フリオニール

PROFILE
名前フリオニール
主な登場作品・ファイナルファンタジー2
年齢18歳
職業反乱軍メンバー
CV緑川光
フリオニールについてFF2の主人公。すで・短剣・杖・槍・剣・斧・弓・盾とあらゆる武器を使いこなす若者。正義感に溢れ、熱い魂の持ち主。
原作ではフィン王国出身。パラメキア帝国軍に家族を奪われ、帝国打倒のために反乱軍へ身を投じた。
「のばら」は祖国フィンの紋章であり、反乱軍の合言葉でもある。

目次

特徴

Type:HEAVY
地上戦に非常に長けたキャラ。
ブレイブ攻撃がヒットしなかった場合でもコンボ入力が可能で、スティックの入力方向によってコンボ部分の出し分けが可能。

アップデート

2017/6/15

  • ブラッシュランス
     フリオニール中心に発生する攻撃判定のサイズを縮小(約0.7倍)

2017/5/11

  • ブラッシュランス
     上方向に攻撃判定を追加しました。
  • シーズナイフ
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
  • ワイドショット
     上下射角をアップしました。(+2.6度)
  • シャインブレード
     上下射角をアップしました。(+2.6度)
     射程をアップしました。(+1m)
  • リードアックス
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
  • フレイムワンド
     上下斜角をアップしました。(上+2.5度、下+3.5度)
  • ストレートアロー
     上下射角をアップしました。(+4.5度)
  • バーチカルダイブ
     未ヒット時のダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-16f)
  • チェインムーブ
     向き補正を調整しました。
  • マスターオブアームズ
     HP残量による射程の減衰を緩和しました。
     → HP3000~ 水平30m/上下20m
     → HP1000~2999 水平20m/上下15m
     → HP0~999 水平15m/上下12.5m
  • ブラッドウエポン
     リキャスト時間の短縮しました。(90秒→75秒)
     ダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f)

2016/11/24

  • マスターオブアームズ
     ガード&ステップによるキャンセルタイミングを短縮(-20F)。
  • リベンジオブアームズ
     各カウンター攻撃の発生を短縮。
     ・ルーラーオブアームズ(-10F)。
     ・ロードオブアームズ(-5F)。
     ・マスターオブアームズ(-7F)。
  • ブラッドウェポン
     移動速度アップの効果を付与(1.075倍)。

2016/9/28

  • ロードオブアームズ
     攻撃発生を遅く(+5F)。

2016/6/30

  • バーチカルダイブ
     キャンセル可能タイミングの短縮(空振り時ダッシュキャンセル以外)。
  • ロードオブアームズ
     技を再構成し、長距離攻撃に変更。発生:60F、射程:25m。
  • マスターオブアームズ
     攻撃判定を拡大(半径1m)。
     現在HP低下による射程逓減を緩和(最大射程をHP3500以上⇒HP3000以上に)。
  • リベンジオブアームズ
     (↓・マスター/↑・ロード)攻撃発生の短縮。
     (N・ルーラー)吸引力の低下。
     (N・ルーラー)攻撃発生の延長。
     (↑・ロード)攻撃可能距離の短縮(最大16m)。
     (↓・マスター)攻撃可能距離の限定(距離15m以上)。

2016/4/21

  • 地上Nブレイブコンボ
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     コンボ時間の短縮。
  • アイスワンド
     上記に加えて、ヒット数減少+1発当たりの威力アップ(総ダメージはそのまま、攻撃時間の短縮)。
  • 地上↑ブレイブコンボ
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     旋回速度ダウン。
     コンボ時間の短縮。
  • 地上↓ブレイブコンボ
     弾速の上昇。
     射程の上昇。
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     コンボ時間の短縮。
  • 新技「バーチカルダイブ」(空中↓)の追加。
  • チェインムーブ
     カウンター技が反応するように変更。
  • マスターオブアームズ
     HP減少による射程減少を軽減。
  • ルーラーオブアームズ
     攻撃時間最大時の威力上昇。
  • リベンジオブアームズ(マスターオブアームズ発動時)
     射程の延長。
  • ブラッドウェポン
     発動時硬直の短縮。

2016/2/4

  • アイスワンド
     攻撃力の上昇。
  • グランドフィスト
     攻撃力の上昇。
  • シーズナイフ
     上下射角の強化。
  • ワイドショット
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • シャインブレード
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • リードアックス
     上下射角の強化。
  • フレイムワンド
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • ストレートアロー
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • ソードブロウ
     ヒット時の吹き飛び量の増加。
     攻撃力の低下。
     ※攻撃後の隙が増加?(隙をキャンセルした時は以前と変わらないまま)
  • チェインムーブ
     攻撃発生を遅く。
     射程の短縮。
     魔法と接触しなくなった。(魔法との相殺判定消滅)
     接近中にのけぞりやすくなった。(接近中のキープ値の低下)
  • ロードオブアームズ
     動作終了硬直を「ロードオブアームズ」でキャンセル可能になった。
  • ルーラーオブアームズ
     攻撃発生を遅く。
     縦方向の攻撃範囲の縮小。
     最終段の雷の攻撃判定を竜巻と同じ大きさに縮小。
  • リベンジオブアームズ
     空振り動作の硬直を短縮。
     攻撃部分の発生、射程、硬直を全体的に強化。
     カウンター成功時は、HPダメージを与えるまで無敵が付与されるようになりました。
  • ブラッドウェポン
     HP減少効果を削除。

2015/12/16

  • ブラッシュランス、アイスワンド
     ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
  • チェインムーブ
     チェインムーブを攻撃を受けた側の硬直を増やし、ソードブロウに繋げやすくなった。
     ブレイブ攻撃のみキャンセル可能に変更。
  • マスターオブアームズ
     攻撃判定を縮小(以前の半分ほど)
     攻撃発動後の硬直を増加。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力回復量発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時(1段目)Ⅱ.pngブラッシュランス80*216025*218F程度-
前Ⅱ.pngシーズナイフ64*212820*230F程度非干渉
後Ⅱ.pngリードアックス48*29615*242F程度
地上時(2段目)Ⅱ.pngアイスワンド28*82248*8非干渉
前Ⅱ.pngワイドショット16016050非干渉
後Ⅱ.pngフレイムワンド12812840
地上時(3段目)Ⅱ.pngグランドフィスト368368115-
前Ⅱ.pngシャインブレード320320100非干渉
後Ⅱ.pngストレートアロー24024075
空中時Ⅱ.pngソードブロウ2882889018F程度-
後Ⅱ.pngバーチカルダイブ(16+n+)8080非干渉~衝撃波部分
ダッシュ中Ⅱ.pngチェインムーヴ484815
HP攻撃Ⅳ.pngロードオブアームズ---//62Fより微遅HP
マスターオブアームズ---64F程度HP
ルーラーオブアームズ20*0~170~3406*0〜17-
リベンジオブアームズガード発生14F程度?-
EXスキルⅠ.pngブラッドウェポン-

ブレイブ攻撃(地上1段目)

ブラッシュランス

ブラッシュランス.gif
基本情報回転しつつ槍を振り回し、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する近距離攻撃。
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
・吸引(微)
強み発生が非常に早い
・横ステップに当たる
弱みリーチがあまり無い
後退には当たりづらい
全く動かない為、遠距離攻撃に対して的になる
キープ値持続は見た目ほど長くない
使う上でのポイント至近距離~密着付近で使う。
全周囲に攻撃できるため、攻めにも守りにも有用。
ただし、一方向への攻撃を回転させて周囲に攻撃するのでオニオンの連続斬り等の前に攻撃判定が出続けるタイプやリミブレ超級等の移動速度の速い攻撃だとランスの攻撃を抜けて攻撃されることが多いので、そのような相手にはナイフで攻撃自体をつぶすように。

シーズナイフ

シーズナイフ.gif
基本情報電撃を帯びたナイフを投げ、前方広範囲を攻撃する中距離攻撃。魔法非干渉判定
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
強み攻撃範囲と弾速が良く、範囲内であれば横ステップにも横ダッシュにも当たりやすい
弱みやや出が遅い
1キャラ分ジャンプされているだけで当たらない致命的な上下方向の狭さ
使う上でのポイントブラッシュランスが届かない間合いで。横移動している相手にはまず当たる。
ブラッシュランスが届く間合いでの後ろステップを読んだ場合にも。
2月4日のアップデートにより射角が上40°程度まで上がり、坂道や少々の段差でも問題なく使用できるようになった。
4月21日のアップデートにより旋回速度が低下し、射程内で横移動する敵にやや当たりづらくなった。

リードアックス

リードアックス.gif
基本情報手斧を投げる遠距離攻撃。
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
強み射程がかなり長い。
弱み発生は遅め。
横への範囲は狭く、誘導も無い。
威力が低い(3段目までつなげても)
硬直が長め。
使う上でのポイント射程は優秀な遠距離攻撃。
カット耐性が劣悪なフリオニールは、相手に接近するリスクが高いので、近づく必要の無い状況ではこれを使っていきたいが、フリオのブレイブの中で一番隙ができるのでやりすぎて他の敵に隙をさらさないように注意。さらに言えば長射程のサーチHP持ち(特に発生が速いor発生保証あり)に対してはブレイブが当たる前に使われてこちらの攻撃が当たったがHP攻撃をくらうことがある(主にティナメテオとか)のでサーチ持ちがいた場合はあまり積極的に使いずらい。

ブレイブ攻撃(地上2段目)

アイスワンド

アイスワンド.gif
基本情報多段ヒットする氷の魔法を発生させ、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する近距離攻撃。魔法非干渉判定。
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
・吸引(微)
強み全周囲に攻撃範囲が出っぱなしになるため、格闘技でのカットが難しい。
微妙に吸引が付いているため見た目よりやや範囲が広く、カットしに来た敵を巻き込む場合がある
弱みリーチが短い。
ここで途中止めすると、ガードでもヒットしても不利
全ての地上2・3段目に言えるがとっさに出せない事。
エフェクトが消え切る前に攻撃判定が消えるので見た目より持続が短い。
使う上でのポイントブラッシュランスからのコンボ。
フリオニールにとって貴重な真上に対しての有効打でもある。
ここで止めて攻め継続すると相手のガード有無関係なしに次の自分のブレイブ攻撃よりもほとんどの相手の近接ブレイブ攻撃のほうが速く出せてしまう(ステップ等でキャンセルしてても)ので反撃をくらってしまう。
基本だしたら3段目までつなげた方が良い(止めてしまってもステップ等で距離を離して近接ブレイブによる暴れをくらわないように)。

ワイドショット

ワイドショット.gif
基本情報炎の矢を扇状に放ち、前方広範囲を攻撃する中距離攻撃。中判定。
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
強み攻撃範囲と発生速度の良さ。
途中止めしても暴れが通りにくい。
弱み(4/21より)旋回速度が低いので1段目をよけられた時の追撃には使いずらい
使う上でのポイントシーズナイフからのコンボとして使うも良し、ブラッシュランスから出して中距離の敵を巻き込むも良し。
当たった場合の相手の落下がゆっくりなので、ここで止めて攻め継続すると非常に強力。
シーズナイフの射角ぎりぎりに当てるとヒット時の上昇でワイドショットの射角を超えてしまうことがあるので注意

フレイムワンド

フレイムワンド.gif
基本情報前方直線上に火柱を発生させる、遠距離攻撃。中判定。
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
強み当たり判定が大きめで、射程も長い。
当たった相手の落下がゆっくり、かつCステップできるタイミングが早めで、ヒット時にC前ステップから攻め継続しやすい。
中判定までの飛び道具を相殺できる。
弱み発生が微妙に遅くリードアックスから連続ヒットしない事がある。
威力が少し低め
使う上でのポイントリードアックスからの追撃に。
ブラッシュランスを後ろステップで回避された場合コレに派生するのもいい。
アップデートによりワイドショットの旋回性能が低下したため、ブラッシュランスやシーズナイフからこれに派生する意義が増えた。
ワイドショット同様ここで止めての攻め継続も可能ではあるが、あえてこれを使う必要がある状況は少ない

ブレイブ攻撃(地上3段目)

グランドフィスト

グランドフィスト.gif
基本情報地面に拳を叩きつけ、自身の周囲に爆発を起こす近距離攻撃。
追加効果・激突(前)
強み全周囲に判定が出る。
全ブレイブ中、最大火力
弱みリーチが短め。
吹き飛ばし方向が予測しづらい
使う上でのポイントブラッシュランス→アイスワンドからのコンボに。
また、他のコンボ中に死角から敵が近づいてきた時、コレに派生して迎撃するのもいい

シャインブレード

シャインブレード.gif
基本情報光をまとった剣で横薙ぎに一閃し、放たれた真空の刃が前方広範囲を切り裂く中距離攻撃。中判定。
追加効果・激突(前)
強み横への範囲が広めの為、敵を巻き込むことがある。
吹き飛ばす方向が一定。
壁激突からマスターオブアームズに連携できる場合がある
弱み縦の判定は狭いため、空中の敵には空振りする場合がある
使う上でのポイント(シーズナイフ→)ワイドショットからのコンボに。
火力が高めになったので吹き飛ばし方向の調整のためにアイスワンドから派生しても問題ない

ストレートアロー

ストレートアロー.gif
基本情報光の矢を放つ遠距離攻撃。中判定
追加効果・激突(前)
強み弾速と射程が優秀。
中判定までの飛び道具を相殺できる
複数の敵を貫通する
弱み他の3段目の技と比べると威力が低い。
フレイムワンドからのコンボの際に高低差があり、入力が遅い場合外れる事がある
使う上でのポイント(リードアックス→)フレイムワンドからのコンボに。

ブレイブ攻撃(空中)

ソードブロウ

ソードブロウ.gif
基本情報剣を振り下ろし、敵を吹き飛ばす近距離攻撃。
追加効果チェインムーブからキャンセルとして出せる。
・激突(前)
強み発生が非常に速い。
敵を大きく吹き飛ばせる。
素早く終わるためカット耐性が高い。
壁激突からマスターオブアームズに連携できる場合がある
弱み全く踏み込まずリーチが非常に短い。
前方にしか判定がない。
威力がかなり低い
使う上でのポイントチェインムーブが当たった時の追撃が主。
発生速度がかなり早いため、迎撃や受け身・壁激突からの暴れにも使える。
2月4日のアップデートでコア破壊には4発必要になり、かつ振った後の隙が大きくなった。(コアからターゲットを外しておくと連発できるバグがあったが修正済なので)ダッシュキャンセルを使ってコア割りすると良い。

バーチカルダイブ

バーチカルダイブ.gif
基本情報槍を地上に突き刺す落下技。
追加効果・着地後、地上ブレイブ技にキャンセル可。
強み素早く接地できる。
接地から地上ブレイブへのキャンセルタイミングがかなり速いので差し込みやすくなる。
吹き飛ばした後に受け身を取らせることができる
弱み横へのリーチが非常に短い。
着地時に爆風などが無いので攻撃範囲が狭い。
威力が低すぎる。
高所から出すと激突する技ほどではないが吹き飛ばしてしまうため、追撃が難しい
使う上でのポイント高空でチェインムーヴがHITした時に相手を下まで引きずりおろしたり、相手の真上をとった場合に地上攻撃を当てる布石としても(直接当てるのはかなりムズイ)。
当てると吹き飛んでしまうが、当たり方や床の形等によるが、地上前や後ろブレイブが当たる程度の高さ(範囲は最低でも後ろブレイブは届く)以上には飛ばない。
壁激突が起こらないので、空中かつ遠めで壁激突させた場合、チェインからこれで追撃すると地上攻撃につなげられるかも。
単に着地したい場合、ガード落下を使った方が安全。
着地後即座にダッシュキャンセルできるタイミングがある(無入力だと硬直大)ので、HP技によってはHP技とブレイブ技等で択掛けをすることができる

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

チェインムーヴ

チェインムーヴ.gif
基本情報電撃を帯びたナイフを投げつけ、ヒットした敵の位置まで高速移動する攻撃。
追加効果・ヒット時にあたった方向へ移動+移動中or移動後に空中ブレイブ技にキャンセル可
強み銃口補正が良い。
リーチが長い。
空振り時に反撃を受けづらい
フリオニール唯一の横方向へ移動できる攻撃。
ヒット時に空中ブレイブ技がほぼ確定。
ソードブロウを出せば激突が期待でき、バーチカルダイブを出せば相手を地上まで引きずりおろせる(ただし距離次第では追撃は困難)
キープ値がそこそこあり出てしまえば魔法ではひるまない
弱み発生が遅く、見てから安定してステップ回避される
上下方向の銃口補正はあまり広くない
単発威力が低い
ソードブロウにつなげるのを読まれるとサーチが確定してしまう
使う上でのポイント地上では他のブレイブが優秀なのでほとんど出番は無い。よって、主に空中で使用する。
こちらを見ている相手に対して出しても簡単によけられてしまうので、こちらを見ていない相手に出すか、カットに使用する。
やられ判定が前に出ないことと長いリーチのため、技のカチ合いには強く、状況とHP攻撃によってはタゲ変えNダッシュからプレッシャーをかけることも可能。
唯一、味方と一緒に1人の敵を追っている場合なら見え見えの出し方をしても良い。勿論当たった場合ブロウは出さず相手を着地させること。
空中で使用する場合、相手との高低差をジャンプ一回分位まで合わせないと当たらない。
相手に当たった場合すぐにCステップ・Cガード等が可能なので、カットされそうな場合などにあえて近づかないことも出来る。
2/4アップデートで発生が遅く、射程も減少し、遠距離攻撃の相殺もできなくなった(相手の攻撃と接触しなくなった)

HP攻撃

ロードオブアームズ

LOA.gif
基本情報多数の武器を前方直線状に次々と降らせる中距離攻撃。(6/30より)微誘導あり
追加効果攻撃後の隙をステップ等のキャンセル以外にロードオブアームでキャンセルできた
強みリーチが長い(ステップ3回分[ミニマップの円2個以内])
誘導がかかり弾速が速いため事故当たりも狙える。
横方向の銃口補正が強い。
上への攻撃判定がそこそこ大きい。
飛び道具系HP攻撃と相殺する
弱み後隙が大きい
壁や床などの障害物に当たると消える。
(激突から必中等の)明確な確定状況が無い
使う上でのポイント密着からのステップ狩り、中遠距離でのカットに。
6/30より地形貫通がなくなり攻撃距離が延びて微誘導するようになったことで使い勝手が大きく上昇(発生が速くて攻撃距離がわずかに短いシャイニングウェーブのような感じ)。

マスターオブアームズ

マスオ.gif
基本情報武器を飛ばして攻撃する近~遠距離位置サーチ攻撃。
HP残量が減るほど射程が短くなる。
追加効果※以前は発生が早まるバグやダメージ発生の遅れがあったが修正された
強みサーチHP攻撃にしては発生が速い
高低差がほぼ関係なくブレイブ攻撃が届かない高さに対しても攻撃できる。
状況限定で壁激突に追撃可能。
武器部分は一応、全ての飛び道具を相殺できる。
弱み攻撃判定が狭い。
動いている相手には当たらない(歩きでも回避可能)。
HPが減ると射程が短くなり、著しく使い勝手が悪くなる(最短でシーズナイフと同じくらいまで短くなる)
使う上でのポイント発生が速いが、攻撃範囲が狭く、攻撃判定が持続しないサーチHPなので相手の行動後の隙を取っていく形が理想。
HP攻撃のカットはもちろん一部(ヘビー多め)のブレイブ攻撃後の後隙をとれるので、見てから確定する技を覚えておいて硬直に当てる。
一応、自力での壁激突からのコンボにも使用可能だが、遠くで激突させたのみでHPが減りすぎると届かないうえ、テレポ等無敵抜け可能。
HP残量が重要なためEXスキルなどで高HPを維持していきたい。
敵も積極的にHP攻撃を狙ってくることに注意。
HPが3000以下になるまでは射程が変化しない

ルーラーオブアームズ

ルラオ.gif
基本情報自分の周囲に竜巻を発生させ、巻き込んだ相手に雷を落とす近距離攻撃。
追加効果吸引(中)
強み近くでの壁激突から確定する
上方向に多少強い
全周囲攻撃と吸引により闇討ち・巻き込みが狙える。
攻撃中はキープ値を保持し続けかつ、攻撃判定が大きいため、近接攻撃ではほぼカットされない
長押しすることでブレイブダメージを増やせる
長押ししなければスキは少なめ。
弱みリーチが短い。
全く動かないため遠距離攻撃、特にサーチ系に弱い
自身の下への攻撃が皆無。
使う上でのポイント主に壁激突からの追撃や、高キープ値技へのカットに使用する。
2月4日のアップデートにより発生が鈍化し、縦範囲がかなり減少、雷の範囲が竜巻と同じに。以前ほどの脅威はなくなり割と普通の性能になっている。
一応、ブレイブ攻撃で吹っ飛んだ相手に密着して出せれば、テレポなどの無敵技を出されない限り確定する。

リベンジオブアームズ

リベオ.gif
基本情報ブレイブ攻撃を防ぐ光の盾を貼るカウンター攻撃。スティックの入力で反撃の出し分けが可能。
追加効果近接ブレイブをカウンタ成功時にはよろけを発生させる。
カウンター成立後、発動時のレバー入れに応じて各種派生
レバー前:ロードオブアームズ(近~中距離[ミニマップの円0~1個以内](旧ロドオ))
レバーN:ルーラーオブアームズ(近距離+攻撃前に吸引)
レバー後:マスターオブアームズ(中~遠距離サーチ[円1~?個以内])
強みブレイブ攻撃を弾いて攻撃出来る
カウンター成立時に無敵がつくので安全に当てていける
カウンター攻撃にしては範囲が広め
弱み自力で相手のHPを減らせなくなる
距離などに応じて適切な技を選択しなければならない(特にマスターオブアームズは近距離の敵にあたらなくなったので注意)
そもそも近接への自衛力が高め+放置に弱いキャラなのでカウンタ技の需要が他のキャラと比べて低め
使う上でのポイントカウンター技に共通することだが、放置という致命的な弱点を持つ。フリオニールはもともと接近戦に強くカウンター技があまり有り難くないのも×
成功時の攻撃の発生が前よりもかなり早くなったので(ルーラーが他2つと比べてわずかに遅いくらい(ルラオは元の技のブレイブダメ部分からHPダメージ発生と同じくらい))、カウンタに成功さえすればヒットできるレベル
ちなみにこれで出るルーラー(マスオも?)の攻撃範囲は2月4日(12月16日)のアップデート前のものと同じで、とても大きい。

固有EXスキル

ブラッドウェポン

リキャスト75秒、効果時間20秒。

一定時間、全ての攻撃でHPを吸収する状態になり移動速度が上昇する(1.075倍)。
ブレイブ攻撃は、当てると相手のブレイブだけでなくHPも少々減らせるようになり(基本ダメージの16分の5を切り捨て)、減らしたHP分だけ自分のHPを回復する(相手のHPを0にはできない)。吸収量は固定。
HP攻撃の場合は、敵に与えたHPダメージ*0.4倍を回復する。
移動速度の上昇はかなり大きく、元々高い敵を捕まえる力が大幅に上昇する。
高ブレイブでHP攻撃を当てない限り、それほどの効果は無い。6/30より前はグッドタイムが適応しない(点滅はする)バグがあったが現在は適応できる。

コンボ

※マスターオブアームズにつなげるコンボは、テレポ等の無敵技で抜けられる

立ち回り

基本はシーズナイフ・チェインムーヴでの様子見とリードアックス・フレイムワンドによる牽制。
シーズナイフが当たった時に他の敵に見られていなかったらコンボして敵を拘束。
より近い間合いに踏み込めたらブラッシュランスからのコンボ。こちらはガードされていた場合シーズナイフ等に派生して止めて、再度ブラッシュランスか、シーズナイフの択一攻撃を迫ることができる。
ブレイブ攻撃をするスピードが速くなり、当たらなかった場合に早くキャンセルができるようになったので相手にサーチHP攻撃もちがいてもブレイブ攻撃をやりやすくなった。これにより積極的に牽制できるようになったので、シーズナイフが当たらない距離ではリードアックス等で牽制を行おう。

ロードオブアームズ・マスターオブアームズをセットしているなら、積極的に硬直を取るように出してみる(相手の攻撃に注意)。


相手の背後に壁がある時に攻撃を当てる(ガードでも可)ことができたら大チャンス。
ブラッシュランス・アイスワンドを駆使してしつこく粘着し、ブレイブを稼ぎまくろう。
HP攻撃がルーラーオブアームズなら激突から追撃。
ロードオブアームズならダッシュキャンセルからやや遅らせて出し、ステップを誘ってステップ狩りをしよう。
ただし複数の相手に狙われている時は無理せず途中でやめておこう。

2段止めによる拘束は基本的に近距離ブレイブ攻撃を持つキャラには通用しにくい。なぜなら2段止め後再び攻撃をする際に相手の近距離ブレイブのほうが速く入力できるので発生負けしやすいためである。やるなら前ブレイブ等少し間を開けるかN2段目の後に後ろステップで距離を取るように。逆に遠距離ブレイブ攻撃しかないキャラに対してはたとえN2段止めでもステップなど入れなくても発生が遅めなので連続拘束がやりやすい。
ステージとの相性は、(HP攻撃によって多少相性が上下するが)平坦かつ射線が通りやすいステージ(ポルタ・デクマーナとか)は得意だが、高低差がつけやすいステージ(特にミッドガル)が超苦手
HPごとだとロドオは広めくて平坦なステージは得意。障害物があり高低差がつけやすいステージが苦手(1段ほど高い敵には当てられるが、障害物があると消えてしまうので注意)。
マスオは他のHPと比べて高低差があるステージでも使いやすい。狭いステージは少し苦手
ルラオは狭くて乱戦になりやすいステージと壁が多いステージでは優位を発揮しやすい(が使いやすさが他2つと比べると…)広いステージは壁激突からつなげにくいので苦手。
リベ…オ…

ここまではフリオニール単体での動き。
フリオニールは近接迎撃力は強いがサーチ系HP攻撃に極端に弱く、サーチ系HP攻撃や弾速の速い遠距離HP攻撃を持ったフリーの相手にロックされていると、相手にHITしたときの地上攻撃の隙が大きいので地上攻撃は使いづらいし、HP攻撃はほとんど確定反撃を受ける。
よって試合開始前には、必ず敵のHP攻撃を見て、サーチ系HP攻撃がいくつあるかを確認する必要がある。

オススメEXスキル

キャラ対策

基本的に地上においては攻撃範囲・発生が優秀なブレイブ攻撃があるので近接・中距離でほぼ負けなしの性能を持っているが、空中ではできることも少なく弱めなブレイブ攻撃しかない。

vsウォーリア・オブ・ライト

対策2種のガード技によるブレイブ技へのメタが強く、相性はまだ悪い方。
自衛にブラッシュランス等を使おうならガードスラッシュで問答無用にゴリ押しし、こちらから仕掛けるとシールドオブライトで強化してくる厄介な相手。
基本的にはリードアックスやフレイムワンド等の飛び道具のブレイブ技で仕掛ける事、技の後隙やこちら側を見ていない時にブレイブ技を当てる事が有効打になる。
幸い相手の攻撃発生はあまり早くないので1度刺し込めればそのままこちら側のペースに持ち込む事もしやすい。
また、リスキーだがシールドオブライトを誘い横から差し込む事も一種の手。
HP技はシャイニングウェーブとあまり見ないがエンドオールが驚異。
シャイニングウェーブはロックをちゃんと見て落ち着いて回避すればそれ程驚異では無いが、問題はロック消しの場合。
HP攻撃を狙われている場合は画面が暗転するので、暗転した場合は1度ロックを向けた方が安定する。
エンドオールと対峙する場合、空中戦では隙が短いので避けやすいが、地上戦だとブレイブ技に合わせて使われると高確率で確定する。
しかし隙自体は長いので避けた場合はHP攻撃のチャンスなので、こちらも上手く誘発させると有利な手に持ち込める。

vsフリオニール

対策基本同キャラどうしで戦うのは不毛な戦いになりやすいが、フリオニールの場合は攻撃できる範囲が広いので見合っているときに攻撃選択をミスると反撃されてしまう。基本は他のキャラへの攻撃中の隙を取ることを意識してお互いをロックしあってるときは下手に攻撃をしないほうが安全。上空からバーチカル落下地上派生で奇襲を仕掛けるのもよいが、範囲が少し広めで上にも攻撃ができる地上Nに注意

vsオニオンナイト

対策忍者に対して注意する点はほかのスピードと同じでいつでもどこにいるか確認すること。場所を把握しておけばこちらから迎撃が簡単。ただしブラッシュランスでは(オニオン時ですら)連続切りと戦った時に負けてしまうことが多い(先に出していても負けることがある)ので、なるべくNよりも前ブレイブで攻撃をつぶすように。賢者は遠距離から攻撃を巻いてくるのでフリオ側は攻撃を完遂するのが難しくなる。基本味方に相手してもらうのが良いが、信用できないなら自分からチェインなどで相手していこう。幸い後ブレイブで攻撃を打ち消しつつ攻撃できたり、一度近づいてしまえば賢者側からだと迎撃が厳しくなるので近づけさえすればどうとでもできる。

vsセシル

対策パラディン状態の時はほとんどのブレイブ攻撃に対して有利が取れるが、暗黒騎士状態では攻撃距離・威力・発生ともに優秀な暗黒があるので中距離ではかなり不利(発生がナイフと同等)。
なるべくパラディンの時に積極的に攻め、暗黒騎士の時は暗黒の届かない距離でアックスで牽制か暗黒が届かない上空からの奇襲が良いと思われる(リスクが高めだが暗黒をよけつつチェーンで一気に近づくか)。特に注意するのはHP攻撃のフレイム系(特にホーリーフレイム)。
ダークフレイムは発生が遅いので見てからマスオや回避が間に合うが、ホーリーフレイムは発生が速く(マスオより微妙に速い)、こちらが地上ブレイブ攻撃を当てた時だと回避が間に合わないことが良くあるので積極的に見ておくことが重要。暗黒騎士の時は遠距離からアックスで牽制しておくだけでもダークフレイムを打たせなくできる。

vsバッツ

対策長所短所のハッキリしたフリオニールにとって、メタで勝負をかけてくるバッツは強敵。
具体的に言うとチェインムーブにみてから差し込まれる竜騎士や高めから牽制で打ち込んでくる狩人、サーチ攻撃の黒魔導士が鬼門。
風水師の場合さらに対処が困難になる。その場合単独で相手にするのはできるだけ避けよう。~狙われたらいっそ逃げ回りつつ仲間からのカットに期待するのもあり。~

vsティナ

対策天敵。全キャラ中ほぼトップの射程サーチの「メテオ」を持ち、近接への自衛力もかなり高いシューターなので、だれかがプレッシャーを与えてないと(フリオに限っては与えていても)メテオによるカットが炸裂。フリオはマジで何もできない。
だからといってフリオがプレッシャーを与えに行っても、自衛能力と吹き飛ばし力を併せ持ち、場所によってはまともに攻撃できないでただプレッシャーを与えることしかできない状況もある。(ミッドガル+メテオティナとかはマスオでもかなりきつい)
相手するならなるべく自分は地上かつ攻撃が当てられる高さで戦えるように。
ティナなどの攻撃が残るサーチHP持ちには下手に後ブレイブを使うとメテオ等を使う隙をさらすので前ブレイブを使うように。
もしもミッドガルのような高低差があって地上攻撃が当てずらい場所なら、野良パーティでないなら味方のスピードにプレッシャー役を任せよう。逆に野良(+ロドオ)だったら、自分からダメージ(ブレイブですら)を与えるのは無理かもという覚悟で味方が動きやすいようにプレッシャーを与えよう(無視して何かするとほぼカットされる)。チェインはまともに当たらないと思った方がいい。

vsクラウド

対策近接はこちらも強いのを持ってるがキープ値の高いブレイブが多かったり突進系だったりと、Nブレイブをとりあえず置いといて迎撃だと突破してくることがあるので前ブレイブでつぶすように動く。遠距離ブレイブもステップで避けられる上目立つのででそこまで困らない。
よく使われるリミブレ超級も見ていれば超級が出たらN地上ブレイブを置いておくだけで迎撃できるが、うまい人はブレイブのつなぎ目を狙ってくるので迎撃でNブレイブを置いとくのではなく前ブレイブでつぶすようにする(Nだとつなぎ目を狙えるが前なら範囲が広いのでやりにくい)。
特に注意する点は相手のHP攻撃ががメテオレインだった時。マスオなら見てから硬直をとれるがそれ以外だと近づくのがかなり厳しくなる。出されたら当たる少し前くらいでステップを入れれば回避できるが誘導があるのでタイミングをミスると当たってしまう。メテオレイン以外は有利が取れるのでなるべく近~中距離で見ておいて出させないようにするのが良い。

vsスコール

対策近接攻撃が主だが、サンダーバレットには気をつけること。射程が長めで、こちらの隙を伺ってコンボを決められることがある。
見合っていれば差し込まれる攻撃はないのでミニマップをよく見て行動しよう。スコールもこちらを意識しているフリオニールを相手したくはないだろう。

vsジタン

対策地上戦特化型のフリオニールとは対照的にこちらは空中特化型のキャラクター。ただし遠距離攻撃がほとんどない為地上に張り付いていればフリオニールの得意な距離にいれば怖くない。~ティーダと同様に奇襲を狙うタイプで一気に高度を上げられるため、こちらから空中へ飛んで向かうのはやめた方がいい。ぬすむ等で打ち上げられた場合は下手に暴れるより遅らせ受け身やガードを駆使してなんとか地上に帰ろう。

vsクジャ

対策ほとんどの攻撃が遠隔攻撃でフリオニールを範囲外から引っ張り出せる相手。上を飛び回られているだけで一定の注意を払わなければいけないため厄介。特にホーリースターやアルテマを装備していた場合はこちらのうかつな行動を咎めてくるだろう。目の前の敵に釣られて安易な行動をとらないこと。
だが敵陣に切り込んで荒らせるようなキャラクターではない為、ライン戦を徹底し味方を守っていればそうやすやすと手は出せないだろう。フリオニールの基本である仲間との連携を意識し戦おう。
なお全ての攻撃にグライド移動が付いているがロードオブアームズなら問題なくカットできる。

vsティーダ

対策基本的に奇襲を狙ってくるので常にどこにいるか誰を見てるかを把握するくらいの気持ちでいること。
自力で高度を上げられるためこちらから攻撃するのがかなり厳しく高高度からスパイラルカット(爆発はルーラー範囲よりも広いので注意)やエナジーレインをされると面倒(特に位置が真上付近だとロックしてると著しく見づらいしいきなりスパイラルカットで降ってくることがある)。
今のチャージアサルトの場合、当てるためには高度を合わせる必要があるので位置を確認していれば回避しやすい。ただしチャージアサルトは突進時からキープ値が発生するので決してブレイブ攻撃で迎撃せずに横or後ろステップなどでよけること
高高度にいるときはこちらから攻めるのが面倒なので味方に任せる(チャージアサルトなら逃げる)。空中ブレイブはすべて近接でブレイブで攻撃するなら勝手にNブレイブが当たる位置に入ってくれるため迎撃は可能なので近くに来て狙われたらランスを置いておくとよいがリープ系でフェイントをかけてくることもあるので注意。スパイラルカットは落ちてくるときに前or横ステでよけられる。

vsシャントット

対策とにかくぶち切れさせてはいけない(特にマスオ時)。ぶち切れていなければブレイブ時に動かないからマスオでとれるところが多いが、低ブレイブでHITさせてしまえばぶち切れて牽制力が大きく上がり、遠距離での牽制もアックスではどうしようもなくなってしまう。とにかくぶち切れさせないようにブレイブを貯めて一気に削ることが大前提(最低でもHPを一度に半分はけづるつもりで)。
ブレイブで削る場合は何とか一度チェインで近づいてしまえば拘束は簡単。

vsヴァン

対策フリオが特に気を付けないといけないのは至近~近距離での迎撃力が高いクルエルアズールと中遠距離で牽制として使ってくるカラミティドライブとディープハザード。クルエル持ちに対しては至近距離での攻撃(主にランス)が機能しないのと、攻め継続時の反撃に使われる可能性がかなり高い(特にアイス止め後は(ステップなどで距離を開けないと)迎撃が成功する)ので、至近距離ではなく近(ランスが吸引によりぎりぎり当たるあたり)~中距離で戦うと有利になる。マスオの場合は動きが止まるHP攻撃が多いのでどんどんねらおう。
メルクリは最大溜めを出されるとヘビーのスピードでは回避がかなり厳しいので出されないように中~近距離で攻めるかせめてアックスが届く範囲で戦うように。出されたら横ダッシュ(斜めだと当たる可能性が高い)から爆発タイミングをよんでステップがよい。
カラミティやディープ等HP攻撃を置いておく系を使われると動かないのも相まって攻めるのが厳しくなる。ルラオならこの時は別の敵を狙っていこう(逆にマスオなら硬直をとれるので積極的に狙い、使わせないようにしよう)。
ロドオはカラミティのピットを消せないのでこちらを狙って出した場合はビットの位置を確認しつつ他のキャラを攻める、他のキャラを狙ってたら隙を攻撃しよう。ディープハザードは設置物だが攻撃で打ち消せるのでどんどんロドオで消していくと他のキャラが動きやすくなる。

vsライトニング

対策ヴァンと同じで至近~近距離での迎撃力の高い雷光斬と中距離サーチHPとして優秀な天鳴万雷を持ち、距離に応じて攻撃を変えられるスピードタイプキャラ。
雷光斬持ちなら中距離での牽制に気を付けつつ雷光斬が当たる距離に入らないようにすれば問題ない。
万雷の場合だが、相手が万雷を打ってるときのグライドでもチェインムーブを当てることができるので止めるだけならできるが、問題は機動力の差によって、こちらがライトニングを追おうとしても逃げ切られてしまう点。できれば他のスピードタイプに見てもらいたいが、無理そうなら万雷の届かない距離でアックスで牽制か地上ブレイブを抑えめにして万雷にとられにくいチェイン中心で攻め近距離に一気に近づくのもある。こちらの地上ブレイブの硬直を取ろうとしてくるのでブレイブ2段目派生前に万雷をされているのに派生してしまうと回避できなくてくらってしまったり、HP攻撃後の隙を取ってくるのでHP攻撃を積極的に使うのでなく、周りをよく見て攻撃しよう。

vsヤ・シュトラ

対策互いの足が止まるものの、こちらは罠に突っ込んで行かずとも耐えながら牽制できるためある程度は相手ができる。ブレイブ技やホーリーに対してならリードアックスやMoAで取り、罠から出てこないようなら後ろブレイブコンボで吹き飛ばそう。ただし、その際は自分が無防備になるので周りの状況はよく確認してからコンボ選択を。

vsラムザ

対策叫ぶラムザの十字切りは攻撃範囲が優秀だが、こちらのナイフのほうが攻撃距離・範囲ともに優秀なため他のキャラと違い近接迎撃には苦労しずらいが、アルテマやホーリーを積極的に落としてくるのがきつい所。常にアルテマやホーリーがいつでも振ってくることを想定しておくように

vsガーランド

対策お互いに地上にいるときは攻撃範囲的にこちらが有利だが、ナイフ等が届かない高度にいるとき(特に真上付近)はチェーンバンプを一方的に振れるのでかなり不利オニールになる。なるべくチェーンバンプが当たる距離に入らずにアックスで牽制すると安全。
上を取られたら、離れるか、(あまりお勧めしないが)ステップでチェーンバンプをよけながらNダッシュで近づいてチェイン>バーチカルorソードで叩き落す(じしん持ちの場合は下から攻めるのは論外)。上をとられていてじしんを使って来たらタイミングよく前ステでガーランドの後ろに回るか横ステ(位置によっては当たることあり)。
もちろんソウルオブカオスがたまっている状態のガーランドと戦うのはかなり不利なので離れて中遠距離で牽制と自衛が基本。相手が同高度だったら逆にSOQが2段階たまってないならタイマンに持ち込んでも問題ない。
遠距離系攻撃(HP含めて)は発生が遅いのでマスオを当てるチャンスなので狙ってみるとよい。

vsケフカ

対策のろのろメテオやどきどきアルテマなどの設置系が非常に鬱陶しい。対SHOOT全般に言える事だが近寄るまでが辛い。下手に攻撃を振らずじりじりと味方と距離を詰めていけばいずれ隙は生まれるのでそこを捉えよう。
ブレイブ攻撃の発生も遅い為2段止めも有効だがトラインだけは注意。発生保障が異常に早く相討ち覚悟で撃ってくる事もある。

vsエース

対策弾速が速い遠距離攻撃を駆使し攻撃してくる。少し目を離すとすぐにカットが飛んでくる為自分で捕まえに行く、ブリーフィング時に味方に任せる、地上ブレイブを少なめにするなどの対策をしっかりしておこう。
SHOOTの中でも特に自衛が弱く見ていれば捕まえる事は難しくないだろう。

vsセフィロス

対策踏み込みは長いが隙が非常に大きく出が遅いので落ち着いてステップすれば反撃に転じる事ができる。ただ残心による牽制、閃光による暴れ潰しがある為攻撃の先出しは厳禁。手痛い反撃を食らう。
特に閃光はミニマップの円2つ弱は届くのでアックスでの牽制も控えよう。~幸いカットが困難な八刀一閃はロドオで簡単にカットできる。

フリオニール対策

フリオニールの攻撃はとにかく範囲が広く、中距離においてブレイブ攻撃を当てるのは比較的簡単で攻撃中は敵を動かさずに拘束することができる。
さらに、現在主力となっているロードオブアームズにより遠距離の敵に対してもダメージが取りやすくなったため、誰もフリオを見てない状態になるとロドオによるカットが炸裂する。
しかし、圧力を掛けに行っても近距離攻撃に対しては高い迎撃力を持つのでカットに入ろうとすると巻き添えを食う可能性が高く、近接キャラはとにかく落ち着いてうかつに接近しないように対応すること。
ブレイブ攻撃は(地上においては)優秀だがHP攻撃に関しては(特に見られている敵に対して)自分からあてに行く能力が低めなのと攻撃中は全く動かないのが欠点。
動かないので飛び道具、特にサーチ系が特に有効。
またフリオニールは敵をブレイブ攻撃で動けなくして、味方にHP攻撃を当ててもらうことも多いので、シューターやサーチHP攻撃もちがいつでもフリオを攻撃できる体制を作ること。
前衛は他の敵からシューターを守り、シューターはフリオから前衛を守るような陣形が組めれば理想的。

また、フリオニールは空中での攻撃手段がチェインムーブ・ソードブロウ・HP攻撃・EXスキルしかなく、地上攻撃も射角の都合で高い所にいる敵に対しては出来ることがほとんどない。
このため普段から2段ジャンプ等で高度を取って動くのが有効だが、バーチカルダイブという地上ブレイブの届く低高度に引きずり落とす技があるので注意。
またフリオニールが高所にいる場合、いきなりバーチカルダイブで落下して地上ブレイブをしてくることがあるので、真上付近にいたら意識するとよい(派生する時にわずかに隙があり、直接バーチカルを当てるのが難しいので範囲が広めの技を置いておくと有効)。
ちなみにミッドガルのような高低差が高いステージはジャンプしなくても2段ジャンプ並の高さを作れるのでかなり不利オニール。

コメント

1ページ目:コメント/フリオニール

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • フリオってサーチやカウンター持ちの天敵がいなかったらめちゃくちゃ強いな。クラウド行き詰まったから使い始めたけど、バインガに目覚めたわ。 - 2017-07-16 (日) 19:34:38
  • ↑個人的にだがむしろサーチにクソ弱いから許されてる感ある まあサーチ以外にも弱点はちょこちょこあるけどね - 2017-07-16 (日) 21:53:51
  • よくネタチャで「いいじゃないかタダだし」多様するんだけど、楽しいから次のチャット早く打ちすぎて「いいじゃない」のとこで次のチャット行くから褒め上手なオネェキャラにしか見えなくなってきた。 - 2017-07-17 (月) 10:26:08
  • フリオマジサーチ耐性得たら最強なんだが 近距離強いボールレベル - 2017-07-19 (水) 09:21:20
  • 敵にサーチとグラゼロの両方がいる時とか軽く絶望する・・・ - 2017-07-19 (水) 11:38:41
  • ↑そんなんしょっちゅうだけどなwしょっちゅう絶望してるわ… - 2017-07-19 (水) 14:04:24
  • クリスタルなんかヴァンは敵味方どっちかには必ずいるもんだし、シューターは基本サーチ担いでくるし、ってなった結果マスオが1番だと思います。異論求む - 2017-07-19 (水) 15:42:47
  • 異議あり!!(逆転裁判風)   相手の射撃系HP消すためにもローアムが良いと思う ってかサーチで詰む薔薇なんだからミリ放置されて終わるのがオチな希ガス - 2017-07-20 (木) 17:16:33
  • 味方マチした2バーが両方バインガ入りの編成に変えてきて笑った。どんだけ拘束したいのかと。 - 2017-07-22 (土) 21:54:34
  • 古代のフリオニールにはストレートアローとかいう、リベオも真っ青なクソHPがあったってマジ? - 2017-07-23 (日) 00:14:49
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