フリオニール

フリオニール

PROFILE
名前フリオニール
主な登場作品・ファイナルファンタジー2
年齢18歳
職業反乱軍メンバー
CV緑川光
フリオニールについてFF2の主人公。すで・短剣・杖・槍・剣・斧・弓・盾とあらゆる武器を使いこなす若者。正義感に溢れ、熱い魂の持ち主。
原作ではフィン王国出身。パラメキア帝国軍に家族を奪われ、帝国打倒のために反乱軍へ身を投じた。
「のばら」は祖国フィンの紋章であり、反乱軍の合言葉でもある。

目次

特徴

Type:HEAVY
地上戦に非常に長けたキャラ。
ブレイブ攻撃がヒットしなかった場合でもコンボ入力が可能で、スティックの入力方向によってコンボ部分の出し分けが可能。

アップデート

2020/02/09

  • ジャンプ性能
     ・各キャラクタータイプのジャンプ力を変更しました。
     タイプごとの最高到達点は以下の通りです。
     [HEAVY] ... 4.5m × 2段 = 9.0m
     [SPEED] ... 3.5m × 3段 = 10.5m
     [SHOOT] ... 5.25m × 2段 = 10.5m
     [たまねぎ剣士] ... 3.75m × 2段 = 7.5m
     [バッツ、ラムザ] ... 3.75m × 最大3段 = 11.25m
     [ゼノス] ... 4m × 最大3段 = 12m
     [上記以外のUNIQUE] ... 4m × 2段 = 8m
     ※オニオンナイト(忍者)はSPEED、オニオンナイト(賢者)はSHOOTに含みます。
     ※キャラクターの身長に応じて、上記の値に若干の増減が発生します。
     ・ジャンプ力の変更に伴い、上昇・落下速度を調整しました。
  • 最大HP
     ・最大HPを増やしました。(+200)
  • ブレイブ攻撃中のキープ値
     ・一部のブレイブ攻撃(主に近接攻撃)において、攻撃ヒット時のみ、
     最終段の最後の攻撃判定が消滅するまで、キープ値が持続するようになります。
     ※コンボ途中の各段のキープ値は、コンボ入力受付期間の終了と同時に消滅します。
     ※最終段の最後の攻撃が遠隔型(魔法や弓矢など)の場合、技によってはキープ値が攻撃判定より先に消滅する場合があります。
     ※ゲーム中の強化によってHEAVY相当のキープ値を得る他タイプのキャラクターについては変更はありません。
     ■フリオニール対応ブレイブ攻撃
     ブラッシュランス(地上N)、シーズナイフ(地上↑)、リードアックス(地上↓)
     上記から派生するすべてのブレイブ攻撃

2020/01/09

調整内容
ブラッシュランス系・威力を変更しました。[合計] 592 → 608 [内訳] 184,192,216 → 192,192,224
シーズナイフ系・威力を変更しました。[合計] 560 → 576 [内訳] 176,176,208 → 176,176,224
リードアックス系・威力を変更しました。[合計] 512 → 544 [内訳] 152,160,200 → 160,160,224
ソードブロウ・威力を変更しました。448 → 464
シールドバッシュ・威力を変更しました。496 → 528
ブラッドウェポン・効果時間を変更しました。20秒 → 25秒

2019/09/12

調整内容
クラウンオブアームズヒット後の派生モーションにおいて、キープ値が最初から発生するように変更しました。

2019/05/23

調整内容
ブラッドウェポン使用時の移動速度上昇量変更(1.075倍→1.1倍) 
ブレイブ攻撃でも味方全員のHPが回復するようになりました。(フリオニールの回復量の50%)

 

2018/11/15

内容
マスターオブアームズ
キャンセルタイミングを変更しました。(全アクション+20F)

2018/10/16

  • アイスワンド
     ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-4f)
  • チェインムーブ
     攻撃ヒット後の隙を、すべてのブレイブ攻撃でキャンセルできるように変更しました。(ソードブロウ、シールドバッシュ、バーチカルダイブ)
     ダメージリアクションを変更しました。
     ヒット時の、ガード&ステップによるキャンセルタイミングを遅くしました。(+13f)
  • ブレイブ攻撃全般
     威力を変更しました。

2018/08/10 リフレッシュ

内容
ブラッシュランス>アイスワンド>グランドフィスト[ブラッシュランス] 攻撃の発生タイミングを遅くしました。
[アイスワンド] 吸引性能を削除しました。
[全体] 攻撃のテンポをアップしました。
[全体] 未ヒット時のダッシュキャンセルタイミングを遅くしました。(攻撃終了からのフレーム数)
[全体] 威力を変更しました。(752→560)
シーズナイフ >ワイドショット >シャインブレード[シーズナイフ] 短剣が往復しない形に、挙動を変更しました。
[全体] 攻撃のテンポをアップしました。
[全体] 上下射角をダウンしました。
[全体] 未ヒット時のダッシュキャンセルタイミングを遅くしました。(攻撃終了からのフレーム数)
[全体] 威力を変更しました。(608→520)
リードアックス >フレイムワンド >ストレートアロー[リードアックス] 斧が往復しない形に、挙動を変更しました。
[全体] 攻撃のテンポをアップしました。
[全体] 上下射角をダウンしました。
[全体] 未ヒット時のダッシュキャンセルタイミングを遅くしました。(攻撃終了からのフレーム数)
威力を変更しました。(464→472)
ソードブロウ威力を変更しました。(352→416)
シールドバッシュ空中↑+Ⅱに「シールドバッシュ」を実装しました。盾を構えて突進する中距離型のブレイブ攻撃です。
バーチカルダイブ落下前に相手を追尾する形に変更しました。
攻撃の発生タイミングを遅くしました。
威力を変更しました。(着地 112→400)
未ヒット時の各種キャンセルタイミングを変更しました。
チェインムーブヒット後の挙動(移動部分)を変更しました。
各種キャンセルタイミングを変更しました。
ヒット後の隙をキャンセルできる技を「ソードブロウ」のみに変更しました。
クラウンオブアームズ「リベンジオブアームズ」を削除し、「クラウンオブアームズ」を実装しました。C.LV10で習得する、壁激突からも繋げやすい近距離型のHP攻撃です。
ブラッドウェポンHP攻撃ヒット時、味方にも一定の割合のHP回復が発生する形に変更しました。(フリオニールの回復量の0.5倍)

※この他にも細かな調整、モーションやエフェクトの追加・変更が行われています。

2017/11/9

  • チェインムーブ
     攻撃時の向き補正を変更
     ナイフに水平方向のみ追尾性能を付与
     ヒット後、接近終了までキープ値を付与。
     攻撃発生を鈍化。(+1f)
     射程の短縮。(-0.5m)
  • ソードブロウ
     威力上昇。(288→352)
  • バーチカルダイブ」
     着地時の威力上昇(80→112)

2017/8/9

  • ルーラーオブアームズ
     HP攻撃の持続時間を短縮(-5f) 攻撃後の硬直時間を短縮(-5f) 

2017/6/15

  • ブラッシュランス
     フリオニール中心に発生する攻撃判定のサイズを縮小(約0.7倍)

2017/5/11

  • ブラッシュランス
     上方向に攻撃判定を追加しました。
  • シーズナイフ
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
  • ワイドショット
     上下射角をアップしました。(+2.6度)
  • シャインブレード
     上下射角をアップしました。(+2.6度)
     射程をアップしました。(+1m)
  • リードアックス
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
  • フレイムワンド
     上下斜角をアップしました。(上+2.5度、下+3.5度)
  • ストレートアロー
     上下射角をアップしました。(+4.5度)
  • バーチカルダイブ
     未ヒット時のダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-16f)
  • チェインムーブ
     向き補正を調整しました。
  • マスターオブアームズ
     HP残量による射程の減衰を緩和しました。
     → HP3000~ 水平30m/上下20m
     → HP1000~2999 水平20m/上下15m
     → HP0~999 水平15m/上下12.5m
  • ブラッドウェポン
     リキャスト時間の短縮しました。(90秒→75秒)
     ダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f)

2016/11/24

  • マスターオブアームズ
     ガード&ステップによるキャンセルタイミングを短縮(-20F)。
  • リベンジオブアームズ
     各カウンター攻撃の発生を短縮。
     ・ルーラーオブアームズ(-10F)。
     ・ロードオブアームズ(-5F)。
     ・マスターオブアームズ(-7F)。
  • ブラッドウェポン
     移動速度アップの効果を付与(1.075倍)。

2016/9/28

  • ロードオブアームズ
     攻撃発生を遅く(+5F)。

2016/6/30

  • バーチカルダイブ
     キャンセル可能タイミングの短縮(空振り時ダッシュキャンセル以外)。
  • ロードオブアームズ
     技を再構成し、長距離攻撃に変更。発生:60F、射程:25m。
  • マスターオブアームズ
     攻撃判定を拡大(半径1m)。
     現在HP低下による射程逓減を緩和(最大射程をHP3500以上⇒HP3000以上に)。
  • リベンジオブアームズ
     (↓・マスター/↑・ロード)攻撃発生の短縮。
     (N・ルーラー)吸引力の低下。
     (N・ルーラー)攻撃発生の延長。
     (↑・ロード)攻撃可能距離の短縮(最大16m)。
     (↓・マスター)攻撃可能距離の限定(距離15m以上)。

2016/4/21

  • 地上Nブレイブコンボ
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     コンボ時間の短縮。
  • アイスワンド
     上記に加えて、ヒット数減少+1発当たりの威力アップ(総ダメージはそのまま、攻撃時間の短縮)。
  • 地上↑ブレイブコンボ
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     旋回速度ダウン。
     コンボ時間の短縮。
  • 地上↓ブレイブコンボ
     弾速の上昇。
     射程の上昇。
     空振り時のダッシュキャンセルが可能に。
     空振り時の各種キャンセルタイミングを短縮。
     コンボ時間の短縮。
  • 新技「バーチカルダイブ」(空中↓)の追加。
  • チェインムーブ
     カウンター技が反応するように変更。
  • マスターオブアームズ
     HP減少による射程減少を軽減。
  • ルーラーオブアームズ
     攻撃時間最大時の威力上昇。
  • リベンジオブアームズ(マスターオブアームズ発動時)
     射程の延長。
  • ブラッドウェポン
     発動時硬直の短縮。

2016/2/4

  • アイスワンド
     攻撃力の上昇。
  • グランドフィスト
     攻撃力の上昇。
  • シーズナイフ
     上下射角の強化。
  • ワイドショット
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • シャインブレード
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • リードアックス
     上下射角の強化。
  • フレイムワンド
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • ストレートアロー
     攻撃力の上昇。
     上下射角の強化。
  • ソードブロウ
     ヒット時の吹き飛び量の増加。
     攻撃力の低下。
     ※攻撃後の隙が増加?(隙をキャンセルした時は以前と変わらないまま)
  • チェインムーブ
     攻撃発生を遅く。
     射程の短縮。
     魔法と接触しなくなった。(魔法との相殺判定消滅)
     接近中にのけぞりやすくなった。(接近中のキープ値の低下)
  • ロードオブアームズ
     動作終了硬直を「ロードオブアームズ」でキャンセル可能になった。
  • ルーラーオブアームズ
     攻撃発生を遅く。
     縦方向の攻撃範囲の縮小。
     最終段の雷の攻撃判定を竜巻と同じ大きさに縮小。
  • リベンジオブアームズ
     空振り動作の硬直を短縮。
     攻撃部分の発生、射程、硬直を全体的に強化。
     カウンター成功時は、HPダメージを与えるまで無敵が付与されるようになりました。
  • ブラッドウェポン
     HP減少効果を削除。

2015/12/16

  • ブラッシュランス、アイスワンド
     ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
  • チェインムーブ
     チェインムーブを攻撃を受けた側の硬直を増やし、ソードブロウに繋げやすくなった。
     ブレイブ攻撃のみキャンセル可能に変更。
  • マスターオブアームズ
     攻撃判定を縮小(以前の半分ほど)
     攻撃発動後の硬直を増加。

技一覧

※「回復量」は固有EXのブラッドウェポン使用時のフリオニール自身の回復量。完全固定で変化しない。

操作方法技名基本威力総威力回復量発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時(1段目)Ⅱ.pngブラッシュランス96*219230*2(60)22f-
前Ⅱ.pngシーズナイフ1761765530f-
後Ⅱ.pngリードアックス1601605040f
地上時(2段目)Ⅱ.pngアイスワンド96*219230*2(60)23f+8f非干渉
前Ⅱ.pngワイドショット1761765522f非干渉
後Ⅱ.pngフレイムワンド1601605022f
地上時(3段目)Ⅱ.pngグランドフィスト2242247022f-
前Ⅱ.pngシャインブレード2242247022f非干渉
後Ⅱ.pngストレートアロー2242247022f
空中時Ⅱ.pngソードブロウ44844814016f-
前Ⅱ.pngシールドバッシュ32*1~3+432464~52810*1~3+135(145~165)30f+24f
後Ⅱ.pngバーチカルダイブ16*n+480496+5*n+150(155+)20f非干渉~衝撃波部分
ダッシュ中Ⅱ.pngチェインムーブ1616532f非干渉
HP攻撃Ⅳ.pngロードオブアームズ---68fHP
マスターオブアームズ---62fHP
ルーラーオブアームズ20*0~170~3406*0~17(0~102)38f-
クラウンオブアームズ64+961605038f近接:HP
EXスキルⅠ.pngブラッドウェポン-

詳細フレーム

[表の見方]
・発生F :各ブレイブの攻撃判定発生に掛かるフレーム(密着時)。複数ヒットする場合は前段ヒットからの発生を記載
・硬化F :各ブレイブの動作が終了し行動可能になるまでのフレーム
・硬化差F:各ブレイブ後に行動可能になるフレーム差(+有利/-不利)。ステップ後は攻撃時のフレームを記載
・特に記載無い場合、密着、地上ヒット。また着地硬直を含む
・バーチカルダイブは着地からのフレーム
・チェインムーブのヒット時硬化Fは動作発生時からの累計で記載しています(ヒットタイミングに無関係のため)
・チェインムーブの硬化差はほぼ最大射程の場合です(密着では14F有利減少)ガード後のフリオは地上状態、ステップと全アクションは空中状態
・検証方法の都合で数値には±1F誤差を含みます

技名発生F未HIT時HIT時
硬化F硬化F硬化F差
GD/STPDASHGD/STP全ACTGUARDSTEP全ACT
ブラッシュランス22F+14F22F34F42F84F-27F-16F-8F
シーズナイフ30F28F38F48F72F-30F-10F+6F
リードアックス40F28F40F52F68F-38F-16F+6F
アイスワンド23F+8F13F23F40F88F-20F+6F-8F
ワイドショット22F24F36F46F94F-36F-6F-24F
フレイムワンド22F24F36F48F68F-34F-8F+6F
グランドフィスト22F26F36F50F28F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
シャインブレード22F26F36F50F28F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
ストレートアロー22F26F36F50F28F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
ソードブロウ16F22F62F38F22F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
シールドバッシュ30F+24F24F62F42F22F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
バーチカルダイブ20F12F52F50F32F吹き飛び吹き飛び吹き飛び
チェインムーブ32F32F68F60F70F-8F+12F+42F

(2020/6/17時点)
※チェインムーブをブレイブ攻撃でキャンセルする場合、動作開始から52F目以降(最長射程:ヒット後2F目以降、密着:ヒット後16F目以降)
※チェインムーブの70Fのキャンセルはダッシュのみで、HP攻撃やEXスキルなどはもう少し遅いため全ACTタイミングではない可能性有

ブレイブ攻撃(地上1段目)

ブラッシュランス

ブラッシュランス

brush lance

リフレ前

ブラッシュランス.gif
基本情報回転しつつ槍を振り回し、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する近距離攻撃。
射程距離[6.3m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
・吸引(微)
強み・地上技で最も発生が早い
・全周囲に攻撃でき巻き込み性能が高い。
・初段ブレイブの中では全体動作が短め
弱み・リーチがあまり無い
・後退には当たりづらい
・キープ値持続は見た目ほど長くない
使う上でのポイント至近距離で使う。
全周囲に攻撃できるのでアイスワンドに派生すると敵複数を拘束でき有効。
反対に、突撃してくる相手をこれで迎撃しようとすると使うと殴り負けることが多いので迎撃に使うのは×。そのような場合はステップ回避かシーズナイフで迎撃を使い分けると安定。

詳細フレーム表

シーズナイフ

シーズナイフ

cease knif

リフレ前

シーズナイフ.gif
基本情報電撃を帯びたナイフを投げ、前方広範囲を攻撃する中距離攻撃。近接判定
射程距離[13.7m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
強み・攻撃範囲と弾速が良い。
・そこそこ上まで届く。
・相殺されないので設置技の向こうに攻撃できる。
・空振り時はここで止めれば硬直は短い。
弱み・やや出が遅い
・向き補正が悪く移動する相手にはほぼ当たらない。
使う上でのポイントブラッシュランスが届かない間合いで。ただし動く相手にはまず空振りする。
多少高度のある敵や、自分に突っ込んでくる敵への迎撃に有効。

詳細フレーム表

リードアックス

リードアックス

lead ax

リフレ前

リードアックス.gif
基本情報手斧を投げる遠距離攻撃。魔法中判定。
射程距離[24.8m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上2段目)にキャンセル可
強み・射程がかなり長い。
・先端ならそこそこの高度にも届く。
・中判定以下の魔法を消せる。
弱み・発生は遅めで硬直も長い(特にヒット時)
・横への範囲は狭く、誘導も無い。
・威力が低い。
使う上でのポイント射程は優秀な遠距離攻撃。
ヒット時は大抵のサーチHPを喰らってしまうくらうため、サーチ持ち本人に対してすら積極的には使えない。
ちなみにロードオブアームズとほぼ同じ射程である。

詳細フレーム表

ブレイブ攻撃(地上2段目)

アイスワンド

アイスワンド

ice wand

リフレ前

アイスワンド.gif
基本情報多段ヒットする氷の魔法を発生させ、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する近距離攻撃。魔法非干渉判定。
射程距離[4.0m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
強み・全方囲に攻撃可能
弱み・リーチが短め。
・ここで途中止めすると、ガードでもヒットでも不利になる
・全体動作が長い
使う上でのポイントランスからのコンボに。
カット耐性は悪く近接攻撃にも容易にやられてしまうので、1人を拘束中横や後ろから来た敵もこれで迎撃…などと考えて出すと大体ダメである。

詳細フレーム表

ワイドショット

ワイドショット

wide shot

リフレ前

ワイドショット.gif
基本情報炎の矢を扇状に放ち、前方広範囲を攻撃する中距離攻撃。
射程距離[14.1m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
強み・攻撃範囲と発生速度の良さ。
・途中止めしても不利になりにくい。
弱み・旋回速度が低いので1段目をよけられた時に出しても空振りしやすい
使う上でのポイントシーズナイフからのコンボとして使うも良し、ブラッシュランスから出して中距離の敵を巻き込むも良し。
当たった場合の相手の落下がゆっくりなので、ここで止めて攻め継続すると非常に強力。
シーズナイフの射角ぎりぎりに当てるとヒット時の上昇でワイドショットの射角を超えてしまうことがあるので注意
ワイドのCステップとフレイムのCステップは全体硬直が同じなのだが、フリオ自身の挙動が異なる。ワイドは移動開始が遅く、移動距離も短い。なのでカット耐性は比較的低く、壁を背負わせている時は裏回らずに済んだりする。

詳細フレーム表

フレイムワンド

フレイムワンド

flame wand

リフレ前

フレイムワンド.gif
基本情報前方直線上に火柱を発生させる、遠距離攻撃。中判定。
射程距離[25.5m]
追加効果・ブレイブ攻撃(地上3段目)にキャンセル可
強み・当たり判定が大きめで、射程も長い。
・途中止めで不利になりにくい
弱み・威力が低い
使う上でのポイントリードアックスからの追撃に。
また、ワイドショットよりは旋回性能が優れているので、空振り派生で相手を追いかけるときはこちらの方がいい場合がある
フレイムのCステップは移動開始が早く、移動距離も長い。なので比較的カット耐性が高く、ブラッシュの距離まで詰めるなどもし易い(暴れには注意)。

詳細フレーム表

ブレイブ攻撃(地上3段目)

グランドフィスト

グランドフィスト

grand fist

リフレ前

グランドフィスト.gif
基本情報地面に拳を叩きつけ、自身の周囲に爆発を起こす近距離攻撃。
射程距離[4.2m]
追加効果・激突(前)
強み・全方囲に判定が出る。
・全派生の中で最大威力
弱み・リーチが短い。
・ロックオンしていなかった敵の吹き飛ばし方向が予測しづらい
・マスターオブアームズに繋がらない
使う上でのポイントアイスワンドで拘束しない時はこれに派生。

詳細フレーム表

シャインブレード

シャインブレード

shine blade

リフレ前

シャインブレード.gif
基本情報光をまとった剣で横薙ぎに一閃し、放たれた真空の刃が前方広範囲を切り裂く中距離攻撃。
射程距離[15.6m]
追加効果・激突(前)
強み・横への範囲が広めで、敵を巻き込むことが出来る。
・吹き飛ばす方向が巻き込んだ敵も、同じ正面に飛ばすので、まとめたまま激突が狙える。
・壁激突からマスターオブアームズで追撃出来る場合がある
弱み・縦の判定は狭く、空中の敵は巻き込みにくい。
使う上でのポイントワイドからのコンボや、横や少し奥の敵を巻き込みたいときに。
フィストとそこまでの火力差は無いので、吹き飛ばし方向の調整や追撃のためにアイスワンドから派生することも。
また、フィストより後隙が短いので、カット耐性がほんの少し高く追撃もしやすい。

詳細フレーム表

ストレートアロー

ストレートアロー

straight arrow

リフレ前

ストレートアロー.gif
基本情報光の矢を放つ遠距離攻撃。中判定。
射程距離[25.7m]
追加効果・激突(前)
強み・弾速と射程が優秀。
・遠めで当てて、壁激突を起こすとマスターオブアームズで追撃できる。
弱み・威力が低い。
・フレイムワンドからのコンボの際に高低差があり、入力が遅い場合外れる事がある
・激突距離が非常に短い。
使う上でのポイントフレイムワンドからのコンボに。
吹き飛ばし速度が低いことを逆手に取り、壁を背負わせてガードされたときはアローに派生することで、壁から跳ね返ってきたところを攻め継続出来ることがある。

詳細フレーム表

ブレイブ攻撃(空中)

ソードブロウ

ソードブロウ

sword blow

リフレ前

ソードブロウ.gif
基本情報剣を振り下ろし、敵を吹き飛ばす近距離攻撃。
射程距離[5.9m]
追加効果・チェインムーブからキャンセルとして出せる。
・激突(前)
強み・発生が非常に速い。
・敵をそれなりの距離を吹き飛ばせる。
・素早く終わるためカット耐性が高い。
・空振り時に同技キャンセル可能。
・壁激突からマスターオブアームズに連携できる場合がある
弱み・全く踏み込まずリーチが非常に短い。
・左右に判定がない。
・威力が低め
使う上でのポイントチェインムーブが当たった時の追撃、暴れが主。
ダッシュキャンセルを使ってコア割りするとそこそこ速い。(4発)
空振り時はなぜかNキャン可能できるがあまり必要ない。

詳細フレーム表

シールドバッシュ

シールドバッシュ

shield bash
基本情報盾を構えて突進した後、相手を殴り飛ばす中距離攻撃。射程距離[xm]
追加効果・チェインムーブからキャンセルとして出せる
強み・チェインムーブとHP技以外の空中技で最長射程
・空中技で運搬距離、壁激突距離が最も長い。
弱み・突進距離はそこまで長くない。
・空振りでも2段目まで出てしまい隙が大き目。
・最終段でほぼ動かないため、主にダッシュキャンセルした場合サーチに取られやすい。
使う上でのポイントフリオニールの技の中で空中で能動的に動きやすい技。
今まで空中でのカットはHP技かチェインムーブぐらいしか無くどちらも発生が早いとは言えなかったが、この技である程度距離があっても咄嗟にカットが出来るようになった。
とはいえ、突進技としては並程度の性能なので過信は禁物。

詳細フレーム表

バーチカルダイブ

バーチカルダイブ

vertical dive

リフレ前

バーチカルダイブ.gif
基本情報槍を地上に突き刺す落下技。
射程距離[4.4m]
追加効果壁激突
チェインムーブからキャンセルとして出せる
強み・下に攻撃できる。
弱み・着地時に敵を高く吹き飛ばしてしまうため、追撃が難しい
使う上でのポイント高空でチェインムーヴがHITした時に相手を下まで引きずりおろせる。
単に着地したい場合、ガード落下を使った方が安全。

詳細フレーム表

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

チェインムーブ

チェインムーブ

chain move

リフレ前

チェインムーヴ.gif
基本情報電撃を帯びたナイフを投げつけ、ヒットした敵の位置まで高速移動する攻撃。
発生[密着36F/最長50F]
射程距離[16.2m]
射角[±20deg]
ブレイブ攻撃キャンセルタイミング[動作開始後52F以降]
ガード/ステップキャンセルタイミング[動作開始後60F以降]
全アクションキャンセルタイミング[動作開始後70F以降]
追加効果・ヒット時にあたった方向へ移動+移動中or移動後に空中ブレイブ技にキャンセル可
強み・銃口補正がかなり良い。
・リーチが長め。
フリオニール唯一の横方向へ移動できる攻撃。
・ヒット時に空中ブレイブ技が基本的に確定。
・前進時にキープ値が発生し続けているので、タイミング次第ではSHOOTの弾を抜けつつ接近できる。
弱み・発生が遅く、見てからステップ回避される
・上下方向の射角はあまり広くない
・単発威力が低い
・ソードブロウにつなげるのを読まれるとサーチが確定してしまう
使う上でのポイントカット耐性が唯一高めなので、気軽に振れる。空中では主にこれを使う。
おもむろに出しても簡単によけられてしまうので、こちらを見ていない相手に出すか、ステップを追いかけるように使用する。
やられ判定が前に出ないことと長いリーチのため、技のカチ合いには強く、状況とHP攻撃によってはタゲ変えNダッシュからプレッシャーをかけることも可能。
相手に当たった場合すぐにCステップ・Cガード等が可能なので、カットされそうな場合や味方と連携する場合はキャンセル推奨
各種キャンセルタイミングは動作開始後から常に一定の為、遠くの相手にヒットさせる程キャンセルタイミングが早くなる(最大射程ではヒットと同時にブレイブ攻撃が出せる(移動すらしないので当然届かないが)
ガード/ステップ/ダッシュキャンセルも相手が遠い程早くでき、その分フリオが早く行動可能になる。

詳細フレーム表

HP攻撃

ロードオブアームズ

ロードオブアームズ

lord of arms

リフレ前

LOA.gif
基本情報多数の武器を前方直線状に次々と降らせる中距離攻撃。微誘導。
射程距離[25.4m]
追加効果なし
強み・リーチが長い
・発生、弾速、誘導のバランスが良い。
・上への攻撃判定がそこそこ大きい。
・コアを1段階割れる。
弱み・後隙が大きくサーチが確定
・特定の坂で消える。
・(激突から必中等の)明確な確定状況が無い。
使う上でのポイントいわゆるウェーブ系の技。
単純な性能が優秀というだけでなく、高低差やコア割りなどのフリオニールの弱点をある程度補ってくれる主力技である。

【フレーム表:ロードオブアームズ】

発生:68F


最長射程到達タイミング:90Fくらい


ガード・ステップキャンセルタイミング:118f~


全アクションキャンセル:138F~

マスターオブアームズ

マスターオブアームズ

master of arms

リフレ前

マスオ.gif
基本情報武器を飛ばして攻撃する近~遠距離位置サーチ攻撃。
HP残量が減るほど射程が短くなる。
(最大)射程距離[32.5m]
追加効果HP3000~ 水平30m/上下20m
HP1000~2999 水平20m/上下15m
HP0~999 水平15m/上下12.5m
強み・サーチHP攻撃にしては発生が速い
・高低差に強くブレイブ攻撃が届かない高さに対しても攻撃できる。
・状況限定で壁激突から追撃可能。
弱み・攻撃判定が狭い。
・HPが減ると射程が短くなり、著しく使い勝手が悪くなる。
使う上でのポイントサーチ技。
一応、自力での壁激突からのコンボにも使用可能だが、遠くで激突させたのみでHPが減りすぎると届かないうえ、テレポ等無敵抜け可能。
HP残量が重要なためEXスキルなどで高HPを維持していきたい。
敵も積極的にHP攻撃を狙ってくることに注意。
対策優先的にHPを削る。瀕死にまで追い込めばほぼ無力化できるので、後は放置して最後に落とせば良い。
途中でうっかり落としてしまうと苦戦するので注意。

【フレーム表:マスターオブアームズ】

発生:62F


出現位置確定タイミング(予兆出現・発生保障タイミング):21F


ガード・ステップキャンセルタイミング:92F~


全アクションキャンセル:132F~

ルーラーオブアームズ

ルーラーオブアームズ

ruler of arms

リフレ前

ルラオ.gif
基本情報自分の周囲に竜巻を発生させ、巻き込んだ相手に雷を落とす近距離攻撃。
射程距離[4.3m]
追加効果吸引(中)
強み・近くでの壁激突から確定する。
・上方向に多少強い。
・全周囲攻撃と吸引により巻き込みが狙える。
・攻撃中はキープ値が発生し続けるのでブレイブではカットされない
・最大までヒットさせるとそこそこの火力。
・長押ししなければスキは少なめ。
弱み・リーチが短い。
・全く動かないため遠距離攻撃、特にサーチ系に弱い
・下への攻撃が皆無。
使う上でのポイント閉所なら有効。
主に壁激突からの追撃や、高キープ値技へのカットに使用する。また、カットに来た敵の迎撃にも有効。
吸引があるもののリーチが非常に短いので、カットの際は敵の下から当てるか敵の移動先で持続当てすると良い。
対策意味もなくフリオニールの真上に位置取らなければほとんど当たらない。
近づかれてから出されても大体バックステップ回避が間に合う。空中で同程度の高さならばガード落下も可。
発生の早い技での暴れも通る。

【フレーム表:ルーラーオブアームズ】

発生:38F


HP判定発生タイミング:54f


ガード・ステップキャンセルタイミング:108f~


全アクションキャンセル:128F~


ブレイブ部分の最大タメ:216Fくらいまで

クラウンオブアームズ

クラウンオブアームズ

crown of arms
基本情報ナイフを投げて急接近し、剣で斬りつけ武器を射出する近距離攻撃。
射程距離[15m]
射角[±20deg]
追加効果
強み・壁激突から繋がる。
・向き補正が良い。
・ヒット時のサーチ耐性がHP技4種で最も高い。
・近接HPとしてはリーチが長く咄嗟に15m先を攻撃できる。
・チェーン発生以降完走までキープ値が持続(Brv攻撃でカット不可)
・判定を飛ばすため戒律やミラージュダイブを安全にカットできる。
弱み・高低差にとても弱い(射角20degはチェーンと同じ)
使う上でのポイントノクティスの「シフトブレイク」のモーションをやや長くしたような技。
考え方としては、壁激突からも繋がる、発生40F前後の15m点サーチ。
またステップを読んだステ狩りも可能。狙い方はチェーンと同様。
射角と射程の関係から、ジャンプ1回程度の高さを維持すると、地上とジャンプ2回分の敵を範囲に捉える事ができる。
射程を活かした確定場面は多いが、ルーラーの様な爆発力は無い。
4種のHP技の中で最も高低差に弱いため、ある程度空中へ飛ぶ立ち回りを求められ、フリオニールの特性と少々噛み合わない。
地上戦に特化するスタイルの場合は扱いにくい。
対策

【フレーム表:クラウンオブアームズ】

発生:38F


最長射程到達タイミング:46Fくらい


ガード・ステップキャンセルタイミング:88f~


全アクションキャンセル:108F~

固有EXスキル

ブラッドウェポン

ブラッドウェポン

blood weapons
基本情報一定時間、全ての攻撃でHPを吸収する状態になり移動速度が上昇する(1.1倍)
リキャスト75秒、効果時間25秒。
追加効果ブレイブ攻撃HIT時にHITした敵のHPを一定量削減・フリオニール自身が吸収回復(数値は技ごとに完全固定)
またブレイブ攻撃HIT時、フリオニールの吸収回復量の半分の数値を他の味方全員が回復。
HP攻撃HIT時に与えたダメージの0.4倍分、自身が回復。またこの回復量の半分の数値を他の味方全員が回復。
移動速度1.1倍
強み
弱み
使う上でのポイント一定時間、全ての攻撃でHPを吸収する状態になり移動速度が上昇する(1.1倍)。
ブレイブ攻撃は、当てると相手のブレイブだけでなくHPも少々減らせるようになり(技一覧参照)、減らしたHP分だけ自分のHPを回復する(これによって相手のHPを0にはできず1で止まる)。
このHP吸収量は完全に固定でありブレイブ値やバフデバフで変化しない。
ちなみにシャントットのブチ切れ・ノクトのファントムソード・スノウのシ骸化などはしっかり発動させてしまう。
HP攻撃の場合は、(敵に与えたHPダメージ)*0.4を回復する。
リフレッシュにより味方のHPも回復するようになっている。回復量は自身の半分。
移動速度の上昇はかなり大きくSPEEDとほぼ同等になる。
一方HP吸収は微量であり、高ブレイブでHP攻撃を当てない限り、それほどの効果は無い。
よって召喚成功直後など、敵を追う時に発動するのがいいだろう。
対策

【フレーム表:ブラッドウェポン】



ガード・ステップキャンセルタイミング:f~


全アクションキャンセル:50F~

コンボ

壁激突コンボ一覧

既存コンボルートダメージ一覧表

combo damages
  • ブラッシュランス›アイスワンド›グランドフィスト(>ルーラーオブアームズorクラウンオブアームズ)
    Nブレイブ3段のコンボ。近距離用。
    壁からやや距離がある際に壁激突を狙う場合は、3段目を拭き飛ばし方向が安定し、技後の動き出しが早いシャインブレードにすると良い。
    近くの壁に激突させた場合、ルーラーオブアームズやクラウンオブアームズで追撃可能。

  • シーズナイフ›ワイドショット›シャインブレード(>マスターオブアームズorルーラーオブアームズorクラウンオブアームズ)
    前ブレイブ3段だけのコンボ。中距離用。
    後述するマスターオブアームズ追撃を狙う事が可能(但しHP1000未満になり射程15mである場合は届かない)

  • リードアックス›フレイムワンド›ストレートアロー
    ブレイブ攻撃だけのコンボ。遠距離用。
    後述するマスターオブアームズ追撃を狙う事が可能(但しHP1000未満になり射程15mである場合は届かない)

  • チェインムーヴ›ソードブロウ(>マスターオブアームズorルーラーオブアームズorクラウンオブアームズ)
    チェインムーブから繋がる空中時のコンボその1。
    手短に相手を遠方へ弾き枚数有利を確保したい場合に選択することになる。正面の壁激突期待や、壁激突した相手へのお手軽な追撃にも使う。
    コンボ全体の時間は短いがその場から動かないためサーチに狙われる場合がある。
    後述するマスターオブアームズ追撃を狙う事が可能(但しHP1000未満になり射程15mである場合は届かない)

  • チェインムーヴ›シールドバッシュ(ルーラーオブアームズorクラウンオブアームズ)
    チェインムーブから繋がる空中時のコンボその2。
    空中時のコンボでは最もダメージが高く、またシールドバッシュで前進後に吹き飛ばすためソードブロウよりも壁激突可能距離が長い。
    ダメージを優先したい場合、壁激突を狙いたい場合はこちらを選択することになる。
    発生がやや遅くチェインムーブから早めのキャンセルを意識しなければ繋がらないことがある。
    同期ズレや、自身より低高度の相手へチェインムーブを当てた場合も、繋がらないことがある。

  • チェインムーヴ›バーチカルダイブ(ルーラーオブアームズorクラウンオブアームズ)
    チェインムーブから繋がる空中時のコンボその3。
    高高度から当てた場合はシールドバッシュを凌ぐダメージとなる。また相手を強制的に地上へ落とすことができる。
    地上戦に持ち込みたい場合や、ミッドガル等の落下地点に壁があると予想される場合に壁激突を期待して選択することになる(ヴェインの空N↓派生と同様)
    チェインムーブから垂直に落下することになるため、メテオ系サーチを狙われる場合がある。
    リフレッシュ前と異なりバーチカルダイブから直接地上技で拘束へ移行することはほぼできない。

  • 壁激突(15m以上)›マスターオブアームズ
    各種ブレイブ攻撃で壁激突を奪った際、レーダーを確認しお互いの距離が15m以上ある場合はマスターオブアームズによる追撃が狙える。
    その場合、ダッシュキャンセルからほぼ最速でHP攻撃を入力する必要があり、テレポ等の無敵技で抜けることが可能。
    15m以上の射程が必要なためHP1000未満では追撃を狙うことができない。
    また相手の吹き飛ぶ距離が15m以上である必要があるため、シャインブレードやストレートアローはヒット位置の考慮が必要。

  • 壁激突(壁走り可能な壁面へ隣接時)›マスターオブアームズ
    各種ブレイブ攻撃で壁激突を奪った際、正面を含む周囲に壁走り可能な壁面がある場合はマスターオブアームズによる追撃が狙える。
    その場合、ダッシュキャンセルの要領で壁走りの入力をしておき、壁走りからタイミングを計ってHP攻撃を入力する必要がある。
    チェインムーブ>シールドバッシュで相手を正面の壁に激突させ、自身もその壁に隣接している場合が狙いやすい(壁から10~15m程度の相手へシールドバッシュを当てた場合)
    パンデモニウム、ミッドガルド、アレクサンドリア城下町などはほぼ壁走り可能な壁面に囲まれており覚えておくとよい。
    尚、ロードオブアームズでも狙うことが出来るが、壁走りの仕様(動作開始12Fはキャンセル不可)のため非常にシビアであり、マスターオブアームズほど安定しない。
    ※余談ですがラスフロの低い壁を利用すればセフィラの大樹(発生80F)でも壁激突から確定します(筆者)

攻め継続コンボ

  • 少し高度のある敵にワイドショット>前ステップ>ブラッシュランス
    場所を問わず狙うことが可能な攻め継続コンボ。フリオらしい連携。
    ジャンプ1回分程度の高度の敵にワイドショットを途中止めすることで、着地硬直が発生し、前ステップからブラッシュランスが確定または発生勝ちする。
    発生の早い暴れを持つSPEEDには要注意だが、それ以外のHEAVY・SHOOTにはまず攻め継続が成功する。
    更にここから後ろステップ読みのリードアックス、ジャンプ読みのシーズナイフなどで読み合いを仕掛けることができる。

  • ブラッシュランス>フレイムワンド>途中止め>ブラッシュランス
    場所を問わず狙うことが可能な攻め継続コンボ。フリオらしい連携。前述と違い殆ど地上の相手にも有効。
    フレイムワンドは途中止めをしてフリオ側が+8Fのため、次のブラッシュランス(発生22F)が実質16Fとなり多くの相手へ発生勝ちする。
    相手がステップやジャンプで回避を試みた場合は、ブラッシュランスの吸引により捕まえることが可能。また次のブラッシュランスからループできる。
    全てのシュート、殆どのヘビー、一部のスピードに対しても攻め継続することが可能。
    但し、システム上ブレイブ攻撃の先行入力が無いため、お互いの目押し精度次第で相手のブレイブ攻撃に勝つかどうか多少安定しない。
    とはいえ目押し精度において、フリオ側の練度に相手側が劣る場合が多く、多少強気で狙っても問題ない。
    連携中はお互いの座標が完全に固定されるためサーチには注意。

  • ブラッシュランス>アイスワンド>前ステップ>ブラッシュランス
    場所を問わず狙うことが可能な攻め継続コンボ。フリオらしい連携。前述と違い殆ど地上の相手にも有効。
    アイスワンドはステップキャンセルしてフリオ側が+8Fのため、次のブラッシュランス(発生22F)が実質16Fとなり多くの相手へ発生勝ちする。
    相手がジャンプで回避を試みた場合は、ブラッシュランスの吸引により捕まえることが可能。また次のブラッシュランスからループできる。
    相手がステップで回避を試みた場合は、正しい方向へステップすることで回避されてしまう。
    全てのシュート、殆どのヘビー、一部のスピードに対しても攻め継続することが可能。
    但し、システム上ブレイブ攻撃の先行入力が無いため、お互いの目押し精度次第で相手のブレイブ攻撃に勝つかどうか多少安定しない。
    とはいえ目押し精度において、フリオ側の練度に相手側が劣る場合が多く、多少強気で狙っても問題ない。
    連携中は相手は座標が完全に固定されるが自身はある程度動くことができる。

  • (少し高度のある)壁激突>シーズナイフ>ワイドショット>前ステップ>ブラッシュランス
    前述の連携と同様に着地硬直を利用したもので、壁激突から再度の壁激突を狙うことができる。
    コンボが確定している場合は壁激突の仕様により二重壁激突となり無敵が発生する。発生勝ちになる場合は再度壁激突へ追撃が可能。
    またコンボが確定するか、発生勝ちになるかは相手の高度次第だが、シーズ/ワイドの射角と射程の都合や硬直の大きさから確定するケースは稀。
    上述の通り、殆どの場合は再度追撃可能な壁激突が発生するが、逆に言えば相手のガードが間に合うため注意が必要(要は分らん殺しである)

  • 壁激突>コンボ1段目>フレイムワンド>途中止め>ブラッシュランス
    こちらも壁激突から再度の壁激突を狙うことができる。前述と違い殆ど同高度の相手にも有効。前ステップではなくその場でランスなので注意。
    コンボが確定している場合は壁激突の仕様により二重壁激突となり無敵が発生する。発生勝ちになる場合は再度壁激突へ追撃が可能。
    こちらはワイドショットよりフレーム状況が良く、相手の高度が高い場合は確定することがある。
    また、殆どの場合は再度追撃可能な壁激突が発生するが、逆に言えば相手のガードが間に合うため注意が必要(要は分らん殺しである)

  • チェインムーブ>ガード落下>ブラッシュランス
    チェインムーブは非常に特殊な挙動をする。それを理解することで空中からの拘束を狙うことができる。
    詳細はチェインムーブの項へ譲るとして、ポイントは、高高度かつ最大射程ギリギリであるほどフリオ側の有利が増加するという点。
    ジャンプ1回程度以上の高度の相手に対して、ある程度の遠目からチェインムーブを当てた場合、その後にガード落下してもフリオ側が五分以上。
    その為ブラッシュランスからのコンボや連携に繋がる。
    有利フレームはジャンプ1回程度より高度が増す程、あるいは最大射程(16m)付近で当てる程増加するが最大でも+10F程度まで。
    全てのシュート、殆どのヘビーに対して攻め継続することが可能。スピードは基本的に厳しい。
    但し、システム上ブレイブ攻撃の先行入力が無いため、お互いの目押し精度次第で相手のブレイブ攻撃に勝つかどうか多少安定しない。
    密着近く、地上付近の相手には狙えない点に注意が必要。

キープ値利用

  • ブラッドウェポン発動>無入力>ブラッシュランスor防御行動
    フリオの固有EXであるブラッドウェポンは入力後1F目からキープ値が発生し、キャンセルしなければ96F持続する。
    そこでヘビー以外の相手のブレイブ攻撃の迎撃や、相手側のサーチ連携目的の固めからの脱出、ジェクトブロックの様なカウンター的に利用することができる。
    ブラッシュランスはリフレッシュにより発生が鈍化し近距離の相手に対して信用できないため、代わりに発生が異常に早いブレイブ攻撃として意識しておくとよい。
    汎用EXでも代用可能だが、一般に選択されやすいマイスト/HPリジェネは味方PTに掛けたいため使いづらい。
    ※リキャストの短さ、リターンの大きさからバインガが最も好相性ですが、味方の構成と相談の上でご利用ください(筆者)

現状、リフレにより実現不可能なコンボ

  • (壁激突)>チェインムーヴ>バーチカルダイブ>ブラッシュ…
    壁激突させた場合、これでさらに多くのブレイブを奪える。
    敵の高ブレイブを削るときや、激突からHPが繋がらないときに。
    • ちなみに(壁激突)>チェイン>バーチカル>地上3段(壁激突)とつなげて激突させると派生含めて1コンボ扱いされていて、激突による無敵が発生してしまうので注意。
      リフレによるバーチカルダイブのブレイブキャンセル廃止で不可能に

  • チェイン>ターゲット変更>バーチカル(>ターゲット戻し)>ブラッシュ・・・
    チェインムーヴの後向きを変えることで、あえてバーチカルを外し、怯み落下させて着地隙に追撃をする。高空の場合は着地させられないので追撃は出来ないが、空中からでも拘束出来るのでとても重宝する。
    リフレによるバーチカルダイブのブレイブキャンセル廃止で不可能に

立ち回り

Frioniel

俺たちならきっと出来る!

HEAVYタイプであるフリオニールは硬直が重く、カット耐性は劣悪なため常に周りの状況をミニマップやターゲットラインを見つつ行動しなくてはならない。
また振りやすいからと言っていい加減にリードアックスやチェインムーブなどのブレイブを振り回したり、コンボを出し切ったりすると硬直を狙われて痛い目を見る。
特に地上技では全くフリオニール自身が動かないため、何かと敵のSHOOTからは的にされる宿命にある。常に出し切らず周囲の状況を見て途中止めからガードやステップで離脱したり、見られてる状況では技を振るのは控えよう。
他のHEAVY以上に弾とサーチを避ける意識を常に張り巡らせる神経が必須。さもないと際限なく被弾して敵のSHOOTが高ブレイブをもってしまったり、何度もサーチを喰らって死んでしまう。
自分の為だけではなく、味方に負担を掛けないようにするためにも絶対に意識しておこう。

前述の理由から単独行動は基本タブー。迎撃・ライン維持を念頭に入れて動いていこう。
主に味方SHOOTの前に立ちふさがる護衛と連携、味方SPEEDのほんの少し後ろでカット回し・ライン上げのサポートを意識していく。
理想的な立ち位置はSHOOTとSPEEDの中間に立って双方のサポートをいつでも迅速にこなしていける立ち位置である。

SPEEDとの前線での共闘を捨ててSHOOTの護衛だけすると、SPEEDだけで前線を維持するのが難しくなって、ラインが下がっていったり、
SHOOTを疎かにしてSPEEDだけによって前線で戦いすぎると、SHOOTが敵に絡まれて何も出来なくなり、パーティのブレイブ状況が著しく悪化する。
そのためどちらかだけのフォローをすればいいというわけではなく、状況や編成に応じて味方二人のサポートをバランスよくこなしていかなければならず、苦労の絶えないポジションである。

味方二人から期待される仕事量が多く、神経を削りながら戦わなければならないため何かと辛いが、これらを怠るとパーティーの要たるHEAVYが倒れてチームは総崩れである。
チームの柱として味方を支える喜びを味わって、連携を楽しんでいこう。俺が支える!

-ライン戦時~最初のコア出現まで


共に力を合わせよう!

何はなくとも弾避け。特に敵SHOOTは硬直の重いフリオニールに向かって積極的に弾を撃ってブレイブを回収しようとしてくる。
リードアックス等の遠距離の牽制技は被弾しない範囲内で振っていこう。HITしても無暗にコンボを継続した結果、稼ぐ以上に奪われてしまっては本末転倒である。
無暗やたらと敵SHOOTにブレイブを稼がせた結果、後で目玉が飛び出る思いをするのは硬直とカット耐性が劣悪な自分である。

基本はSHOOTの前に立って壁になりつつ、SPEEDの動きに合わせて徐々に前進してラインを上げていく。単独行動で猪するのは厳禁である。
コア予兆が出るまでは大きな戦況の変化がない限り、ラインを維持しながらの弾幕戦とにらみ合いが続くので、HEAVYは我慢と受けの連続である。
撃たれてくる弾をガードやステップで防御・回避して被弾を抑えつつ、ラインを維持する位置取りを心掛けよう。ガードからノックバックで吹っ飛んでも、しつこく復帰しているべき位置をキープしよう。

味方SPEEDが前に出て交戦し、前線でのカットの応酬が始まったら、無理をしない範囲内で参加。
地上付近でなら地上技のカットがしやすい、空中ならチェインムーブやシールドバッシュ、HP技がロードオブアームズ等の遠距離技ならこちらを使うのもいい。

コア予兆が出たら原則は味方SHOOTが安全に割れるように護衛体制を整えて、敵の妨害と敵SPEEDの妨害を阻んでいこう。

-コア割後or近距離で敵味方が入り乱れているとき


簡単に勝てるとは思わないでくれ!

基本はシーズナイフ・チェインムーヴでの様子見とリードアックス・フレイムワンドによる牽制。
シーズナイフが当たった時に他の敵に見られていなかったらコンボして敵を拘束。
より近い間合いに踏み込めたらブラッシュランスからのコンボ。こちらはガードされていた場合ワイドショット等に派生して止めて、再度ブラッシュランスか、シーズナイフの択一攻撃を迫ることができる。
敵のサーチからはほぼ常に狙われていると思うが、見てからサーチ攻撃が確定しないのはブラッシュとチェインと空中技のみ。シーズナイフすら十分危険なので、敵のサーチ持ちには十分警戒しよう。

ロードオブアームズ・マスターオブアームズをセットしているなら、積極的にカットや後隙を狙おう(相手の攻撃に注意)。

相手の背後に壁がある時に攻撃を当てることができたら大チャンス。
しつこく粘着し、ブレイブを稼ぎつつ拘束しよう。HP攻撃がルーラーオブアームズなら激突から追撃を。
ロードオブアームズならダッシュキャンセルからやや遅らせて出し、ステップを誘ってステップ狩りが一応出来る。
ガードされている場合はストレートアローやバーチカルダイブのような吹き飛ばしの弱い攻撃をし、跳ね返って来たところを追撃すると良い。
ただし敵に囲まれない程度に無理せず早めに切り上げよう。

2段止めによる拘束は基本的に近距離ブレイブ攻撃を持つキャラには通用しにくい。なぜなら2段止め後再び攻撃をする際に相手の近距離ブレイブのほうが速く入力でき発生負けしてしまうからである。例外的に、低空の敵に当てた場合は落下時間や、着地隙のおかげで反撃は喰らわなくなる。なので、地上に対しては前ブレイブ等で少し間を開けると安全。

ステージとの相性は、(HP攻撃によって多少相性が上下するが)平坦かつ射線が通りやすいステージ(ポルタ・デクマーナとか)は得意だが、高低差がつけやすいステージ(特にミッドガル)が苦手。
HPごとだとロドオは広めくて平坦なステージは得意。障害物があり高低差がつけやすいステージが苦手(1段ほど高い敵には当てられるが、障害物があると消えてしまうので注意)。
マスオは他のHPと比べて高低差があるステージでも使いやすい。狭いステージは少し苦手
ルラオは狭くて乱戦になりやすいステージと壁が多いステージでは優位を発揮しやすい(が使いやすさが他2つと比べると…)広いステージは壁激突しづらく、直当ての機会もやや少ないので苦手。
リベ…オ…

ここまではフリオニール単体での動き。
特にマスターオブアームズをセットしている場合、HP減少=攻撃範囲の減少でもあるので、地上技をより慎重に使うべきだろう。

-コア予兆~コア出現中


破壊は任せろ!

戦局を左右する運命のコア割合戦。

HEAVYであるフリオニール自身は護衛にも妨害にも破壊にも回れるため、状況に応じて判断しよう。

単独で割る場合、最速はバーチカルダイブ→Nダッシュキャンセル→バーチカルダイブ→Nダッシュキャンセル→ソードブロウ一回である。
但しコアに密着するためある程度のリスクは覚悟すること。
ソードブロウ4回でも割れるが、ソードブロウの射程が短く踏み込まないため、やや使い辛い。
ロードオブアームズをセットしている場合はロードオブアームズ3回で全パリ出来る。遠距離から敵の弾を消しつつ割れるが、HP攻撃を用いるためサーチや後隙狙いには要注意。

妨害に回る場合は、敵shootを主に妨害。近くでプレッシャーをかけたり横からチェインムーブなどで引っ掛けて吹き飛ばしてしまおう。

護衛に回る場合は、味方shootが安全にコアを割れるように、妨害に入ろうとする敵speedを弾き飛ばしてしまおう。

フリオニールの特徴


よろしく頼むよ

フリオニールの最大の特徴は地上のブレイブ攻撃の射程と攻撃範囲が他の近接と比べて圧倒的に広く、更にヒットした場合に2段目・3段目と繋げて拘束と壁激突を狙えるという点。
その性質から地上では自分から攻める事よりも、向かってくる敵を迎撃することに長けている。
リードアックスは中判定なので、弱判定を投げてくる近接には潰して打ち勝つことができ、中判定を撃つ相手に対しても、相殺して更にフレイムワンドでの追撃を狙うことができる。
近接に対してはリードアックスで牽制しつつ、シーズナイフのフリオニールの得意な間合いに持ち込む戦い方が基本はベター。
但しshootに対しては射程でも判定でも勝ち目はないので、常にshootの存在は意識すること。

もう一つの特徴として、ブレイブ攻撃で一切踏み込まず足が止まるものが多いということ。特に地上技は必ず足が止まってしまう。
地上技での攻撃中は他の敵の攻撃の的になりやすく、カットに非常に弱い。特にshootのサーチ攻撃は極端に苦手であり、常に警戒をしなければならないほど。
そのため、当てたらすぐにターゲットを切り替えたり、ミニマップを見るなどして他の敵の動向を確認。見られていたり、カットに入られそうなら直ちに離脱…というのが基本となる。
特にリフレッシュ後はブラッシュランスの発生鈍化・アイスワンドの弱体化・ワイドショットの旋回性能低下などにより、近接からの割り込みも容易になってしまったのでなおさらである。

また、一切ブレイブ攻撃で移動しないため、壁激突を発生したとしても、敵との距離が離れていることが多く、追撃が難しい場面が多い。
特にシーズナイフ・リードアックスの距離からのコンボではルーラーオブアームズはもちろん、クラウンオブアームズの追撃すら確定しないケースが多々ある。
例外的にマスターオブアームズをセットしていた時には、シャインブレード・ストレートアローで中~遠めの壁激突を起こした場合、最速ダッシュキャンセルから撃つことで確定する。(テレポでは抜けられる。)
グランドフィストの距離での壁ドンはルーラーオブアームズ・クラウンオブアームズならば基本確定。ただし逆にマスターオブアームズは壁ドン距離が近すぎて確定しない。
ロードオブアームズをセットしている場合はどうやっても単独では壁激突から確定しない。

このため、他の近接と比べて地上技では単独で壁ドンコンボが狙いにくい。基本的には出し切る場合には、追撃よりも敵を飛ばし枚数有利を作ることを心掛けたい。
味方が近くに居て余裕があるなら地上では出し切るよりも拘束して味方のHPを当ててもらったり、味方に固めなおしてもらった方がいい場面が多々ある。

戦いの前に


みんな…油断はするなよ!

フリオニールは近接迎撃力は強いがサーチ系HP攻撃に極端に弱く、サーチ系HP攻撃や弾速の速い遠距離HP攻撃を持ったフリーの相手にロックされていると、相手にHITしたときの地上攻撃の隙が大きいので地上攻撃は使いづらいし、HP攻撃はほとんど確定反撃を受ける。
よって試合開始前には、必ず敵のHP攻撃を見て、サーチ系HP攻撃がいくつあるかを確認する必要がある。

  • 0人・・・自由に立ち回って良し。
  • 1人・・・サーチ技をセットしたキャラの射程外に行くか、自分でそのキャラを狙いに行く。また、サーチ持ちが撃てる状況かどうかを把握出来れば地上技も振っていける。
  • 2人・・・ほとんど地上技を振れる機会はない。チェインムーヴとソードブロウなどでサーチ持ちを追い払ったり囮になって立ち回る。
  • 3・・・地上技は基本的に封印。チェインムーヴ主体の動きにして、HP攻撃も確殺時やキープ値持続HP攻撃のカットにだけ。逆に他の味方は動きやすいはずなので、囮として動きたい。

なお、サーチをもつ敵を他の味方一人に注視してもらうという戦法もあるが、当然敵もサーチを持つ味方を援護しようとしてくるので、その味方は1vs多数の状況になりやすい。味方一人に「あいつを狙ってくれ!」と頼み警戒してもらうのは悪くはない手だが、同時に危険度の高いお願いをしているのでしっかりフォローしよう。サーチ狙いの味方を助けることが、結果的にサーチ持ちを抑えることになる。
また、先の理由から、お願いしていても他の敵に阻まれてサーチを撃たせてしまう事はあるので、任せたとしても警戒は怠らないようにするべきだろう。文句言うぐらいなら自分で追いかけよう。

オススメEXスキル

キャラ対策

基本的に地上においては攻撃範囲・発生が優秀なブレイブ攻撃があるので近接・中距離でほぼ負けなしの性能を持っているが、空中ではできることも少なく弱めなブレイブ攻撃しかない。

vsウォーリア・オブ・ライト

対策2種のガード技によるブレイブ技へのメタが強く、相性はまだ悪い方。
自衛にブラッシュランス等を使おうならガードスラッシュで問答無用にゴリ押しし、こちらから仕掛けるとシールドオブライトで強化してくる厄介な相手。
基本的にはリードアックスやフレイムワンド等の飛び道具のブレイブ技で仕掛ける事、技の後隙やこちら側を見ていない時にブレイブ技を当てる事が有効打になる。
幸い相手の攻撃発生はあまり早くないので1度刺し込めればそのままこちら側のペースに持ち込む事もしやすい。
また、リスキーだがシールドオブライトを誘い横から差し込む事も一種の手。
HP技はシャイニングウェーブとあまり見ないがエンドオールが驚異。
シャイニングウェーブはロックをちゃんと見て落ち着いて回避すればそれ程驚異では無いが、問題はロック消しの場合。
HP攻撃を狙われている場合は画面が暗転するので、暗転した場合は1度ロックを向けた方が安定する。
エンドオールと対峙する場合、空中戦では隙が短いので避けやすいが、地上戦だとブレイブ技に合わせて使われると高確率で確定する。
しかし隙自体は長いので避けた場合はHP攻撃のチャンスなので、こちらも上手く誘発させると有利な手に持ち込める。solで↓ブレイブ初段が取られてしまった時そのままブレイブ出し切ってしまうと一気にsolが二回強化されてしまうので見られている時には↓ブレイブは振らないようにしよう。wolの二段止めに関しては相手の高度次第でこちらのランスが間に合わないことがあるので後ろが壁なら大人しくガードしよう。

vsガーランド

対策お互いに地上にいるときは攻撃範囲的にこちらが有利だが、ナイフ等が届かない高度にいるとき(特に真上付近)はチェーンバンプを一方的に振れるのでかなり不利オニールになる。なるべくチェーンバンプが当たる距離に入らずにアックスで牽制すると安全。
上を取られたら、離れるか、(あまりお勧めしないが)ステップでチェーンバンプをよけながらNダッシュで近づいてチェイン>バーチカルorソードで叩き落す(じしん持ちの場合は下から攻めるのは論外)。上をとられていてじしんを使って来たらタイミングよく前ステでガーランドの後ろに回るか横ステ(位置によっては当たることあり)。
もちろんソウルオブカオスがたまっている状態のガーランドと戦うのはかなり不利なので離れて中遠距離で牽制と自衛が基本。相手が同高度だったら逆にSOQが2段階たまってないならタイマンに持ち込んでも問題ない。
遠距離系攻撃(HP含めて)は発生が遅いのでマスオを当てるチャンスなので狙ってみるとよい。

vsフリオニール

対策基本同キャラどうしで戦うのは不毛な戦いになりやすいが、フリオニールの場合は攻撃できる範囲が広いので見合っているときに攻撃選択をミスると反撃されてしまう。基本は他のキャラへの攻撃中の隙を取ることを意識してお互いをロックしあってるときは下手に攻撃をしないほうが安全。上空からバーチカル落下地上派生で奇襲を仕掛けるのもよいが、範囲が少し広めで上にも攻撃ができる地上Nに注意。基本的にブレイブを先出しした方が負けるので理由がない限りは戦いを避けよう

vs皇帝

対策とにかく皇帝から目を離さないこと。他キャラに目がいっていると、メランコリアの檻やリペンテンスの棘などのサーチ技が撃ち込まれてしまう。皇帝が地上にいるなら一方的に拘束できるが空中にいる皇帝は、フリオニールの性能上足が止まっている皇帝に、HP攻撃以外では打つ手がない為、味方に任せるのも手。チェインムーブが強化された事により当たりさえすればフレアを突き抜けてブロウでしばけるようになったので空中でルーラーを担いでいるならまぁまぁ戦える。ただしチェイン読みリペンデンス当たってしまうので注意。

vsオニオンナイト

対策忍者に対して注意する点はほかのスピードと同じでいつでもどこにいるか確認すること。場所を把握しておけばこちらから迎撃が簡単。ただしブラッシュランスでは(オニオン時ですら)連続切りと戦った時に負けてしまうことが多い(先に出していても負けることがある)ので、なるべくNよりも前ブレイブで攻撃をつぶすように。賢者は遠距離から攻撃を巻いてくるのでフリオ側は攻撃を完遂するのが難しくなる。基本味方に相手してもらうのが良いが、信用できないなら自分からチェインなどで相手していこう。幸い後ブレイブで攻撃を打ち消しつつ攻撃できたり、一度近づいてしまえば賢者側からだと迎撃が厳しくなるので近づけさえすればどうとでもできる。忍者の二段止はフリオでは抜け出せないので大人しくガードかステップかブラッドウェポンのキープ値耐えで凌ごう、相手がソマを持ってる場合は後ろが壁じゃない限り暴れよう。

vs暗闇の雲

対策空中Nブレイブの下への食いつきがよくランスが当たらない高さで周りを回られた時にナイフを打つと二段目に移行する際にNを挟まれるので大人しく逃げよう。広角式や高射式といったステ狩りがしやすい技を持っているのでガード安定の時はガードしよう。闇の氾濫時は位置サーチHPのノリで零式波動砲をうってくるので気をつけよう。

vsセシル

対策パラディン状態の時はほとんどのブレイブ攻撃に対して有利が取れるが、暗黒騎士状態では攻撃距離・威力・発生ともに優秀な暗黒があるので中距離ではかなり不利(発生がナイフと同等)。
なるべくパラディンの時に積極的に攻め、暗黒騎士の時は暗黒の届かない距離でアックスで牽制か暗黒が届かない上空からの奇襲が良いと思われる(リスクが高めだが暗黒をよけつつチェーンで一気に近づくか)。特に注意するのはHP攻撃のフレイム系(特にホーリーフレイム)。
ダークフレイムは発生が遅いので見てからマスオや回避が間に合うが、ホーリーフレイムは発生が速く(マスオより微妙に速い)、こちらが地上ブレイブ攻撃を当てた時だと回避が間に合わないことが良くあるので積極的に見ておくことが重要。暗黒騎士の時は遠距離からアックスで牽制しておくだけでもダークフレイムを打たせなくできる。

vsカイン

対策上を取られると何も出来ないキャラNO1。素直に逃げよう。アヴェンジャーを持っていると更に状況は悪くなる。それ以外は他のスピードと変わらない対処で大丈夫。1度ルーラーをアヴェンジャーでカットされたことがあるので注意。ルーラー中にジャンプ3されたら食らうタイミングで雷を出すと相打ちに持ち込めるテクニックがある。(かなりシビア)

vsゴルベーザ

対策かなり強い遠距離ブレイブを持っている。見合った状態でチェイン以外で捕まえるのは難しいか。ブリーフィング画面でゴルベーザ突撃チャットしている味方がいたらサポートしてあげよう。

vsバッツ

対策長所短所のハッキリしたフリオニールにとって、メタで勝負をかけてくるバッツは強敵。
具体的に言うとチェインムーブにみてから差し込まれる竜騎士や高めから牽制で打ち込んでくる狩人、サーチ攻撃の黒魔導士が鬼門。
風水師の場合さらに対処が困難になる。その場合単独で相手にするのはできるだけ避けよう。~狙われたらいっそ逃げ回りつつ仲間からのカットに期待するのもあり。~

vsエクスデス

対策モードチェンジで攻撃命中時のデバフ付与や、火力が高くなるなどの特徴を切り替えてくる。極力回避するか自分で捕まえにいこう。地上にいるときは弾速の速い「しんくうは」を撃ってきやすいので、予備動作が見えたらステップで避けつつ接近をしよう。空中にいるときは「じゅうりょく100」を撃ってくるが、上下左右への誘導が強くエクスデス本体は地上から攻撃できない程の高度にいることが多い。当たらなければ問題ないがしつこく狙ってくる場合は下に潜り込むか、空中に出てチェインムーブを引っかけに行くのも手。サーチブレイブの「アースシェイカー」を喰らってしまうと他の敵と連携されたり、「アルマゲスト」を叩き込まれたりしてしまう。幸いなことに向こうも地上にいなければ撃てず、かつ対面していると振りにくい技なのでやはり自分から捕まえにいくのが吉。

vsティナ

対策天敵。全キャラ中ほぼトップの射程サーチの「メテオ」を持ち、近接への自衛力もかなり高いシューターなので、だれかがプレッシャーを与えてないと(フリオに限っては与えていても)メテオによるカットが炸裂。フリオはマジで何もできない。
だからといってフリオがプレッシャーを与えに行っても、自衛能力と吹き飛ばし力を併せ持ち、場所によってはまともに攻撃できないでただプレッシャーを与えることしかできない状況もある。(ミッドガル+メテオティナとかはマスオでもかなりきつい)
相手するならなるべく自分は地上かつ攻撃が当てられる高さで戦えるように。
ティナなどの攻撃が残るサーチHP持ちには下手に後ブレイブを使うとメテオ等を使う隙をさらすので前ブレイブを使うように。
もしもミッドガルのような高低差があって地上攻撃が当てずらい場所なら、野良パーティでないなら味方のスピードにプレッシャー役を任せよう。逆に野良(+ロドオ)だったら、自分からダメージ(ブレイブですら)を与えるのは無理かもという覚悟で味方が動きやすいようにプレッシャーを与えよう(無視して何かするとほぼカットされる)。チェイン強化により壁付近でルーラーを担いでるなら並行ダッシュして嫌がらせして隙あらばルーラーぶち込もう

vsロック

対策

vsケフカ

対策のろのろメテオやどきどきアルテマなどの設置系が非常に鬱陶しい。対SHOOT全般に言える事だが近寄るまでが辛い。下手に攻撃を振らずじりじりと味方と距離を詰めていけばいずれ隙は生まれるのでそこを捉えよう。
ブレイブ攻撃の発生も遅い為2段止めも有効だがトラインだけは注意。発生保障が異常に早く相討ち覚悟で撃ってくる事もある。くねくねファイガが超強化されたので注意。

vsクラウド

対策近接はこちらも強いのを持ってるがキープ値の高いブレイブが多かったり突進系だったりと、Nブレイブをとりあえず置いといて迎撃だと突破してくることがあるので前ブレイブでつぶすように動く。遠距離ブレイブもステップで避けられる上目立つのででそこまで困らない。
よく使われるリミブレ超級も見ていれば超級が出たらN地上ブレイブを置いておくだけで迎撃できるが、うまい人はブレイブのつなぎ目を狙ってくるので迎撃でNブレイブを置いとくのではなく前ブレイブでつぶすようにする(Nだとつなぎ目を狙えるが前なら範囲が広いのでやりにくい)。
特に注意する点は相手のHP攻撃ががメテオレインだった時。マスオなら見てから硬直をとれるがそれ以外だと近づくのがかなり厳しくなる。出されたら当たる少し前くらいでステップを入れれば回避できるが誘導があるのでタイミングをミスると当たってしまう。メテオレイン以外は有利が取れるのでなるべく近~中距離で見ておいて出させないようにするのが良い。画竜点睛は出来ればリードアックスで打ち消しておいたほうがいいかも。

vsティファ

対策

vsセフィロス

対策踏み込みは長いが隙が非常に大きく出が遅いので落ち着いてステップすれば反撃に転じる事ができる。ただ残心による牽制、閃光による暴れ潰しがある為攻撃の先出しは厳禁。手痛い反撃を食らう。
特に閃光はミニマップの円2つ弱は届くのでアックスでの牽制も控えよう。~幸いカットが困難な八刀一閃はロドオで簡単にカットできる。

vsスコール

対策近接攻撃が主だが、サンダーバレットには気をつけること。射程が長めで、こちらの隙を伺ってコンボを決められることがある。
見合っていれば差し込まれる攻撃はないのでミニマップをよく見て行動しよう。スコールもこちらを意識しているフリオニールを相手したくはないだろう。

vsリノア

対策

vsアルティミシア

対策チェインムーブが強化されたことによりアルティミシアの自衛の要である空↑が溜めを見てからチェインをさせるようになったので空中なら割と戦える。

vsジタン

対策地上戦特化型のフリオニールとは対照的にこちらは空中特化型のキャラクター。ただし遠距離攻撃がほとんどない為地上に張り付いていればフリオニールの得意な距離にいれば怖くない。~ティーダと同様に奇襲を狙うタイプで一気に高度を上げられるため、こちらから空中へ飛んで向かうのはやめた方がいい。ぬすむ等で打ち上げられた場合は下手に暴れるより遅らせ受け身やガードを駆使してなんとか地上に帰ろう。

vsクジャ

対策ほとんどの攻撃が遠隔攻撃でフリオニールを範囲外から引っ張り出せる相手。上を飛び回られているだけで一定の注意を払わなければいけないため厄介。特にホーリースターやアルテマを装備していた場合はこちらのうかつな行動を咎めてくるだろう。目の前の敵に釣られて安易な行動をとらないこと。
だが敵陣に切り込んで荒らせるようなキャラクターではない為、ライン戦を徹底し味方を守っていればそうやすやすと手は出せないだろう。フリオニールの基本である仲間との連携を意識し戦おう。
なお全ての攻撃にグライド移動が付いているがロードオブアームズなら問題なくカットできる。

vsティーダ

対策基本的に奇襲を狙ってくるので常にどこにいるか誰を見てるかを把握するくらいの気持ちでいること。
自力で高度を上げられるためこちらから攻撃するのがかなり厳しく高高度からスパイラルカット(爆発はルーラー範囲よりも広いので注意)やエナジーレインをされると面倒(特に位置が真上付近だとロックしてると著しく見づらいしいきなりスパイラルカットで降ってくることがある)。
今のチャージアサルトの場合、当てるためには高度を合わせる必要があるので位置を確認していれば回避しやすい。ただしチャージアサルトは突進時からキープ値が発生するので決してブレイブ攻撃で迎撃せずに横or後ろステップなどでよけること
高高度にいるときはこちらから攻めるのが面倒なので味方に任せる(チャージアサルトなら逃げる)。空中ブレイブはすべて近接でブレイブで攻撃するなら勝手にNブレイブが当たる位置に入ってくれるため迎撃は可能なので近くに来て狙われたらランスを置いておくとよいがリープ系でフェイントをかけてくることもあるので注意。スパイラルカットは落ちてくるときに前or横ステでよけられる。

vsジェクト

対策

vsシャントット

対策とにかくぶち切れさせてはいけない(特にマスオ時)。ぶち切れていなければブレイブ時に動かないからマスオでとれるところが多いが、低ブレイブでHITさせてしまえばぶち切れて牽制力が大きく上がり、遠距離での牽制もアックスではどうしようもなくなってしまう。とにかくぶち切れさせないようにブレイブを貯めて一気に削ることが大前提(最低でもHPを一度に半分はけづるつもりで)。
ブレイブで削る場合は何とか一度チェインで近づいてしまえば拘束は簡単。

vsヴァン

対策フリオが特に気を付けないといけないのは至近~近距離での迎撃力が高いクルエルアズールと中遠距離で牽制として使ってくるカラミティドライブとディープハザード。クルエル持ちに対しては至近距離での攻撃(主にランス)が機能しないのと、攻め継続時の反撃に使われる可能性がかなり高い(特にアイス止め後は(ステップなどで距離を開けないと)迎撃が成功する)ので、至近距離ではなく近(ランスが吸引によりぎりぎり当たるあたり)~中距離で戦うと有利になる。マスオの場合は動きが止まるHP攻撃が多いのでどんどんねらおう。
メルクリは最大溜めを出されるとヘビーのスピードでは回避がかなり厳しいので出されないように中~近距離で攻めるかせめてアックスが届く範囲で戦うように。出されたら横ダッシュ(斜めだと当たる可能性が高い)から爆発タイミングをよんでステップがよい。
カラミティやディープ等HP攻撃を置いておく系を使われると動かないのも相まって攻めるのが厳しくなる。ルラオならこの時は別の敵を狙っていこう(逆にマスオなら硬直をとれるので積極的に狙い、使わせないようにしよう)。
ロドオはカラミティのピットを消せないのでこちらを狙って出した場合はビットの位置を確認しつつ他のキャラを攻める、他のキャラを狙ってたら隙を攻撃しよう。ディープハザードは設置物だが攻撃で打ち消せるのでどんどんロドオで消していくと他のキャラが動きやすくなる。

vsガブラス

対策

vsヴェイン

対策

vsライトニング

対策ヴァンと同じで至近~近距離での迎撃力の高い雷光斬と中距離サーチHPとして優秀な天鳴万雷を持ち、距離に応じて攻撃を変えられるスピードタイプキャラ。
雷光斬持ちなら中距離での牽制に気を付けつつ雷光斬が当たる距離に入らないようにすれば問題ない。
万雷の場合だが、相手が万雷を打ってるときのグライドでもチェインムーブを当てることができるので止めるだけならできるが、問題は機動力の差によって、こちらがライトニングを追おうとしても逃げ切られてしまう点。できれば他のスピードタイプに見てもらいたいが、無理そうなら万雷の届かない距離でアックスで牽制か地上ブレイブを抑えめにして万雷にとられにくいチェイン中心で攻め近距離に一気に近づくのもある。こちらの地上ブレイブの硬直を取ろうとしてくるのでブレイブ2段目派生前に万雷をされているのに派生してしまうと回避できなくてくらってしまったり、HP攻撃後の隙を取ってくるのでHP攻撃を積極的に使うのでなく、周りをよく見て攻撃しよう。

vsスノウ

対策

vsヤ・シュトラ

対策互いの足が止まるものの、こちらは罠に突っ込んで行かずとも耐えながら牽制できるためある程度は相手ができる。ブレイブ技やホーリーに対してならリードアックスやMoAで取り、罠から出てこないようなら後ろブレイブコンボで吹き飛ばそう。ただし、その際は自分が無防備になるので周りの状況はよく確認してからコンボ選択を。

vsゼノス

対策

vsノクティス

対策

vsラムザ

対策叫ぶラムザの十字切りは攻撃範囲が優秀だが、こちらのナイフのほうが攻撃距離・範囲ともに優秀なため他のキャラと違い近接迎撃には苦労しずらいが、アルテマやホーリーを積極的に落としてくるのがきつい所。常にアルテマやホーリーがいつでも振ってくることを想定しておくように

vsエース

対策弾速が速い遠距離攻撃を駆使し攻撃してくる。少し目を離すとすぐにカットが飛んでくる為自分で捕まえに行く、ブリーフィング時に味方に任せる、地上ブレイブを少なめにするなどの対策をしっかりしておこう。
SHOOTの中でも特に自衛が弱く見ていれば捕まえる事は難しくないだろう。

フリオニール対策

フリオニールの攻撃はとにかく範囲が広く、中距離においてブレイブ攻撃を当てるのは比較的簡単で攻撃中は敵を動かさずに拘束することができる。
さらに、現在主力となっているロードオブアームズにより遠距離の敵に対してもダメージが取りやすくなったため、誰もフリオを見てない状態になるとロドオによるカットが炸裂する。
しかし、圧力を掛けに行っても近距離攻撃に対しては高い迎撃力を持つのでカットに入ろうとすると巻き添えを食う可能性が高く、近接キャラはとにかく落ち着いてうかつに接近しないように対応すること。
ブレイブ攻撃は(地上においては)優秀だがHP攻撃に関しては(特に見られている敵に対して)自分からあてに行く能力が低めなのと攻撃中は全く動かないのが欠点。
動かないので飛び道具、特にサーチ系が特に有効。
またフリオニールは敵をブレイブ攻撃で動けなくして、味方にHP攻撃を当ててもらうことも多いので、シューターやサーチHP攻撃もちがいつでもフリオを攻撃できる体制を作ること。
前衛は他の敵からシューターを守り、シューターはフリオから前衛を守るような陣形が組めれば理想的。

また、フリオニールは空中での攻撃手段がチェインムーブ・ソードブロウ・HP攻撃・EXスキルしかなく、地上攻撃も射角の都合で高い所にいる敵に対しては出来ることがほとんどない。
このため普段から2段ジャンプ等で高度を取って動くのが有効だが、バーチカルダイブという地上ブレイブの届く低高度に引きずり落とす技があるので注意。
またフリオニールが高所にいる場合、いきなりバーチカルダイブで落下して地上ブレイブをしてくることがあるので、真上付近にいたら意識するとよい(派生する時にわずかに隙があり、直接バーチカルを当てるのが難しいので範囲が広めの技を置いておくと有効)。
ちなみにミッドガルのような高低差が高いステージはジャンプしなくても2段ジャンプ並の高さを作れるのでかなり不利オニール。

コメント

「いいじゃないか、ゴクッ……ゴクッ……ゴクッ……」

過去ログ
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  • 3バーでHEAVY全く乗れない味方から、HEAVYが一番楽だとか、ウェーブ担ぐとぶっぱ技って言われます。使ってから言って欲しい。 - 2020-06-03 (水) 14:20:04

    • 新ヘビー使いは旧ヘビー使いの苦労を知らんのです。もしかしてだが、その友人は普段から猪ヘビーの介護疲れで鬱になってしまったのかもしれない… - 2020-06-03 (水) 15:34:31

    • 使った上での感想じゃなくて、使えないのに文句言ってるのか...。 まあウェーブがぶっぱってのは否定できんが、フリオがロドオを持つ理由をぶっぱしたいがためって程度の認識しか無いのはあかんね - 2020-06-03 (水) 15:55:41

    • 上位のヘヴィーはゲーム破壊しやすいけどフリオはまぁ…。ブレイブの立ち止まりによる狙われやすさや空中での範囲のなさを使ってみて体感してほしいものよ。旧時代から弄られ続けてキープ持続してやっとこさマシになったヘヴィーだぜ… - 2020-06-03 (水) 16:06:49
      • 唯一のゲームを壊す要素としてはブラポン発動中に2000位のブレイブで2枚抜きとかやるとかな(まぁ交通事故の一種だが)。今のフリオはある意味で適正バランス位かなと思う時はある。 - 2020-06-03 (水) 16:25:08

    • ウェーブブッパとは言うが上手い人は確定どころ以外無闇に振らないしブッパサーチシュートより心強いと思うがなぁ - 2020-06-03 (水) 16:50:26
      • 弾消しに使うときもあるしこのゲームにおいて行動時間拘束長いのはダウン系だから狙えるなら狙うべきなんだけどね。枚数有利とった方が味方もうごきやすいしこっちも対処しやすくなるからケースバイケース。ただ味方と敵に置いてけぼり食らったりブレイクとられたりは厳禁だから使い所よな。 - 2020-06-03 (水) 16:57:56
      • 木主です。言いたいことがほとんど出ててうれしいです!今の味方はふたりともスピードかシュートしか乗らないからヘビーの苦労をわかってもらえなくて... - 2020-06-04 (木) 09:05:36
      • 途中で送信してしまいました。連投すみません。もちろんHP振る場面には気を付けてます!味方との連携が一番楽しいからフリオ使ってるのにぶっぱキャラみたいに言われたのが悔しかった.. - 2020-06-04 (木) 09:09:34
      • ここで書き込んでるやつなんて7割ダイヤ帯だからHPブッパって言われるのはしゃーなし。強いフリオはほんま怖い - 2020-06-04 (木) 18:04:01
      • 上手いフリオはマジで鬼ぞ。ミシア使ってるけどパラフォ食らったら即カット、指名オレが支えるからの3人拘束オレが2枚抜き、味方のヴァンがジェクトに噛まれた瞬間ロドオでカット、敵ヤシュトラをDブレデュレイ地上N拘束でヴァンがトドメ、1分で勝ちとか…味方全員で対戦中に茶番チャットする程度には余裕と気持ちのいい勝利できた事あるわ。視野が広いフリオは強い。そして周りを見てくれるシュートがいればなお強い(自画自賛) - 2020-06-05 (金) 16:01:25

  • 低空相手にムーブ当てた後拘束したい時ってランスとナイフどっちがええの?ムーブ→着地→拘束の流れな - 2020-06-17 (水) 15:36:34

    • 相手によるかも。ステ読みだったらナイフで狩るし、場合によってはステでさらに詰めてからランスも有る。ただ、暴れにはかなり危険だからラスキルとかどうしても取りたい時でもなければ非推奨と言いたい。 - 2020-06-17 (水) 16:14:33
      • なるほど参考にします!味方シュートが致死持ってる時やるのいいだろうか?後は死にかけの敵シュートとか…近接相手は暴れ注意で過信はダメなの理解した - 2020-06-17 (水) 16:43:28
      • チェインは、地上の相手に-6F、ジャンプ1回程度の高さの相手に五分、それ以上の高さはフリオ有利です。ただ地上でもNブレ発生28F相当なのでシュート相手ならリスクは少ないですね。 - 2020-06-17 (水) 16:58:36
      • 味方致死シュートに取らせたいならナイフだけで刺してもらう(一段止め)か、地↓で直接狙った方がいいかも。死にかけ敵シュートは臨時じゃないなら味方スピードと連携してもらうとか(ロドオで狙うも良し。敵護衛を地↓やロドオで咎めるも良し)。正直、ガン逃げ体勢に入った敵をフリオで拘束するのはキツイから焦れてミスした敵を拘束する方が楽(もしくは、拘束しようとする味方の援護)。クラウドやヴェインとは違うのだよ。 - 2020-06-17 (水) 17:02:44
      • 2段出すのはリスクがデカいと、シュートはガン逃げじゃなければって感じなんか。ありがとう状況状況で選択肢として使うけど決してそれに固執してはいけないと覚えておく! - 2020-06-17 (水) 17:55:45

  • 今更ですがアップデート内容を含めて最終バージョンに情報を更新してます。一覧などは追記修正しましたが、各技詳細等は気になったところを直す程度に留める予定です。何かあればご指摘ください。あと別途小ネタとかコンボルートを書くかどうかなんですが今更でも要りますか? - 2020-06-17 (水) 17:07:47

    • 俺はサブキャラで経験が少なめだから、書いてくれるとありがたいかな。 - 2020-06-18 (木) 08:58:52

    • 小技も小ネタもあるとありがたい、メインで使ってなくても各キャラ使う時は小技とかも練習してから使うから - 2020-06-18 (木) 14:48:15

    • コンボルートや小ネタの部分を追加しておきました。多くは既にご存じの事が多いかと思いますが参考になさってください。間違い、質問などもどうぞ。 - 2020-06-20 (土) 01:01:55
      • ありがとう。すごいじゃないか。 - 2020-06-20 (土) 10:48:12

  • フリオたのちい - 2020-06-25 (木) 00:31:47

  • 最近バインガ持ってるシュート多いんだけど拘束より生存重視の立ち回りの方が良いんですかね?ジリ貧になる事あるし正直マイストなり持ってほしいってのが本音ですけど - 2020-06-25 (木) 19:02:42

    • バインガはシュートが自力で拘束して吐くためではなく自衛力高めるために持ってることが多いよ特に閉所。基本的に長時間漂う盾としての運用。上手くいけばついでに吐けるって感じ。だからフリオの立ち回りはバインガある無しで関係ない。まあ広いマップでシュートに敵寄らせない自信があるならシュートはマグネかマイストがいいだろうけど - 2020-06-25 (木) 20:20:58

  • 最近、テレポルーラ良く見るんだけど突進しかしない。どうにかならんのか? - 2020-06-27 (土) 09:02:11

    • 流行ってるのかな?昨日テレポ持つクラウド2人も見た。片方はフリオやスノウでもテレポ。自分シュートだからテレポ手放したくないんだけど…変えなくていいよね?自由枠ほぼなくなるのが気になってはいる - 2020-06-27 (土) 10:36:51
      • フリオは狙われ属性あるからテレポ適正自体はあるんじゃないかとは思うん時はある。まぁんなもん野良で試すもんでもないからパーティーでやってくれとは思う。後シューターが被った時でもテレポ被りはよくあるし何より自衛自体がきつい編成も多いから変えないでもいいかと - 2020-06-27 (土) 12:49:28
      • シュート被りだろうとテレポ被りだろうと、ソロのシュートはテレポ外さないでほしい シュートがテレポ持ってないと、もう1人の近接の負担が激重になるので… - 2020-06-27 (土) 14:45:05
      • 最終的に適材適所ってのがキャラ毎にあってフリオはなまじヘヴィーに位置してるせいで色々面倒がある気はするな。空中のブレイブが糞性能(他のヘヴィーに比べて)なせいでなんなら他の空中得意なやつに任せたほうがいいんじゃない?って思う時はなくもない。中間管理職の世知辛さが身にしみる時あるから敵以上にフリオ見て - 2020-07-02 (木) 20:51:41
      • 今更だけどテレポ手放せないシュートです。ありがとう、やっぱり迷わずテレポ持ち続けるよ。それと変えてくれって言えるよう勇気を振り絞る - 2020-07-05 (日) 14:58:33

  • そういえばこのキャラ、リフレッシュで火力かなり下がったよね - 2020-07-05 (日) 11:12:07

    • リフレ後はがた落ちして無残だった。N三段が752→560で。今は少し上がって650位だから拘束時間のこと考えるとまぁいいところじゃないかなと。 - 2020-07-06 (月) 07:51:19
      • 650も無くない?アプデ表みたら608だった - 2020-07-06 (月) 16:11:31
      • 確かにリフレ直後は酷かったけど最終環境は総合的に火力増って感じですかね。N派生は確かに752→608で下がっているけれど、2派生は464→544で上がっていたりする。地上技の全ての派生の組合せで比較するとほぼ同等。2段止時点なら火力1.2倍、空中技は全て火力増加なので。 - 2020-07-06 (月) 18:24:36

    • このリフレでフリオ強いはずやろ?で調整された結果使ってる側からすれば弱くなってたからね。火力もそのぶんで調整されてたせいで酷いもんだったよ。クラオもキープ値持続なしでカットされてたりで運営エアプ丸出しだった。グライドでも最終出し切りはリスクなのにコンボ2段目から立ち止まりリスクが高まるフリオのデメリットを鑑みた調整とは全く思えなかった。何よりリフレ直後はキープ持続能力が本当ヘヴィーじゃなかっんで殆どに不利ついててカットされまくりだったのが相手しててわかっちゃうのが辛かったよ・・・ - 2020-07-06 (月) 17:13:42
      • リフレ直後は『あ、終わった』って完全な御通夜ムードだったからな…チェインからはNにしか繋げない(バッシュと使い道に差が無く、ダイブは超劣化ブレイバー)。テンポアップの弊害で置き性能がダダ下がりして迎撃はゴミ化(しかもNの発生はがっつり落とされてる。たしかロドオも発生が落ちた)。新しく登場したヴェインと比べて「ここまで露骨な調整するのか」と驚愕したのは悪い思い出。リフレ時の公式生放送見ると「これ開発が使い方全く分からんのだな」ってのが良く分かる内容だぜ。ゲームの素人がおっかなびっくりコントローラー触ってるのを見てた気分。 - 2020-07-07 (火) 08:56:28
      • 新しいヘヴィーでると何かしらフリオに刺さるからね…。特にフリオが欲しかった移動ブレイブ+継続性能や空中迎撃性能、時間性強判定弾なんかももってるしで昔とった杵柄すら奪われる始末。下手に昔つよかった名残があるせいで利点だけ他のキャラに移植されたり発展的に性能伸ばされたりしてるのに対してリフレッシュ(一新)の調整はそれでええんか?と思わされたり。まぁリフレ成功例もいるから出来ればフリオもそうであって欲しかったのが正直な所 - 2020-07-07 (火) 12:40:49
      • なんか生放送では『拘束時間が長すぎて近距離キャラでも余裕でHP当てられるのが問題』みたいなこと言ってたけど、それ以上のリスクを背負ってるのを運営が理解してないのよね。だから動きが大きかったり短時間で相手を飛ばせるティーダが大して下方もせずに環境上位を駆け抜け切るなんて言う珍事が起きる。DPSとかそこら辺の単語を運営は知らんのよね。 - 2020-07-07 (火) 14:24:51
      • 一人で動いても強いキャラとチームで動けば強いキャラ差埋まんなかったのが痛い。最終的に個が強ければチームとしても強いんで昔のスピード環境や今のヘヴィー環境になっちゃうのが悲しい所 - 2020-07-07 (火) 15:05:09
      • それな。大会では強いと言われたガーランドとか色々いたけど、余程極まったランクでなければ、ね。一人で突っ込んでタイプのキャラが出し切りが長いなり隙が膨大なりでバランス取れてればよかったんだけど、それすらないからな…(最終的なスコールなんかは相対的に割とバランス取れてたと思う)。 - 2020-07-07 (火) 15:54:11

  • 相手のshootのブレイブはちまちま飛んでくるけどHPまるで飛んでこなかったから好き放題出来たんだがこれは味方のspeedが上手かったと思っていいのか?speedってかゼノスだったんだが - 2020-07-07 (火) 14:33:28

    • 状況からの推測だけどその可能性もあるだろうね。自分はフリオも使うからSpeed枠の時は他ヘビーの時よりShootの敵視引く意識高めているし...。ただどれだけみてもサーチを撃つこと自体は止められない(咎めはする)から護衛ゼロでShootとタイマンできてたとか別の要因もありそう。 - 2020-07-07 (火) 15:01:32

    • 1段止めやフリオが拘束されてなければシューター自体もそこまで猶予は無いから、HP自体飛んでこなかった可能性はなきにしもあらず。ともいえフリオやってれば嫌でもわかるけどHPとんでこなくてもブレイブ飛んできまくるから飛んでこなかった場合は誰かがマークしてくれてたか相手シューター自体が苦手にしてたキャラがいたかはあるかもね。 - 2020-07-11 (土) 19:37:17

  • リフレ前フリオの性能でリベオをクラオに差し替えたらよかったのに - 2020-07-13 (月) 22:01:46

    • リフレ前は弱すぎて無理。初期のマスオやチェインルーラー除けば今が一番強いよ - 2020-07-13 (月) 22:04:30
      • いや、方向はずれるけどリフレ前はあれで大分強かったぞ。少なくとも地上に居ればほとんどの近距離キャラをNの先出しでも吸引で潰せたし。ヘビーのキープ値に関してもリフレ前の技性能で持続していたら強い。 - 2020-07-14 (火) 00:05:36
      • ↑と言いつつ、記憶があいまい(思い出補正?)だからリフレ前のフリオの動画見てきたけど、あくまで個人としてはリフレ前のほうがやっぱり強いと思う。ランスの範囲や発生に置き性能、ナイフの上下射角とか見てもね。空中は動きにくいのはあるけど、それ以上に地上で安定して戦えるのは強い。 - 2020-07-14 (火) 00:20:03
      • リフレ前とか完走遅いわ空中で戦えないわで今戻ったら最弱だろーな - 2020-07-14 (火) 00:43:11
      • ランスの置き性能とナイフの射角とフレイムの向き補正を戻してくれれば文句ないわ - 2020-07-14 (火) 08:29:00
      • 今でも完走までやらせてもらえるのは稀だしなぁ。リフレ前でも2段止めが精々で1段でごまかしてたりするの当たり前だったし。そうするとどこが重要になるかっつーと拘束時間やブレイブ個々の性能の問題にもなると思う。威力は今より下がるけどナイフ単発ブレイブより2連の方が潰し能力高かったし、アックスブーメランとかも今や懐かしい。どっちかってーと昔の性能でもいいから今の環境で使えたらいいな強弱の問題はさておいて。話はそれるけどアナザー性能みたいな水増ししなかったのも対戦ゲーとして割と致命的だった気はする。別バージョンとか他ゲーなら結構あるのに - 2020-07-14 (火) 09:58:37
      • エアプかな?リフレ前は途中止めでも未ヒットでも硬直が大きかったんだが。斧投げると必ずサーチ刺さったし - 2020-07-14 (火) 10:07:42
      • 横からだが、今でも斧はサーチ確定だぜよ…(無論、早くなったから刺されにくくはなったが)。硬直と言ってもそもそもシュートに見られてる段階で地ブレ振る事なんてまずなかったし(昔も今も2段目まで出せばサーチ確定。逆に1段止めなら読みでもなければどっちもサーチ回避可能)、やっぱり対近接の迎撃性能がガタ落ちした方が問題は大きかったと思う。個人的に、リフレ前1段目→即3段目とかなら割といい感じなのではと思ったことはある。 - 2020-07-14 (火) 11:18:25
      • リフレ前の1段止めって見てからサーチ確定だったけど。未ヒットならギリギリ避けられたって程度 - 2020-07-14 (火) 12:28:34
      • コンボ択が結局のところ幅ないんよね。1-2-3と地続きなせいでどうしてもその上での硬直問題は避けられないし最終まで出し切らんと吹き飛ばしも発生しないから移動ブレと比べるとやっぱりリスキー。その中で性能落とされるとまぁ使い物にならなくなってくのはアイスワンドやランスで嫌というほど思い知らされた。地上横ブレで出せる派生増えるか2段目だせたらなーとか考えた事はあるなぁ。フレイムワンドとか強すぎなきもするけど - 2020-07-14 (火) 12:46:26
      • アイスワンドは粉雪とまで揶揄されたくらいだったからな(汗)。3段階の出し分けは面白いんだけど、全部足を止める必要は無かったかなと思うところはある。例えばNは普通の移動式3段だけど、↑↓入力で剣→剣→剣や剣→槍→剣や剣→斧→槍みたいに出し分け出来るとかならウェポンマスターぽかったかも。剣は威力低いけどキャンセル速い、槍は平均、斧は威力と激突高いけどキャンセル遅いとか。 - 2020-07-14 (火) 15:00:56

  • ずっと味方で引いた時はロドオ使ってた癖に敵で一回引いたらマスオに変わっててロドオ持ってた時より明らかに強い奴さぁ…始めからマスオ持てや……別にマスオ持っても拒否チャとか送らんしシュート居てもマスオのが使いやすいならマスオでええで…… - 2020-07-22 (水) 14:02:21

    • 編成やステージで使い分けるフリオもいれば、マスオとかルラオとか一芸に特化したフリオもいるね。どっちがいいか分からないけど。 - 2020-07-22 (水) 18:12:12
      • どれがいいか本当相手の編成もよまなきゃわからんからね・・・。なまじこれ使えば一番いいっていうHP自体がない(どれもつかえる所はある)せいで編成かそれとも敵か自分がそうするかで悩むというか。 - 2020-07-22 (水) 21:34:32
      • いかんせんHPの確定はHP自体が優秀でもキャラ性能でシビア(壁ドン関係は距離の問題上特に)だからMAPにも影響して不確定なところ多いのよね。HPの当て勘や味方の動きもしっかり見れないと当て辛い性質上、何かに特化して当て勘養うか万遍なく使うようにするかに陥りがちなのよね - 2020-07-28 (火) 09:26:28

    • 壁ドンする機会が少ないキャラだしルラオとかも結局素当て出来なきゃ論外だしな。ロドオが無難とは思ってるけども刺す方が得意って人ならマスオのがいいだろうし…フリオはわかりやすくコレ担いでるからヤバいってわからんわ。偶に前にも出てマスオも上手いフリオ敵か味方で来ると感心するけど。オレは狙われやすい上に被弾したら射程減るなんて怖くてゴリゴリ前出れんと思うからな - 2020-08-03 (月) 14:13:22
      • だから味方にしても解り辛い。けど敵からすればターゲットを見ればいいだけだから解りやすいんよね。そういった意味で性能面での足枷が酷いし味方に引いた場合の足をひっぱってる(ように見えて適正位置にいれば味方がブレイク取れるタイミング)が数多く存在してヘヴィーのアンノウン(良い意味じゃない)が出来上がったとも言える。敵が解らん殺しされてはぁ?と思うならともかく味方も解らなくなるんじゃ元コンセプトどうなってんだって思うけどね… - 2020-08-03 (月) 17:40:19

    • 慣れてないのか虫の息のマスオフリオをすぐぶっ○しちゃう味方多い気がするわ - 2020-08-03 (月) 18:34:03
      • あー…昨日ラスフロでやられたわ…復帰したマスオに基礎値以下のHPだった味方ラスキルが壁ドン追撃しようとしてマスオで死んで負けた奴〜wありがとよシャントッティ様よぉ〜私ブチ切れ私ブチ切れ手助けが必要かしらじゃねーんだよなぁ - 2020-08-03 (月) 20:00:18

  • ルラオを担いでいったけれど、壁ドンが少ないところは拘束しか仕事してない…次かはらロドオを持ちます。 - 2020-08-03 (月) 20:56:36

  • マスオ担いでるから壁ドンにサーチ当てて大いに結構なんだが何故か謝罪が飛んでくる不思議。いや壁ドンしても取れんから取って感謝してんやで?マジもんのありがとうやで?煽りや嫌味ちゃうねん。そんなビビらんでくれ。 - 2020-08-06 (木) 16:01:34

    • 判断正しいか自信無い時は(間違ってたら)すまない的に謝っちゃうことあるな - 2020-08-06 (木) 16:20:05

    • 壁取ったら割と反射的に謝っちゃうかな、一瞬後に遠隔HPだったから別にいいのかって気づくけどわざわざ訂正しないし - 2020-08-06 (木) 18:44:35

    • シュート病の一種ではあるが、壁ドンや拘束が目に入ると反射的にHP押してしまう。サーチ持ちの時も然り。 - 2020-08-15 (土) 15:58:46

  • 敵にセシルがいると無理ゲーすぎる、、、 - 2020-08-06 (木) 19:54:26

    • どっちが相手の状況下によるけど、無理に手を出さないで見合った方が楽なこと多いよ。相手も隙はそこそこ大きいからお互いにカット合戦。タイマンは空振り誘って後隙狩り。地形が悪い時は諦めた方が…ラスフロとか。 - 2020-08-15 (土) 21:42:41

  • オレ、オマエ、キライ…オマエ、マスオ、奈良、フラリッシュ、鹿、ヤラン…キャノボ、ト、蟹、イチイチ、アテテ、クンナ…シャテイ、ツヨスギ - 2020-08-17 (月) 13:57:57

    • つまりエースの足止める攻撃で毎回マスオ食らってると?普段両人とも使わないけどタゲ外れたときに撃ってもダメなの? - 2020-08-17 (月) 18:13:39
      • タゲ外れてる時致死持ちにキャノボ投げたら一瞬だけタゲ向けられて刺してくるからキライオマエキライ - 2020-08-19 (水) 18:20:49

    • 自分はフェイントをしながら戦ってるよ。 - 2020-08-17 (月) 21:03:17

    • 斜線が通ってる所でフリオに向かって撃てばよろし。マスオ食らっても代わりにブレイク取れるはずだから、それをお見舞いすれば射程が縮んで黙らせられる。もしくは読みでタワレと交換し合えばそれでも縮む。 - 2020-08-18 (火) 09:45:19

  • 一番拒否チャやその他クソマナーする使い手が少ないイメージ。 - 2020-10-11 (日) 00:40:51

    • フリオ使いにはそんなことする余裕が無い。いつも立ち回りも技選択もギリギリだし一人で完結できるキャラじゃないしね。少なくとも『無双できなかったお前らしっかり援護しろ』とは絶対にならん。 - 2020-10-11 (日) 08:14:02

    • よく見るけど、ヘビー無双のバカが他キャラでもやってるからなんだよね - 2020-10-11 (日) 11:31:14
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