#title(ウォーリア・オブ・ライト)

*ウォーリア・オブ・ライト [#s3de36a0]
http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/warrior_of_light/ss1-b.jpg
|>|PROFILE|h
|~名前|不詳|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー|
|~年齢|不詳|
|~職業|光の戦士|
|~CV|関俊彦|
|~ウォーリア・オブ・ライトについて|FF1にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。&br;原作FF1の「戦士」のジョブを主に元としており、ディシディアシリーズでは看板的な立ち位置でもある。&br;クリスタルに選ばれた「光の戦士」であり、カオスの影響で荒廃した世界に光を取り戻す旅に出る。&br;本作では大盾を装備しているが、彼は殆どの攻撃でそれを武器として使用している。|

**目次 [#h8788c6f]
#contents
**特徴 [#g66d430b]
''Type:HEAVY''
攻防一体の技を持つ近接寄りのオールラウンダー。
最大の特徴はシールドオブライトのガード成功で発生するバフ「光の加護」。
最大2段階まで強化され、1段階消費することでHP攻撃の性能がアップする。

**アップデート [#u102d5dd]

#fold{{{
2018/4/9
''リフレッシュ''
|CENTER:||c
|>|内容|h
|>|~ライズアップ|
|>|攻撃のテンポをアップしました。|
|>|コンボ中の前進量を増加しました。|
|>|~ソードスラスト|
|>|攻撃のテンポをアップしました。|
|>|コンボ中の前進量を増加しました。|
|>|上下射角を広げました。|
|>|~ガードスラッシュ|
|>|ガード判定の発生タイミングを変更しました。 |
|>|~シールドオブライト|
|>|溜め押しが可能になりました。(ただし、溜め押し時間に比例して硬直も増加)|
|>|ガード成功時の各種キャンセルタイミングを調整しました。|
|>|ガード成功時、バフ「光の加護」を発生するようになりました。(全2段階)&br;[光の加護 効果①]&br;シールドオブライトのガード展開中、味方の防御力を高める空間を自身の周囲に発生させるようになりました。&br;(空間にいる味方にはバフ「シールドオブライト」が発生し、「光の加護」のレベルに応じた防御力アップの効果を得る)&br;[光の加護 効果②]&br;Ⅳボタン長押しで、各HP攻撃が強化版に変化するようになりました。&br;(ただし、攻撃判定が発生すると同時に、1段階分の「光の加護」が消滅する)|
|>|~レディアントブレード|
|>|コマンドを↓+Ⅱに変更しました。|
|>|攻撃発生タイミングを早くしました。|
|>|~レディアントソード|
|>|コマンドを↓+Ⅱに変更しました。|
|>|~シャイニングウェーブ|
|&color(blue){通常版};&br;※従来との比較|追尾性能をアップしました。|
|&color(red){強化版};&br;※通常版との比較|サイズがアップします。|
|~|速度がアップします。|
|>|~ブライトセイバー|
|&color(blue){通常版};&br;※従来との比較|空中版の剣の軌道を水平化しました。|
|&color(red){強化版};&br;※通常版との比較|従来のバフLv1の長さになります。|
|>|~エンドオール|
|&color(blue){通常版};&br;※従来との比較|溜め押しが不可になりました。|
|~|攻撃発生と同フレームまでガードが持続するようにしました。|
|~|攻撃判定のサイズをアップしました。|
|&color(red){強化版};&br;※通常版との比較|HP攻撃も防げるガード判定に変化します。|
|>|~アルティメットシールド|
|&color(blue){通常版};&br;※従来との比較|全10発から全8発に変更しました。|
|~|攻撃発生タイミングを早くしました。|
|~|向き補正力を調整しました。|
|&color(red){強化版};&br;※通常版との比較|キープ値発生中は、HP攻撃のブレイブ判定までを耐えるようになります。|
}}}

#fold{{{
2017/11/9

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~エンドオール|
|&color(yellow){●};|エフェクトと攻撃判定の表示処理を変更(性能変更はなし)|
|>|~アルティメットシールド|
|&color(blue){▲};|初段モーションに吸引不可設定を付与(ヒット時のみ)|
|&color(blue){▲};|攻撃終了後のガード、ステップによるキャンセルタイミングの高速化(-20f)|

}}}

#fold{{{
2017/8/9

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~シャイニングウェーブ|
|&color(blue){▲};|攻撃発生を早めました(-10f)|
|&color(red){▼};|射程をダウンしました(-5m)|
|&color(yellow){●};|【空中のみ】攻撃発生位置を微調整しました|
|>|~ブライトセイバー|
|&color(red){▼};|攻撃発生位置を調整しました ※後ろ方向にヒットする状況の緩和|

}}}

#fold{{{
2017/3/10

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~シールドオブライト|
|&color(red){▼};|バフの効果時間を短縮しました。(20→15秒) |
|&color(red){▼};|バフ性能を下方しました。&br;・LV1:防御力アップ0.2→0.1 ・LV2:防御力アップ0.4→0.2|
|>|~ホーリーチェーン|
|&color(red){▼};|発動範囲を縮小しました。(半径25m→20m) |
|&color(red){▼};|デバフ効果時間を短縮しました。(15秒→12秒) |

}}}


#fold{{{
2016/11/24

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~レディアントブレード|
|&color(blue){▲};|射角を強化しました。(10°⇒20°)|
|>|~ブライトセイバー|
|&color(red){▼};|強化版:射程を短縮しました。|
|>|~エンドオール|
|&color(blue){▲};|攻撃発生を早めました。(-4f)|

}}}


#fold{{{
2016/09/28

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~エンドオール|
|&color(blue){▲};|攻撃発生までガード判定が継続するようになりました。|
|&color(blue){▲};|相手への旋回速度を上方しました。|
|&color(red){▼};|射角を下方しました。|

}}}


#fold{{{
2016/6/30

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~エンドオール|
|&color(yellow){●};|タメ押しでガード判定を持続できる挙動に変更。|
|&color(blue){▲};|最速発動時の発生を早くした。壁激突からほぼ確定(テレポ抜け可)する発生。|
|&color(red){▼};|ボタンを離した瞬間に、ガード判定が消えるようになった。|
|>|~アルティメットシールド|
|&color(blue){▲};|攻撃ヒット後の動作中、HP攻撃以外で中断されなくなった。(最終段直前のキープ値強化)|

}}}

#fold{{{
2016/4/21

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~アルティメットシールド|
|&color(blue){▲};|攻撃力が増加。|

}}}


#fold{{{
2016/2/4

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~ライズアップ|
|&color(blue){▲};|攻撃力を上げました。|
|>|~ソードスラスト|
|&color(blue){▲};|攻撃力を上げました。|
|>|~シールドオブライト|
|&color(yellow){●};|ガードで構え続ける時間を短縮しました。|
|&color(blue){▲};|ガード終了後の硬直時間を短縮しました。|
|>|~レディアントブレード|
|&color(blue){▲};|シールドの強化段階によって攻撃力が上昇するようになりました。|
|>|~クロスオーバー|
|&color(blue){▲};|攻撃力を上げました。|
|>|~ストライクバックラー|
|&color(blue){▲};|攻撃力を上げました。|
|>|~レディアントソード|
|&color(blue){▲};|射程を延長しました。|
|&color(red){▼};|キャンセルダッシュ可能タイミングを遅くしました。|
|>|~ガードスラッシュ|
|&color(red){▼};|攻撃力を下げました。|
|>|~シャイニングウェーブ|
|&color(blue){▲};|追尾性能を上げました。|
|&color(blue){▲};|射程を延長しました。|
|>|~ブライトセイバー|
|&color(blue){▲};|攻撃発生を早くしました。|
|>|~エンドオール|
|&color(blue){▲};|上下射角を強化しました。|

}}}


#fold{{{
2015/12/16

|CENTER:||c
|上方/下方|内容|h
|>|~ライズアップ|
|&color(yellow){●};|二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。(ハメ対策)|

}}}

**技一覧 [#n90646db]
|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|>|>|>|>|>|~地上ブレイブ攻撃|
|&ref(img/222.png,nolink,17%);|[[ライズアップ>#rise]]|64+96+160+240|560|18f|-|
|&ref(img/u22.png,nolink,17%);|[[ソードスラスト>#sword]]|64+48*5+240|544|32f|-|
|&ref(img/d2.png,nolink,17%);|[[シールドオブライト【レディアントブレード】>#sol1]]|480 &br;512 &br;544|480 &br;512 &br;544|ガード発生13f~42f&br;ブレード:25f(最速発生)|非干渉|
|>|>|>|>|>|~空中ブレイブ攻撃|
|&ref(img/22.png,nolink,17%);|[[クロスオーバー>#cross]]|96*2+160+208|560|20f|-|
|&ref(img/u22.png,nolink,17%);|[[ストライクバックラー>#strike]]|160+112+272|544|29f|-|
|&ref(img/d2.png,nolink,17%);|[[シールドオブライト【レディアントソード】>#sol2]]|128*3 &br;128*5 &br;128*7|384 &br;640 &br;896|ガード発生13f~42f&br;レディアント:入力から29f(最速発生)|弱|
|>|>|>|>|>|~ダッシュブレイブ攻撃|
|&ref(img/da.png,nolink,17%);|[[ガードスラッシュ>#guard]]|400|400|34f|-|
|>|>|>|>|>|~HP攻撃|
|#ref(img/4.png,nolink,17%)|[[シャイニングウェーブ>#shining]]|-|-|61f|HP|
|~|[[ブライトセイバー>#bright]]|-|-|43f(正面を薙ぎ払うのは44f)|-|
|~|[[エンドオール>#endall]]|-|-|ガード発生13f~145f&br;50f|-|
|~|[[アルティメットシールド>#shield]]|32*8+64|320|41f|-|
|>|>|>|>|>|~専用EXスキル|
|#ref(img/1.png,nolink,17%)|[[ホーリーチェーン>#chain]]|-|-|2f|-|

**ブレイブ攻撃(地上) [#mf68df4d]
***ライズアップ&aname(rise); [#la516929]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/ライズアップ.gif,nolink)
|~基本情報|前方上方向へ盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で斜め上へ吹き飛ばす。&br;空中には踏み込まない。&br;地上戦の主力技。|
|~追加効果|・激突(斜め上)|
|~強み|発生が速め、隙も少ない。&br;近接攻撃にしてはリーチが長め。&br;初段は上に回転させるように盾を投げるため、僅かながら対空性能も兼ね備えている。|
|~弱み|攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。&br;前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。&br;密着した敵には稀に外す時がある。&br;投げた盾とWOLの間には攻撃判定が無い。|
|~使う上でのポイント|悪くはない性能。&br;空振り時のスキが少ないなど長所もあるが、空中版のクロスオーバーの方が何かと融通が利く。|

***ソードスラスト&aname(sword); [#d595a931]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/ソードスラスト.gif,nolink)
|~基本情報|盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。空中には踏み込まない。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|リーチが長く、中距離の相手を奇襲するのに向いている。&br;また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップが届かない距離にいる相手にも有効。&br;攻撃時間が長めだが、突進しながら攻撃するのでカット耐性もそこそこ。&br;盾投げ部分の食い付きが優秀であり、近めの横移動は捉えることが出来る。|
|~弱み|発生が遅い。&br;二段目はまったく動かない為サーチHP技が確定してしまう。&br;ヒット関係無しに前進してしまう為反撃を貰いやすい。&br;前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。|
|~使う上でのポイント|一段目の盾投げ部分はストライクバックラーのように攻撃判定だけを飛ばすが、あちらとは違い二段目は前方に飛ばし、投げた後に自分が距離を詰めていくので前方の壁に押し込みやすいといった特徴がある。&br;しかし、当たっても外れても大きく前進してしまうため、罠系の攻撃に突っ込んでしまったり避けられた際の近接攻撃での反撃を受けやすいといった欠点もある。&br;逆に壁際から脱出しやすいとも言えるが。|

***シールドオブライト【レディアントブレード】&aname(sol1); [#y1c64eb1]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/シールドオブライト地上.gif,nolink)
|~基本情報|前方に盾を構え、追加入力で光の剣を放つ攻防一体の攻撃。|
|~追加効果|・ガード判定&br;・溜め押し&br;・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。&br;・ガードに成功すると、SOL展開時に''一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ効果(溜め押ししている間)が付与される。(2段階目まで強化可能)''&br;・上記のバフ効果適用中、シールドオブライトの盾の枚数が増える。(1段階目では3枚、2段階目は5枚)&br;・激突(正面)|
|~強み|ガード判定で相手をよろけさせられるため、ガードに成功すれば確実に反撃できる。&br();硬直が増えていない時のガード、ステップキャンセルタイミングが非常に早い。&br();ガード状態から素早く攻撃できる。&br();派生攻撃である程度相手の方へ向き直る、そのため展開中はステップを狩る事が可能。&br();ブレード部分の発生が早い。&br();最大強化時の判定が広く、真横にまでヒットする。|
|~弱み|ガード判定の出現が遅めで、ほとんどの近接技は見てから取れない。&br();溜めれば溜める程硬直が伸びる。&br();ブレードは高低差に弱い。&br;全く動かないため、サーチ攻撃に弱い。&br;派生した瞬間からガード判定が消滅する。|
|~使う上でのポイント|タイマン状態でなかなか強力な技。&br;通常のガードと違い、ガード状態からすぐ攻撃に移行できるため、敵の「ブレイブ攻撃か発生遅めのHP攻撃か」という択一攻撃を両方潰せる。&br;またガード成功時は、派生技だけでなく、距離によるがライズアップも確定する。硬直差を活かして直接ブライトセイバーを叩き込むのもいいだろう。&br;とはいえ相手としては背後が壁でない限り逃げ続ければいいだけなので、普段はブライトセイバー選択時に中距離で飛び道具をとっておくくらいでいい。&br();硬直の増加は2段階に別れており、盾から出てくる弾けるようなエフェクトで判断出来る。&br();ちなみにガード成功→ブレードと出した場合、ブレードの本数は増えた状態のものになる。&br;最大強化時の判定は圧巻。|


**ブレイブ攻撃(空中) [#ua08c984]
***クロスオーバー&aname(cross); [#td088c08]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/クロスオーバー.gif,nolink)
|~基本情報|回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で斬り伏せる近距離攻撃。|
|~追加効果|・激突(斜め下)|
|~強み|WoLの技の中では発生が早い。&br;攻撃範囲が広め。ステップで誘導が切られても前進し続ける&br;1段止めCステップ後の硬化差が良い。|
|~弱み|外すと硬直が長い。&br;技全体の動作時間が長めなのでややカットされやすい。&br;2段目まで出し切るとサーチ攻撃を確定で食らう(タイミングは難しめだが)|
|~使う上でのポイント|主力技その1。上下にもそこそこ対応していて様々な状況から当てにいける技。&br;だだし、1段目のモーションの長さと後隙の長さのおかげでかなり隙が大きいので無暗に振らないこと。&br;ガーランドの空N同様、1段目はステップで誘導が切られてもお構いなしに前進するので安易なバックステップを狩りやすい。&br;また、1段止めで強烈な択掛けが行えるので狙える場合は積極的に狙うと良いだろう。&br;召喚コアを2発で破壊可能で、WOLの技中では最速破壊。攻撃を受ける恐れが無い状況ではこれで壊すべし。|

***ストライクバックラー&aname(strike); [#y5f26905]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/ストライクバックラー.gif,nolink)
|~基本情報|盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せた後対面に斬り飛ばす。|
|~追加効果|・激突(背面)&br;|
|~強み|リーチがかなり長い。&br;攻撃判定だけが前に出るので敵の突進攻撃などを一方的に潰せる。&br;遠くの相手を引き寄せる。&br;真後ろに激突させられる。&br;1段目Cステップ後の硬化差が良い。|
|~弱み|発生が遅い。&br;1段目の攻撃判定が細長く、横に動く相手には当たらない。&br;その場から動かないためサーチ系が確定してしまう(空振りや1段止めでも)。|
|~使う上でのポイント|主力技その2。非常に優秀なリーチな上、食らい判定は前にでず攻撃判定だけ飛ばすため近接ブレイブ攻撃を一方的に潰しやすい。&br;また真後ろに飛ばすという特徴から、敵を簡単に分断させることができ、壁を背負った状態から壁ドンを見込める。&br;設置型魔法に籠城した相手にも使うことができ、引きずり出すことも可能。&br;この技のリーチから手を出せる近接技を持つキャラはそうそういない上、当てるだけでも状況をよくしやすいので積極的に狙おう。&br;ただしサーチ持ちに見られている時は1段目を振るだけでも確定するので振る時は注意が必要。|

***シールドオブライト【レディアントソード】&aname(sol2); [#o7c237e5]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/シールドオブライト空中.gif,nolink)
|~基本情報|1段目は地上版と同じだが、追加入力で光の刃の代わりに小型レディアントソードを放つ。&br;追加入力のレディアントソードは光の剣を三本飛ばす。ガードが成功した状況だと発射する剣の本数が増える。|
|~追加効果|・ガード判定&br;溜め押し・&br;・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。&br;・ガードに成功すると、SOL展開時に''一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ効果(溜め押ししている間)が付与される。(地上版のバフと共通)''&br;・上記のバフ効果適用中、盾と剣の数が増える。(1段階目では5本、2段階目は7本)&br;・レディアントソードはダッシュキャンセル可能|
|~強み|レディアントソードは、中距離のけん制や味方への援護射撃としても使うことができる。&br;追尾性能も悪くないので、距離さえ捉えていれば多少高低差があっても追尾する。|
|~弱み|ガード判定の発生が遅い。&br;高い場所でガード成功すると、落下していく相手に攻撃を当てられない場合がある。&br;レディアントソードの弾速は遅く、後ろダッシュしていく相手には追いつかない。&br;2段目まで出し切るとサーチ確定。|
|~使う上でのポイント|主に中距離から飛び道具として使っていく。&br;ガード判定の遅さから、とっさの防御技として使えないのは地上版と同じだが、こちらは空中技な分、ガード後に相手が落下していき技が当てられないということが起こる。&br;ガード後のリターンを望むなら高度・地形に気を配ること。&br;また、レディアントソードが3本ヒットするとコアが一段階壊れるので、ある程度離れた3本ヒットする距離から狙ってみるとよい。&br;ちなみに最速レディアントブレード派生でもサーチが確定するので注意&br;|


**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#ua08c984]
***ガードスラッシュ&aname(guard); [#i3ca65e5]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/ガードスラッシュ.gif,nolink)
|~基本情報|突進した後、水平斬りを放つ。&br;突進中はガード判定。&br;剣を振る際はガード判定が消えるのでヒット数の多い技は耐えきれづ喰らう。|
|~追加効果|・ガード判定&br;・激突(正面)|
|~強み|ガード判定なので技同士のぶつかり合いに滅法強い。&br;水平全周囲に攻撃判定が出るため、周りの敵をまとめて攻撃できる。&br;ガード判定を纏っている間は召喚獣の攻撃を耐えることが可能(ダメージは食らう)|
|~弱み|ガード判定の発生がやや遅いため、かち合う様に出さなければ食らってしまう。&br;上下にほとんど誘導しないため高度差に弱い。&br;硬直が長いため、後隙を狩られやすい。&br;攻撃発生前に失速するので下がる相手に当たり辛い。&br;攻撃発生寸前にガード判定が消滅する為タイミングが悪いとダメージを食らってしまう。|
|~使う上でのポイント|ボタンを押した瞬間からガード判定を纏いながら攻撃する。&br;よって遠隔ブレイブ等の出が遅いブレイブ攻撃は全て見てから対処可能。&br;....というのは過去の話であり&br;アップデートによりガード発生がやや遅めになり、特に設置技に対しては気軽には使えない技となった。&br;以前とは違い''かち合うように''当てなければこちら側は普通に食らってしまう為、使うタイミングは考えたい。&br;ガード判定を纏うので、ヘビーの攻撃にも耐えることができ、相手の技にぶつかってもブレイブが減らないのは大きい。&br;しかし攻撃が発生する瞬間にはガード判定が消滅してしまい、ここのみヘビーからの攻撃はキープ値の関係上一方的に潰されてしまうので注意。&br;サーチには刺さりにくいが、発生の早いサーチHPなら後隙に刺すことは可能みたいなので過信しないように。&br;変わった使い方として召喚攻撃のラストの打ち上げをこれで耐えるというものがある。ダッシュはしているが回避が間に合わないという場合は振ってみよう。|


**HP攻撃 [#z9f3625a]
***シャイニングウェーブ&aname(shining); [#ya6a75e5]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/シャイニングウェーブ.gif,nolink)
|~基本情報|相手を追尾する光の衝撃波を放つ中距離攻撃。&br;「光の加護」発動中はボタン長押しで「シャイニングウェーブ+」に変化。衝撃波のサイズ、速度が強化される。|
|~追加効果|・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。|
|~強み|射程が長め。&br;弾速が非常に速く、終端まで一瞬で到達する。&br;判定が上に長いため、対空性能が高い。&br;軌道上の複数の敵に当たる。&br;モーション全体が短めなので潰されにくい。|
|~弱み|コンボに使えない。&br;下方向への誘導が無いため、空中で放つと自分より下にいる相手には当たらない。&br;見てからサーチ攻撃が確定してしまう。|
|~使う上でのポイント|コンボには使えないので主にカットで当てていく。&br;それほど射程が長いわけではないため、適切な距離で使うこと。&br;それ以外では、複数の敵が近くにいる際にライン消しで適当に撃ち込んでもいい。狭いステージだと有効度が増す。|
|~対策|回避は真横にダッシュし続けるか、引き付けて横ステップ。|

***ブライトセイバー&aname(bright); [#r67dae09]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/ブライトセイバー.gif,nolink)
|~基本情報|巨大な光の剣で前方広範囲を薙ぎ払う近距離攻撃。&br;「光の加護」発動中はボタン長押しで「ブライトセイバー+」に変化。光の剣の長さが強化される。|
|~追加効果|・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。|
|~強み|壁激突から確定する。(遠すぎるとテレポ抜けされる場合もあるがガード落下は無理)&br;他のHP技と比べて発生が早く、全体の動作時間も短い。&br;攻撃判定が斜め後ろまであり、ステップ狩りやノールック攻撃が可能。&br;+時のリーチの長さ。|
|~弱み|高低差にやや弱い。&br;遠距離技に対するカット耐性が無い(特にサーチ系)|
|~使う上でのポイント|壁激突コンボや闇討ち、密着付近でガードしている相手へ確定、地上(付近)での受け身狩りに。&br;WOLの技の中ではコア割りに使いやすい方でもある。&br;密着状態出せればステップをしても確定。&br;地上付近でガードをしている相手には確定で入る。&br;また自分の水平上の周囲を広範囲に薙ぎ払うため対近接のカット耐性もかなり高い。&br;サーチHPに見られてなかったら積極的に狙いに行こう。|
|~対策|回避はジャンプが最も安全かつ安定。ステップは密着状態だと逃げ切れない。&br;カットの際は巻き込まれないように高さをズラす。|

***エンドオール&aname(endall); [#qa39cd24]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/エンドオール.gif,nolink)
|~基本情報|周囲を旋回する盾で敵のブレイブ攻撃を防いだ後、前方に渾身の突きを放つ近距離攻撃。&br;「光の加護」発動中はボタン長押しで「エンドオール+」に変化。HP攻撃も防げるようになる。|
|~追加効果|・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。・ガード判定(+ではHP攻撃もガード可能)|
|~強み|壁激突から確定する。(あまり遠すぎたり、近すぎると確定しない。)&br();上下補正が良く、特に上への補正が強い。&br();光の加護消費時にはHP攻撃まで耐える様になる。&br();リーチが長い&br();HP攻撃部分が出るまでは常にガード判定が出ており、ブレイブ技での迎撃に強い&br();判定が一瞬で遠くまで届く。&br();ガード部分は耐久値が無限の為、ガードブレイクしない。&br();斜めに密着している敵にも当たる。|
|~弱み|ガード判定出現がやや遅く、咄嗟の防御には使いづらい。&br();動きの大きい技には旋回が間に合わず外しやすい。&br();動作終わりまで全く動かない為、カットされやすい。&br();判定が一瞬で消滅する。&br();敵が近ければ近い程高低差に弱くなる。|
|~使う上でのポイント|ブレイブ技へのカウンターや、やや離れた距離からの闇討ちに。&br();アップデートにより発生が向上した為、壁激突から安定して確定するようになった。&br();根元部分の判定は見た目以上に大きめに設定されている模様で、思わぬ当たり方をする事がある。&br();特徴的な光の加護効果はHP攻撃によるカットを防いでくれたりと頼もしいものの&br();リミブレ超究やサーチ技に対しては終わり際に当たってしまう為、過信はしない様にしたい。&br();また、ガード値無限を利用してガード耐久値を大きく減らす攻撃(コロッセル・シャントットなど)をガードブレイクせずに防ぐ事も可能。&br();召喚獣の技はフィニッシュ含め普通通りにダメージは食らってしまうもののモーション自体はキャンセルされる事は無い為、フィニッシュの打ち上がりをエンドオールで耐えつつカウンターする...といった芸当も可能。&br();絶対防御でHP攻撃を防いだ場合、普通のガードになりガードブレイクもするようになるので注意。|
|~対策|回避は2段ジャンプかガード落下で真上や真下に逃げるのが安全。予備動作を確認してから落ち着いてステップ。&br;ブレイブ攻撃を防がれないように、フェイントやHP攻撃を織り交ぜる。|


***アルティメットシールド&aname(shield); [#h23027e5]
#ref(ウォーリア・オブ・ライト/アルシー.gif,nolink)
|~基本情報|相手を追いかけながら繰り出す、盾を用いた近距離乱舞攻撃。&br;「光の加護」発動中はボタン長押しで「アルティメットシールド+」に変化。&br;キープ値が発生している間は、HP攻撃のブレイブ判定にも怯まないようになる。|
|~追加効果|・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。|
|~強み|壁激突から確定する。&br();初段の攻撃判定出現から出し切りまでキープ値が発生し続ける。&br;盾は全方向に攻撃判定があるので、カットに来た相手を巻き込める。&br;1度当たれば出し切るまではブレイブ攻撃でカットされない。&br;ブレイブを削るため、とどめを刺し易い。|
|~弱み|外した場合の隙が大きく、動作時間も非常に長いためカットされやすい。&br;HP攻撃部分は前方にしかないので、盾が事故当たりしても追い返すのは難しい。|
|~使う上でのポイント|壁コンボに。ブライトセイバーと違って高低差にそこそこ強いのが特徴。&br;HP攻撃前にブレイブを削るので、HP技を吐いたばかりの敵や激突後の敵をBREAKまで押し込むことも可能。&br;ただし、動作時間が長いため使用する場を選ぶ技でもある。|
|~対策|回避は動作を見てしっかりステップすれば避けられる。&br;起き攻めには無敵時間を利用してダッシュで逃げる。&br;カットはHP攻撃でしか出来ない。技によっては難しいので、しっかり後隙を狙う。&br;確定が遅いので時には見捨てて他を狙うことも選択肢に入れる。|


**固有EXスキル [#m064e0d0]
***ホーリーチェーン&aname(chain); [#m03f5463]
''効果時間:12秒''
''リキャストタイム:約1分25秒''
一定範囲内の敵全員に、強制的に自分をロックオンさせる''デバフ''を付与する。効果時間は12秒。
''発動時に範囲内にいなかった敵には効果なし。''
また、戦闘不能になると効果は解除されてしまう。
エスナガでは解除不可能。

その性質上、発動する位置・タイミング等をよく考える必要がある。

相手チーム全体と距離を取るように動いたり、タイマンの状況になっている味方を見て補佐的に使う等、
チームや状況次第で味方がもっとも動きやすいタイミングを考えるとより機能しやすい。

**コンボ [#w9164c3e]
-クロスオーバーorストライクバックラー→壁激突→ブライトセイバーorエンドオールorアルティメットシールド
※地上ブレイブでも可能だが使用機会が少ないため空中ブレイブのみ表記している
壁コンボ。
遠すぎるとテレポで抜けられる場合もある。
アルティメットシールドはブライトセイバーより猶予が短く
エンドオールは最速気味ではないと確定しない。
BREAKさせられそうな相手にはクロスオーバーで追撃してもよい。


-(自分が地表付近の空中にいる時に)クロスオーバー一段止め→クロスオーバーorストライクバックラーorシールドオブライトorブライトセイバー
低空時にクロスオーバーがヒットした時の択掛け。
WoLがタイマン最強と呼ばれる理由の一つである。
ダッシュやガード継続読みならクロスオーバーやブライトセイバーが当たる見込みが大きい。
ステップ読みなら相手のステップを見てからバックラーかステップで追いかけてクロスが確定する。
暴れ読みならSoLが決まるので近接相手ならこれを選択するのもあり。
同じ選択ばかり選ぶと読まれてくるので適宜その場で選択肢を考えることが好ましい


-(自分が地表付近の空中にいる時に)ストライクバックラー1段止め→(ステップ)→クロスオーバー
低空時限定のほぼ確定コンボ。
ステップを挟まずに行えばバックラーをそのまま出し切った時より高い威力で壁ドンを見込める
また、ステップを挟むことも可能なため、真横に壁がある場合でも壁ドンに持ち込むことが可能になる


-(自分が地表付近の空中や地上にいる時に)シールドオブライトで近接ブレイブを受ける→クロスオーバーorブライトセイバーorアルティメットシールド
低空時限定のほぼ確定コンボ。
相手の近接ブレイブ技をシールドオブライトで受けると相手はよろけるので、着地硬直込みでHP含む上記技を確定させることが可能。


//-(吹っ飛び中の相手に密着して)アルティメットシールド
//受け身狩り。
//受け身前~受け身と同時くらいに出せれば、テレポ等の無敵技を出されない限り確定する。
//以前はレディアントソードから狙うのが強力だったが、アップデートによりほぼ不可能に。


**立ち回り [#hb941fbe]
基本的にはパーティの前列で戦うキャラクター。
優秀な近接攻撃に加え、今作では珍しい「相手の攻撃を弾く」ガード技を持っているため、どんな相手とも対面で互角以上に戦うことができる。
だが、どの技も後隙が大きくて発生もさほど早くない為、SHOOT以外とのタイマンは基本的にリスクが大きい。
なので基本的には味方とつかず離れず、味方に後隙のフォローをしてもらえる距離で戦うのが基本となる。
但し、SHOOTタイプはガードスラッシュでプレッシャーをかけやすく、SoL強化のチャンスも一番多いため、チャンスがあればタイマンに持ち込むのもいいだろう。

基本的にどの状況でも狙っていきたい技は"ストライクバックラー"である。
一方的に敵の近接ブレイブを潰せ、出し切れば敵を分断させる事ができ、1段止めで敵を味方陣地に引き寄せて味方と連携も狙ったり拘束に持ち込んだりできると強烈な技である。
ただしバックラーは硬直も長いので過信は禁物、フォローしてくれる味方がいないなら極力振らないように。
距離が空いてるならシールドオブライトとレディアントブレードで牽制したり、近距離の後隙にはクロスオーバーで狙ったり、反撃してきそうならシールドオブライトを置いといたりガードスラッシュで反撃もしてみよう。
また、地上技が貧弱なのと上記コンボを活かす為にもなるべく低空を維持しておくと良いだろう。
そしてどの技も出し切りでサーチが刺さる可能性があるので一段止めで様子を見たりする等の対策はしよう。
但し、ストライクバックラーは初段だけでもサーチが確定する可能性があるためそもそも振らないように気を付けること。

以後は表記短縮のため、ストライクバックラー→バックラー、クロスオーバー→クロス、シールドオブライト→SoL、レディアントソード→レディ剣と呼称する。
ここからは召喚までの試合の流れを追って説明していく。
また、召喚は基本的に3人召喚を前提として考える。

-コア予兆出現前
敵とかち合う前の遠隔技合戦では、味方より一歩前に出てSoLをちらつかせて相手が遠隔を投げるのを抑制しながらレディ剣で後隙にささるよう咎めつつステージの中央に陣取れるようにする。
コア出現前にかちあった場合はコア割が強い味方の周りに敵が寄らないようにHP技でダウンをとったりバックラーで分断を狙いつつ、ステージ中央維持を目指す

-コア予兆出現~コア出現中
WoLはあまりコア割が得意ではない為妨害がメインとなる。もちろん全てのキャラにもいえるがこの間にHP技を食らってダウンを貰うのは御法度。
コア予兆が出たら素早くコア周りに向かうのが基本だが、道中で敵パーティー内で一番コア割が強いキャラを捕まえれそうならそのままコアに向かわず、妨害して粘着するかコアから離すように吹き飛ばすといい。
コア周りに到着したら、味方のコア割が強いキャラをカットしようとしてる敵から守ったり、逆にこちらから妨害しにいったりしよう。
手が空いてるなら自分もコア割に参加するといいだろう。
素早く1.5段階割れるクロスオーバー出し切り、一定距離を離れる必要があるが遠隔ながら1段階割れるレディアントソード
敵の遠隔ブレイブを無視して1段階割れるガードスラッシュ、比較的安全な距離から1段階割れるレディアントブレード
この辺りがコア割に適する技となるだろう。但し、サーチHP技がコアに降っていたら大人しくレディアントソードを投げるか妨害に徹するようにしよう。

-お互い召喚していなく、召喚ゲージが溜まっている状態
--こちらだけ召喚ゲージが溜まっている状態
速やかに味方と敵の間にラインが作れるように退避できるよう、なうべく敵との距離を取ろう。味方が粘着されているなら救出することも検討しよう。
HP技を当ててダウンをとって敵の枚数を減らすのも良し。
上記が中々うまくいかないならホーリーチェーンを使用するのも手、3人全員にかけて自身が逃げ切れば味方二人が召喚しきることができる。
安全でほぼ確実に先行召喚を通すことが可能となるためチャンスがあれば積極的に狙おう。
--相手だけ溜まっている状態
なるべくタイマン状態に持ち込んでこちらの召喚ゲージが溜まるまで召喚の妨害しよう。
WoLにはクロスやバックラーから強い読みあいが可能なので、クロスやバックラーの一段止めで徹底的に粘着し、踏ん張ろう。
またWoLはどの相手にも粘着することが可能なので、味方が一番苦手そうな敵の相手をしてあげるといいかもしれない。
--お互い召喚ゲージが溜まっている状態
どちらかが隙を見せると一瞬で召喚されてしまう状態なため、どのキャラでも非常に判断が難しい状態。
クロスやバックラーで吹き飛ばしたりHP技でダウンを取ったり何もせず下がったりしてその場に合わせた選択を取ろう。
また、この状況でホーリーチェーンをしてもあまり効果的では無い場面が殆どなので、味方の致死回避での使用もなるべく控えた方がいい。

-召喚中
どちらが召喚している場合も積極的にホーリーチェーンを狙いに行こう。
ホーリーチェーンを二人以上に当てたら、味方から余り離れずに、自軍召喚中なら攻めていき相手召喚中なら逃げに徹しよう。
とにかく普段以上に味方の近くに居ることが大切。

***ホーリーチェーン時の立ち回り [#p2b73d74]
基本的には無理せず味方の近くにいるように心掛けること。

他の味方2人はほぼ完全にフリーになるため、敵を追いまわすも良し、召喚するも良し。
ちなみに味方に召喚をしてほしい場合、試合開始直後に''シンボルチャット「召喚獣を呼ぶ!」''を1~2回出しておき、ホーリーチェーンのチャンスが来たら''「私が前へ出る!」''or''「待たせたようだな」''を出すと伝わりやすい。
奇襲を狙うならWOLは他のパーティメンバーがいる方向に逃げ、召喚を狙うならパーティメンバーから離れるように逃げ回ろう。

***各種HP技での立ち回り [#w880a515]
-シャイニングウェーブ
基本的には普段通りに立ち回り、HPを当てたくなったら一歩下がって味方のカットや敵の後隙に狙って放つ。
WoLはブレイブの構成上により近距離にいないとかなり空気になって放置されてしまうので、普段は近接HPを持っているかのように立ち回る事。
普段の場合とHPをあてに行く場合とで立ち位置がかなり異なるので、初期HPながら中々使い所が難しい技となっている。

-ブライトセイバー
現在のWoLの主力HP。
上下方向にはかなり弱いので高度を合わせる必要があるが、
密着ならどの方向のステップも確定で取れるため、ジャンプで避けにくくガード落下は不可能な低空で繰り出すとあてに行きやすい。
光の加護消費時で当たり判定が大幅に伸び、
バックステップが食えるようになる。
.....2段階目の強化がないのでヒカリノミチオ!は聴けなくなってしまったが。
とはいえ範囲拡大は大きいため、チャンスがあれば積極的にSOLを狙いにいこう。

-エンドオール
当て方としては、リーチを活かし遠目の距離からカットや、
闇撃ちによるステップ狩りを狙う使い方が好ましい。
上下方向にもそこそこ強い為、ブラセやアルシが届かない高度でも届きやすい。
HP判定が出るまでずっとガード判定が持続するため、敵のブレイブに合わせてカウンター気味に当てることも可能。
特徴的な光の加護効果のHP攻撃ガードは攻めにも守りも使え、
攻めの時はカットを防いで確実に攻撃を当てたり
守りの時はHP攻撃を凌いで反撃したりと色々な使い方ができる。
ただし攻撃終わりには普通にガード状態は解かれてしまうので
後隙狙いやサーチ技の持続には気をつけたい。

-アルティメットシールド
敵の受け身に合わせて使うとほぼヒットするのが特徴の連撃技。
...というのは過去の時代の産物であり
現在は割と普通の乱舞技として定着している。
ただし当たらなくても振り続けるモーションはそのままであり
攻撃時間が短くなったとはいえ空振りすると盛大に隙を晒してしまう。
攻撃がヒットしてもキープ値が常時持続しているおかげでブレイブ攻撃では止まらないが、敵に見られていたら近接やウェーブ系のHP技にカットされる可能性はかなり高い。
また、HPダメージ確定までサーチにささる心配は少ないがヒット後の後隙には狙いやすい上、一部発生の早いサーチHPなら確定直前にカットできる事もあるため過信は禁物。
とても被弾しやすい技なので使うときは周りの様子を見てから使おう。
***その他立ち回りに関して [#nf3fa197]

-ダッシュ攻撃(ガードスラッシュ)にガード判定があり、ガードしつつ距離を詰められるので、遠隔キャラを執拗に追い回すのも良い。
ただし深追いすると敵からのカットが来て1対2の状態に陥ったり、味方へのカット援護が疎かになってしまう。
”他の近接キャラよりも少し多めに遠距離に対して意識を割く” 程度にとどめて置く方が無難であろう。
なおガードスラッシュはサーチ系のHP攻撃持ちにも威力を発揮する。「相手の座標に攻撃を出す」関係上、迎撃に振るのが難しいからだ。そのため、味方にサーチ攻撃に弱いキャラがいるなら率先して粘着するのも一つの手。

-WOLもそうだが、Heavyタイプは移動速度が遅いため、基本的には極力仲間から離れないことが何よりも重要である。
特にHPダメージの確定までHP技のカットなどは、距離があればまず間に合わない。
その為、むやみやたらと最前線に出ることは控え、少し引いて仲間と敵の位置を把握することを交えつつ立ち回りたい。


-WoLは様々な状況に柔軟に対応できるオールラウンダーであり、ほぼどんな相手とでも互角以上に立ち回れるのが特徴である。
そのため、まずは敵と味方の編成を見て相性の良し悪しを把握しておきたい。他二人が対応しにくい相手を率先して引き受けるなど、味方の弱点をケアすることもWoLの重要な立ち回りのひとつとなる。

**オススメEXスキル [#iaabb917]
//&color(red){''※オススメEXスキルについては、環境や流行によって大きく左右されるため、記述時点のバージョン(日付)を必ず記述してください。''};

-''マイティストライク&HPリジェネ''
オススメの組み合わせ。
マイティストライクは火力アップ、HPリジェネはHPを回復して死なないために使用する。
パーティー全体でマイストを2枚以上揃え、ステージに応じてHPリジェネを1~2枚加えよう。
マイティストライクはリキャストも効果時間も短いため3枚入っても大丈夫だが、HPリジェネはリキャストが長いために3枚にするのは避けよう。

-''シールドブレイク''
マイティストライクやHPリジェネがPT内に多すぎる時の代用スキル。主に近接3人PTのときに出番がある。
鈍足なHEAVYタイプでは相手にかけにくいため、可能ならばSPEEDタイプに譲ろう。

-''スタミナブレイク''
ホーリーチェーンと組み合わせてチャンスメイクできる。
マイスト・リジェネがPTに十分揃っており、SPEEDタイプがいないときには出番がある。

**キャラ対策 [#wb98e73f]
ここでいう「SoLポイント」は見てから取ることが可能な技を指す事とする。もちろんこれ以外の技も読みで取ることができる。
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***WOL
ミラーながら非常に対面が面倒な相手。
SoLポイントは相手が迂闊に放ったレディ剣、見てから取れるストライクバックラー、遠目から繰り出してくる迂闊なクロスオーバー。
対面だと何故か他近接キャラよりSoLを連発してくる事が多いので、近づいてブライトセイバーをぶっぱしても通る事が多い。
基本的に真正面から行っても不毛なので、大人しく他キャラの相手をして後隙だけ狙いに行くほうが無難。
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***ガーランド
宿命のライバル。のはずだが発生の遅い技しか持たないため、ヘビーの中では比較的御しやすい相手。
SoLポイントは迂闊なフレアーとやや難しいがサンガー、見てから取れるチェーンパンプとインパクト、やや読みが必要だが射程内で振ってくる可能性が高いツインソード
高低差を取ってくると強気にチェーンパンプを振ってくることが多いので取り合えずSoLを置いておくのも良い。
同高度で対面ならSoLを見せつつレディ剣を巻き、隙あらばバックラーやクロスで殴り込もう。攻撃が見えたらガースラか余裕があればSoLで咎めよう。
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***フリオニール
地に足をつけ相手を拘束する事を得意とする通称「地のバインガ」。迎撃性能が全キャラの中でもトップクラスの為、むやみに戦いを挑むと痛い目を見る。
SoLポイントはリードアックス、チェインムーブ。シビアだがブラッシュランスとソードブロウ
フリオを見なければならない時は、基本シーズナイフの範囲外に居てレディ剣を巻き続けること。これだけでフリオの動きは大分制限される。
フリオは足が攻撃中常に止まるので遠隔を嫌い、特にヘビーの遠隔はモーション中でも構わず吹き飛ばされるので嫌でも避けなければならない。
そしてレディ剣がヒットしたらブロウが届かない位の距離まで近づいてクロスを狙ってやるといい。空中のフリオはまさにまな板の上の鯉なので非常に御しやすい。
フリオのコンボ中の味方の救出にはカットにはバックラーかガースラを使おう、ただしフリオのアイスワンドをガースラで攻撃すると大抵相打ちになるので注意。
なおエンドオールを装備していると彼の対処がかなり楽になる。
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***皇帝
特にレッドソウル、ブルーソウルは味方の動きが制限されてしまう為、自分に撃たれている攻撃以外も積極的にSOLでとりましょう。
ですが、上手い皇帝使いになるとSOLを読まれサーチ攻撃をさされてしまうので要注意。
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***オニオンナイト
就職状況で対応がガラリと変わる相手。各就職状態毎に説明する。
-オニオン状態
御しやすい相手、クロスだと高速ヒットで潰される可能性が高いので自分から振っていく場合はバックラーを多用しよう。
SoLポイントはファイアとブリザガ。
ソード&マジックか流剣装備の忍者狙いの相手は高速ヒット狙いのため、クロスかバックラー出し切りで遠くに吹き飛ばして戦線から離れさせよう。
逆にメテオ装備の賢者狙いは遠距離からファイアとブリザドを撒いて事故気味に当てるのを狙ってくるため、なるべく味方とオニオンの間に立ってSoLとレディ剣で牽制してやろう。
-忍者
スピードタイプに分類される中でもトップクラスに対面が面倒な相手。%%汚いなさすが忍者きたない%%
SoLポイントは手裏剣。
スピードながらクロスを潰しやすく攻め継続も強烈な超・高速ヒットを持ち、迂闊に近づいては危険。
ただし、その強烈な対面性能の代償として後隙は大きいのできっちりクロスとバックラーで咎めてやろう。
近くにカバーしてくれる味方がいるなら、レディ剣を撒きつつバックラーを狙っていこう
相手がこちらにまっすぐ来ていたら大抵高速ヒットを狙ってくるので距離が近いならガースラ、遠目ならバックラーを振ると当たりやすい。
-賢者
忍者状態とうって変わって非常に御しやすくなっている
主なSoLポイントはファイガとブリザガ、若干難しいがホーリーとフレアである。
シュートタイプな上設置技も乏しいため、積極的に近づいてクロスやバックラーからの攻め継続コンボでの%%いじめ%%粘着を狙うといいだろう。
ガースラの後隙を咎める技も持ち合わせていないので、特に捕まえたい場合でなければ「何かモーションが見えたらガースラを入力」を心構えるだけでもいい。
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***暗闇の雲
ストライクバックラー並の射程の前ブレ、レディ剣を消される中判定の遠隔技を持ち、闇の氾濫中の零式 波動砲は隙の大きいWOLには厄介。
だがブレイブの出は早くはないのでSOLで取ってしまえばどうということはない。
低空でクロスオーバー一段止めを決めて着地硬直させられればチャンス。慰みの触手(雲の地上Nブレイブ)は上下に弱いため、こちらの高度によっては暴れを通しづらい状況で有利な読み合いに持っていける。
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***セシル
オニオンナイト同様、こちらも形態毎に対応が異なる。各形態ごとに説明する
-パラディン
ヘビーながらリーチの長い技を持たず、代わりに出の早い近接技を持っているのが特徴。
SoLポイントはブレイブ全般。
こちらを怯ませる遠隔やリーチの長い近接ブレイブを持ち合わせてないので、バックラーの間合いを保てば優位に立てる。
半面、近距離に持ち込まれると高低差をつけてラセイクリッドクロスやセイントダイブを狙われ、こちらが厳しくなる。
なるべく同高度にいることを心掛け、至近距離に寄られないようにしよう。
-暗黒騎士
貧弱な近接技しか持たない代わりに、強力な遠距離技の暗黒が特徴のキャラ。が、ガードスラッシュを持ち合わせているWoLにとってはシュート同様格好の相手。
SoLポイントはグラビティボールとアビスゲート、やや難しいが暗黒となる。
暗黒はヘビーのキープ値もお構いなしに吹き飛ばせる為、誰が相手でも射程内の敵ならガードされる事を含めて暗黒で距離を開けれるのが強み。
だが唯一の「ガード判定付きのブレイブ」を持つWoLには関係ないので他シュート同様、チャンスがあればガンガン真正面から距離を詰めていこう。
距離を詰めたい場合に暗黒を打たれた場合、特に攻撃が当たらなくてもガードスラッシュで突き進んでもいいが、相手のシャドウブリンガーで咎められる距離にいる場合は控えよう。
なので、他シュートでよく使う「何かモーションが見えたらとりあえずガースラ」は危険な場合もあるので注意。
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***カイン
優秀な遠隔技を持ちながら、リーチの長い近接も持ち合わせている誇り高き竜騎士という名の風使い。
SoLポイントは%%ガリネド%%トルネドと%%ガリクロン%%サイクロン。
アップデートにより、トルネドとサイクロンが大幅に弱体してステップを見てからトルネドで取るという芸当がかなりやりづらくなっている。
そのため、遠隔技を飛ばしてくる事が少なくなり、積極的に近接ブレイブを振ってくる傾向が強くなっている。
基本的な対近接キャラ同様、中距離ではレディ剣を巻き、こちらのリスクが少ないならバックラーを狙っていき、近距離で隙を見せたらクロスで取るようにすればいい。
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#fold{{{
***ゴルベーザ
黒竜を剥がす為にバックラー等で敵前衛またはゴルベーザ自身を分断させると良い。
コールド、ヒートブラストは弾速等に優れている為無理にSOLを狙わないで距離を詰めるのも有りか…。
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***バッツ
攻撃を当てることでジョブマスターし各技を永続強化してくるWOL自身やオニオンナイトとはまた違ったタイプの光の戦士。
トリッキーかつ癖のある攻撃が多いが、見切れればSOLのチャンスも多い相手で修練あるのみ。SOLポイントは狩人、黒魔導士、青魔導士、そして竜騎士。特に竜騎士は成功すれば軌道の関係上必ずWOLのやや斜め前で無防備になる為、高度に関わらずブレイブ攻撃のみならずアルシすらも確定する。
ただ、厄介なのは侍、踊り子装備時に待ちに徹された時で、こうしたバッツは大抵こちらの攻撃の回避やスカしからダッシュで密着しほぼ確定の回避狩りHP技を狙ってくるので用心が必要。ブレイブが貯まってる時はむやみに近づかず丁寧にレディ剣で牽制してから攻めよう。風水士装備の場合はそこまでHP技の圧力は強くないが、かまいたち迎撃やじしんによるカット・後隙狩りに気をつけよう。
~

ナイトの場合は…ジョブマスターしてなければHP技を、マスターしててもしてなくてもSOLを間断なく出せばバッツ側には打つ手がなくなるのでお好きなように料理して真のナイトの何たるかを叩きこんでやりましょう。
}}}

#fold{{{
***エクスデス
固有能力によるデバフや磁場転換による奇襲が非常に厄介、不用意にカットや流れ弾を食らわないよう気をつけたい。
SoLポイントは遠目から放つじゅうりょく100、ソードダンス、グルームチャージ。少し難しいがしんくうは
近距離技に別段尖ったものはないが、上下判定・弾速に優れる上ガードスラッシュ圏外から飛んでくる「しんくうは」が存在するため正面突破は難しい。レディ剣で牽制しつつ迂回するように近づこう。

○デルタアタック…溜めによるステ狩りが可能、これを装備している彼に安直なクロスオーバーやガードスラッシュを振らないように。
○ミールストーム…%%オービットガード程ではないが%%正直見かける機会はあまりない。技硬直を取られないよう気を付ければ脅威になる事はないだろう。
○アルマゲスト…ソリューション9のような全方位技。上級者はノールックでぶつけてくる時がある、むやみに近づかずレディ剣やストライクバックラーでの牽制を忘れないようにしたい。
○オービットガード…こまめにSoLをチラつかせてあげよう。ブレイブを振る時は相手の攻撃中などカウンターを挟めないような場合に留めておくこと。
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#fold{{{
***ティナ
万能シューター。パーティーの構成にもよるが、wolが率先して見ることが多い相手。
とにかく放置しない。高ブレイブを持たせない。最強のシューターとはいえwolが睨んでおくだけでティナにとってはかなりの圧力となるはず。キャラ相性の観点から見てもメテオによる闇討ちさえ除けばwolに分があるので恐れず攻めよう。トルネドの設置に引きこもるようならバックラー・ガースラ・solの出番。可能な限りティナを抑えることがパーティーの勝利に直結する。
solポイントはNファイラ、Cファイラ、Cブリザラ、Nトルネド、Cトルネド、Nホーリー、Cホーリー
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#fold{{{
***ケフカ
言動も姿も奇妙極まりない男。wolとの性格の相性は最悪だろう。
溜めによるズラしと攻撃範囲の強化が驚異。Nブレならばsolで取れないこともないが溜めキャラ相手に向かい合って読み合いしてることがそもそも不利な状況であるので闇討ちやガースラによる突破が無難。幸いケフカは攻撃の発生が遅いので近づいてしまえばこちらのもの。
射程外からのこころないてんしに注意。
}}}

#fold{{{
***クラウド
度重なるアプデによって近接最強クラスの性能に躍り出た兵士。溜めと溜めキャンを駆使した時の揺さぶりの性能は全キャラ一。とはいえ、そこに隙が生じるキャラでもあるのでチャンスがあるならば叩きたい相手。
よく画竜点睛を撒いてくるクラウドならばsolが機能する。溜めと溜めキャンを駆使した揺さぶりについてもsolをチラつかせておけば必然的にクラウドはあまり攻めてこれなくなるだろう。
wolにとって真の驚異となるのはリミブレ時。全ての技の溜め時間が大幅に短縮されsolを構えようとした瞬間に潰されることが多くなるからだ。タイマンするには重すぎる相手なのでリミブレしたのを確認したら「私が相手になろう」
と発言しよう。集まるのが難しければいっそ技を先出しして迎撃するのもいいだろう。
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#fold{{{
***セフィロス
距離を詰めさせなければ怖くないのでレディ剣を撒き続けていれば相当な妨害が期待できる(レディ剣を撒く際は敵のサーチ技に注意)
もし距離を詰められてもSOLを置けばセフィロスは迂闊には技を振れないはず。
味方シュートが詰められている場合はすぐに助けに向かおう。
}}}

#fold{{{
***スコール
タイマン状態で正面からやり合う分にはそれほど脅威とならない相手。先出しせず、ブルータルシェルに合わせてSOLを置いておくだけでスコールは手を出しづらくなるだろう。
味方にシューターがいる場合、スコールに張り付かれる可能性が高い。スコールのブレイブ攻撃はカット耐性が低いので妨害しやすい。一方でそれは誰かが助けに来ないと非常に抜けづらい攻めを展開し続けられるということでもあるので、スコールの動向には常に気を配っておこう。
}}}

#fold{{{
***アルティミシア
「弾幕はパワーだぜ」と言わんばかりの展開力を誇る魔女。Wolとしても近づくには苦労する相手。
solを駆使しながら迂回するように近づくのがベター。ガーランド同様攻撃を当てるだけでミシアにバフが乗るので被弾しないことを最重要事項として動く。最悪メイルシュトロームからのコンボで一気に戦線が崩壊する。
ミシアはHP攻撃を放つ瞬間に無防備になるので攻め入るとするならそこ。
}}}

#fold{{{
***ジタン
ちょこまかとフィールドを動き回りながら「ぬすむ」や伸びのいいブレイブ攻撃で戦線を妨害してくる盗賊。
捕まえるか捕まるかの戦いになるだろう。ガン逃げされた時は大人しく他の敵に向かうこと。
ジタンは水平方向からの攻撃に弱いのでジタンが真正面にくるように立ち回ることを心がける。闇討ちさえ防げばそこまで辛い相手ではない。最も、闇雲に突っ込むとフリエナやソリューションで迎撃されるので甘いブレイブは振らないようにしよう。

}}}

#fold{{{
***クジャ
ジタンのお兄さん。攻撃のレンジ自体は概ねジタンと同じ。
あらゆる攻撃がsolで取ってもwolにバフ以外の有利が発生しない嫌な相手。その上序盤はディバイダーのランクを上げるために敵陣に引きこもっていることが多いのでとにかくやりづらい。高低差に強い味方がいるならいっそその人を援護する立ち回りに徹してもいいだろう。
どうしても相手をしなければいけない時にはカットや迎撃を重視すること。無謀な攻め、ダメ、ゼッタイ。
}}}

#fold{{{
***ティーダ

}}}

#fold{{{
***ジェクト

}}}

#fold{{{
***シャントット

}}}

#fold{{{
***ヴァン
雲を吹き飛ばすのは風(ヴァン)だからかどうかは定かではないが、旧作では暗闇の雲のコンセプトだったHPブレイカーのお株を見事に奪い、原作や過去作での「空気を読めない空気」の汚名を返上し、空賊の名に恥じない今作屈指の堂々たる存在感を誇るに至った真・HPブレイカー。
基本的にHP技を主体とするその戦術はガードを主体にするWOLには相性が悪く、タイマン最強のWOLにタイマンを挑める数少ないキャラの一人である。
HP技特化のコンセプトゆえに数が少なく、その為ある程度読みやすくもあるブレイブ技に関しては、魔法に関してはSOL、それ以外にガースラ、で問題はないが、やはりヴァン攻略の鍵はその裏の選択肢になるHP技対策に比重がかかってくると思われるので、以下でそれぞれに見てみよう。~


レッドスパイラル~
初期HPながら優秀な対空性能と発生に加え、リーチもそこそこあり、相討ちになっても再度出すことで確定したりするので接近戦での油断は禁物。これをセットしているヴァンにはジャンプやクロスオーバー、ガードスラッシュは控えめにし、高度を合わせてレディ剣で牽制し、ブレイブ技ながらその性質上、一方的に潰してしまえるストライクバックラーを主体に攻めよう。~


ディープハザード~
同じく初期HP技ながら、出されるとこちらの飛び道具は防がれ、そのリーチのためクロスオーバーはもとより、ストライクバックラーでも分の悪い相討ちになることの多い厄介な設置技。単にこもっているだけならストライクバックラーで引きずり出すこともできるが、盾にするように動かれるとそれも厳しい。チーム戦だからそれならそれで放置して他キャラを狙うのも手ではあるがしかし、実は完封する手がないわけでもない。
それにはまずヴァンと高度を大きく放し、その上で射程ぎりぎりのレディアントソードを最速ダッシュキャンセルで連発することである。こうすることによってレディ剣はちょうど竜巻の上下を素通りし、かき消されることなくその戦法のため動きの少なくなったヴァンを的確に捉え、さらにしつこく連発すればもうディープ設置どころではなくなるので自ずと隙が見えてくるだろう。~


メルトクリムゾン~
何といっても厄介なのはそのリーチで、ブライトセイバーやエンドオールとの差し合いでリーチの外から投げてこられるのが厄介なのだが、幸いにしてこの技は貯めてる最中も放つ最中も全く動かないので、実は高低差が必要ない分、ディープハザード以上にレディアントソードのいい的になる。真正面からだとかき消されつつ被弾してしまうので、やはりレディ剣の間合いぎりぎりで連射し、ステップなども併用しよう。味方を狙っていた場合は完全のノーリスクなので、味方を守る意味も込めてひたすら連射しよう。~


カラミティドライブ~
リーチ、対空性能、持続がとにかく厄介。レッドスパイラル同様こちらもむやみにジャンプせず、出されたら決して無理して攻めず、おとなしくダッシュで振り切るのが大事。これもレディアントソードの牽制がある程度は有効だが、発生保証がある上レディ剣を連発しているこちらはあまり動かないため被弾するリスクが大きいことは肝に命じよう。レディ剣連発で抑制するなら他の味方が狙われている時にしたい。そしてそれでもこの技に勝負を仕掛けたいならば、十分に振り切れる距離を取った上で、ヴァンと高度を合わせ、出された瞬間に前進あるのみ。あまり何度も取れる手ではないので、事前にブレイブを十分に確保した上で強烈な一撃を叩きこんでやりたい。~


クルエルアズール~
おそらく最もセットされていることの多い、ヴァン攻略における鬼門となるであろうヴァンの切り札HP技。とにかく発生が早く、隙も少なく、ブレイブ技の裏択や連発によるフェイント、迎撃、闇討ち、ノールック、連携とその用途は多く、間違いなく全技中屈指の高性能技でこの技の攻略がヴァン攻略の要と言っても大げさではない。
真正面から読み負けて喰らうことも多いがこちらのHP技の後隙に叩き込まれて痛い目に遭うこともおおいので、とにかく油断は禁物。判定も強いため、カットや後隙を狩るにしても出来ればガードスラッシュやクロスオーバーではなくストライクバックラーやHP技を使いたい。
正面から挑むならシャイニングウェーブでカット・後隙狩りするのでなければとにかくWOL側のリーチの優位を最大限に活用することである。クロスオーバーも受け身時の固め、相手の使用タイミングが読めている時に勝負をかけるぶんにはディレイや早出しで使うのもいいが、やはり堅実にいくなら丁寧なレディアントソード、十分な間合いを取ったストライクバックラーやブライトセイバー、エンドオールだろう。アルティメットシールドの受け身狩りは遅いと相討ちになったり潰されたりするので、飛び道具を当てるなりしたら確実に、迅速に、密着して繰り出したい。ライトニングの雷光斬やクジャのフォースシンフォニーなどに対してもそうだが、クルエルアズールに受け身狩りを決められるのはこの技だけである。~


グラウンドゼロ~
ブレイブ技とクルエルアズールで択を仕掛けるヴァンも脅威だが、やはりそこにWOL自身やジェクトと同じブレイブカウンターの選択肢も加えるこの技も脅威だろう。レッドスパイラルなどと組み合わせるヴァンもいるがやはりこの技はクルエルアズールと組み合わされることが圧倒的に多い。カウンターの際無敵になることやその隙の少なさ、SOLと違いダッシュから停止操作を挟まず出せる利点にクルエルアズールの発生の早さも相まってタイマン最強と言われるWOLでも遅れを取ることが少なくない稀有なキャラ。融合技でカウンターにブレイブダメージまでついた時にはそのまま押し切られることもままあるものの、しかし無論、攻略法がないわけでもない。
シャイニングウェーブで遠隔戦に徹したり、アルティメットシールドで近接フェイントor徹底受け身狩りに徹するのもいいが、やはり使いたい技はブライトセイバーかエンドオールである。クルエルグラゼロヴァンの強みは何といっても近接でのブレイブorクルエルorグラゼロの択かけだが、クルエルの届かないぎりぎりの距離で振るブライトセイバーはこれをブレイブorHP技の二択掛け(HP技だと勝ち、ブレイブだと負け)にし、エンドオールなら一方的に全ての択を潰し、これがNブレイブの届かない間合いで振る強化ブラセに至っては三択に加えて回避も潰す、ということを覚えておきたい。やはりタイマン最強の座は譲れない。
そうして一度でもプレッシャーを与えられたならクルエルグラゼロヴァンといえど、WOLから距離を取り隙をうかがおうとする他キャラと同じである。味方キャラに行ったところをカットするなり、カウンターの届かない距離でレディ剣を連発するなり普段通りの立ち回りで追い詰めていこう。~


他キャラでも言えたことだが、とにかくヴァンに対してはHP技を被弾しない。なるべく落とす。ブレイブを持たせない。ということが肝心になってくるので、出来るだけタイマンの強いWOLがプレッシャーをかけていきたい。どんなHP技をセットしていても必ず穴はあるので、このHPブレイカーにはいかに的確に対応するかが肝心である。~
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***ヴェイン
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***ライトニング
戦況に応じてオプティマを変えながら的確な攻めを展開してくるマルチアタッカー。とはいえ基本的には近接キャラ。
アタッカー時は出が早く後隙も少ない近接攻撃で攻め立ててくる。よく動き、スピードの割に壁激突力も高いのでカット・闇討ちの鬼。間合いを見誤らない、攻撃を先出ししない、ミニマップ見てライトニングの動向を警戒する、といった基本的なことがどれだけ出来ているかが勝負の鍵となる。ストライクバックラー、レディ剣での牽制を展開しつつ、隙を見てクロスオーバーで叩いておく程度でも構わない。
ブラスター時は出が遅く、判定も貧弱な魔法をばら撒いてくる。しかしサンダガ以外の攻撃があまり吹き飛ばさず、それなりに拘束するといった特性を持つため被弾しないに越したことはない。Wolならばsolを置いておけばほぼ完封できる。唯一ブリザガがsolで取れない技だがそれに関しても予兆を見てからステップしておけば問題はない。
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***ヤ・シュトラ

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***ノクティス
デンワ?できるのか?
ベーシックな性能な王子。あらゆる技でよく動くうえに固有スキル「シフト」を駆使すれば高低差も取れるためwolからすると少々やりづらい相手。
足回りの良さからやはり闇討ちには警戒したい。が、ノクトは壁激突力が低く、仮にこちらがシフトを喰らっても仰け反らないという性質を持つため大きな被害は出ることは少ない。サーチ技であるミーティアと完全に読まれきった時のアサルトは驚異ではあるのだが。

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***ラムザ
ステップでは避けにくい強化レディ剣等でためるの妨害をしていきたい。
さけぶ状態の場合一段目が外れても二段目の衝撃波を打ってくることが多いのでSOLを置きカウンターを狙いたい。
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***エース
フラリッシュ、キャノンレーザーはSOLで全段防ぎたいところ。迂闊にガードを解いて吹き飛ばされないようにしっかりと長押ししよう。
チェイスは滞在時間が長く弾速が遅いのでSOLで取りやすいが相手のSOL読みからのHP攻撃等に充分注意する。
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**WOL対策 [#g224987c]
こちらの攻撃を防ぎながら攻撃・接近してくる技を持つため、無暗に技を振るのは危険。他の技も当たりあいに強い物が多いので出来れば先に攻撃させて後隙を狩っていきたい。
また、その特性の関係上シューターやサーチ系HP攻撃持ちがWoLに粘着されると厳しい状況に追い込まれるだろう。
近接キャラはWoLをシューターに近寄らせない、前述のキャラは特にWoLに捕まらないように警戒して動くなど、パーティ単位での対策が必要になる。
SoLによる強化を防ぐため、飛び道具は迂闊にばら撒かないこと。


**コメント [#rf56df9c]
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