#title(クラウド・ストライフ)

*クラウド・ストライフ [#o88e8c6c]
|>|PROFILE|h
|~名前|クラウド・ストライフ|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー7&br;・Crisis Core ファイナルファンタジー7&br;・ファイナルファンタジー7 Advent Children&br;他多数|
|~年齢|21歳|
|~職業|元神羅兵→何でも屋|
|~CV|櫻井 孝宏|
|~クラウドについて|FF7の主人公。元ソルジャー(※神羅カンパニーの上級兵士)クラス1stを自称し何でも屋を営む青年。&br;「ツンツン頭」と称される思いっきり逆立った髪型と、携えた身の丈ほどもある大剣「バスターソード」が特徴。&br;派生作品に登場する時には原作FF7中盤までのクールキャラで登場することが多いが、本来は温厚で優しい性格である。|
----
#contents
**特徴 [#x85cface]
''Type:HEAVY''
機動力が低い代わりに、攻撃範囲が広く、攻撃力や激突力に優れるHEAVYタイプのキャラクター。
攻撃は全体的に大振りで発生が遅いか、硬直が大きいので直情的に攻めるのは不向き。
しかし突進力に優れた技が多く、制圧力の高い飛び道具を所持しているため特に中距離戦でその真価を発揮する。
相手の行動を予測、固有能力である溜めを用いた読みあいを駆使し、無骨なイメージに似合わない”丁寧にプレッシャーを掛けながら戦う”キャラクター。

***固有システム「ためる」「ためキャンセル」 [#aec2840c]
一部を除くほとんどの技を、ボタン長押しで2段階まで''「ためる」''ことが可能。
ためることにより、攻撃力、ガード削り値、攻撃範囲、追尾性能等が強化される。
また、''「ためる」''は、''ステップ''でキャンセルすることができる。
溜め段階は光った時に上がり、溜め2になった時点で即時発動する。
最大溜め時には攻撃の瞬間からキープ値が発生し、設置ブレイブや迎撃を突き抜けることができるようになる。
アップデートにより、リミブレ時は最大溜めに達してもさらに1秒間溜め続けることが可能となった。

溜めることができない攻撃は、「スピンドライブ」「超究武神覇斬」の2つのみ。

**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2018/2/22
-溜め対応ブレイブ技全般
 &color(blue){▲};溜め最大時のみ、攻撃を開始した瞬間からキープ値が発生
}}}

#fold{{{
2017/11/9
-スピンドライブ
 &color(red){▼};攻撃発生前のキープ値削除
 &color(red){▼};吹っ飛ばし距離を短縮
 &color(blue){▲};攻撃範囲発生中の向き補正力アップ(+1°/f)
-凶斬り
 &color(red){▼};初撃の下方向への射角をダウン(-4°)
}}}
#fold{{{
2017/8/9
-メテオレイン
 &color(blue){▲};攻撃発生を早めました(-5f)
 &color(blue){▲};攻撃前に上昇する隕石の発生を早めました(-2f)
 &color(blue){▲};攻撃後の硬直時間を短縮しました(-3f)
-凶斬り
 &color(red){▼};初撃の上下射角をダウン(-5°)
 &color(red){▼};初撃の攻撃前の上下旋回時間を短縮(-11f)
 &color(red){▼};各段の攻撃持続時間を短縮(-1~2f) ※真下や後ろ方向にいて巻き込まれることの緩和
 &color(blue){▲};攻撃後の硬直時間を短縮(-2f)
}}}
#fold{{{
2017/5/11
-ソニックブレイク
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
 &color(red){▼};2段目の全行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+6f)
-クライムハザード
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
-破晄撃
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
-スラッシュブロウ
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
 &color(blue){▲};2段目ヒット時のガード・ステップによるキャンセルタイミングを早くしました。(-9f)
 &color(red){▼};2段目の全行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+3f)
-ブレイバー
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
 &color(red){▼};攻撃モーション時の攻撃前の向き補正が、敵のステップで切れるように変更しました。
-画竜点睛
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
-凶斬り
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
-メテオレイン
 &color(blue){▲};攻撃前の向き補正力をアップしました。
 &color(red){▼};攻撃前に向き補正する期間を短縮しました。(-6f)
-リミットブレイク
 &color(blue){▲};動作を高速化しました。
 → ガード・ステップによるキャンセルを早めました。(-15f)
 → 全行動によるキャンセルを早めました。(-35f)
 &color(blue){▲};各技で溜めつづけられる時間を延長しました。(+1秒)
 &color(blue){▲};防御力アップの効果を追加しました。(防御力1.2倍) 
}}}


#fold{{{
2016/11/24
-溜め攻撃
 &color(yellow){●};最大溜めに達した場合、攻撃が即時発動するようにしました。
 &color(yellow){●};各攻撃の溜め時間を、均等になるよう調整しました。
-画竜点睛
 &color(blue){▲};ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-15f)
-スピンドライブ
 &color(red){▼};攻撃がヒットorガードされた場合の、ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+5f)
-凶斬り
 &color(red){▼};下方向への射角を下方しました。(20°⇒15°)
-メテオレイン
 &color(blue){▲};全段階の射程を延長しました。(+5m)
-超究武神覇斬
 &color(blue){▲};通常版:攻撃発生を早めました。(-4f)
 &color(red){▼};通常版:射程を短縮しました。(-0.7m)
}}}

#fold{{{
2016/9/28
-画竜点睛
 &color(yellow){●};全段階において発生を早め、代わりに射程とダメージを相応の値に下方しました。
  ※ダメージの調整に伴い、召喚コア破壊力も下がっています。
-スピンドライブ
 &color(blue){▲};攻撃発生前にキープ値を設け、敵の攻撃でひるみづらくしました。
-凶斬り
 &color(blue){▲};攻撃がヒットした場合は、最終段まで吸引を無効化するようになりました。
  (他の近接攻撃と同様の処理)
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-ブレイバー
 &color(red){▼};攻撃判定(接地時の爆発判定)持続時間の短縮。
 &color(blue){▲};硬直キャンセル可能タイミングの短縮(上記調整に伴う)。
-凶斬り
 &color(blue){▲};攻撃間隔の短縮。
 &color(blue){▲};空中版の射程を延長(地上版と同じに)。
-超究武神覇斬(通常)
 &color(blue){▲};威力の上昇(64⇒128)。
-超究武神覇斬(リミットブレイク)
 &color(blue){▲};攻撃発生の短縮(47F→42F)。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-超究武神覇斬(通常/リミットブレイク)
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
-リミットブレイク
 &color(blue){▲};発動時硬直の短縮。
}}}
#fold{{{
2016/3/17
-スピンドライブ
 &color(blue){▲};初段を当てた後、二段目を外さないように調整。
-凶斬り
 &color(blue){▲};初段を当てた後、二段目を外さないように調整。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
***ブレイブ攻撃
-ソニックブレイク
 &color(blue){▲};攻撃力の上昇。
-クライムハザード
 &color(blue){▲};攻撃力の上昇。
-破晄撃
 &color(blue){▲};攻撃力の上昇。
-スラッシュブロウ
 &color(blue){▲};攻撃力の上昇。
 &color(blue){▲};上下射角の向上(溜め無しだとほとんど動かないレベルから1人分程度動くように)。
-ブレイバー
 &color(blue){▲};攻撃発生速度の上昇。
-スピンドライブ
 &color(blue){▲};攻撃力の上昇。

***HP攻撃
-凶斬り
 &color(blue){▲};攻撃発生の速度が上昇。
 &color(blue){▲};上下射角の向上。(貯め無しだとほとんど動かないレベルから1人分程度動くように)。
 &color(blue){▲};溜めがステップキャンセル可能に。
-メテオレイン
 &color(blue){▲};隕石の発生源を相手方向に追尾するように変更。
 &color(blue){▲};溜めがステップキャンセル可能に。
 &color(red){▼};地形を貫通しなくなった。
-桜華狂咲
 &color(blue){▲};溜め時間の短縮。
 &color(blue){▲};溜め中断時の硬直を短縮。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-リミットブレイク
 &color(blue){▲};リキャストタイム減少(120秒→60秒)。
 &color(red){▼};効果時間減少(30秒→20秒)。
}}}

**技一覧 [#mfc15129]
|>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ&br;攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ソニックブレイク>#sonic]]|128+160+256&br;136+168+264&br;144+176+272|544 &br;568 &br;592||-|
|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[クライムハザード>#clim]]|48*6+128+144&br;49*6+136+160&br;51*6+144+176|560 &br;590 &br;626||-|
|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[破晄撃>#hakou]]|(48+)480&br;(48+)488&br;(48+)496(+320)|480 &br;488 &br;496||衝撃波:非干渉&br;ブレード:中|
|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[スラッシュブロウ>#slash]]|128+160+256&br;136+168+264&br;144+176+272|544 &br;568 &br;592||-|
|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[ブレイバー>#braver]]|(80*n+)512&br;(80*n+)528&br;(80*n+)544|512 &br;528 &br;544||非干渉|
|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[画竜点睛>#garyou]]|192*2&br;112*4&br;80*7|384 &br;448&br;560||中|
|~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[スピンドライブ>#spin]]|208+304|512||-|
|~HP&br;攻撃||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[凶斬り>#kyou]]|128*2&br;144*2&br;160*2|256 &br;288 &br;320||-|
|~|~|~|[[メテオレイン>#meteor]]|(16*6)|(96)||-|
|~|~|~|[[桜華狂咲>#ouka]]|128*2|256||-|
|~|~|~|[[超究武神覇斬>#omnislash]]|32*4 &br;[56*9]|128 &br;[504]|42F &br;[42F]|-|
|~EX&br;スキル||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[リミットブレイク>#limit]]|-|-|-|-|



**ブレイブ攻撃(地上) [#mf43a720]

***ソニックブレイク&aname(sonic); [#tc6d44b5]
#ref(ソニックブレイク.gif,nolink)
踏み込みながらの下段斬り→斬り下ろし→斜めに斬り上げて大きく吹き飛ばす近距離攻撃。
空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め上)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生がやや速い。
リーチ(踏み込み)がやや長い。
・''弱み''
対空性能が皆無。
攻撃の間隔が長く、敵にカットされやすい。
___''【扱い方】''___
地上技で最も発生が早いので地対地での最速暴れ、硬直取り用の技。
少し距離があるなら反撃手段としては破晄撃の方が優秀なので使い分け。
対空性能が低いという短所が大きいので出番が局所的になりやすい。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***クライムハザード&aname(clim); [#d677149b]
#ref(クライムハザード.gif,nolink)
剣を突き出しながらの突進→斬り上げつつジャンプ→強烈な突きで斜め下へと叩きつける中距離攻撃。 
空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう。
初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。
見た目より上の攻撃判定が広くクラウドの頭付近の相手にも当たる。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め下)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
初段の突進距離が長い。
二段目に大きく飛び上がるためカット耐性もそこそこ。
突進中はキープ値が持続する為、SHOOTやSPEEDの攻撃に一方的に打ち勝つことができる。
・''弱み''
発生がやや遅い。
旋回・横判定ともに弱く、ステップで簡単にかわされてしまう。
真上に飛びあがってからほぼ動かないためサーチ技が確定する。
前に崖があると2段目以降に派生しない為、地形を選ぶ。
距離が遠いと初段のダメージが落ちる。
___''【扱い方】''___
発生がやや遅いので先読みで使う。
カット値の低いタイプの敵の技を突き抜けたり、バックステップで逃げた相手を追うなど、突進の長所を活かして当てていこう。
外れた際の隙は大きいので過信しての使用は厳禁。
平坦な地形でスタブレを喰らった際には遠くの敵に撃つことで逃げにも使える。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***破晄撃&aname(hakou); [#h216d603]
#ref(破晄撃.gif,nolink)
剣を振り下ろし、地を這う衝撃波を放つ中距離攻撃。
衝撃波は一定距離を進むか、相手にヒットorガード、地形との接触で爆発する。
溜めで範囲が強化され、最大溜めで中央のみ射程の長い地走りが追加で出る。
溜め無しの衝撃波は魔法接触判定無し?要検証
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が速い。
判定が縦に大きく、対空性能が非常に高い。
飛び道具としては珍しくヒット時にダッシュキャンセル可能。
%%最大溜めの衝撃波は一部オブジェクト(コーネリアの岩やアレクサンドリアのチケット屋など)を貫通する。%% 2016/9/15のアプデで修正。貫通しなくなった。
・''弱み''
威力が低く、ヒットしても敵を打ち上げるだけなので追撃ができない。
衝撃波は段差に触れるか坂の手前で攻撃が止まってしまう為地形を選ぶ。
溜め無しだと判定がかなり細く少し横に動かれるだけで外れる。
___''【扱い方】''___
地上での非常に優秀な自衛・迎撃技。意外と空中にも判定が長く、迫りくるSPEEDタイプなどを追い払うのに使うことができる。
近めで当たればNダッシュキャンセルから受け身狩りが間に合うので状況によっては狙っていく。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(空中) [#ra2de3f8]

***スラッシュブロウ&aname(slash); [#pb5c06b6]
#ref(スラッシュブロウ.gif,nolink)
勢いよく剣を振り回すクラウドの代表技。
前作と違い、フィニッシュ時に上方向を追加入力しても変化はなく、常に斜め下に吹き飛ばす。
溜めで突進速度、射程距離、射角が強化され、特に射程距離の伸びがすさまじい。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め下)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生・リーチのバランスが良い。
吹き飛ばし距離・壁激突能力が非常に優れている。
2段止め後の状況が良く、攻め継続を狙える。
3段目で軽く飛びあがるため、少々のカット耐性がある。
突進力と貯めでタイミングをずらせる事を生かして受身狩りを狙いやすい。
・''弱み''
初段の縦判定が薄い。(見た目よりはやや広めな程度)
硬直が長く、3段目まで出し切るとサーチ技が確定してしまう。
___''【扱い方】''___
クラウドの主力技。溜めなくても良く伸びる割に発生、範囲がそこそこ良い。
・確定反撃・ステップ狩り・受け身狩り・カット・闇討ちなど幅広い用途に使える。
判定の広さの割に発生距離が狭い為判定が弱く近めでの振り合いは弱い。
伸びのギリギリで出せば先端当てとなり判定負けし辛くなる。
タメ無しが届くか届かないかの間合いがクラウドの得意間合いとなるので距離感を掴む事。
リミットブレイク中は溜め速度が上昇し、闇討ちがしやすくなるので覚えておきたい。
//壁際の相手に密着状態で使うと初段、2段目以降がスカる事があるので注意。
//↑今は起きないのでCO

また、射程の長さから敵を捉えやすく、二段止めからの連携もし易いので(天鳴万雷も確定する)、
クラウドが捕まえて、他キャラにHP攻撃を当ててもらうという連携にも使える。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ブレイバー&aname(braver); [#v8320f80]
#ref(ブレイバー.gif,nolink)
兜割りのごとく、空中から大きく下降しながら斬りつける近距離攻撃。
地上に到達すると同時に根元で小爆発が起きる。
爆風部分の魔法接触判定は、非干渉。
高度が高いほどダメージが増える。
貯めると爆風の範囲が強化され、最大貯めだと爆風の範囲が2倍ぐらいに広がる。
攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め上)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
高速落下することにより奇襲性能・カット耐性が高い。
当たると相手を下に引きずり降ろせる。
爆風により自分の周囲を攻撃できる。
ダメージが高い。
攻撃前に少し上に浮くので、キャラクター1人分くらいの高さまでなら当たる。
高キープ値で初段のキープ値持続が長い為、HEAVY未満のカット値の攻撃を突き抜けて攻撃することができる。
コア割りに強い(1発で2回分のダメージが入る)。
・''弱み''
発生が遅い(下降開始からやや遅れて判定が出るので見た目より発生が遅い)。
横への向き補正が弱い。
途中で相手が段差に引っかかると高さによっては爆風部分が外れる。
範囲の狭い貯め無し版は地上付近の相手に外すとステ狩りを狙われやすい。
高速移動するため同期ズレに弱い。
___''【扱い方】''___
下方向や、自分よりやや上空にいる敵への闇討ちや追撃、地面への急速落下に使う。
対地で外すとステ狩りを狙われやすいので地上戦が得意な相手にむやみに打つのは厳禁。
威力が高いので、壁激突からブレイブを稼ぐ場合はスラッシュブロウよりブレイバーの方が吉。
上昇~落下し始めの瞬間までは攻撃判定はないので、引き付けすぎると潰されるので注意。
初期は爆風の魔法接触判定がHPクラスで飛び道具に硬直を取られ辛かったが調整された。。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***画竜点睛&aname(garyou); [#bfade740]
#ref(画竜点睛.gif,nolink)
その場から巨大な竜巻を飛ばす遠距離攻撃。飛ばすと同時にクラウドはやや後退する。
竜巻は敵は貫通するが、壁に当たると消滅する。
溜めれば弾の大きさ、射程、誘導が強化される。
弾の強度は中
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
溜めれば遠距離まで届く。
相手を貫通する。
弾速の遅さと誘導の良さにより、相手にそれなりの回避を強要できる。
攻撃判定が大きい。
弱い弾を巻き込みやすい。
発射時に反動で後退するため、サーチ技を回避することができる。
・''弱み''
発生がやや遅い。
判定の大きさから、流れ弾で消滅しやすい。
溜め無しだと射程が短い上、誘導もほとんどない。
___''【扱い方】''___
中判定の飛び道具は珍しくなく、ほとんどの場合でこちらの方がスキが大きい為消されると不利が付きやすい。特に対面にSHOOTタイプがいる場合は溜め動作にすらリスクを伴う。
その為気軽に牽制で触れる技ではなく使い所が限定されやすい。対面にSHOOTタイプがいる場合は画竜点睛での牽制を控えラインを上げるだけにとどめる判断も必要。
出来れば最大溜めを打ちたいが、足が止まり時間がかかる為味方との位置取り等溜めるかどうかは臨機応変に判断したい。
ちなみに飛び道具とはいえHEAVYタイプのカット値を持っている為、溜め無し画竜を使えば比較的ローリスクでフリオニールのカットをすることができる。が、やはり発動の際に足は止まる為しっかりと周りの状況を確認しよう。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(ダッシュ) [#p934b539]
***スピンドライブ&aname(spin); [#o0fb92a2]
#ref(スピンドライブ.gif,nolink)
突進しつつ横回転切りを放つ近距離攻撃。
クラウドの唯一溜めることができないブレイブ攻撃。
地上、空中版の区別があり、地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
___''【追加効果】''___
・激突(正面)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
//Ⅱボタンを押した瞬間からキープ値が持続する。
動作時間が短くダメージの確定が早い。
・''弱み''
発生はやや遅い。
見た目通り上下判定が薄く縦の動きに弱い。
硬直が長く、ダッシュキャンセルがないので追撃しづらい。
途中止めが出来ず相手を必ず吹っ飛ばしてしまう。
___''【扱い方】''___
//2016/9/28のアプデにより、攻撃判定の発生前(Ⅱボタンを押した瞬間ぐらい)からキープ値が持続するようになった。
//[[スコール]]のキーンエッジをイメージすれば良いが、クラウドはHEAVYのキープ値を持つため、突破可能な攻撃はキーンエッジより多い。
//HEAVY未満のカット値の技に対して怯まず突破することが可能。そのため、SPEED、UNIQUEに壁際に追いやられた際の切り替えしの択としても使える。
//敵の攻撃に耐えれても、補正次第でこちらのブレイブの方が減る場合もあるので注意。
アプデで予備動作のキープ値がなくなりタイマンでは使えなくなった。
発生が遅い割に伸びは普通で不意を突きにくいので近めの闇討ち、カットを手早く終わらす用の技に。
ダッシュキャンセルが無い分当てきった後の状況はスラブロより悪いのでカットが来ない状況で狙わない事。
全体硬直は短くとも後隙は大きいので近くに別の敵がいる時は振るべきではない。
攻撃発生が遅めなので遠目から出すと簡単にかわされ、近くてもHEAVYのブレイブやクルエルなど発生の早いHP攻撃には簡単に負けてしまう。
//タイマンで使う際は相性差が出やすいので相手の性能を考慮に入れる事。
___''【対策】''___
//HEAVY、早いHP技持ち以外はダッシュ中のクラウドにこちらから手を出すのは控える。
早い技があればそちらで反撃。
高低差に弱いので高度をずらして攻めれる手段があれば有効。
//ダッシュ開始硬直中には撃てないのでそこを攻めるのもいい。
クラウドを放置してもいい状況ならワザとガードして奥に吹っ飛ぶ手もある。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**HP攻撃 [#me49e643]
***凶斬り&aname(kyou); [#f868860a]
#ref(凶斬り.gif,nolink)
大きく踏み込みながら、凶の字を描きつつ三回連続で斬りつける近距離攻撃。
地上、空中版の区別があり、地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
溜め動作はステップでキャンセル可能。

___''【追加効果】''___
・なし

___''【強みと弱み】''___
・''強み''
クラウドのHP攻撃の中では最も発生が早く、壁激突から安定して繋がる。
上下射角、判定が良好で約1人分高度がずれていても当たる。(溜め2で約2人分ぐらいのズレにも対応)
溜める事で攻撃のタイミングずらしが可能。
相手の横ステップに強い。
2回目までの攻撃はブレイブ攻撃扱いなので、HPダメージまでに若干ブレイブを稼げる。BREAKも狙える。
・''弱み''
キープ値持続が攻撃判定が出た際の一瞬しか無く隙間だらけな上完走にやや時間がかかる為ブレイブでのカットが容易。
空振った場合でも&ruby(・・・・){ご丁寧に};全段放つため、隙だらけになる。

___''【扱い方】''___
安定して使いやすいHP攻撃。壁激突からも安定して確定する。
溜めることで相手に圧をかけることができる上に、その後敵の動きを見てからキャンセルすることもできる。
他キャラの溜めHP攻撃にはない「溜めキャンセル」が凶斬りの大きな強みなので覚えておこう。
壁激突の他に、ステップ狩りや、受身狩りなど使える場面は多い。
受身狩りは、各方向へのステップはもちろん、敵の受身地点の少し下で構えればガード落下も狩ることができる。ただし暴れには注意。&br;
ステップ待ちでの溜めばかりだと冷静に暴れで処理される為、暴れ読みで暴れを潰せるタイミングでの発動も大いにアリ。ただし相手と自身とのブレイブ・周りの状況等リスクリターンをしっかり見極めること。
ただ、溜めても横方向への射程はそこまで伸びないので過信・空振りに注意。タイミング調整程度に思っておこう。
一度放つと3回斬るまでキャンセルできないので、避けられた時は勿論当てた場合も別の敵から後隙を狙われやすいので要注意。
凶斬りを放つ際には、誰からもロックオンされていないことや周りに敵がいないことを確認してから放つこと。
___''【対策】''___
近距離での回避は初段突進直前まで引き付けて横、斜め前ステップ。
ステップが早すぎると向き補正が切れないので注意。
斜め前ステップはクラウドの背後に抜けるので反撃に転じやすく壁を背負った状態からなら壁コンも狙える。
構え中のクラウドを斜め前ステップで横切れるぐらい近いならためられても向き補正が追いつかない。
予備動作部分にキープ値は無いので出の早い攻撃を合わせて迎撃するかあらかじめ持続のある技を置くのも有効。
中距離では後ろステップ→ダッシュでも逃げられる。スピードタイプはダッシュのみで逃げられる事もある。
初段の伸び範囲より遠い位置ではむやみに真横ステップをしない事。クラウドが手前に来る形になると2段目から逃げきれないので下がるか潜るかの見極めが重要。
受け身狩りはクラウドとの読み合い。即凶斬りは横ステップで回避でき、ステップ読みタメ凶斬りは受け身無しの落下かガード落下で回避できる。
カットの際は近すぎると巻き込まれるので攻撃の隙間を狙う。
キープ値持続が短いとはいえ単発ブレイブを攻撃判定のであるタイミングに合わせると耐えられるので注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***メテオレイン&aname(meteor); [#u5a0a301]
#ref(メテオレイン.gif,nolink)
無数の隕石を呼び出す遠距離攻撃。
前作のメテオレイン(空中)に近い性能。
出始めの隕石上昇(クラウドの頭上近く)にブレイブ判定がある。
溜め動作はステップでキャンセル可能。
誘導が強く相手のダッシュ速度や相対距離にもよるが、近場で出せば真横ダッシュや引き付けてステップをしないと当たる。
耐久が一つ一つ独立してる訳ではなく壁に当たるか相殺されるとそこで全て消滅する。
キープ値が出るのはブレイブ部分ではなくHP攻撃の判定が出た瞬間。
余談だが見た目と攻撃判定がやや異なり、落下する隕石が最上部に出現した時点で、その最下部まで攻撃判定が伸びている。
要はWOLのシャイニングウェーブ等と同じように、柱状の攻撃判定が前進していく技のようだ。回避の時は念頭に置くこと。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
向き補正と誘導が良い。
高低差に強い。
複数人にヒットが狙える。
溜めると遠くまで届く。
ブレイブ部分の発生ならかなり早い
・''弱み''
メテオ落下部分の発生がかなり遅い。
HP判定が出るまで発生保証がない。
___''【扱い方】''___
弾の前進開始が遅く、確定ポイントが少ないので当てるには先読みが必要なことが多い。
誘導は優秀で近場で出せば真横ダッシュやステップを強要出来る。
タイマンではまず当たらないので基本はカット、闇討ちで当てに行く。
攻撃時間が長い相手にはタメなしをカットに使えるが、そうでない相手には見てからでは間に合わない事が多い。
闇討ちで使う際は、固まってる敵に撃つと事故当たりしやすい。
敵にシュートがいなければ牽制でも撃ちやすいが、いると潰されやすいので撃つ際はシュートがフリーな状況では撃たない事。
溜め2の射程はかなりのものだがこれしか届かない間合いでは、有効なブレイブ技が無いので頻繁に使うとのは考え物。
___''【対策】''___
回避する時はメテオレインに対して真横にダッシュするか、十分に引きつけてから横ステップ。
地面から距離があり同高度以下ならガード落下安定。
後ろからでも技によっては相打ちになることがあるので近接攻撃をする際はメテオ落下と同時に仕掛けない事。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***&ruby(おうかきょうしょう){桜華狂咲};&aname(ouka); [#ueccad08]
#ref(桜華.gif,nolink)
「おうか きょうしょう」と読む。
長い詠唱の後、敵の位置に魔法を連続で放つ遠距離攻撃。
詠唱はキャンセル可能で、完了まで通常時:詠唱約3秒、リミットブレイク時:約1秒かかる。 
詠唱完了後、剣を振り始めてから振り終わるまでHP攻撃相当の高いキープ値を保持し続ける。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程が無限。
出してキャンセルするだけで容易に敵の目を引くことができ、非常に放置されづらくなる。&br;
キープ値持続が長くブレイブで止められ辛い。
発生保証がある
・''弱み''
発生があまりにも遅く、確定するポイントが基本的に無い。
相手側に予兆(赤い雷のようなエフェクト)が早い段階で発生するため、ダッシュで簡単に回避されてしまう。
出し切るとほとんど全ての技で反撃確定。
稀ではあるが、当たり方によってはブレイブ部分が当たっているのにHP部分が空振りすることがある。
___''【扱い方】''___
完全フリーな相手に撃っても当たらないので、敵1人がダウンするなどして3vs2状態になった際、他の味方と交戦中の敵に対して撃つのが基本。
リミットブレイク中なら発生がかなり早まるため、バインガを当てた相手に当てることが可能(テレポ抜けはされる)。
以前はカウンター系と並びネタ技・ロマン技の代名詞だったが、現在は平凡な技程度の位置にはなっている。''広いステージでなら、だが。''
___''【対策】''___
回避はダッシュし続ける。または予兆が消えた瞬間にステップ。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}




***超究武神覇斬&aname(omnislash); [#t0aa9c78]
#ref(超級.gif,nolink)
飛び上がりつつ連続斬りを放つクラウドの最終奥義。
凶切りと違い、外した場合は初段動作のみで終了する。
地上、空中の区別はなく、どこで出しても性能は変わらない。
リミットブレイク時は伸び、攻撃回数(火力)が強化され、二段目からHP判定まで無敵になる。
ただしリミットブレイクが切れた時点で無敵は終了する。
また初段ヒットと同時に無敵になる訳ではない為、相打ちの場合無敵にはならずよろける。

___''【追加効果】''___
・(リミットブレイク持続中のみ)2段目以降最終段(HPダメージ判定)まで無敵

___''【強みと弱み】''___
・''強み''
___◆通常時___
乱舞技のため近距離の敵を巻き込みやすく、遠距離攻撃や範囲のある攻撃でないとカットされ難い。
また、ヒット後は(凶斬りとは違い)強力なキープ値が持続するため、カット耐性が高い。
発生がやや遅いが、壁密着に近い距離なら壁激突からキャンセルダッシュで追撃可能。
___◆リミットブレイク時___
踏み込み距離・威力・無敵が非常に強力。
伸びがあるので壁激突後の追撃にも猶予がある。

・''弱み''
___◆通常時・リミットブレイク時共通___
踏み込み中はキープ値が発生せず、暴れに弱い。
初段のキープ値発生が攻撃判定発生より僅かに遅い為、ブレイブ攻撃と相打ちするとよろける。
上下方向への射角がやや悪い。
下方向への判定が薄い。
発生もそこまで速い訳ではなく、慣れている相手には、見てから安定してステップ回避されてしまう。
通常時の性能の低さから、(凶斬りと比べて)近接戦闘時におけるHP攻撃の択としての圧力が弱い。
___◆通常時___
壁激突から確定するとは言え、激突時に距離が近い必要があり安定感が低い。
___◆リミットブレイク時___
乱舞開始からダメージの確定に約3秒と時間がかかる(硬直を狙われ易い)。

___''【扱い方】''___
通常時は発生こそリミットブレイク版と同じだが『伸びが悪い』為かなり弱い。リミットブレイク中にその真価を発揮する。
リミブレ超究を当てられるかどうかが勝敗に直結する。

相手と見合っている状態では発生が遅く、見てから容易に回避・暴れで対処可能なので、リミブレ中だからと言って疑似タイマンでも安易に振らないように。
あくまで初段がヒットするまでは"踏み込み距離以外全く強化されていない"ことを念頭に置いておくこと。
幸いにも強化点である踏み込み距離は相当長いため相手のステップを確認して発動すれば硬直を狩ることができる。
その他『味方に固めてもらう』『カット・闇討ち』など、確定箇所を見極めよう。

また、攻撃時間が長く目立つため、後隙は必ず狩られる前提でリスクとリターンをよく考えて使おう。リミブレ超究で2000以下のダメージしか与えられず、後隙にブレイク→HP攻撃で2000以上のダメージを受けてしまっては本末転倒。
特にサーチ攻撃持ちが相手にいる場合、演出中に必要な位置まで移動し硬直に悠々と差し込まれてしまうためリミットブレイク中はその相手に対して以外に極力(ラスキル時や相手が落ちている時等は除く)使用しない事を意識したい。

尚、リミブレ中は嫌でもターゲットが集中するので、最悪超究を当てられなくてもその時間を味方に上手く活用してもらい、リターンを取れるようにしたい。
溜めスラッシュブロウで相手を捕まえて味方にとってもらったり、溜めキャンセル等でしっかり揺さぶりをかけよう。
ソロ出撃時はシンボルチャット(「攻め時だな」「協力してくれないか」)でリミブレを発動したことを味方に伝えると良い。パーティ出撃時は必ず口頭でリミブレしたことを味方に伝えること。
___''【対策】''___
近距離での回避は突進直前まで引き付けてからクラウドに向かって''左側''にステップ。
ステップが早すぎると向き補正が切れないので注意。
右ステは少しでもタイミングが遅れると喰われるので非推奨。
射角が悪いので地面から距離があり同高度以下ならガード落下安定。
突進部分にキープ値は無いので出の早い攻撃を合わせて迎撃するかあらかじめ持続のある技を置くのも有効。
カット可能な手段が限定されるのでリミットブレイク中はフリーにさせない事。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**固有EXスキル [#jd6f90c3]
***リミットブレイク&aname(limit); [#rf6ba7a0]
''効果時間:20秒''
''リキャスト時間:60秒''
発動から一定時間、全ての攻撃の溜め時間が大幅に短縮され,最大溜め後もさらに1秒間溜め続けられるようになる。
超究武神覇斬のみ、初段の射程・全体の攻撃回数が大幅に強化され、HP攻撃判定までの完全無敵が付与される。
キープ値の発生持続に優れる為、ヘビー未満のカット値の攻撃は強引に耐えて使用可能。
効果時間中、防御力1.2倍

**コンボ [#q6c341ee]
-スラッシュブロウ →壁激突→ スラッシュブロウ
近ければブレイバーがあるので壁がやや遠い時用。ブレイブが足りない時は途中止めを狙い、そこから再コンボを狙うのもあり。
-スラッシュブロウ →壁激突→ブレイバー 
火力が高くブレイクしやすいが壁が近くないと確定しない。あえて遅らせて受け身狩りを狙い、そこからコンボを狙うと分かってる相手はガードで対処するので受け身狩りはスラブロ推奨。相手を地上に引きずり下ろすのですぐ相手が復帰する点に注意。
-スラッシュブロウ →壁激突→ 凶切り
カット耐性が低いので、ミニマップで周囲の状況を確認してから。
キャンセル時点で届く間合いなら確定。
-スラッシュブロウ →壁激突→ 超究武神覇斬 
カット耐性が高いが、通常版は壁と距離があると厳しい。
通常版、リミブレ版共に少しダッシュ移動を挟んでも確定。
壁近くでスラブロを当てた場合Nダッシュで少し高度を調整しないと空ぶるので注意。
壁激突→メテオレイン
激突後、相手の足元に潜り込みメテオの上昇部分を無理矢理当てる激突コンボ。


**立ち回り [#xe72d07c]
発生が遅い、硬直が長い、地形によって当たり辛い等明確な欠点を持った技が多いので的確な判断力が求められる。
タメが特徴だがタメ中は無防備でステキャンも近いとステ硬直を狙われるので頻繁にタメて使用するのは射程の長い画龍ぐらい。
近接技の射程ギリギリでタメても下がる相手に届かないので壁際に追い詰める、攻撃の空振りなど有利な状況を作ってから狙う。
判定、発生を両立した技がなくこちらから仕掛けるのはリスクが高いのでタイマン時はスラブロのギリギリ届く距離を維持し空振りを誘う。
スラブロは突進力にすぐれ発生がそこそこ早いので空振りを取るのは得意。
画龍は数少ない牽制技だが発生が遅めで見合っていると気軽には撃てないので基本は闇討ちカット用。
反動があり、こればかり撃っているとラインが上がらないので適度に位置取りを調整する必要がある。
敵に召喚された際はリミブレ溜め画龍が割と有効。
一見すると近接キャラにも見えるクラウドだが、他キャラより横方向への攻撃範囲が広く、近距離というよりは自身の得意な中距離で様子を見つつ戦うのが良い。

//フリオニールとヤ・シュトラが苦手で、手も足も出ないと言っても過言ではないので視界には入れつつ大人しく他の敵を狙おう。
アップデートにより最大溜め時には設置技をキープ値で突き抜けることができるようになったため、手も足も出ない事態は激減した。
しかしキープ値の優位が無いのフリオニールには相変わらずなすすべがないので大人しく他の味方に任せること。
-ライン戦時
敵にシュートがいなければ画龍を牽制で巻いていく。
敵にしかシュートがいない場合画龍が簡単に消されるので適度に前出て様子見に徹し無理に攻撃しない事。
-コア予兆~コア出現中
ブレイバーから破晄撃で素早く割れる為クラウドはとにかく狙われやすい。
コアに密着しにいくのでコア割りついでに出したHP攻撃にカットされやすい。
敵のブレイブが低ければ強引に割に行くのもあり。
敵が1人先にコア付近についた場合は、敵を吹っ飛ばしてから割るのがベストだが隙を見せないようなら無理をしない事。
コア付近に2人以上いたら無理せず味方が合流するのを待とう。


・凶斬り型
稼働当初はイマイチな性能だったが、アップデートの度に強化され、クラウドのHP攻撃の中ではかなり扱いやすく安定度も高い技となった凶斬り。
基本はやはり闇討ちやカットをメインにブレイブを溜めていき、隙を見て凶斬りでブレイブを吐いていく。

凶斬りの一番の強みは、近接HP攻撃でありながら「ためをキャンセルできること」である。
初段の射程を活かして、敵の暴れ技の射程外から溜め、相手の出方を窺った後にそのまま放つのか、キャンセルするのかを選択することができる。
ただし、空振りしてしまうと強制的に全段放ち、非常に大きな隙を晒すので、「このまま放って当てられるかどうか」の見極めは重要。
凶斬りは1段1段のキープ値持続が短く、ほとんどの場合簡単にカットされてしまう点にも注意。
ランクが上がりカット意識が高まると完走しにくくなるので敵を分断するなどして有利な状況を整えてから狙うのが基本。
激突させたからと言って安易に凶斬りは選択せず、別の敵に見られているようであればブレイバーやスピンドライブで手早く終わらすか、被弾するぐらいなら激突を捨ててでも離脱しよう。

凶斬りの初段は上下への伸びも意外と良く、敵がガード落下しそうな様子なら、敵のやや下で凶斬りを構えればステップ・ガード落下どちらかの読みあいを強要出来る。


・超究武神覇斬型 
固有スキルであるリミットブレイクを使い、C.Lv10で習得する超究武神覇斬を強化して、生当てを狙っていく。

闇討ち、味方のカットなどをメインにブレイブを貯め、リミットブレイクの時に暴れるのが基本である。
生超究はリーチが短く生当てが難しい、リミブレしても広いステージでヘビータイプが敵に追い付き超究を当てるのは分かっている相手には難い。
広いステージは凶切りを使うのが無難なのできちんとステージに合った選択をしよう。
リミットブレイク中の超究武神覇斬はとても踏み込みが長く、初段がヒットすると動作終了まで無敵となるとても強力な技である。
さらに斬撃回数も大幅に上がるため、マイティストライクをかけた状態でお互いのブレイブが1000強あればリミブレ超究一発で即死も狙うことができる。 

しかし、20秒間という限定的な強さ故に、リミットブレイクを使用した際に相手からとても警戒されることになる。(保有ブレイブが高ければ尚更)
リミブレ超究は踏み込みの速度と距離こそ驚異的だが発生自体は遅めで上下射角も悪い。 
よって相手が冷静に技の出がかりを潰してきたり、撤退を決め込まれると厳しいため高ランク帯になるほどリミブレ超究とはいえ生当ては至難の業となる。 
(特に、「クルエルアズール」持ちのヴァン、「雷光斬」持ちのライトニング等には不用意に撃つと簡単に見てから返り討ちにされる。)
狙うのは、攻撃中の敵のカットや遠距離HP技を使用し無防備な相手、もしくは味方が拘束している敵など。 
もしくはあえて敵の攻撃を誘いステップで回避した後踏み込みの強さを生かし、敵の硬直に当てるなどの工夫が必要になってくる。 

注意したいのは、リミブレ超究をヒットさせることに意識を割きすぎて、攻撃の振り方やポジショニング、リスク/リターンの計算が疎かにならないようにすること。
効果時間が限られているとはいえ、焦らずじっくりと攻める。
クラウド一人で突出し超究をヒットさせたとしても、確定の遅さから簡単に硬直を取られる。
硬直ブレイク→被HPダメージ2000超で下手すれば即死もあり得るハイリスクな行動だということを肝に銘じておこう。
あくまで味方と一緒に攻める。たとえ超究をヒットさせることができなくても、リミブレ中のクラウドを警戒している敵を、自分以外の味方に攻撃してもらえれば十分。
クラウド本体を警戒させ、敵の意識の外から味方が固めたところに超究を叩きこむことができれば、超究の硬直も味方にカバーしてもらえる可能性が高い。

また、リミブレ超究を最大限に生かすためEXスキルの選択も重要である。 
火力を大幅に向上させ敵を確実に仕留めるためのマイティストライクの他に、
攻防両面で安定するブレイブリジェネなども候補にあがる。リミブレ中は超究を振りたくなるが相手も警戒しているので溜めスラブロなどで揺さぶろう、リミブレ超究はリーチが長く遠くから激突させても確定するので焦らずスラブロで壁に当ててから超究を叩き込むというプレイングも大事。超究を振りまくって当てられずブレイブを献上し勘弁してくれないかと言われるようなソルジャーにはならないようにしよう。 


・メテオレイン型 
後衛メインで味方のサポートに徹しながら、状況に応じて前線にでる戦い方。 
特に自チームにシューターが不在で、他二名が近接HP技でフリオニールのルーラーオブアームズなどをカットできない際はこの型も一考する必要がある。 
広いステージだと確定が少ないので狭いステージ向け。
基本的に画龍点睛や近接ブレイブでの吹き飛ばしなどで相手チームを牽制しながら、メテオレインで乱戦での闇討ちやコンボのカットを狙うこととなる。 
また敵チームの中に特にランクの高い格上がいた場合や強力な近接技を持つ相手などに対しては、こまめにメテオレインを撃ちプレッシャーを与えとにかく行動を阻害する作戦も有効。 
相手がこちらをロックして遠距離から接近してきた場合メテオレインを溜め適当なタイミングで撃とう。 
それが難しい距離であれば破晄撃で迎撃態勢をとり、もしそこで相手の攻撃を空振りさせる確信があるならステップキャンセル後メテオレインで硬直を狩れる。 
さらにダウンした敵相手にも溜めでタイミング調整を行うことで起き攻めも行うこともできるため、嫌な相手の動きをある程度封じることが可能である。 


**オススメEXスキル [#n4f4f1a8]
-マイティストライク
火力を大幅に向上させることができる安定スキル。
超究武神覇斬と相性が良いが、マイティストライクの効果時間内にヒットさせようと躍起になりすぎて無駄な被弾を増やさないように注意。

-HPリジェネ
これも安定のEXスキル。
パーティーで2つ用意できればいいが、近接キャラは残り1ゲージでHPが少なくなってしまうと何もできず、かつ味方もいつでもかけに来られるわけではないため、特に持っておきたい。

-ブレイブリジェネ
HP攻撃を問わず安定して効果を発揮する。
狭いステージでは不要な場合も。


-スタミナブレイク
召喚獣の打ち上げ前に使ったりラスキルを仕留める為に使ったりと用途は広く、決定力を大きく上げるスキル。
ステップ待ちのできる凶斬り・必殺火力を出せる可能性のある超究武神覇斬とクラウド単体としてみても相性は良好。

**各キャラ対策 [#vb6972d7]
ローリスクな牽制技が無いので、基本的にはカット・闇討ちを心掛けたい。
疑似タイ状況では、スラブロの届くギリギリの間合いからプレッシャーをかけ回避反撃が基本。
確反距離に優れたスラブロ、迎撃性能の高い破晄撃等、反撃能力が高いので守りに徹すれば簡単には負けない。
//追加する場合はナンバリング順だとありがたいです。

#fold{{{
***ウォーリア・オブ・ライト
タイマン最強クラスのWOLに対して、タイマンは可能な限り避けたいところ。
破晄撃の地走り、画竜点睛は見てから容易にシールドオブライトで吸収されるので撃ってはいけない。
もしシールドオブライトが多めなら、溜めスラブロや凶斬りで揺さぶりをかけるのも良い。
同時に技を打ち合うと簡単に潰されてしまうが、クロスオーバーを初めほとんどの近接技の隙が大きいので回避出来ればこちらのモノ。
シャイニングウェーブ
 標準的なウェーブHP。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。
 後衛寄りの立ち回りだとブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
ブライトセイバー
 クロスをステでしか回避できない距離だとステ読みブラセが当たるので安易に近づくのは厳禁。
 縦範囲が薄いので高度を合わせなければ当たらない。
}}}

#fold{{{
***ガーランド
地上戦だとサンガーを打って様子見するガーランドに有効な手が無いのでむやみに手を出さない。
空中戦は高度がずれているとバンプで一方的に攻撃されるので仕掛けるのは高度を合わせてから。
高度が合えば、空振りの隙が大きい分ガーランド不利。
発生の早いスキルSOCがある時は、注意。
外しても当てても隙が大きいのでカットは容易な部類。
吹っ飛ばしてしまえばSOC維持が難しくなるので隙は見逃さず取っていきたい。
じしん
 上を落とす手段に乏しいので上を取られていたら避ける準備を。
 目の前でのブッパはスラブロで容易に止まる。
つなみ
 標準的なウェーブHP。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。
}}}

#fold{{{
***フリオニール
天敵。
間合い内だとステップ、ジャンプ共に喰われ、スラブロは見てから迎撃されるのでまずナイフの間合いに入らない事。
ブレイバーならナイフの射角外から攻めれるが、上を取った時に他の択が無いので読まれやすく回避されやすい。
近接技は外すと容易にステ狩りを狙われるのでこちらから手を出すのは厳禁。
どうしてもタイマンしなければいけない時は基本はナイフの間合いの外で様子見。
地上技を空振りしている場合でも、二段目・三段目への移行も速く、キャンセルも速いので下手に攻撃をすると返り討ちにされる可能性が高い。
仕掛ける場合には、フリオニールが空中にいる時。そうでなければ自分以外の味方を狙ったHP攻撃のカットや硬直狩りを狙っていく。
闇討ちには画龍が有効。当たれば撃ちあがるので有利が取れる。
ロードオブアームズ
 そこそこの発生誘導弾速を持つウェーブHP
 単発で牽制できるブレイブを持たないので牽制での使用頻度も高い。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。
 フリオは狙ってブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
マスターオブアームズ
 発生が非常に早いサーチHP。
 単発で牽制できるブレイブを持たないので牽制での使用頻度も高い。
 HP満タンだと射程が長くほとんどのブレイブの硬直に確定するので別の敵を狙う際にも注意。
 またタメもリスクを背負うので見られてる時は、足を止めないように。
 一度HPを減らせば射程が減るので放置しやすくなるので基礎値でブッパを繰り返すようなら後隙を取っていこう。
 フリオは狙ってブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
ルーラーオブアームズ
 キープ値持続の長い全周囲攻撃。
 フリオは壁激突を狙いにくく当てに行く性能は低いので距離を取れば基本安全。
 ブレイブでカットが不可能なので場合によっては味方を見捨てることも選択肢に。
 画龍でブレイブを削れば安いダメージで済むこともあるので状況に応じて臨機応変に対処したい
 凶切り先端当てでカットも可能だが味方がラスキルでもなければ無理にしない事。
 メテオレインは長押し版出ないとみてからカットが間に合わないので先を読んで行動したい。
}}}

#fold{{{
***皇帝
多くのシュートの置き技が地上技の中空中でも置き技が出せるので近づきにくい相手。
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空中からだと手が出し辛い。
下で置き技に隠れて動かないなら見逃さずブレイバーを当てに行きたい。
タメ2キープ値突破は、リミブレ中なら狙いやすい。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
メランコリアの檻 
 射程が短く、発生が遅い代わりに誘導ブレイブ付きのサーチHP。
 リペンほど確定は多くないが代わりにブレイクを取ることが可能なのでHP攻撃を振る際は注意。
カーズフレアー
 前半はそこそこの弾速で直進、後半弾をまきながらゆっくり追尾する。
 撃たれると大きく迂回せざるを得ない。
 射角は並なので高度をずらせば対処が楽。
リペンテンスの棘
 タメ無しでもそこそこ射程がありタメで射程が伸びるうえ発生が早い高性能サーチHP。
 ほとんどのブレイブの硬直に刺さるので皇帝がフリーな状態で足を止めないように。
 ステキャンで避けられるとは言えこちらのタメ動作にリスクを負わされるので無駄だめ厳禁。
}}}

#fold{{{
***オニオンナイト
}}}

#fold{{{
***暗闇の雲
}}}

#fold{{{
***セシル
___''◆パラディン''___
発生の素早い牽制技サーチライトや、上下に強いセイクリッドクロス・セイントダイブと、
クラウドの攻めづらいところから攻撃してくるので厄介。
相手の得意な位置取りをさせないよう、高低差をなるべく作らず、必ずこちらの攻撃範囲内に捉えるようにしよう。
ホーリーフレイム
 例に漏れずスラッシュブロウの三段目の硬直に確定するので注意。
___''◆暗黒騎士''___
暗黒の届かない位置取り(セシルの上空)を心がけよう。
セシルの攻撃範囲外で様子見をし、攻撃を振るなど隙を見せたら一気に距離を詰め、硬直やステップに対して択をかけていく。
上空で構えているとブレイバーを振りたくなるが、上空に陣取っているクラウドのブレイバーは相手からしても見え見えなので確定場面以外では控えよう。
ダークフレイム
 上空にも届くが、基本的に画面内に収めていれば回避は難しくない。
}}}

#fold{{{
***カイン
ポーパル、インパルスには発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
またインパルスは上下範囲が広いので高度がずれた状態では勝ち目が薄い。
攻める時は高度を合わせてから。
火力のあるN系は隙が大きくカット耐性が低く他はリターンが低いのでカット出来る所を逃さなければリターン勝ちしやすい。
}}}

#fold{{{
***ゴルベーザ
地空共に持続のある置き技が無いので攻撃をかわしながら寄る難易度が他シュートより低い。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
}}}

#fold{{{
***バッツ
魔法剣の発生がヘビー並なので近すぎなれば問題ない。
バッツは空対空性能が低いのでブレイバーが有効。
魔法剣初段は縦範囲が薄くブレイバーで飛び越しつつ反撃可能。
}}}

#fold{{{
***エクスデス
}}}

#fold{{{
***ティナ
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとトルネドに手が出し辛い。
リミブレ中ならトルネドに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
追う場合はトルネドの打てない空中にいる時が狙い目。
クライムをちらつかせて空中に追い出すのも一つの手。
Cサンダラは見てから反応できるようにしておかないとティナを抑えれる味方がいなかった時に状況が悪くなりやすい。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
}}}

#fold{{{
***ケフカ
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとコアもどきに手が出し辛い。
リミブレ中ならコアもどきに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
追う場合はコアもどきの打てない空中にいる時が狙い目。
クライムをちらつかせて空中に追い出すのも一つの手。
スラブロ射程内でのロケットは喰えるのでヘビーにの中では捕まえやすい方。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
}}}

#fold{{{
***クラウド
不意を突いてスラブロを当てるのがうまい方が勝つ。
後隙狩りが得意なので空振りのリスクが非常に高い。
地上にいるクラウドは迎撃力が高いので無理によらない事。
スラブロ初段は上下範囲が薄くブレイバーで飛び越しながら反撃が可能。
ただし早めに打たないと潰されるので注意。
またステ狩りを狙われるので地表付近のクラウドにブレイバーブッパは厳禁。
}}}

#fold{{{
***セフィロス
原作におけるライバル。
正面からの技の振り合いは最弱レベルなのでタイマン時はクラウド有利。
JCDにより攻撃ヒット後の後隙を取ることが難しい。
JCD前に攻撃を当てれるよう味方から離れすぎないように注意。
}}}

#fold{{{
***スコール
ソリッド、ビーファンには発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
サベッジ、ブルータルはスラブロで潰しやすいので近づき過ぎなければクラウド主体の展開をキープできる。
スラブロの溜めやステキャンを利用しブルータルやこちらの硬直狙いのフェイテッドを誘い硬直にしっかり差し込むことを意識する。
}}}

#fold{{{
***アルティミシア
地空共に持続のある置き技が無いので攻撃をかわしながら寄る難易度が他シュートより低い。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
}}}

#fold{{{
***ジタン
ランブル、スイフトには発生で勝てず、近いと見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
他のスピードのNブレよりも伸びがいいので間合い管理に注意。
射程ギリギリから出してくるようなら反応しやすいので甘えたスイフトはきっちり硬直を取っていこう。
ジタンは上昇能力が高く、こちらは空対空手段に乏しいので上を取られた際に無理に追わない事。
}}}

#fold{{{
***クジャ
リーチに特化したスピードタイプ。
迎撃が得意なので基本的に先に手を出すのは控える。
ダッシュを喰いやすい技が無いのでスピードの中では追うのは苦手な部類。
}}}

#fold{{{
***ティーダ
ダブルにはは発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
各種リープは縦範囲が薄いスラブロ、スピドラを回避反撃しやすい上途中キャンセルもある。
なので基本通り中距離でプレッシャーかけながら丁寧に立ち回る必要がある。
攻撃そのものは直線的なモノが多く、動作を確認してから左右へ回避しやすい。
また突進に合わせてブレイバーを出せばキープ値の関係でまず負けないので安易な攻めは見逃さずにとっていこう。
}}}

#fold{{{
***ジェクト
}}}


#fold{{{
***シャントット
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとトルネドに手が出し辛い。
リミブレ中ならトルネドに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
広い場所でブチ切れられるとヘビーのダッシュでは追いつけなくなるので安いダメージを与えない事。
逆に閉所だと横やりを入れやすくなるので切れさせても問題ない。
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***ヴァン
火力が低いがブレイブ構成のバランスがいい。
ソードコンボ、ソードラッシュには発生で勝てないので相手間合いの外かつスラブロの間合いで戦う事。
ソードラッシュは縦に強いのでスラブロを振るなら同高度で。
HP攻撃が2種類あるので組み合わせで対応を変える必要がある。
HP攻撃の使用頻度が高くブレイクを狙いやすいので後隙を取っていればリターン勝ちしやすい。
レッドスパイラル
 縦範囲に優れた短距離サーチHP。
 上に強いので上を取ってよそ見をしない事。
 逆に下に弱いので同高度以下ならガード落下安定。
 クルエルと違いステが早いと向き補正が切れないのでセットで来るとやっかい。
 クルエルより確定が遅いので近ければカット、後隙狩りを狙いやすい。
ディープハザード
 持続の長い置き技。
 これを盾にされるとクラウド単体で出来る事は特にないので無理に近寄らない事。
 メテオレインなら相殺できるが見てから撃っても向こうが先に動くので状況不利。
クルエルアズール
 ブレイブ並みの発生を持つ近接HP。
 踏み込みが無い代わりにブレイブ並みの発生を持つ近接HP。
 見てから反撃は間に合わないので間合いに入らない事。
 スラブロは届くが向こうは届かない位置取りすればグラゼロがセットでも問題ない
 スラブロは届くが向こうは届かない位置取りすればグラゼロがセットでも問題ない。
グラウンドゼロ
 他のHPとセット出来る事によりカウンターの弱点を克服している。
 見てから取れる画龍等を打たなければ問題ない。
 凶切りならかなり優位に立ち回れる。
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***ヴェイン
同高度での振り合いならこちらの方が間合いが広いのでやや優位。
高低差が付いた状態だとヴェイン側が有利なので必ず高度を合わせる事。
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***ライトニング
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***ヤ・シュトラ
地、空共に接近を阻む性能が高い厄介な相手。
クライムはアクアオーラ、ブリザラで止められてしまうのでキープ値でごり押しが効かない。
さらにスラブロは置き技に弱いのでタイマン時はまずこちらの攻めが通らない。
タイマンしなければいけない状況になったらひたすら様子見に徹し相手がタゲを変更するか味方が来るまで待つ事。
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***ノクティス
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***ラムザ
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***エース
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとスパイラルに手が出し辛い。
リミブレ中ならスパイラルに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
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**クラウド対策 [#q58cbc37]
-ため攻撃にはガードで様子見する
ため攻撃を織り交ぜた読み合いにわざわざ付き合う必要は無い。
もし固められたら味方の救出を待ち、ガードが割れそうなら壁のない方向へステップしよう。

-後隙を狙う
クラウドの技は特に後隙が大きいので積極的に狙う。サーチ技も当てやすい。

-召喚コア出現時にマークする
召喚コアをブレイバーで割られないように、コアの出る時間帯には徹底的にマークして遠ざける。

-リミットブレイク中は目を離さない
特に超究武神覇斬を持っている場合は意識すること。
リキャスト時間1分を考えて、発動しそうな時間帯では警戒しよう。
効果時間が短いので、HP攻撃でダウンさせると美味しい。集中攻撃を仕掛けるのも一つの手。

**コメント [#a3edde99]
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