システム

画面解説

画面説明1.png

戦闘の流れ

プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。

先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。

パーティライフゲージ

プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。

チームで合計3回※戦闘不能になると、パーティライフゲージが0になり、敗北となる。

「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」

各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。



「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。

そして、保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力となる。



HP攻撃がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。

その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。

敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。

ブレイブブレイク

ブレイブが0以下になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。

この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。

回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。

EXスキル

EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。

各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。

いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。

その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。



一覧はこちら→EXスキル

召喚獣

パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。

召喚ゲージは、時間経過と共に上昇するが、フィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、素早く溜めることができる。

召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚が始まる。1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。



召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。

最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。

(このブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)



召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。

選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。



詳しくはこちら→召喚獣

ダメージ計算

本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。

(基礎攻撃力+各種バフ・デバフ)×モーション値×高ブレイブ補正orブレイク補正

各項目の詳しい説明は下記を参照

基礎攻撃力

・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。

・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。

バフ・デバフ補正

・各種EXスキル等により攻撃力に変動がある場合、基礎攻撃力に対して補正値を加算する。

・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。

モーション値

・上記基礎攻撃力に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。

・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。

・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は基礎攻撃力にこの値を掛けた数値である。

高ブレイブ補正

・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。

・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。

・倍率早見表

攻撃を受ける側のブレイブダメージ増加率
1~+0%
1500~+20%
2000~+40%
2500~+60%
3000~+80%
3500~+100%
4000~+120%

・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて

・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か

カット値とキープ値

・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。

攻撃のカット値が相手のキープ値を上回っていると、ダメージリアクションが発生する

・逆にキープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。

・キープ値は基本的に、攻撃中にタイプに合わせた値になる。



「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は、HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOTとなっている。

この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通である。



例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。

例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。

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