*システム [#p273e1d0]
#contents

**画面解説 [#j49c8724]
#ref(画面説明1.png,nolink);

**戦闘の流れ [#xa4258b5]
プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。~
先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。~
~
なお、1試合4分の制限時間があり、制限時間に達しても勝利条件が満たされていない場合引き分けとなる。~
ただし、戦績上の扱いとしての「引き分け」はなく、データ上は両チームともに敗北扱いとなる。~
プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。
先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。

なお、1試合4分の制限時間があり、制限時間に達しても勝利条件が満たされていない場合引き分けとなる。
ただし、戦績上の扱いとしての「引き分け」はなく、データ上は両チームともに敗北扱いとなる。

**パーティライフゲージ [#s5f9e917]
プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。~
チームで合計''3回※''戦闘不能になると、パーティライフゲージが''0''になり、敗北となる。~
プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。
チームで合計''3回※''戦闘不能になると、パーティライフゲージが''0''になり、敗北となる。


**「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」 [#r32c2c93]
各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。~
~
「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。~
そして、''保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力''となる。~
~
「HP攻撃」がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。~
その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。~
敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。~
各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。

「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。
そして、''保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力''となる。

「HP攻撃」がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。
その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。
敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。

***ブレイブBREAK [#v5c7c02a]
ブレイブが0未満になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。~
この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。~
回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。~
ブレイブが0未満になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。
この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。
回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。

**EXスキル [#b8269eda]
EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。~
各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。~
いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。~
その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。~
~
EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。
各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。
いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。
その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。

一覧はこちら→[[EXスキル]]

**召喚獣 [#k1c9509a]
パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。~
召喚ゲージは、ブレイブ攻撃やHP攻撃を相手にヒットさせることで上昇するが、一定周期でフィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、大幅にゲージを溜めることができる。~
召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚の詠唱が始まる。~
~
詠唱によって溜まる詠唱ゲージがMAXになることで召喚が完了する。~
1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。~
ただし、詠唱中のキャラクターは足元に魔法陣が現れ、その間は行動できず完全に無防備となる。(ただし、各種行動でキャンセル可能)~
~
召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。~
最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。~
(これらのブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)~
~
召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。~
(メンバー3人の投票が割れてしまった場合、ランダムで1体が選択される)~
選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。~
~
パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。
召喚ゲージは、ブレイブ攻撃やHP攻撃を相手にヒットさせることで上昇するが、一定周期でフィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、大幅にゲージを溜めることができる。
召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚の詠唱が始まる。

詠唱によって溜まる詠唱ゲージがMAXになることで召喚が完了する。
1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。
ただし、詠唱中のキャラクターは足元に魔法陣が現れ、その間は行動できず完全に無防備となる。(ただし、各種行動でキャンセル可能)

召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。
最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。
(これらのブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)

召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。
(メンバー3人の投票が割れてしまった場合、ランダムで1体が選択される)
選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。

詳しくはこちら→[[召喚獣]]

**ダメージ計算 [#u57a2a09]
本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。~
基礎ダメージ値×ADJUST値×高ブレイブ補正×自然回復中補正~
各項目の詳しい説明は下記を参照~
本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。
%%%基礎ダメージ値×ADJUST値×高ブレイブ補正×自然回復中補正%%%
各項目の詳しい説明は下記を参照
****基礎ダメージ値 [#m59c34fd]
・INT(16×(1+攻撃バフ・デバフ補正の和))-INT(10×防御バフ・デバフ補正の和)の計算式で算出される値。~
・INTは括弧内の数値の小数点以下を切り捨てることを意味する。例:INT(16×1.2)=INT(19.2)=19。~
・上記式の結果が10未満になった場合、以下の式を用いて攻撃力低下緩和のための補正計算が行われる。~
・“10-1行目の計算結果”をAとして、基礎ダメージ値(補正後)=10-A×10/(10+A)~
 例:1行目の計算結果が“8”であるならば、Aは10-8=2となり、基礎ダメージ値(補正後)は 10-2×10/(10+2)=8.33333… となる。~
|計算結果|補正後基礎ダメージ|ダメージ減少率|h
|-5|4|25%|
|-4|4.17|26.04%|
|-3|4.35|27.17%|
|-2|4.55|28.41%|
|-1|4.76|29.76%|
|0|5|31.25%|
|1|5.27|32.89%|
|2|5.56|34.72%|
|3|5.88|36.76%|
|4|6.25|39.63%|
|5|6.67|41.67%|
|6|7.14|44.64%|
|7|7.69|48.08%|
|8|8.33|52.08%|
|9|9.09|56.82%|
|10|10|62.5%|
・INT{16×(1+攻撃バフ・デバフ補正の和)}-INT(10×防御バフ・デバフ補正の和)の計算式で算出される値。
・INTは括弧内の数値の小数点以下を切り捨てることを意味する。例:INT(16×1.2)=INT(19.2)=19。
・バフ・デバフが一切かかっていない時の基礎ダメージ値は、INT{16×(1+0)}-INT(10×0)= %%%16%%%となる。
・上記式の結果が10未満になった場合、以下の式を用いて攻撃力低下緩和のための補正計算が行われる。
・“10-1行目の計算結果”をAとして、基礎ダメージ値(補正後)=10-(10×A)/(10+A)
 例:1行目の計算結果が“8”であるならば、Aは10-8=2となり、基礎ダメージ値(補正後)は 10-(10×2)/(10+2)=8.33333… となる。
|計算結果|補正後基礎ダメージ|計算結果|補正後基礎ダメージ|h
|-5|4|3|5.88|
|-4|4.17|4|6.25|
|-3|4.35|5|6.67|
|-2|4.55|6|7.14|
|-1|4.76|7|7.69|
|0|5|8|8.33|
|1|5.27|9|9.09|
|2|5.56|10|10|

//***基礎攻撃力 [#b0ddb23f]
//・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。~
//・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。
//・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。
***バフ・デバフ補正 [#bbe7c534]
・バフ・デバフ補正は全て加算されてから計算が行われる。~
・マイティストライク(攻撃力2倍)とフォースブレイク(攻撃力0.5倍)が同時にかかった場合、補正値の合計は(1-0.5)となり、最終的に1.5倍の上昇となる。~
・バフ・デバフ補正は全て加算されてから計算が行われる。
例・マイティストライク(攻撃力2倍)と幸運のお守りLv3(攻撃力1.3倍)とフォースブレイク(攻撃力0.1倍)が同時にかかった場合。
&br;INT{16×(1+1+0.3-0.9)}=INT(22.4)=22
例・マイティガード(防御力2.6倍)とウイルス(防御力0.7倍)とぬすむ(防御力0.9倍)が同時にかかった場合。
&br;INT{10×(1.6-0.3-0.1)}=INT(12)=12
//ソース:http://www.famitsu.com/matome/dff/news13.html
・マイティガード(防御力2倍)とシールドブレイク(防御力0.5倍)が同時にかかった場合も、補正値の合計は(1-0.5)となり同様の上昇となる。~
//・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。~
・基礎ダメージ値計算時の端数切り捨ての関係上、額面での補正値と実際に単体で使用した際の上昇量に齟齬が生じる場合がある。~
・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+20%の補正がかかるが、16×1.2では端数が切り捨てられるため計算結果は19になり、ダメージの上昇は+18.75%に留まる。~
・このwikiでは単体で使用した場合での上昇量が表記されていることが多いため、重ね掛けを行った場合の計算の際は注意が必要。~
・補足として、召喚獣による補正も普通のバフ・デバフ補正と同じように取り扱いがされる。~
・補足として、召喚獣による補正も普通のバフ・デバフ補正と同じように取り扱いがされる。
***ADJUST値 [#kebff253]
・上記基礎ダメージ値に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。~
//・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。~
//以前はモーション値と呼称されていたが公式の表記に合わせて変更。~
・各キャラクターのページに記載されたダメージ表はバフ・デバフ補正がないときの基礎ダメージ値にこの値を掛けた数値である。~
・各キャラクターの技毎にそれぞれ設定された値のこと。単純に値が大きいほどダメージが増える。
・上記基礎ダメージ値にこの値を乗算することで実際のダメージが計算できる。
//・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。
//以前はモーション値と呼称されていたが公式の表記に合わせて変更。
・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は、バフ・デバフ補正がないときの基礎ダメージ値(この場合は16)にこの値を掛けた数値である。
***高ブレイブ補正 [#z793388b]
・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。~
・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。~
・被攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。
・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。
//ブレイク補正は間違い?
//***ブレイク補正 [#z1596f95]
//・高ブレイブとは逆に、ブレイク状態になったブレイブ0のキャラクターへの攻撃には50%のボーナス補正が乗る。~
//・[要検証]HP攻撃を当てた直後の状態は適応されるか~
・倍率早見表~
|攻撃を受ける側のブレイブ|ダメージ増加率|h
//|0|+50%|
|1~|+0%|
|1500~|+20%|
|2000~|+40%|
|2500~|+60%|
|3000~|+80%|
|3500~|+100%|
|4000~|+120%|
//・高ブレイブとは逆に、ブレイク状態になったブレイブ0のキャラクターへの攻撃には50%のボーナス補正が乗る。
//・[要検証]HP攻撃を当てた直後の状態は適応されるか
・倍率早見表
|攻撃を受ける側のブレイブ|ダメージ増加率|攻撃を受ける側のブレイブ|ダメージ増加率|h
|1~|+0%|5000~|+180%|
|1500~|+20%|5500~|+200%|
|2000~|+40%|6000~|+220%|
|2500~|+60%|6500~|+240%|
|3000~|+80%|7000~|+260%|
|3500~|+100%|7500~|+280%|
|4000~|+120%|8000~|+300%|
|4500~|+140%|8500~|+320%|
|5000~|+160%|9000~|+340%|

***自然回復中補正 [#z1596f95]
・HP攻撃をヒットさせた後のブレイブ自然回復中は与えるブレイブダメージが1.5倍になる。~
・ブレイクされた後の自然回復中には適用されない。~
//・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて~
・HP攻撃をヒットさせた後のブレイブ自然回復中は与えるブレイブダメージが1.5倍になる。
・ブレイクされた後の自然回復中には適用されない。
//・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて
//・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か

**カット値とキープ値 [#c1336ae2]
・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。~
・''攻撃のカット値が相手のキープ値を上回っていると、ダメージリアクションが発生する''。~
・逆に''キープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない''。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。~
・キープ値は基本的に、攻撃中にタイプに合わせた値になる。~
・キープ値は例外もあるが概ね攻撃判定が発生している間に発生する。HP攻撃は高いキープ値を持つが、出掛かりにブレイブ攻撃に当たるとよろけるのはこのため。~
~
「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は、''HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOT''となっている。~
この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通である。~
~
例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。~
・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。
・''攻撃のカット値が相手のキープ値と同等以上の場合、ダメージリアクションが発生する''。
・逆に''キープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない''。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。
・カット値が相手のキープ値を下回っていてもキープ値の無いタイミングに攻撃を当てればよろけを取ることができる。
・ブレイブ、EXスキル(汎用含む)のキープ値、カット値は基本的に、技、EXスキル中にタイプに合わせた値になる。(一部EXスキルには例外あり)
・格闘系のキープ値は攻撃発生と同時か少し遅れて発生し判定が出ている間持続、飛び道具は発射前後の短時間に発生する事が多い。その為、多くの攻撃は発生前ならカット値が足らなくても潰すことが可能。
・少数だがスコールのキーンエッジなどは攻撃発生前から攻撃を出しきるまでキープ値が出るのでカット値が足らないと硬直を狙うしかない。
・HPリジェネなど攻撃判定の無いEXスキルにもキープ値は存在する。

「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は基本的に''HP攻撃>HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOT''となっている。
HP攻撃は全キャラ共通で最強となっている。
召喚獣のカット値はHEAVYと同等。
バイオガ・スロウガ・バインガのカット値は、SHOOTのブレイブ攻撃と同値。

例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。
例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。

公式から回答が来るまでは「魔法アーマー」として表現されていることが多かったが、~
実際は上記のような判定によって攻撃を耐えているため厳密には魔法に対して耐性を持つわけではない。~
(単にSHOOTタイプのカット値故に、キープ値の発生が早い攻撃であるダッシュブレイブに突破されていただけ)~
公式から回答が来るまでは「魔法アーマー」として表現されていることが多かったが、
実際は上記のような判定によって攻撃を耐えているため、飛び道具でもカット値が足りていればよろける。
(単にSHOOTタイプのカット値の低さ故に、キープ値の発生が早い攻撃に突破されていただけ)

**リザルト [#l924582d]
相手チームとの戦闘後、以下のものが獲得できる。~
ギルとランクの獲得(損失)量については、チームの勝利・敗北と、戦闘結果によって2チーム6人に付けられた貢献順位によって変わる。~
貢献順位は、ブレイブ攻撃、HP攻撃、サポート、召喚といった各種貢献ポイントに、チームが勝利した場合は勝利ボーナスを加えて算出される。~
相手チームとの戦闘後、以下のものが獲得できる。
ギルとランクの獲得(損失)量については、チームの勝利・敗北と、戦闘結果によって2チーム6人に付けられた貢献順位によって変わる。
貢献順位は、ブレイブ攻撃、HP攻撃、サポート、召喚といった各種貢献ポイントに、チームが勝利した場合は勝利ボーナスを加えて算出される。

-プレイヤー経験値~
プレイヤー自身に対する経験値。貯めるとレベルが上がる。~
現在のところは、主に戦闘中使えるEXスキルの獲得に関わってくる。~
-キャラクター経験値~
使用したキャラクターに対する経験値。貯めるとレベルが上がる。~
現在のところは、主に新しいHP攻撃の獲得とチャット種類の増加に関わってくる。~
-ギル~
FF世界のお金。~
新しいチャットやコスチュームなどは、公式ページでこのギルを消費して買う。~
-ランク~
戦闘のマッチングに関わる、プレイヤーの強さの指標。勝てば上がり、負ければ下がる。~
戦績で増減量は変動し、格上とマッチングした際にはその分もハンデとして考慮される。~
ただし、いくら戦績が良くても負けたのにランクが上がったりすることはないし、その逆もない。~
-プレイヤー経験値
プレイヤー自身に対する経験値。貯めるとレベルが上がる。
現在のところは、主に戦闘中使えるEXスキルの獲得に関わってくる。
-キャラクター経験値
使用したキャラクターに対する経験値。貯めるとレベルが上がる。
現在のところは、主に新しいHP攻撃の獲得とチャット種類の増加に関わってくる。
-ギル
FF世界のお金。
新しいチャットやコスチュームなどは、公式ページでこのギルを消費して買う。
-ランク
戦闘のマッチングに関わる、プレイヤーの強さの指標。勝てば上がり、負ければ下がる。
戦績で増減量は変動し、格上とマッチングした際にはその分もハンデとして考慮される。
ただし、いくら戦績が良くても負けたのにランクが上がったりすることはないし、その逆もない。


**コメント [#ed79ac9a]
#pcomment
**#ICON-COMMENTS コメント [#e2cf32c0]
***編集依頼・内容討議 [#l2e3c524]
編集依頼・内容討議については[[wiki編集依頼・内容討議]]にてお願いします。~

***雑談 [#ed79ac9a]
#pcomment(雑談/システム,15,reply)


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