リノア・ハーティリー

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PROFILE
名前リノア・ハーティリー
主な登場作品・ファイナルファンタジー8
年齢17才
職業レジスタンス→魔女
CV花澤香菜
リノアについてFF8のヒロイン。明るく快活な少女で、スコールに恋をしている。
ブラスターエッジという特殊な飛び道具と飼い犬のアンジェロ、そして魔女の力を駆使して戦う。
原作ではガルバディア軍の要職にある父に反発し、レジスタンスの一員として活動。
思いがけず魔女の力を受け継ぎ苦悩するが、スコールと共に運命に立ち向かう。


目次

特徴

Type:SHOOT

通常のコンバイン状態と強力だがデメリットの大きなヴァリー状態を切り換えながら戦うキャラクター。

固有システム「アンジェロリカバー」

コンバイン状態で2000以上のHPダメージを一度に受けると、HPが200回復する。
ただし戦闘不能になった場合は除く。
また発動時、設置中のアンジェロが消滅する。アンジェロラッシュ使用時は注意。

アップデート

2018/11/15

  • アポカリプス
     キャンセルタイミングを変更しました。(ガード&ステップ+10F、全アクション+10F)

2018/10/16

  • ハーピーシュート
     射程をアップしました。(+5m)
     追尾性能をアップしました。
     上下射角をダウンしました。(-2.5度)
  • アンジェロラッシュ
     ダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-15F)
     全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-20F)
     アンジェロの射程をアップしました。(+2.5m)
  • ケルヴィムショット
     攻撃の発生タイミングを早くしました。(-4F)
     上下射角をアップしました。(+1.5度)
     弾のサイズをアップしました。(半径+0.2m)
     射程をダウンしました。(-2m)
  • ファイガ/ブリザガ
     射程をアップしました。(+5m)
     追尾性能をアップしました。
     上下射角をダウンしました。(-2.5度)
  • ホーリー
     魔法の発生タイミングを早くしました。(-10F)
     グライド性能を付与しました。
  • サンダガ
     攻撃の発生タイミングを早くしました。(-4F)
     上下射角をアップしました。(+1.5度)
     弾のサイズをアップしました。(半径+0.2m)
  • フレア
     グライド性能を付与しました。
  • メルトン
     [共通] 溜め終わりをステップでキャンセルできる性能を付与しました。
     [ヴァリー] コンバイン時から射程がアップする形に変更しました。(射程+5m)
  • アポカリプス
     [ヴァリー] コンバイン時から射程がアップする形に変更しました。(射程+7.5m)
  • メテオ
     [コンバイン]射程をダウンしました。(-4m)
     [ヴァリー] コンバイン時から射程がアップする形に変更しました。(射程+5m)

2018/08/10

  • ケルヴィムショット
    攻撃の発生タイミングを早くしました。(-3f)
    上下射角をアップしました。(+1度)
  • アンジェロラッシュ
    威力をアップしました。(208→320)※召喚コア破壊力は据え置き

2018/07/25

  • アポカリプス
    相手にヒットしないことがある不具合を修正。
  • アンジェロラッシュ
    使用した直後にターゲットを変更すると、ターゲット変更後の相手にアンジェロが走り出すことがある不具合を修正。

技一覧

種別状態操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定射程
ブレイブ攻撃コンバイン時地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngハーピーシュート136+136+16844030m
前Ⅱ.pngヴェガブラスト96×3+1444321~3段目中,4段目強30m
後Ⅱ.pngアンジェロコール448448
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngハーピーシュート136+136+16844030m
↑Ⅱ.pngケルヴィムショット432432
↓Ⅱ.pngアンジェロキャノン43243230m
アンジェロ設置中後Ⅱ.png(長押し)アンジェロラッシュ320320非干渉・カウンター可
ダッシュ中Ⅱ.pngアンジェロストライク72×4+14443230m
ヴァリー時地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngファイガ168+168+2005361段目強・2,3段目中35m
前Ⅱ.pngウォータ112×3+19252835m
後Ⅱ.pngホーリー512512
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngブリザガ168+168+2005361段目強・2,3段目中35m
↑Ⅱ.pngサンダガ528528
↓Ⅱ.pngフレア107×553535m
ダッシュ中Ⅱ.pngトルネド88×4+17652835m
HP攻撃共通Ⅳ.pngメルトン--HP25m
ヴァリー時:30m
アポカリプス--HP20m
ヴァリー時:27.5m
メテオ--HP26m
ヴァリー時:31m
ウィッシュスター64+24×6208HP10m
EXスキルコンバイン時Ⅰ.pngヴァリー---
ヴァリー時Ⅰ.pngコンバイン---

技紹介動画

【コンバイン時】ブレイブ攻撃(地上)

ハーピーシュート

基本情報ブラスターエッジから刃を連射する遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み発生が速め。
途中止め可能。
弱み上下射角がやや弱い。
3発しか撃てないため、拘束時間が短い。
全弾中判定のため、弾を消されやすい。
使う上でのポイント途中止めでの連携や発生と弾速を活かしたカット、自衛が主軸。ステップには連射でそこそこ当たるので牽制よりは差込みに向く。
自衛に使うときは正面・水平方向から突っ込む敵に投げると効果的。

【フレーム表】


ヴェガブラスト

基本情報ブラスターエッジから敵を追尾する刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み弾速や発生が遅くない割に誘導が大きくかかる。
意外と上への射角がある。
弱み見た目よりも硬直は長め。意外と弾がバラける。
故に撃ち合うと相殺しきらなかったり、カス当たりが頻発する。
使う上でのポイントコンバイン時の主力。連携にはあまり向かないがばら撒きに向く。
ハーピーシュートは誘導や射角が弱いため、少し高低差のあるところや踏み込み・移動が多い攻撃をカットしたいときにも有用。

【フレーム表】


アンジェロコール

基本情報目の前にアンジェロを飛び上がらせる近距離攻撃。
呼び出したアンジェロはその場で待機する。
待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。
追加効果-アンジェロ待機
強み発生が早く頭上かなり上空まで判定が出るため自衛に使える。
攻撃モーション終了と同時にアンジェロが設置状態になる。
弱み
横判定は広くなく、攻撃持続も短い。
崖際で使ったとき、攻撃判定が段差の上・下に発生することがある。
使う上でのポイント基本的にはアンジェロ設置よりも、自衛や迎撃目的で使う。
上方向にいる敵への迎撃性能が高いので、高所から攻めてくる敵を狙っていこう。反面、横方向への判定は弱く、持続時間も短いため複数の敵からの攻撃を凌ぐには不適。
なお、リノアの身長より高い崖に密着して崖上へ向けて発動させると、崖上ではなく崖の中に攻撃判定が出現する。この場合、崖の上の敵に高さが足りず攻撃が当たらなかったり、攻撃判定そのものが消失することもある(ラストフロアの段差で判定消失を確認、他ステージは崖内に攻撃判定が出現。崖の中に攻撃判定が出た場合、アンジェロも崖の中に設置されてしまう。ラッシュを発動させてもすぐに壁に当たり繋げられない)。使用時には崖の位置に気を付けること。(要検証)

【フレーム表】


【コンバイン時】ブレイブ攻撃(空中)

ハーピーシュート

基本情報ブラスターエッジから敵を追尾する刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み地上版とほぼ同様
弱み同上
使う上でのポイントこちらもカット、連携、自衛の手段として使える。

【フレーム表】


ケルヴィムショット

基本情報ブラスターエッジから高速で飛ぶ刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。
追加効果-グライド、激突
強み単発で大きく吹き飛ばせる。
攻撃判定が大きめ。
壁にごく近い場合、激突が発生する。
グライドで位置調整が可能。
弱み射程が短い。
発射タイミングがずらせないため、見合った状態で撃つとモーションを見てからステップ・ガードで凌がれやすい。
使う上でのポイントカットで吹き飛ばしたい時や、コア割りに。激突は相手が壁に相当近くないと発生しないので出ればラッキー程度で。
斜角は少し弱め(上下各±15度くらい)だが、グライドによる調整もできるので射程内であれば安定してカット・吹き飛ばしが狙えるのが強み。自分の近くで味方が敵に襲われていた場合、積極的に振って救援してあげよう。
攻撃判定の大きさゆえに段差の近くなどで使うと地形に攻撃を吸われてしまうことがあるので、位置取りには気を付けよう。

【フレーム表】


アンジェロキャノン

基本情報ブラスターエッジからアンジェロを射出する遠距離攻撃。
射出したアンジェロは着弾(弾相殺)先の地上で待機する。
待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。
追加効果-待機中のアンジェロ消滅
-アンジェロ待機
-射出方向の指定(上下・左右ともに指定可)
強み射角調整を含めて上下の射角が非常に広い。
偏差撃ちが可能。
強判定を速射出来る上でアンジェロを待機させられる。
弱み発生がやや遅い。
左右の方向指定範囲はやや狭い。
発射後の誘導がほぼ無く、他SHOOTの強判定弾の中では射程が短め。
発射位置によってはアンジェロが待機状態に入るまで若干のタイムラグが発生する。
使う上でのポイント牽制しつつ遠目にアンジェロを待機させられる上、意外と上下方向に角度をつけても撃てる貴重な技。
弾速や射程などがバランス良くまとまっているため、牽制・カット・自衛・コア割りなど多岐に渡って使いやすいブレイブである。
敵に狙って当てたいときはスティック入力無しで、アンジェロを設置したり偏差撃ちをしたりしたいときはスティック入力で発射位置を調整しよう。
性質上↓いれっぱなしで入力してしまうと真下気味に射出し、即座に地面に設置してしまうので注意。
(射角については「立ち回り」のコンバインの項目を参照のこと)
余談だが、残り1段階分のコアに向けてアンジェロキャノンを発射した場合、コアが割れると同時にアンジェロが消え、設置状態に入らないので注意。

【フレーム表】


【コンバイン時】ブレイブ攻撃(アンジェロ待機時)

アンジェロラッシュ

基本情報指笛でアンジェロに合図し、ロックオン対象に突進させる中距離攻撃。
ブレイブ技から続けて発動可能。
待機中のアンジェロがいるときのみ使用可能。
追加効果-待機中のアンジェロが突進・消滅
強み弾非干渉で視認外等から攻撃可能。
後隙をダッシュや他ブレイブ技でもキャンセル出来る。
弱みダメージがやや低い。
アンジェロの事前待機が必要かつ位置問題が発生しやすい。
ちょっとした段差や坂道・オブジェクト等にぶつかっただけで攻撃が終わってしまう。
召喚コア破壊能力が非常に低く、コア割りには使えない(アンジェロラッシュのみだと8回必要)。
使う上でのポイントアンジェロキャノンから発動する場合は待機状態へ移行するまでやや時間があるため、事前技の2射目を暴発させないように注意。
待機状態完了の合図はリノア自身へ「アンジェロ」の表記が出るためそれを目安にしよう。
グライドを追って攻撃できるくらいの速度・追尾はあるため、位置に気を付ければ非常に多角的な攻めができる。なるべく相手が意識しにくいタイミングや位置から発動していきたい。
ハーピー2段止めからは発動できないので気を付けよう。
ちなみに指笛には距離制限が無く、コーネリアの両端の様な遠距離でも問題なく発動できる。アンジェロは耳もかなり良い様だ。

【フレーム表】


【コンバイン時】ブレイブ攻撃(ダッシュ中)

アンジェロストライク

基本情報アンジェロを射出し、当たった相手に多段攻撃を与える技。強判定
追加効果-待機中のアンジェロが消滅
強み単発強判定で撃ち合いに強い。
射程が長め。
銃口補正・上下射角が良い。
ヒット時に少し拘束できる
空振りでもアンジェロの炸裂判定が少し持続する。
弱み発生、硬直がやや重めで足が止まる。
待機アンジェロを消してしまう。
使う上でのポイント射程が長く、他の性能もそこそこ良い。地上・空中問わず使える主力ブレイブ。
読まれているとサーチが刺さることにだけ注意。
なおこの技はアンジェロを待機させず、待機中のアンジェロを消滅させてしまうので注意。

【フレーム表】


【ヴァリー時】ブレイブ攻撃(地上)

ファイガ

基本情報高速で飛ぶ火球を連続で放つ遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み弾速が早く、弾強度の仕様により撃ち合いに強い。
向き補正が良く、ダッシュゲージ切れやステップ硬直などちょっと足を止めたタイミングでも当てにいける。
弱みやや射角が弱い
3発しか撃てない点は変わらないため、拘束時間が短め
使う上でのポイントカットや途中止めによる連携など幅広く使える技。ちょっとした硬直でも向き直して狙えるため、ダッシュゲージ切れを狙って召喚獣のフィニッシュ攻撃時に拘束できることも。

【フレーム表】


ウォータ

基本情報敵を追尾する水の弾丸を連続で放つ遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み発生、射程、誘導どれも高水準
上方向の向き補正が強い
弱みヒット時に敵を吹き飛ばしてしまうため、味方との連携には不向き
使う上でのポイントヴァリー時の主力技。主に高ブレイブの敵や足を止めやすいキャラへ向けて撃つと良い。
適当に撒いてても結構当たるので味方の邪魔をしない程度でどんどん撃とう。

【フレーム表】


ホーリー

基本情報敵の位置に無数の光を立ち昇らせるサーチ系の遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強みサーチブレイブ攻撃であること、発生保証が比較的早い
弱み地上専用技かつ自身の硬直も長め。
使う上でのポイントかなりエフェクトが目立つため、アポカリプスを選択していればそちらで十分な場合もある。
ヴァリー時は撃ち合いの強さに磨きがかかるためわざわざ使うことは少ないと思われる。

【フレーム表】


【ヴァリー時】ブレイブ攻撃(空中)

ブリザガ

基本情報高速で飛ぶ氷塊を連続で放つ遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み地上とほぼ同じ
弱み同上
使う上でのポイント用途は地上版と同一

【フレーム表】


サンダガ

基本情報敵を貫く巨大な電撃を放つ中距離攻撃。
追加効果-グライド、激突
強み単発だが弾速が早く高威力。
遠くに吹き飛ばせ、激突も狙える。
ヴァリー時では貴重な、狙って当てられる単発ブレイブであること。
弱み射程がやや短い
使う上でのポイント自衛やカットに。ヴァリー時はテレポが使用できないため、近寄られた場合の撃退手段として常に意識しておくこと。

【フレーム表】


フレア

基本情報敵を追尾する魔法弾を複数同時に放つ遠距離攻撃。
追加効果-グライド
強み横に範囲が広く誘導が強い。
強判定を複数撃てる。
ヒットした相手を吹き飛ばさないので連携に向く。
弱み弾速が遅く到達時間を要する。
使う上でのポイント強判定を一度に複数ばら撒けるので、相手の飛び道具をどんどん溶かしていける。
ヒット時はその場に落下させるため、連携の起点としても有用。
誘導性の良さから近接への備えとしても。

【フレーム表】


【ヴァリー時】ブレイブ攻撃(ダッシュ中)

トルネド

基本情報高速で飛ぶ竜巻を放つ遠距離攻撃。
追加効果
強み弾速が速め、少し縦に長い。ヒット時に少し拘束できる
弱み向き補正や誘導は低めの割に硬直も重め。
単発なのでシュートとの打ち合いに向かない。
使う上でのポイント牽制よりは弾速と拘束を活かしてカットで投げる方が効果的

【フレーム表】


HP攻撃

メルトン

基本情報巨大なエネルギー波を放つ遠距離攻撃。
追加効果-溜め押し
-グライド
-溜め終わりをステップでキャンセル可能
-ヴァリー時:射程アップ(+5m)
強み溜めによりステップ狩りが出来る。
溜めをステップキャンセル出来るタイミングがある
弱み
溜め中は完全に無防備である。発射後の誘導がほぼ無い。
射角が狭い(上下±約15度、ケルヴィムショットとほぼ同等)。
使う上でのポイント溜め時間の猶予が意外と長いため、出し切りやステップ等の確定タイミングを見てから発射できる点が優秀。途中止めもステップを踏んでくれれば確定する。
ただし溜めても射程や射角が変化するわけではないため注意。
溜め終わりの約1秒間はステップキャンセルできる。クラウドの技の様にいつでもできるわけでは無いのでいざという時の回避程度に。
対策

【フレーム表】


アポカリプス

基本情報敵の頭上から複数の光弾を降らせるサーチ系の遠距離攻撃。
追加効果-グライド
-ヴァリー時:射程アップ(+7.5m)
強みリノアにとって貴重なサーチ技であること。
攻撃判定が広い。
グライドが可能な為他シュートのサーチを回避しながら攻撃でき、自衛手段としても使える。
ヴァリー時には射程が全サーチHPの中でも長い方になる。
弱みコンバイン時の射程が短い(20m、円2相当)。
発生速度は並み程度
使う上でのポイント敵の足元に予兆が出るため分かりづらいかもしれないが、メテオやディバインマリサン等と同じく判定が上から落下してくるタイプのサーチHP攻撃である。
コンバイン時は射程が短いため、味方との距離を意識しながら使用すること。ヴァリー時は射程が強化されるので相手の隙にどんどん差し込んでいこう。
グライドのおかげで発動中でも敵のSHOOTに捕まりにくいのもポイント。
対策

【フレーム表】


メテオ

基本情報直線状に隕石を落とすウェーブ系の遠距離攻撃。
追加効果-ヴァリー時:射程アップ(+5m)
強み射程がそこそこ長く、見た目より弾速が早い。
上に広く下へも意外と誘導する。
弱み性質上障害物に遮断されやすい。
足を止めてる時間が長い。
使う上でのポイント4つの中では比較的シュートの立ち位置で打ちやすい技。特に遮蔽物がないステージでは強みが活きる。
グライドでターゲットとの軸を合わせて狙い撃つように心がけよう。
ウェーブ系の常として横に大きく移動する技には追尾が追いつかない。
また、落ち着いて見られてると回避は容易なのでなるべくこっちを見てない相手に。
対策

【フレーム表】


ウィッシュスター

基本情報アンジェロに乗って連続で突進する近距離攻撃。
追加効果-ヴァリーの強制解除
強み発生が早い。
ブレイブダメージ付き。
敵を巻き込みやすい。
弱み近接HPにも関わらず明確な確定状況が無い。
ヴァリーを解除してしまう。
発動中はサーチ耐性が無い。
使う上でのポイントロックのミラージュダイブに酷似したHP攻撃。
よって高性能ではあるが、自力で確定状況が作れず、またサーチ技・ウェーブ技の両方を持つリノアが持たなければならない理由は無い。
対策

【フレーム表】


固有EXスキル

ヴァリー

効果時間:30秒 リキャストタイム:60秒
コンバイン時に使用可能。ヴァリー状態になる。
ヴァリー状態は「戦闘不能」「30秒経過」の自動解除の他、
「固有EXスキルのコンバイン使用」「ウィッシュスター使用」により能動的に解除される。
 
ヴァリー中は以下の特性を得る。

コンバイン

リキャストタイム:15秒
ヴァリー時に使用可能。ヴァリーを解除してコンバイン状態になる。
それなりにモーションがあるので注意。

コンボ

ハーピーシュート→アンジェロラッシュ
壁にバウンドするなど敵が近くにとどまった際には繋げられる。
とても限定的な条件のため参考程度に。
ハーピー途中止めからラッシュへは繋げられない点も注意。

立ち回り

立ち回りの方針

モード共通で停滞させて身を隠したり自身の保護にできるような低速or設置攻撃がない。
故に相手の位置は逐一意識することと、射程が短めであることが立ち位置を難しくさせている。
基本的には味方の近くに位置取り、援護射撃をイメージした戦術をとるのが良い。

【アンジェロキャノンの射角について】
・発射できる上下範囲の基準は、「自分とターゲットを結んだ直線」で決定される。(角度限界あり、上下ともに±40度くらい。それ以上角度があっても40度くらいが基準になる)
・発射可能な上下範囲は基準の直線に対して、上下±約40度である。
少し分かりづらいが、簡単に言えば
・ターゲットが下にいればより真下方向へ角度をつけて撃てる(ターゲットが上にいたならその逆)
・自分のほぼ真下にターゲットがいた場合、下方向へ約80度くらいまでの角度をつけて撃てる
・スティック操作無しで撃った場合の角度には限界があるので、そこからさらに角度を付けたいときにはスティックで調整する
という感じである。
これをある程度コントロールできるようになると、高低差を利用した攻撃に対して狙って迎撃したり、狙った位置にアンジェロを設置したりできるようになる。
特に対SPEED時の自衛力が上がるので上手く使いこなせるようになろう。
ちなみに左右方向の調整は、ターゲットとの高低差に関係なく左右約15度ほどである。
(要検証)

【小ネタ】
アンジェロコールは自分の目の前に待機させるため、その位置から弾幕や十字砲火には使いにくいが、
ヴェガブラスト等を牽制に放ったあと、即近距離ロックへ変えてラッシュへキャンセルすることで
視野外や迂回して近づいて来ようとしていた相手への牽制orセルフカットを偶発させやすくなる。
遠方へ打ったブレイブ後のアンジェロラッシュはそのターゲットへほぼほぼ届かないため、
その際かつアンジェロが自分の近くで待機しているなら、別ターゲットへ発動させるほうが有効。

各種HP技での立ち回り

現在の主流はメテオとアポカリプス。味方の構成やステージに合わせて使い分けるのも良い。

オススメEXスキル

テレポ
シュートタイプの必須スキル。
リノアは自衛力が低いため必須級だが、ヴァリー時に使えないので注意すること。
逆に言えば、ヴァリーする前にとっとと使ってしまっても良い。

マイティストライク
HPリジェネ
シュートタイプ安定安心のスキル。ヴァリーとの絡みにだけ注意すれば有効。
ソロでは意思疎通を図りにくいので性質問題があれど、これらのほうが混乱をうみにくい。
HPリジェネはヴァリーのリカバリーが可能でリキャストもヴァリーと上手く噛み合う(ヴァリー:リキャスト60秒+効果30秒=HPリジェネ:リキャスト90秒)

ブレイブマグネ
ブレイブ技の射程が短くサーチブレイブを持たないコンバイン時を補佐できる事や、
撒いた後にヴァリーをしても消えないため他シュートが持つよりははるかに相性が良い。
望まれているEXスキル構成を崩してしまいやすいため、ソロでは気を付けたい。
シールドブレイクと効果やリキャストなどの相性が良いのでパーティ向け。

シールドブレイク
リノアは射程が他のシュートより短く、比較的範囲に相手が居ることと、
ヴァリーではバフを解除してしまうがデバフなら効果を受けることが出来るため他シュートよりも選択肢に入る。
ソロではスピードが持っていることも多いのでその場合は要調整。
2018/09/19のアップデートにより効果範囲が狭まり発動のリスクが増したのでリノア自身が持つのは難しくなった。

キャラ対策

WOL

我らが光の戦士さま。盾を使ってガード判定を出しながら攻撃したり、敵の攻撃を受けとめながら派生攻撃を出せるのが特徴。

●相性
 向かい合っている状態では盾やガードスラッシュの存在によりかなり不利。しかしヘビーらしい硬直や隙も持つため、完全に不利というわけではない。見られてない状態ならば、積極的に押さえたい相手。

●注意点
 ガードスラッシュがかなり厄介であり、アンジェロコール等の自衛技を振り切られてしまう。近寄られた際は下手にブレイブを振らず、ガードに徹するのも有用。

●備考
 アルティメットシールドはフィニッシュ時、それ以外のHP攻撃は発動した時点でアポカリプス(サーチHP攻撃)を確定させられる。覚えておこう。

ガーランド

戦を好む、WoLの因縁の相手。SoCを溜めることで射程や踏み込みを強化できる。

●相性
 足の止まる技や隙の多い技が多いので攻撃を刺しやすい。サーチに弱く、特にアポカリもちは睨んでおいて損はない相手。

●注意点
 上を取られるとバンプで一方的に攻撃されるのでおとなしく逃げよう。こっちにまっすぐ向かってくるときは固有EXのSOCで捕まえに来たがっていることが多いので早めに逃げる。攻撃をガードするだけでも相手のSOCが溜まってしまうので飛び道具はなるべく消すのがよい。SOC次第ではDブレのドリルがステップ・時にはダッシュですら捕えてくるので素直にガードした方がいい

●壁ドンくらった時
 ガーランドの主流HP攻撃のじしんは壁ドンから繋げてもテレポ・ステップする隙間が生まれやすいので、壁ドン食らっても諦めずにテレポ擦っておくと結構抜けれる。ただしほのおは相当遠くからの壁ドンでない限りムリ。SOCが溜まると移動距離が伸びて食いつきがよくなったり攻撃範囲が広がったり火力が上がったりするが隙が減ることはない。

●攻撃の避け方
地Nブレ→ジャンプ 地前→左右ステップorダッシュ
空Nブレ→斜め前(たぶん) 地前→左右ステップorダッシュ
じしん→前ステ ほのお→うしろ つなみ→左右ステップ たつまき→左右ダッシュ

フリオニール

地上の鬼かつバインガの権化、だったがリフレッシュでそう言ってられなくなった。
相変わらずシュートにとって味方に来ても敵に来ても相性が良いキャラではあるが、リノアの場合射程が短い分リードアックスなどで捕まえられる可能性が高くなるので注意。味方が捕まっていたらメテオやアポカリプスで助けてあげよう。その際はフリオを攻撃するのではなく、HP攻撃を当てようとしている敵を攻撃するのも一考。
チェーンムーブの強化により空中に活路を見い出すフリオも多くなっている。チェーンムーブからのシールドバッシュは中々に脅威なので空中から近づいてきた場合には警戒しよう。

皇帝


オニオンナイト

●相性
 たまねぎ剣士の状態では気を付けることは特にない。しかし、ジョブチェンジすれば忍者・賢者ともに非常に押さえづらい相手になるため要注意。

●注意点
 とにかく就職させないこと。下記の通り忍者・賢者ともに非常に相手がしづらい。リノアひとりではどうしようもないので、仲間と上手く連携していくこと。

●vs忍者
 足回りの良さ、拘束力のあるNブレ、高所から攻められ完走の早い空↓ブレイブを中心に攻めてくる。
特に厄介なのがクイックダッシュの存在。設置技の無いリノアはコール・ケルヴィムといった自衛技を空振りしたが最後、ジリ貧になりがち。クイックダッシュはそれらを透かしながら距離を詰めてくるため、注意を払う必要がある。クイックダッシュを見てからハーピー・コールを投げるのは有効なため、落ち着いて対処しよう。捕まるとなかなか抜け出せないため、味方にカットしてもらえる位置取りも意識すること。

●vs賢者
 誘導の良い強判定魔法とグライドがリノアにとっては驚異的。コンバイン時ではまともに撃ち合うことも出来ない。グライドを追いかけられるアンジェロラッシュで削りをするのが精一杯。ヴァリー時はフレアで弾幕消しが出来るが、痛手を負わせるのは難しいだろう。唯一の隙は、HP攻撃を放つとき。メテオはグライドが止まり、硬直もそこそこあるため絶好のチャンス。見逃さないように。

基本的にはリノアで相手をするのではなく、他の敵キャラをリノアで抑え、シュートを抑えやすい味方(SPEEDやグラゼロ持ちヴァン等)が安心してオニオンを狙えるようにお膳立てしてあげるようにしよう。ただし、賢者オニオンをフリーにしては元も子も無いので、味方が誰を狙っているか、賢者オニオンがリノアを見てきているかどうか(見られているとブレイブで撃ち負けやすい)などを判断していくこと。

セシル


カイン


ゴルベーザ

セオリー通り黒龍剥がしには味方との連携が鍵となるが、対面ゴルベーザをする中では他シュートと比べて捕らえやすい印象。

  • 黒龍時
    黒龍時は強判定で押し付けてくるため、真正面からの撃ち合いは避け、アンジェロキャノンを用いてゴルベーザ近くにアンジェロを設置。横からの奇襲に弱いので、隙を見てアンジェロラッシュで浮かせてしまおう。
    距離を見極め浮かせたと同時に相手下に潜り込み、メテオで強制ステップを踏ませる。メルトン・ウィッシュスターの場合はステ狩り。運が良ければここで黒龍を剥がせる。アポカリプスの場合は距離を詰めて味方との連携を外さないように。開幕時は特に周囲の味方も黒龍を意識していることが多い(ランク帯による)ので、浮かせたりステップを踏ませれば連携して詰めることが出来る。連携が期待できない場合も、前衛に弾を飛ばしつつゴルベーザには執拗にアンジェロラッシュを当てることを意識すれば、動きをかなり制限できる。
    また、ヴァリー化してしまえば他シュート同様完封できる。単発の弾が多いのでフレアで浮かせることが出来る。
  • 素ベーザ時
    黒龍を剥がしてしまえば、N・前・ダッシュ全て有効。放っておいて前衛を攻めてもよいが、ヴェガブラストやアンジェロストライク等でブレイブ回収もさせてもらおう。

バッツ


エクスデス

樹齢500年の暗黒魔導士。

近中遠全ての敵に対応できるブレイブ構成と相手の攻撃力、作戦を無に還すEXスキルでとにかくこちらチームの勝ち筋を潰しにくる。

基本はHeavy同様相手の間合いに入る前に遠ざける。出始めからキープ値の付くグルームチャージ(空中前ブレ)か、浮いたところに足元からのソードダンス(Nブレ)を食らいやすいので、エクスデスが近よってきたら地上から離れずNで止めるか前ブレで遠ざける。Dブレは相手の画面内で撃ってもほぼほぼ脅威にならない。
ただし!エクスデスは他のHeavyと違い瞬間移動である磁場転換を持っており、タゲ外しで磁場転換されるといきなり近くに来てビックリする。ただそれはエクスデスが孤立するということにもなるためリノアが味方の近くから外れてる時くらいしかメリットがない。インファイトSHOOTらしく味方の近くに張り付こう。

コンバイン、ヴァリー問わず弾幕の薄いリノアはエクスデスの牽制球の餌食になることもしばしば。コンバイン時に汎用EX(つまりテレポ)封じの死神の剣もらうと結構手痛い。どの技も撃ってる時は横ががら空きなのでしんくうはがキッツい。

固有EX三種の内、リノア的にヤバイのはブラックホール。出始めからキープ値が付き全段もらうとブレイブが恐ろしい勢いで減っていく。ヴァリー明けで高ブレ稼いだ後は狙われやすい。焦ってメテオアポカリぶっぱウーマンになると隙を取られてHP被弾→寝てる間にブレイブ0!なーんてことも。逆にヴァリー使える状態でこれをもらったら、即使用で解除。

次にヤバいのがホワイトホール中の全攻撃に付くホワイトカーズ。20秒間攻防半減、移動速度が四分の三になるステータス低下系デバフでは最強の倍率。これ喰らうとほぼお荷物なのでヴァリー使用案件間違いなし。

宇宙の法則が乱れる!はまあなんとも。一刻も早くヴァリーを封じなければ!という場面もないので基本リノアがラスキル対象になったときに使われるくらいか。ヴァリー使用不可なので解除できない点には注意。

HPはアルマゲストとデルタアタックがメイン。どちらも壁ドン以外だと当てにくいが、辻斬りアルマやステ狩りデルタもあるので油断しない。

エクスデスはいろんなキャラにメタで対応でき、弱点らしい弱点がない。代わりに長所もないが、やはり苦手がないのは長所(何言ってんだろう?でもわかるよねこの気持ち)。

リノアができることは、近づかれる前に止める、犬キャノンでカット。エクスデスはEXスキルの回転が他のキャラよりも早いのでバフデバフをばらまくためによく足を止める。あたかもデバフを撒くかのようにこちらに白々しく近寄ってきたらスキル読みのアポカリも手。意外と刺さる。牽制球も足が止まるので(アポカリ確定するほどではなく、しんくうははヒットでダッキャンできるけれど)隙は多い方。うまいこと刺してけば戦力ダウンが見込めてgood。

ティナ


ロック

タゲが向いていない時に攻撃を受けるとダメージが上がってしまうので、近づいて来たらよそ見厳禁。場合によっては基礎値から確殺される。
固有スキルのぬすむは不意打ちになるとぶんどるに強化され様々なアイテムを盗まれる。特にソウルオブサマサは強判定の魔法を3発放つ技でシュートでも相殺が難しい。
こちらが空中にいて地上をダッシュしているロックは十中八九スラッシュアップを狙ってくる。下方向の吹き飛ばしのためシュートとの連携にもよく使われるので注意。
練習が必要となるが、アンジェロキャノンの射角調整によって迎撃することも可能なので呑気に近づいて来たら一泡吹かせてやろう。
また、円月輪・ピックオービットは判定だけを飛ばしロック自身は動かないという特徴がある。そのため自衛気味にアポカリプスを撃つと案外引っかかってくれる。

HP攻撃は大抵ミラージュダイブかシュレッドスピンが採用される。
ミラージュダイブはその場から動かない乱舞系技なのでカットの見せ所でもある。ロックが味方を壁ドンしていた場合にはHPの準備を。

全体的に固め性能は低い方なので、詰められてしまった場合にはガードで耐えて味方の救援を待つか逃げどころを探った方が賢明。

ケフカ


クラウド


セフィロス


スコール


リノア


アルティミシア

原作でリノアと敵対する、遠い未来の魔女。マレフィキウムを溜めて魔法を強化しながら戦う。

●相性
 アルティミシアがシュートの撃ち合いに弱いため、コンバイン時でも抑えきることができるくらいには有利。
ただし、ブレイブ・HP攻撃ともに射程はミシアが優勢なため、向こうに有利な間合いを取らせないことがキモ。
近接目線では拒絶の存在で近づくのが難しいため、なるべく多く強判定を投げて制圧しておきたい相手。

●注意点
 ミシアの空↓ブレイブ「拒絶の槍」には注意。良好な向き補正と早い発生で、射程内に入るとブレイブを奪いつつ追い払われてしまう。
拒絶の槍が届かない位置~アンジェロストライクが届く、という位置関係が理想的。近づきすぎず遠すぎず、かつ好き勝手にさせないというのが肝要。

●備考
 ミシアが遠くに陣取っている場合はアンジェロキャノンで設置→アンジェロラッシュも有効。空中に打ち上げることで地↑などの主力ブレイブを撃たせないようにさせれらる。グライド中でもラッシュを当てにいけるので、ストライクで設置が解除されることに気を付けながら立ち回ろう。

ジタン


クジャ

芝居がかった言動が特徴的な「死神」。2種類の魔法球を用い上下を取った攻めが得意。また、専用EXでバフを付与して戦いに色を添える。

●相性
 カットする点でいえばハーピーやヴェガが有効…なのだが、狙われた場合は非常に厳しい。地上で振り切ろうにもコールはグライドで避けられ、空中で捕まればキャノンやケルヴィムを放つ前に潰され…と、踏んだり蹴ったり。常に捕まらないような位置取りを。

●注意点
 とにかくグライドしながらの攻めがきつい。しかし拘束時間自体は短めなため、落ち着いてガードしてからダッシュなどで凌ごう。ヴェガが自衛に使えそうだが、クジャの射程範囲内だと誘導がかかりきらないことが多い。

●備考
 アンジェロラッシュの射程圏内かつ発動が間に合えば、グライド込みでもセルフカットすることが出来るのでアンジェロの位置次第ではお願いしてみるのもいいかもしれない。
ブレイブは他のキャラと同じく、出し切りにサーチが確定する。また、フォースシンフォニー・フレアスターもヒット時はサーチ確定。
フォースシンフォニーは隙が少なく、アポカリプスの発生速度では取れなことが多いので、BREAK狙いでブレイブを振った方が得策かもしれない。

ティーダ


ユウナ


ジェクト

相手に接近することで真価を発揮するスーパーインファイター。『ジェクトキャンセル』を使った波状攻撃を仕掛け、SPEEDとは思えないほどの火力と壁運搬性能で致死ブレイブを一気に叩き込む。

遠くにいる時は空中を飛び回っているだけの半裸の親父だが、近づいてきた途端に、クラウド並の大剣片手で振り回したり、掴みかかってきたり、裏拳でアンジェロを殴って消したり、目からビーム飛ばしてきたりする。

他のSPEEDを相手にする時も言えることではあるが、当然近づかれないこと。親父に捕まると、切り返しの手段に乏しいリノアは苦戦を強いられることになるだろう。ミニマップでジェクトの位置を常に確認し、不意を突かれて接近され、『余裕ないよー』と泣きを見ないようにしよう。

序盤は本当にやることがないため、タゲ引きをしてきたり、玉を消してきたりする。幸いリノアは皇帝のソウルやエースのチェイスのような、長時間低速で漂い続ける玉はないが、基本的にジェクトがフリーかつちゃんとリノアを見ている状態で容易に弾を撒かない方が良い。しかし、カットはちゃんとすること。ジェクトに好き放題させると、前衛の負担が半端ないことになる。

攻撃のモーションがSPEEDとは思えないほど鈍重なため、恋人でもあるスコールとどっこいどっこいのカット耐性の低さが目立つ。攻撃モーション中は各種ブレイブ攻撃、アポカリプス、メテオなどでしっかりとカットをしよう。ジェクトはタイマンでは無類の強さを誇るか、多対一では『ジェクトキャンセル』がない限り切り返すことはほぼ不可能に近い。

もし近寄られた際には、ガードをきっちりと意識すること。ジェクトは2段止めによる攻め継続で相手を殴り倒すが、当然モーションは重い。よっぽどの低ランク帯でもない限り、必ず味方が助けに来てくれる。それを信じてガードを張り続けよう。『ヴァリー』を使っていないのなら、テレポでさっさと逃げてしまおう。間違っても『迎撃』という選択肢は取らないこと。キープ値発生が優秀なダッシュブレイブ攻撃で強引に突破される上に、『ジェクトキャンセル』からのNブレで一気に壁まで運ばれてしまいかねない。

主流HP攻撃は『ジェクトフィンガー』。ガーランドの『じしん』やティーダの『スパイラルカット』のように上空から急落下するHP攻撃。両者との住み分けは、横の判定が貧弱な代わりに、前に異様なほど判定が伸びること。(技説明欄で『中距離攻撃』と表示されるほど。)
対面で振られた時にはくぐり抜けるように前ステか、横ステでも普通に避けられる。が、『ジェクトキャンセル』からの強引な攻めには注意しよう。壁のない方向にステップする癖をつけておけば、幾分かリスクを軽減できる。

シャントット

カムラナート


ヴァン


ヴェイン


ライトニング


ヤ・シュトラ

特に苦戦することのない相手。
味方陣営がヤシュのHP圏外にいるなら放置していても構わない。
逆に、HP圏内に捉えられている時はリノアが率先して剥がしにいくのがよい。

・主力HPはランスオブライフ。リノアのメルトンと似たステ狩り技だがこちらはグライドがない
最速発生61F。射程はミニマップ円1.76、最大溜めで2.36。
とはいえ、後隙のことも考えると一座標にとどまる時間の長さがエグいため最大溜めを放つことはあまり無く、実戦では1.76~2と思っておけばよい。
回避方法は横ダッシュか横歩き、距離が近いなら真上か真下に潜ることもできる。弾速が速いため着地硬直を狩れることに注意。

スピリチュアル・レイかバーストホーリー持ちなら無視して2vs3にできることが多いが、設置が味方の負担になっているようなら積極的に監視して出始めを潰そう。

ホーリー持ちもシュートのリノアが被弾することは無いが、味方の懐に入り込まないよう定期的にブレイブを刺していこう。味方近接がホーリーヤシュに触ることは難しいので、致死を持たないよう率先して削っておくとよい。

・ブレイブも、発生と弾速にアドバンテージがあるリノアなら概ね対処は楽。
誘導つき低弾速のウイルスとエアロは強判定。コンバイン時は地↑か空↓、ヴァリー時ならNブレ1段目で消せる。
弾速のあるストーン・ルインはNで消すこともできるが、避けて反撃・接近などに転じる方がベター。(2連続で撃たれると2撃目が強判定になり、コンバインでは相殺できないので注意)
アクアオーラは当たるとタイムロスが痛手になるものの、素直な挙動なのでよく見ていれば回避は難しくない。射程は円1.5。
エアロラ・ストンラ・ブリザラは近接技の射程なので直当てされることはないだろうが、残っている罠には注意しよう。

ノクティス


ラムザ


エース



リノア対策

コンバイン時
ヴェガブラストやハーピーシュート、アンジェロストライクが主軸になる。これらの技は直線的なのでしっかりとステップやダッシュで避けよう。
同時にアンジェロキャノンでアンジェロを設置しアンジェロラッシュで硬直を取ることも多いのでアンジェロが近くに居たら足を止めない様に。
サーチ持ちのシュートの場合、アンジェロを伴った技は全て足が止まるのでサーチの刺しどころでもある。
ヴァリー時
技が大幅に強化され、中々手が付けられない存在と化す。
魔法判定の関係から一方的に弾を消されトルネド以外のブレイブがグライド付きでサーチも刺さらないというシュート泣かせ。
しかしその分スキル使用不可、HP減少など大きなデメリットが付き自衛力も高い訳ではない。弾幕を掻い潜れれば抑えることも出来なくはないが、リノアもそれは分かっているので味方と行動を共にしているだろう。
無理に抑えようとはせずスピードがタゲ引きなどを行うことで時間を稼げば損害を抑えられる。

HPはアポカリプスやメテオが多い。アポカリプスは射程が短いがグライドが可能でサーチが刺さらないので注意。
両者ともヴァリーで射程が伸びること以外はサーチ・ウェーブとしての基本に則った性能をしているので避け方も基本的に同じ。
偶にいるブッパマンは見ていれば対処は簡単なので距離を詰めて咎めてあげよう。

コメント

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  • ゼノスとバースト組んでたリノアが凄く良かった。俺のセフィロスが詰められてる時に的確なフォローを入れてくれてよ。今の環境で満遍なく味方をチェックできる人は貴重だよ。もしここを見てたら誇りにしてくれ。あんたクリスタルでも通用するよ。 - 2019-07-16 (火) 02:43:57

    • NTなら多分そのバー会ったなー、ノクトでいつものタゲ引きしてたらかなり早くダウンとってくれてすぐ合流、そこから一方的な試合展開になったわ ノクトの固めもとるし、いいとこで固めてくれるしカットもしてくれて最高だったよ! 変なのが例のアレに移ったから今の高ランのリノアは信用できるわ - 2019-07-16 (火) 10:32:11
      • ソロでの体感だが新キャラ期間の一月くらい以外の一年間、リノアが他のシュートに比べて明らかに変だとは思わなかったな 召喚や引くタイミングに追いの動きとか見てた体感だけど - 2019-07-16 (火) 11:27:24
      • 自分のよく潜るランクがほぼ完全にアダマンに移行したのもあるかも ダイヤキャラで潜るとメテオとストライクばっかのやつとかいたし訳分からんタイミングでヴァリーしたり でもこういうやつは他キャラでも同じようなことするし一概には言えないよな - 2019-07-16 (火) 12:06:10

  • SHOOTガン放置よくあるよくある環境の今、メルトンRFは光るのでは?(感覚麻痺) - 2019-07-16 (火) 10:24:16

    • どこぞのファイアの誘導か今は亡きランスの弾速を見習ってどうぞ(なにかしらくださいお願いします) - 2019-07-16 (火) 10:28:12
      • メルトンなら防御デバフダルルォ(原作過激派) - 2019-07-16 (火) 10:39:58
      • でもデバフならいまのヴァリーと噛み合うな ほんとヴァリー見直しか素のHP性能強化こないかなー - 2019-07-16 (火) 12:07:35
      • 長射程・強誘導のファイアRFと弾速と回復のランスに対してキャンセルできるのが強みってスタンスなのだろうか。もう一声ください……… - 2019-07-16 (火) 12:55:27
      • キャラ毎の強み云々考えるとアポカリがホント悲しくなる - 2019-07-16 (火) 13:14:16
      • リノアポカリはグライドつきだし性能はいいんじゃね。最近自衛アポカリでフィニッシュ決めた奴がいたわ。やろうと思えばできるんだな。 - 2019-07-17 (水) 02:39:18
      • RFよりライフルしすぎてるしなぁ……単発技特有の謎64ブレイブつけてくださいお願いします(とどかぬ想い) - 2019-07-17 (水) 08:52:14
      • まぁ防御デバフが限界だと思う(ブレダメ付けたら先生のデルアタ仕様になりそう)。空↓みたいな能力付けてビーム撃ちながらゆっくり向きが変えられるとか…嘘です。せいぜい射撃後にゆっくり向きを修正して敵を自動で追う(エースタワレ仕様)みたいなのが限界か。 - 2019-07-17 (水) 09:10:05

    • 放置されてるなら自衛にサーチもつしかなくね? - 2019-07-17 (水) 07:46:27
      • そこに犬がおるじゃろ? 乗るじゃろ?乱舞の終わり際に前に飛び出るからカット耐性もいいじゃろ? いやー壊れ技! - 2019-07-17 (水) 10:20:06
      • メルトンで威嚇しながらステキャンで下がるのは僕です。 - 2019-07-17 (水) 19:48:09

  • リノアだからって抜ける奴いたら、COM表記のそいつが映った勝利画面をスクショで撮っておくのを趣味にしている。別に晒すわけじゃないけどね。 - 2019-07-17 (水) 21:29:06

    • 切断のないアケ勢だけど、リノア使っても味方がリノアでも拒否する腐ったティーダが同ランクにいる。いっそ撮って晒してやりたいわ - 2019-07-18 (木) 13:18:46
      • 拒否は流石に堪えるなぁ。そういうやつってこっちが活躍しても認めないのが殊更腹が立つんだよね。 - 2019-07-18 (木) 20:54:24

  • 交戦距離とか立ち回り的にはメルトンが一番しっくりくる - 2019-07-18 (木) 13:03:24

    • 前でガツンガツンやってミニマップ見て動くぶんには補正効くメテオが好みだけどアポカリ以外権利ない感がきつい - 2019-07-18 (木) 13:11:05

    • 着地に合わせてメルトンを見せたらオタステする奴いるしな(笑) - 2019-07-18 (木) 20:56:42

    • メルトンでよくね?期とポカリ自衛できるしええやん期とやっぱメテオ安定やな!期が順番に来る - 2019-07-18 (木) 21:15:04
      • そして唐突に来るshoot被りに頭を麻痺させ、ウィッシュスター即決でおねがいしまーす!からの行くよアンジェロ!をぶっぱして脳汁吹き出し、デバフ受けても即ヴァリー&ウィッシュでヴァリー解除して何事もなかったかのようにぶっぱする期もあるよな。 - 2019-07-19 (金) 09:12:44
      • (ヾノ・∀・`)ナイナイ - 2019-07-19 (金) 10:18:44
      • ポカリ担ぐ→ウェーブの方が当てる機会多そう→メテオ担ぐ→ポカリの方が確定どころがハッキリしてて当てれそう→ポカリ担ぐ のループ なおメルトン使いたい期は常に来てるけどチキって出来ないもよう - 2019-07-19 (金) 14:46:08

  • 射程が短い分、上下射角がもうちょっと優秀なら戦い方にも幅が出そうなんだけどな。 - 2019-07-18 (木) 13:45:36

    • N射角は逆に落ちたリノア - 2019-07-18 (木) 14:14:37

  • 26日放送らしいけどティファラムザテンプレ環境へのすり合わせもアポカリ底上げも来ないんだろうなと諦めムード - 2019-07-18 (木) 16:44:08

    • むしろ修正入ったらビックリするレベルまで期待していない - 2019-07-18 (木) 20:52:13

  • ヴァリー中にブリザガ擦るの楽しすぎる - 2019-07-19 (金) 09:51:01

  • 「すまんなノビタ、このNブレイブ攻撃はブレイブ稼ぎ用なんだ」 - 2019-07-19 (金) 12:55:10

  • ヴァリーは対shootだと暴力的な強さだな。致死ブレ持ったshootに弾幕はるだけで強引に戦況をイーブンに持って行ける。ただ単発ブレイブは1つは欲しいな。ダメージが分散すると基礎値の相手にはあまり圧力かけられねー。 - 2019-07-19 (金) 15:30:22

    • ゴルの地下みたいなのが欲しいところはある - 2019-07-19 (金) 15:41:57

    • サンダガでおk - 2019-07-19 (金) 17:46:24
      • サンダガはいけない。遠距離から圧力をかけなければ時間が足りない。地Nか空Nのどちらかを単発式にして使い分けられるのが良いと思う。 - 2019-07-19 (金) 19:58:26
      • そんな遠距離から何したって圧力なんか無いよ(笑) - 2019-07-19 (金) 22:38:43
      • サンダガの距離なら圧力があると考えてるの?ほとんどのshootに圧力ないと思うけど。 - 2019-07-19 (金) 22:43:29

    • 高ブレの相手にこそ補正が強く効く単発ブレイブが優秀なんだけどな。ちょっとよくわかんないって感じ - 2019-07-19 (金) 22:25:30
      • 初弾ではじいて残りでブレイブを削る。shootが致死をもつ場合、一発でも補正値込みで300前後はあるし、2,3回以上の択がとりづらくなる。単発式では相殺で終了だから迎撃が選択肢に入ってくる。shootからすれば判定が複数飛んでくるのが圧力になるでしょ。基礎値の相手には集中してかまう必要がないから単発式でばらまく方が回転率は良い。不意をつければ単発のがデカイけど、ブレイブ奪取には複数弾の方が融通が利く。 - 2019-07-19 (金) 23:09:33
      • 3行目に誤記)2,3回以上の被弾は逆転が視野に入ってくるので逃げる以外の択がとりづらくなる。 - 2019-07-19 (金) 23:11:28
      • 300と書いたけど実際は400~500は見込めるか - 2019-07-19 (金) 23:28:18

    • ホーリーが持続ありのゆっくり追尾する単発ブレとかだと色々と助かるんだがな。ミシアの地下の下から生えてくるバージョン的な感じで。相変わらずヴァリー地下だけは使い道ないしテコ入れほしい - 2019-07-19 (金) 23:05:17

  • ヴァリー中はホーリーでサーチ当てるよりも他のブレイブで弾幕貼った方が美味しいもんね。というか強判定撃ち放題な中でわざわざ並み発生のサーチブレイブ振る必要薄いし。 - 2019-07-20 (土) 18:28:47

    • それあるな 強判定1発の技は面での圧が欲しいときトルネド振るくらい - 2019-07-20 (土) 18:52:47

    • ほんとにそう。ヴァリーは強いけど単純な技がメインだし、一個くらい搦め手があると立ち回りは変化が出て対SHOOT以外にもヴァリーしたくなる……気がする。 - 2019-07-20 (土) 19:49:46

    • ヴァリー地上↓はグラビガ(低弾速の弾がしばらく浮き、数秒後にタゲを向けていた相手に高速で飛んでいく)とかならな…コンバインと違って任意での突進だけ無くす感じで - 2019-07-20 (土) 19:56:52

  • 今はSHOOT自体多くないからアレだがSHOOT強い環境になればヴァリーに大きく価値が出るかもね。ただ - 2019-07-20 (土) 20:28:47

  • 今は前3が多くて強判定が少し生きづらい。フレアでうまく捕まえられなかったときは犬ないコンバインとやること変わらないんだよな。SHOOT強い環境になればいまのヴァリーも大きく価値が出るかもね。 - 2019-07-20 (土) 20:47:03

    • 近接が使う中判定射撃って単発かつ足止めるから普通にコンバインのブレイブでも勝てるから十分なんだよね。おまけヴァリー中は近接相手にするときに絶対欲しい自衛力も下がるから一回つめられるとテレポない分他のシュートよりどうしようもないし。って考えたら前3相手ならヴァリー封印でいいのかもしれませんね。 - 2019-07-20 (土) 21:28:56
      • ユニークヘビー止める分にはヴェガでもハーピー2段でも良いし味方と前に出る前提なら+5mは無くても凌げるからな…犬の圧もあるしティファラムザとも組めるし封印した方が総合力上がる - 2019-07-20 (土) 21:45:09

  • 前3相手にサンダガでバッチンバッチン飛ばすのが楽しいの知らないの??? - 2019-07-20 (土) 21:21:44

  • ヴァリーはシュートにあるまじきマイナスの重さがね マイストテレポ封印とかどうやったら思い付けるんだ… - 2019-07-20 (土) 21:23:19

    • なんというか。リターン自体は決して小さくはないんだけど、現状弱点のがどうしても目立つよね - 2019-07-20 (土) 21:48:13
      • テンプレ環境が崩壊してラムザティファ他バフ持ち近接勢あたりが落ちたら選択肢に入りそうな気はする - 2019-07-20 (土) 22:03:42

  • 普段ヴァリー使ってたらマイナス要素とかだんだん気になんなくなってきたぞ。HP減っても、死ななきゃ安い!しなやす!しなやす!とか言いながら瀕死でも構わず発動するしワンちゃんあるから!とか言って4000までブレイブ稼いでからヴァリー終わって(こんなに抱え込んで)どうすんだよコレェ...ってなるし高ブレ補正狙いで目の色変えて突進してくる近接にヒーヒー言いながらキャノンぶち当てて読み合いで俺に勝つなんざ10億年早ぇーんだよ!とか叫んでるし味方の拘束に軸合わせてメテオ当てた日にゃありがとー!はぐはぐ~♪連発だしもしかしたら俺、めちゃくちゃヴァリーを楽しめてるのかもしれない。 - 2019-07-20 (土) 21:37:09
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