PROFILE | |
名前 | リノア・ハーティリー |
---|---|
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー8 |
年齢 | 17才 |
職業 | レジスタンス |
CV | 花澤香菜 |
リノアについて | FF8のヒロイン。明るく快活な少女で、スコールに恋をしている。 ブラスターエッジという特殊な飛び道具と飼い犬のアンジェロ、そして魔女の力を駆使して戦う。 原作ではガルバディア軍の要職にある父に反発し、レジスタンスの一員として活動。 思いがけず魔女の力を受け継ぎ苦悩するが、スコールや仲間たちと共に運命に立ち向かう。 |
Type:SHOOT
通常のコンバイン状態と強力だがデメリットの大きなヴァリー状態を切り換えながら戦うキャラクター。
コンバイン状態で2000以上のHPダメージを一度に受けると、HPが200回復する。
ただし戦闘不能になった場合は除く。
また発動時、設置中のアンジェロが消滅する。アンジェロラッシュ使用時は注意。
2018/11/15
2018/10/16
2018/08/10
2018/07/25
種別 | 状態 | 操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | 射程 | |
ブレイブ攻撃 | コンバイン時 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ハーピーシュート | 144+144+168 | 456 | 1,2段目中,3段目強 | 30m | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ヴェガブラスト | 104×3+144 | 456 | 1~3段目中,4段目強 | 30m | ||||
![]() | アンジェロコール | 471 | 471 | 強 | |||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | ハーピーシュート | 144+144+168 | 456 | 1,2段目中,3段目強 | 30m | |||
![]() | ケルヴィムショット | 456 | 456 | 強 | |||||
![]() | アンジェロキャノン | 456 | 456 | 強 | 30m | ||||
アンジェロ設置中 | ![]() | アンジェロラッシュ | 320 | 320 | 非干渉・カウンター可 | ||||
ダッシュ中 | ![]() | アンジェロストライク | 72×4+168 | 456 | 強 | 30m | |||
ヴァリー時 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ファイガ | 176+176+200 | 552 | 1段目強・2,3段目中 | 35m | ||
![]() | ウォータ | 120×3+192 | 552 | 35m | |||||
![]() | ホーリー | 560 | 560 | 強 | |||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | ブリザガ | 176+176+200 | 552 | 1段目強・2,3段目中 | 35m | |||
![]() | サンダガ | 552 | 552 | 強 | |||||
![]() | フレア | 113×5 | 565 | 強 | 35m | ||||
ダッシュ中 | ![]() | トルネド | 88×4+200 | 552 | 強 | 35m | |||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | メルトン | - | - | HP | 25m ヴァリー時:30m | ||
アポカリプス | - | - | HP | 20m ヴァリー時:27.5m | |||||
メテオ | - | - | HP | 26m ヴァリー時:31m | |||||
ウィッシュスター | 64+24×6 | 208 | HP | 10m | |||||
EXスキル | コンバイン時 | ![]() | ヴァリー | - | - | - | |||
ヴァリー時 | ![]() | コンバイン | - | - | - |
基本情報 | ブラスターエッジから刃を連射する遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 発生が速め 途中止め可能 |
弱み | 誘導が弱く、歩きでも避けられてしまう 上下射角がやや弱い 3発しか撃てないため、拘束時間が短い 1~2段目が中判定のため、弾を消されやすい |
使う上でのポイント | 途中止めでの連携や発生と弾速を活かしたカット、自衛が主軸。ステップには連射でそこそこ当たるので牽制よりは差込みに向く。 自衛に使うときは正面・水平方向から突っ込む敵に投げると効果的。 |
【フレーム表】
基本情報 | ブラスターエッジから敵を追尾する刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 弾速や発生が遅くない割に誘導の強さが優秀 上方向への射角が強い |
弱み | 見た目よりも硬直は長め 弾がバラけやすく、火力が不安定 撃ち合いに使うと相殺しきらなかったり、カス当たりが頻発する |
使う上でのポイント | コンバイン時の主力。連携にはあまり向かないがばら撒きに向く。 ハーピーシュートは誘導や射角が弱いため、少し高低差のあるところや踏み込み・移動が多い攻撃をカットしたいときにも有用。 |
【フレーム表】
基本情報 | 目の前にアンジェロを飛び上がらせる近距離攻撃。 呼び出したアンジェロはその場で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 |
---|---|
追加効果 | -アンジェロ待機 |
強み | 発生が早く頭上かなり上空まで判定が出るため自衛に使える 攻撃モーション終了と同時にアンジェロが設置状態になる |
弱み | 横判定は広くない 攻撃持続が短い 崖際で使ったとき、攻撃判定が段差の上・下に発生することがある |
使う上でのポイント | 基本的にはアンジェロ設置よりも、自衛や迎撃目的で使う。 使用するときはティナのNトルネドやエースのスパイラルのような縦長の壁状の攻撃判定をイメージすると良い。 上方向にいる敵への迎撃性能が高いので、高所から攻めてくる敵を狙っていこう。反面、横方向への判定は弱く、持続時間も短いため複数の敵からの攻撃を凌ぐには不適。 なお、リノアの身長より高い崖に密着して崖上へ向けて発動させると、崖上ではなく崖の中に攻撃判定が出現する。この場合、崖の上の敵に高さが足りず攻撃が当たらなかったり、攻撃判定そのものが消失することもある(ラストフロアの段差で判定消失を確認、他ステージは崖内に攻撃判定が出現。崖の中に攻撃判定が出た場合、アンジェロも崖の中に設置されてしまう。ラッシュを発動させてもすぐに壁に当たり繋げられない)。使用時には崖の位置に気を付けること。(要検証) |
【フレーム表】
基本情報 | ブラスターエッジから敵を追尾する刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 地上版とほぼ同様 |
弱み | 同上 |
使う上でのポイント | こちらもカット、連携、自衛の手段として使える。 |
【フレーム表】
基本情報 | ブラスターエッジから高速で飛ぶ刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド、激突 |
強み | 単発で大きく吹き飛ばせる 攻撃判定が大きめ 壁にごく近い場合、激突が発生する グライドで位置調整が可能 |
弱み | 射程が短い 発射タイミングがずらせないため、見合った状態で撃つとモーションを見てからステップ・ガードで避けられやすい |
使う上でのポイント | カットで吹き飛ばしたい時や、コア割りに。激突は相手が壁に相当近くないと発生しないので出ればラッキー程度で。 斜角は少し弱め(上下各±15度くらい)だが、グライドによる調整もできるので射程内であれば安定してカット・吹き飛ばしが狙えるのが強み。自分の近くで味方が敵に襲われていた場合、積極的に振って救援してあげよう。 攻撃判定の大きさゆえに段差の近くなどで使うと地形に攻撃を吸われてしまうことがあるので、位置取りには気を付けよう。 |
【フレーム表】
基本情報 | ブラスターエッジからアンジェロを射出する遠距離攻撃。 射出したアンジェロは着弾(弾相殺)先の地上で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 |
---|---|
追加効果 | -待機中のアンジェロ消滅 -アンジェロ待機 -射出方向の指定(上下・左右ともに指定可) |
強み | 射角調整を含めて上下の射角が非常に広い 偏差撃ちが可能 強判定を速射出来る上でアンジェロを待機させられる |
弱み | 発生がやや遅い 左右の方向指定範囲はやや狭い 発射後の誘導がほぼ無い 他SHOOTの強判定弾の中では射程が短め 発射位置によってはアンジェロが待機状態に入るまで若干のタイムラグが発生する |
使う上でのポイント | 牽制しつつ遠目にアンジェロを待機させられる上、意外と上下方向に角度をつけても撃てる貴重な技。 弾速や射程などがバランス良くまとまっているため、牽制・カット・自衛・コア割りなど多岐に渡って使いやすいブレイブである。 敵に狙って当てたいときはスティック入力無しで、アンジェロを設置したり偏差撃ちをしたりしたいときはスティック入力で発射位置を調整しよう。 性質上↓いれっぱなしで入力してしまうと真下気味に射出し、即座に地面に設置してしまうので注意。 (射角については「立ち回り」のコンバインの項目を参照のこと) 余談だが、残り1段階分のコアに向けてアンジェロキャノンを発射した場合、コアが割れると同時にアンジェロが消え、設置状態に入らないので注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 指笛でアンジェロに合図し、ロックオン対象に突進させる中距離攻撃。 ブレイブ技から続けて発動可能。 待機中のアンジェロがいるときのみ使用可能。 アンジェロの最長待機時間は20秒、それを超えると自動でアンジェロラッシュを発動する。 |
---|---|
追加効果 | -待機中のアンジェロが突進・消滅 |
強み | 敵の視認外等から攻撃可能 設置したアンジェロと距離が離れていても発動可能 後隙をダッシュや他ブレイブ技でもキャンセル出来る |
弱み | ダメージがやや低い アンジェロの事前待機が必要かつ位置問題が発生しやすい ちょっとした段差や坂道・オブジェクト等にぶつかっただけで攻撃が終わってしまう 召喚コア破壊能力が非常に低く、コア割りには使えない(アンジェロラッシュのみだと8回必要) |
使う上でのポイント | アンジェロキャノンから発動する場合は待機状態へ移行するまでやや時間があるため、事前技の2射目を暴発させないように注意。 待機状態完了の合図はリノア自身へ「アンジェロ」の表記が出るためそれを目安にしよう。 グライドを追って攻撃できるくらいの速度・追尾はあるため、位置に気を付ければ非常に多角的な攻めができる。なるべく相手が意識しにくいタイミングや位置から発動していきたい。 "ハーピー2段止めからは発動できないので気を付けよう。" ちなみに指笛には距離制限が無く、コーネリアの両端の様な遠距離でも問題なく発動できる。アンジェロは耳もかなり良い様だ。 備考として地上、空中共にA+↓を長押しでアンジェロラッシュを単発で使うことができる。 もちろん後隙を他ブレイブ技でキャンセルできるので覚えておくといいかもしれない。 アンジェロは待機してから20秒後に自動でロックオンしている敵に対してアンジェロラッシュを発動する。 あまり狙えるものではないが、正確に自動突撃のタイミングを捉えるとセルフでHP技へとコンボを繋げることが出来る。 |
【フレーム表】
基本情報 | アンジェロを射出し、当たった相手に多段攻撃を与える技。強判定 |
---|---|
追加効果 | -待機中のアンジェロが消滅 |
強み | 単発強判定で撃ち合いに強い 射程が長め 銃口補正・上下射角が良い ヒット時に少し拘束できる 空振りでもアンジェロの炸裂判定が少し持続する |
弱み | 発生、硬直がやや重めで足が止まる 待機アンジェロを消してしまう |
使う上でのポイント | 射程が長く、他の性能もそこそこ良い。地上・空中問わず使える主力ブレイブ。 読まれているとサーチが刺さることにだけ注意。 なおこの技はアンジェロを待機させず、待機中のアンジェロを消滅させてしまうので注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 高速で飛ぶ火球を連続で放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 弾速が早くカットに適している 1発目が強判定のため、撃ち合いにも強い 向き補正が良く、ダッシュゲージ切れやステップ硬直などちょっと足を止めたタイミングでも当てにいける |
弱み | 弾の誘導は弱い やや射角が弱い 3発しか撃てない点は変わらないため、拘束時間が短め |
使う上でのポイント | カットや途中止めによる連携など幅広く使える技。ちょっとした硬直でも向き直して狙えるため、ダッシュゲージ切れを狙って召喚獣のフィニッシュ攻撃時に拘束できることも。 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵を追尾する水の弾丸を連続で放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 発生、射程、誘導どれも高水準 上方向の向き補正が強い |
弱み | ヒット時に敵を吹き飛ばしてしまうため、味方との連携には不向き |
使う上でのポイント | ヴァリー時の主力技。主に高ブレイブの敵や足を止めやすいキャラへ向けて撃つと良い。 適当に撒いてても結構当たるので味方の邪魔をしない程度でどんどん撃とう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵の位置に無数の光を立ち昇らせるサーチ系の遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | リノアには貴重なサーチ攻撃であること サーチ攻撃の中でも射程が長い(円3.5程度) 0.5秒程度の攻撃判定の持続があり、乱戦で使うと複数ヒットも狙える 単発ブレイブかつヴァリーの威力補正のおかげで、ブレイブ回収力に優れる |
弱み | 攻撃範囲は狭め 攻撃の発生位置が地上からで固定のため、地上から離れた敵には当てられない サーチとしては発生速度は並み程度(リノアのアポカリプスとほぼ同じ) |
使う上でのポイント | 特徴としてヤ・シュトラのブリザガ(呪術地↓ブレイブ)のように攻撃発生位置が地上で固定のため、地上〜低空の敵にしか当てられないということを念頭に入れておこう。 地上〜3キャラぶんくらいの高さが大体の限界位置になる。 ヒット時のブレイブ回収能力に秀でるものの、ヴァリー時は他のブレイブも優秀であり、HP攻撃もウィッシュスター以外は性能が上がるためわざわざ使うことは少ないと思われる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 高速で飛ぶ氷塊を連続で放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 地上とほぼ同じ |
弱み | 同上 |
使う上でのポイント | 用途は地上版と同一 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵を貫く巨大な電撃を放つ中距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド、激突 |
強み | 弾速が早い ヒット時、壁にごく近い場合のみ激突が可能 ヒットした敵を遠くに吹き飛ばせる ヴァリー時では貴重な、狙って当てられる単発ブレイブであること |
弱み | 射程がやや短い |
使う上でのポイント | 自衛やカットに。ヴァリー時はテレポが使用できないため、近寄られた場合の撃退手段として常に意識しておくこと。 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵を追尾する魔法弾を5個同時に放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド |
強み | 横に範囲が広く誘導が強い 強判定を5個同時に撃てるため撃ち合いに強く、対SHOOT性能に優れる ヒットした相手を吹き飛ばさないので連携の起点に使える |
弱み | 弾速が遅め 弾の性質上、全弾ヒットしないこともあるため、火力が不安定 |
使う上でのポイント | 使用感はティナのCホーリーに近い。 強判定を一度に複数ばら撒けるので、相手の飛び道具をどんどん溶かしていける。 ヒット時はその場に落下させるため、連携の起点としても有用。 誘導性の良さから近接への備えとしても。 |
【フレーム表】
基本情報 | 高速で飛ぶ竜巻を放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | |
強み | 弾速が速い ヒット時に炸裂し、敵を少し拘束できる Nブレイブよりも誘導があるのでカットに使いやすい |
弱み | グライドが無く発射時にサーチが確定する 単発強判定かつ硬直がやや長めであり敵SHOOTとの撃ち合いには不向き |
使う上でのポイント | アンジェロストライクの射程や誘導をひと回り強くしたような性能のブレイブ。 弾速の早さを生かしてカットに投げると効果的。 ダッシュブレイブであるが故にそれなりの硬直があるため隙を突かれないように注意しよう。 ホーリーと同じく、他の技が優秀なのでそこまで使うことはないだろう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 巨大なエネルギー波を放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド -ヴァリー時:溜めによるディレイが可能(射程変化などは無し) -ヴァリー時:射程アップ(+5m) |
強み | コンバイン時・ヴァリー時それぞれのブレイブ攻撃と射程が噛み合いやすい。 弾系HP攻撃だが弾が貫通するため、判定上にいる敵を複数ヒットさせられる。 誘導が強く、サーチHP攻撃では困難な動きのある攻撃をカットしやすい。 特に上下の誘導が強い(最長地点ではほぼ真上・真下の向きまで誘導がかかる)。適正距離ならば召喚獣フィニッシュ攻撃の撃ち上げも拾える。 ヴァリー時は溜め(ディレイ)が可能。射出タイミングをずらせるため、確定タイミングを狙いやすくなる。また、射程も強化される。 |
弱み | コンバイン時は、弾系HP攻撃の割に射程が短い(円2.5程度)。 地形や段差に当たって消えることが多い。 コンバイン時のみ、溜めディレイが不可。見られているとモーションを見てから回避が容易。 弾自体が小さめ。爆風判定も無いため、適切な距離・誘導を意識する必要がある。 グライドはあるが、射出時は完全に足が止まりサーチが確定する。 コンバイン・ヴァリー時ともにステップキャンセルが出来なくなった。一度射出態勢に入ると、撃ち終わるまで完全に無防備になる。 |
使う上でのポイント | アップデートで性能が一新。 アプデ以前は誘導が無く射角も弱い代わりに、溜めディレイでのステップ狩り・ステップキャンセル可能で自衛も兼ねられる弾系の中距離HP攻撃だった。 アップデートにより誘導がかかるようになり、踏み込みの強い攻撃や自分と高低差がある敵へのカットが狙いやすくなった。 弾の最長到達地点に近づくほど誘導が強くかかるのが特徴。上下への誘導も強く、距離が噛み合えばセフィロスの八刀一閃の飛び上がり部分を狙い撃ちしたり、召喚獣フィニッシュ攻撃での撃ち上げにも合わせたりできる。 その代償としてステップキャンセルを没収されたため、安易に撃とうとすると無防備になりやすいので要注意。 ヴァリー時は溜めディレイが可能。溜めることによる性能の変化は無いが、ある程度好きなタイミングで狙い撃ち出来るので確定ポイントをしっかり見定めていこう。 召喚獣のフィニッシュ攻撃をメルトンで拾いたい場合、最長到達地点(コンバイン時…円2.5、ヴァリー時…円3)付近に敵が来るように調整しよう。 |
(↓アップデート前のメルトンはこちら↓)
基本情報 | 巨大なエネルギー波を放つ遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -溜め押し -グライド -溜め終わりをステップでキャンセル可能 -ヴァリー時:射程アップ(+5m) |
強み | 溜めによりステップ狩りが出来る。 溜めをステップキャンセル出来るタイミングがある |
弱み | 溜め中は完全に無防備である。発射後の誘導がほぼ無い。 射角が狭い(上下±約15度、ケルヴィムショットとほぼ同等)。 |
使う上でのポイント | 溜め時間の猶予が意外と長いため、出し切りやステップ等の確定タイミングを見てから発射できる点が優秀。途中止めもステップを踏んでくれれば確定する。 ただし溜めても射程や射角が変化するわけではないため注意。 溜め終わりの約1秒間はステップキャンセルできる。クラウドの技の様にいつでもできるわけでは無いのでいざという時の回避程度に。 味方の拘束に合わせる場合、点サーチのタイミングで発射すると噛み合いやすい。発射後の誘導が無いために落下硬直込みで合わせるとズレやすいので注意。 |
対策 |
#fold{{{
【フレーム表】~
~
基本情報 | 敵の頭上から複数の光弾を降らせるサーチ系の遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -グライド -ヴァリー時:射程アップ(+7.5m) |
強み | リノアにとって貴重なサーチ技であること。 攻撃判定が広い。 グライドが可能な為他シュートのサーチを回避しながら攻撃でき、自衛手段としても使える。 ヴァリー時には射程が全サーチHPの中でも長い方になる。 |
弱み | コンバイン時の射程が短い(20m、円2相当)。 発生速度は並み程度 攻撃判定が出る横幅が予兆の魔法陣よりも小さく、予兆の端にいる敵には当たらない |
使う上でのポイント | 敵の足元に予兆が出るため分かりづらいかもしれないが、メテオやディバインマリサン等と同じく判定が上から落下してくるタイプのサーチHP攻撃である。 コンバイン時は射程が短いため、味方との距離を意識しながら使用すること。ヴァリー時は射程が強化されるので相手の隙にどんどん差し込んでいこう。 グライドのおかげで発動中でも敵のSHOOTに捕まりにくいのもポイント。 予兆の魔法陣よりも攻撃判定が狭いため、ヘル・ジャッジメントやスピリチュアル・レイのような判定の広さで引っ掛けようとすると当たらないことがあるので要注意。メテオ系・ディバインマリサンなど、判定が収束する落下系サーチのタイミングで当てることを心掛けよう。 |
対策 |
【フレーム表】
基本情報 | 直線状に隕石を落とすウェーブ系の遠距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -ヴァリー時:射程アップ(+5m) |
強み | 射程がそこそこ長く、見た目より弾速が早い。 上に広く下へも意外と誘導する。 |
弱み | 性質上障害物に遮断されやすい。 足を止めてる時間が長い。 |
使う上でのポイント | 4つの中では比較的シュートの立ち位置で打ちやすい技。特に遮蔽物がないステージでは強みが活きる。 グライドでターゲットとの軸を合わせて狙い撃つように心がけよう。 ウェーブ系の常として横に大きく移動する技には追尾が追いつかない。 また、落ち着いて見られてると回避は容易なのでなるべくこっちを見てない相手に。 |
対策 |
【フレーム表】
基本情報 | アンジェロに乗って連続で突進する近距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | -ヴァリーの強制解除(ウィッシュスターによるヴァリー解除の場合、ゲージ残量に関わらずヴァリーのスキルゲージが0になる) -設置されているアンジェロの強制解除 |
強み | 発生が早い。 ブレイブダメージ付き。 敵を巻き込みやすい。 必ずコンバイン状態になるため、発動中にカットされても条件を満たせばアンジェロリカバーが発動してくれる。 |
弱み | 突進するタイプのHP攻撃のため、外した際のリスクが大きい 自力での壁ドンから繋げられない ヴァリーを解除してしまい、ヴァリーのゲージも完全にリセットされてしまう。 発動中はサーチ耐性が無い。 |
使う上でのポイント | まず初めに、このHP攻撃を使うと味方がSHOOTに求めているカット性能をほぼ捨ててしまうということを留意してほしい。 性能自体は優秀で、ロックのミラージュダイブによく似た性能をしている。 SHOOTの近接HP攻撃では珍しくブレイブダメージもありBREAKを狙うことも可能。 ただしSHOOTの特性上、ブレイブの後隙をダッシュキャンセルすることが出来ないためにケルヴィムショットやサンダガの壁ドンから繋ぐことは出来ない。 発動中のサーチ耐性の無さ、空振りした際のリスクも考慮しておくこと。 高性能ではあるが、自力で確定状況が作れず、またサーチ技・ウェーブ技の両方を持つリノアが持たなければならない理由は非常に薄い。 |
対策 |
【フレーム表】
効果時間:30秒 リキャストタイム:60秒
コンバイン時に使用可能。ヴァリー状態になる。
ヴァリー状態は「戦闘不能」「30秒経過」の自動解除の他、
「固有EXスキルのコンバイン使用」「ウィッシュスター使用」により能動的に解除される。
ヴァリー中は以下の特性を得る。
効果の無効化範囲について
バキュームやCフレアなどの吸引効果やブレイブマグネは無効化されない。
殆どのキャラの技や固有スキルに伴うバフデバフは無効だが、フリオニールのブラッドウェポンとエクスデスのアルマゲストの長押しデバフは効果を受ける。
呪縛の冷気、クルエルアズールの凍結やもりもりサンダガ、カラミティドライブの痺れは無効化できない。
召喚獣の効果(アレクサンダーのブレイブ回復速度アップ・ブレイブ基本値+300など)は無効化されない。
リキャストタイム:なし
ヴァリー時に使用可能。ヴァリーを解除してコンバイン状態になる。
それなりにモーションがあるので注意。
ヴァリーを手動で解除した場合、残り時間に応じてヴァリーのリキャストタイムが溜まる。
目安として半分ほどの時間を残して手動で解除するとヴァリーのリキャストタイムは半分ほど溜まっている。
ハーピーシュート→アンジェロラッシュ
壁にバウンドするなど敵が近くにとどまった際には繋げられる。
とても限定的な条件のため参考程度に。
ハーピー途中止めからラッシュへは繋げられない点も注意。
モード共通で停滞させて身を隠したり自身の保護にできるような低速or設置攻撃がない。
故に相手の位置は逐一意識することと、射程が短めであることが立ち位置を難しくさせている。
基本的には味方の近くに位置取り、援護射撃をイメージした戦術をとるのが良い。
【アンジェロキャノンの射角について】
・発射できる上下範囲の基準は、「自分とターゲットを結んだ直線」で決定される。(角度限界あり、上下ともに±40度くらい。それ以上角度があっても40度くらいが基準になる)
・発射可能な上下範囲は基準の直線に対して、上下±約40度である。
少し分かりづらいが、簡単に言えば
・ターゲットが下にいればより真下方向へ角度をつけて撃てる(ターゲットが上にいたならその逆)
・自分のほぼ真下にターゲットがいた場合、下方向へ約80度くらいまでの角度をつけて撃てる
・スティック操作無しで撃った場合の角度には限界があるので、そこからさらに角度を付けたいときにはスティックで調整する
という感じである。
これをある程度コントロールできるようになると、高低差を利用した攻撃に対して狙って迎撃したり、狙った位置にアンジェロを設置したりできるようになる。
特に対SPEED時の自衛力が上がるので上手く使いこなせるようになろう。
ちなみに左右方向の調整は、ターゲットとの高低差に関係なく左右約15度ほどである。
(要検証)
【小ネタ】
アンジェロコールは自分の目の前に待機させるため、その位置から弾幕や十字砲火には使いにくいが、
ヴェガブラスト等を牽制に放ったあと、即近距離ロックへ変えてラッシュへキャンセルすることで
視野外や迂回して近づいて来ようとしていた相手への牽制orセルフカットを偶発させやすくなる。
遠方へ打ったブレイブ後のアンジェロラッシュはそのターゲットへほぼほぼ届かないため、
その際かつアンジェロが自分の近くで待機しているなら、別ターゲットへ発動させるほうが有効。
ヴァリーの使いどころについて
あくまで1例。デメリットも大きいので使いどころはよく考えたい。
現在の主流はメテオとアポカリプス。味方の構成やステージに合わせて使い分けるのも良い。
アップデートで性能が一新。
エースのファイアRFや、ティナのメルトンのような強い誘導のかかる弾系HP攻撃へと変化。
誘導自体はかなり強く、特に上下への誘導が強力。
弾の最長到達地点でになるほど誘導が強くなるため、動きの多い攻撃をカットする際は近づきすぎないようにしよう。
動きのある攻撃には強いが、移動やステップで簡単に避けられてしまう。
安直にぶっぱせずに、きちんと当てるタイミングを見極めて使おう。
狙撃能力に磨きがかかった反面、ステップキャンセルが出来なくなってしまった。自衛としては使いづらくなってしまったため、うかつに振らないようにしよう。
特にコンバイン時は溜めディレイも出来ないため、見られているとすぐに避けられてしまう。
ヴァリー時は射程が延長される。また、溜めによるディレイが可能になりより狙い撃ちしやすくなる。
溜めによる性能の変化は無いので、即出しでも十分な射程・誘導で撃てる。
溜めでずらせばステップ狩り、出し切りを見てからの射出も可能。
ただし溜め中はグライドが止まりサーチが確定する。溜め中にHP攻撃を刺されては元も子もない(特にヴァリー中はHPリジェネ無効・アンジェロリカバー無効で咄嗟にリカバリー出来ない)ので、隙を突かれないようにしよう。
敵の頭上から光弾を落とすサーチ系HP攻撃。
サーチ技のためパーティでは安定した需要がある。
発生速度は取り立てて早いわけではなく、見てから振っても間に合わないことがしばしば起こる。タイミングには気をつけよう。
落下タイプのサーチ攻撃なので高低差には強く、落下硬直込みの拘束も取りやすい。
また、召喚獣のフィニッシュ攻撃による撃ち上げも取りやすい。
発動〜技終了にかけてグライドがほとんど止まることがなく、敵のサーチHP攻撃に刺されにくい。
そのため敵シュートのサーチ持ちに捕まりにくいサーチ役になれるのがリノアのアポカリプス最大の強み。
リノアはブレイブ攻撃自体にもグライドが付与されている攻撃が多く、敵シュートに対してかなり厄介な存在になれる。
グライドで攻撃判定内に入れば一応自衛にも使える。
発生前に潰される可能性はあるが、覚えておいて損はない。
ただし、基本的に自衛目的で使うには不安定な技なので、そもそも敵に捕まらないような位置取りを意識しよう。
コンバイン時は射程が短めなので味方としっかり一緒に行動していく必要がある。
攻撃判定を設置するブレイブを持てないからと敵から離れるばかりでは、当てるチャンスを逃しがち。
すぐに味方の拘束を拾える位置、味方にカットしてもらいやすい位置にいることが重要。
ヴァリー時は射程が延長され、サーチHP攻撃の中ではトップクラスの射程を誇る優秀な性能に変化。
グライドも据え置きのため、破格の性能となる。
ヴァリー中の射程強化がかなり強力なため、ヴァリーの使いどころを意識しよう。
・リノア自身が高ブレイブを持ち、敵のキルを狙える
・味方召喚獣のフィニッシュ攻撃の間近
これらのシチュエーションでは積極的にヴァリーを使っていきたい。敵側にもかなりのプレッシャーがかかるはずだ。
もちろん敵や味方の位置には注意すること。
ヴァリー中はテレポが使えないことやHPが減少することなどリスクもあるので、場合によってはコンバインに戻ることも考えておこう。
リノアのHPの中で最も射程が長い。
所謂ウェーブタイプのHP攻撃。サーチHP攻撃と違い、動きのある攻撃やステップ硬直にも狙っていける。
メルトンがアップデートで性能が一新され、メテオと似たような軌道を描くHP攻撃となった。
そのため、それぞれのHP攻撃の強みを理解して使うことが大事。
メテオ
・撃ち始めから上方向への当たり判定が広い。自身の真上をカバーしやすい。
・微量ながら、射程そのものはメテオの方が長い。
・地形や段差で判定が消失することがメルトンよりも起きにくい。
メルトン
・射角があり、メテオと比較して自分より下にいる相手へ当てやすい。
・ヴァリー時、溜めで発射タイミングを調整可能。確定タイミングを逃しにくい。
メルトンの場合はヴァリー時の溜めディレイが特に強力。
確定ポイントを狙いやすくなるため、フィニッシャー能力はメルトン(ヴァリー時)に軍配が上がる。
メテオはヴァリー時の射程アップこそあるものの、発射タイミングは変えられない。
メテオを使う場合、地上〜低空をベースに行動して、メテオの上方向への判定の強さを使えるようにしよう。
安定したカット性能を生かし、こまめに枚数有利を取ることが大事。
SHOOTの近接HP攻撃の中でも珍しい、自ら突進する乱舞系のHP攻撃。
発動時に強制的にコンバイン状態になり、アンジェロの設置状態を解除する。
使用感も近接キャラで踏み込みのあるHP攻撃のそれととてもよく似ている。
ただしリノア自身は積極的に敵との距離を詰めるキャラではなく、暴れに相当する発生の早いブレイブや敵を振り切る機動力も無いため、むやみに技を振って敵の近くで隙を晒さないようにすることがより肝要。
【主な当てどころ】
[自分を狙いにきた近接キャラの攻撃を避け、硬直やステップにカウンター気味に差し込む]
ロックのミラージュダイブ、ライトニングの絶影などと同じような使い方。
相手の攻撃を避けたうえで、攻撃を空振りした敵のステップや硬直の部分を狙ってヒットさせる。
そこそこの踏み込みがありステップ1回分くらいの距離なら当てにいくことができる。
[敵の受け身に密接して受け身狩りをする]
吹き飛ばされたり打ち上げられたりして自身の近くに来た敵の受け身に重ねて発動する。
密接することで敵への着弾を早くし、ステップによる回避の可能性を低くする。また距離を詰めればガードでの落下をされてもヒットを狙いやすい。
[召喚獣のフィニッシュ攻撃の1段目に引っかかって硬直した敵に当てる]
ヒット中に召喚獣フィニッシュ攻撃の2段目が来ればウィッシュスターで拘束+フィニッシュ攻撃2段目で敵のブレイブを大幅に削る+ブレイブダメージを与えながら完走してHPを削れるため覚えておいて損は無い。
ただし自力でフィニッシュ前にウィッシュスターの射程圏内で拘束を取るのは非常に厳しい。
ブレイブダメージによりBREAKが取れ、複数巻き込みヒットも狙えるリターンの高い技ではあるが、ウィッシュスターのためにわざわざ敵に近づくこと自体がSHOOTのリノアがする行動ではないので注意。
このHP攻撃を使うのもSHOOTが複数マッチングしてしまったならナシではないが、基本的に全国対戦では非推奨。
テレポ
シュートタイプの必須スキル。
リノアは自衛力が低いため必須級だが、ヴァリー時に使えないので注意すること。
逆に言えば、ヴァリーする前にとっとと使ってしまっても良い。
マイティストライク
HPリジェネ
シュートタイプ安定安心のスキル。ヴァリーとの絡みにだけ注意すれば有効。
ソロでは意思疎通を図りにくいので性質問題があれど、これらのほうが混乱をうみにくい。
HPリジェネはヴァリーのリカバリーが可能でリキャストもヴァリーと上手く噛み合う(ヴァリー:リキャスト60秒+効果30秒=HPリジェネ:リキャスト90秒)
ブレイブマグネ
ブレイブ技の射程が短くサーチブレイブを持たないコンバイン時を補佐できる事や、
撒いた後にヴァリーをしても消えないため他SHOOTキャラよりも相性が良いスキル。
BREAKを取りやすくなるため基礎火力の向上も見込める。
バインガと比較すると自衛力の面ではバインガの方が優秀。ブレイブマグネは火力・決定力の補佐能力が優秀。
バインガとはお好みで。
バインガ
自衛力のカバーと決定力の向上を兼ねられる。
近接キャラに狙われたときの盾として使うのがメイン。ただしバインガのコマンドを入れても発生自体を近接技で潰されることもあるので過信は禁物。
ヒットすれば自力でHP攻撃に繋げられるチャンスが作れる。
ブレイブマグネと比べると、武器が増えるマグネに対し、バインガは盾の選択肢が増える。
選択はお好みで。
シールドブレイク
リノアは射程が他のシュートより短く、比較的範囲に相手が居ることと、
ヴァリーではバフを解除してしまうがデバフなら効果を受けることが出来るため他シュートよりも選択肢に入る。
ソロではスピードが持っていることも多いのでその場合は要調整。
2018/09/19のアップデートにより効果範囲が狭まり発動のリスクが増したのでリノア自身が持つのは難しくなった。
我らが光の戦士さま。盾を使ってガード判定を出しながら攻撃したり、敵の攻撃を受けとめながら派生攻撃を出せるのが特徴。
●相性
向かい合っている状態では盾やガードスラッシュの存在によりかなり不利。しかしヘビーらしい硬直や隙も持つため、完全に不利というわけではない。見られてない状態ならば、積極的に押さえたい相手。
●注意点
ガードスラッシュがかなり厄介であり、アンジェロコール等の自衛技を振り切られてしまう。近寄られた際は下手にブレイブを振らず、ガードに徹するのも有用。
●備考
アルティメットシールドはフィニッシュ時、それ以外のHP攻撃は発動した時点でアポカリプス(サーチHP攻撃)を確定させられる。覚えておこう。
戦を好む、WoLの因縁の相手。SoCを溜めることで射程や踏み込みを強化できる。
●相性
足の止まる技や隙の多い技が多いので攻撃を刺しやすい。サーチに弱く、特にアポカリもちは睨んでおいて損はない相手。
●注意点
上を取られるとバンプで一方的に攻撃されるのでおとなしく逃げよう。こっちにまっすぐ向かってくるときは固有EXのSOCで捕まえに来たがっていることが多いので早めに逃げる。攻撃をガードするだけでも相手のSOCが溜まってしまうので飛び道具はなるべく消すのがよい。SOC次第ではDブレのドリルがステップ・時にはダッシュですら捕えてくるので素直にガードした方がいい
●壁ドンくらった時
ガーランドの主流HP攻撃のじしんは壁ドンから繋げてもテレポ・ステップする隙間が生まれやすいので、壁ドン食らっても諦めずにテレポ擦っておくと結構抜けれる。ただしほのおは相当遠くからの壁ドンでない限りムリ。SOCが溜まると移動距離が伸びて食いつきがよくなったり攻撃範囲が広がったり火力が上がったりするが隙が減ることはない。
●攻撃の避け方
地Nブレ→ジャンプ 地前→左右ステップorダッシュ
空Nブレ→斜め前(たぶん) 地前→左右ステップorダッシュ
じしん→前ステ ほのお→うしろ つなみ→左右ステップ たつまき→左右ダッシュ
地上の鬼かつバインガの権化、だったがリフレッシュでそう言ってられなくなった。
相変わらずシュートにとって味方に来ても敵に来ても相性が良いキャラではあるが、リノアの場合射程が短い分リードアックスなどで捕まえられる可能性が高くなるので注意。味方が捕まっていたらメテオやアポカリプスで助けてあげよう。その際はフリオを攻撃するのではなく、HP攻撃を当てようとしている敵を攻撃するのも一考。
チェーンムーブの強化により空中に活路を見い出すフリオも多くなっている。チェーンムーブからのシールドバッシュは中々に脅威なので空中から近づいてきた場合には警戒しよう。
権力の権化。多分性格的な相性は最悪だろう。
持続の長い各種ブレイブがとにかくいやらしい。大体のブレイブが強判定を持つタイプのシュートなので皇帝と撃ち合うならアンジェロキャノン、ストライク、ヴァリーの魔法を中心になるだろう。皇帝の弾を消しながら近接が近づきやすい環境を作ることが勝利への近道になる。
●相性
たまねぎ剣士の状態では気を付けることは特にない。しかし、ジョブチェンジすれば忍者・賢者ともに非常に押さえづらい相手になるため要注意。
●注意点
とにかく就職させないこと。下記の通り忍者・賢者ともに非常に相手がしづらい。リノアひとりではどうしようもないので、仲間と上手く連携していくこと。
●vs忍者
足回りの良さ、拘束力のあるNブレ、高所から攻められ完走の早い空↓ブレイブを中心に攻めてくる。
特に厄介なのがクイックダッシュの存在。設置技の無いリノアはコール・ケルヴィムといった自衛技を空振りしたが最後、ジリ貧になりがち。クイックダッシュはそれらを透かしながら距離を詰めてくるため、注意を払う必要がある。クイックダッシュを見てからハーピー・コールを投げるのは有効なため、落ち着いて対処しよう。捕まるとなかなか抜け出せないため、味方にカットしてもらえる位置取りも意識すること。
●vs賢者
誘導の良い強判定魔法とグライドがリノアにとっては驚異的。コンバイン時ではまともに撃ち合うことも出来ない。グライドを追いかけられるアンジェロラッシュで削りをするのが精一杯。ヴァリー時はフレアで弾幕消しが出来るが、痛手を負わせるのは難しいだろう。唯一の隙は、HP攻撃を放つとき。メテオはグライドが止まり、硬直もそこそこあるため絶好のチャンス。見逃さないように。
基本的にはリノアで相手をするのではなく、他の敵キャラをリノアで抑え、シュートを抑えやすい味方(SPEEDやグラゼロ持ちヴァン等)が安心してオニオンを狙えるようにお膳立てしてあげるようにしよう。ただし、賢者オニオンをフリーにしては元も子も無いので、味方が誰を狙っているか、賢者オニオンがリノアを見てきているかどうか(見られているとブレイブで撃ち負けやすい)などを判断していくこと。
セオリー通り黒龍剥がしには味方との連携が鍵となるが、対面ゴルベーザをする中では他シュートと比べて捕らえやすい印象。
樹齢500年の暗黒魔導士。
近中遠全ての敵に対応できるブレイブ構成と相手の攻撃力、作戦を無に還すEXスキルでとにかくこちらチームの勝ち筋を潰しにくる。
基本はHeavy同様相手の間合いに入る前に遠ざける。出始めからキープ値の付くグルームチャージ(空中前ブレ)か、浮いたところに足元からのソードダンス(Nブレ)を食らいやすいので、エクスデスが近よってきたら地上から離れずNで止めるか前ブレで遠ざける。Dブレは相手の画面内で撃ってもほぼほぼ脅威にならない。
ただし!エクスデスは他のHeavyと違い瞬間移動である磁場転換を持っており、タゲ外しで磁場転換されるといきなり近くに来てビックリする。ただそれはエクスデスが孤立するということにもなるためリノアが味方の近くから外れてる時くらいしかメリットがない。インファイトSHOOTらしく味方の近くに張り付こう。
コンバイン、ヴァリー問わず弾幕の薄いリノアはエクスデスの牽制球の餌食になることもしばしば。コンバイン時に汎用EX(つまりテレポ)封じの死神の剣もらうと結構手痛い。どの技も撃ってる時は横ががら空きなのでしんくうはがキッツい。
固有EX三種の内、リノア的にヤバイのはブラックホール。出始めからキープ値が付き全段もらうとブレイブが恐ろしい勢いで減っていく。ヴァリー明けで高ブレ稼いだ後は狙われやすい。焦ってメテオアポカリぶっぱウーマンになると隙を取られてHP被弾→寝てる間にブレイブ0!なーんてことも。逆にヴァリー使える状態でこれをもらったら、即使用で解除。
次にヤバいのがホワイトホール中の全攻撃に付くホワイトカーズ。20秒間攻防半減、移動速度が四分の三になるステータス低下系デバフでは最強の倍率。これ喰らうとほぼお荷物なのでヴァリー使用案件間違いなし。
宇宙の法則が乱れる!はまあなんとも。一刻も早くヴァリーを封じなければ!という場面もないので基本リノアがラスキル対象になったときに使われるくらいか。ヴァリー使用不可なので解除できない点には注意。
HPはアルマゲストとデルタアタックがメイン。どちらも壁ドン以外だと当てにくいが、辻斬りアルマやステ狩りデルタもあるので油断しない。
エクスデスはいろんなキャラにメタで対応でき、弱点らしい弱点がない。代わりに長所もないが、やはり苦手がないのは長所(何言ってんだろう?でもわかるよねこの気持ち)。
リノアができることは、近づかれる前に止める、犬キャノンでカット。エクスデスはEXスキルの回転が他のキャラよりも早いのでバフデバフをばらまくためによく足を止める。あたかもデバフを撒くかのようにこちらに白々しく近寄ってきたらスキル読みのアポカリも手。意外と刺さる。牽制球も足が止まるので(アポカリ確定するほどではなく、しんくうははヒットでダッキャンできるけれど)隙は多い方。うまいこと刺してけば戦力ダウンが見込めてgood。
タゲが向いていない時に攻撃を受けるとダメージが上がってしまうので、近づいて来たらよそ見厳禁。場合によっては基礎値から確殺される。
固有スキルのぬすむは不意打ちになるとぶんどるに強化され様々なアイテムを盗まれる。特にソウルオブサマサは強判定の魔法を3発放つ技でシュートでも相殺が難しい。
こちらが空中にいて地上をダッシュしているロックは十中八九スラッシュアップを狙ってくる。下方向の吹き飛ばしのためシュートとの連携にもよく使われるので注意。
練習が必要となるが、アンジェロキャノンの射角調整によって迎撃することも可能なので呑気に近づいて来たら一泡吹かせてやろう。
また、円月輪・ピックオービットは判定だけを飛ばしロック自身は動かないという特徴がある。そのため自衛気味にアポカリプスを撃つと案外引っかかってくれる。
HP攻撃は大抵ミラージュダイブかシュレッドスピンが採用される。
ミラージュダイブはその場から動かない乱舞系技なのでカットの見せ所でもある。ロックが味方を壁ドンしていた場合にはHPの準備を。
全体的に固め性能は低い方なので、詰められてしまった場合にはガードで耐えて味方の救援を待つか逃げどころを探った方が賢明。
原作でリノアと敵対する、遠い未来の魔女。マレフィキウムを溜めて魔法を強化しながら戦う。
●相性
アルティミシアがシュートの撃ち合いに弱いため、コンバイン時でも抑えきることができるくらいには有利。
ただし、ブレイブ・HP攻撃ともに射程はミシアが優勢なため、向こうに有利な間合いを取らせないことがキモ。
近接目線では拒絶の存在で近づくのが難しいため、なるべく多く強判定を投げて制圧しておきたい相手。
●注意点
ミシアの空↓ブレイブ「拒絶の槍」には注意。良好な向き補正と早い発生で、射程内に入るとブレイブを奪いつつ追い払われてしまう。
拒絶の槍が届かない位置~アンジェロストライクが届く、という位置関係が理想的。近づきすぎず遠すぎず、かつ好き勝手にさせないというのが肝要。
●備考
ミシアが遠くに陣取っている場合はアンジェロキャノンで設置→アンジェロラッシュも有効。空中に打ち上げることで地↑などの主力ブレイブを撃たせないようにさせれらる。グライド中でもラッシュを当てにいけるので、ストライクで設置が解除されることに気を付けながら立ち回ろう。
芝居がかった言動が特徴的な「死神」。2種類の魔法球を用い上下を取った攻めが得意。また、専用EXでバフを付与して戦いに色を添える。
●相性
カットする点でいえばハーピーやヴェガが有効…なのだが、狙われた場合は非常に厳しい。地上で振り切ろうにもコールはグライドで避けられ、空中で捕まればキャノンやケルヴィムを放つ前に潰され…と、踏んだり蹴ったり。常に捕まらないような位置取りを。
●注意点
とにかくグライドしながらの攻めがきつい。しかし拘束時間自体は短めなため、落ち着いてガードしてからダッシュなどで凌ごう。ヴェガが自衛に使えそうだが、クジャの射程範囲内だと誘導がかかりきらないことが多い。
●備考
アンジェロラッシュの射程圏内かつ発動が間に合えば、グライド込みでもセルフカットすることが出来るのでアンジェロの位置次第ではお願いしてみるのもいいかもしれない。
ブレイブは他のキャラと同じく、出し切りにサーチが確定する。また、フォースシンフォニー・フレアスターもヒット時はサーチ確定。
フォースシンフォニーは隙が少なく、アポカリプスの発生速度では取れなことが多いので、BREAK狙いでブレイブを振った方が得策かもしれない。
相手に接近することで真価を発揮するスーパーインファイター。『ジェクトキャンセル』を使った波状攻撃を仕掛け、SPEEDとは思えないほどの火力と壁運搬性能で致死ブレイブを一気に叩き込む。
遠くにいる時は空中を飛び回っているだけの半裸の親父だが、近づいてきた途端に、クラウド並の大剣片手で振り回したり、掴みかかってきたり、裏拳でアンジェロを殴って消したり、目からビーム飛ばしてきたりする。
他のSPEEDを相手にする時も言えることではあるが、当然近づかれないこと。親父に捕まると、切り返しの手段に乏しいリノアは苦戦を強いられることになるだろう。ミニマップでジェクトの位置を常に確認し、不意を突かれて接近され、『余裕ないよー』と泣きを見ないようにしよう。
序盤は本当にやることがないため、タゲ引きをしてきたり、玉を消してきたりする。幸いリノアは皇帝のソウルやエースのチェイスのような、長時間低速で漂い続ける玉はないが、基本的にジェクトがフリーかつちゃんとリノアを見ている状態で容易に弾を撒かない方が良い。しかし、カットはちゃんとすること。ジェクトに好き放題させると、前衛の負担が半端ないことになる。
攻撃のモーションがSPEEDとは思えないほど鈍重なため、恋人でもあるスコールとどっこいどっこいのカット耐性の低さが目立つ。攻撃モーション中は各種ブレイブ攻撃、アポカリプス、メテオなどでしっかりとカットをしよう。ジェクトはタイマンでは無類の強さを誇るか、多対一では『ジェクトキャンセル』がない限り切り返すことはほぼ不可能に近い。
もし近寄られた際には、ガードをきっちりと意識すること。ジェクトは2段止めによる攻め継続で相手を殴り倒すが、当然モーションは重い。よっぽどの低ランク帯でもない限り、必ず味方が助けに来てくれる。それを信じてガードを張り続けよう。『ヴァリー』を使っていないのなら、テレポでさっさと逃げてしまおう。間違っても『迎撃』という選択肢は取らないこと。キープ値発生が優秀なダッシュブレイブ攻撃で強引に突破される上に、『ジェクトキャンセル』からのNブレで一気に壁まで運ばれてしまいかねない。
主流HP攻撃は『ジェクトフィンガー』。ガーランドの『じしん』やティーダの『スパイラルカット』のように上空から急落下するHP攻撃。両者との住み分けは、横の判定が貧弱な代わりに、前に異様なほど判定が伸びること。(技説明欄で『中距離攻撃』と表示されるほど。)
対面で振られた時にはくぐり抜けるように前ステか、横ステでも普通に避けられる。が、『ジェクトキャンセル』からの強引な攻めには注意しよう。壁のない方向にステップする癖をつけておけば、幾分かリスクを軽減できる。
特に苦戦することのない相手。
味方陣営がヤシュのHP圏外にいるなら放置していても構わない。
逆に、HP圏内に捉えられている時はリノアが率先して剥がしにいくのがよい。
・主力HPはランスオブライフ。リノアのメルトンと似たステ狩り技だがこちらはグライドがない
最速発生61F。射程はミニマップ円1.76、最大溜めで2.36。
とはいえ、後隙のことも考えると一座標にとどまる時間の長さがエグいため最大溜めを放つことはあまり無く、実戦では1.76~2と思っておけばよい。
回避方法は横ダッシュか横歩き、距離が近いなら真上か真下に潜ることもできる。弾速が速いため着地硬直を狩れることに注意。
スピリチュアル・レイかバーストホーリー持ちなら無視して2vs3にできることが多いが、設置が味方の負担になっているようなら積極的に監視して出始めを潰そう。
ホーリー持ちもシュートのリノアが被弾することは無いが、味方の懐に入り込まないよう定期的にブレイブを刺していこう。味方近接がホーリーヤシュに触ることは難しいので、致死を持たないよう率先して削っておくとよい。
・ブレイブも、発生と弾速にアドバンテージがあるリノアなら概ね対処は楽。
誘導つき低弾速のウイルスとエアロは強判定。コンバイン時は地↑か空↓、ヴァリー時ならNブレ1段目で消せる。
弾速のあるストーン・ルインはNで消すこともできるが、避けて反撃・接近などに転じる方がベター。(2連続で撃たれると2撃目が強判定になり、コンバインでは相殺できないので注意)
アクアオーラは当たるとタイムロスが痛手になるものの、素直な挙動なのでよく見ていれば回避は難しくない。射程は円1.5。
エアロラ・ストンラ・ブリザラは近接技の射程なので直当てされることはないだろうが、残っている罠には注意しよう。
コンバイン時
ヴェガブラストやハーピーシュート、アンジェロストライクが主軸になる。これらの技は直線的なのでしっかりとステップやダッシュで避けよう。
同時にアンジェロキャノンでアンジェロを設置しアンジェロラッシュで硬直を取ることも多いのでアンジェロが近くに居たら足を止めない様に。
サーチ持ちのシュートの場合、アンジェロを伴った技は全て足が止まるのでサーチの刺しどころでもある。
ヴァリー時
技が大幅に強化され、中々手が付けられない存在と化す。
魔法判定の関係から一方的に弾を消されトルネド以外のブレイブがグライド付きでサーチも刺さらないというシュート泣かせ。
しかしその分スキル使用不可、HP減少など大きなデメリットが付き自衛力も高い訳ではない。弾幕を掻い潜れれば抑えることも出来なくはないが、リノアもそれは分かっているので味方と行動を共にしているだろう。
無理に抑えようとはせずスピードがタゲ引きなどを行うことで時間を稼げば損害を抑えられる。
HPはアポカリプスやメテオが多い。アポカリプスは射程が短いがグライドが可能でサーチが刺さらないので注意。
両者ともヴァリーで射程が伸びること以外はサーチ・ウェーブとしての基本に則った性能をしているので避け方も基本的に同じ。
偶にいるブッパマンは見ていれば対処は簡単なので距離を詰めて咎めてあげよう。
1ハグハグ目:コメント/リノア
2ハグハグ目:コメント/リノア(2)
3ハグハグ目:コメント/リノア(3)
4ハグハグ目:コメント/リノア(4)
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照