ラムザ・ベオルブ

http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/ramza_beoulve/ss1-b.jpg

PROFILE
名前ラムザ・ベオルブ
主な登場作品・ファイナルファンタジータクティクス
コンセプトウォークライコマンダー
年齢15~16歳(原作ではやろうと思えば20歳にも30歳にも99歳にも出来る)
職業貴族→傭兵→異端者
CV立花 慎之介
ラムザについてFFタクティクスの主人公。自分よりも他人のために戦う事を"正義"と信じる若者。中性的な容姿で、1stの服装はchapter1時点のものに近い。
原作では武門の棟梁である名門「ベオルブ家」の末弟。兄二人とは母親違いで、ラムザのみ平民の子という難しい立場で育つ。
歴史の裏に隠された巨大な陰謀に立ち向かい、イヴァリース平定に尽力した影の英雄。

目次

特徴

TYPE:UNIQUE
2種のEXスキル「さけぶ」「おうえん」による、自分もしくは他の味方2人のパワーアップ能力が特徴。
また、EXゲージを任意に蓄積させる「ためる」により、積極的なEXスキル発動に動くことができる。
ただし、基礎能力は他のキャラクターと比べて劣る部分が多く、攻めと守りのタイミングを掴むことが重要。
自己強化か味方強化か、戦局に応じた判断も必要となる。

アップデート

2018/2/22

  • 二段斬り/十字斬り
     「地上」と「空中」、「通常時」と「さけぶ状態」を問わず、2段目の各フレームを共通にしました。
    通常時/地上
     攻撃発生を遅くしました。(+1f)
     各種キャンセルタイミングを上記に伴い、繰り下げしました。
    さけぶ状態/地上
     攻撃発生を遅くしました。(+1f)
     攻撃持続時間を短くしました。(-4f)
     各種キャンセルタイミングを上記に伴い、繰り上げしました。
    さけぶ状態/空中
     攻撃持続時間を短くしました。(-4f)
     各種キャンセルタイミングを上記に伴い、繰り上げしました。
  • 体当たり/空中体当たり
     「地上」と「空中」、「通常時」と「さけぶ状態」を問わず、2段目の各フレームを共通にしました。
    通常時/地上
     攻撃発生を遅くしました。(+1f)
     攻撃持続時間を短くしました。(-7f)
     各種キャンセルタイミングを上記に伴い、繰り上げしました。
    通常時/空中
     攻撃発生を遅くしました。(+1f)
     攻撃持続時間を短くしました。(-7f)
     各種キャンセルタイミングを上記に伴い、繰り上げしました
  • 剣閃
     衝撃波のサイズをダウンしました。(横幅-1m、厚み-0.375m)
     空中のみ、衝撃波の発生位置(高さ)を調整しました。(-0.3m)
  • 地烈斬
     柱1本あたりのサイズをアップしました。(半径+0.3m、高さ+3.0m)
     柱のエフェクトを調整しました。※見た目のみ
  • ホーリー
     予兆時間を短縮しました。(-5f)それに伴い、攻撃後の各種キャンセルタイミングを繰り上げました。

2017/12/20

  • さけぶ
     ゲージを満タンにするまでにかかる時間を短縮しました。(-10f)
    ーおうえん
     効果値をアップしました。
     攻撃・防御1.1倍→1.2倍
     移動速度1.05倍→1.065倍
     ブレイブリジェネ280→315

2017/12/7

  • 二段斬り/十字斬り
     未ヒット時の、攻撃終了後の硬直を短くしました。(-7f)
     [二段目]攻撃判定の持続時間を短くしました。(-7f)
     [二段目]ヒット時の、攻撃終了後の硬直時間を長くしました。(+4f)
     [二段目]ヒット時の、ダッシュによるキャンセルタイミングを遅くしました。(+4f)
     ※攻撃判定の持続時間、その後の硬直時間やダッシュキャンセルのタイミングが、さけぶ状態の「(空中)体当たり」の二段目と同じになりました。
  • 気弾
     気弾発射後のダッシュによるキャンセルタイミングを遅くしました。(走り、ジャンプ、攻撃によるキャンセルタイミングと同じにしました)
  • アルテマ
     グライド可能時間を調整しました。(ガード・ステップによるキャンセルタイミングの20f前までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • トリプルブレイク
     一撃目の下方向への射角をアップしました。(+2.5度)
  • ためる
     Ⅰボタンを押した直後からスキルゲージが上昇するように変更しました。
     Ⅰボタンを押したあとの「最低限、タメつづける時間」を延長(+10f)し、Ⅰボタンを離したあとの硬直時間を短くしました。(-10f)
     ※ボタンを押してすぐに離した場合の硬直時間は従来と同じです。
     ※タメつづけているときに中断した際の硬直時間が0になります。
  • さけぶ
     バフ発動後の硬直時間を短くしました。(-15f)
    ーおうえん
     バフ発動後の硬直時間を短くしました。(-20f)

2017/5/11

  • ホーリー
     攻撃範囲のサイズをダウンしました。(半径-0.5m)

2017/3/10

  • 二段斬り(通常)
     初段 コンボ受付時間を調整しました。
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     初段 ヒット時の硬直時間を延長しました。(+5f)
  • 二段斬り(さけぶ)
     初段 コンボ受付時間を調整しました。
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     初段 ヒット時の硬直時間を延長しました。(+5f)
     2段目 攻撃前の向き補正を、敵ステップ時は減衰するように変更しました。
  • 地上体当たり(通常)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
  • 地上体当たり(さけぶ)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     2段目 攻撃前の向き補正を、敵ステップ時は減衰するように調整しました。
  • 十字斬り(通常)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     初段 ヒット時の硬直時間アップしました。(+5f)
     初段 コンボ受付期間の調整をしました。
  • 十字斬り(さけぶ)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     初段 ヒット時の硬直時間アップしました。(+5f)
     初段 コンボ受付期間の調整をしました。
     攻撃前の向き補正を、相手回避時は減衰するように変更しました。
  • 空中体当たり(通常)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
  • 空中体当たり(さけぶ)
     初段 ヒット時のEXスキルキャンセルを削除しました。
     2段目 攻撃前の向き補正を、敵ステップ時は減衰するように調整しました。
  • アルテマ(さけぶ)
     ダメージを下方しました。(512→480)
  • おうえん
     バフの効果を下方しました。
    ・攻撃力1.2→1.1倍
    ・防御力1.2→1.1倍
    ・移動速度1.1→1.05倍

2016/11/24

  • ダッシュ(通常時)
     ダッシュ開始時の硬直を短縮。(type:UNIQUE相当)
     ダッシュ性能アップ。(type:UNIQUE相当)
  • 地烈斬
     射程の延長。(+5m)
     発生の延長。(+5f)
  • ホーリー
     予兆時間の短縮。(-10f)
     ガード&ステップによるキャンセルタイミングの短縮。(-20f)
  • 塵地螺鈿飾剣
     攻撃部分の魔法干渉を削除。
  • ためる
     ゲージ最大までの溜め時間の短縮。(3.5秒→3秒)
  • おうえん
     発動までの長押し時間の短縮と発生の短縮。(-25f)

2016/6/30

  • アルテマ
     キャンセル可能タイミングの延長。
  • トリプルブレイク
     デバフの効果を低下(攻撃・防御0.8⇒0.9倍、移動速度0.9⇒0.95倍)。
  • ホーリー
     攻撃発生の延長。
     キャンセル可能タイミングの延長。
     攻撃範囲の縮小(直径2m)。

2016/4/21

  • 塵地螺鈿飾剣
     威力の低下。(1hit32→26)
  • ためる
     ゲージMAXの必要時間短縮。(4秒→3.9秒)
  • おうえん
     発動タイミングの短縮。
  • 全攻撃&ステップ
     「ためる」でのキャンセルタイミングの短縮。

2016/3/17

  • ホーリー
     SEのボリュームが過度に大きくなっていたのを修正。

2016/2/12

  • 塵地螺鈿飾剣
     吸引効果の減少(約7%減)。
     攻撃判定の微縮小(約25cm減)。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png二段斬りノーマル192+27246416f-
さけぶ240+320560-
前Ⅱ.png>Ⅱ.png体当たりノーマル32*3+80+30448025f-
さけぶ48*3+96+336576-
後Ⅱ.png投石(気弾)ノーマル320-384320-38440f
さけぶ448-480-512448-480-512
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png十字斬りノーマル192+27246416f-
さけぶ240+320560-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png空中体当たりノーマル32*3+80+30448025f-
さけぶ48*3+96+336576-
↓Ⅱ.pngアルテマノーマル38438470f
さけぶ48048072f
ダッシュ中Ⅱ.pngなぎ払い(剣閃)ノーマル40040025f-
さけぶ128+400528
HP攻撃Ⅳ.pngトリプルブレイク112+112(119)224(231)44f-
地裂斬66fHP
ホーリー81fHP
塵地螺鈿飾剣26*923436f非干渉
EXスキルEXゲージ非満タン時Ⅰ.pngためる---
EXゲージ満タン時さけぶ---
EXゲージ満タン時(長押し)おうえん---

ブレイブ攻撃(地上)

二段斬り

N二段斬り.gif
叫二段斬り.gif
基本情報斬り上げから回転斬りに繋げる近距離攻撃。
追加効果
さけぶ時未ヒットでもコンボが繋がるようになり、二段目で衝撃波を放つ。
強み発生が早く、隙が少ない。
対空に使える。
弱み前方向へあまり伸びない。
崖端で当てると二段目を空振ってしまう。
使う上でのポイント(通常時)足回りと相まって追い回して当てる力はない。出が早いので迎撃には優秀。
使う上でのポイント(さけぶ時)二段目の衝撃波は左右の判定は広いがリーチは長くないため、相手の回避方向に注意して振ること。

体当たり

N体当たり.gif
叫体当たり.gif
基本情報突進力に優れた体当たりを繰り出す。
追加効果
さけぶ時未ヒットでもコンボが繋がるようになり、二段目が射程の長い突きに変化する。
強み発生が早く、前方向へ良く伸びる。
突進中にキープ値が持続する。
弱み二段斬りと比べて隙が少し大きい。
通常時は崖端で当てると二段目が当たらない。
使う上でのポイント(通常時)激突距離はそれなりにあるので壁際の相手に。
使う上でのポイント(さけぶ時)キープ値を活かし、シュートの自衛を突っ切って強引に当てる事ができる。
二段目の衝撃波はリーチが長いが銃口補正は貧弱であるため、横方向の回避に注意する。

投石(気弾)

投石.gif
気弾.gif
基本情報地面から石を拾って投げつける。
溜めによって威力、射程、弾速が向上する。
追加効果
さけぶ時技が変化し、渾身の突きから気弾を放つ。
接触判定が弱→中に強化される。
強み弾速はそこそこ、銃口補正もそこそこ良い。
弱み投石の接触判定が弱い(単発だが弱)。発生がやや遅い。
使う上でのポイント(通常時)図々しい接近に対する牽制としてはかなり機能する。
使う上でのポイント(さけぶ時)火力が高く誘導もそこそこ良い。あまり前線に出たくないときの攻撃手段として。
溜めなしでも3発でコアを割れる。

ブレイブ攻撃(空中)

十字斬り

N十字斬り.gif
叫十字斬り.gif
基本情報縦斬りから回転斬りに繋げる近距離攻撃。
追加効果
さけぶ時未ヒットでも二段目が出せるようになる。二段目で衝撃波を放つ。
強み二段斬りと同様。安定した火力が欲しい時は体当たりよりこちらを選択しよう。
弱み前方向へあまり伸びない。
使う上でのポイント(通常時)こちらも二段斬り同様積極的には当てられない。あくまで迎撃に。
使う上でのポイント(さけぶ時)未ヒットでも派生できるが二段目を空振るとそれなりに隙があるので注意。

空中体当たり

N空中体当たり.gif
叫空中体当たり.gif
基本情報突進力に優れた体当たりを繰り出す。
追加効果
さけぶ時未ヒットでもコンボが繋がるようになり、二段目が射程の長い突きに変化する。
強み地上での体当たりと同様。
弱み激突コンボでも初段部分のヒット数が安定せず、稀にこぼすことがある。
使う上でのポイント(通常時)地上での体当たりと同様。
使う上でのポイント(さけぶ時)最大ダメージは十字斬りよりわずかに(16)高いが、フルヒットでなければ大きく(32~80)下回ってしまうことに注意して運用する。

アルテマ

Nアルテマ.gif
叫アルテマ.gif
基本情報対象の頭上から魔法弾を落として攻撃する。
追加効果・グライド(動作後半まで)
さけぶ時攻撃範囲や威力が上昇し、接触判定が弱→中になる。
強み攻撃判定の持続時間が長い。コア破壊に適する。
弱み着弾があまり早くない。挙動の関係上空対空で当たりづらい。
使う上でのポイント(通常時)アルテマ4発でコアを破壊可能。
何かに触れると爆発する性質上、本来狙っている敵に届かないこともあるので注意。
使う上でのポイント(さけぶ時)範囲が強化され、少しだけ当てやすくなった。
さけんでいてもコア割りには4発必要。

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

なぎ払い(剣閃)

なぎ払い.gif
剣閃.gif
基本情報踏み込みから一閃し、相手を吹き飛ばす。
追加効果
さけぶ時技が変化し、剣の軌跡から衝撃波を放つようになる。
強み手早く相手を吹き飛ばせる。
弱みダッシュ攻撃なのでダッシュキャンセル出来ず隙が大きい。
使う上でのポイント(通常時)体当たりでは間に合わず、二段・十字斬りでは届かない時に。
使う上でのポイント(さけぶ時)衝撃波の横の攻撃範囲が優秀。
ダッシュで逃げる相手、体当たりで届くか微妙な距離、飛び込むには危険な乱戦状態におけるカットに適している。
ダッシュキャンセルはできないがためる(さけぶ・おうえん)でのキャンセルは可能。

HP攻撃

トリプルブレイク

トリプルブレイク.gif
基本情報3連撃を放つ近距離攻撃。
空振りした場合でも3段目まで発生する。
地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
追加効果・「シールドブレイク」防御力低下0.9倍(1段目)
・「フォースブレイク」攻撃力0.9倍(2段目)
・「スピードブレイク」移動速度0.95倍(3段目)
効果時間は全て15秒。同名のEXスキルとは別効果の別扱い?要検証。
強み出が早めで壁激突からつながる。
前へ踏み込むのでガード崩しやステップ狩りに使いやすい。
当たればデバフをかけられる。
動くためサーチ技を喰らいにくい。
弱み空振り時のスキが膨大。
下方向への踏み込みが弱い。
キープ値がほぼ無い。(3度の攻撃判定が発生する一瞬ずつのみ)
使う上でのポイント壁激突からのコンボ・ステ狩りに。ぶっぱしても簡単にステップされて反撃をもらうので運用は慎重に。
ちなみにデバフはダウン時間の関係上、無いに等しい。
「さけぶ」中だと突進距離が伸びて繋がりやすい(有志の検証により変化しない事が分かった)

地烈斬

地烈斬.gif
基本情報直線状に高速の地走りを起こす中距離攻撃。
追加効果
強みリーチが比較的長くて弾速が早い。
相手が同高度以上であればカットに最適。
攻撃発生前までの銃口補正が良く、慌ててステップを踏んだ敵を狩りやすい。
弱み発生がそれなりに遅い。
コンボや反撃などの明確な確定ポイントが無い。
このタイプの技の例に漏れず、下方向に弱い。
段差付近で使うと判定の発生地点が段差の上になってしまい、密着でも外してしまうことがある。
その場で動かないため、サーチ技をもらいやすい。
使う上でのポイントそれなりに使いやすいが、他HP技にはやや劣る。撃つ際にはライン消しが有効。
アップデートにより、リーチが長くなって当てやすくなり、位置調整することでカットで大活躍する技に。
ただし、サーチ技などに注意が必要。乱戦から離れたところで撃つように心がけよう。

ホーリー

ホーリー.gif
基本情報相手の足元から魔法弾を打ち上げるサーチ攻撃。射程はミニマップの円3つ目くらいまで。
追加効果・発生保証
強み発生保証が早め。
攻撃範囲が上に広い。
離れたところからHPダメージを与えられる。
弱み足が止まってしまい、隙が大きい。
使う上でのポイント主にカットに使用。
足の止まる技が多い相手に対しては適当に出してもいい。
常に溜めるヒマが欲しいラムザにとっては少し下がって戦況を見渡すポジションは相性が良い。
トリプルブレイクや塵地螺鈿飾剣と違い迎撃に使える選択肢が減ることには注意。

塵地螺鈿飾剣

塵地螺鈿飾剣.gif
基本情報刀に秘められた力を開放し、広範囲を焼き尽くす近距離攻撃。
読み方は「ちりじらでんかざりつるぎ」
攻撃判定が出ている間キープ値を保持し続ける。
追加効果・吸引
強み発生が早く壁激突から確定する。
判定の広さと吸引により迎撃、乱戦での巻き込みに優秀。ラムザの少し前を中心に球状の攻撃判定を発生させるため巻き込みやすい。
攻撃中は近距離相手にカットされない。
弱み位置サーチ技で反撃確定。
攻撃後の隙も近接攻撃で取られやすい。
稀にブレイブ攻撃が数回ヒットするだけで、HP部分が入らないことがある。判定ギリギリで当てると発生する。
使う上でのポイント技の発生中にカット可能な相手を把握して、カットされるかどうか判断してから使おう。

固有EXスキル

ためる

ためる.gif

ボタンを押している間、自身の専用EXスキルゲージを上昇させる。
3秒の溜めで空からMAXになる。MAX時にSEと大きなオーラが発生する。
中断時の硬直は極めて少ない。モーションはダッシュ以外の行動でキャンセル可能。
また、他の技の後隙をためるでキャンセルすることもできる。
ためるモーション中は通常時でUNIQUE、さけんでいればHEAVYと同等のキープ値が発生する。
一応自然にも溜まるが、非常に遅い(約180秒)ので全くアテにならない。

さけぶ

さけぶ.gif

効果時間:25秒
自身を「さけぶ」状態にする。
「さけぶ」中はブレイブ攻撃の性能が変化し、三段ジャンプが可能となり、キープ値・カット値がHEAVYと同等、移動速度がSPEEDと同等に向上する。
入力した直後に効果が発動する。モーション後半から各種行動可能。
さけぶモーション自体にもキープ値が存在するため、さけびながら相手の攻撃を耐えたりもできる。(ブレイブは奪われる)

おうえん

おうえん.gif

効果時間:35秒
自分以外の仲間を「おうえん」状態にする。
攻撃力1.2倍
防御力1.2倍
移動速度1.065倍
徐々にブレイブ増加(1秒につき9上昇、合計315)
ためる同様に通常時はUNIQUE、さけんでいればHEAVYと同等のキープ値が発生する。

コンボ

立ち回り

キャラクター基本戦略・ラムザ

何はなくとも「ためる」。そして「さけぶ」状態にならないと話にならない。

まずは開幕「ためる」からコア割り競争に備える。
パターンとしては

当然あいても「ためる」を妨害してくるので逃げたりガードしたり撃退したりしながら。
ラストフロアなどの狭いステージで、敵との開始位置が近いと厳しい戦いになるが、それでも「ためる」「さけぶ」するのは変わらない。
1個目のコアを壊した後も「ためる」のストックを作りつつ、コア出現直前あたりで「さけぶ」して、召喚レースを優位に運びたい。

最も重要な「ためる」時のコツだが、「ためる」時は敵から離れすぎないように。
近すぎてもいけないが、ラムザの攻撃が全く届かない距離で「ためる」と、味方が実質3vs2状態になり、この時間が長ければ長いほど負ける確率が高くなる。
相手の攻撃は見てから回避でき、相手がこちらから目を離したら少しダッシュしてからの十字斬り等を差し込める、そんな位置に移動し続けながらこまめに「ためる」のが理想。
敵を攻撃で吹き飛ばした後も、壁激突からHP攻撃まで叩き込めそうでない限り、あまり深追いしない方が無難。
忙しいし、判断も難しいが、慣れるしかない。
なお、乱戦になると「ためる」時間が無くなる恐れがあるため、あまり乱戦は起こさないようにし、もし起こっても自分は飛びこまない方が無難。

また、使いどころの難しい「おうえん」だがその性能はティナのトランスと同格クラスのバフを距離無制限で味方二人に一気にかけるという破格の性能。
開幕での使用以外では、味方が高ブレイブを所持しているときや超究クラウドのリミブレに合わせて、複数にHP技がヒットして余裕が出た隙やラス1への追い込みに、
他にもためる時間の枚数不利を召喚獣がカバーしてくれる召喚時や、全員で逃げに徹する被召喚時に使用できれば効果的。
ただし「おうえん」にばかり気を取られ自分が追い込まれたり、ために時間をとりすぎて盤面が不利にならないよう注意。

もし「さけぶ」が切れている時に敵に張り付かれた場合、十字切りなど出の早い技である程度の迎撃はできるものの、そのまま戦い続けては性能的にジリ貧になる。
早急に味方と合流できるように移動し、それでも無理そうならシンボルチャット「加勢してくれ!」で味方を呼ぶなど素直に助けを求めよう。

いずれにせよキャラ性能の関係上、決して一人で勝てるようなキャラクターではない。
原作よろしく時に支え、時に支えられつつ、味方と協力して勝利を勝ち取ろう。

HP攻撃ごとの立ち回り例

  • トリプルブレイク

近接攻撃なので、さけぶを維持することが特に重要。
全体動作が長く、キープ値もないので乱戦時は無理に振らない方が良いだろう。
カットに弱いので、まずは敵を近接ブレイブ攻撃で吹っ飛ばしてバラけさせ、完走しやすい状況を作りたい。

  • 地烈斬

中衛として、主にカットを担当することになる。
前衛に負担がかかり過ぎないよう、適度に接近戦も応じていこう。

  • ホーリー

中~後衛として、カットを担当することになる。
ずっと後ろにいるだけでは味方の負担が大きく、サーチ系シュートの劣化になりかねない。適度に接近戦も応じていこう。
拘束が得意なキャラと組む場合、可能な限りそのキャラから円3個分以上は離れないようにして、いつでもホーリーが届くようにしておくと望ましい。

  • 塵地螺鈿飾剣

迎撃にも使える場面がある。が、やはり近接攻撃なのでさけぶを維持することが重要。
サーチに非常に弱いため、サーチ持ちの敵の動向に気を配ろう。サーチ持ちの敵を直接狙っていくのもありだろう。

キャラ対策

WOL
(type:Heavy)

対策優秀な飛び道具、カウンターを取る事に自己強化される盾、そしてHeavy相応の火力。オールラウンダーの名に恥じない、絶対的な対応力を有する光の戦士。
まずこのキャラと対面するにあたり最も避けるべきは、タイマン状態に持ち込まれる事である。はっきり言っておくが、例え叫んでいようとこのキャラと真正面から殴り合うのは最早自殺行為迎撃しようにも、こちらの牽制ブレイブは全てSOLによって自己強化の餌にされ、2段や十字が届く距離に入ればDブレのガースラでブレイブ攻撃を全て防ぎながら強引に吹き飛ばされる。PSが高いほど化け物じみた強さを発揮するので、元も子もないが狙われたら退却する事を常に頭に入れておく事
ここまでは見られている場合の話。いくらタイマン最強の光の戦士と言えど、闇討ちには対応出来ない。味方にタゲが移れば反撃のチャンス。ブレイブの出し切り読みにはしっかりホーリーも刺さる。
追われたら逃げる。見てない時にカットを徹底するべし。
リフレッシュにより、1部性能が一新されている。solのキャンセルタイミングが早くなっており、ため押しが可能に。その代わり、各派生の発生は鈍化している。また、ガードに成功すると、全てのHP攻撃が強化される固有バフ「光の加護」が付与される。従来通り2段階まであり、WOLの防御力が強化される。さらに追加要素として、「光の加護」付与中にsolを構えてる間、「シールドオブライト」というバフフィールドが発生。WOLを含む一定範囲内の味方の防御力が強化される。
シャイニングウェーブ発生が少し遅めのウェーブHP。
壁からは確定しないので、カットやぶっぱでの使用が主となる。走れ、光よ!の光よ!のタイミングでステップすると安全に避けられる。
上への判定も割とあるので、高度関係には注意が必要。ちなみにガッツリホーリーが刺さる。
リフレッシュにより固有バフ「光の加護」を1段階消費することで「シャイニングウェーブ+」に強化される。弾速、サイズが強化され、近接が持つウェーブ技としては最高峰の性能になる。
ブライトセイバー近接HP攻撃。オタステ絶対殺すマン。
壁に叩きつけられたらまず食らうと思ってもらっていい。発生が早めで、真横に薙ぎ払うために横ステップはあっさり食われる。避けるためには空中ジャンプの回数を残しておくか、ガード落下で祈るしかない。
その場から全く動かないので、地裂斬やホーリーなら射程外から差し込み放題。
リフレッシュにより実質的な弱体を受けている。2段階強化が1段階強化の射程に統一され、発生が少し鈍化している。
エンドオールブレイブ攻撃を防ぐガード判定を全身に展開した後、渾身の突きで貫く近距離HP。
壁に叩きつけられたらガード落下か空中ジャンプ。暴れは一切通らない。
なお、この技の最中はその場から全く動かないので、やはり地裂斬やホーリー差し込み放題。
リフレッシュにより溜めが削除。代わりに「光の加護」を1段階消費することでHP攻撃もガード可能に。HP技さえも暴れの択として使えなくなる。まさに鉄壁と言える。
アルティメットシールド別名「アルティメット盆踊り」
盾で謙虚に9回殴打した後、渾身の力を込めてで吹き飛ばすHP攻撃…だったのだが、なんとリフレッシュにより9回から7回に下方。発生こそ早くなったが、ネタ力が落ちてしまった。壁から確定する。
もし出された場合は後ろステップからダッシュで距離を取る事。しかしこの技の真価はレディ剣や、他の敵の攻撃で吹き飛んだ所を受け身狩りする事で発揮される。受け身を狙われるとまず回避困難。受け身ステップで避けられそうだが、アルシの誘導の強さがそれを許さない。もし狙われた場合は、受け身→横ステップのタイミングを調整しよう。上手く行けば無敵時間を利用して回避出来る。
この技はヒット後はキープ値が持続する上、全方位に判定があるので迂闊に近接攻撃を差し込む事が出来ない。ホーリーや地裂斬でカットするなら、HP確定の直前、WOLが一瞬止まるタイミングを狙おう。トリブレでも出来ないことは無いが、巻き込まれた場合のリスクが大きい。塵剣ならばと思うが、これもやはり距離を見誤るとスカした上で自分も隙を晒すのでオススメ出来ない。
回避、カット共に、落ち着いて対処しよう。
リフレッシュにより強化技が追加。固有バフ「光の加護」を1段階消費することで「アルティメットシールド+」に。技の動作中、HP攻撃のブレイブ判定に耐える。例えるならば、クルエルアズールの初段は耐えるが、2段目のHP判定部分では耐え切れずにカットされる。トリプルブレイクや、塵地螺鈿飾剣でカットする際は注意しておかないと移動量の関係で判定から抜け出される場合がある。

ガーランド
(type:Heavy)

対策まずチェーンバンプで殴られる真下・真上を避けるのが第一。さけぶ状態になっても判定が強いので無理には攻めず、対WOLのように近接技を誘ってスカしたら反撃しよう。フレアーは少し後ろに下がるのでアルテマが刺しにくい。ツイストドリルは非常に伸びるが出が遅くモーションが分かりやすいので回避して反確をとろう。固有スキルのSoCは発生も射程も非常に優秀なので試合開始一分後のガーランドには要注意。SoC状態になったら手出しは厳禁。第一段階でもさけぶラムザと同等、第二段階になればもう誰にも手がつけられなくなるのでたとえさけぶ状態でも一人でどうにかしようとせず仲間の手を借りよう
じしんティーダのスパカのような技だがHP部分の判定がとても大きい。主にステ狩りに使われるので技をスカっても安易にステップはせず読み合いに応じよう。被使用時は空中と地上で避け方が違い、空中で避ける時は横ステ、地上ではガーランド側にステップしよう。ちなみにHP部分は遠隔判定なので投石や気弾はもちろん地裂斬も消されてしまう
つなみWoLのシャイニングウェーブのような技だが横に長く射程も思った以上に長い。この手の技の例に漏れず引き付けてステップしよう。ライン消しに警戒してためる時は目を離さないようにしよう
ほのお塵地螺とほぼ同等の技。ホーリーでもカット可能。あまり見ないが自衛力は高くなるので注意して攻めよう
たつまき出は遅いがかなりの射程を持つ飛び道具を打つ技。それなりに早いが誘導はあまり強くないのでダッシュなりステップなりで対処しよう。ちなみにホーリーを差せるので余裕があれば打ち上げてやろう

フリオニール
(type:Heavy)

対策あらゆる攻撃で足が止まるのでアルテマやホーリーの的にしやすい。とはいえ地上付近で近づかれると非常に辛いので通常状態・さけぶ状態問わず近づかれたくない相手。なるべく高空を保ちつつ味方を拘束していれば遠距離技でカットしてやろう。
アイスワンド止めの固め連携は二段斬りで暴れるかジャンプでやり過ごそう。トリプルブレイク時味方が固められていたらアイスワンド後に刺せるので余裕があればやってみよう
ロードオブアームズ地烈斬のような技。地上攻撃を嫌がってステップをするのを狙われるので注意
マスターオブアームズHPが多いほどリーチが伸び、無傷であれば目を見張る長さを誇るサーチ技。溜めや叫ぶのを狙って撃たれるのでこれを持っているフリオニールがいる時はロックを離さずに溜めよう。HPが減るとリーチが減っていくので早いとこ削って無力化し、ラスキル対象として残しておきたい
ルーラーオブアームズ現状壁激突から繋がる唯一のHP攻撃。上方向に判定が長く、持続を自由に変えられるので隙狩りはよく見てやろう。味方が捕まっている時はホーリーか地烈斬で気付かれなければカットできることがある
リベンジオブアームズホーリーで見てれば何も出来ません。どうしてこんなことに,,,,,

皇帝
(type:Shoot)

対策ラムザの苦手とするサーチ系攻撃を巧みに操るキャラ。発生や弾速はあまり良くないものの、長時間持続したり、外しても罠として一定時間機能したりと、こちらの行動を制限する攻撃を仕掛けてくる。空中にいる皇帝に対しては接近戦においてかなり優位。Shootの宿命として自衛力が低いのでさけんでさえいればこちらに分がある。しかし地上にいる皇帝はゲイザーという優秀な迎撃技を持っているため、安易に近づくと丁重に拒否される。突撃のタイミングを見計らい、なるべく単独では突っ込まないこと。
メランコリアの檻発生は少し遅いが、ブレダメ付きのサーチHP攻撃。ラムザにとってかなりの脅威。ためる、さけぶ、おうえん。ラムザにとって必須のアクションにことごとく刺さる。皇帝に見られている場合、たとえさけぶが切れていても安易にためないこと。ちなみに当たらなかった場合、この技は罠としてフィールドに残る。狭いステージでは事故あたりが怖いのでその場を離脱しよう。
カーズフレアーそこそこの発生と初速の速さが迎撃に向いているHP攻撃。このHPにはグライドも付いているため、ホーリーを刺しにくい。安全に攻撃するなら地烈斬あたりが無難だろう。地烈斬を積んでいない場合は素直に味方と一緒に攻めること。なお、この技は一定距離を高速で進んだ後、低速かつ高誘導の持続技に変化する。避けたからといって油断しない事。
フィアトルネードアプデにより性能が一新。発生はカーズフレアーとほぼ同等。前方3wayにそこそこの大きさの竜巻を発射する。この技も持続が長く、近接持ちのラムザにとって邪魔で仕方ない。フィアトルネードの射程外から安全に刺せるのはホーリーか地烈斬。近接持ちなら正面には立たないこと。
リペンテンスの棘皇帝の持つ最強クラスのサーチHP。とにかく発生が優秀で、射程圏内でためようものなら間髪入れず飛んでくる。そしてさけぼうものなら文字通り刺される。ホーリーや地烈斬では相打ちにすら持ち込めない。ハッキリ言ってラムザでは手に負えない。素直に味方に任せるべし。

オニオンナイト
(type:Unique)

対策近距離特化の忍者か遠距離特化の賢者のどちらかになって戦場を駆け回ってくる。HP攻撃を見ればどの型なのか大体わかるのでブリフはちゃんと見よう。玉ねぎ剣士時の遠距離ブレイブは足がよく止まるが、アルテマやホーリーなどを狙いすぎて被弾してしまうと就職を早めてしまうので慎重に。被弾しないことを第一に考えよう。
ソード&マジック全体動作が短く、地烈斬やホーリーでカットしにくい。忍者は壁ドンで、賢者は自衛やブレイブで浮かせてからの追撃を入れることがあるので下手にステップを踏まないこと。
流剣の舞忍者オニオンの主役。以前よりはステップで回避できるタイミングが簡単になった。また、地烈斬やホーリーの場合は攻撃中のカットがやりやすい。塵地螺での早めの迎撃もそれなりに有効。
トリブレはかなり難しいが、HP攻撃の一瞬に隙が出来るのでカットできることもあるが無理は禁物。
メテオ賢者オニオンの主役。主にぶっぱや後隙狙いで飛んでくる。フリーにしないことが大事。接近戦に持ち込めば「流れはこちらにある!」
フルバースト狭いところで稀に見る。持続がかなり長く、止んだと思って突撃したらまだ残ってた、なんてことも。また、これをセットしている場合は攻撃を喰らっただけで対応ジョブにチェンジするので注意。
ただ、発動してしまえばは全く動かないので地烈斬やホーリーで餌食にしやすく、攻撃後はたまねぎ剣士に戻るのでジョブチェンジさせないようにしよう。「攻めるなら今だ!」

暗闇の雲
(type:Heavy)

対策初の女性Heavyタイプ(女性かどうかという議論はさておき)Heavyらしく大振りな挙動と、長めの硬直。そして最大の特徴である各種波動砲によるHP攻撃。遠距離ブレイブも持っており、ラムザにとってかなり厳しい相手となる。10秒毎に闇の力がチャージされ、ブレイブのキープ値発生や、判定等が強化される。このチャージ状態は雲自身が攻撃に使わない限り解除されない。ほとんどのブレイブは横ステップでかわせるため、しっかり避けてから硬直を狙おう。
広角式 波動砲初期HP攻撃。雲の前方にやや広めの判定が出る。壁ドンされると焦って横ステップを踏んだが最後。確定ヒットする。壁ドンされたからといって焦ってステップ連打すると確実に被弾するので、タイミングをしっかり見計らうべし。また、高空ならガード落下でも間に合う。密着で出された場合、十字による暴れが通る。
散弾式 波動砲発生がとにかく早い。広角式とは違い、近い壁ドンだと100%被弾する。また、迎撃にも使われる事が多い。発動を確認したら少し待ってから発射直前にステップすべし。硬直は長いので十字や体当たりをかましてやろう。
高射式 波動砲上方向への判定が驚異的なHP。発生は広角以上散弾未満と言ったところ。壁ドンからは確定する上に発射までの僅かな間だが、動けるため、下手に迎撃しようとすると引き気味に当てられることがある。雲の下に入れば当たらないので雲より少し高度を低くする事を意識すべし。
急襲式 波動砲一応サーチ系のHP攻撃となる。判定のない波動球を相手の方向に飛ばし、その先でワープして波動球を炸裂させる。こちらは遠目の壁ドンから確定する。見た目より範囲は狭いようで、近い壁ドンならばステップが間に合う。ちなみにワープ中は無敵。闇討ちに注意しよう。
零式 波動砲暗闇の雲が固有EXスキルの「闇の氾濫」を発動している時限定のHP。射程が尋常ではなく、ラスフロならステージの端から中央辺りまで伸びてくる。しかも一部地形を貫通する為、コーネリアの岩の後ろなどにいても当たる。ただし、銃口補正が劣悪なため、予兆を見てからその場でステップするだけで当たらない。つまり見ていれば何ら脅威ではない。問題は見ていないときで、視覚外から吹き飛ばされたり、味方を狙った波動砲に事故あたりしたり、地味に持続があるせいでダッシュ中に自ら突っ込んだりととにかく闇討ち、事故の発生が頻発する。雲の動向には注意しよう。 

セシル・ハーヴィ
(type:Heavy)

対策空中&近距離重視のパラディンか、地上&遠距離重視の暗黒騎士。パラディンの場合、叫ぶ状態なら相打ちにしやすいが、素の状態なら負ける。かといって叫ぶのためにためているとサーチライトを投げつけてくる。フルヒットするとものすごく痛いのですぐに下がること。「退くしかないのか……!」
暗黒騎士の場合、地上にべったりと張り付いていないといけないが、その分暗黒が高性能で弾速が早く、隙をもらいやすい。代わりに垂直方向には弱いので攻めるなら高度を高めて空中から。アルテマも有効。
シャイン・イビルブラスト主に遠距離持ちがいない時に積んでいる場合が多い。密着壁ドン以外は確定しにくいので、希望は捨てない事。ガート落下なら避けられる事が多い。「お願いだからあきらめないで!」トリブレ持ちならば射程を見誤らないこと。(基本中の基本だが)地裂ならば発生面で有利。ホーリーは程よく刺さる。塵地螺鈿飾剣なら上下を取るべし。ジョブチェンジ直後は性能が向上し、弾が大きくなる為割と被弾する。注意されたし。
パラディンフォース割とよく見かけるようになった。ステップや攻撃の後隙に飛んでくることがよくあり、一度ヒットしてしまうとカットされにくい状態になる。また、巻き込まれるとそのまま自分までもHP攻撃を貰ってしまうオマケ付き。
地烈斬はやりにくいが、ホーリーなら早めに発動することでHP攻撃判定までにカットできる可能性がある。
ソウルイーター一度ヒットするとキープ値が持続するが、その間隙だらけなので近くで味方を狙おうならば各種HP攻撃で阻止しておこう。
ホーリー・ダークフレイムダークフレイムは弾速がかなり早く、迂闊なステップダメ絶対。常にサーチ相手と同様に誰かがマークしておくこと。

カイン・ハイウインド
(type:Speed)

対策「天駆ける稲妻を知っているか」A.コアなファンでもなければ知りません。Speedキャラの中でも特に連携の取りやすさ、キープ値による突破等、Speedがやるべき仕事の全てを兼ね備えるキャラ。Nブレの発生、食いつきはラムザの十字とほぼ同等かそれ以上。特にラムザは一キャラ分高さをズラされるだけでカイン相手には不利な状況になる。なるべくなら地上中距離を維持しつつ、タイマンは避けるべし。ちなみに、カインのNブレは出し切りを読めば見てからホーリーが刺さる。見られていないときは意識しよう。
グングニル中距離HP攻撃。アプデによりブレダメを取り上げられ、射程が少し短くなった代わりに発生が早くなり、壁ドンから確定する性能に。タメによるステ狩りも依然可能で、総合的には強化と言えるか。ちなみにため中はその場から一切動かないうえ、狙われてなければ安全にHPを刺せるチャンスになる。
竜牙竜爪近距離乱舞系HP。普通の乱舞系HP攻撃と言ったところ。踏み込み、発生共に平均的で、これと言って目立つ長所はない、しかしこれと言った短所も見当たらない為、意外と苦労する。初段ヒットからHP確定までキープ値が持続するため、HP以外でのカットはできない。乱舞に入ると上下には動くが、横には殆ど動かない。これが付け入る隙で、ヒット直後にホーリーを撃てば確定前にカットできる。地烈斬でも可能だが、高度が足りない場合もあるので注意。トリブレでカットするなら、側面から。
ヴァンキッシュラムザにとって最も厄介なHPと思われるのがこのヴァンキッシュである。カインが苦手とする空対空の弱点を補う攻撃。(空中戦は任せろとか言ってるが実際弱いってのは内緒)カインより高い位置にいると上方向に。低い位置にいると下方向に攻撃してくる。射程としては竜牙竜爪の初段くらいしかないが、攻撃前に少し動けるので、若干の補正がかかる点に注意。グライド程度なら追い付かれる。また、高度によって攻撃方向が変わる特性を利用してノールックで当ててくるテクニカルなカインもいる。カインが上か下に陣取った時は注意を逸らさないこと。
アヴェンジャーエンドオールの溜められないVer。発動してから少しの間ガード判定が出る為、迂闊に手を出すとカウンター気味に貰ってしまう。また、エンドオールと違ってカイン自身が突撃してくるため、後隙を狙わないとホーリーが刺さらない。射程を完全に見切れれば目の前で隙を晒して止まるため、トリブレでも狩れる。また、同時出しなら塵地螺鈿飾剣の方が発生が早いので、読みが当たれば爽快感MAX。ただしオススメはしない。
ジャンプカインの固有EXスキル。通常のジャンプはその場で飛び上がって上空から槍を突き立てるブレイブ攻撃だが、リキャストが溜まってから少し経つと2段階目のジャンプIIに強化される。ジャンプIIになると、サーチブレイブに変化。発動から着地まで無敵となる。射程は円2。さらにジャンプIIが溜まってから少し経つとジャンプIIIに強化される。こちらはまさかのサーチHP攻撃当然ながら着地まで無敵。塵地螺鈿飾剣なんて空振ろうものなら即座に飛んでくる。幸い、予兆はホーリー並みに分かりやすいので予兆が見えたらとにかくその場から離れること。

ゴルベーザ
(type:Shoot)

対策実はラムザはお兄ちゃんなのでゴル兄さんとは立場が似ていたりする。そんな事はさておき、遠距離から魔法を飛ばすshootタイプのキャラ。固有システムとして、「黒竜」の存在があり、この黒竜がいる間は各種ブレイブとHPが強化される黒竜モードになる。これだけ聞くとラムザみたく、通常は弱いけどEXスキルで強くなるタイプのキャラに思えるが、兄さんは逆で、開幕から黒竜モードで出撃する。この黒竜モードは1発で1000以上のHPダメージを与える事で解除される。例えば、800のHPダメージを与えた後に、200以上のHPダメージを与えても黒竜モードは解除されない。ちなみにトリブレのようなブレダメ付きHPの場合は、発動時999以下でも、HPダメージ確定時に1000以上であれば解除される仕様になっている。ラムザの場合開幕から速攻をかけるのは不得意なので、兄さんを狙う味方の援護に回ろう。固有EXスキルは黒竜モード時は「呪縛の冷気」通常モード時は「黒竜召喚」となる。「呪縛の冷気」は、発生の遅いサーチ技。球状の範囲に冷気を起こし、当たった敵を氷漬けにする。この技に被弾すると、4秒間行動不能になる4秒もあれば余裕を持ってHPを刺せるため、被弾=死。一応ガードはできるが、硬直が他の技の比にならないくらい長いので、横ダッシュか、連続ステップで範囲外に逃げるのが無難。ちなみに黒竜モードが解除されると、EXゲージがリセットされるので、黒竜モードさえ解除すれば最低でも1分程度は「呪縛の冷気」を封じ込める。
ナイトグロウ黒竜モード時
ゴルベーザの周囲にも衝撃波が出ている点に注意。射程も結構あるので、油断はしない事。判定は一瞬なので、衝撃波の発射と同時にボタンを押せば、トリブレでも刺せる。なお、溜められるとか溜められないとかで議論になっているが、この技は黒竜モードでも溜める事は出来ないので、タイミングさえ覚えればステ狩りには逢いにくい。
通常モード時
ゴルベーザの周囲に出る衝撃波が消え、射程が短くなる。ラムザの地裂斬と同等クラス。自衛衝撃波が出なくなるので、これまで以上にカットがしやすく、後隙狩りも容易。闇討ちにだけ注意しよう。
ジェネシスロック黒竜モード時
ヤ・シュトラのランスオブライフをグライド可能にしたイメージ。射程も似ている。溜める事でタイミングをずらしステ狩り気味に当てるのが主な使い方。ちなみに射程は伸びない。射程内で構えられたら落ち着いて横ダッシュする事。ステップでの回避は案外難しい。
通常モード時
溜めることが出来なくなり、実質グライド無しに。そのおかげでホーリーが刺せるようになる。回避タイミングも固定されるので、ステップでの回避も慣れれば簡単に。非常にどうでもいいが、ジャガイモにしか見えない
黒い牙黒竜モード時
射程無限のサーチ技。黒竜モード限定の追加効果として、発動中移動速度低下デバフが付く。ただしこの技、確定まで実に3秒を要する。3秒と言うと、リミブレ超究がヒットしてから確定するまでの時間とほぼ同等。その間グライドは出来るが、無防備な事には変わりないので、可能ならばカットしに行こう。ただし、ラムザはキャラの特性上、黒牙ゴル兄に開幕速攻で狙われるので、無闇に突っ込まないこと。
通常モード時
分かりやすく言うと、グライド可能な桜花狂咲である。回避タイミングも予兆が消えたタイミングで桜花と同じ。違うとすればグライドと、ブレダメ部分が無い。HP部分の判定が縦に長い事。自分が避ける分には何も支障はないのだが、HP部分が縦に長い点が警戒ポイント。自分が狙われている状態で味方が上にいると、黒い牙の判定に上にいる味方が巻き込まれる事故が発生する。味方にshootがいないという状況はラムザを使っていると頻繁にある為、リスクを犯さなければ開幕のカットが難しい点も含め、その状況で2枚抜かれようものなら劣勢どころではない。誰が狙われているのかを即時判断し、狙われている味方の上に入らない、狙われているのなら味方の下に入らない事を意識しておこう。
Wメテオ黒竜モード時
ディバインマリサンと同等の射程を持つサーチ技。黒竜モード時はメテオが2つ降って来る。一発目のメテオが落ちた後、少し遅れて2発目が落ちる。ステップ2回で避けられるので、予兆はしっかり見ておくこと。グライドは一発目のメテオが落ちた後に切れる。
通常モード時
落ちるメテオが1発になる。黒竜モード、通常モード双方の共通点として、落ちるメテオはキャラを貫通する点に注意しよう。狙われたキャラの真下にいると巻き込まれる可能性がある。

バッツ・クラウザー
(type:Unique)

対策柔軟に動けるバッツは開幕に狩人や黒魔導士でちょっかいを出してくることも多い。特に狭いマップではいつでも対応できるよう心の準備をしておこう。
しかけるなら最初の叫ぶの間が勝負。ジョブが育つと相手の方が一枚上手なので育つ前に仕留める。地上では竜騎士がラムザに対して強力なので無理して付き合わず、後隙にリスクをかけていこう。
突進に合わせられないように注意。動きに緩急をつけ、読まれないように。
後は下手に高度を合わせないこと。逆を言えば高度を調整すれば隙を狙いやすい。
風水師相手にいたら叫ぶや応援は慎重に使おう。見られているとじしんを合わせられてしまう。
ナイト相手にしない。身も蓋もないがこれに尽きる。一回ヒットするだけでマスターされるほか、HP攻撃までも防御されてカウンター成立というオチがつく。
もし削らなくてはいけない場合、味方を狙っている状態がベスト。叫ぶ状態なら仮に青魔導士MASTERでもキープ値を突破できるので体当たりや剣閃などで削るといい
踊り子こちらも迂闊にステップを踏まないこと。見てから落ち着いて回避をすること。

エクスデス
(type:Unique)

対策無の力を操る暗黒魔道士。優秀なブレイブ攻撃が揃っており、中距離においてラムザの天敵となる。3つのモードを使い分けて戦うuniqueタイプ。キープ値がヘビーになり、ブレイブの火力が上がるPOWERモード、ブレイブの最終段に汎用EXスキルの使用を封じ、汎用EXのバフを一つ削除するデバフをかけるSEALモード、火力が下がるが、全てのブレイブ最終段にカーズのデバフが付く、DEBAFモード。この内最も使われるのはSEALで、汎用EXスキルが定期的に封印される事が多い。次いでPOWERに関しては、火力の強化もさることながら、激突距離が伸びるので、狭いステージでは中々の脅威となる。現状この二つのモードが優秀なため、あまり日の目を見ないDEBAFモードだが、ただでさえ低いラムザのステータスがさらに下げられる事になるため、可能な限り被弾は避けたい所。なお、エクスデスは各モードによって固有EXスキルの性能が変わる。POWERはブラックホール、SEALは宇宙の法則が乱れる!、DEBAFはホワイトホールこの中で最も警戒すべきは宇宙の法則が乱れる!こと、通称うほみである。事もあろうにこのスキル、固有EXスキルをも封印してくる。つまり、ラムザにとっての生命線とも言える、「ためる」「さけぶ」「おうえん」それら全てが使用不可になる。という脅威という言葉ではもはや済まされない危機的状況に陥る。ワープ技の磁場転換も相まってもはや逃げる事もままならない。うほみ発動中のエクスデスには触れるべからず。触るな、近寄るな、仕掛けるな。ちなみにカーズくらいならどうにかなるが、ホワイトホール発動中はDEBAFモードで付与するデバフがホワイトカーズに強化される。その倍率はなんと、攻撃0.45倍、防御0.4倍、移動速度0.75倍という脅威的な数値。1度受けてしまうと戦力的にはほぼ半分以下になる。ホワイトホール発動中は迂闊にブレイブ攻撃を受けないように最大限警戒すべし。
デルタアタック近接HP攻撃。タメが可能で、壁激突から確定する。ちなみにこの技のみ、POWERモード限定でブレイブダメージが付く。HPの後隙を取られると大ダメージを貰ってしまう。稀にだが、技の判定の都合上、密着だと壁ドンからでも外れる事がある。発生から完走までは速いが、技の動作中はその場から動かないので、ホーリーや、地裂斬によるカット、後隙取りは容易。
ミールストームラムザにとって最も警戒すべきはこの技である。言うなれば、ラムザのホーリーを縦に伸ばして、持続を強化したような技。とにかく狭いステージで置かれるととてつもなくウザイ上に、硬直に刺さる程度には発生もあるので、見られているととにかく動きにくい。SEALモード限定で死神の剣(汎用EXスキル封印+汎用EXスキルのバフを1つ削除)デバフが付与される。ちなみに見合っている状況でホーリーを撃つと、相打ちになる。こちらのブレイブが高いor致死で、エクスデスのブレイブが致死でないなら、刺し違える覚悟でぶっぱなすのもアリ。
アルマゲスト発生が優秀で、全方位に判定があるため、ノールックで当てられたり、乱戦時に炸裂されて2枚抜きなど、戦況を覆す一撃になる事が頻繁にある。この技はDEBAFモード限定でカーズ(攻撃&防御0.9倍、移動速度0.95倍)が付与される。だが、真の脅威は発動後に長押しすることで周囲に展開されるデバフフィールドで、エクスデスの周囲にいるだけで移動速度が著しく低下する。素のラムザではダッシュで抜け出す事も困難な上、スタブレなんか重ねられた日にはもう死を覚悟するしかない。硬直はそれなりにあるので、後隙をしっかり狙おう。
オービットガード全方位ガードカウンター技。前作で言う、オールガード。溜める事ができ、タメを開始してから約30FでHP攻撃すらカウンター可能ホーリーの予兆を見てから悠々とカウンターを取られてしまう。ガード判定の持続は最低レベルだが、戦闘の序盤からHPをカウンター出来るため、迂闊に手が出せない。さらに不幸なことに、ラムザには発生の速いHP攻撃が塵地螺鈿飾剣くらいしかない。身も蓋もないが、相手しないのが一番です。とはいえ優秀なブレイブ攻撃の数々が視覚外から飛んでくるため、なんとも御し難い難敵。使い手があまりいないのが唯一の救いである。

ティナ・ブランフォード
(type:Shoot)

対策遠距離戦においてラムザに勝ちの目はない。ファイラで拘束され、サンダラで吹き飛ばされ、溜めようものならフレアが飛んでくる。「なぜこんなことに...」しかし近付いてしまえば一転、こちらが優位に立てる。とはいえ、空中で呑気に追いかけっこしてると不意にサンダラ飛んできたり他の敵がカットに群がってくる。チャージブレイブは足が止まるので、ホーリー飛ばすなりアルテマ撃つなりちょっかいは出しておこう。基本的にフリーにしてはいけない。
メルトンチャージ版の弾速と補正がかなり厄介。横ダッシュで逃げ続けるか、ギリギリまで引き付けてステップで回避しよう。
また、稀にNサンダラ二段止めからの〆として使ってくることもある。その場合、十字切りで対応可能。自信がなければダッシュで逃げてしまおう。ステップは厳禁。
メテオフリーにしない。これに尽きる。フリーにしたが最後、味方の誰かが犠牲になるか、自分が犠牲になるかである。幸い、チャージ状態でなければ撃てないので、ガードさせるか、被弾させればその場は凌げる。致死を持たれた場合は名指しチャットで警戒を促すこと。見られている状況で溜めようものなら確実に落とされるので甘えは許されない。
ライオットソードカウンター持ちすべてに言えることだが相手にしない。身も蓋もないが(ry)また、この技だけの特徴としてティナのHPが減っていれば減っているほどリーチが延びるので下手に残さないことも大事
ケイオスウェイブまず、迂闊にブレイブ攻撃(特にブリザラとNサンダラ)を受けないこと。ケイオスウェイブはそれを足掛かりにして狙ってくることが非常に多い。もし狙われたのであればステップですぐに回避するかダッシュで逃げるかの二択を迫られやすいのでこればかりは読み合いになる。
リーチは短いが、迎撃に使ってくることがある。攻撃もして来ない場合はそれを狙ってくることがあるので注意が必要。

ロック・コール
(type:Speed)

対策
ミラージュダイブ
エアリアルハント
フェニックスレイ
シュレッドスピン

ケフカ・パラッツオ
(type:Shoot)

対策奇抜なアクション、人を馬鹿にしたようなおどけた態度。まさに道化師といった特徴が強過ぎるキャラ。奇抜な言動と共に繰り出される特異なブレイブ攻撃は少々慣れが必要。シューターだが、得意としているのは主に中距離。ほぼ全てのブレイブは溜めることが可能で、溜め無しならば中距離。溜め有りならば遠距離も対応可能。ちなみに、溜め有りだと発射後の硬直をホーリーで狙える。微量のグライドがあるので、アルテマはそこまで当たるとは言い難い。ラムザの溜め気弾より少し遠いくらいがケフカにとっての最適な距離感と言える。ブレイブの射程距離と特性上、遠距離でないとアッサリ接近できる。溜め無しブレイブを主体とするケフカは中距離、溜め有りブレイブを主体とするケフカは遠距離にいる。序盤の位置取りで大体の戦闘スタイルは把握できるので、HPと合わせてそれに応じた立ち回りをしよう。迎撃においては地上にいる時はほぼ手出しができない。迂闊に近寄れば、コアもどきの餌食になるだろう。「頭蓋骨が高い!」ただし、体当たりを使えばダメージを食らいつつもキープ値による突破が狙える。反面、空中にいる時はShoot相応の自衛力になる。注意するべきはくねくねファイガくらいで、横ステップで楽に避けられる。隙を見て距離を詰めよう。また、接近された場合の脆さもあり、大抵はこちらの射程外から溜めブレイブを飛ばしてくる事がほとんど。ただし、逃げに専念されるとケフカロケットの存在も相まってほぼ捕まえられない。逃げに専念された場合は深追いせず、味方の援護に回ろう。
はかいのつばさ「この美しい羽根♪」溜める事ができ、ステップ狩りが恐ろしい。発動された場合、落ち着いてタイミングを計ろう。
ハイパードライブ「届け!この想い♡」ふざけたボイスとは裏腹に、高性能なウェーブ技。この技も溜めが可能で、射程が驚異的なまでに伸びる。遠距離からの闇討ちも相当に脅威。くねファイヒット確信から繋がるため、この技をセットしたケフカのくねファイを中距離で食らうことはそのまま死を意味する。技後の硬直を狙おう。また、タメなしハイドラには読み切ればホーリーが刺さる。
トライン「さぁんかっけーい☆」発生の早いサーチ技。溜める事で発生回数が最大3回まで増える(は?)ラムザの天敵。発生、範囲も嫌らしいのでためているところに出されるとテンション下がりまくりである。しかも食らうと画面が暗くなるオマケ付き。最大タメトラインは特に鬱陶しい。ケフカの射程圏内で足を止めないように立ち回ろう。
ミッシング「惚れ惚れしちゃう〜♪」低速で追尾する弾を打ち出す技。例えるなら、溜められるメルトン。この技に被弾すると、一定時間のあいだ、最大HPが減らされる。受けるダメージ以上に被害は大きいので、特に注意が必要だろう。主に遠距離から闇討ちで撃って来るパターンがほとんど。対面で撃ってくる事はまず無いので、距離を詰めるべし。また、技後の硬直も長いので、甘いぶっぱは見逃さず狩ろう。

クラウド・ストライフ
(type:Heavy)

対策タイマン最強クラスの強キャラ。(しかし見た目ならラムザの勝ち←)ほぼ全てのブレイブが溜める事が出来る。特にNブレのスラブロが怖い。コア割り能力は全キャラ中トップなので、出来ればコア前兆が出たらマークしておきたい。ブレイバー→破晄撃の流れなので、コアにホーリーを撃っておくと意外と当たってくれる。基本的にあまりタイマンはしてはならない。クラウドの目の前で攻撃を外してしまうと、溜めを利用した有利な読み合いを仕掛けてくるので攻撃はしっかり当てよう。
凶斬りクラウドの主流。性能的には「デバブを抜いたトリブレ」と思えばいい。割とそれなりに到達までが早いが、隙もかなりあるので近くで味方が狙われたのであれば正面以外から攻撃して救出しよう。ホーリーでカットを狙う場合、初段が当たれば二段目が止まるのでカット可能。逆に初段が外れ、二段目以降が当たった場合はカット不可能。後隙も狩れない。
メテオレイン地裂斬の発生を速くして遠距離までの到達時間を長くしたようなHP。割と知られていないが、ウェーブ系と同じ攻撃判定(柱状の当たり判定が前進してくる)タイプのため、一度相殺すればそれ以降伸びてこない。(だからなんだという話ではあるが...)正面には立たないこと。また、例に漏れずタメキャン可能なのでホーリー持ちであっても安易に振らないこと。闇討ち気味にカットすべし。
桜華狂咲ラムザの真似をするチョコボ頭とはこやつの事である(違います)通常時は3秒のタメが必要で予兆も分かりやすく、お荷物となっている事が多い。とはいえ、リミブレ時はわずか1秒でタメが完了し、発生保証付きの射程無限HPに早変わり。ただまあ、予兆の分かりやすさは相変わらず。乱戦時は事故あたりが頻発するので油断は禁物。ちなみにこれもタメキャン可能。タメ中のカットはブレイブで。
超究武神覇斬通常版はともかく、リミブレ版がものすごく怖い。リーチも長く、当たってしまうとHP攻撃判定までただ見届けることしかできなくなる。但し攻撃後は隙だらけなのでブレイブが溜まっていたり近接HPを持っていた場合は逆に敵討ちと行こう。
また、攻撃が当たる直前まではキープ値がないので自信があるなら体当たりでの迎撃で逆に吹き飛ばすのもアリ。

セフィロス
(type:Heavy)

対策3mもの長さの長刀「正宗」を軽々と振るい、神速の斬撃で相手を追い詰めるキャラ。セフィロス固有のシステム「ジャストキャンセルダッシュ(以下JCD)」は、ヘビーらしからぬ機動力を持ち、使い手によっては脅威的な圧力になる。また、ブレイブ技はその場から大きく移動しながら攻撃する技がほとんどで、前述のJCDも相まってサーチがほぼ刺さらない。ただし機動力を得る代わりにキープ値の恩恵を受けにくいキャラでもあり、近距離でならカットは容易。サーチに頼らず、発生の早い十字や、体当たりで突っ込んだとしても割とカットできる。また、ブレイブ技は高低差に弱い。もし狙われた場合は高さをずらす事。最も安定なのはガードだが、相手の召喚獣がイフリートだと、壁バウンドから確定でガードクラッシュするコンボが存在するので過信は禁物。セフィロスは技の硬直がほかのキャラに比べて長い。もしJCDの精度が低いセフィロスに遭遇した場合、そこが付け入る隙になる。
閃光カウンター判定のある盾を展開したあと、高速の突きから目にも止まらぬ連撃を加え、斬り捨てる技。カウンターに成功すると、即時突進突きに移行し、確定まで無敵になり、射程や射角が強化される。カットしようとして気弾を撃ち込んだらカウンターに取られて味方が落ちたなんて事になりかねない。閃光セフィロスとタイマンになるという状況は全力で避けるべき。ちなみに技が入れば突き〜確定までの間にホーリーが刺さる。カウンター成立時は確定するタイミングに合わせて撃つと持続を活かして引っ掛けることが可能。地烈の場合は高度と距離に気を付けて撃つべし。持続を活かして当てるということが不可能なので、カウンター成立時は諦めて後隙ブレイクを狙おう。塵地螺鈿飾剣は言わずもがな。当てる場合はセフィロスの真後ろか、下から掠めるように当てること。味方が被弾している場合、無闇にセフィロスの側面近距離に近寄らない事。HP判定攻撃は横に広いので、巻き込まれる可能性がある。
非ジャスト時の避け方
壁ドンからまず、最速で横ステップ。これで最初の突きは避けられる。次が状況によって変わり、地上付近で食らった場合は着地硬直の弊害があり、どうやっても被弾する。地上付近で食らった場合、横ステップしたあとにジャンプしないと避けられない。地上付近で食らった場合、空中ジャンプの回数が残っているかどうかで運命が決まる。対してある程度高さのある空中で食らった場合は簡単。落ち着いてガード落下すれば当たらない。
心無い天使アプデで発生が早くなり、壁から確定する場面が増えた。特にJCD成功時が顕著で、ある程度遠くからでも踏み込みも相まってテレポなしだと食らう程。さらにこの技に被弾すると、死の宣告(20秒後に強制ブレイク)まで付くオマケ付き。この技は水平に刀を振るため、ステップ如きでは到底逃げられない。やはりこれも、ジャンプか、ガード落下が最も安全な回避手段になる。壁に運ばれるとまず食らうと思っていい。闇討ちで生当てを狙うセフィロスも多い。視覚外からこれをぶち込まれるとかなりめんどくさい。踏み込みが大きいため、振り切りに合わせないとホーリーが刺さらない。硬直は長いので、後隙を狙うのが最も安定か。
ブラックマテリア虚し芋…もとい、黒マテリア。何故かセフィロスに与えられたサーチ技。ホーリーよりも発生が遅いが、とにかく芋…メテオがデカい。予兆を見れば分かると思うが、全盛期ホーリー並の範囲。しかし、芋の落下速度が遅いため、予兆を見てからステップで簡単に抜けられる。ただしこれは、あくまで狙われている場合の対処法である。真の恐怖は、落下してくる芋の斜線上に巻き込まれる事故当たりである。かなりの大きさの芋が空中からご丁寧に地上に着弾するまで落ちるため、高空の味方が狙われると、その下付近で戦っている別の味方に着弾するというケースが稀にある。特に狭いステージでは頻発するため、味方との位置関係に注意する事。ちなみにサーチ技の宿命としてか、JCDを持ってしても壁からは確定しない。
八刀一閃英雄の十八番。3mもの長さの刀から繰り出される神速の八連撃は見るものを圧倒するとかしないとか。それはさておき、前作からいくつか仕様が変わった技が多い中、この技の仕様変更はかなりの高評価。かなりアグレッシブに動き、キッチリ8回斬りつけてくれる。セフィロスの技の中で唯一JCDを必要とせず壁から確定するHP。乱舞技の中でもかなり移動量が多いので、サーチ技を刺すには特定のタイミングで撃つ必要がある。その特定のタイミングとは、八刀一閃の七擊目、即ち、セフィロスが最後の一撃を放つ直前、上に飛び上がるタイミングである。このタイミングでのみ、セフィロスが上下以外に動かないので、ホーリーが刺さる。とはいえ、ホーリーの性質上、飛び上がる直前に撃たないと、締めの一撃で下に下がる為、判定の下側に逃げられる可能性がある。この部分にだけ注意しよう。具体的には、セフィロスが5撃目を当てた直後にホーリーを押すと、後隙が狩れる。同時では僅かに早い。セフィロスが壁と密接してる場合はもっと早く入力してHPダメージが入る前にカットすることも可能。対面で出された場合は、初撃に合わせて左ステップである。右ステップを踏むと初撃の判定に引っ掛けられるので左ステップを徹底するべし。

スコール・レオンハート
(type:Speed)

対策捕まったが最後、空中でもみくちゃにされた挙句HPを入れられて落ち(堕ち)てしまう。いくらラムザが可愛いからってそんなにいじめなくてもいいじゃなryキープ値ゴリ押ししてくるスコールは多い。さけべばキープ値では優位なので迎撃が多少楽になる。基本的にラムザは総受けである。(他意は無い。断じて。)迎撃力の差を見せつけよう。
フェイテッドサークル後隙が短く、他のHP攻撃が差し込みにくい。また、周囲に判定が出るので近接攻撃の場合は逆に返り討ちに遭う可能性もある。
また、他の味方をを狙っているように見えて実はターゲットにしていない敵に当てていくノールック攻撃にも注意。
幸い、攻撃自体のリーチは短いので迂闊に近づいたりスコールへの警戒を解かなければ脅威は低い。
ラフディバイドスコールより上に立たないこと。特にHP攻撃直後に狙われる可能性があり、手痛い攻撃を貰ってしまうこともある。また、早めのステップではなく、見てから落ち着いて横ステップのほうが躱し易い。
ブラスティングゾーンラフディバイドほどではないが、こちらも上方向にも判定があるのであまり上に立たないことが重要になる。
ラフディバイドとは違って横に伸びるが、構えている間は隙だらけなので他の攻撃を差し込みやすい。
アルテマ勘違いされやすいのが、「EXスキルでドローしないと使えない」というもの。これは大きな間違いで、アルテマ積んでるスコールはいつでもどんな時でもアルテマをドローしてくる。これにより不意にアルテマを撃たれ、焦ってオタステ→被弾という流れを割と目にする。アルテマの真の脅威は被弾よりもその視界妨害能力の高さにある。画面が光に包まれ、よく分からないうちに吸引されて被弾なり、別の敵にHPを叩き込まれたり。サーチ系全てに言えることだが、常に誰かがマークし、フリーにしないことだ。

アルティミシア
(type:Shoot)

対策遠距離から多数の魔法を飛ばして攻撃してくるshoot。1度適正距離でフリーにしようものなら、まさに弾幕と呼ぶにふさわしい、凄まじい量の魔法が絶え間なく飛んでくる。反面、近距離に対する迎撃能力に乏しく、近寄られると振れるブレイブが実質一種類しかないなど、自衛力はかなり低め。叫ぶ状態で接近できれば、御するのはそう難しくない。襲い来る魔法弾幕を掻い潜り、懐に攻め込むのだ。固有システム、「マレフィキウム」は、攻撃をヒットさせる事によりバフが付与され、連続で当てる事で2段階まで強化される。マレフィキウムIIになると、火力が大幅に上昇。マイスト時の総合火力はHeavyキャラをも圧倒する。この状態を防ぐには被弾しない事が唯一の対策となる。身も蓋もないが、当たらなければどうということはないのだ。固有EXスキル「メイルシュトローム」は多段ヒットしながら爆発する魔法弾。マレフィキウムの強化段階によってヒット数が増加し、マレフィキウムII時はヒットからHP攻撃が確定ヒットするほどの持続を誇る。幸い、発動を見てからステップすれば銃口補正が切れるので、ヒットは免れるが、スタブレを食らっていると、爆発に巻き込まれる可能性があるため、自分がラスキル対象の時は細心の注意を払う事。
グレート・アトラクター宇宙空間から惑星を召喚し、相手に投げつけて爆発させる技。惑星は一定距離敵を追尾した後、停止して周囲の敵を吸引する。追尾中の惑星か、吸引中の惑星に敵が触れた時点で爆発する。惑星召喚〜発射までの間グライド可能。この間ホーリーは刺さらない。何より、狙われている時にわざわざリスクを犯す必要は無いので、素直にダッシュで逃げる事。ステップで避けると、追尾に追いつかれたり、吸引で引っ掛けられたりと散々。発生は遅いので、近距離で出された場合は十字で潰せる。体当たりは少しでも距離があると間に合わないので過信は禁物。ミシアのブレイブは上下射角がかなり弱いので、高低差をつけて攻めるといいだろう。ただし、地上にいる時は上から攻めるとDブレで刺されるので、地上ではおなじく地上から攻めるべし。
ショックウェーブパルサー近接ラムザの天敵。イメージとしては、ヤ・シュトラのホーリー。こちらはヤ・シュトラとは違ってグライド可能なので、見てからホーリーは刺さりにくい。また、ステップではグライドと吸引のおかげでまず逃げられない。パルサーミシアには安易に近寄らないのが吉。
ヘル・ジャッジメント下方向に弱く、上方向に強いサーチ。こちらは予兆が見えたら横ステップで避けられる。発生は遅いので、落ち着いてステップすればまず被弾しない。ただし、召喚打ち上げにはすんなりヒットするので、フィニッシュに当たらないように注意しよう。また、十字を出し切ると確定ヒットするので、ミシアの射程圏内では途中止めも意識する事。言うまでもないが、塵地螺鈿飾剣を振ると当たり前のように刺さる。
アポカリプスナイトグロウ、ハイパードライブに次ぐ高性能を誇るウェーブHP。遠距離からのカット、闇討ちによく飛んでくる。こちらは追尾性能もそこそこあるので、引き付けてからステップしよう。Cメルトンを避ける要領で対処できる。召喚打ち上げにもヒットするくらいには上方向への伸びもあるので、注意しよう。また、このタイプの攻撃の例に漏れず、下方向には判定が無い。したがって、ミシアの下から攻めるのがいいだろう。…そこ、変な想像しない。

ジタン・トライバル
(type:Speed)

対策スコールと似たようなSpeed。遠距離牽制をほぼ持たないキャラ。足回りと高低差に強いブレイブを駆使して追い詰めてくる。しかし、事迎撃に関してラムザはなかなかのものなので冷静に対処すれば難しくはない。上や下から攻められると辛いので落ち着いて高さを揃えよう。こちらから手を出すのはNG。味方に来ると大抵デートに誘われる。了承してヒロインになるか、断ってヒーローになるかはアナタ次第です。
フリーエナジー現状最も目にするHP攻撃。発生、HP確定までの速さ、付与されるデバフ。その全てが平均以上の性能を誇る。特に盗むのデバフは素のラムザにとって致命的。ただでさえ遅い足がさらに遅くなる。距離を詰められたら冷静に引きつけて横ステップすると避けられる。壁ドンから確定するので壁との距離関係には特に気を付けること。
シフトブレイクSpeedが持つサーチ技にしては割と良性能。タメによるステ狩り、吸引、遠目の壁ドンからも確定する。もちろんこれにもデバフが付いている。ジタンが近くにいる時に硬直の長い技を使うのは控えめに。
タイダルフレイム非常に弾速の遅い追尾型ウェーブ。上への異次元判定以外はさほど脅威ではない。デバフはデスペガ。ちなみに叫ぶ状態は解除されないが、ダウンを取られる分時間を無駄にするので画面のどこかには捉えておくこと。
ソリューション9ジタン唯一の全方位HP攻撃。ヒットすると15秒間トランス状態になり、機動性が上がる。盗むから打ち上げられ、ガード落下しようとするとそれを読まれて被弾するケースが多い。ちなみに射程がかなり分かりにくいが、密着状態でもバックステップで避けられる範囲である。実は塵地螺鈿飾剣とほぼ同等の射程距離なので、塵地螺鈿飾剣使いの方は射程が把握しやすいと思われる。密着ならバックステップ。後ろに壁があり、満足に下がれない場合はガード落下。素のラムザだと、ソリュ被弾→ぶんどるデバフ→再びソリュ被弾の悪循環に陥りやすい。ダッシュゲージと速度の差で基本的に逃げられないので孤立する事だけは避ける事。

クジャ
(type:Speed)

対策通称、「空飛ぶ黒パンツ▼」定期的にバフをかけ、自身と味方を強化していくSpeedタイプのキャラ。ジャンプ消費なしで上空に上がれる他、上下に強いブレイブを持ち、殆どのブレイブ攻撃は攻撃判定を飛ばすタイプのものなのでかち合いにも強く、グライド可能なためサーチも刺さりにくい。欠点として、遠距離ブレイブを持たないため開幕の弾幕戦に参加出来ない。キープ値を活かした弾幕突破が実質困難。迎撃は得意だが、追いかけるのは苦手など、短所もそれなりにある。ラムザは叫んでさえいればキープ値で有利が取れるものの、さけぶが切れた状態で上下を取られると非常に厄介。ジタン同様、なるべく高さを揃えよう。空中ではアルテマが刺さりにくく、ラムザの技はどれもかち合いに強いとは言い難い。したがって、真正面からタイマンするのは自殺行為と言える。狙われたら味方の方向に逃げ、枚数有利を維持する事。仕掛けるならこちらを見ていない時に。
フレアスター近距離サーチ技。発生はそこそこで、上下にそこそこ強い。特に下方向にはかなり伸びる。ブレイブ付きなので、後隙ブレイクから大ダメージを貰いやすく、上からの闇討ちや奇襲もありうる。クジャが上にいる場合は油断しない事。ちなみにヒット後はグライドが切れるため、ホーリーは少し難しいが刺さる。地烈斬ならすんなり刺すことができ、塵地螺鈿飾剣なら確定前にカットも可能。トリブレは巻き込まれる可能性が高いためオススメできない。発動後即ステップで避けられるため、落ち着いて対処する事。ちなみに壁ドンから確定する。
ホーリースター少し特殊なタイプのHP攻撃。クジャの正面中距離あたりに攻撃判定の無い弾を飛ばし、そこに留まった弾を爆発させる。前作と違い、当たり判定もブレイブ判定も無くなっており、判定があるのは最後の爆発のみ。特殊すぎるために扱いが難しく、距離感を掴まないと上手いこと当てられる。対策としては非常に単純で、クジャに接近するのみ。魔法弾射出〜爆発までの間、グライドは出来るものの、クジャ自身は無防備でキープ値も無い為、ブレイブ等を差し込むのは難しくない。珍しくトリブレがぶっ刺さる技である。
フォースシンフォニー簡単に言うと、第2のクルエルアズール。クルエルより発生が1f遅いものの、遜色はなく、迎撃、闇討ち、カット、壁ドンと汎用性に優れ、ブレイブ一発+HPという構成のため、完走も早くカットも難しい。射程の関係でほぼ密着くらいの距離まで詰めてくるので、見ている時に露骨に距離を詰めてきたらこの技を振る事がほとんど。同時出しの場合、十字、二段でも発生が間に合わないので、フォース読みでバックステップか、ブレイブ読みで迎撃するか、味方のところに逃げるかの3択を迫られる。なにより闇討ちが怖いので、ミニマップでの警戒を怠らないこと。
アルテマ中距離サーチ技。似た技として天鳴万雷が上げられる。ブレイブダメージを数回与えた後、HPダメージを与えてくる。グライド付きで、サーチも刺さりにくい。遠目の壁ドンからは確定するが、射程の関係であまり起こらない。したがって、乱戦にぶち込まれる事がほとんど。幸い範囲はそう広くないので、落ち着いてステップすれば避けられる。

ティーダ
(type:Speed)

対策とにかくよく動くキャラ。何をするにもダッシュ。移動するにもダッシュ。攻撃するにもダッシュ。逃げるにもダッシュ。追いかけるにもダッシュ。とにかくダッシュ。素のラムザではまず追いつけない光速のエース。ステ狩りのソニバス、鬼のように発生の速いダブル。ブレイブの性能は全てにおいて遅れをとっている。ただしさけべばキープ値ゴリ押しでペースを乱すことは出来るが、無理に体当たりで迎撃しようとするとリープでかわしつつ、攻撃を当てられてしまうことも。ペースの乱れは心の乱れ。試合の流れを掴むのだ。
スパイラルカットラムザの苦手とする高空からの奇襲を仕掛けて来る事が多い。落ち着いてステップを踏まないと甘いステップはキッチリ狩られる。また、着地時の上方向への判定は脅威。2、3キャラ分上にいても被弾する。ティーダの少し上でも捕まるので油断は禁物。ちなみに出だしにホーリーを重ねるとどう足掻いても被弾する悲しい運命を背負うHPでもある。
チャージ&アサルト発生、火力、巻き込み性能に優れるHP攻撃。大抵の場合対面ならステップ読みで出してくるので距離を詰められても慌てずに対処すれば回避は容易。地裂斬かホーリー以外でのカットは確信がない限り巻き込まれる危険性が高いので決して驕らないこと。
エナジーレインアプデにより原作っぽさが極めて薄くなると同時に使用率も悲しい事になったHP。全キャラのサーチを比較した時確実にワースト3以内には入るであろう残念な性能。乱戦時に放り込まれたりしない限りまず当たらない。
ジェクトシュートアプデで壁ドンから確定するようになった。自分が被弾してなければホーリーの大チャンスでもある。ただし2になっている場合、リミブレ超究と同じく、HP確定まで無敵なので撃つタイミングは見極めるべし。

ジェクト
(type:Speed)

対策スーパーインファイターの名に恥じぬ、近接戦闘において最強クラスの親父。闇討ち以外でこの親父に打ち勝つ手段はほぼ無いと言っていい。迎撃するならさけぶ状態でのNブレが良い。体当たりだとキープ値で耐えられそうだが、出す前に詰められてしまうとどうしようもない。親父のNブレは発生13fという驚異的な速さなので、発生では勝てない。何より嫌なのが、ブロックによるカウンター。気弾は消され、近接ブレイブは弾かれた上に目の前で隙を晒してしまう。お互いに見合っている状態で体当たりで喧嘩を売るとブロックされる危険性が高いので注意。そしてその後に待っているのは、固有EXスキル、「ジェクトキャンセル」(以下JC)による運搬コンボ。N2段→JC→N出し切りで簡単に壁まで運ばれてしまう。そしてこのコンボで激突まで持って行かれるともはや絶望である。「なぜ、こんなことに…」さらに怖い事に、マイストが乗っているとこのコンボ、お手軽致死コンボに早変わり。基礎値でこのコンボを受けた場合、最後の出し切りで2桁まで削られ、もしメテオ以外のHPを持っていて壁に激突させられた場合、壁激突からのHPでブレイクされ、3500以上のダメージを貰う。例えHPがMAXだとしても決して油断してはならない。「始まっちまったら…手加減とか出来ねえからよ!」(HIT!3500!)
ジェクトスラッシュ「滅多斬りだ!」カインの竜牙竜爪を想像してもらうとわかりやすい。乱舞系HPで、壁から確定。初段ヒット後はキープ値が持続するのでHP以外ではカット出来ない。ホーリーは刺さらないので、味方に任せ、カットする味方の援護に回ると救出がしやすくなる。初段に合わせて横ステップで避けられる。
ジェクトフィンガー「逃げんなよ!」何この親父こわい…息子(ティーダ)のスパイラルカットに良く似た技。違うのは、着地時の衝撃波が前方に出る部分で、息子のスパカをバックステップで避ける癖のある人はよく被弾する。これも壁から確定し、落下中はブレダメも発生する。落下に合わせて横ステップで避けられる。オタステは食われるので焦らない事。
ジェクトメテオ「木っ端微塵だぁ!」遂にとち狂ったのか、隕石を素手で投げ付けてくる親父素手で隕石投げつける親父なんて世界中探してもこの人くらいだろう。メテオというからにはサーチ系か?と思うが、実際は全くの別物。少々専門用語になるが、偏差射撃が好きな人はハマる。大体エクスデスくらいの大きさの隕石を山なりに投げ付ける。何かに当たるか、一定高度落下すると爆発する。向き補正はあるが、隕石自体には追尾性能が無いため、見ていれば簡単に避けられる。ただし、起動の特性を理解している親父なら、タゲっている味方とは別の味方を標的に隕石を投下する事も。これが非常に面倒。唐突に隕石が頭上に落下してくるもんだからぶっちゃけ避けようがない。そして何故かこの技、壁から確定する。密着からだと頭上をすり抜けて行く事がほとんどな上、先程も言ったように、真の脅威は事故あたりやノールックにある。あまり見かけないのが唯一の救いか。
ジェクトビーム「まばたきすんなよ!」目からビームを発射する親父あんたホントに何者ですか()イメージとしてはライトニングの雷光斬。あれよりは発生が幾分か遅いが、地上ブロックから着地硬直込みで確定するくらいの早さではある。ブレイブ一発+HPという構成で、完走も早い。範囲は狭いので巻き込まれる事は少ないものの、十分強い。発動を見てから即横ステップで避けられる。動作中は足が止まるが、発動とほほ同時かつ、HIT確信でなければホーリーは刺せない。ちなみにビーム部分は非干渉なので、遠距離HPや、地裂斬に対しては全くの無力。

シャントット
(type:Shoot)

対策世界最高クラスの魔力を秘める最凶の魔導師。撃ち出される古代魔法は全て強判定。非ブチキレ時は足がよく止まるのでアルテマを狙いやすい。が、ブチキレるとグライドによりアルテマはまず当たらなくなる。自衛力は他のShoot同様低いので、距離を詰めるべし。発生の速い十字、キープ値持続のある体当たり。これらを使って追い詰めるのだ。安易にHPは当てない事。ブチキレてしまい、拘束の鬼と化す。
レトリビューション初心者のオタステを無慈悲に狩るHP攻撃。ブチキレると射程が伸びるオマケ付き。特にデバフはないが、このHPを被弾するとプレイヤーのリアルヘイトが急上昇するという現象が頻繁に報告されている。
ヴィゾフニル歩きでは抜けられないレベルの吸引力とそこ当たるの!?というレベルの異次元判定を持つHP攻撃。ステップ如きで避けられると思ったら大間違いである。しかし、発生保証があるとはいえ付与が遅いので出だしを十字でカットできる場面はかなり多い。安易に突撃しない限りは被弾するケースは少ないだろう。
ディバインマリサン射程こそ短めなものの、トラインに次ぐ発生の速さを誇るHP攻撃。各種HPの後隙に刺さりまくる。発生保証も付いており、その場からあまり動かない十字や、塵地螺鈿飾剣を振った時に自衛マリサンが刺さる。マリサントットに攻撃を仕掛ける場合は、至近距離での体当たりか、アルテマ辺りが良いだろう。
サルベイションサイズアプデにより射程は落ちたが、弾速と高さが向上。良性能なウェーブHPへと変貌した。サルベトットの上は危険地帯なのでアルテマ撃ってたらいつの間にかサルベトットが下にいたなんて状況は避けたい。幸い、追尾自体はそこまで強くないので、落ち着いて横ステップを踏もう。中~遠距離では横ダッシュで難なく避けられる。

ヴァン
(type:Unique)

対策全キャラ中唯一HP攻撃を2種類付けられるキャラ。それ故に戦略の幅が広く、それぞれに対策が異なるため、ヴァン自体を知ることが重要なキャラ。HP攻撃を当て続ける事により融合技が発動するようになる。3回で「ルミネッセンス」6回で「ブラックホール」元のHP判定がブレイブ判定に変わり、HP攻撃の最終段直撃後に融合技で一気にブレイブを持って行かれる。ブレイブは弱判定の魔法と、剣による三連撃、そしてDブレのスピードスター(以下SS)の3種類しかないが、Nブレの食い付きの良さ、途中止めの連携性能は強力。SSの突進距離、見た目以上の攻撃範囲も侮れない。HP攻撃の種類は非常に多いものの、いずれも足が止まるという欠点があるのでそこを狙っていこう。
レッドスパイラル初期HPのひとつ。Nダッシュで距離を詰めてからステップを狩る形で被弾するケースが多い。上への判定が強く、引っかけるように撃ってくるプレイヤーも多い。また、段差に密着して撃つと段差の上に攻撃が出るのでミッドガル等での奇襲には注意されたし。発生の速さでは十字なら勝てるので、密着で出されたら暴れてみよう。縦の判定はあるが横には狭いのでバックステップなら避けられる場面も多い。
ディープハザード初期HPのひとつ。設置型の技で、そこそこの吸引も付いている。ラスフロや、アレク等の狭いステージで積まれることが多い。とにかく吸引が鬱陶しく、魔法判定もあり、盾としても機能するので、設置されるだけでもかなりめんどくさい。ただし、アルテマか地裂斬ならディハザの向こう側にいるヴァンに当てることが出来るので油断している相手を叩き落とそう。
クルエルアズールレベル5で覚える。まず積まれない事は無いと言っても過言では無いHP攻撃。HPとは思えない鬼のように速い発生。見た目より広い判定。付与されるデバフ。優秀な銃口補正。ヴァンと対面するにあたり最も警戒するべきはこのクルエルだろう。対策としては身も蓋もないが、至近距離まで近付かない事。幸い、体当たりや、トリブレの踏み込みを食われる事はかなり稀なので、踏み込み距離を正確に把握して射程外から攻撃しよう。また、見切りさえすれば密着でも横ステップで避けられる。クルエルを空振り、隙を晒したヴァンはもはやラムザに狩られる獲物である。「攻めるなら今だ!」
カラミティドライブレベル5で覚えるもう一つのHP攻撃。皇帝の光の紋章をHPにした様な攻撃。魔法陣を射出し、10秒間ターゲットを追尾しつつHP判定を持つ魔法弾を射出する。魔法陣はヴァンから山なりに飛んでいくので、近距離なら当たらない。しかも硬直も長めなので近距離で避けることが出来れば攻撃のチャンスである。「攻めるなら今だ!」
グラウンドゼロレベル10で覚える。他のカウンター技と比べて優れているのは、硬直の少なさ。そして、もう一つのHP攻撃の存在である。カウンターとは別にHP攻撃を持つ事で必然的に腐りにくくしている。しかも、HPを当て続ける事で成長するヴァンの特性上放置もしづらく、対処がしづらい。もしグラゼロヴァンにブレイブを振る場合、予備動作の分かりやすい体当たりは控える事。出すなら十字か、アルテマになる。また、HPは取られないので、グラゼロ読みでのトリブレは良く刺さる。
メルトクリムゾンレベル2で覚える。低ランク帯では上述のディハザの中に篭ってこれを飛ばしてくるヴァンが多い。しかしこちらが地裂斬かホーリー持ちならばディハザの中に篭るヴァンにお灸を据える事が出来るので遠慮なくお見舞いしてやろう。タメにより射程が伸びる。溜めてる最中はその場から動かないのでホーリーや、アルテマのいい的である。予期せぬ方向からメルクリが飛んでくることがあるので油断は禁物。余談だが、メリクリと間違えてはいけない。

ヴェイン・カルダス・ソリドール
(type:Heavy)

対策「全てはソリドールのために」アルケイディア帝国軍最高司令官にして、実質的なアルケイディア帝国の第12代皇帝。己の肉体を武器とし、体術を用いて攻撃してくる。セフィラという剣のような魔法体を操る事も出来、体術にこれを交えて遠隔技も操れる。Nブレからの最終段派生により、激突する方向を360°操れる。壁に近い位置、もしくはヴェインが壁を背負っている時にNブレに捕まろうものなら結末は壁ドンである。しかし厄介な事にこのNブレ、射角、踏み込み共に優秀で、しっかりタイミングを見計らわないと引っ掛け気味に食らう。大抵の場合このNブレを起点として壁からのHPを狙ってくるのがヴェインの基本スタイル。地上付近では遠隔技の↓ブレ、マッハウェイヴを牽制として撒きつつ、空中戦を主体として戦う。空中での↓ブレと↑ブレはそれぞれ上下に強く、高度をずらしても侮れない。さすがに真下や真上に近い位置はNブレでカバー出来ないので、これらの技を使う事がほとんど。まずは冷静に様子見に徹する事。ステップやダッシュで避けきる事が出来ればHeavy相応の隙を晒してくれるので、冷静に隙を伺うべし。
嶄然震撼八刀一閃を肉弾技にした様な技。踏み込みは深く、上下には少し弱い。壁ドンから確定。この技を避ける時に注意すべきなのは、八刀一閃とは違ってステップは向かって右という事。つい癖で左にステップしたら引っ掛けられてそのまま…というパターンが多い。さては狙ったな鯨岡ちなみに八刀と同じく、特定のタイミングでサーチが刺さる。
断罪発生が早い近距離サーチ技。例えるならば溜められるフレアスター。壁から確定する上、溜めによるステ狩りも出来る高性能技。目の前で構えられた場合、ステップは厳禁。ダッシュは食えないのでダッシュする事。
戒律全方位HP攻撃。ルラオから吸引を取り上げ、範囲を少し広げたイメージ。タメ押しする事で、1~17ヒットまでブレイブを稼ぐ事が出来る。遠目の壁からは確定しない。ステップで逃げられる程度の範囲ではある上、サーチや遠距離攻撃に対して無力なので、味方が巻き込まれていたら救出してあげよう。
セフィラの大樹中~遠距離サーチ技。溜める事で射程と範囲が広がる。相手の頭上にワープする瞬間にタゲが外れるため、カットが困難。予兆発生から落下までラグがあるので、壁からは確定しない。ノクトのシフトミーティアを想像してもらうと分かりやすいか。幸い、ステップで抜けられる範囲ではあるが、地上付近にいると、着地時の爆発に巻き込まれる可能性が高い。塵剣や、ホーリー持ちはかなり苦労を強いられる。警戒は怠らないこと。

ライトニング
(type:Speed)

対策近接攻撃主体のアタッカーと魔法攻撃主体のブラスターを切り替えながら戦うSpeedタイプ。これだけ聞くと強そうだが、実際はキープ値の薄さや、踏み込みの甘さ等がネックになる少し物足りないキャラ。とはいえ、足の速さとDブレの食い付きが相まって逃げようとしてもなかなか逃げられない。ブラスターならさけぶ状態でのキープ値ゴリ押しが有効である。アタッカーに対しては先出し厳禁。まずは冷静に相手の出方を伺うこと。
絶影突進系HP攻撃。見た目より横の範囲が広く、斜めステップを踏むと引っかけ気味に食らうことがある。出来るだけライトニングの正面には立たないこと。しっかりと避ければそれなりの隙を晒してくれるのでステップ読みならトリブレか地裂斬。ブレイブならアルテマ以外はまずヒットする。
真空破低速追尾型HP攻撃。横範囲が広く、低速で追尾してくるためなかなかに鬱陶しい。発生はそこまで早くないため、十字が届く距離なら出だしは潰せる。真空破読みでトリブレを先出し出来ればトリブレでカット可能。地裂斬ならこちらの到達が速いので有利。ホーリーは相手が動作に入った瞬間に押せば硬直に刺せる。ただし距離に注意しないとこちらの硬直に真空破が刺さる。塵地螺鈿飾剣は発生面では多少有利なものの、完走まで長いので硬直に刺す形では出せない。
雷光斬発生の速い至近距離HP。ヴァンのクルエルと似たような技。発生~確定までが速く、見てからカットはまず間に合わない。ライトニングがガンダッシュしてきたらとりあえず雷光を警戒しよう。初段に合わせて横ステップで避けられる。クルエルよりも前方に対する判定が広いため、バックステップでは被弾する可能性があるので注意されたし。
天鳴万雷サーチ系HP攻撃。Speedタイプが持つサーチ技の中ではトップクラスの性能。発生速め、ブレダメ付き。おまけにグライドまである。(ホーリーと性能交換しろ)少し遠めの壁ドンから確定する場合があるのでサーチ系だから壁ドン確定しないだろうと油断していると手痛いダメージを食らうことになる。ちなみにこの技、塵地螺鈿飾剣と大差ない動作時間のため、発動中は隙だらけ。しかも確定までキープ値が持続しないので味方が被弾していたら急いでカットしてあげよう。グライドがあるため、現環境のホーリーでは刺さらない場合があるのでホーリーに過信はしないこと。

ヤ・シュトラ
(type:Shoot)

対策全てのブレイブにデバフのおまけを付けてくるキャラ。しかし同時に全てのブレイブで足が止まるので、アルテマやホーリーがとても有効な攻撃手段。もちろんそれは相手も理解しているため、周りの状況は確認しておく事。罠がそこかしこに設置されるので、狭いステージでは思うように動けないことが多い。ちなみにストンラや、ブリザラ罠以外はキープ値ゴリ押しが出来る。そう言えばShootだった。
ホーリーアプデにより、鬼のような発生保証の速さは緩和されたものの、それでも侮れない速さで発生保証が付いている。同時出し十字なら発生勝ちできるが、素の状態ではややリスクに見合わないか。1発避けたと思って油断して近づくと案外連発した2発目に被弾するケースが多い。足は止まるので、ヤシュのホーリーを見てからこちらのホーリーをお見舞いしてやろう。(たまにステップで避けられるのはご愛嬌。)
ランスオブライフヤシュのHP攻撃の中では割と素直な性能の攻撃。何やらアプデでややこしい調整がされたようだが、要するにタメで射程が伸びる。面倒なのはこの攻撃に被弾すると相手全員のHPが500回復してしまうことだ。ちなみにブレイブが0の時や、BREAK時は回復しない。逆に言えば、1以上あれば回復する。ヤシュの真下か、真上に陣取れば当たらない。そしてやはり足が止まるのでホーリー刺し放題。
バーストホーリー純粋な罠系HP攻撃。地上に2つ、空中に2つの計4つまで設置出来る。見た目よりも上下の感知範囲が広く、バスホの上や、下を通ろうとすると被弾する場合がある。最も有効な対策は、設置された場所からヤシュを誘い出すこと。バスホヤシュが最も嫌がるのは、設置した後、別の場所で戦闘を継続され、再び移動→設置の流れを強いられる事である。狭いステージのド真ん中で風雲ヤ・シュトラ城を作られた場合は、アルテマやホーリーによる爆撃が非常に有効。
スピリチュアル・レイ他にはない特色のサーチ系HP。発動した後、周囲のキャラを吸引しながら5秒後に炸裂する。見た目通りの広い範囲に爆発が起こるため、狭いステージではそれなりの脅威となる。また、バスホと同じく、ステップやガードによるキャンセルタイミングも速いため、なかなかホーリーも差し込みにくい。ターゲットしているようで実は無差別爆撃なのでなかなかにタチが悪い。最も怖いのは、ヤシュ以外の敵に2段止め等で拘束され、致死スピレイに被弾するケース。「敵の動きに注意しよう!」

ノクティス・ルシス・チェラム
(type:Speed)

対策遠距離ブレイブを一切持たない近接特化のSpeedキャラ。技の射程は並程度。かち合いにはあまり強くなく、タゲ外から足の速さを活かして強襲をかけてくる。固有EXスキル「シフト」は放った剣の位置に自身をワープさせる移動技。移動後にブレイブ技でキャンセルが出来、この攻撃に当たると固有バフの「クリティカルシフト」によって固有EXゲージが約半周分回復する。シフトは3回までストックでき、上下に移動も可能。ためにより移動距離も伸びる。Nダッシュから即時シフトする事によりこちらの背後に回ってバックアタックを仕掛けてくる事もそう少なくない。ちなみにワープ中は無敵だが、誘導を切る事は出来ないので、出現に合わせて迎撃する事は可能。二段か、十字が適切だろう。また、ノクトが上を取ってきた場合、高確率でヘヴィインパクトを振る。上空から急降下してくる上、けっこう痛いので、無理に迎撃せず、タイミングを合わせてステップしよう。ノクトはNブレイブの火力がHeavy並に設定されており、マイストで基礎値が割れる。その代わり他のSpeedに比べて隙が大きい。ただし、Nキャンは例外なく搭載しているため、Nブレを外した場合は距離に注意する事。ノクトのHPが1500以下になると、ノクトの周囲に透明な13本の武器が出現する。この状態になると、ノクトに「ファントムソード召喚」のバフがかかり、各種ブレイブ攻撃にファントムソードによる追撃が付与される。とはいえ、ダメージは微々たるもの(1本あたり5、マイスト等のバフデバフの影響を受ける)で、ダメージモーションも存在しない。強いて言うならばヘヴィインパクトの着地時の衝撃波が広くなるくらいで、ぶっちゃけそこまで警戒するべき要素ではない。この状態のノクトはHPが低い状態だという目安にはなるだろう。余談だが、「突っ込むぞ!」「俺が出す番!」等、アヤシイ雰囲気のチャットが多い「いったい何を企んでいるんだ…」
シフトブレイクバッツの侍のようなHP攻撃。ノクトの前方に剣を飛ばし、シフトした後に逆袈裟斬りを繰り出す。飛ばした剣にも当たり判定があるが、固有EXのシフトとは違い、HP攻撃のカット値を持ち、しっかり怯むのでちゃんと避けないといけない。発生が早めで、壁から確定する。攻撃判定を飛ばすタイプの攻撃なので、塵剣使いは要注意。射角はそこまででもない上、溜め等も無いので、初撃を避けてしまえばあとは隙だらけ。初段は動かないが、攻撃が外れてもシフトによる移動自体は行うため、サーチを刺すのは難しく、ホーリーでは発生が間に合わない。
シフトミーティア近距離サーチ技。射程は円2程度(要検証)で、敵の上空に槍を投げた後、シフトして急降下する。シフト後にタゲが外れ、着地までターゲット出来ない。このタゲ外しがかなり鬱陶しいが、カインのジャンプ等に比べて落下まで少し遅く、予兆を見てからステップすれば簡単に避けられる。ちなみにブレダメは付いておらず、空中で被弾した場合は接触した時点でHPダメージが発生し、ダウンする。発生から落下までにラグがある為、壁からは確定しない。着地後の硬直はそこそこにあるため、落ち着いてタゲを切り替えて後隙を狩ろう。
シフトサイクロン重い大剣を放り投げ、大剣の位置にシフトしてその重さを乗せた一撃を御見舞する近距離HP攻撃。溜める事ができ、ステップ狩り能力はピカイチ。発生はやや遅い。壁からの確定が安定しないので、壁ドンされたら大体溜めてくる。対処としては、まず絶対にステップは踏まないこと。ぶっぱだろうと最初に投げる大剣を避けた位置によってはHP部分がステップの硬直にヒットする。大剣を投げた位置から90°位は余裕でカバーされるので、横ステップは厳禁。ステップ狩り能力の高い技全般に言えることだが、とにかく高度をずらす事。ジャンプすれば大抵の場合避ける事が出来る。また、ノクト自身が突っ込むタイプなので、やはりサーチは刺さらない。
シフトアサルト短剣を投げた先にシフトし、X斬りを繰り出す近距離HP攻撃。先に言っておくが、これもやはりサーチは刺さらない。短剣を投げるが、この短剣には当たり判定が存在しない。故にブレダメも無い。投げた先で出現してから攻撃に移るまでに一瞬の間があり、この間にオタステを踏むとあっさり狩られる。シフトしてから一瞬待ってステップを踏もう。また、踏み込みも大きいので、多少離れていても攻撃に被弾する場合もある。短剣を投げる際にスティック入力である程度シフトする方向を変えることが出来、こちらの攻撃を避けつつ真横に出現して奇襲をかけてくるプレイヤーもいる。ちなみにこちらもジャンプ等で高度をずらせば問題なく対処可能。詰められたらまずは落ち着こう。

ラムザ・ベオルブ
(type:Unique)

対策さけぶ状態で攻め勝ち、相手のさけぶ状態をいかにやり過ごすかが全て。いかに近づけさせず、いかに近づくかで実力差が出るだろう。ちなみにさけぶ十字・体当たり共にスカし派生に十字が差し込めるので覚えておこう
トリプルブレイク使われて分かるステ狩り能力の良さ。さけぶ状態は十字とこれの二択を迫ってくるのでこちらも負けじと暴れてみるのもいいかも
地烈斬現状あまり使われないがそれゆえに対策を怠りがち。上に判定が強く二段ジャンプで上空からの奇襲を阻まれるので出来れば下から攻めたいところ。とりあえず目の前で攻撃をスカっても最速バクステはしないように
ホーリーためるやさけぶに刺そうと結構ぶっぱされがち。さらにサーチ技の例に漏れず、こちらも十字斬りや体当たりの出し切りに確定するので一段止めも意識しよう。なおこちらもホーリー持ちなら、相手ホーリーを見てからホーリーをすると確定ヒットする
塵地螺鈿飾剣自衛に使える技なのでためるの邪魔をしようとすると喰らい尽くされる。トリプルブレイク時は手を焼くが、逆に地裂斬・ホーリーだと全体動作の長さもあり狩りやすいのでよくマークしておこう。ちなみに自分もこの技であれば、背後からやるとカットできる

エース
(type:Shoot)

対策魔法で生み出したカードを使って攻撃するShootタイプのキャラ。中~遠距離では無双の強さを誇るが、近距離になると自衛力の低さが露呈し、素のラムザですら抑え込むことが可能になるほど。とはいえ、そこに近づくまでの過程がかなりキツイのでやはりと言うべきか、足回りの面でさけぶ状態必須である。キャノンボール、レーザー共に弾速と強判定を併せ持った非常に強力な攻撃。この2つは足は止まるので、牽制合戦時はステージギミックを壁にしたりしてアルテマを狙うのもありだろう。固有EXスキルで様々な効果を発動するが、特に黒のカードを保持しているエースには注意が必要。迎撃がてら拘束される。追い立てる前にエースの保持しているカードの種類には注意されたし。...ちなみに、戦闘には何の関係も無いが、各種HPのアルファベットはその技の特徴を表したもので、RF=ライフル、BOM=ボム、SHG=ショットガンとなる。
ファイアRF朱き炎よ!エースの初期技にして主力技。溜めることにより、ファイア→ファイラ→ファイガと強化され、誘導や射程が脅威的なものになる。特にファイガRFの誘導は侮れないものがあり、直前まで引き付けてステップしないとステップは悠々と狩られる。射角もなかなかにあり、かなりキツいものがある。しかし近づいてしまえば誘導も射程も無意味なので近づいて十字1段止め等で弄ぼう。
ブリザドBOM蒼き氷塊よ!近接全方位HP攻撃。発生が優秀で、安易に近づく猪を追い払う手段としてかなりの脅威。溜めることでブリザド→ブリザラ→ブリザガと範囲が強化される。高ブレイブ持ちのエースに安易に近づくとノールックBOMを食らうハメになる。幸い、技後の硬直はそこそこにあるので、冷静に見極めて突撃のタイミングを計るべし。なお、最大タメのブリザガBOMはたまちゃんの就職フルバースト並の範囲があるので警戒すべし。
サンダーSHG黄の雷よ!近接HP攻撃。この攻撃も例に漏れず、溜めることでサンダー→サンダラ→サンダガと強化され射程が伸びる。発生はブリザドより少し速い。攻撃範囲はエースの前方扇状に発生し、後方には一切の判定が無い。射角はファイアRF程度にはあるので、ある程度の高低差にも対応できる。発生の速さから、自衛技として出される事が多い。対策としては、サンダーSHGの射程外である、後方を取ること。最も怖いのは闇討ちなので、ミニマップを見てエースがこちらに高速で近付いてきたらサンダーを警戒すべし。
タワーレーザーサーチ系HP攻撃。他のShootが持つサーチ系と比べると発生が遅いが、レーザーが出てから少しの間グライドを食うくらいの速さで追尾してくるので、他のサーチとは違った脅威がある。ちなみに、空中にいてもレーザーは必ず地面から発生するため、あまり無いケースだが、超高空で戦っているとレーザーが届かない場合もある。対策としてはやはり近づくこと。発生は遅いので、近付かれるとエースはブレイブくらいしか振る事が出来なくなり、更にラムザの場合発生面で圧倒的に有利な十字もあるので、エース側は逃げるしかない。そしてこちらがさけぶ状態なら足の速さでも優位。「攻めるなら今だ!」

オススメEXスキル

「さけぶ」時はEXスキル使用時のキープ値が上がり、スピード・ユニークの攻撃を耐えることが出来る。

ラムザ対策

溜めさせない。叫ばせない。身も蓋も無いがこれに尽きる。

ラムザは開幕すぐに溜め始め、その間は戦力が2.5対3くらいになるので、開幕ダッシュボタンを押しっ放しにして突撃しようう。
ただし味方にもラムザがいる場合、味方ラムザが追い付いてこれないので、お互いラムザが溜めて叫びまた溜めるのを待った方が無難。

さけぶ状態になったら不用意に近づくのは厳禁。十字斬りも体当たりも判定・発生共に優秀なので手が付けられない。なので触られないよう気をつけるしか無い。
HP攻撃を当ててダウンさせられれば、その間枚数有利になるだけでなく、さけぶ時間も減っていくのでカットや闇討ち等で当てていきたい。
特にさけぶ中に溜めていた時の遅れを取り戻そうと躍起になりイノシシになるラムザの場合、周囲の確認が甘いので不意打ちを決めやすいだろう。
もちろん無理は禁物。

さけぶが切れ通常状態になったら大チャンス。
必死に逃げながら溜めようとするので、直接叩くなり遠隔攻撃なりで徹底的に邪魔してやろう。
特に二人以上で狙った場合、非常に鈍足なので逃げるのは難しく、ブレイブはリーチ範囲ともに狭いので追い払うのも困難。
バクチで出す塵地螺鈿飾剣やホーリーに気を付けつつ、落とす事が出来るよう上手く追い詰めよう。
さけぶにはサーチ技が確定する。
溜めているラムザを監視しておいて、大きなオーラが出て溜め終わったのを確認したら振ってみよう。
すぐ声を張り上げていた場合、HPが減り、貴重なスキルの時間が無駄になっている事だろう。
一応おうえんにも確定するが、ほとんど使われない上、さけぶと判別しづらいので意識しなくてもよい。

おうえんは、現状あまり使われないのであまり気にしなくても良い。
ただラムザ以外のスピードが上がるので、高ブレイブ持ちの近接キャラが相手にいる時は追いつかれないよう注意しよう。

コメント

1ページ目:コメント/ラムザ
2ページ目:コメント/ラムザ(2)

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 味方「開幕ラムザきゅんのためにタゲ引き付けるよ!」 ラムザ「猪するんじゃねぇ!」っていう意思疎通の齟齬は結構ありそう - 2018-11-12 (月) 21:13:05
  • タゲ集めの為に前に出てくれるのは、ありがたい。叫ぶや応援も維持しやすくなる。ただ、無理してブレイブ削られたり寝かされたりしたらまずいから、こちらもアルテマや気弾・剣閃飛ばして咄嗟にフォローに行ける距離感は維持したい。お互いに足並み揃える意識は要るよ。 - 2018-11-12 (月) 21:28:20
  • 開幕「少し待ってくれないか」って言ったら「オッケー」って言って目の前にアンジェロおすわりさせて弾ばら撒いて護衛してくれたリノアいたけど好きになりそうだったわ - 2018-11-12 (月) 21:30:25
  • 開幕はラムザ的には一緒にいて欲しいの?前に出て牽制やタゲを引きながらラインを下げない様にした方が良いと思ってたけど… - 2018-11-13 (火) 11:20:49
  • 基本は後者でいいと思うけどね。前衛と離れすぎるようなら、応援しないで開幕叫んですぐ合流するよ。あとは小刻みに溜めて行くしかない。前者が該当するのは、ラスフロのような閉所・シュート入りの編成でソウルやチェイスなど低速の弾幕を置いてじっくり攻めていく場合、あと敵が前3で溜める暇すら与えず速攻で殺しに来る場合。 - 2018-11-13 (火) 13:49:53
  • 続、こういう場合スピードやユニーク辺りがラムザ狙ってくるケース高いから、カットないし後隙狩りの機会探して欲しい。その辺上手く行かないとダメージレースでとても不利になる。 - 2018-11-13 (火) 13:57:01
  • コーネリアの開幕森の時、一端森の外に出てから溜めてほしいと思うのは俺だけ? 援護する側も障害物邪魔だし、ラムザ側も動きにくいと思うんだけど - 2018-11-13 (火) 16:24:04
  • 伝わってるかわかんないけど開幕おうえんするよ→「指揮を高める!」「支援するぞ!」でおうえん出来ない時は「指揮を高める!」「それはできない!」って送ってるわ - 2018-11-13 (火) 18:37:09
  • 謝罪チャでも伝わるし語気強くて誤解されやすい拒否チャは使わない方がいい - 2018-11-13 (火) 20:03:59
  • ↑3相手の飛び道具が遮られやすいから森にいた方がラムザはラク。 - 2018-11-13 (火) 20:25:28
名前:

他人や作品、キャラクターに対する誹謗中傷や、攻撃的・威圧的なコメントは断りなく削除いたしますのでご了承ください。


  このページを編集 凍結 変更履歴 バックアップ 添付 名前変更   新規ページ作成
下部メニュー
アクセス数
累計: 177233, 今日: 67, 昨日: 92

基本情報

DFF NTについて

キャラクター

mar.png ヒーローサイド

spi.png ライバルサイド

データ

外部サイト

その他

Wiki内検索


アーカイブ

最新の70件
2018-11-15 2018-11-14 2018-11-13 2018-11-12 2018-11-11 2018-11-10 2018-11-09 2018-11-08 2018-11-07 2018-11-06





メニューを編集
img
テスト用ページ
テンプレ