テクニック

受け身

吹っ飛ばされた時にⅢボタン(ジャンプ。いわゆる×ボタン)で受け身をとることができる。
ただし、HP攻撃の吹き飛び中は受け身をとることはできず、強制的にダウンする。
ガードかステップでキャンセル可能。
ステップでキャンセルすると受け身の無敵時間が延長される。

コンボの途中止め

コンボを最後まで出しきらずに途中で止めること。
別技への連携、カット攻撃の回避、ガードされた時の対処に用いる。
特にガードされた時には近距離を維持したまま読み合いへ持ち込める。

ブレイブ攻撃→HP攻撃

ブレイブ攻撃の後隙をダッシュキャンセルし、そのダッシュをHP攻撃でキャンセルし、ブレイブ攻撃からHP攻撃へ連携すること。
ブレイブ攻撃で敵を壁に激突させた時などに利用する。

激突コンボ

ブレイブ攻撃による壁&地面への激突は、更にもう1回だけブレイブ攻撃/HP攻撃を当てることができる。
一連の攻撃で2回壁に激突した時は、激突側が一定時間無敵となり、追撃ができなくなる。
(Ver.1.000では、一部の持続が長いHP攻撃で無敵時間の終わり際にさらに追撃することができてしまったが、修正された。)

激突時の無敵について

HP攻撃で激突orダウンした場合には、一定時間キャラクターが半透明になり、無敵状態となる。
この無敵は起き上がってからも少し持続するが、技を出すとその瞬間に切れてしまう。
敵に起き上がりを攻められそうなら、技は出さずにダッシュなどを使うべし。

急速落下

空中でガードを張ることでキャラクターが急降下するので、
比較的安全に、すばやく地上に降りることができる。
ただし落下する前からガードボタンを押しっ放しにしておくこと。
落下途中でガードしようとすると、一旦停止してから落ちるため、かえって遅くなる場合がある。

キャンセル関連

ガードキャンセル

攻撃や召喚詠唱等の後隙などをガードでキャンセルすること。
ほぼすべての技の隙を消すことが可能。

ステップキャンセル

攻撃や召喚詠唱等の後隙などをステップでキャンセルすること。
今作のステップは無敵時間が無く、硬直も大きいため多用は禁物。

ダッシュキャンセル

攻撃等の後隙などをダッシュでキャンセルすること。
一部のキャラクターを除いて、基本的に近接ブレイブ攻撃をヒットさせた時のみキャンセルできる。
一部の遠隔ブレイブ攻撃や罠系の攻撃もキャンセルできる。対象は以下のとおり。

キャラクター
ウォーリア・オブ・ライトレディアントソード
ヤ・シュトラストンラ
エアロラ

同技キャンセル

IIボタンのブレイブ攻撃(スティックを入力しない技)を空振りした時、その隙を同じ技でキャンセル出来る。
SPEEDタイプ(ティーダ除く)限定のテクニック。

召喚キャンセル

召喚モーションをステップ・ガードでキャンセルすること。

受け身キャンセル

受け身をステップでキャンセルすること。
受け身の無敵時間が延長されるので、受け身狩りに対処できる。

ターゲット関連

ライン消し

溜め攻撃や遠距離攻撃などを放つ際に、ターゲットを別の敵に切り替え、
狙っている敵に赤いターゲットラインを表示させないようにすること。

ノールック攻撃

ターゲット外の相手を広範囲技で攻撃すること。
ターゲットラインが表示されないので油断した相手に当てやすい。

ターゲット切替攻撃(闇討ち)

狙った相手をあえてターゲットせずに接近し、ターゲット切り替えと同時に急襲すること。
ターゲットラインが表示されないので読まれにくい(2つあるターゲット切り替えボタンを同時押しすると一番近くにいる敵に切り替わるので成功しやすくなる)。

攻撃中ターゲット切替

コンボの初段がヒットしたらすぐにターゲットを切り替えて戦況を確認する。
コンボ中にターゲットを変更しても、コンボを抜けられる心配はない。
※動画のフェイテッドサークルのような自分周囲を攻撃するタイプのHP攻撃でない限り、激突からHP攻撃へと繋ぐ際はターゲットを戻す必要がある。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑使いやすい方で良いよ、ただ位置のやつは敵味方が入り乱れたらきついのはある - 2018-02-07 (水) 19:55:12
  • ↑ありがとうございます。やっぱり慣れ次第ですよね…番号の方も試してみることにします! - 2018-02-09 (金) 01:00:19
  • ミスリル勢だけど戦いながら頭使えない奴だからアケでもNTでも位置順でずっと通してきて今でも戦ってられるよ。信頼性は番号順のほうが高いとは思うけど、状況判断する時に感覚が先にくるタイプなら位置でも全然やれるとは言っておく - 2018-02-09 (金) 01:44:21
  • 番号順にするとロックオンダッシュタゲ変え移動とかから使える色々な動きが感覚的にやりにくいし、暗転時や画面端の表記関係と重なった時、番号自体見えなくなるし重なった時の番号も見えずらいなどで、正直番号順はあまりお勧めしない。 位置関係の入り乱れ状態なんかは上方向からの視点にカメラ動かすだけでだいぶ見やすくなるから試してみる価値はあるよ。  - 2018-02-09 (金) 16:36:13
  • つっても状況整理できるなら番号順のがやりやすいのはある。まずは100戦やってみたらいいんでない? - 2018-02-27 (火) 17:16:37
  • シュートしか使う気ないなら番号順でも良いと思うよ。 近接の場合は切り返しのダッシュ硬直を軽減する為に細かくロックダッシュを多用する意図もあるし。 上位帯の動きが速く見えたりするのはこの辺の使い方がだいぶ違うしね。  - 2018-02-27 (火) 17:51:02
  • ロックオンダッシュの硬直とフリーダッシュの硬直は同じ? - 2018-03-21 (水) 10:39:45
  • ロックオン、フリーどっちもダッシュ予備動作の硬直は同じ。 - 2018-03-21 (水) 11:43:50
  • あざます! - 2018-03-21 (水) 13:04:35
  • まあその予備動作の回数を減らすのにロックオン中のタゲ変え方向転換が有効なんだが。 - 2018-03-21 (水) 19:20:41
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