今作では主に序盤の地やキービジュアルからステージが選出されると言われている。
しかし、あくまでも"主に"であり、終盤のステージが選出されることも。
“パッと見て、タイトルや場所がわかること(ほかの作品には類似した場所がないこと)”、“そのタイトルにおいて重要、または印象に強く残っている場所”も検討材料になる。
対戦が後半に差し掛かると、演出が起きてフィールドの見た目が大きく変化する。
ただし、基本的に見た目が変わるだけで、実際にキャラクターの動きに影響を与えることはない。
具体的な条件は以下の通り(ひとつでも満たされると変化する)。
ポルタ・デクマーナだけは例外で、演出が起きるとステージの形状も変わってしまう(少し広くなる)。
これに伴って変化の条件も緩くなっており、1人でも戦闘不能になると変化が発生する。
出典 | FINAL FANTASY |
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基本情報 | 大きな湖とコーネリア城を望む平原。すべての物語はここからはじまった。 |
広さ | ■■■■■ |
高低差 | ■■□□□ |
背景変化 | 空に暗雲立ち込め、瓦礫が飛び交う。かぜはやみ うみはあれ だいちはくさっていく |
地形 | 広々とした草原と、林があるステージ。随所に配置された岩は激突で破壊可能。 高低差はあまりないが、木をかけ登ることができる。 |
戦い方 | 中央付近で戦えば激突の心配は殆ど無い。逆に激突を狙うのは苦労する。 林や岩を利用して敵の攻撃を防ぐことが可能。 |
出典 | FINAL FANTASY II |
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基本情報 | パラメキア皇帝により封印を解かれた地獄の宮殿。壁や床が奇怪に脈動し、不気味さをかもしだす。 |
広さ | ■■■■■ |
高低差 | ■■■■□ |
背景変化 | 壁と天井が撤廃され、クリスタルが隆起して10F(最上階)のような風景になる。 |
地形 | 上下に分かれた階層が高低差を形作っている。 |
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出典 | FINAL FANTASY III |
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基本情報 | 太古の時代より空に浮き、独自の歴史を紡ぐ島。遠方には古代技術を結集した塔がそびえている。 |
広さ | ■■■■□ |
高低差 | ■■■■■ |
背景変化 | 霧が晴れ、背景にクリスタルタワーと地上世界、飛空艇が出現する。 |
地形 | 中央の丘を境に、緩やかな斜面と切り立った崖が広がっている。 全体的に見晴らしが良い一方で、崖や岩による死角も多い。 |
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出典 | FINAL FANTASY IV |
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基本情報 | 青き星を見守るために作られた、もうひとつの月。遠景に見える魔導船は月の民が授けたもの。 |
広さ | ■■■■□ |
高低差 | ■■■□□ |
背景変化 | 青き星からの祈りが届き、月の民の館が光り輝く。 |
地形 | 切り立った岩や、緩やかな傾斜のクレーターが点在している広めのステージ。 |
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出典 | FINAL FANTASY V |
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基本情報 | どの世界にも属さず、無の力が集う空間。多くの邪なるものと共に封じられていた。 |
広さ | ■□□□□ |
高低差 | ■■■■■ |
背景変化 | 背景がネオエクスデス戦のようになる。宇宙の 法則が 乱れる! |
地形 | 全体が段差によって幾つかの階層に区切られ、大きな高低差が生じている。 |
戦い方 | 段差を利用し、相手の上や下を取って優位に戦おう。高低差に強い技で段差越しに攻撃するのも良い。 実は想像以上に広さがなく、地上付近は段差に激突しやすい。常に激突を意識しながら戦うといいだろう。 狭いので召喚獣の危険度が高い。 |
出典 | FINAL FANTASY VI |
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基本情報 | 炭鉱都市の周辺に広がる、豪雪の山道。最奥には氷漬けの幻獣が眠っている。 |
広さ | ■■■■■ |
高低差 | ■■■■■ |
背景変化 | 地震とともに雪が溶け、空が世界崩壊後の色に変わる。その日 世界は引き裂かれた… |
地形 | 最大級の面積と、道を挟むように急勾配が設けられた高低差のある谷状のステージ。 |
戦い方 | 中央の道は平坦で戦いやすいが、低位置にあるので上を取られないように注意。 左右の坂は一部の地上攻撃が勾配により当たりにくくなる。 状況を見ながら有利な地形へ移動しよう。高低差は大きいが、斜面が多いのでダッシュはしやすい。 非常に広く、キャラ同士の距離も自ずと開きやすい。救援に行ける距離やEXスキルの範囲に気を配ろう。逆に言えばフリーな状況ができやすいため、召喚詠唱のチャンスも多い。 |
出典 | FINAL FANTASY VII |
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基本情報 | 星の生命を汲み上げて発展した都市。巨大な魔晄炉とパイプが複雑に入り組んでいる。 |
広さ | ■■■■□ |
高低差 | ■■■■□ |
背景変化 | 空が赤く染まり、メテオが降ってくる。エンディングさながらの様相。 |
地形 | 障害物で複雑に入り組み、高低差のある見通しの悪いステージ。中央部には巨大なパイプが走り、戦場を二分している。 |
戦い方 | 障害物の利用がカギとなる。 低層部では激突が起きやすく、また障害物を利用して攻撃を防いだり高低差を生かして攻撃したりもできる。一部の技やサーチ技なら障害物越しでも攻撃が可能。 高層部は足場が少ないものの空間が広い。激突のリスクが減り、また遠距離攻撃も通りやすくなる。 分断されて味方から孤立しないように注意。逆に敵を孤立させたらチャンスとなる。 |
※準備中
出典 | FINAL FANTASY VIII |
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基本情報 | 時間が圧縮された世界の、荒廃した土地。交わした約束が叶うとき、満開の花が咲き乱れる。 |
広さ | ■□□□□ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | 雲が晴れ、辺り一面が花畑に変化する。原作エンディングと同じ演出。 |
地形 | 遮蔽する障害物も駆け上がる物も無い、シンプルだからこそ油断が許されない円形のステージ。 |
戦い方 |
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出典 | FINAL FANTASY IX |
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基本情報 | 活気に満ちたアレクサンドリアの城下町。広場からは航行中の劇場艇もうかがえる。 |
広さ | ■□□□□ |
高低差 | ■■■□□ |
背景変化 | 霧の魔獣の襲撃を受け、町から煙が上がる。 上空にはインビンシブルが浮かび、城にはアレクサンダーが召喚されて攻撃を始める。 |
地形 | 全ステージでも屈指の狭さを誇り、平らな広場と複雑な屋根上との形状差が著しい。 中央のチケットブースは破壊不可で激突可能。また一部飛び道具が貫通する。 |
戦い方 | 攻守ともに壁激突を意識して立ち回ろう。チケットブースより高所では激突の可能性はやや下がる。 壁際地上付近は小物が多く、回避に引っかかりやすい。また門付近には袋小路があり、この2か所は特に危険。 チケットブース上に陣取ることで、飛び道具やサーチ技持ちはステージの大半を射程に収められる。 一部の攻撃はチケットブースを貫通してくるので注意。(抜けてくる攻撃はミッドガルの足場と同様?) 乱戦になりやすいため、攻撃範囲の広い技で一網打尽が狙える。 狭さゆえに召喚は難しいが、その分召喚攻撃が脅威となる。特にイフリートとリヴァイアサンは回避困難。 |
出典 | FINAL FANTASY X |
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基本情報 | スピラの最南端にある、のどかな島。見通しの良い浅瀬が遥々と広がっている。 |
広さ | ■■■■□ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | 日が傾き、幻光虫が舞う。異界送りのような雰囲気になる。 |
地形 | 水辺と砂浜に分かれた平坦なステージ。 |
戦い方 | 非常にシンプルな地形で戦いやすい。 狭い入り江に召喚コアが出現した際は乱戦になりやすい。 |
出典 | FINAL FANTASY XI |
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基本情報 | 大昔に建てられた塔の上層部に位置する広間。世界の理を歪める装置があると推察される。 |
広さ | ■■□□□ |
高低差 | ■■■■□ |
背景変化 | トゥー・リア制御装置が起動して、エネルギー光が空へ放たれる。 壁面が崩れ落ち、クフィム島の曇天が見えるようになる。 |
地形 | 中央に高台があり、そこから伸びる通路で低層は3つに分断されている。 この通路は召喚獣の攻撃が当たると破壊され、分断されていた地形が繋がる。 |
戦い方 |
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出典 | FINAL FANTASY XII |
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基本情報 | かつて半島を治めていた、旧ダルマスカ王国の首都。奥には象徴たる大聖堂が壮麗にたたずむ。 |
広さ | ■■■□□ |
高低差 | ■■□□□ |
背景変化 | 上空で帝国軍と解放軍の決戦が幕を開ける。空中要塞バハムートの力で天候が砂嵐になり、戦火による爆風が散発する。 |
地形 | 上から見て凹と凸のような形で高低差がある縦長なステージ。 |
戦い方 | |
備考 | 2016年12月22日実装 |
※準備中
出典 | FINAL FANTASY XIII |
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基本情報 | 空に浮かぶ楽園、コクーンの中枢。果てなく伸びるフリーウェイが繁栄を示す。 |
広さ | ■■■□□ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | コクーン崩壊が始まり、フリーウェイがボロボロに崩れ落ちる。 |
地形 | 平坦かつ縦長のステージ |
戦い方 | ラインの形成が肝心。召喚コアは必ずステージ中央に出現するので、そこまで前線を押し上げよう。 横幅は狭く、壁激突が起こりやすい。通路の真ん中付近で戦おう。 |
備考 | 3月17日より改修に入り全国対戦では選出されなくなったが、10月20日より大幅に広くなって復活した。 |
※10/20アップデート前の古いマップ
出典 | FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア |
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基本情報 | 魔導城プラエトリウムの運搬用リフト。無機質なフロアには冷たい緊張感が漂う。 |
広さ | ■■□□□ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | アルテマが詠唱され、一面焦土と化す。アルテマウェポン後半戦の舞台を再現している。(※現在、1乙で変化するのはココだけである) |
地形 | 非常に平坦かつ適度な広さのステージ。障害物は一切無い。 |
戦い方 | 攻撃を遮る地形が一切無く、射線が通りやすいので中~遠距離攻撃が真価を発揮する。シュートタイプの弾には注意しよう。 当然地形を利用して隠れたり安全に攻撃することも不可能。地形に頼らない逃げのテクニックも重要となる。 約束の場所との違いがあるとすれば、四本の支柱を駆け上がれる位である。 |
※ステージ変化後はマップの外壁の一部が破壊され、戦闘領域が赤い部分まで広がる。
出典 | FINAL FANTASY XV |
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基本情報 | 魔法障壁によって覆われたルシス王国の首都。高層ビルの城を中心に近代的な街並みが広がる。 |
広さ | ■■■■■ |
高低差 | ■■□□□ |
背景変化 | 夜へと移り変わり雨が降り始め、歴代の王達がステージ外に登場する。 |
地形 | 十字に区切られた上層とやや窪んだ下層に区切られた広めのステージ。 |
戦い方 | |
備考 | 2018年8月10日実装 |
※準備中
出典 | FINAL FANTASY TACTICS |
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基本情報 | 十二世紀以上も前に造られた修道院。広大な地下倉庫には長き歴史が眠っている。 |
広さ | ■□□□□ |
高低差 | ■■□□□ |
背景変化 | 辺りが暗くなり、雷雨が降りそそぐ。最初の戦闘の再現。 |
地形 | 四角く切り取られたエリアになだらかな坂や修道院が置かれている。壁走りは修道院の外壁のみ可。 |
戦い方 |
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出典 | FINAL FANTASY 零式 |
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基本情報 | 魔導院の正門とエントランスを繋ぐ広場。院内では魔法を司る朱雀クリスタルを管理している。 |
広さ | ■■■■■ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | フィニスの刻が訪れ、ステージ全体が赤く染まる。 |
地形 | 敵の残骸やクレーターで細かな起伏が置かれているが、全体的になだらかな平面のステージ。 |
戦い方 |
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出典 | FINAL FANTASY NT |
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基本情報 | 真の敵を討ち倒すために切り離された空間。世界を統べる二柱の神の力で支えられている。 |
広さ | ■■■■□ |
高低差 | ■□□□□ |
背景変化 | 辺りに瓦礫が飛び交い、雷鳴が鳴り響く。 |
地形 | 随所に柱や塚が並んでいる、円形で平面のステージ。 |
戦い方 |
&ref(): File not found: "決戦の場.png" at page "ステージ";
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