スコール・レオンハート

PROFILE
名前スコール・レオンハート
主な登場作品・ファイナルファンタジー8
年齢17歳
職業学生→傭兵
CV石川英郎
スコールについてFF8の主人公。ガンブレードという特殊な武器を使用する青年。原作よりも顔つきは歳相応。
無口で無愛想な性格だが、他人を惹き付ける才能があるのか彼の周囲は賑やかであることが多い。
原作では、兵士育成学校「バラムガーデン」に所属する特殊部隊『SeeD』の一員。
リノアと出会ったことから、SeeDと魔女を巡る戦いの運命は大きく動き始める。

目次

特徴

Type:SPEED
強烈なコンボと高い機動力を合わせ持つ、接近戦に特化した孤高の剣士。
ジャスト入力による火力上昇や専用EXスキルによる自己強化と、単体でも自由に戦える隙のないキャラクター。

固有システム「ジャスト入力」

特定の攻撃がヒットするタイミングでⅡ.pngボタンを押す(猶予3f)と、次の段で爆発と共に与ダメージが75%上昇する。
その性質上、初段は強化されない。また最終段はジャスト入力しても次がないため意味が無い。
1回の入力で複数回攻撃する段でも、ジャスト入力を1度成功すれば全て強化される。

ジャスト入力によるダメージ上昇は超短時間のバフと同じ扱い。
計算式も同様なのでマイティストライクなどを使っても元々のダメージ分にしか効果が乗らない。
またジャスト成功の瞬間にはブレイブマグネ等汎用EXスキルのダメージも上昇する。

アップデート

2017/5/11

  • サンダーバレット
     キープ値の発生タイミングを早くしました。(雷の予兆発生タイミングから)
  • ブルータルシェル
     キープ値の発生タイミングを早くしました。(突進開始タイミングから)
  • フェイテッドサークル
     攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-5f)
     (空中時のみ)攻撃前の向き補正する期間を延長しました。(+3f)
  • ブラスティングゾーン
     攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-6f)
     (空中時のみ)下方向15度まで斬り下ろす動作に変更しました。

2017/3/10

  • ラフディバイド
     攻撃前の旋回時間を短縮。(-2f)
     ダメージを下方。(160→64)
  • ソリッドバレル
     ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596)
  • ビートファング
     ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596)

2016/11/24

  • ビートファング
     キャンセルダッシュ可能タイミングが早まる。(-10f)
  • フェイテッドサークル
     攻撃の持続時間を短縮。(-5f)
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f)
     その他行動によるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f)
  • ラフディバイド
     ブレイブダメージを付与。(160×1)
     攻撃前の旋回時間を短縮。(-1f)
  • ブラスティングゾーン
     攻撃前の旋回速度をアップ。
     攻撃前の旋回時間を延長。(+2f)

2016/06/30

  • サンダーバレット
     威力の低下(192⇒120)。
  • ブルータルシェル
     威力の低下(128⇒80)。
  • ドロー&ジャンクション
     ドロー個数アップ範囲の縮小(5個ドロー、3個ドローの範囲を各5m縮小)。
  • ラフディバイド
     旋回時間を延長。
  • ブラスティングゾーン
     ボタンを離した後、振り下ろすまでの旋回を削除。

2016/04/21

  • ジャスト入力システム
     攻撃アップ倍率増加(1.5倍→1.75倍)
     入力猶予半減(6F→3F)。
  • サンダーバレット
     カウンター技から反応されるようになった(※不具合の修正)
  • アルテマ(ドロー)
     召喚コアからのドローが不可能に(※不具合の修正)
  • ドロー&ジャンクション
     リキャスト短縮(60秒→45秒)。
     ステップ・ガードに加え、ダッシュでキャンセル可能に。
     発動時硬直短縮。
     移動速度アップ効果下方(1.2倍→1.1倍)。
     攻撃力アップ効果下方(1.3倍→1.2倍)。

2016/02/04

  • ジャスト入力搭載攻撃
     通常時の攻撃力が低下。
     ジャスト入力成功時の攻撃力が低下。
  • アッパーブルーズ
     攻撃中の移動量を減少。
     攻撃発生の鈍化。
     ヒット時の吹き飛び量を減少。
  • サベッジクロウ
     攻撃中の移動量を減少。
     攻撃発生の鈍化。
     ヒット時の吹き飛び量を減少。
  • フェイテッドサークル
     攻撃判定を縮小。
     吸引性能低下。
  • ブラスティングゾーン
     タメ無し時の攻撃発生速度を短縮。
     最大タメの必要時間を短縮。
  • アルテマ【ドロー】
     近距離・中距離においてドローした際の効果時間を延長。
  • アルテマ【アルテマ】
     ステップ&ガードによるキャンセルタイミングの高速化。
     発動硬直をダッシュでキャンセル可能。
  • ドロー&ジャンクション
     他の行動によるキャンセル可能タイミングの高速化。

2015/12/16

  • ラフディバイド
     攻撃の持続時間を減少。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F対魔法接触判定
ブレイブ
攻撃
地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソリッドバレルノーマル64+48+48+32*2+14436813F
ジャスト64+84+84+56*2+252596
前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngアッパーブルーズノーマル64+80+48+12832022F
ジャスト64+140+84+224512
後Ⅱ.pngサンダーバレット20*612034F
(最遠)
魔法非干渉
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngビートファングノーマル64+32+48+16*6+12836813F
ジャスト64+56+84+28*6+224596
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサベッジクロウノーマル64+80+48+12832022F
ジャスト64+140+84+224512
↓Ⅱ.pngブルータルシェル808034F
ダッシュ中Ⅱ.pngキーンエッジ208+24044824F
HP攻撃Ⅳ.pngフェイテッドサークル38F
ラフディバイド646452F
ブラスティングゾーン
アルテマ142F
EXスキルⅠ.pngドロー&ジャンクション
ジャスト搭載攻撃
技名ジャスト入力の成否ダメージ技名ジャスト入力の成否ダメージ技名ジャスト入力の成否ダメージ
2段目3段目4段目2段目3段目4段目2段目3段目4段目
ソリッドバレル×××384ビートファング×××384サベッジクロウ

or

アッパーブルーズ
×××320
××420××408××380
××420××420××356
××552××564××416
×456×444×416
×588×588×476
×588×600×452
624624512

ブレイブ攻撃(地上)

ソリッドバレル

ソリッドバレル.gif
基本情報6連撃で斜め上に吹き飛ばす超近距離攻撃。
アッパーブルーズに比べてハイリスク・ハイリターンな技。
追加効果・ジャスト入力
・激突(斜め上)
強み発生が極めて早い
火力が非常に高い
相手をその場で長時間拘束できる
弱み初撃のリーチが極度に短い
攻撃時間が長い
連撃中ほとんど移動しないため、カット耐性が低い
使う上でのポイント主にサンダーバレットから繋ぐ技。リーチが短すぎるので、それ以外では暴れくらいにしか使わない。
途中止めすることで敵をその場に拘束可能。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の3連撃は全て強化される。
入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。
ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。

【フレーム表】

アッパーブルーズ

アッパー.gif
基本情報切り上げで浮かせた相手を追撃し、最後に叩き落とす4連撃の近距離攻撃。
ソリッドバレルに比べてローリスクローリターンな技。
追加効果・ジャスト入力
・激突(斜め下)
強み火力が高い
前進・上昇するので、スコールの技ではカット耐性がマシな部類
弱み攻撃時間が長い
使う上でのポイント直接当てに行くならこちら。
サンダーバレットからの連携では、遠目の激突を狙う際に繋ごう。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。
タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。

【フレーム表】

サンダーバレット

サンバレ.gif
基本情報直線状の稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。
各種コンボの起点となる技。
追加効果・HIT時サンダーバレット以外の地上ブレイブ攻撃に連携可能
強み射程が長い
コンボ火力が高い
ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる
判定の広い技を安全にカットできる
設置技を無視して攻撃できる
弱み足が止まるのでカット耐性が低い
隙がやや大きい
使う上でのポイント近接技のリーチ不足を補うため、地上ではこの技を起点に立ち回りたい。当てた後はアッパーブルーズかソリッドバレルに繋げる。
飛び道具のためやられ判定が前に出ないのが利点。設置技に籠もる敵を引き出したり、逆に味方の設置技の中に引き込む芸当も可能。
中距離からの牽制やカットの他、先読みの形で突進技潰しもできる。ヘビータイプのキープ値には易易と突破されるので注意。

ブレイブ攻撃(空中)

ビートファング

ビーファン.gif
基本情報敵を浮かせた後、連続で斬りつける超近距離攻撃。
サベッジクロウに比べてハイリスク・ハイリターンな技。
追加効果・ジャスト入力
・激突(後ろ斜め下)
強み発生が極めて早い
火力が非常に高い
上方向に少し強い
相手をその場で長時間拘束できる
弱み初撃のリーチが極度に短い
攻撃時間が長い
連撃中ほとんど移動しないため、カット耐性が低い
使う上でのポイントブルータルシェルからの連携や、暴れ・迎撃に使う。発生勝負にとても強く、空振りのリスクも少ないので気楽に振っていける。
上方向へは判定が大きく、頭上を取る相手への迎撃に使いやすい。
途中止め・出し切りのどちらも敵を長時間拘束できる。しかし1~3段目は敵が激しく上下に動くためWOLのブライトセイバーやセフィロスの心無い天使など縦方向に弱いHP攻撃は拘束に合わせにくい点に注意。途中止めは敵がその場に落ちるので近距離を保てるが、拘束時間は短め。
一方で出し切りは最後に吹き飛ばすが、あまり移動せず拘束時間が長い。天鳴万雷などのブレイブダメージ付きサーチに合わせるならこちら。
攻撃中は自分も隙だらけなので被弾しないように。敵に見られたら使用を控え、危ない時は途中止めで離脱しよう。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の連続突き+〆は全て強化される。
ジャスト入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。
ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。

【フレーム表】

サベッジクロウ

サベッジ.gif
基本情報相手を運びつつ4連撃を放つ近距離攻撃。
追加効果・ジャスト入力
・激突(正面)
強みゆっくり前進するので、スコールの技ではカット耐性がマシな部類
相手を拘束できる
弱み攻撃時間が長い
技同士のかち合いで潰されやすい
使う上でのポイントブルータルシェルと並ぶ空中での主力技。
相手をサベッジクロウの射程内に捕らえれば、フェイントやブルータルシェルを絡めた様々な攻撃パターンを展開できる。
拘束に使う時はディレイ入力と3段止めを駆使する。前進するのでサーチ技はやや合わせにくいことに注意。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。
タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。

【フレーム表】

ブルータルシェル

ブルータル.gif
基本情報大きく移動しつつ斬りつける中距離攻撃。
空中での足掛かりとなる技で、いわばサンダーバレットの代わり。
追加効果・HIT時ブルータルシェル以外の空中ブレイブ攻撃に連携可能
強み射程が長い
コンボ火力が高い
ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる
弱み発生が遅い
至近距離で使うと空振る
使う上でのポイント中距離からの急襲、あるいは後隙・ステップ狩りに使う。こちらを見ていない敵には特に効果的。
正面激突または吹き飛ばしを狙うならサベッジクロウ、火力や味方との連携を狙うならビートファングへ繋げる。危険な時は連携せずに離脱する選択肢もあると良い。
ジャンプフェイントやサベッジクロウでの揺さぶりをかけると、警戒している敵にも当てやすくなる。
発動を見てから暴れやステップが間に合うので、この技しか届かないような間合いから無闇に突進しないように。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

キーンエッジ

キーン.gif
基本情報ダッシュしつつ2連回転斬りを放つ近距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み攻撃時間が非常に短い
火力が安定している
キープ値の発生(攻撃判定の発生前からキープ値がつく)と持続に優れ、シュートタイプのブレイブ攻撃を突破し易い
弱み高低差に弱い
使う上でのポイントカット耐性が高いので乱戦で頼りになる。敵を吹き飛ばして数的有利を作りやすい。
またキープ値持続を活かし、シュートの弾幕を強行突破する時に使える。これはダメージというよりも吹き飛ばしによる孤立や激突が目的。
強行突破した場合に得られるブレイブは少なく、状況次第でマイナスにもなるので乱用は厳禁。

【フレーム表】

HP攻撃

フェイテッドサークル

フェイテッド.gif
基本情報地上では横向き、空中では縦向きに回転し、自身の周囲360度をカバーする円状の爆発を発生させる。
吸引はあるものの踏み込みが弱く、前作ほどの当てやすさは無い。
追加効果・吸引(弱)
強み発生が早い
空中で真上・真下を攻撃できる
複数の敵を巻き込みやすい
弱みリーチが短い
踏み込みが短い
地上は上下、空中は左右が死角
使う上でのポイント共通激突からの追撃・迎撃・カット・ノールックでの闇討ち・ガード崩しと幅広い用途を持つ。
迎撃は中~近距離で敵の攻撃に合わせて先出しする。ミニマップを使えば背後からの敵の突進にもノールックで合わせられる。
カットは巻き込まれないように攻撃範囲ギリギリを当てる。
地上版複数の敵を巻き込みやすいのはこちら。乱戦では近くにいる地上~低空の敵にまとめてHITが狙える。
地対地の迎撃に強く、空中攻撃でも浅い進入角度なら迎え撃てる。敵の降下地点に先出ししておくのもあり。
空中版上下の攻撃範囲が魅力であり、高低差を付けた闇討ちは強力。ジャンプフェイントと相性が良く、受け身からのガード落下に当たるので読み合いにも強い。
タイミングを合わせれば敵の上下からの攻撃を迎撃することも出来る。
対策スコールに上下を取られないよう注意する。迎撃を防ぐため、闇討ちやフェイントを心がける。
地上版の回避はジャンプか後ろステップ。空中版の回避は横か後ろにステップ。
壁激突からの連携をカットする際は、後ろの判定を避けること。

【フレーム表】

ラフディバイド

ラフディ.gif
基本情報敵の近くまで突進した後、一気に上空に斬り上げる攻撃。
上への攻撃判定は上昇の瞬間に一番上まで出る。
追加効果
強みBREAKを取れるスコール唯一のHP攻撃
発生が早め
上方向の判定が非常に強い
召喚獣の打ち上げに確定
至近距離ではステップを狩りやすい
大きく上昇し、後隙も小さいので反撃されづらい~
弱み前方向のリーチが短い
上下に判定の大きいサーチ技が確定
突進に判定がないので暴れに弱い
使う上でのポイントHP攻撃の後隙や召喚獣の打ち上げを狙ってBREAKする。他のHP攻撃に比べるとダメージレースに強い。
当てる時は相手の下をとって不意打ち気味に使う。水平方向から当てに行くと迎撃されやすい。
密着状態から放つと回避されにくいので、ガード中の敵には狙ってみるのも手。
対策スコールに真下を取られないよう注意する。地上にいる間は狙われにくい。
回避は、突進が終わってから横か後ろにステップ。暴れも通りやすい。

【フレーム表】

ブラスティングゾーン

ブラス.gif
基本情報ガンブレードに光をまとわせ、一刀両断する中距離攻撃。
自身の真上から、自身の高さより下に15°までを斬りつける。
追加効果・溜めで射程が伸びる
強み射程が非常に長い
地形を貫通する
弱み発生が遅い
溜め中は移動もキャンセルも不可で、加えてとても目立つのでカット耐性が低い
僅かな横移動で回避される
使う上でのポイントステップを誘って当てる。ゾーン出したのを見てから最速横ステップする相手には少し溜めゾーンがHITする。
これは横ダッシュで回避されるが、そちらには溜め無しゾーンがダッシュ開始時の硬直にHITしやすい。読みあいである。
リーチを活かして中距離や上方向への奇襲・カットを安全に行ったり、ミッドガル等では障害物越しに攻撃したりできる。
壁激突からは遠距離限定で確定する。
サーチ技にとても弱いので、見られている状態で迂闊に振らないように。
対策スコールに対して真横に移動していれば当たらない。ヘビー以外は歩きでも十分回避可能。

【フレーム表】

アルテマ

アルテマ.gif
基本情報敵からアルテマをドローし、ドロー状態のバフを得る。
ドロー状態中に再度HP攻撃を入力すると、敵の位置に魔力を爆発させる遠距離攻撃を放つ。
ドロー状態中は何度でも発動可能。
追加効果・ドロー
 効果時間は敵との距離に応じて変動
 バフ扱いのためグッドタイムの影響を受ける
・吸引(アルテマ部分)
・発生保証(アルテマ部分)
強み攻撃範囲がとても広い
発生保証により事故当てが狙える
派手なエフェクトが視覚を妨害する
弱みドローを挟まないと発動できないうえ、制限時間つき。
使う上でのポイント近接HP攻撃が使えない為、スコールの得意な近接戦闘における択の幅が狭まることは留意しよう。
狭いステージでは相手の動きを大きく制限できるので有効。単に連発するだけでもいいが、プレッシャーを大きくするために高ブレイブを持ちたいところ。
逆に広いステージでは弱く、乱発すればタイムアップの元になる。
召喚コアが現れたら敵が近づけないようにコアへ撃とう。
対策予兆が見えたらすぐにダッシュで離れれば当たらない。後は適度に粘着してドローを妨げよう。

【ドロー個数・効果時間】

距離効果時間(秒)個数(つ)
近距離208
中距離124
遠距離51

【フレーム表】

固有EXスキル

ドロー&ジャンクション

ドロー.gif

効果時間:
1つ:10秒
3つ:20秒
5つ:30秒
リキャストタイム:45秒
ターゲットから魔法をドローし、即座にジャンクションして能力を強化する。
上昇する能力はドローする相手のタイプによって異なり、また対象の近くで発動するほどドローする魔法の量が増え、効果時間が長くなる。
HP攻撃を当ててダウン・戦闘不能になった相手に使えば安全に5つドロー出来る。

ドローできる相手と魔法の対応は以下の通り。
オニオンナイトは忍者がSPEED、賢者がSHOOTに分類される。

・HEAVY:アレイズ(体力にジャンクション、防御力1.3倍)
・SHOOT:メテオ(力にジャンクション、攻撃力1.2倍)
・SPEED:トリプル(早さにジャンクション、移動速度1.1倍)
・UNIQUE:上記3つの中からランダムにドロー

コンボ

壁激突からもサンダーバレットorブルータルシェルを挟むことで火力を上げられる。
激突した相手に至近距離からブルータルシェルを放つと、あらぬ方向へ飛んでいく。キャンセルダッシュで距離を調整すること。

用途技名火力(ジャスト完遂)概要
地上中距離サンダーバレット→ソリッドバレル576(816)高火力だがカットに注意
拘束時間が長くサポートに良い
ダメージはサンダーバレットヒット数により増減、表内では最大値を記載
サンダーバレット→アッパーブルーズ512(704)ダメージはサンダーバレットヒット数により増減、表内では最大値を記載
空中中距離ブルータルシェル→ビートファング512(752)高火力だがカットに注意
拘束時間が長くサポートに良い
ブルータルシェル→サベッジクロウ448(640)正面激突を狙う
激突→フェイテッドサークルorラフディバイドorブラスティングゾーンフェイテッドサークルは巻き込みも狙える
ブラスティングゾーンは遠くから激突させた場合のみ確定
低空近距離ブルータルシェル→サベッジクロウ3段止め→ビートファング704(1040)ガードクラッシュも狙えるコンボ
後ろステップで回避されるがそちらはダッシュサベッジを狙えるので読み合い
召喚中(途中止めで拘束)→(召喚獣の打ち上げ)→ラフディバイドビートファング等で敵を足止めして無理やり召喚攻撃を当てる
打ち上がった所をラフディバイドでBREAKしつつ追い討ち
ダメージ理論値ソリッドバレル
or
ビートファング
ブルータルシェル

ビートファング
サンダーバレット

ソリッドバレル
アッパーブルーズ
or
サベッジクロウ
ブルータルシェル

サベッジクロウ
サンダーバレット

アッパーブルーズ
通常384464504(※MAX)320400440(※MAX)
ジャスト入力(Perfect!!)624704744(※MAX)512592632(※MAX)
ドロー&ジャンクション(メテオ)456551594(※MAX)380475518(※MAX)
マイティストライク7689281008(※MAX)640800880(※MAX)
ドロー&ジャンクション(メテオ)
マイティストライク
84010151098(※MAX)700875958(※MAX)
ジャスト入力(Perfect!!)
ドロー&ジャンクション(メテオ)
696791834(※MAX)572667710(※MAX)
ジャスト入力(Perfect!!)
マイティストライク
100811681248(※MAX)8329921072(※MAX)
ジャスト入力(Perfect!!)
ドロー&ジャンクション(メテオ)
マイティストライク
108012551338(※MAX)89210671150(※MAX)
ジャスト入力(Perfect!!)
マイティストライク
シールドブレイク
139216321752(※MAX)115213921512(※MAX)

立ち回り

キャラクター基本戦略・スコール
軽快な足回りと圧倒的な近接火力を有する、典型的なインファイト特化型キャラクター。
ブレイブ技の役割がそれぞれ非常にはっきりしているのが特徴で、覚えるのも難しくない。
一応、技同士のぶつかり合いにはあまり強くないという弱点もあるが、技の使い分けなどによって十分カバー可能である。
ジャスト入力については徐々に覚えて行けばよい。

技の扱い

対SHOOTタイプの基本

接近戦の強さと魔法を掻い潜るスピードを持つスコールは、パーティ内でもシュートタイプを相手にする役に向いている。
シュートタイプはフリーにすると非常に危険なので、常に誰かがマークしよう。特にサーチ系のHP攻撃持ちは注意。

理想はタゲを向けられる前・自衛される前の素早い闇討ち
咄嗟にステップするプレイヤーには、そのままダッシュしてからのステップ狩りも考慮する。
シュート相手でもこちらを見てしっかり自衛されると固いため、警戒されたら無理に攻めず仕切り直しも考えよう。

以下はシュートと見合った際における魔法の対処法と接近方法の基本である。

ステップは必ず魔法の発動を見てから行う。シュート相手に先出しすると、ステップ狩りに遭う危険性が高い。
特に弾幕魔法(例.ティナの通常ファイラ)に対して横ステップをしてはいけない。
ガードは有効だが、吹き飛ばされて距離を開けられるためなるべく回避を使用したい。

ブレイブ攻撃の射程に捉えてからがスコールのターンとなる。
攻撃をガードされた場合は途中で止めて、近距離を維持する。
もしダッシュ等で距離を取ろうとしたらブルータルシェルなどで背中に追撃しよう。
攻撃を続けてきたら引き続き回避して、後隙をサベッジクロウなどで狩ろう。至近距離ならば発動前に潰しても良い。
持続の長い技(例.シャントットのトルネド)の中に篭もられると少々厄介。出来れば発動される前に潰したい。
置かれたら回りこむか、キーンエッジで強行突破しよう。サンダーバレットで引きずり出しても良いが、置かれた技に当たらないよう軌道上は避ける。

攻撃後も攻めを継続する場合は徹底的に近距離に張り付いて攻撃を潰そう。
難しい場合は相手の頭上付近に張り付くのも手。HP攻撃にフェイテッドをセットしているなら大チャンス。

召喚コア

コア割りはかなり苦手な部類。
キーンエッジが攻撃時間も短く便利。破壊に3回もかかるのでヒット&アウェイを繰り返す。
コアに近づくのが危険な際はサンダーバレットやブラスティングゾーン、アルテマで敵を巻き込みつつ破壊。
味方が近くにいる場合はコア割りを任せ、スコール自身は敵の足止めを狙うのが良い。
クラウドやシュート、サーチ技持ちを吹き飛ばしておこう。

オススメEXスキル

スコール対策

極端にリーチが短い代わりに高火力・高速のブレイブ攻撃が強み。
接近戦、特に密着距離での攻防においてスコールの右に出るものはいないため、近距離キャラでさえも懐に潜り込まれると厳しい。

キャラ対策

ウォーリア・オブ・ライト

対策タイマンに強いが鈍足なため、狙われたら逃げて他の敵を相手するのも手。
見合った際は後出しを徹底し、後隙を狩るのが基本。WoLの攻撃は多くが横ステップで回避可能。
HP攻撃が優秀なので、ブレイブを溜めさせないよう闇討ちはこまめに。
ブレイブ攻撃のカット耐性が低いので、積極的にカットを狙う。クロスオーバーは正面以外、ストライクバックラーは正面背後以外から叩こう。
サンダーバレットは見てからSOLで吸収されるので注意。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ガーランド

対策HEAVYタイプなので逃げ続けるのも手だが、ツイストドリルには注意。突進距離が長めでダッシュで避けきれない場合が多い。しっかりとステップしてかわそう。
迎撃はかなり強めなので正面切って戦うのは不利。サンガーを置かれた場合は無理せず様子を見よう。
SOCが乗ると厄介極まりない相手だが、その分カットに弱いので適切に対処していこう。
SOC2にまで達してしまったら一度HP攻撃でダウンさせることも考えたほうが良い。

フリオニール

対策味方の遠隔攻撃持ちを守ることが一番の対策。
シーズナイフの届かない高さにいることが攻守ともに基本。地上ではサンダーバレットすらリーチで劣る。
闇討ちはフリオニールが空中にいるときか、後隙を狩る形で行うのが安全。
攻め込む際は中距離でシーズナイフを誘い、斜めダッシュで潜り抜けて斬り込むとよい。
途中止めランスはバクステ、ナイフは横ステで抜けられるので読みあい。アイスワンドにはソリッドバレルでの暴れも有効。
空中では自衛力が大幅に下がり攻めやすくなる。ソードブロウが発生・判定共に優秀なので密着は危険。
カットにはアルテマ・ブラスティングゾーンがあると心強い。
サンダーバレットでのカットはコンボの合間を狙うこと。攻撃判定が出ている間はサンダーバレットに怯まない。

皇帝

対策

オニオンナイト

対策ブリーフィングでHP攻撃のチェックを忘れないこと。
ジョブチェンジ前の攻撃はしっかり回避して、ジョブチェンジを遅らせよう。
忍者はタイマン最強クラスだがカット耐性が低い。常に複数人で挑み、忍者と1vs1の状況を作らせないこと。
接近戦では(超)高速ヒットとクイックダッシュ、HP攻撃の択攻めをしてくる。出の速い技で迎撃してもよいが、逃げた方が無難。
賢者は決定力を発揮させないように高ブレイブを持たせないこと。
遠距離では強誘導のファイア(ガ)をしっかり回避しよう。
終盤戦に突入する前に一度倒してジョブチェンジを解いておくと有利に戦える。たまねぎ剣士の間に削るのが理想。

暗闇の雲

対策

セシル

対策鈍足なため、狙われても無理に相手をせず逃げてもよい。
暗黒騎士には頭上をとるとよい。ただしシャドウブリンガーは上判定が大きく迎撃向きなので注意。ジャンプからのダークフォールもあるが、リーチは短い。
暗黒が届かない高さからの接近が楽。
暗黒は構えを見てから横ステップで回避。マイティストライク中は特に警戒しよう。
パラディンのセイクリッドクロス・セイントダイブの射程に入らないこと。中距離でサーチライトやレイウィングスを誘い、後隙を狩ろう。
コア割の際にはパラディンを優先的に妨害するとよい。

ゴルベーザ

対策

カイン

対策牽制手段も豊富で対近接も中々強いキャラ。
このキャラが致死ブレイブを持った時は要注意。特にソリッドバレル、ビートファングを出すのを控えよう。
ブレイブの隙が大きいのでカット等で対処しておきたい。
固められた場合でも暴れられればいいが、技の射程や硬直差が若干こちらの方が不利になっている。仕方なく味方のカットに委ねるのが無難。

バッツ

対策シュートはバッツと相性が悪い。味方のシュートがバッツと1vs1にならないように気を配ろう。
迎撃技がそこそこ面倒なので、闇討ちを中心に行うのが良い。
地上では竜騎士に注意。近距離を維持しつつステ狩りや、竜騎士やモンクの空振りを狙う。
空中では青魔導士が迎撃の主。ジャンプでかわしきれない場合があるので、しっかりとステップして避けよう。
魔法剣士をマスターされると接近戦がやや苦しくなるがジャンプフェイントでの回避が可能。

エクスデス

対策

ティナ

対策対シュートの基本も参考。
チャージの有無を見て、今ティナにできる技できない技を把握しよう。
トルネド・ブリザラは置かれると面倒なので、素早く接近して使う暇を与えないようにしたい。キーンエッジも有効。
通常トルネドは同時に正面からブルータルシェルを放つと差し込める。面倒なら一度退くのも手。
Cファイラは上判定が大きいので横に避ける。
迎撃は発生の早いサンダラ・Cサンダラが主。高さをズラす等で回避し、後隙を狙おう。ブルータルは潰されるので、キーンで突破してもよい。
コア割時は優先して妨害したい相手。

ケフカ

対策対シュートの基本も参考。
ケフカは空中では自衛力が格段に落ちる。逃げのケフカロケットは空中に飛び出す技なのでむしろ追撃のチャンス。
地上での迎撃はコアもどきが使われる。籠られたら無視するかサンダーバレットで引っ張り出そう。高威力なので、キーンエッジでの突破は互いのブレイブ量に注意。
タメを見たら落ち着いて、回避してから反撃するのが安全。横ダッシュしていればなにも当たらない。

クラウド

対策クラウドの溜めに付き合う必要はない。足が止まる上に鈍足なので、狙われたら逃げて他の敵を狙おう。
溜めで攻撃タイミングをずらせるので、迎撃はスカされて反撃を受ける危険がある。
スラッシュブロウの届く中距離は危険。外からサンダーバレットを置くか、一気にサベッジの射程圏内まで詰め寄ろう。
スラッシュブロウは安易なステップを狩るのでガード安定。途中止めされたら暴れるか味方のカットを待つ。
死角である真上からのブレイバーに注意。タイミングを合わせれば空中フェイテッドで迎撃可能。
遠目から壁激突した場合、ガードや暴れが間に合う。
コア割の際に優先して妨害すべき相手。

セフィロス

対策圧倒的リーチとJCDにより戦場を荒らしてくるキャラ。
ビートファング、サベッジクロウの射程内なら案外暴れが通りやすい。闇討ちが強力なので常に見張っておきいつでも隙を狩れるように待機しておこう。
閃光相手ならサンダーバレット、ブルータルシェルの多様は禁物。見てから間に合ってしまう。
高低差に弱い相手なのでジャンプフェイントで攻撃をすかしてしっかり隙を狩ろう。

スコール

対策乱戦では闇討ち・カットの応酬になるのでなるべく画面内に入れておきたい相手。
ブルータルシェルの迎撃は置きフェイテッドか見てからビーファン・ソリバレ。サベッジは潰されやすい。
ブルータルシェルの回避は見てから横ステップ。ダッシュ中でもよく当たるので注意。
モーションの長い技が多いので、積極的にカットしよう。常に複数人で挑みたい。
ジャスト入力の爆風は正面の判定が大きいため、近接技でのカットは後ろから。
前線でガンガンHP攻撃を当てるプレイヤーも多い。ブレイクを狙いやすいので確実にリターンを取ろう。

アルティミシア

対策

ジタン

対策迎撃の強い相手だが近接オンリーで攻めが弱い。迎撃・闇討ちを中心に立ち回るとよい。
コアレースに勝つため、コア出現前は盗むに当たらないように警戒しよう。
盗むからのスクープアウトはガード安定。HP攻撃へ繋げられても見てからステップ。
盗むは直線的で読みやすい。サンバレやビーファン、フェイテッドで迎撃しやすく、外してもリスクは控えめ。
上を取られたらビーファンでの迎撃がよく通る。ただしスイフトアタックには判定負けしやすいので注意。
壁際でのストラサークル5はしっかりガードしないとハメられる。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

クジャ

対策上下に強い技を持っており、攻撃判定のみを飛ばしてくるのであまりジャンプフェイントも通用しない。
しかし硬直がかなり長いので普段の立ち回りでも十分対処可能。正面からの攻撃だけはやめておこう。
定期的にダメージを与えておかないと最終局面に強力なバフを敵全体に撒いてくる。こちらが優勢の時でも逆転の可能性は十分ある。

ティーダ

対策サンバレが有効な相手。狙われたら地上に降りて対処するのも一つの手。
ダッシュにフェイテッドを置いたり、後隙を狩るなど迎撃中心に立ち回るのが無難。
空中戦はビートファングでの迎撃が有効。特に上を取られた際の迎撃に頼りになる。
主力のダブルスマッシュは発生がかなり早い。なるべく射程に入らないように。
ダッシュ攻撃は発動が遅く直線的なので、見てから横ステ・ジャンプで回避したい。ダッシュでも逃げられる。
サベッジやブルータルはソニックバスターとかち合うと潰される、リープ系にも反撃されるので先出しは注意。
ソニックバスターはカットしやすい。巻き込まれないように突進の合間を狙う。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ジェクト

対策

シャントット

対策対シュートの基本通りでOK。とても攻めやすい相手なので隙あらば粘着し、ブレイブを稼ごう。
ブチ切れを防ぐため、致死量のブレイブを貯めて一撃で倒すのが理想。
ブチ切れ前の魔法はシャントットの足が止まるので隙だらけ。しかも詠唱を見てからステップで簡単に回避できる。
フレア・フリーズは弾が大きく着弾時の爆風も広いので、回避には余裕を持つこと。
トルネドは置かれると面倒なので、素早く接近して使う暇を与えないようにしたい。
味方のシュートがブチ切れシャントットに狙われたら援護しよう。
サーチ技が豊富なので足を止めないようにしたい。
コア割の際に優先して妨害すべき相手。
シュート同士の撃ち合いに強い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ヴァン

対策ソードラッシュと近接HPが優秀で、接近戦は意外に手ごわい。フェイントでHP攻撃の空振りを誘い、大きな隙をついていこう。
HP攻撃は遠近に対応した組み合わせが多い。全て足が止まるので、味方にサーチ持ちがいたら援護しよう。
レアケースだが遠遠の組み合わせは自衛力が低く攻め込みやすい。近近は大したプレッシャーもないので放置気味でよい。
高ブレイブを持たれると危険なので、ヴァンにブレイクされないように気をつけること。ドレッドノートもすぐ阻止しよう。
スピードスターは構えを見てからステップで回避。結構遠くまで届く。
倒すと融合技が1ランクダウンするので、終盤戦の前に一度倒せると楽。
HP攻撃をガンガン当てるキャラなので、その分こちらもブレイクをしっかり取ろう。

ライトニング

対策こちらの攻撃はアタッカーにリーチで勝るが判定負けする。闇討ちのほか、ビートダウンの射程外から隙を伺うのも手。
ブラスターには発生の早い技がないので強気に接近できる。
ファイアは各コンボの起点になるのでダッシュで確実に回避する。
主力のサンダガは上判定が大きく下判定が薄い。接近する際はライトニングより低い位置からが楽。

ヤ・シュトラ

対策自衛が強いので上下から攻めるか闇討ち中心。味方のシュートやサーチ技持ちに任せても良い。
他の相手と戦う際できるだけヤ・シュトラ付近は避けよう。スピードと吹き飛ばしを活かして戦場を動かし、蚊帳の外へ出せば固定砲台も無力。
罠(エアロラ・ストンラ・バーストホーリー)に篭もられると、近接技での攻略は困難。しかし脅威性も激減するので必要以上に狙わなくて良い。
罠からサンダーバレットで引っ張りだしてもいいが、そのままコンボして罠に突っ込まないように。
バーストホーリー以外の罠はキーンエッジで突破できるが、こちらも大ダメージを受ける。

ラムザ

対策「さけぶ」状態時は無理に相手をせず、非「さけぶ」状態時に集中攻撃するのが基本。とにかく「ためる」時間を与えないように。
開幕は急いで前線を押し上げ、プレッシャーをかけよう。突撃するのではなく、敵との距離を詰めるだけで十分。
非さけぶラムザのお相手はスピードタイプの仕事になりやすい。積極的に狙おう。
ラムザの近接攻撃は高低差に弱い。射程ギリギリで攻撃を誘い、ジャンプで回避すれば反確がとれる。
「さけぶ」中はステップを追加入力で狩られやすいので、ガードが無難。

エース

対策自衛択が他のシュートよりも乏しいので比較的楽に攻められる相手。
放置しておくとキャノンボールでのブレイブ搾取、キャノンレーザーでの優秀なカットをされていまうので見ておくに越したことはない。
サンダーSHGの場合、安直な攻めに注意。攻撃が素直なスコールの技は避けやすく、簡単に迎撃されてしまう。

コメント

過去ログ:コメント/スコール

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • shootばかりの環境だと囮になるしかありませんな。与えたダメージが3桁で勝てました。いいですとも強すぎ。 - 2017-11-21 (火) 16:16:47
  • ↑初日にナイトグロウで四枚落とされたのはいい思い出…てか、トラウマ。衝撃派で同時二枚抜きやられちゃったよ…。善戦してただけにショックだったなぁ。 - 2017-11-21 (火) 18:47:44
  • 自分シューターの時めちゃくちゃ味方スコール活躍してくれてるのに、いつも勝利リザルトで5位とか4位に居るのが凄く申し訳ないし悲しくなる - 2017-11-21 (火) 22:00:08
  • カインやティーダジェクトみたいに殴る面での力強さもないからほんとなぁ。勝とうが負けようがランクポイントはリザルトで数字だしたもん勝ちみたいなのが - 2017-11-21 (火) 23:20:44
  • なるべくスコールの近くで戦うようにして、スコールの拘束をHPで取ったり、逆に壁ドンしてスコールに取らせたりしてようやく2位とかだもんね…もう少し拘束ポイント多めにあげてもバチは当たらないと思うんだがなあ。なんつうか努力と結果が見合わないというか。 - 2017-11-22 (水) 06:29:56
  • バインガ二人組は本当にかわいそう - 2017-11-22 (水) 14:01:54
  • ほんとそれなんだよね…この手のゲームで努力と結果が見合わないのは不味いと思うんだよね…。リザルトってその勝負においての評価ではあるけど、今までそのキャラを使ってきた自分への相対評価でもあると思うし、ただでさえ難しい立ち回りに加えて3fのジャスト入力までしないといけないキャラなんだから、それ相応のレスポンスが無いとやってられないと思うんだよね…。使ってて一番腕前出るキャラだと思うし、勝った瞬間とかの爽快感も大きいしとても楽しいキャラではあるんだけどね!でも他のキャラ使って簡単に勝てちゃうとなんかなぁ…ってなるよね。とりあえず味方にスコール引いたら全力で援護するように心がけてくよ! - 2017-11-22 (水) 16:54:15
  • フェイテッドの吸引て歩いてても攻撃あたる?? - 2017-11-22 (水) 21:33:44
  • ↑2公式生放送でなんか上手い人(ライカルさん…だっけ)が「スコール、辛いけど、やっぱ楽しいなぁ」 って言ってた。ディシディアでバインガ組使う人って愛着もひとしおなのかもなー。 - 2017-11-22 (水) 21:39:35
  • フェイテッドの吸引は持続が短い分強度がそれなり(一回弱体化受けたけど) 歩きで抗えるほど弱くもないと思う - 2017-11-24 (金) 00:47:11
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