スコール・レオンハート

スコール

PROFILE
名前スコール・レオンハート
主な登場作品・ファイナルファンタジー8
年齢17歳
職業学生→傭兵
CV石川英郎
スコールについてFF8の主人公。ガンブレードという特殊な武器を使用する青年。原作よりも顔つきは歳相応。
無口で無愛想な性格だが、他人を惹き付ける才能があるのか彼の周囲は賑やかであることが多い。
原作では、兵士育成学校「バラムガーデン」に所属する特殊部隊『SeeD』の一員。
リノアと出会ったことから、SeeDと魔女を巡る戦いの運命は大きく動き始める。

目次

特徴

Type:SPEED

強烈なコンボと高い機動力で、狙った獲物を逃がさない孤高の剣士。

プレイヤーがコンボの入力タイミングを掴むことで、その火力は飛躍的に上昇する。

「ドローアンドジャンクション」による自己強化も可能となっており、隙のないキャラクター。

原作では、魔女討伐のために結成された少数精鋭の組織『SeeD』の候補生。

課された任務を遂行していく中で、魔女イデアとの戦いへと否応なしに駆り出されていく。

固有システム「ジャスト入力」

特定の攻撃がヒットするタイミング(猶予3f)でⅡ.pngボタンを押すと、次の段で爆発と共に与ダメージが75%上昇する。
その性質上、初段は強化されない。また最終段はジャスト入力しても次の攻撃がないため意味が無い。
1度の入力で複数回攻撃する段でも、ジャスト入力を1度成功すれば全て強化される。
 
厳密にはジャスト入力に成功すると、超短時間のバフがかかることでダメージが上昇している。
このバフは特別仕様であり、ジャスト入力のダメージ値にはマイティストライク他のバフ・デバフの効果がそのまま適用される。
またジャスト成功の瞬間には、ブレイブマグネ等汎用EXスキルのダメージも上昇する。

全段ジャスト入力に成功した場合、タイプSPEED中トップの火力を誇る。
逆にあまり成功しない場合、火力は低い。

アップデート

2018/08/10 リフレッシュ

  • ジャスト入力
     ジャスト入力時の威力設定の仕様を変更しました。これにより、バフ・デバフ発生時のダメージ計算が他の攻撃と同じになります。
  • ソリッドバレル
     攻撃のテンポをアップしました。
     コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。
     ダメージリアクションを変更しました。
     コンボ中の前進量をアップしました。
     威力を変更しました。(通常 368→416、ジャスト 596→512)
  • アッパーブルーズ
     攻撃のテンポをアップしました。
     コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。
     威力を変更しました。(通常 320→400、ジャスト 512→496)
  • サンダーバレット
     上下射角を付与しました。
     雷が発生するテンポをアップしました。
     召喚コア破壊力を変更しました。
     威力を変更しました。(1hit 20→16)
     ビートファング
     攻撃のテンポをアップしました。
     コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。
     コンボ中の移動量をアップしました。
     威力を変更しました。(通常 368→416、ジャスト 596→512)
  • サベッジクロウ
     攻撃のテンポをアップしました。
     コンボのディレイ入力の受付期間を延長しました。
     威力を変更しました。(通常 320→400、ジャスト 512→496)
     コンボ中の前進量をダウンしました。
  • ブルータルシェル
     召喚コア破壊力を変更しました。
  • キーンエッジ
     攻撃のテンポをアップしました。
     攻撃中の前進量を変更しました。
     上下射角の補正方法を変更しました。
     攻撃後の硬直時間を延長しました。
  • ブラスティングゾーン
     溜め押しによる性能変化を、全3段階に変更しました。(中間を追加)
  • アルテマ
     ドローの仕様を変更しました。
     →相手との距離を問わず、アルテマ使用可となるバフが発生。
     →一度アルテマを使用すると、バフが消滅する。
     →アルテマを使用しない限り、バフは維持される。
     アルテマの魔法性能を変更しました。
  • ドロー&ジャンクション
     スキル使用時、周囲にいる味方にも一定の割合のジャンクション効果が発生する形に変更しました。(効果時間はスコールと同じ)
     →HEAVY:HPリジェネ(1秒につき10上昇)
     →SHOOT:ブレイブリジェネ(1秒につき10上昇)
     →SPEED:移動速度(1.066倍)
    ※この他にも細かな調整、モーションやエフェクトの追加・変更が行われています。

2017年

2017/12/20

  • アッパーブルーズ
     2段目、3段目の移動量をアップしました。
    モーション修正に伴い、ダメージリアクションを全体的に調整しました。
  • サベッジクロウ
     2段目、3段目、4段目の移動量をアップしました。
    モーション変更に伴い、ダメージリアクションを全体的に調整しました。

2017/12/07

  • ドロー&ジャンクション
     HEAVY、SHOOTからドローした際の効果を変更。
     → HEAVY:防御力アップ 
       HPリジェネ(毎秒15回復、最大150/300/450)
     → SHOOT:攻撃力アップ 
       ブレイブリジェネ(毎秒15回復、最大150/300/450)

2017/5/11

  • サンダーバレット
     キープ値の発生タイミングを早くしました。(雷の予兆発生タイミングから)
  • ブルータルシェル
     キープ値の発生タイミングを早くしました。(突進開始タイミングから)
  • フェイテッドサークル
     攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-5f)
     (空中時のみ)攻撃前の向き補正する期間を延長しました。(+3f)
  • ブラスティングゾーン
     攻撃後の各種キャンセルタイミングを早くしました。(-6f)
     (空中時のみ)下方向15度まで斬り下ろす動作に変更しました。

2017/3/10

  • ラフディバイド
     攻撃前の旋回時間を短縮。(-2f)
     ダメージを下方。(160→64)
  • ソリッドバレル
     ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596)
  • ビートファング
     ダメージを下方。(通常:384→368、ジャスト:624→596)

2016年

2016/11/24

  • ビートファング
     キャンセルダッシュ可能タイミングが早まる。(-10f)
  • フェイテッドサークル
     攻撃の持続時間を短縮。(-5f)
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f)
     その他行動によるキャンセル可能タイミングが早まる。(-5f)
  • ラフディバイド
     ブレイブダメージを付与。(160×1)
     攻撃前の旋回時間を短縮。(-1f)
  • ブラスティングゾーン
     攻撃前の旋回速度をアップ。
     攻撃前の旋回時間を延長。(+2f)

2016/06/30

  • サンダーバレット
     威力の低下(192⇒120)。
  • ブルータルシェル
     威力の低下(128⇒80)。
  • ドロー&ジャンクション
     ドロー個数アップ範囲の縮小(5個ドロー、3個ドローの範囲を各5m縮小)。
  • ラフディバイド
     旋回時間を延長。
  • ブラスティングゾーン
     ボタンを離した後、振り下ろすまでの旋回を削除。

2016/04/21

  • ジャスト入力システム
     攻撃アップ倍率増加(1.5倍→1.75倍)
     入力猶予半減(6F→3F)。
  • サンダーバレット
     カウンター技から反応されるようになった(※不具合の修正)
  • アルテマ(ドロー)
     召喚コアからのドローが不可能に(※不具合の修正)
  • ドロー&ジャンクション
     リキャスト短縮(60秒→45秒)。
     ステップ・ガードに加え、ダッシュでキャンセル可能に。
     発動時硬直短縮。
     移動速度アップ効果下方(1.2倍→1.1倍)。
     攻撃力アップ効果下方(1.3倍→1.2倍)。

2016/02/04

  • ジャスト入力搭載攻撃
     通常時の攻撃力が低下。
     ジャスト入力成功時の攻撃力が低下。
  • アッパーブルーズ
     攻撃中の移動量を減少。
     攻撃発生の鈍化。
     ヒット時の吹き飛び量を減少。
  • サベッジクロウ
     攻撃中の移動量を減少。
     攻撃発生の鈍化。
     ヒット時の吹き飛び量を減少。
  • フェイテッドサークル
     攻撃判定を縮小。
     吸引性能低下。
  • ブラスティングゾーン
     タメ無し時の攻撃発生速度を短縮。
     最大タメの必要時間を短縮。
  • アルテマ【ドロー】
     近距離・中距離においてドローした際の効果時間を延長。
  • アルテマ【アルテマ】
     ステップ&ガードによるキャンセルタイミングの高速化。
     発動硬直をダッシュでキャンセル可能。
  • ドロー&ジャンクション
     他の行動によるキャンセル可能タイミングの高速化。

2015年

2015/12/16

  • ラフディバイド
     攻撃の持続時間を減少。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F対魔法接触判定
ブレイブ
攻撃
地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソリッドバレルノーマル80+64+64+32+32+14441613F
ジャスト80+80+80+48+48+176512
前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngアッパーブルーズノーマル80+80+96+14440022F
ジャスト80+112+128+176496
後Ⅱ.pngサンダーバレット16*69634F
(最遠)
魔法非干渉
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngビートファングノーマル64+48+80+16*6+12841613F
ジャスト64+64+96+24*6+144512
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサベッジクロウノーマル80+80+96+14440022F
ジャスト80+112+128+176496
↓Ⅱ.pngブルータルシェル808034F
ダッシュ中Ⅱ.pngキーンエッジ208+24044824F
HP攻撃Ⅳ.pngフェイテッドサークル38F
ラフディバイド646452F
ブラスティングゾーン
アルテマ142F
EXスキルⅠ.pngドロー&ジャンクション

技紹介動画

ブレイブ攻撃(地上)

ソリッドバレル

ソリッドバレル.gif
基本情報6連撃で斜め上に吹き飛ばす超近距離攻撃。
追加効果・ジャスト入力
・激突(斜め上)
強み・発生が極めて早い
・ディレイの受付時間が長く相手をその場で長時間拘束できる
弱み・リーチが短い
・攻撃時間が長く連撃中ほとんど移動しないため、カット耐性が低い。特にサーチに弱い。
使う上でのポイントハイリスク・ハイリターンな技。
リーチが短すぎるので、主にサンダーバレットから繋いでディレイをかけ拘束に使う。
またダメージは高い、敵が周囲に居ない状況ではこれでダメージを稼ぎたい。
それ以外では暴れにしか使わない。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の3連撃は全て強化される。
入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。
ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。

【フレーム表】

アッパーブルーズ

アッパー.gif
基本情報切り上げで浮かせた相手を追撃し、最後に叩き落とす4連撃の近距離攻撃。
追加効果・ジャスト入力
・激突(斜め下)
強み・そこそこのリーチがある。
途中で空中に飛び出すので段差があっても使用可能。
・前進するのでサーチを喰らわない。
弱み・攻撃時間が長め
使う上でのポイントソリッドバレルに比べてローリスク・ローリターンな技。
拘束しないならこちら。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。
タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。

【フレーム表】

サンダーバレット

サンバレ.gif
基本情報直線状の稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。
追加効果・HIT時サンダーバレット以外の地上ブレイブ攻撃に連携可能
強み・射程が長い
・判定の広い技を安全にカットできる
・設置技の範囲外へ敵を引き出せる
・ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる
外しても隙が少ない。
弱み・足が止まる
・これだけだと低威力
使う上でのポイント近接技のリーチ不足を補い、地上での足がかりとなる技。
やられ判定が前に出ず、比較的安全に攻撃できることが利点。設置技に籠もる敵を引き出したり、逆に味方の設置技の中へ引き込む芸当も可能。
他にも中距離からの差し込みやカットの他、先読みの形で突進技潰しもできる。ただしヘビータイプのキープ値には注意。
当てた後はアッパーブルーズ・ソリッドバレル・ステップして退避の3択。周囲の味方と敵の位置を確認して判断しよう。
複数人引き寄せてしまった場合は反撃されやすいので、ステップで距離を取るのが無難。

ブレイブ攻撃(空中)

ビートファング

ビーファン.gif
基本情報敵を浮かせた後、連続で斬りつける超近距離攻撃。
追加効果・ジャスト入力
・激突(後ろ斜め下)
強み・発生が極めて早い
・上方向に少し強い
・ディレイの受付時間が長く相手をその場で長時間拘束できる
・攻撃の間隔が短いため近接技に対してはそこそこのカット耐性がある。
敵との位置を入れ替え背後に飛ばせる
弱み・初撃のリーチが短い
・攻撃時間が長く連撃中ほとんど移動しないためサーチ技を喰らいやすい。
激突力が低い。
使う上でのポイント主に連携・暴れに使う。特にディレイで出し切って味方にサーチ技で拾ってもらうのはスコールの基本であり絶対に覚えておこう。
3段止めは敵をその場に落として近距離を保てるが、出しきりより拘束時間は短くなる。攻め継や味方待ちの際はこちら。
攻撃中は自分も隙だらけなので他の敵がカットに来そうな時は使用を控え、もし当てている最中に危険を感じたら途中止めから離脱かガードしよう。
一応背後の壁に激突させられるが、リーチ・壁ドン力とも微妙なので壁を背負った時に狙うほどではない。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。3回目のジャスト入力が成功すれば最終段の連続突き+〆は全て強化される。
ジャスト入力はタ・タン・タン・タンのリズムで押す。初段の発生が早いので、素早い入力が必要。
ダメージが最終段に偏っており、3回目だけでも成功すれば最低限の火力は出る。最初はここから練習しよう。

【フレーム表】

サベッジクロウ

サベッジ.gif
基本情報相手を運びつつ4連撃を放つ近距離攻撃。
追加効果・ジャスト入力
・激突(正面)
強み・それなりのリーチがある。
・ディレイの受付時間が長めで相手を拘束できる
・出し切ってもサーチ技を喰らわない。
弱み・発生はやや遅め。
攻撃時間が長め
使う上でのポイントビートファングより素直な技。壁ドン狙いや、普通に飛ばして有利を取る際に。
ディレイが効くので3段止めで拘束も可能。高度を保つので近接技と連携しやすいが、前進するのでサーチ技に合わせるのは難しめ。
ジャスト入力について1~3回目がトリガー。
タン・タン・タン・タンと一定のリズムで押す。

【フレーム表】

ブルータルシェル

ブルータル.gif
基本情報大きく突進して斬り込む中距離攻撃。
追加効果・HIT時ブルータルシェル以外の空中ブレイブ攻撃に連携可能
強み・射程が長く、タイミング良くステップされない限りまずHITする。
・突進開始後はキープ値が持続する
・ヒット後に状況を見てその後の行動を選択できる
・コンボにつなげば火力・拘束力ともに高い
弱み・発生が遅く暴れに弱い。
・至近距離で使うと何故か上に行って空振る。
使う上でのポイントスコールの命とも言える技。
中距離からの急襲、あるいは後隙・ステップ狩りに使う。特にこちらを見ていない敵や逃げようとする敵を狙おう。
ただし予備動作を見てから暴れやステップが間に合うので、真正面から何の工夫も無く出すのはNG。対策として横2段ジャンプやさらに接近してのサベッジクロウも混ぜると効果的。
当てた後は正面激突や吹き飛ばしを狙うならサベッジクロウ、火力や味方との連携ならビートファングへ繋げる。危険な時はステップして離脱しよう。
なお至近距離から放つとあらぬ方向へ空振りする。激突からの追撃などでは後ろダッシュで距離を調整すること。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

キーンエッジ

キーン.gif
基本情報ダッシュしつつ2連回転斬りを放つ近距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み・攻撃時間が非常に短くカット耐性が高い
・1Fからキープ値が発生し持続する
・ジャスト不要のため火力が安定している
・召喚コアを1段階割れる。
弱み・高低差に弱い
・外しても2段目まで出てしまうので隙が大きめ
・ダッキャン不可能なので壁ドンしても追撃できる状況が限られる
使う上でのポイントカット耐性が高いので乱戦で頼りになる。敵を吹き飛ばして数的有利を作りやすい。
またキープ値持続を活かし、シュートの弾幕を強行突破する時に使える。これはダメージよりも吹き飛ばしによる孤立や激突が目的。
強行突破した場合に得られるブレイブは少なく、状況次第でマイナスにもなるので乱用は厳禁。
召喚コア破壊にはこれかHP技を使うことになるが、遅いのでできれば味方の援護・敵の妨害に回りたい。

【フレーム表】

HP攻撃

フェイテッドサークル

基本情報地上では横向き、空中では縦向きに回転し、周囲360度を円状に爆破する近距離攻撃。
追加効果・吸引(弱)
強み・発生がかなり早い
・前方以外も攻撃できる
・複数の敵を巻き込みやすい
弱み・リーチが短い
・地上は上下、空中は左右が死角
使う上でのポイント共通激突からの追撃・迎撃・カット・ノールックでの闇討ち・ガード崩しと幅広い用途を持つ。
迎撃は中~近距離で敵の攻撃に合わせて先出しする。ミニマップを使えば背後からの敵の突進にもノールックで合わせられる。
カットは巻き込まれないように攻撃範囲ギリギリを当てる。
地上複数の敵を巻き込みやすいのはこちら。乱戦では近くにいる地上~低空の敵にまとめてHITが狙える。
地対地の迎撃に強く、空中攻撃でも浅い進入角度なら迎え撃てる。敵の降下地点に先出ししておくのもあり。
空中上下の攻撃範囲が魅力であり、高低差を付けた闇討ちは強力。ジャンプフェイントと相性が良く、ガード落下に当たるので受け身に択攻めが出来る。
タイミングを合わせれば敵の上下からの攻撃を迎撃することも出来る。
対策スコールに上下を取られないよう注意する。フェイントで迎撃を空振らせるのも効果的。
地上版の回避はジャンプか後ろステップ。空中版の回避は横か後ろにステップ。
壁激突からの連携をカットする際は横から攻撃する。しかしリスキーなので後隙狙いが無難。

【フレーム表】

ラフディバイド

基本情報敵の近くまで突進した後、一気に上空へと斬り上げる近距離攻撃。
上への攻撃判定は上昇の瞬間に一番上まで出る。
追加効果
強み・発生がそこそこ早い
・前への踏み込みが結構ある(ブルータルよりちょい短)
・上方向の判定が非常に強い(召喚獣の打ち上げに確定)
ブレイブダメージ付きのため後隙狩りに強い
・大きく上昇し、後隙も小さいので近接技で反撃されづらい
弱み・上下に判定の大きいサーチ技が確定してしまう
見ていれば簡単によけられる
使う上でのポイント壁激突やカット・後隙狩り・召喚打ち上げの他、相手の下から不意打ち気味に当てることも可能。逆に同高度では迎撃されやすい。
ちなみに上への判定はスコールの上昇に合わせて伸びるのではなく一瞬で最上部まで出ている。
対策スコールに真下を取られないよう注意する。地上などスコール以下の高度ならば怖くはない。
回避は、スコールの前進が終わってから横か後ろにステップ。同高度ならば暴れも通りやすい。

【フレーム表】

ブラスティングゾーン

基本情報ガンブレードに光をまとわせ、縦に一刀両断する中距離攻撃。
頭上から自身の高さより下に15°まで届く。
追加効果・溜めで射程が伸びる
強み・溜めてステップ狩り可
・射程が非常に長い(溜めで伸びる)
・地形を貫通する
・状況限定で壁から確定する
弱み・発生が遅い
・溜め中は移動もキャンセルも不可で、加えてとても目立つのでカット耐性が低い
・歩きなど僅かな横移動で回避される
使う上でのポイント中距離から技の硬直に叩き込むのが基本。上方向への奇襲・カットを安定させるためにも地上~低空で立ち回りたい。
発動が遅れても、ステップを誘って読み合いに持ち込める。ゾーンを見てから最速横ステップする相手には少し溜めゾーンがHITする。
これは横ダッシュで回避されるが、そちらには溜め無しゾーンがダッシュ開始時の硬直にHITしやすい。
ミッドガル等では障害物越しに攻撃したりできる。壁激突からのコンボは遠距離から激突させた場合のみ確定する。それ以外は読み合いに持ち込めるのみ。
サーチ技の射程内では迂闊に振らないように。
対策サーチ技と同様に射程圏内で隙を見せないことが重要。予備動作が大きいのでカットも心がけたい。
回避はスコールに対して真横に移動していれば当たらない。歩きでも十分。
空中では横ダッシュが安全。スコールに対して高すぎる場所にいなければガード落下も有効。

【フレーム表】

アルテマ

基本情報相手からアルテマをドローし、アルテマ所持中に使用すると敵の位置に魔力を爆発させる遠距離サーチ攻撃。
追加効果ドロー・アルテマが使用可能になるバフが発生(使わない限り永続)
アルテマ・吸引
・発生保証
・アルテマが使用可能になるバフを解除
強み・攻撃範囲が広い
・攻撃判定の持続が長い
・発生保証により事故当てが狙える
・派手なエフェクトが視覚を妨害する
弱み・ドローを挟まないと発動できない
使う上でのポイント近接HP攻撃が使えない為、スコールの得意な近接戦闘における択の幅が狭まることに注意。
低ダメージの連発では却って味方の邪魔をしかねないので、高ブレイブを稼いでプレッシャーを大きくしたいところ。
使うなら相手の動きを大きく制限できる狭いステージが良い。逆に広いステージでは弱く、乱発すればタイムアップの元になる。
召喚コアが現れたら敵が近づけないようにコアへ撃とう。
対策予兆が見えたらすぐにダッシュで離れれば当たらない。後は適度に粘着してドローを妨げよう。

【フレーム表】

固有EXスキル

ドロー&ジャンクション

ドロー.gif

''効果時間:
1つ:10秒
3つ:20秒
5つ:30秒
リキャストタイム:45秒
 
ターゲットから魔法をドローし、即座にジャンクションして能力を強化するバフ。
上昇する能力はドローする相手のタイプによって異なり、効果は汎用EXスキルと重複する。
また対象の近くで発動するほどドローする魔法の量が増え、効果時間が長くなる。
更にドローの瞬間、円1.5程度の周囲にいた味方にも約2/3の効果を持つバフを付与する。
 
HP攻撃を当ててダウン・戦闘不能になった相手に使えば安全に5つドロー出来る。
5つドローの射程はサンダーバレットとほぼ同等、3つドローの射程は円2.5が目安。(高低差の影響は受ける)
 
ドローできる相手と効果の対応は以下の通り。
オニオンナイトは忍者がSPEED、賢者がSHOOTに分類される。

Type魔法(部位)効果
HEAVYアレイズ(体力)HPリジェネ自分HPを毎秒15回復
最大150/300/450
味方HPを毎秒10回復
最大100/200/300
SHOOTメテオ(力)ブレイブリジェネ自分ブレイブを毎秒15上昇
最大150/300/450
味方ブレイブを毎秒10上昇
最大100/200/300
SPEEDトリプル(早さ)移動速度強化自分移動速度1.1倍
味方移動速度1.066倍
UNIQUE上記3種類からランダム

コンボ

壁激突からもサンダーバレットorブルータルシェルを挟むことで更に火力を上げられる。
激突した相手に至近距離からブルータルシェルを放つと、あらぬ方向へ飛んでいく。キャンセルダッシュで距離を調整すること。

用途技名火力(ジャスト完遂)概要
地上中距離サンダーバレット→ソリッドバレル512(608)高火力だがカットに注意
拘束時間が長くサポートに良い
ダメージはサンダーバレットヒット数により増減、表内では最大値を記載
サンダーバレット→アッパーブルーズ496(592)ダメージはサンダーバレットヒット数により増減、表内では最大値を記載
空中中距離ブルータルシェル→ビートファング496(592)高火力だがカットに注意
拘束時間が長くサポートに良い
ブルータルシェル→サベッジクロウ480(576)正面激突を狙う
激突→フェイテッドサークルorラフディバイドorブラスティングゾーンフェイテッドサークルは巻き込みも狙える
ブラスティングゾーンは遠くから激突させた場合のみ確定
召喚中(途中止めで拘束)→(召喚獣の打ち上げ)→ラフディバイドビートファング等で敵を足止めして無理やり召喚攻撃を当てる
打ち上がった所をラフディバイドでBREAKしつつ追い討ち

立ち回り

構成にもよるが囮・闇討ち・拘束がスコールの基本的な役割。
近距離技しか無いので立ち位置は前線、かつ味方にもある程度近い場所が理想。
隙が大きいので、突出してはいい的になってしまう。そのため被弾を避けながらカットや連携をこなす細やかな位置取りと状況判断が求められる。
特に開幕など敵の連携が強固な場面では無理に攻め込まず、前で囮になって回避に集中しよう。

オススメHP攻撃

基本的にフェイテッドサークルかラフディバイドから好みで選ぶとよい。
フェイテッドサークルはガード対策や乱戦が得意で、ラフディバイドはカットや召喚獣との連携、ダメージレースに強い。
ブラスティングゾーンは味方2人が近接HP攻撃の時に持つとPTの穴を埋められる。
アルテマはPT出撃で専用のPTを組まないと活躍は難しい。

対SHOOTタイプの基本

接近戦の強さと魔法を掻い潜るスピードを持つスコールは、パーティ内でもシュートタイプを相手にする役に向いている。
シュートタイプはフリーにすると非常に危険なので、常に誰かがマークしよう。特にサーチ系のHP攻撃持ちは注意。

理想はタゲを向けられる前・自衛される前の素早い闇討ち
咄嗟にステップするプレイヤーには、そのままダッシュしてからのステップ狩りも考慮する。
シュート相手でもこちらを見てしっかり自衛されると固いため、警戒されたら無理に攻めず仕切り直しも考えよう。

以下はシュートと見合った際における魔法の対処法と接近方法の基本である。

ステップは必ず魔法の発動を見てから行う。シュート相手に先出しすると、ステップ狩りに遭う危険性が高い。
特に弾幕魔法(例.ティナの通常ファイラ)に対して横ステップをしてはいけない。
ガードは有効だが、吹き飛ばされて距離を開けられるためなるべく回避を使用したい。

ブレイブ攻撃の射程に捉えてからがスコールのターンとなる。
攻撃をガードされた場合は途中で止めて、近距離を維持する。
もしダッシュ等で距離を取ろうとしたらブルータルシェルなどで背中に追撃しよう。
攻撃を続けてきたら引き続き回避して、後隙をサベッジクロウなどで狩ろう。至近距離ならば発動前に潰しても良い。
持続の長い技(例.シャントットのトルネド)の中に篭もられると少々厄介。出来れば発動される前に潰したい。
置かれたら回りこむか、キーンエッジで強行突破しよう。サンダーバレットで引きずり出しても良いが、置かれた技に当たらないよう軌道上は避ける。

攻撃後も攻めを継続する場合は徹底的に近距離に張り付いて攻撃を潰そう。
難しい場合は相手の頭上付近に張り付くのも手。HP攻撃にフェイテッドをセットしているなら大チャンス。

ディレイ入力

ディレイ入力とは、わざとコンボをゆっくりと入力することで敵を拘束する時間を増やすテクニック。
スコールはこのディレイ入力の受付時間がとても長いため、他のキャラよりも敵の拘束が得意である。
対応技は「ソリッドバレル」「アッパーブルーズ」「ビートファング」「サベッジクロウ」の4つ。
是非マスターして、ワンランク上の連携プレイを楽しもう。
 
コツは剣を振りきったあたりで入力すること。遅すぎるとコンボは途切れてしまう。
ミッションモードやNT版フリーバトルなどで練習しよう。
 
使うタイミングとしては、2vs1など味方と連携しやすい局面が挙げられる。
3段止めと組み合わせればより拘束時間を延ばせるので覚えておこう。
また欠点としてはスコールの隙も増えてしまう。乱戦などではあまりディレイ入力に拘らず、吹き飛ばした方がいいことも多い

召喚コア

コア割は苦手な部類。
味方が近くにいる場合はコア割を任せてスコールは敵の足止めを狙うのが良い。
ヘビーやシュート、サーチ技持ちを吹き飛ばしておこう。

オススメEXスキル

スコール対策

キャラ対策

ウォーリア・オブ・ライト

対策タイマンに強いが鈍足なため、狙われたら逃げて他の敵を相手するのも手。
見合った際は後出しを徹底し、後隙を狩るのが基本。WoLの攻撃は多くが横ステップで回避可能。
HP攻撃が優秀なので、ブレイブを溜めさせないよう闇討ちはこまめに。
ブレイブ攻撃のカット耐性が低いので、積極的にカットを狙う。クロスオーバーは正面以外、ストライクバックラーは正面背後以外から叩こう。
サンダーバレットは見てからSOLで吸収されるので注意。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ガーランド

対策HEAVYタイプなので逃げ続けるのも手だが、ツイストドリルには注意。突進距離が長めでダッシュで避けきれない場合が多い。しっかりとステップしてかわそう。
迎撃はかなり強めなので正面切って戦うのは不利。サンガーを置かれた場合は無理せず様子を見よう。
SOCが乗ると厄介極まりない相手だが、その分カットに弱いので適切に対処していこう。
SOC2にまで達してしまったら一度HP攻撃でダウンさせることも考えたほうが良い。

フリオニール

対策味方の遠隔攻撃持ちを守ることが一番の対策。
シーズナイフの届かない高さにいることが攻守ともに基本。地上ではサンダーバレットすらリーチで劣る。
闇討ちはフリオニールが空中にいるときか、後隙を狩る形で行うのが安全。
攻め込む際は中距離でシーズナイフを誘い、斜めダッシュで潜り抜けて斬り込むとよい。
途中止めランスはバクステ、ナイフは横ステで抜けられるので読みあい。アイスワンドにはソリッドバレルでの暴れも有効。
空中では自衛力が大幅に下がり攻めやすくなる。ソードブロウが発生・判定共に優秀なので密着は危険。
カットにはアルテマ・ブラスティングゾーンがあると心強い。
サンダーバレットでのカットはコンボの合間を狙うこと。攻撃判定が出ている間はサンダーバレットに怯まない。

皇帝

対策フィールドに長時間残る各種設置技や低速強誘導の弾で場を制圧するシュート。殆どの攻撃の発生が遅く見てから対処可能で足が止まる、近距離では殆どできる事が無くなるというスコールにとっての獲物。
ブレイブを振りにくくし、場を制圧させないという点も重要だが、特に主流の棘は発生が早くタメで射程を伸ばせる、射角も優秀とスコールにとって厄介なことこの上ない技なので目を離さないこと。
また射程内での迂闊なソリバレ、ビーファンに刺されるのは当然ながら、皇帝への攻撃時にも攻撃に合わせて出される「自衛棘」もある為捕まえて油断してはいけない。
当然ながら発生から多少追尾したのちに置かれるメランコリアの檻や、ゆっくりと追いながら弾を放つカーズフレアーも脅威なので棘を持っていない場合も気を付ける事。
攻める際、皇帝は機雷を撒いて逃げるか引きこもる、ゲイザーによる迎撃が主。機雷に籠られたらキープ値突破かサンバレで引きずり出そう。
ゲイザーは距離調整が可能で「地表から一定の高さ」まで発生する。特に崖側の空中から接近する際などにうっかり被弾して距離を離されないように。フレアの場合は強引な突破も可能だがブレイクには注意。
当然ながら追い回すことに夢中で他の敵に捕まろうものなら逃げ道を絶たれてしまう。撒かれた罠も含め周囲には気を遣うこと

オニオンナイト

対策ブリーフィングでHP攻撃のチェックを忘れないこと。
ジョブチェンジ前の攻撃はしっかり回避して、ジョブチェンジを遅らせよう。
忍者はタイマン最強クラスだがカット耐性が低い。常に複数人で挑み、忍者と1vs1の状況を作らせないこと。
接近戦では(超)高速ヒットとクイックダッシュ、HP攻撃の択攻めをしてくる。出の速い技で迎撃してもよいが、逃げた方が無難。
賢者は決定力を発揮させないように高ブレイブを持たせないこと。
遠距離では強誘導のファイア(ガ)をしっかり回避しよう。
終盤戦に突入する前に一度倒してジョブチェンジを解いておくと有利に戦える。たまねぎ剣士の間に削るのが理想。

暗闇の雲

対策カットと闇討ちを心掛ける。バランスの良い技が揃っていることに加え、固有システムのチャージを使ったブレイブ攻撃はキープ値発生が早まるため発生を潰せなくなる。
また、闇の氾濫を使用した雲は常時チャージブレイブを使用可能になり、闇の氾濫中に一度だけ使える(使用すると闇の氾濫は解除)零式波動砲による強力なHP攻撃を使用できる事にも注意。

セシル

対策鈍足なため、狙われても無理に相手をせず逃げてもよい。
暗黒騎士には頭上をとるとよい。ただしシャドウブリンガーは上判定が大きく迎撃向きなので注意。ジャンプからのダークフォールもあるが、リーチは短い。
暗黒が届かない高さからの接近が楽。
暗黒は構えを見てから横ステップで回避。マイティストライク中は特に警戒しよう。
パラディンのセイクリッドクロス・セイントダイブの射程に入らないこと。中距離でサーチライトやレイウィングスを誘い、後隙を狩ろう。
コア割の際にはパラディンを優先的に妨害するとよい。

ゴルベーザ

対策1000削って放置…したいが他の敵も簡単にそれを許してはくれない。
黒竜時は各種性能が強化されているため、できるだけ早めに解除してしまいたいが焦りは禁物。隙を伺う事。呪縛の冷気一発目を撃つ前に解除できればリキャストを無駄にしたうえ「1分間」大きく弱体化できる。
下ブレ以外地上と空中で性能が変わることはなく自衛という自衛が無いので、射程に捉えられればやりやすい。攻撃自体もしっかり見ていれば避けやすい。
呪縛の冷気を撃たれて最悪逃げられない場合はガードすること。ガードしても硬直が長いがどのみち凍っていては各種攻撃が確定する上、下手すると他の近接キャラにコンボされて即死もありうる。
主なHPはナイトグロウかWメテオ。ナイトグロウは黒竜時で周囲にも判定が発生する。剥がせば無くなり射程も短くなる。
Wメテオはサーチ技。黒竜時には1発目の次に2発目、形で2発の隕石が落ちてくる。当然2発目もサーチしてくるので注意。ゴルベーザの技の中では射程は短い方だが2発である為味方との位置関係では事故当たりも。

カイン

対策牽制手段も豊富で対近接も中々強いキャラ。
このキャラが致死ブレイブを持った時は要注意。特にソリッドバレル、ビートファングを出すのを控えよう。
ブレイブの隙が大きいのでカット等で対処しておきたい。
固められた場合でも暴れられればいいが、技の射程や硬直差が若干こちらの方が不利になっている。仕方なく味方のカットに委ねるのが無難。

バッツ

対策シュートはバッツと相性が悪い。味方のシュートがバッツと1vs1にならないように気を配ろう。
迎撃技がそこそこ面倒なので、闇討ちを中心に行うのが良い。
地上では竜騎士に注意。近距離を維持しつつステ狩りや、竜騎士やモンクの空振りを狙う。
空中では青魔導士が迎撃の主。ジャンプでかわしきれない場合があるので、しっかりとステップして避けよう。
魔法剣士をマスターされると接近戦がやや苦しくなるがジャンプフェイントでの回避が可能。

エクスデス

対策通称先生。何はともあれ迎撃が優秀なため無闇に突っ込まないこと。地上では高弾速縦長判定のしんくうはによる迎撃、空中ではじゅうりょく100による優秀な弾撒きを。
空中近接では後述するPOWERモードによる、グルームチャージでキープ値ゴリラの突進攻撃が主。
エクスデスには3つのモードがあり、
POWER(紫)はキープ値・攻撃力・激突させやすさが上昇する。
SEAL(白)では時間経過でのEXゲージ増加速度上昇、そしてバフを一つ解除し汎用EXを一定時間封じる死神の剣をブレイブ最終段で付与。
DEBUFFモード(赤)ではカーズをブレイブ最終段で付与するようになる。
注意したいのはSEALと平時ではあまり使われないがDEBUFFでのしんくうは・じゅうりょく100。これらは単発なので当たれば即デバフが付いてしまう。
固有EXもモードで変化し、POWERでは射程が短い反面出が非常に早く、ブレイブを大きく削り無へ還すデバフを与えるブラックホール。
SEALでは固有EXすら封じるデバフフィールドを作る宇宙の法則が乱れる(通称うほみ)。
DEBUFFでは攻撃で付与するカーズを攻防移速を軒並み大きく下げるホワイトカーズへと強化するホワイトホールの3種。
自分が高ブレイブを抱えている状態で紫先生が近づいてきたり、白いオーラを纏った赤先生になった場合特に気を付けること。
幸いうほみ自体はスコールの立ち回りに大きく影響はしないが、固有EXを主軸とする味方がいる場合距離を離してやりたいところ。
HPは溜め可能で共通して射角が、溜め無しは発生が早く溜めた場合射程が優秀なデルタアタック(POWER時ブレイブダメージ付与)、発生と射程に難はあるが持続し縦に長いミールストーム(SEALで死神の剣付与)、
出が早く周囲に攻撃を発生させるタイプのアルマゲスト(DEBUFF時カーズ付与・ホワイトホール時でもカーズ固定)、溜めでHP攻撃も取れるオービットガード。よく見るのはミールストームかアルマゲスト辺り。
ミールストームの場合、SEAL主体で戦う場合が多い為SEALモードの時間経過によるEX増加でEXの回転率が気持ち早めになることに注意。バインガを積んでいた場合それなりの頻度で飛んでくる。
キープ値ゴリラもある上迎撃が強いので正面から戦うのは難しい。後隙を狩ろう。面倒なヤツだが特徴を掴みさえすれば慌てることも無いので冷静に。

ティナ

対策対シュートの基本も参考。
チャージの有無を見て、今ティナにできる技できない技を把握しよう。
トルネド・ブリザラは置かれると面倒なので、素早く接近して使う暇を与えないようにしたい。キーンエッジも有効。
通常トルネドは同時に正面からブルータルシェルを放つと差し込める。面倒なら一度退くのも手。
Cファイラは上判定が大きいので横に避ける。
迎撃は発生の早いサンダラ・Cサンダラが主。高さをズラす等で回避し、後隙を狙おう。ブルータルは潰されるので、キーンで突破してもよい。
コア割時は優先して妨害したい相手。

ケフカ

対策対シュートの基本も参考。
ケフカは空中では自衛力が格段に落ちる。逃げのケフカロケットは空中に飛び出す技なのでむしろ追撃のチャンス。
地上での迎撃はコアもどきが使われる。籠られたら無視するかサンダーバレットで引っ張り出そう。高威力なので、キーンエッジでの突破は互いのブレイブ量に注意。
タメを見たら落ち着いて、回避してから反撃するのが安全。横ダッシュしていればなにも当たらない。

クラウド

対策クラウドの溜めに付き合う必要はない。足が止まる上に鈍足なので、狙われたら逃げて他の敵を狙おう。
溜めで攻撃タイミングをずらせるので、迎撃はスカされて反撃を受ける危険がある。
スラッシュブロウの届く中距離は危険。外からサンダーバレットを置くか、一気にサベッジの射程圏内まで詰め寄ろう。
スラッシュブロウは安易なステップを狩るのでガード安定。途中止めされたら暴れるか味方のカットを待つ。
死角である真上からのブレイバーに注意。タイミングを合わせれば空中フェイテッドで迎撃可能。
遠目から壁激突した場合、ガードや暴れが間に合う。
コア割の際に優先して妨害すべき相手。

セフィロス

対策圧倒的リーチとJCDにより戦場を荒らしてくるキャラ。
ビートファング、サベッジクロウの射程内なら案外暴れが通りやすい。闇討ちが強力なので常に見張っておきいつでも隙を狩れるように待機しておこう。
閃光相手ならサンダーバレット、ブルータルシェルの多様は禁物。見てから間に合ってしまう。
高低差に弱い相手なのでジャンプフェイントで攻撃をすかしてしっかり隙を狩ろう。

スコール

対策乱戦では闇討ち・カットの応酬になるのでなるべく画面内に入れておきたい相手。
ブルータルシェルの迎撃は置きフェイテッドか見てからビーファン・ソリバレ。サベッジは潰されやすい。
ブルータルシェルの回避は見てから横ステップ。ダッシュ中でもよく当たるので注意。
モーションの長い技が多いので、積極的にカットしよう。常に複数人で挑みたい。
ジャスト入力の爆風は正面の判定が大きいため、近接技でのカットは後ろから。
前線でガンガンHP攻撃を当てるプレイヤーも多い。ブレイクを狙いやすいので確実にリターンを取ろう。

アルティミシア

対策キープ値でゴリ押す。槍に対しての安易なステップは狩られるので気をつけること。

ジタン

対策迎撃の強い相手だが近接オンリーで攻めが弱い。迎撃・闇討ちを中心に立ち回るとよい。
コアレースに勝つため、コア出現前は盗むに当たらないように警戒しよう。
盗むからのスクープアウトはガード安定。HP攻撃へ繋げられても見てからステップ。
盗むは直線的で読みやすい。サンバレやビーファン、フェイテッドで迎撃しやすく、外してもリスクは控えめ。
上を取られたらビーファンでの迎撃がよく通る。ただしスイフトアタックには判定負けしやすいので注意。
壁際でのストラサークル5はしっかりガードしないとハメられる。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

クジャ

対策上下に強い技を持っており、攻撃判定のみを飛ばしてくるのであまりジャンプフェイントも通用しない。
しかし硬直がかなり長いので普段の立ち回りでも十分対処可能。正面からの攻撃だけはやめておこう。
定期的にダメージを与えておかないと最終局面に強力なバフを敵全体に撒いてくる。こちらが優勢の時でも逆転の可能性は十分ある。

ティーダ

対策サンバレが有効な相手。狙われたら地上に降りて対処するのも一つの手。
ダッシュにフェイテッドを置いたり、後隙を狩るなど迎撃中心に立ち回るのが無難。
空中戦はビートファングでの迎撃が有効。特に上を取られた際の迎撃に頼りになる。
主力のダブルスマッシュは発生がかなり早い。なるべく射程に入らないように。
ダッシュ攻撃は発動が遅く直線的なので、見てから横ステ・ジャンプで回避したい。ダッシュでも逃げられる。
サベッジやブルータルはソニックバスターとかち合うと潰される、リープ系にも反撃されるので先出しは注意。
ソニックバスターはカットしやすい。巻き込まれないように突進の合間を狙う。
対シュート性能が高い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ジェクト

対策タイマンしない。ビーファンカットからのジェクトキャンセル壁ドンに注意。

シャントット

対策対シュートの基本通りでOK。とても攻めやすい相手なので隙あらば粘着し、ブレイブを稼ごう。
ブチ切れを防ぐため、致死量のブレイブを貯めて一撃で倒すのが理想。
ブチ切れ前の魔法はシャントットの足が止まるので隙だらけ。しかも詠唱を見てからステップで簡単に回避できる。
フレア・フリーズは弾が大きく着弾時の爆風も広いので、回避には余裕を持つこと。
トルネドは置かれると面倒なので、素早く接近して使う暇を与えないようにしたい。
味方のシュートがブチ切れシャントットに狙われたら援護しよう。
サーチ技が豊富なので足を止めないようにしたい。
コア割の際に優先して妨害すべき相手。
シュート同士の撃ち合いに強い。味方のシュートが粘着されたら助けよう。

ヴァン

対策ソードラッシュと近接HPが優秀で、接近戦は意外に手ごわい。フェイントでHP攻撃の空振りを誘い、大きな隙をついていこう。
HP攻撃は遠近に対応した組み合わせが多い。全て足が止まるので、味方にサーチ持ちがいたら援護しよう。
レアケースだが遠遠の組み合わせは自衛力が低く攻め込みやすい。近近は大したプレッシャーもないので放置気味でよい。
高ブレイブを持たれると危険なので、ヴァンにブレイクされないように気をつけること。ドレッドノートもすぐ阻止しよう。
スピードスターは構えを見てからステップで回避。結構遠くまで届く。
倒すと融合技が1ランクダウンするので、終盤戦の前に一度倒せると楽。
HP攻撃をガンガン当てるキャラなので、その分こちらもブレイクをしっかり取ろう。

ヴェイン

対策開幕捕まるとN後ブレイブの吹き飛ばしで仲間と分断される場合があるので注意すること。
かち合いには負けてしまうので味方が噛まれていたらカットに専念する。発生はこちらの方が早いので至近距離に捉えた場合はビーファンを狙っていくと良い。

ライトニング

対策こちらの攻撃はアタッカーにリーチで勝るが判定負けする。闇討ちのほか、ビートダウンの射程外から隙を伺うのも手。
ブラスターには発生の早い技がないので強気に接近できる。
ファイアは各コンボの起点になるのでダッシュで確実に回避する。
主力のサンダガは上判定が大きく下判定が薄い。接近する際はライトニングより低い位置からが楽。

ヤ・シュトラ

対策自衛が強いので上下から攻めるか闇討ち中心。味方のシュートやサーチ技持ちに任せても良い。
他の相手と戦う際できるだけヤ・シュトラ付近は避けよう。スピードと吹き飛ばしを活かして戦場を動かし、蚊帳の外へ出せば固定砲台も無力。
罠(エアロラ・ストンラ・バーストホーリー)に篭もられると、近接技での攻略は困難。しかし脅威性も激減するので必要以上に狙わなくて良い。
罠からサンダーバレットで引っ張りだしてもいいが、そのままコンボして罠に突っ込まないように。
バーストホーリー以外の罠はキーンエッジで突破できるが、こちらも大ダメージを受ける。

ノクティス

対策特徴を持ちつつも扱いやすく伸びる優秀な各種ブレイブとシフトによるワープ移動を備えた奇襲が得意なキャラ。
踏み込むNブレ、少しの間をおいてキープ値を保持し突進する前ブレ、出が早く対空迎撃可能な地上下ブレ、簡易ブレイバーの空下ブレ、良くも悪くも無難な空中Dブレと一通り揃えている。
地上Dブレは出が遅く射程も短く誘導もなくグライドも無いというあまり振られない技だが、様子見で投げたのが下手に動いた所に刺さる場合があるため注意はすること。
空下ブレのヘヴィインパクトはノクト側が高い位置にいる場合高確率で振ってくる。シフトから繋いだ場合前進距離が伸びる他、ラフディと同じように振り下ろすまで誘導がかかる為背面に回り込んだ勢いのまま振ってくることも多い。
変わって地上下ブレのシャトルスマッシュだが、こちらは先述のように対空迎撃ができる為、空中からの接近を主とする場合地上のノクトは少々辛くなる。
HPはどれも使われることが多いがシフトブレイク・シフトサイクロンが多い。シフトブレイクは少々リーチが長く、剣を持った腕を振り上げたあたりまで銃口補正があり、回避が早くても遅くても刺さる。また剣の到達点からワープの勢いで少し前進するので注意。硬直が少し重いので回避できればチャンス。
シフトサイクロンは出が遅いものの、溜め可能で大剣をぶん投げ同じくワープし薙ぎ払うHP攻撃。大剣に判定がある上ワープ先で薙ぎ払う為かなり引っかけられやすい。しかし強制的に派生するため隙もかなり大きい。
下手に動くとほぼ確実に当たるのでこれも冷静に。壁激突の際は安定して当たらないようで、大体溜めてくる。

ラムザ

対策「さけぶ」状態時は無理に相手をせず、非「さけぶ」状態時に集中攻撃するのが基本。とにかく「ためる」時間を与えないように。
開幕は急いで前線を押し上げ、プレッシャーをかけよう。突撃するのではなく、敵との距離を詰めるだけで十分。
非さけぶラムザのお相手はスピードタイプの仕事になりやすい。積極的に狙おう。
ラムザの近接攻撃は高低差に弱い。射程ギリギリで攻撃を誘い、ジャンプで回避すれば反確がとれる。
「さけぶ」中はステップを追加入力で狩られやすいので、ガードが無難。

エース

対策自衛択が他のシュートよりも乏しいので比較的楽に攻められる相手。
放置しておくとキャノンボールでのブレイブ搾取、キャノンレーザーでの優秀なカットをされてしまうので見ておくに越したことはない。
サンダーSHGの場合、安直な攻めに注意。攻撃が素直なスコールの技は避けやすく、簡単に迎撃されてしまう。

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑psp時代からあるけど何がどう腹立つんだ?? - 2018-12-18 (火) 09:07:13
  • 腹立つ要素ある? - 2018-12-18 (火) 11:55:24
  • 壁技に籠ったら引きずり出されたとかじゃない? - 2018-12-18 (火) 12:19:00
  • いるに決まってるだろアホウw - 2018-12-18 (火) 13:22:21
  • スコールと対峙して壁技程度で安心してる輩の気がしれん。結論サンバレからの地N拘束最高ってことで - 2018-12-19 (水) 00:07:38
  • サンバレってキープ値あるすり抜け技も問答無用で引きつけるんだっけ? - 2018-12-19 (水) 02:09:44
  • ↑キープ値があるならスッぽぬける - 2018-12-19 (水) 07:11:18
  • キープ値がヘヴィーだったら、持続切れるまでは耐えるんじゃないかな - 2018-12-19 (水) 07:11:27
  • キープ値あるなら耐えるよ。分かりやすいのはフリオ。ランス中とかに出しても少量のブレイブ削るだけで引き寄せられない - 2018-12-19 (水) 11:33:33
  • リフレ前だったら特にだけど、ランス振ってるフリオがサンバレで高速で突っ込んできたらある種のホラーだな…。回転鋸が追いかけてくる感じになる。 - 2018-12-19 (水) 11:50:52
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