ジェクト

http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/jecht/ss1-b.jpg

PROFILE
名前ジェクト
主な登場作品・ファイナルファンタジー10
年齢不詳。40歳前後か
職業ブリッツボール選手→ガード→『シン』
CV天田益男
ジェクトについて主人公ティーダの父親にしてザナルカンドのブリッツボールスター選手、そしてスピラの災厄の権化『シン』である本編の(実質)ラスボス。
息子に対し嫌味ばかり言って嫌われていたがそれはどう接すればいいかわからない彼なりの愛情表現だった。
偶然スピラに飛ばされ元いた世界に戻りたがっていたが、最終的には友の覚悟を受け止めて『シン』を打倒する。
が、それにより自身が新たな『シン』へ成り果ててしまう。

目次

特徴

Type:SPEED
近距離での戦いに特化し、敵の懐に潜り込めさえすれば無類の強さを誇る。
「ジェクトキャンセル」は攻撃継続に緊急回避と攻めにも守りにも機能する。

アップデート

2018/4/19

  • クイックブロック
     ガード成功時の「ジェクトキャンセル」リキャスト上昇量をアップ。(1秒→2秒)
  • ジェクトスラッシュ
     攻撃の発生タイミングを早めた。(-3f)

2017/10/5

  • ライジングフィスト
     射程アップ(+1m)
     最終段のテンポをアップ(攻撃発生まで-3f)
  • スプラッシュキック
     射程アップ。(+1m)
     最終段のテンポをアップ(攻撃発生まで-3f)
  • クイックブロック
     ガード成立時、専用EXスキル「ジェクトキャンセル」のスキルゲージが上昇するように(リキャスト1秒分上昇)
  • ジェクトスラッシュ
     初段ヒット~最後の一撃終了までのキープ値を一定化(ヒット後はHP攻撃以外でのカット不可)

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngビーストラッシュ128+160+208496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngライジングフィスト64*3+80+192464-
後Ⅱ.pngクイックブロック---
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngイーグルラッシュ128+160+208496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngスプラッシュキック48*4+80+192464-
後Ⅱ.pngクイックブロック(空中)---
ダッシュ中Ⅱ.png
スピニングレイジ48*4+96+192480-
HP攻撃Ⅳ.pngジェクトスラッシュ48*4192
ジェクトフィンガー48*2(空中時は48*n)96~-
ジェクトメテオ---
ジェクトビーム160160-
EXスキルⅠ.pngジェクトキャンセル-

ブレイブ攻撃(地上)

ビーストラッシュ

ビーストラッシュ.gif

基本情報格闘と剣による3連続攻撃。
未ヒットでも最終段まで派生可能。
追加効果・激突(正面)
・強制コンボ
強み・発生が早い
・一段目が振り上げなのでそれなりに上にリーチがある
弱み・空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう
使う上でのポイント地上技なので出番は少ない。暴れにでも使おう。

【フレーム表】

ライジングフィスト

ライジングフィスト.gif

基本情報上方向へ突進した後、斬り飛ばす。
追加効果・激突(斜め下)
強み・上方向に強い
弱み・他の対空技に比べると上昇値は控えめ
使う上でのポイント対空技。ジャンプ一回分より多少上に飛ぶ

【フレーム表】

クイックブロック

クイックブロック地.gif

基本情報裏拳で相手のブレイブ攻撃を叩く。攻撃判定は無い。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、近接攻撃なら敵を一瞬行動不能にできる。
・ガード成功時各種ブレイブ攻撃に派生可能。
ガード成功時専用EXスキルのスキルゲージ2秒分上昇
強み・隙が小さい
・発生が早い
・敵が怯めばブレイブ攻撃が確定で入る
・ブレイヴ攻撃でのキャンセルが早い。
弱み・射程が短い
・敵を怯ませてもHP攻撃は確定しない
・ジャンプでのキャンセルが遅い。
使う上でのポイント主に出の遅いブレイブ攻撃を弾き、反確をとる。
他の攻撃中に敵がカットに来たら、ジェクトキャンセルから繋げて迎撃できる。この場合はミニマップをよく見ること。
邪魔な遠隔ブレイブはこの技で消すと味方が動きやすくなる。(ガードで消すと吹っ飛ぶため)
尚、低空でカウンターした時に限り、ジェクトビームが着地硬直込みで確定する。覚えておこう。
この技をガードキャンセルすると、技のガード判定と通常ガードの判定の間は隙間がなく、アルティミシアのNブレイブのような連続ヒットする飛び道具も取れる。低弾速の追尾技を取りに行く場合や近接を怯ませてすぐに離脱したい場合にも。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(空中)

イーグルラッシュ

イーグルラッシュ.gif

基本情報格闘と剣による3連続攻撃。
未ヒットでも最終段まで派生可能。
ヒット時限定で次段に上下射角が付くので広めの上下判定ギリギリでヒットしても空ぶることはまずない。空振り派生だと横への向き補正しかからず水平にしか移動しない。
追加効果・激突(正面)
・強制コンボ
強み・発生が早い。
・見た目より下に判定が広く足元の相手にも当たる。
・最終段の剣の振り下ろしが、初段、二段に比べて大きく、ゴリ押しで振った時に当たることがある。
弱み・動作一つ一つが大振りで隙が大きい。
出し切りでサーチが確定する。
使う上でのポイント主力技。
発生が早く、上下に強めなので扱いやすい。
基本は相手が隙を出すのを待ってダッシュからこれを狙う形になる。
空振り時でも近ければ2段目でバクステが食えるので横に壁がある時は強気に振っていける。
攻撃の間隔が長くカットされやすいのでジェクキャンの無い時はむやみに振らない事。

【フレーム表】

スプラッシュキック

スプラッシュキック.gif

基本情報下方向へ突進した後、斬り飛ばす。
追加効果・激突(斜め上)
強み・下方向へ攻撃できる
弱み・リーチが短い
使う上でのポイントよくある下方向へ攻撃する技だがリーチが乏しいのでしっかり距離を測って使おう。

【フレーム表】

クイックブロック(空中)

クイックブロック空.gif

基本情報裏拳で相手のブレイブ攻撃を叩く。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、近接攻撃なら敵を一瞬行動不能にできる。
・ガード成功時各種ブレイブ攻撃に派生可能。
ガード成功時専用EXスキルのスキルゲージ2秒分上昇
強み
弱み
使う上でのポイント地上版と同じ。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

スピニングレイジ

スピニングレイジ.gif

基本情報突進した後、蹴り飛ばす。
追加効果・激突(正面)
強み・出始めからキープ値がつく
弱み・硬直が長い
・地上で出すと空中に一切踏み込まない
使う上でのポイント横方向に強いため強引に触りたい時に。
タイマンならジェクキャン~イーグルでシュートの攻撃を突破しつつリターンが取れるのでシュートメタして強力な選択肢となる。ジェクトのブレイブ攻撃の中では完走が早いので、手早く吹き飛ばしたい時や、味方のカットに。ただし、ダッシュキャンセル出来ないのでカットのカットに注意。

【フレーム表】

HP攻撃

ジェクトスラッシュ

ジェクトスラッシュ.gif

基本情報初段ヒット後、炎を纏った大剣で5回斬りつける。
地上、空中の区別はなく、地上からでも空中に踏み込む。
追加効果
強み・発生が早い
・よく動くためサーチが刺さりにくい
・ジェクトのHP攻撃の中で最も(かなり高所からのジェクトフィンガーを除いて)高い。
弱み・リーチが短い
・密着していても武器を振り下ろす方との反対の方向にステップされると避けられてしまう。
使う上でのポイント壁激突やステ狩りなどに。カインの「竜牙竜爪」とよく似ており、あちらとの違いは発生が早くリーチが短い。
使用感も同じだがステ狩り時はしっかり近づいてから出すように。
アップデートにより、元から早かった発生がさらに早くなった。イーグルラッシュを2段止めしている途中で織り交ぜることで、意外とステップを食いやすかったりする。

【フレーム表】

ジェクトフィンガー

ジェクトフィンガー.gif

基本情報上空から相手に掴みかかり、着地時に衝撃波を発生させる。
追加効果
強み・衝撃波は多少前方へ飛ぶ
弱み・横方向への判定は狭い
・そのせいか、緩和されたとはいえ、高所からや、下から引っ掛けるようにして当てた場合、敵がすっぽ抜けることが希にある。
・サーチ技が確定する。(ジェクトキャンセルがあれば回避可能。)
使う上でのポイントティーダの「スパイラルカット」、ガーランドの「じしん」と同じ地上への強襲技。
横に狭いかわりに前に長いためバックステップを狩ることができる。
衝撃波が思ったよりも前に伸びるので、味方の拘束が少し遠くても当てられたりする。

【フレーム表】

ジェクトメテオ

ジェクトメテオ.gif

基本情報巨大な隕石を放り投げる。
追加効果
強み・上から出すほどリーチが伸びる
・壁激突から繋がる
弱み・全く動かないのでサーチ技が確定する
使う上でのポイントジェクト唯一の遠距離HP。
山なりに隕石を投げ、キャラか障害物か地面に当たれば爆発するという少し独特な性能。
飛び道具HPとしては珍しく壁ドンから確定し、飛距離と発生も悪くはないので前衛タイプ三枚の時の遠距離HP枠として採用する一考はある。
といってもジェクトは近接キャラなので前に出るべきである事に違いは無い。
ジェクト実装間もない頃はこれを当ててもHPは奪えるがダウンはしない事があるというバグが発生しある意味猛威をふるっていた

【フレーム表】

ジェクトビーム

ジェクトビーム.gif

基本情報両目からビームを放ち、爆発させる。
追加効果
強み・出が早い
・全体動作が短い
弱み・上下射角が狭い
・一段目のビームが小さい
使う上でのポイントビームとあるが近距離技。
あちらよりブレイブダメージは高いが一段目のビームはとても小さいので、カットに使うにはよく引き付けて使おう。
攻撃の発生が早いので、スピニングレイジの壁激突や、低空でクイックブロックに成功した際の着地硬直にも確定する。

【フレーム表】

固有EXスキル

ジェクトキャンセル

ジェクトキャンセル.gif
リキャストタイム:約35秒
全ての動作を中断する。
キャンセル後はブレイブ攻撃・ステップ・ガードに素早く派生可能。
キャンセルした時点でダメージリアクションの上書きが可能になるのでよろけの短い攻撃がくると次の攻撃を空ぶることもある。

主な使い道は以下の通り。

コンボ

※基礎値BREAKについては○:普段から可能 △:マイスト時なら可能 ―:不可

コマンド火力基礎値
BREAK
カット
耐性
備考
確定N→キャンセル→N784劣悪激突を挟まない最大火力
確定NNN(壁)→(DC)バイオガ→(JC)NNN1152(+毒)劣悪汎用Exスキルは変更可

立ち回り

立ち回りの方針

基本的にはカット専門。

開幕
殆ど弾幕戦になるので、味方shootの為に強判定や中判定の球を消してあげよう。ジェクトは、敵の弾幕をクイックブロックで弾くことでジェクトキャンセルの使用速度を上げることが出来る。
とは言っても、序盤に弾を取ることにむちゅうになりすぎて、敵にブレイヴを献上しないように。とにかく、一つ目のコアが出るまでは無傷で立ち回るのが理想となる。3回消しておけば、少なくとも一つ目のコアが出る時にはジェクトキャンセルが使えるようになっている。欲張らない程度にカウンターを取っておこう。

ジェクトは乱戦よりもタイマンに強いのでなるべく相手を吹き飛ばして枚数有利を作ると良い。
タイマンをする場合
近接 基本後だし。相手のダッシュブレイブが当たるか当たらないかの位置取りを心掛けて睨みをきかせると良い。
遠隔 ジャンプを駆使してスプラッシュキックの当たる直上から攻めるかスピニングレイジで強引に突破する。Nブレが当たる位置まで距離を詰められるかが鍵になってくる。
ただしクロスカウンターのHP攻撃には注意する事

余談だが壁を背負っている時に近接ブレイブをブロックに成功すると前ステからnブレで相手を壁ドンさせる事が出来る。

~コア割~

・通常バトル
ジェクトスラッシュ以外のHP技で一回触っておくくらいで良し。
息子と違い、コア割りはかなり苦手な部類なので、大人しく妨害に向かった方がいい。フィンガーなら近接キャラを巻き込みつつ1段階割れる。ビームでもコアに向けて打ったサーチの範囲外から比較的安全に1段階割れる。

・コアバトル
空前を出しきり、ダッキャンループで良し。

各種HP技での立ち回り

疑似タイマン時の立ち回り

あらかじめ説明しておくが、このゲームは タイマンで勝てば良いというものではない。
そもそも3vs3のゲームであり、基本的にはタイマンする状況はどのキャラでも好ましくない。

ジェクトがタイマンに強く設定されているキャラクターであるからといって、積極的に分断・孤立している敵に噛み付くというのは、ハッキリ言ってプレイヤースキルに大きく依存するので、あまりオススメは出来ない。タイマンを挑みに行って逆に打ち負かされたり、味方への救出を怠ったり、敵のカットが間に合ったりと、かなりハイリスクとなる。しかし逆に上手く行けば敵を1人動きづらくさせながら、あわよくばダウンを取り、枚数有利を作る=味方が動きやすくなる環境を作ることが出来る。

これらを踏まえた上で、 周りを冷静に見ながら 敵の行動を読む、というのがタイマンする上で重要となってくる。

ナルシェ、ミッドガル、パンデモニウムなど広いステージや入り組んだステージではタイマンに持ち込みやすく、逆にラストフロア、約束の場所など狭いステージや見晴らしの良いステージではタイマンに持ち込みづらくなる。ステージもタイマン時の大きな条件のひとつになる。

ジェクトは飛び道具を持たないので、どのようにして弾幕戦からラインを崩すか、敵に近付けるがポイント。多くのシュートタイプやヘビータイプは弾を撃つ際に足が止まることが多い。そこを狙って一気に距離を詰めるか、敵がコア割りの際に噛み付きに来るのを待つという手もある。ラムザやバッツなど、開幕に準備が必要なユニークタイプが居る場合は、無闇に敵陣に行かず、強化を待ってから足を揃えて前に出るのが良い。

Nは混戦状態でのカット耐性が低いので、Dか、空前で上空から奇襲をかける。対空攻撃を持っているキャラクターは限られているので(ジタン・クジャ・聖セシル・ヴェイン・バッツ・ロック・カムラなど。あれ?意外と多い...)、相手の上を取ることを意識すると仕掛けやすい。

なんとか孤立させた!マップを見ても援護が来る気配なし!さあ、追いかけるこの状況、どうするか?
落ち着きましょう。ただ闇雲に殴れば良いというものではなく、相手のタイプ、プレイヤースキル、クセなどによって攻め方は臨機応変に変わってきます。

SHOOT

まずシュートを孤立させた時点で仕事は半分以上終わっています。一流選手です。この場面では、とにかくNダッシュで一気に距離を詰めましょう。
ジェクトのDブレイブはとにかくキープ値の発生が早く、さらに突進中は持続するというまさにシュート殺しスキルとなっています。敵が自衛用のスキルを降ってきたら迷わずDブレイブを打ちましょう。慣れている方なら、そこから最終段直前でキャンセル→N2段止めと攻め継続を。
敵が我慢の限界が来てテレポを使って遠方へ脱出した際には、ジェクトの仕事の4分の3は終わってる状態です。テレポを消費させたということは、仮にもう一度捕まえた際、接近拒否出来なくなるということです。完璧です。

HEAVY

クラウドやWOLなど、タイマンが強いキャラクターが多いので、腕に自信が無い限りあまりオススメしません。

ヘビータイプのキャラクターはリーチが長く、判定の強い技や、優秀な飛び道具を持っている場合が多いです。一見するととても攻略が難しいと思われがちですが、弱点もハッキリしています。
タイマン時に覚えておきたいのは、ブレイブ攻撃の発生が遅いということと、ダッシュ硬直が長いということ。この弱点を的確に付くためにはどうしたら良いか?
基本的には"後出し"です。敵のNブレイブが届かないような距離を維持しつつ、ジャンプなどでフェイントをかけて行きましょう。痺れを切らした敵が攻撃を空振りさせたらダッシュで一気に距離を詰めましょう。上手く行けば敵のステップ後のダッシュ硬直にブレイブを刺せたり、敵がガードで待っている状況を作り出せます。N2段止めから一方的にこちらが有利な読み合いに持ち込めます。
また判定を飛ばす技を持っている敵には見合っている際にクイックブロックを2回ほど見せてやると牽制になり、その択を潰すことが出来ます。距離が少し開いた際にチラ見せしてやりましょう。

SPEED

隙の少ない技や、発生の早いのHP、早い逃げ足を持っており、一筋縄では行かない場合があるかも。ジェクトには無いNブレキャンセルによる隙消しや、発生の早い暴れ技などを使われると少々厄介。こちらも後出しを意識しつつ、敵の頭上を取りながら様子を伺いましょう。敵がNブレイブを空振りさせても慌てて近付かず(誘っている可能性もあるため)、突進技などの空振りを狙いましょう。

といっても多くのスピードタイプは、闇討ちや奇襲がメインであり、読み負けた際にさっさと逃げられる場合が多いです。そういう場合は大人しく諦めて味方の援護に行きましょう。そもそも足回りの良いスピードタイプが孤立している場合の方が珍しいです。

UNIQUE

キャラクターによって大きく戦い方が変わるので、一概にこれといった戦法がありません。ブレイブ攻撃も癖のあるものが多く、キープ値や足回りが変動するというのも対策が変わってくる要因です。強化後は手に負えないことが多いので、タイマンせず諦めて他の敵を狙った方が良いでしょう。
普段から相手のキャラクターを使い込んでいるなどして、傾向や技の性能をよく理解している場合は、挑んでみても良いかもしれません。こちらもやはり定石は後出しを意識するという事と、敵のキャラクターの主力となる技を誘ったり、読むこと。バッツなら竜騎士、カムラナートなら光輪剣、ラムザならためる・さけぶ などなど。もちろんこれらは一例であり、使い手によって技もタイミングも全て変わってきます。ハイリスク・ハイリターンを求める親父に。

N2段止めからの攻め択

...と ここまで書いたように、キャンセルの使い方は無限の可能性があり、攻めの択としても守りの択としても非常に強力です。どのタイミングでキャンセルを使うか、敵がどんな行動を取るかを常に予測して、 "快適なタイマンライフ "を送りましょう。

対策

SPEEDの中でもとりわけ尖った性能をしているが、基本はカット・闇討ちを主軸にシュート睨み、拘束などを担当していることが多い。クイックブロックや発生・食い付きの良いNブレイブなど近接としての性能は抜群だが、弱点もはっきりしているので、そこをしっかりと突いていこう。

キャラ対策

WOL

タイマン最強候補。ジェクトと同じく下ブレイブでブレイブ攻撃を防ぐことができる。
タイマンになるとちょっとした読み合いが発生する。
向こうは牽制手段を持ち、更に盾を投げてジェクトの攻撃範囲外から攻めてくるため、こちらが若干不利。無理はせず引くことも大事。明日できることは明日やればいいんだよ!

ガーランド

親父曰く、『ガチでやれそう』な相手らしい。
これぞヘビーというような高い火力、壁激突性能、足回りの悪さ、スキのデカさを持つ。一番見るのは『じしん』、閉所なら『ほのお』も見かける。じしんはガーランドの下をくぐり抜けるようにしてステップが安定。間違ってもバクステや横ステしないように。

タイマンをするならあしらいやすい相手。チェーンバンプは届き、ツインソードは届かない、そんな位置取りを心がけよう。痺れを切らした相手がバンプを振ったら、クイックブロックで弾いて距離を詰め、スーパーインファイターとしての本領を発揮しよう。
固有スキルであるSOCは、掴みかかり長時間拘束することも可能なワイルドな技。出始めからキープ値がつくため注意が必要。全ヒットすると間違いなくSOCが一段階上昇する。距離や踏み込み的にもツインソードとの二択も迫ってくる可能性がある。1分を過ぎたあたりから意識しておくと良いだろう。発動している間、ガーランドも全く動かないので攻撃するチャンスでもある。

しかしヘビーなので、ダッシュブレイヴによるキープ値のゴリ押しは出来ないため、フレアやサンガーに突っ込まないよう注意。

また、コンボ中にSOCによる掴みかかりが飛んできたりもするので、ミニマップでの確認を怠らないように。ジェクトキャンセルさえあれば、窮地を脱することが出来ることも多い。

相性的には決して悪くは無い、プレイヤースキルの高さが試される相手。

フリオニール

通称『動くバインガ』。ヘビーのキープ値とカット値で延々とこちらを拘束してくる、どんなキャラからも割と嫌われてそうなキャラ。

……………だったのだが、リフレッシュにより拘束力の低下、技の発生や持続の鈍化、当たり判定の強さが緩和など、どちらかというと下方寄りに修正された。以前に比べれば、格段に相手はしやすくなっている。

ブラッシュランスの発生鈍化により、さらにクイックブロックで弾くことが容易になった。また、アイスワンドの吸引力が削除されたため、フィンガーやビームでのカットもリスクが少なくなった。ガンガンカットしてやろう。

しかし、カット値やキープ値は当然ヘビーなので後出しジャンケンには強い。更に、何故か空中戦での択が増えたため、前に比べれば空中でもそこまで難儀しなくなった。特にシールドバッシュは、突進し初めからヘビーのキープ値が持続するので、むしろ空中にいる時に近づく方が危険か。要検証。

遂に念願(?)のリベンジオブアームズが廃版となり、新たにクラウンオブアームズ追加された。イメージとしては、ノクトのシフトブレイクに近い。あちらとの違いは、外した時は自らが移動せず、スキが少ない、割と発生が早いので、壁ドンからつなげる、普通のヘビーみたいなことが出来る、などなど利点もある。しかし、現バージョンにおいて、どうやらキープ値がペラいようで、当たってからでもカットはしやすい。ちなみに当たった時は普通に隙がデカいので、忘れずカットしよう。

まだまだリフレッシュされてから日が浅いので、これからも随時なにか気づけば書き込みを加えていく予定です。あくまで参考程度に。

皇帝

ソウル系のブレイブ攻撃はまさにブロックのカモ。飛んでいる弾をどんどん防いで無効化しつつスキルゲージを貯め、強気に向かっていける。

オニオンナイト

物理・魔法どちらかの攻撃を当てていくとそれぞれに特化したジョブにチェンジするユニークタイプのキャラクター。
ジョブチェンジ前は各性能が弱く、魔法ならブロックのカモ。物理魔法どちらもカットで当てられないように気をつけたい。ガードしても経験値は溜まる仕様なので、見ている場合はステップで避けよう。

ジョブチェンジ後は賢者なら相手しやすく、忍者は厳しい相手となる。

賢者はとにかくブレイブを溜め込みやすく、自衛力が低いので積極的にタイマンに持ち込みたい。自衛力が低いと言ってもジョブチェンジによる緊急回避や、クイックダッシュを駆使してのガン逃げは得意なので、深追いし過ぎないようにしよう。特に、ジョブチェンジ→ソード&マジックのステ狩りには注意。

忍者はブレイブ同士のカチ合いに強い空中Nブレ、接近拒否として強力な地上後の旋風斬など、判定の強い技が多いのが特徴。タイマンするには分が悪いので、カットや闇討ちに徹しよう。

両ジョブ共に強力で早めに落としたくなるが、ジョブチェンジしても焦らず少しずつ確実に削っていきたい。

暗闇の雲

セシル

カイン

ゴルベーザ

バッツ

エクスデス

その昔、数多の大樹が親父に薙ぎ倒され、蓄えていた養分(経験値)を吸われ続けた時代があった・・・。
いつしかそれを道場と呼ぶ者はいたが、同情はされなかった。
無の力を極めた結果、誰に対しても無力とは・・・。
しかしそれでも、知名度はあった・・・。
汚名であるとしても、人気はあった・・・。
それが時代を追う事に道場として利用することもなくなり、かなり技術を要する性能の故、使用者も少なくなり段々と鳴りを潜める。
新時代(DFFAC)が稼動してから半年、満を持しての参戦。さらに扱いやすい技を多数携える優遇っぷり。
これなら文句無いだろうと製作者のドヤ顔が目に浮かぶようだ。
・・・しかし使用者はおらず。

何 故 だ !!

おっとすまない。脱線してしまった。
そうそう、先生の対策についての話だったね。
それじゃ、ぼちぼち解説していこうかな。

先生は、対戦相手を無力、無効化する戦い方がコンセプトとなっている。
相手の勝ち筋を潰して自軍の不利を持ち直す、極端に言えばどんな事故にも対応できる保険の窓口的なキャラクター。
タイプはユニークで、遠近どちらも対応が可能で使いやすい技構成となっており、どの対戦相手にも対応できるのが魅力。
先生固有能力は自由に切り替えられる三種のモードと、それぞれに対応した強力なEXスキルの使い分けることができる。
・高ブレを速効で0にする"ブラックホール"
・ジェクトキャンセルが使えなくなる"宇宙の法則が乱れる"(通称うほみ)
・鬼のようなデバフを付与する"ホワイトホール"

で、ジェクトとのキャラ相性的には・・・
接近拒否力が強すぎて、近づいてなんぼのジェクトには少々厳しい相手。

地上に降りたった先生は、縦に判定が長い"しんくうは"が高速で飛んでくる。
出は少し遅く飛距離も微妙に短いが、当たれば後方に吹き飛び、強制的に仕切り直しをさせられる。
当たった際、先生がSEALモードだった場合は一発で15秒間汎用EXスキルを使用不可にされる。(しかも直前のバフを消去されるオマケ付き。)
一 発 で、だ。
仕 切 り 直 し さ せ ら れ て 。
高ブレ補正がかかっていた場合は火力も高い。(単発なんでそのまま乗っかる。)
目もあてられない。
ホワイトホールを発動してたらさらに不味い。
シルブレ、ガーブレ、鈍足効果を20秒間付与される。
鈍足が結構厄介で、スピードが持ち味のジェクトには更に遅く感じる。
被弾を恐れ自軍の枚数差を作ってしまうか、蛮勇を見せブレイブタンクにされるか、どちらかに一つだ。

近づいたとしてもソードダンス(よくある近接三段コンボ技)があるため気を抜くことはできない。
短剣と侮るなかれ、フィンファング的な要素で手を離れているため、クジャばりの判定である。(カウンターはちゃんと怯んでくれる)
Q.さらに相手がPOWERモードだったら? A.キープ値でマウント取られる。
最悪、"磁場転換"というわからんゴロしをさせられる。(磁場転は使用者のセンスによって使うタイミング、目的が違うため対策が難しい。)
しかしこちとら発生の鬼ジェクト。
キープ値が発生する前であれば止めることができる。
コレばかりは先生の未熟さにかけるしかないですな。

空中にいる際は、手持ち無沙汰になって暇つぶしに"じゅうりょく100"をばら撒いている。
こちらは"しんくうは"と違って動きは速くない(遅いとも言っていない)が、
飛距離がそこそこあり、割と誘導するため、高度を合わせることなく気軽に撃てる。カットや後隙に刺すのも容易い。
当たった際は吹き飛ばずに上に打ち上がる。("じゅうりょく"と名がついているのにも関わらず)
こちらも例に漏れず、一発で何らかの不利なパラメータが付与されるから気を付けよう。
一 発 で、だ。
(じゅうりょく100半端ないってもぅー!
デバフ付きでめっちゃ撃ってくるもん。そんなんできひんやん普通。
そんなんできる?先に言っといてやできるんやったら・・・。)

幸い、こちらにはカウンターがあり、ジェクトに対して迂闊な"じゅうりょく100"は撃ってこない、はず。
撃たれたとしても見てれば余裕でカウンターで拾える。もしくはダッシュで振り切る。
近接技が"ソードダンス"に加え、突進技の"グルームチャージ"があるため、読み勝つのが少し難しくなる。
(発生を潰された先生がチキンになって先だしグルチャを出してくるかを読むのもまた一興だが、
クイブロ読みのデルタアタックとかっていう変態プレーされたらドンマイだ。)
空中ではお互いに後隙を狩りたいため、お見合い状態になるのが多い。
安牌な選択など無い、相手の行動を読み勝つしかない。

じゃあどうすればいいか。
どうもしなければいいのである。(ナンダッテー!!?)
先生は迎撃力高いのでこちらから攻めず、飛び道具のカットに気を付け、後隙を狩る。壁を背負わない等の基本的な対応で十分効果あり。
また先生側から攻める能力も磁場転以外は普通の上、HPを吐くのが苦手な部類。
メンチ切ってタイマン張るよりも後ろからザックリいったほうが確実である。
アルマゲぶっぱだけに気を付けていれば、壁ドンコンボと後隙狩り以外でHPを削られることはない。
ぶっぱ後、離脱するにしても足の速さが並な先生はジェクトに追いつかれるリスクが伴う。
可愛そうだがその隙を突くしかない。

どうしても攻めたい時は、アルマゲ、ミルスト以外に真上、真下に対する攻撃を持っていないことから、
"ジェクトフィンガー"や"スプラッシュキック"が機能する。(アルマゲカウンターには気を付けてね。)

また、"じゅうりょく100"を撒くことに夢中になっている先生は戦闘区域が移動した際、よく出遅れる。
それゆえ、足の速さは並だが、良く先生は足が遅いと思われる所以である。
移動するだけで枚数差を作れるので案外有用。

すまない、文がまとまってないんで追記修正は頼みマスター。

ティナ

ロック

ターゲットされていない相手を攻撃すると威力が上がるキャラ。
EXスキルもターゲットされていないキャラに当てることで強力な技を得る。
この仕様により1VS1の状況でこちらに挑んでくるロックはいない。必然的に仲間を狙うロックに横槍を入れるパターンが多くなる。
円月輪を飛ばす↑ブレイブは攻撃判定を前方に飛ばす間接技だが、地上空中ともに直接攻撃扱いらしく、ブロックでしっかり怯んでくれる。アプデにより成功時のブレイブ攻撃によるキャンセルがかなり早まったので、距離が遠くてもNブレイブ二段目に当たってくれることが多くなった。覚えておいて損はない。
NブレイブとEXスキルのぬすむ/ぶんどるは発生が早く、特にぶんどるは胡散臭い上下射角を持つ。ここに気をつけておこう。

ケフカ

独特の軌道を放つshoot。
コアもどきの巨大判定は厄介だが、エースのフラリッシュやティナのノーマルファイアのような誘導弾が間隔をあけてやってくる技はないので、長時間の横ダッシュ強要や拘束能力は低め。
相手の懐に突っ込むのは他のshootに比べてやりやすい方ではある。
ケフカの性質上、溜めて遠くから攻撃するプレーヤーが多いので、味方に向かってブレイブ攻撃を溜めているケフカがいたら突っ込んでブレイブを取り返そう。

クラウド

キャラ人気が高く、どんな環境でも一定の(それも高い意味での)確率でマッチングするため、しっかりと対策を立てておきたい相手。
スピンドライブを除く全てのブレイヴ攻撃と一部のHP攻撃をタメて性能を伸ばすことが出来るヘビータイプ。ガツンとした火力と、大きめの後隙がある。攻撃後はしっかりとカットしていこう。スラッシュブロウはよく伸びるので、こちらが攻撃している際に、割と遠目の距離からカットされることもある。ミニマップでの位置確認はしっかりと。ほかのヘビータイプにも共通して言えることである。

タイマンをする場合は、相手のプレイスタイルを把握しておこう。タメることが出来るため、クイックブロックのタイミングをずらされやすい。クラウドを相手にする時、クイックブロックが不発したら、ガードをするというふうに癖をつけておこう。ステップを踏むと、もれなく狩られて壁ドンまで容易に持っていかれる。
また、アップデートにより最大までタメることでキープ値が付与されるようになった。リミブレ時は特に最大タメを狙ってきやすいので、この時はクイックブロックを決めるチャンス。さっさと吹き飛ばしてリミブレ時間を終わらせてしまいたいところ。

よく見かけるのは『凶斬り』、狭いステージでは『超究武神覇斬』も多い。
アップデートにより、凶斬りは以前ほど上下に食いつかなくなった。ステップを踏むのではなく、ガード落下やジャンプを駆使しよう。向こうもステップキャンセルせざるを得なくなる。超究武神覇斬は、一拍置いてからクラウドが剣を振り下ろすのと反対側にステップしよう。同じ方向にステップすると、剣先の判定が引っかかってしまう。完全無敵は試合をひっくり返す可能性のある強力な攻撃だが、その分隙が大きい。カットはしっかりと、そもそも当てさせさえしなければいいので、とっとと吹き飛ばすのが一番。

セフィロス

震天、一陣、天照と見てからブロック出来るものが多い。なので基本後だし戦法。ただし残心には注意する事。

スコール

空飛ぶバインガ。
リフレッシュによりジャスト入力時なら以前より早く拘束を解いてくれるが、ディレイ入力時の拘束ぶりは以前と変わらず、他キャラよりも拘束能力が高いことには変わりない。
攻撃時の踏み込み距離が大きいぶん、技が出るまでの時間が長いのが弱点。慣れれば見てからブロックも可能。
仲間が拘束されていたら駆けつけてあげよう。ただしノールックフェイデッドサークルにご用心。

アルティミシア

斧は被弾したら素直にガードしよう。
基本的に上を取って接近する。しかし不屈の槍、アポカリプスには気を付けよう
ショックウェーブパルサー持ちには何も出来ないので、遠隔攻撃を持ってる味方に巻かせよう。

ジタン

全キャラ中トップのスピードを持ち、上下にやたらめったら伸びるブレイヴ攻撃とダッシュブレイヴの『ぬすむ』により、ラインを引っ掻き回してくる盗賊。

目を離すとすぐに『ぬすむ』で打ち上げ、スクープアウトで延々とお手玉されてしまう。おまけに上下に強い技を使う癖して、スイフトアタックはよく前に伸びるし、同技キャンセルまで使える。途中止めによる読みあいもかなりのもので、決して先に技を振らないこと。目の前でギリギリ空振ったのを見てから攻撃を振れば、暴力判定のおかげで同技キャンセルより早く攻撃がたたきこめる。ちなみに、途中止めから『フリーエナジー』を打ってきたりもするため、迂闊なステップは厳禁。

しかし向こうも飛び道具がHP攻撃しかなく、主力である『フリーエナジー』か『ソリューション9』であれば、開幕やれることは少ないはず。よく見かけるのはスクープアウトを連発してかなり上に行くという行為。カメラを向けると視点が真上に持ってかれたりするため地味〜に鬱陶しい。それに苛立って近づいたりすると、ノールックで『ソリューション9』をぶち当てられたりする。『トランス』によるステータス強化により、味方への負担も増えてしまうため、『ソリューション9』には当たらないこと。こちらの攻撃射程圏内と言うことは、向こうの射程圏内でもある。不要なタイマンは避けた方がいい。

攻撃の隙はそれなりにあるため、ジェクトの基本であるカットを心がける。間違っても真っ直ぐ追いかけてはいけない。マイティーエナジーを使いでもしない限り決して追いつけない。

向こうもヒット&アウェイが得意なキャラであるため、こちらの攻撃中に隙あらばカットしてくるはず。ジタンが近くにいて、なおかつフリーの時には、何も考えずに攻撃を振ってはいけない。素直に味方と合流すべき。『ジェクトキャンセル』による緊急回避も、慣れがなければ、発生のせいでカットされたりしてしまう。貴重な『ジェクトキャンセル』を無駄打ちしないようにしよう。

クジャ

かなり不利。
フレア系の攻撃をブロックしても怯まないし ホーリー系はブロック出来ても高度が合わない。基本相手をせず、カットを心掛けよう

ティーダ

『泣くぞ、すぐ泣くぞ!』数々の悲劇を乗り越え、やっと普通の親子のように仲良くする光景を見ることが出来た。感涙である。

それはさておき、対策だが、戦いのシロウトであるティーダの攻撃は、直線的なものが多い。引き付けてから横ステップを踏めば、きちんと回避できる。近づいてきて振ってくるダブルスラッシュ/ダブルアタックは、親父同様に発生が早いため、油断していると壁まで運ばれ、チャージ&アサルトなどで手玉に取られる。逆上して突っ込んだりしてはいけない。

ダッシュ攻撃類は全てダッシュキャンセルできるとは言っても、それなりの隙はあるためきっちりと狩ろう。スーパースターとしての威厳を見せつけてやるのだ。

ちなみに『クイックトリック』はカウンターすることが出来る。頭の片隅にでもとどめておいて、損は無い。

ユウナ

各シュートのいい所取りのようなブレイブ技構成に3種のサーチHPを持つ。放っておくとブレイブをモリモリ溜め、味方の拘束に合わせたサーチや地形貫通極太レーザーのノヴァが飛んでくる。
味方2人がシュート・ヘビーならばジェクトが彼女を相手するべし。各所で騒がれているようなので説明は省略するが、ジェクトが張り付く際には御しやすい相手。

得意レンジの上から攻めようとすると縦に判定の強い脇差があるので、なるべく浮かせてから追いかけたい。
空中では発生が早く持続のやや長いメテオストライクを使って自衛しようとしてくる。勿論見てからステップで回避、キャンセルがあるならD→キャンセル→NNに繋げて捕まえてもいい。
なるべくテレポやフラップを使わせて、相手が強気に出られないように圧力をかけていきたい。

ユウナがブレイブを溜め込んでいる際、張り付こうとして味方の拘束を貰い、サーチを食らう...なんてことにならないよう、くれぐれも引き際も肝心。ヤベェ気配だ...一旦下がるぜ!

ジェクト

同キャラ同士のにらみ合いは不毛だが親父も例に漏れず不毛。互いにダッシュで距離を詰めても絶対ブロックお見合いが始まる。

仮にブロックを読んでHP攻撃を出したとしても、隙の少なさから普通によけられるのでさっさとほかへ行った方が良い。

隙が大きいのはこちらと同じなので、後隙をきっちりと狙う。しかしジェクトキャンセルによる迎撃やクイックブロックには要注意。自分に出来ることは相手もできると考え、油断することなく立ち回ろう。

シャントット

コスモスの皮を被ったカオス(と言われても仕方ない)。
ブチ切れという固有能力により、がらりと変わるブレイブ攻撃を持つ。
キレる前はぶっちゃけ余裕。
全ての攻撃で足が止まる上に、判定の大きさと弾速故に見てからクイックブロックが間に合う。
味方のために鬱陶しいフラッドやトルネド、フリーズを消しつつ前進すればトット側はやれることがない。
できればブレイブタンクにしつつ、一撃で落としたい。

一方キレた後はというと、ジェクト的にはあまり問題はない。
グライドしながら攻撃が連射できる+弾速が上がるため、ブロック自体はできても連射に引っかかって結局ダメージを貰ってしまう。
が、横ダッシュには追いつけないため斜めに接近すれば後はキレる前となんら変わらない。
ただし、トットが拘束できるようになるという事は、味方への被害が出る可能性が上がるという事なので、できればキレさせないor最後まで相手するのが望ましい。

カムラナート

ブレイブ技を当てると、その技に長押し強化版が一定時間追加されるユニークタイプの大公。
溜め版を当てられると結構な量のブレイブを持っていかれるので注意。
開幕は↓ブレイブ二種類の飛び道具がよく飛んでくる。雷(空中のほう)は遅いのでブロック余裕。水(地上のほう)は速いため、横移動避けが安定。
Nブレイブと↑ブレイブはよくあるリーチ短い高速発生技と突進技、空中ダッシュは突進でよく伸びるが技の出が遅く隙も大きいのでブロックと後隙狙いは余裕。地上ダッシュは跳び上がり強襲だがこちらも避けてしまえば所詮ダッシュ攻撃、後隙は大きい。
EXスキルのデバフは厄介だが、固有デバフは対象外なのが救い。めげずに攻め込んで壁ドンをお見舞いしよう。

ヴァン

現状、カインの『ジャンプⅢ』を除けば、1試合で2つのHP攻撃を使うことが出来る唯一のキャラクター。いつどんな環境でもマッチングする確率は高いため、対策はきちんと立てておかないといたい目を見ることになる。
強力なHP攻撃に目が行きがちだが、威力が控えめとは言っても、地、空共に扱いやすいブレイヴ攻撃が揃っているため、侮ることなかれ。しかし、HP攻撃使用時はそれ相応の隙が生まれるため、カットなど、ジェクトの基本は抑えていこう。

さらに、ヴァンの固有EXスキル『ドレッドノート』と融合技、『ルミネッセンス』と『ブラックホール』もかなりの脅威となる。

前者はボタンを押している間ブレイヴが上がり続け、離したタイミングで、そのブレイヴの値のまま一定時間固定されるというもの。攻撃を受けても減らないどころか、HP攻撃を当てても減らない。つまり致死ブレイヴまで貯めれば、それをどかどかと当てられるわけである。しかし、このゲームには『高ブレイヴ』補正というものがあり、ヴァン側にもリスクを伴う。
融合技は、HP攻撃のHP判定を当てた時、そこからさらにブレイヴを奪うというものである。特にマイストがかかっているときの『ブラックホール』は圧巻の一言で、少しの油断で受けたHP攻撃が決定打になりうる凶悪なもの。発動させる条件はHP攻撃を3回ずつ当てることで『ルミネッセンス』→『ブラックホール』となる。しかしこれも、ヴァンがダウンすることでカウントが失われるという弱点がある。白、あるいは紫に発光しているヴァンは、暴れ始めるまえにとっとと倒してしまおう。

ヴァンは、その特性上、HP攻撃の組み合わせが人やステージにより異なるため、よく見られる組み合わせで対策を記します。

『クルエルアズール&グラウンドゼロ』

最早異常とまで言えるほど発生の早いクルエルと、ブレイヴ攻撃を弾き、無敵になりながらカウンター技を放つグラゼロ。この組み合わせにより、貧弱なブレイヴ攻撃しか持たないヴァンが、近接キャラに対してかなりのプレッシャーを与えることが可能である。

いくらジェクトといえどタイマンを積極的に行うメリットはないが、こちらが『ジェクトビーム』をセットしている場合は話が変わってくる。クルエルの射程外から当てることが出来、なおかつHP攻撃のためグラセロで弾くことも出来ない。味方の近接が、クルグラヴァンにカット以外で対応できない(セフィロスなど)の場合、こちらが常に目を光らせておく必要がある。ビームだけに。常にヴァンを寝かせ、闇討ちカットクルエルや割り込みグラゼロの驚異を排除しておけば、味方の近接やシュートはストレスなく戦えるはずである。

『クルエルアズール&レッドスパイラル』

こちらもそれなり良く見かける組み合わせ。ガードを狩るクルエルと、ステップを狩るレドスパ。ダッシュで接近するだけでここにブレイヴ攻撃という選択肢も加わり、ヴァン側が一方的有利な読み合いにもちこめる。ただ、ジェクト側からすればクルグラヴァンに比べると幾分かやりやすい。接近されても暴れのNぶれいあの方がクルエルよりも早いし、レドスパも同様。焦ってオタステを踏まず、遠方へ吹き飛ばしたり安くてもいいからHP攻撃で寝かせるなどしておけばヴァンもかなりストレスを感じるだろう。

『クルエルアズール&ディープハザード』

『アレクサンダー』や『約束の場所』など、閉所で見られる組み合わせ。『ディープハザード』は、有り体に言えば吸引を持ちながらその場に停滞し続けるガーランドの『たつまき』。これが非常に厄介で、狭いステージに置いては複数ヒットも見込めるため、気がついたらヴァンが白く光っていたりする。相手に近づくことで本領を発揮するジェクトにとって、ヴァンがディーハザ付近で遠隔攻撃を行っていたりするだけでもカットのしようがない。迂闊に近づけばディーハザの餌食となる。
ただし発動時には長く足が止まる上、発生も遅い。打とうとした時に距離が近ければ、発動阻止も可能だ。ジェクトがいつでもダッシュで詰められる距離にヴァンを捉えておこう。

……と、お気づきの方もいるかもしれないが、ヴァンの中で何よりも脅威なのが『クルエルアズール』であるとも言える。ヴァン側になにか思惑がなければ、ほぼ確実に装備してくる。目を離せばカットをされるので、ヴァンがフリーの状態でHP攻撃を振るのはご法度。以外にも判定がヴァンの前方以外に上下にもあるので、ジェクトフィンガーですら、上手いヴァンは取ってくる。後隙ブレイクを狙うにしても、ヴァンの近くで戦う必要がある。リスクを恐れず、インファイターとしての威厳を、存分に見せつけてやろう。

ヴェイン

ライトニング

スノウ・ヴィリアース

満を持して参戦した、第一期追加キャラクター最後の一人。義姉であるライトニングがLR時の姿なこともあって、ダークな彼として参戦している。

大柄な肉体と巨大なシ骸の腕から繰り出すゴリゴリのインファイターなHEAVYタイプのキャラ。ジェクトでもなく、ヴェインでもない、彼独自のインファイトスタイルを確立している。ちなみにこの3人が揃うと条件付きでムキムキ半裸パーティが出来上がる。見たい。

HPが減ることで『シ骸化』が進行し、各種ブレイブ技と専用EXスキル、三段階目になるとHP攻撃にも強力な追加効果を得る。

HEAVYタイプとしては恐らく初の、序盤から牽制に使えるほどの遠距離ブレイブ攻撃を持ち合わせていない。なので、序盤はこちらと同じくジャンプしたりウロウロしたりしていると思われる。しかし、遠距離攻撃を持たないだけで、中距離攻撃は持ち合わせている。空Dのブリザガや、地↑のリガーストライクなどの迎撃に注意。適当にタゲ引きをやっていると、いつの間にか射程圏内に入っていることがある。

コアが出てくると向こうも敵に近づくチャンスが生まれるため、積極的に近づいてくるだろう。味方へ攻撃を始めたスノウに、目を光らせておこう。接近しなければ攻撃できないスノウにとって、ジェクトがカットに来るプレッシャーは相当なもののはず。

後隙の重さ、技の発生の遅さ、キープ値。…要するにHEAVYタイプに対して行うことと、基本は変わらない。ただ注意したいのは、『シ骸化』の存在。似たようなコンセプトとして、攻撃を当て続けると強化されるガーランドがいるが、あちらとの違いは体力が減ると、『戦闘不能になるまで』強化が続くこと。下手な値のブレイブを持って隙を狩るためのHP攻撃を叩き込むと、スノウが強化されてしまう。

かといって好き放題暴れさせる訳にはいかないので、その時の状況の中で、リスクとリターンの計算を誤らないようにしよう。ガーランドと同じで隙の大きさは変わらない。

今現在よく見かけるHP攻撃は『ブルータルアーム』。似たような挙動で言えばセシルの『ソウルイーター』があるが、あちらに比べて射程が短い代わりに、発生と完走までが早い。シ骸化が進んでいると、タメ押しでダメージを伸ばすことすら可能。腕を突き刺してからはキープ値が持続するので、気をつけよう。意外と判定がデカく、爆発のエフェクトに引っかかると巻き込まれてしまう。大人しくブレイク狙いで隙を取るか、なるべく真後ろからHP攻撃でカットしよう。

専用EXスキルである『カオスゲイザー』は、様々なデバフを押し付け、溜めることにより性能が変化するブレイブ攻撃。カット値はHEAVYだが、弾判定がまさかのHP。火力も高く、相当曲がり、スノウ自身も高いキープ値を纏って放ってくるため、シビアではあるがステップかガード落下以外に択がない。45秒とリキャストが短いのも脅威。オマケにこれ、シ骸化が最大まで進むとHP攻撃になる。弾速が早く、多少短い程度のセシルの『ダークフレイム』、と言えば恐ろしさが伝わるのではないか。幸いと言っていいのかは分からないが、発動するためには相当の溜めが必要であり、キープ値が発生するのは離してからなので、溜めているスノウをもし近くで見つけたら大急ぎでカットに向かおう。ただでさえブレイブを稼ぎやすいスノウが最大強化されているのなら、致死を持っている確率が高い。試合そのものをひっくり返し兼ねないので、最も注意すべきである。

ヤ・シュトラ

近づこうにも罠をはって近づけないので、遠距離攻撃のないジェクトにとって天敵。
ジェクトメテオならやや遠くから安全に当てられるのだが、ジェクトビームは設置罠にはまるギリギリまで近づかなければならず、スラッシュとフィンガーは当てることすらかなわない。仲間に任せてしまった方が楽。

ノクティス

ラムザ

叫んで無双するアホ毛。
じゃあ他キャラの対策欄で騒がれていふように何も出来ないのか、というとそうでもない。
こちらにはブロックとキャンセルがある。そのまま殴ればキープ値の暴力で殴り返されるところをブロックで怯ませて反撃できるのだ。または遠くで空振りブロックをして威嚇するのもアリ。相手は近づきたいのに近づけないジレンマに悩まされる。
HP攻撃は各種バランスよく見かける。このうち塵地螺は全方位乱舞技で発生も早めなので、持っていたらラムザにとって「突進は届くけれど塵地螺は避けられる」距離を覚えておくと対処しやすい。もし避けられれば後隙に突撃して壁ドンまで持っていこう。

エース

オススメEXスキル

コメント

1ページ目:コメント/ジェクト

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • ジェクトビーム使い始めたけど、技を出してる最中で少しでも横に動いてる相手にはほぼ外れるのが痛いな。その分出し切りには確定するけど - 2019-06-09 (日) 11:02:25

  • 正直ジェクトの仕事に一番適してるのがフィンガーみたいなとこある - 2019-06-09 (日) 21:37:39

    • 仕事もクソも一番当てやすいってだけなんだけどね - 2019-06-09 (日) 21:45:46
      • 一番当てやすいのはメテオだと思うんだけど、ジェクキャンのブレイブ確定がなくなっちゃうんだよな - 2019-06-10 (月) 07:37:02
      • ↑あれはブレダメ唯一つかないからなぁ… - 2019-06-10 (月) 12:34:09

  • ジェクトメテオを外した後のロマキャンNブレ、結構引っ掛かるんだよなぁ。 - 2019-06-10 (月) 21:22:52

  • NNN(壁ドン)>ジェクスラ(4段)→(JC)NNNで基礎値割れるのか。マイスト込みなら2000ちょい、ブレイクしたら+1000で3000くらい上がるのか…。そうそうないが、決まれば一気に数字が紫色に光って注目浴びちゃうなぁ。 - 2019-06-10 (月) 21:35:52

    • マイストシルブレ合わせればお互い初期値でもNNJCNNNで壁ドンとったらこの時点で3300位ののブレイブ有るからブレダメ有るHPで〆るだけでライフバー一本丸々消し飛ばせるんだよな - 2019-06-10 (月) 21:56:56

  • 相手3人が団子になってるときに攻め込まないからウロウロしてるんだが、ウロウロ中に流れ弾に当たってしまう俺にアドバイスをくれないか? - 2019-06-12 (水) 08:35:03

    • 流れ弾をブロックで取る。隙を見つけてDブレ出しきった後キャンセルで敵の妨害に備える - 2019-06-12 (水) 17:54:33
      • Dブレをシュート追いかけるときくらいにしか使ってなかったわ。 - 2019-06-13 (木) 23:38:57
      • ↑全体動作が一番短いからとっさのカットに使うと良いよ。キーンとにた感じ、出しきってキャンセルすればサーチも刺さらんし - 2019-06-13 (木) 23:56:47
      • わりぃわりぃ。あんがとよ - 2019-06-15 (土) 04:03:54

  • ジェクトビームの射程ほんのちょっと伸ばしてくれないかな。密着ぐらいまで行ってステップ見てからやって外してしまう - 2019-06-14 (金) 02:06:55

  • 親父ビームは射程がネックだけど全体動作が短いから…ってシンフォニーと同じノリで撃ってたら、ビーム構えるまでの間で逃げられた… - 2019-06-14 (金) 08:41:16

    • どっちかっていうとフリエナあたりの技に近いのかね - 2019-06-14 (金) 13:52:20

    • シンフォニーは発生23前後だけどビームは発生30だからな。30f位になってくると多少は反応できる人も出てくる - 2019-06-14 (金) 16:33:40

    • しかし短い短いと思ってると意外に届くっていう発生も射程も悪く言えば中途半端な技だな - 2019-06-15 (土) 00:52:02
      • フィンガーやスラッシュじゃほぼ無理なルラオ系を高空でもカットが - 2019-06-15 (土) 04:36:51
      • フィンガーやスラッシュじゃほぼ無理なルラオ系を高空でもカットが - 2019-06-15 (土) 04:36:51
      • ↑連投途中送信わりぃわりぃ。カットが出来るし、着地硬直含めればブロックからの生当ても出来るから十分でしょ - 2019-06-15 (土) 04:37:57

  • クジャみたくライジングフィストで高度を稼ぐ立ち回りできるやん!(なお実用性) - 2019-06-15 (土) 20:11:43

  • ジェクト好きなんだけど、使用率の割にノーマナー勢が多い気がして残念 - 2019-06-16 (日) 02:10:08

    • そうか?俺は見たことないけど、そもそもマナー悪いプレイヤーの印象をその時使ってたキャラに重ねて考える人たちって意外と居るようだけど、その二つって全然関係ないよね、何で分けて考えられないの? - 2019-06-16 (日) 09:31:11
      • その考えに至ってない以外の理由なんてあるわけないゾ - 2019-06-16 (日) 09:47:28
      • そういう人たちって定型のチャットで感謝や励ましされた時に本当にキャラから言ってもらえた感じがしてるんだろうか。なんか羨ましくもある - 2019-06-16 (日) 12:34:43
      • 7勢やヴァンティーダ使いはずっとそのレッテル貼りに苦しみ続けてきてるから、多分もう分けて考えるのは無理だと諦めてる - 2019-06-16 (日) 13:57:55
      • ↑使用率高いキャラは仕方ないね。 - 2019-06-16 (日) 14:24:24

  • いい感じに尖ってて、いい感じに弱点もある良いキャラって印象 - 2019-06-17 (月) 21:59:25

  • もともとライトニング使いで、行き詰まってこのキャラ触り出したらすごく楽しい。出来ないことがはっきりしてる分、割り切って動けるから仕事しやすいし動かしやすい。チャットで鼓舞したりするのも楽しいし…なんだこの神キャラは - 2019-06-20 (木) 20:49:28

    • 俺様は特別だからな! - 2019-06-20 (木) 21:04:17
      • さすがだな! - 2019-06-20 (木) 21:53:35

  • ジェクスラって担いでもいいよね? カッコイイのと普通にいい性能してるのとカッコイイので担ぎたいんだけど、やっぱフィンガーとかのがいい? - 2019-06-23 (日) 19:04:57

    • このキャラ担いじゃいけないようなHPは無いと思うよ - 2019-06-23 (日) 19:08:30

    • 顔上げてけ!フィンガより発生で差し込みやすい(個人の感想です)し、出し切りもそれなりに高火力で長すぎない、何より「滅多切りだァ!」する親父がカッコイイしね。 - 2019-06-23 (日) 19:56:35

    • マジレスするとジェクトのHPは全部強みが明確に分かれてるからどれ担いでも問題ない。安定したブレ火力の高さ・速さによる差しどころを兼ね備えてるのはスラッシュの強みだし、状況に応じて当てやすさのフィンガー・離れたところからでもカット出来るメテオ・確定どころの多さのビーム。好きなのを選ぶといい。ちな自分もスラッシュ派 - 2019-06-23 (日) 22:30:44

  • 技の後隙サーチでとろうとしたらキャンセルで回避されるの見るとJCD並のシステム的強みがあるなぁといつも思う - 2019-06-24 (月) 21:14:17

    • ゆうて一回切ったら少くとも30秒は使えなくなるからね、仕方ないね - 2019-06-25 (火) 02:14:26

  • 昔はフィンガーとビームしか見なかったけど、最近スラッシュがちらほらいるね。逆にビームをあんま見なくなった。 - 2019-06-25 (火) 09:41:47

    • ビームは時代に取り残された感がある。ヴェインとかクラウドのNが綺麗に刺さる距離。判定を飛ばす技じゃないとカットしにくい技が相対的に減った(凶切りが増えた。ミラダイが減ってスピンが増えた等)。完全に足が止まるからユウナの大乱舞等をクロスカウンターでもらう可能性が増えた。逆にスラッシュは発生も上がって近距離での圧力が上がった。こんな所かと(個人的見解だけど)。 - 2019-06-25 (火) 09:59:58
      • もしかしたら強化きて他のキャラやってた人が使ってるけどビームは使えないとかかも知れない - 2019-06-25 (火) 22:56:01

    • ビームはDブレからそのまま入るから結構好き、個人的には確定が多いからキャンセル温存しやすくて連携が取れてる3バー相手にもダメージ与えやすいいい技だと思う - 2019-06-25 (火) 23:11:28
      • 書いといて結局ビームが少なくなった理由はわかんないや、ごめんなさい - 2019-06-25 (火) 23:13:53

    • ビームは発生いいんだけどカット耐性と当てにくさが目立つわ スラッシュも発生中々いいしカット耐性あるし踏み込むし、スラッシュでよくねってなってしまうわ いっそクルエルみたいな即発だったら完璧だったのに - 2019-06-25 (火) 23:25:59

  • 壁際でガード固める敵にビームキャンセルNコンをしたいんだけど機会がない - 2019-06-25 (火) 23:38:08
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