システム

画面解説

画面説明1.png

戦闘の流れ

プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。
先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。

なお、1試合4分の制限時間があり、制限時間に達しても勝利条件が満たされていない場合引き分けとなる。
ただし、戦績上の扱いとしての「引き分け」はなく、データ上は両チームともに敗北扱いとなる。

パーティライフゲージ

プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。
チームで合計3回※戦闘不能になると、パーティライフゲージが0になり、敗北となる。

「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」

各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。

「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。
そして、保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力となる。

「HP攻撃」がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。
その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。
敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。

ブレイブBREAK

ブレイブが0未満になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。
この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。
回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。

EXスキル

EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。
各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。
いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。
その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。

一覧はこちら→EXスキル

召喚獣

パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。
召喚ゲージは、ブレイブ攻撃やHP攻撃を相手にヒットさせることで上昇するが、一定周期でフィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、大幅にゲージを溜めることができる。
召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚の詠唱が始まる。

詠唱によって溜まる詠唱ゲージがMAXになることで召喚が完了する。
1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。
ただし、詠唱中のキャラクターは足元に魔法陣が現れ、その間は行動できず完全に無防備となる。(ただし、各種行動でキャンセル可能)

召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。
最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。
(これらのブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)

召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。
(メンバー3人の投票が割れてしまった場合、ランダムで1体が選択される)
選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。

詳しくはこちら→召喚獣

ダメージ計算

本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。
基礎ダメージ値×ADJUST値×高ブレイブ補正×自然回復中補正
各項目の詳しい説明は下記を参照

*基礎ダメージ値

・INT{16×(1+攻撃バフ・デバフ補正の和)}-INT(10×防御バフ・デバフ補正の和)の計算式で算出される値。
・INTは括弧内の数値の小数点以下を切り捨てることを意味する。例:INT(16×1.2)=INT(19.2)=19。
・バフ・デバフが一切かかっていない時の基礎ダメージ値は、INT{16×(1+0)}-INT(10×0)= 16となる。
・上記式の結果が10未満になった場合、以下の式を用いて攻撃力低下緩和のための補正計算が行われる。
・“10-1行目の計算結果”をAとして、基礎ダメージ値(補正後)=10-(10×A)/(10+A)
 例:1行目の計算結果が“8”であるならば、Aは10-8=2となり、基礎ダメージ値(補正後)は 10-(10×2)/(10+2)=8.33333… となる。

計算結果補正後基礎ダメージ計算結果補正後基礎ダメージ
-5435.88
-44.1746.25
-34.3556.67
-24.5567.14
-14.7677.69
0588.33
15.2799.09
25.561010

バフ・デバフ補正

・バフ・デバフ補正は全て加算されてから計算が行われる。
例・マイティストライク(攻撃力2倍)と幸運のお守りLv3(攻撃力1.3倍)とフォースブレイク(攻撃力0.1倍)が同時にかかった場合。

INT{16×(1+1+0.3-0.9)}=INT(22.4)=22
例・マイティガード(防御力2.6倍)とウイルス(防御力0.7倍)とぬすむ(防御力0.9倍)が同時にかかった場合。

INT{10×(1.6-0.3-0.1)}=INT(12)=12
・補足として、召喚獣による補正も普通のバフ・デバフ補正と同じように取り扱いがされる。

ADJUST値

・各キャラクターの技毎にそれぞれ設定された値のこと。単純に値が大きいほどダメージが増える。
・上記基礎ダメージ値にこの値を乗算することで実際のダメージが計算できる。
・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は、バフ・デバフ補正がないときの基礎ダメージ値(この場合は16)にこの値を掛けた数値である。

高ブレイブ補正

・被攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。
・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。
・倍率早見表

攻撃を受ける側のブレイブダメージ増加率攻撃を受ける側のブレイブダメージ増加率
1~+0%5000~+180%
1500~+20%5500~+200%
2000~+40%6000~+220%
2500~+60%6500~+240%
3000~+80%7000~+260%
3500~+100%7500~+280%
4000~+120%8000~+300%
4500~+140%8500~+320%
5000~+160%9000~+340%

自然回復中補正

・HP攻撃をヒットさせた後のブレイブ自然回復中は与えるブレイブダメージが1.5倍になる。
・ブレイクされた後の自然回復中には適用されない。

カット値とキープ値

・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。
攻撃のカット値が相手のキープ値と同等以上の場合、ダメージリアクションが発生する
・逆にキープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。
・カット値が相手のキープ値を下回っていてもキープ値の無いタイミングに攻撃を当てればよろけを取ることができる。
・ブレイブ、EXスキル(汎用含む)のキープ値、カット値は基本的に、技、EXスキル中にタイプに合わせた値になる。(一部EXスキルには例外あり)
・格闘系のキープ値は攻撃発生と同時か少し遅れて発生し判定が出ている間持続、飛び道具は発射前後の短時間に発生する事が多い。その為、多くの攻撃は発生前ならカット値が足らなくても潰すことが可能。
・少数だがスコールのキーンエッジなどは攻撃発生前から攻撃を出しきるまでキープ値が出るのでカット値が足らないと硬直を狙うしかない。
・HPリジェネなど攻撃判定の無いEXスキルにもキープ値は存在する。

「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は基本的にHP攻撃>HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOTとなっている。
HP攻撃は全キャラ共通で最強となっている。
召喚獣のカット値はHEAVYと同等。
バイオガ・スロウガ・バインガのカット値は、SHOOTのブレイブ攻撃と同値。

例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。
例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。

公式から回答が来るまでは「魔法アーマー」として表現されていることが多かったが、
実際は上記のような判定によって攻撃を耐えているため、飛び道具でもカット値が足りていればよろける。
(単にSHOOTタイプのカット値の低さ故に、キープ値の発生が早い攻撃に突破されていただけ)

リザルト

相手チームとの戦闘後、以下のものが獲得できる。
ギルとランクの獲得(損失)量については、チームの勝利・敗北と、戦闘結果によって2チーム6人に付けられた貢献順位によって変わる。
貢献順位は、ブレイブ攻撃、HP攻撃、サポート、召喚といった各種貢献ポイントに、チームが勝利した場合は勝利ボーナスを加えて算出される。

コメント

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雑談

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • なるほど?中距離の攻撃とか互いに打ち合ったらどうなるっけな…って新しいユニーク来るし聞いてみたかったんだ - 2019-03-26 (火) 07:40:47

  • HEAVYなら"理論上は"相手がSPEEDでもUNIQUEでも同時HIT時は耐えられる。何故かそいつらのブレイブと同時によろける。Nどころかヴェイン下のライダーキックでさえSPEEDに止められる始末。相手はジタンやノクトなどキープカットHEAVYに上がったりしないヤツら。わけがわからないよ - 2019-04-19 (金) 14:35:47

  • ↑キープ値が攻撃判定より遅れて発生するのが原因。攻撃がかち合った時にヘビー対スピードであってもキープ値が発生していなければ両方よろける。ヘビーは攻撃判定の発生が遅いからキープ値の発生も遅いのでスピードとかち合うと相打ちなりやすい。ヘビー全体がスピードに近距離で不利になりやすいのはこれが原因。 - 2019-04-19 (金) 15:22:44

  • アルティマニア信用するならヘビーも攻撃発生と同時にキープ値出る。同期ズレが起きると耐えれない時がある感じ - 2019-04-19 (金) 15:32:02

  • 同期ズレがあるから予備動作にキープ値無い技で同時ヒットタイミングでのごり押しは期待してはいけない - 2019-04-19 (金) 15:35:14

  • なるほど、つまりかち合いの強さなんてあってないようなものか。当てにしないぜ - 2019-04-19 (金) 18:17:09

  • みんな感覚が麻痺してる。クルエル系列は強いどころかぶっ壊れなのに何で皆どうも思わないんだ?普通のHP攻撃はステップ・落下・暴れ、と何らかの対処法がある。或いはBREAKを取れずダメージレースが難しい、完走しにくいとか。その全部の対処法・弱点を潰す技をおかしいと思うのは自分だけなのか? - 2019-05-03 (金) 21:36:29

    • まずクルエル雷光シンフォニーは全てバクステで避けれるからその指摘は的外れ。下手なNブレより範囲狭いし踏み込まないから正面から撃ってもまず当たらない(後隙取るなら発生の速さはそこまで重要じゃない)。発生は早いけど相応に後隙はあるから、何も考えずに振り回してるだけではサンドバッグになりかねない。強いHPだと言いたいのはわかるけど、ちょっとやり込みが甘くないか? - 2019-05-03 (金) 22:37:08

    • 対策としてはタイマンしないこと、空振りを狙うこと、射程内に迂闊に入らないことかな。自分はその類いのHP攻撃を使ってる側だけど、近距離で空振ったときめちゃくちゃ焦るし周りを見れてなくて確定前にカットされることもあるので - 2019-05-03 (金) 23:30:05
      • バクステしてもダッシュで追いついてそのままHP、良くてブレイブで殴られるから本当どうすればいい。光輪シンフォニーなんかは得に前の伸びが異常だからちょっと遅れると当たるし、そもそもオタステを先に見せるようなもんだし - 2019-05-04 (土) 08:24:10

    • 格ゲーでザンギのスクリューが強いっていうみたいなもんか?あまり例えが上手くないかな - 2019-05-04 (土) 00:05:37

    • 『感覚が麻痺してる』って書き込みたまに見るけどその内容に同意したことがあまりない - 2019-05-04 (土) 08:31:47

    • フレーム数には疎いけど、ちょっと反応の良いヴァン使いなら相手の行動見てから自分の行動変えられたりすんの?密着状態まで持っていければ、相手が動かなければクルエル、相手がステップしたらダッシュで追って再度密着、とかさ 自分も別キャラで似たようなことやってるからきっとできるんだろうな - 2019-05-04 (土) 09:36:16

  • つか、クルエル対策なのに間合い管理の微調整の話が出てない時点でなんだかな。 そもそも硬直からのフレーム負けしてる前提でHP云々言っても、単に殴り合いが苦手なだけなんじゃね?と、しか思えない。 - 2019-05-04 (土) 09:20:14

    • ならヘビースピードも全部遠隔ブレイブで対応しろってこと?前に出る技でも迎撃してくるし、遠隔撃ってたら足止まるから追いつかれるし。逃げるしかない? - 2019-05-04 (土) 14:38:35
      • 間合い管理からは話がずれちゃうけど、上のコメントでも出ているけど極力タイマンしないって対応策もあると思うよ 例えばヴァン一人vs味方二人なら最悪でもクルエルの後隙ブレイクを取れるでしょ 格ゲーと違って必ずしもタイマンで何とかしなきゃいけないわけじゃない - 2019-05-04 (土) 15:26:25
      • ヴァンとシャントットはリフレで弱体化はほぼ確定だし - 2019-05-04 (土) 17:08:32
      • クルエルに発生や間合い勝ちするブレイブなんて各キャラには大概あるやろ。あとブレイブやHPのモーション特性も理解してりゃ問題なく対処出来るハズ。 - 2019-05-05 (日) 08:49:40
      • ↑通常はそれで問題無いんだがヴァンはブラックホールとデバフがあるから許されないのはある - 2019-05-05 (日) 11:39:09
      • ↑言ってヴァンはブレイブ素直だけど火力が貧弱だし落ち弱体もあるしで性能そこまでじゃないからなぁ - 2019-05-05 (日) 11:52:52
      • ↑つドレノ(これもヤバイんだけどね) - 2019-05-05 (日) 11:55:18
      • ↑試合が優勢に進んでいると腐るし落ちた後の立て直しにはあれくらいあってもいいんじゃない? - 2019-05-05 (日) 12:13:21
      • ヴァンのブレイブ火力だとドレノで高ブレイブ保持できる状況ってそんなに多くないけどなあ - 2019-05-05 (日) 16:16:24
      • 勘違いさせたらゴメンだけどドレノが厄介なのはブレイブ固定って所(ブレイブ固定じゃなければドレノ自体は許される あとHP2つ付けれるから火力低いとかハンデにすらならない だからシャントットとヴァンはリフレで相当なお仕置き対象になるんじゃねって言われてるのに) - 2019-05-05 (日) 19:22:09
      • トットは分かるがヴァンはそれほどでも無いな 持ってる技そのものは性能低いほうだし - 2019-05-05 (日) 19:42:02
      • ヴァンにお仕置き要るか…?だいぶ前に主力技の判定と行動可能タイミングがっつり下げられてんのに。今プレイヤーが残ってるのは爽快感目当てだろうからそこが残ってたらザコ化しても使われそうではあるけど。 - 2019-05-05 (日) 19:45:52
      • 一応リフレと言う名のお仕置き対象としては何かしらの弱点以上の破格な強みがある(トットのぶちギレやHP2つ付けれるヴァン等) 一度リフレ対象にされたら2度目のリフレは余程のぶっ壊れか事情が無ければ無しなんでティーダのチャアサやジタンのスクープ等もリフレの時にお仕置き対象になるかも - 2019-05-05 (日) 22:04:20
      • 恐らくヴァンはリフレでHPの性能下がるか融合技かドレノの没収かなって思ってる 特に融合技は恐らくお仕置き対象じゃないかと - 2019-05-05 (日) 22:14:28
      • 既にだいぶ下がってるんだよなぁ…(グラゼロ判定-10F硬直+20F他HP下方)遠距離は弾系72Fで控えめにしてあるんだし融合EX下げるならどこ上げて帳尻合わせることになるやら - 2019-05-06 (月) 03:26:37
      • てかドレノ下方だとかほとんど言われてなくね?テコ入れ希望が主だった 4月下旬(22日)のヴァンコメにあったけどここに書いてる人っぽいし言われてるより言ってるの方が正しいんじゃないかこれ - 2019-05-06 (月) 03:37:14
      • なんと言うかこの語り方や話の持っていき方、前にどっかでガーネットを推してた人を彷彿とさせるんだよなぁ……… - 2019-05-06 (月) 03:56:43
      • 実際のところ今のヴァン固有をなんとかするなら足回り悪いユニークなのを補うEX付けるかドレノを範囲ブレリジェと溜め時間に応じた移動速度アップバフにするとかか? - 2019-05-06 (月) 10:33:48
      • それで結構バランス良くなるんじゃねドレノの固定はちょっと悪い考え方すればかなり応用効くから ブラックホールとかも考えると固定は最悪ぶっ壊れに進化しかねん - 2019-05-06 (月) 12:06:47
      • まずブラホとドレノは相性が悪すぎる ブレダメ固定なのに完走は遅いままで火力が固定される - 2019-05-06 (月) 13:34:00
      • ↑の方々 もうだいぶ話が進んじゃってるけど、主の話題(クルエル対策、間合い管理の話)からはだいぶズレてるんで、まだ続けるなら新しいツリーをたててはどうかね? - 2019-05-06 (月) 14:07:12

    • 大元のコメ主が相手されなくなって寂しいのか、ライトニング板に直接凸ってて草。しかも絶影にまで文句垂れてて余計に草 - 2019-05-06 (月) 16:37:55
      • マジっぽいな 雰囲気酷似してら - 2019-05-06 (月) 16:50:24

  • 戦闘不能から3,4秒で復帰することってシステム上無いよね?敵側でやられてから3,4秒後に戦闘不能マークが外れたのがいたが表示のバグかな? - 2019-05-04 (土) 09:32:26

    • ヴァンやらの様に戦闘不能になった時にブラックホール等でダメージ受けると稀に起きる時ある - 2019-05-05 (日) 11:41:35
      • ↑返信ありがとうございます NTで地上にいた敵の皇帝にHP当てて戦闘不能にした後でしたね その直後にさらに味方がラスキル決めてたんでそのへん絡みのバグかもです - 2019-05-06 (月) 14:04:39

  • もしかして纏めると「近寄らない」「バクステ」「タイマンで相手しない」といった具合?……本当にその薬は効くんだな? - 2019-05-04 (土) 17:06:26

    • 矛盾してると思われるかも知れんがちゃんと相手するんだぞ。即発系苦手だからと遠巻きに芋ってたら味方にかかる負担が大きくなるからな - 2019-05-04 (土) 18:25:57
      • 味方の近くで、ってこと? - 2019-05-04 (土) 21:02:55

  • そもそも差し合い苦手な人って、クルエル系相手する気ないから困る。 硬直やらなんやらシステムの基礎を見直して欲しいわ。特にダッシュ硬直をわかってない動きしてる奴は開幕のライン戦で大体バレるww  - 2019-05-05 (日) 16:56:42

  • ブルータルアームとか強すぎて笑う マジで止めらんねぇぞってか - 2019-05-06 (月) 05:22:31

    • あの手の中では前への判定が強いだけで性能はフツーだから落ち着いて止めてください。 - 2019-05-06 (月) 23:54:40

  • ブレイブシェアをヴァンに持たせる(ドレノのおかげでノーリスクで使えるからブレイブ2000とかを分けるがヴァンは固定なので減らないだけでも結構効くw) - 2019-05-06 (月) 16:56:25

    • 稼働初期からでも来たのか…?持ってきてもそれだけで拒否etcはしないが構成に合わせてスタブレかマイストHP 活かしきれる自信がなかったらシルブレでも良いからデバフを積んで欲しいのが本音 - 2019-05-06 (月) 21:33:08

    • 例の感覚麻痺の人がヴァンは下方されるべきという主張をするためにほぼ死にスキルのブレシェア持ち上げてるようにしか見えん - 2019-05-06 (月) 22:04:05

    • 4月22日のヴァンのコメントをした人ですかね。ヴァンは火力が低いため、ブレイブを溜めにくくブレイブシェアよりもマイストやシルブレの方が優先されます。ドレノからのシェアは強いかもしれませんが、相手の方がマイスト一枚多いためブレイブレースで負けやすく不利な状況になりやすいため、あまり実践的じゃない。一度実戦で試したらどうかな?一緒にチーム組まされる相手がどう思うかは分からないけど。 - 2019-05-06 (月) 23:53:09

    • 『HP2つ付けれるから火力低いとかハンデにすらならない 』てのが分からない その仕様で大会に席あったかな? フィニッシャーとしても目立たなかった - 2019-05-07 (火) 00:31:22
      • そのコメントした人は勘違いしてるけど、HP2つ付けられるからトレードオフとしてブレイブの種類が減らされてるのであって、低火力なのは融合技があるから。ヴァンは安定性に欠けるからね。大会に採用されるシュートがティナ一択なのも、安定性があって不利なステージや編成が無いってのもあるだろうし。 - 2019-05-07 (火) 00:43:32

    • ”ヴァンはリフレで相当なお仕置き対象になるんじゃねって言われてるのに” ………どこで?願望とごっちゃになってないか 今のヴァンに理不尽さはないだろ… - 2019-05-07 (火) 00:52:40

  • マッチしたときに回線見せてくれよ。ラグひどいのする気にならんわ。それだけで半分はラグの試合無くせるじゃん - 2019-05-14 (火) 15:01:39

  • アプデでスキル環境ってやっぱり変わった? - 2019-06-06 (木) 22:27:02
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