ガーランド
- うまったっぽいからてすと -
- できたけどもしかしたら早合点だったかもしんねえ。ところでNTのサイトのガーさんの台詞がちょうかっこいいんだが?もしかして騎士様なんじゃ・・・ -
- ドリル同期ズレ?かなんかで結構当たらない時ないですか?それで反撃食らうっていう… -
- 地震でもどう見ても隆起部分に敵が埋まってるのに当たってない判定になってたりするからもう...諦めたよ -
- ↑3 乙。見てきたけど仲間サイドでもおかしくない台詞。ガーさんとクジャ以外は懲りずに悪巧みしてるっぽいな。 -
- ↑懲りずにって言うけどDFF中明確に悪巧みしてたのは皇帝とミシア位だぞ、とりあえずハカイ・目的が無いから他人に手を貸してるとか家族の心配してたりはあったけど -
- WOLさんははっきりマテ側っぽいけどガーさん始め他のキャラも陣営に囚われないスタンスならヒーローヴィランが入り乱れて戦うことになるのも納得いくな -
- 神々の騎士としてってのがいかにもヒロイック -
- 全然敵に食いつけねぇ ライン作ること意識して突っ込まなさすぎなんだろうか しかし突っ込んだら取られる...ぐぬぬ -
- 敵が隙見せない内は見てから回避余裕な位置まで詰めて後は様子見。タゲが外れて分散したら攻める -
- クラウドとか他ヘビーにも言えるが複数敵が固まってる時は手出し厳禁。タゲを引くだけにとどめる -
- ↑マジ?スピードが集団に囲まれて大ピンチな時ってどうしたらいい? フレアーまいてはいるんだけど... -
- ↑スピードを助けるより自分のチャンスにする感じで攻撃仕掛けるといい。結果的助けることもできるだろうしあくまで自分のために動くってことで自分が不利になるようなら切り上げればいい。 -
- ガーランドならどのHP攻撃でもワンチャン巻き込みあるけどリスクと天秤にかけてやる感じで -
- ↑↑さすがにサーチフリーで確実にスピード殺られるときは仕掛けられないよね...無理に助けるより自分の生存優先するわ ありがとう -
- イマイチ敵との適正距離がわからないなぁ、そんなにガッツリ近づかなくてもいいのかな -
- SoC次第で適正変わるからな。ティナはともかく他のサーチはsoc上がると前衛にバンプ振っても射程外になることが多くていいな。 -
- SoCが使う上で結構厄介だな〜 別のヘビーに乗り換えるのもありかなぁなんて -
- 色々さわってみると強みと弱みがわかるよ -
- ドリルはボタン押した瞬間にキープ値発生してくれんかな... スピドラずるいよぉ -
- 暗闇さんのダッシュブレイブってガーさんでどう対応したらいいかな ステ出すタイミング早すぎるのかたまに狩られちゃうんだよね -
- ↑ガードかサンガー -
- ↑2 サンガー出せる距離なら出しておけば向こうは近づきづらいだろうし、サンガーが間に合わなさそうな距離なら素直にガードしよう。空中にいるならバンプかガードで。というか、このゲームたいていのブレイブ技はステップに頼って回避するよりあきらめてガードした方がいい。 -
- 暗黒の雲さんのダッシュブレイブはチャージありだとシューターの魔法も貫通するからガードのが安全だと思うよ -
- 大体のダッシュ攻撃はガードしてるな。癖ある攻撃ばっかりだし -
- レス感謝〜 聞く限り対暗闇さんに限らずサンガーが間に合う距離にいるのは重要っぽいね 覚えとくわ -
- NTのガーさんの他キャラとの絡み楽しみ過ぎるんだが。輪廻終了後の綺麗なガーさんだといいな。 -
- 今日ラスフロで暗雲相手にやたらと壁ドンじしんを決めそこねたのだけど、何かバグとかあるのかな? -
- ↑理由はわからんがガーさん元々同期ズレがすごいのよね -
- オンラインの対戦ゲーと同期ズレは切っても切れない関係だからなあ… 3対3で6人分の情報をやり取りしてるわけだし、ある程度はしゃーない。 -
- SoCの効果時間の同期とかで結構めんどくさいのかね? -
- ガーランドは全キャラクターの中でも屈指で同期ズレ酷いからな、これでも最初の闘争の頃に比べれば… -
- バッツのほうが同期ズレ酷くないか -
- ティーダのスパカもなかなかやぞ -
- ガーランド、バッツ、ティーダの3人に共通するもの「高速で落下する攻撃を持っている。」 -
- そういえば、ジェクトのフィンガーもすっぽ抜けるって聞いた事ある -
- チャジアサが一番ひどい。相手してて1日で4回すっぽ抜けた事がある -
- 話を変えてしまうんですが…味方がマイスト二枚持ってる時はガーランドだとシルブレとブレイブリジェネのどっちを担ぐべきですかね?もしくはスタブレなのかな…? -
- ↑自分はスタブレのタイミングが分からないのでシルブレ積んでますね 効果があるかは分かりませんが… -
- うちはサブはデスベガかマイガ積んでますね。デスベガは相手のHP減ってなかったらマイストに、減ってたらリジェネを消すのに使ってます -
- ノールックほのおは気持ちがいい -
- サンガーの使い方がわかりません 迎撃に使いたいのですが間に合いません… -
- 発生で返す技じゃないから早めに置く -
- 敵が近接振ったのを見てからでは大体遅い -
- ジタンの援護ってどうしたらいい? 突っ込まれると -
- ↑途中送信 突っ込まれると早すぎて援護できないんだが… -
- ↑7 私はマイエナ積んでますね。カットやマイストかかった攻撃したいのに足が遅くて間に合わないって場面が減るので。スタブレはガーさんというかヘビーが担いでもまず効果範囲にまで追いつくのが大変なのとそこまでのスタミナ消費量考えると5秒の間にガーさんが攻撃に加われるか怪しいので… -
- ↑ 1つずれました -
- ブレリジェは高ブレ補正で相手に塩送る可能性が高いから微妙なスキルだと思う -
- リキャスト90秒かかる割にはリターンがビミョーな気がする -
- でもラスキルの詰めや召喚うんぬんでなんだかんだ便利なスタブレ。いや、スピードが -
- ↑途中送信わりぃ!スピードが持ってるのが一番だとは思うけど。 -
- クジャとかティーダとかの追いが弱い奴に持ってほしいわ -
- スタブレリキャスト90秒+召喚打ち上げに合わせて使いたいから基本一試合一回しかタイミングないのが微妙だよね -
- ちょっと勿体無いけど、スタブレは自衛に使える -
- 召喚フィニッシュにこだわらなければ幅は広がる。今は確定しないし。召喚したくてみんな下がり気味なのに追われてなかなか難しい局面でスタブレ吐いた味方に感謝した。あとは致死もった味方の援護チャットしてスタブレとか。 -
- ガーさん強化なしかぁ... shoot二人が弱体化されたとはいえどうなるか -
- ↑クラウドお仕置き食らったけど、それですらWoLクラがヘヴィ二強である事は変わりない…。 -
- ↑まあガーさんがheavyトップである必要はないからな 強いとそりゃ嬉しいけど まあ現環境はshootが強くて辛いって感じだったし、強化なしで様子見もわからんでもない -
- 正直完成されたキャラな気がする。同期ズレは抜きで。HP技はちょっとなんか来てもいいかもだが。ほのおグライドとか、ほのおグライドとか。 -
- グライドほのおって壁ドンから繋がらないのがあったから今思えばこれでいいかもと思えてきてる -
- ↑今の+グライドでおなしゃすw あとツインソードのキープ値の発生もうちょい早くしてくれんかな、他のヘヴィーと同時に振ると大体負ける -
- ↑ヘビー同士ならキープ値は関係ないよ。たぶん振り遅れてるんじゃないか? -
- クラウドより先にツイン振ってるのに後から振ったスラブロに負けることある -
- 相討ちなら分かるけどさ -
- スラブロは射程ギリギリだと判定が強いからツインでも負けるときは多い 距離詰めてツイン振れば、発生早めのツインがスラブロに潰されることは少ない -
- 4↑だから発生の速さって言ってんじゃん -
- 上で発生上げてくれって言ったのキープ値だろ。攻撃の発生じゃなくて -
- セフィロス、フリオを除いてN同士の発生あまり差ないから近ければ早くボタン押した方が勝つ -
- ↑2 (キープ値の)発生の速さって言ったつもり、分かりづらくて悪かったな キープ値は関係ないよ? とかドヤ顔で言ってるのに少々腹が立っただけだ -
- キープ値の発生早めてもヘビーの攻撃は耐えれないからヘビー同士の振り合いには関係ないって話よ。変なこと言ってなくね -
- ↑2 どうでもいいけど、何で君そんなに偉そうな口調なの -
- ↑こういうの釣るため -
- ディシディアを楽しもうではないか -
- そう煩うな -
- これつなみとかの射程書いてないけど実際どのくらいの射程なの? -
- 最近ちょっと扱えるようになってきたかな?ってなってきたら気になってくる同期ズレ ものの数試合で取り逃しまくり… -
- 質問したものです。試してみたのだけれど狭いとこだとマイガーやシルブレ逆に広いとこだとマイエナが個人的には効果を実感しやすかったですね。色々な意見をありがとうございました! -
- キープ値発生タイミングフリオだけ頭一つ抜けててセフィだけ頭一つ凹んでるんだよなぁ -
- つなみ -
- つなみは -
- 何度も誤送信すまないな。つなみはウェーブ系で一番短いんじゃないかな。体感的には素ドリルぐらい? -
- つなみは中距離技なんだな -
- 届くだろうと思って振ったら届かないことが多々あるね〜 発生はけっこう早い気がするし悪くない性能だとは思うけど -
- ロドオとかためなしメリクリくらいのキモチでうつといいかもしれんなー。 -
- ちょい前のハイドラみたい。個人的には距離感がキャラに合ってて発生速くなってるのはありがたい。シュート味方にマチしないこと多いからカットやプレッシャー目的で担いで割と使える -
- 壁ドンをブレイブで拾えばSoCも貯まりやすいしバンプの範囲外位のエリアにすぐ届かせる技がないからつなみが個人的に相性いい気がする -
- ふと思ったんだがクラウドや暗闇が自分のチャージ撃ち放題とか溜め速度アップなら10秒位soc2になれるとかでも良いんじゃなかったのかな? -
- 25秒だけど -
- でもEXsocの拘束フィニッシュは他にはない取り柄。 -
- ゴルさん、がーさんのチェーンバンプでなんとかならないかなー。黒龍状態で打ち合うと近接シュートは力負けしちゃうんだけど。 -
- 近接が撃ち負けるのは当たり前なんだよなあ…。 -
- 射撃戦で互角に戦えたらおかしいしな -
- その場に長く残る技ないなら弾避けて接近戦に持ち込めばいい -
- 味方スピードがガンガン前出て帰ってくる兆しもない時って、シュート置いて援護に走るべき? -
- ↑自分は味方のshootが敵に狙われてるかどうかでスピード援護を決める、あとはそのスピードが致死ブレイブを吐けそうならスピードのHPカットしようとしてるの狙う -
- 最初の牽制フレアーでSoC溜められないと中盤以降空振りでボコボコにされて戦犯になる可能性が高い・・・ -
- 今の環境ならガーさんでマイエナ積むのってあり?狭いとこはもちろんシルブレ積むけど。 -
- ↑好みじゃない?自分だったらシルブレをスピードじゃなくてガーさんが持ってるのはかなり不安だからマイエナの方が嬉しい -
- ガーさんは生時のキープ値を良い感じに調整してくれればやりやすくなるんだけどなぁ あとほのおの性能もっかい一新して() -
- ↑2やっぱりヘビーがシルブレするために前出るのはちょっとリスキーだよね。試しにマイエナに変えてみます。ありがとう! -
- マイエナアリだと思うからもっと流行ってほしい。ヘビーだけじゃなくてスピードでも速度の違い実感できるくらい変わるし、マイストとリキャ一緒になったのにスピードにはスタブレばっか要求されてこまれう -
- マイエナは効果の程度はいいけど実効時間がな リキャ変わったから前より使えそうだけど -
- 実効時間で文句言ってたらスタブレの方が積みにくいぞい。今は完全にマイストと同時間で併用できるようになったのが強い -
- マイエナは適当に使うのが多いからなあ。狭い場所はもちろん既に壁際に追い込んでたらいらないし -
- ドリルが入らないんだけど…当たってる音してるのに当ててる相手に狩られたりするんだけど…ドリル厳禁かなぁ -
- ↑ガーさんの技はどれも利点欠点がハッキリし過ぎてるから使い所による。あと当たった音がして当たってないのはよくある事で実際には当たってない状況の方が多い。 -
- 取り敢えずドリルはこっち向いてないシューターとかのカットに使ってみそ。或いはシュートの迎撃行動読みでぶちかますとか。出すだけではまず当たらない。 -
- 同期ズレについては理不尽だとは思うが知らないところで逆にそれで助かってるとこもあるんだろうと割り切る。 -
- ↑2 その使い方してても同期ズレが俺虐めるんですよ…。諦めて下手に突貫しない方がいいかね… -
- ↑2 アドバイス恩に着る…。助かってる事もあると信じて戦いを楽しもうではないか… -
- 味方が敵のHP攻撃ガッツリ喰らってるように見えたのに当たって無いとかあるしな -
- 同期ズレに関してはキャラ関係ないからなあ。中心でヒットしたように見えたウェーブとかも外れてたり -
- 龍の力!ココに!(脱出) ホントにセコイ -
- ゴルベーザどうすりゃええの…? グライドと隙の少なさでバンプ当たらないし、Wメテオの発生も速いし… -
- ↑ついにがーさんコメも兄さん…の驚異にさらされたか…。 -
- ていうか4ヶ月連続追加でミシアが来てからずっとガーさんにとって未曾有の氷河期が続いてる気が... -
- そんなこと無いぞ。ガーさんのデカイ図体から来るshootからの目のつけられやすさをつかって味方のスピードの援護して行けば相手shootを噛みに行けるって。え、ガーランド単体の話だって?非礼を詫びよう -
- 兄さんのブレイブにつなみを被せるんや。じしんはマイエナでもないと無理かな… -
- 正直申し訳ないけど上二つの意見はあんまり参考にはならないと思う・・・クリスタル帯に一応いるけどヘイトを引いてるだけじゃやっぱりガーランドの肝心のカットやプレッシャーをかけることが出来ないしかと言ってスピードだけに特攻させる訳には行かないからゴルベーザの黒竜が剥がれるまではマジでなんもブレイブふれない・・・ -
- てかつなみをブレイブに被せるってwそんなことやってられないしサーチにも刺されるわw -
- ↑サーチ刺されても黒龍剥がすリターンの方が大きいと思うよ。そもサーチが届く範囲ならガーさん使いは様子見してるだろうし、兄さん…とサーチの組み合わせ自体見かけない -
- 兄さん…解禁されてイチバン意外だったのが、がーさんとフリオだな。直前SPでみたカンジ、上下に強い技がゴルはないから、フリオをカモにできるけど、がーさんにはボコられるって認識だったけど、実際、フタをあけるとフリオはそこそこ闘えて、ガーさんはしんどいっていうね。射程の問題…かなぁ。 -
- プラチナ帯だからかも知んないけど兄さんそこまで脅威に感じないんやけど -
- プラチナの兄さんはテレポあるはずなのに着けてない謎プレイヤー多いからな。 -
- 兄さんは射程と弾速と判定のデカさがヤヴァイ。ガーさんの隙のデカさを幾らでも刈ってくるし攻撃に移ること自体リスキーすぎるのよね。黒竜時のグライド性能が高いのも良くないわ -
- つなみで黒竜剥がしはリスキー過ぎてオススメ出来ないな。下手っぴ兄さんなら当たってくれるかもしれんけどな。 -
- なんか書き込めない?もしかして埋まりかけてんのかな? -
- ゴールド帯だけど、今のところ序盤にゴル兄にロドオなり、マスオなり当てれば有利に立ち回れる。まあ、味方のPSにもよるけど。ガーさんはなあ…つなみの射程が下方される前ならまだ戦えてる気がしなくもない。 -
- ↑皇帝も相当辛いと予想されたけど、最近、ブレイブは青玉、HPはリペを駆使すればなんとか他のシュートよりかは相手できるらしい。この意味でもFF2勢とFF10のブリッツ親子は重用されてる。他はどこもキビシイー。 -
- ↑5確かに。結局、開幕から最大火力がそなわっている事が原因。そのことで、黒龍はがすためになんとしても1000以上HPあてなきゃで相手する方の前衛と後衛の意見の食い違い、イライラが透けてみえてくる。 -
- ガーさんがジタンやティーダ、パラセシルみたいに上昇技持ってて上取れるならバンプでゴル狩れると思うけど、heavyだから足遅い・ジャンプ回数もスピードより一回少ないから中々真上取れないんだよなぁ -
- 透明じゃない壁のところは壁走り出来るからそれでよじ登ってみては? -
- エデンとかコーネリアの広いステージの時はどうしようも… -
- 攻撃を振らず距離を詰めたり味方で固まったり隙を伺う他無さそうだな。有効的とは言えないけど不利な状況を作らないのがまず第一だわ。 -
- 兄さんはもうEXsocのワンチャンに賭けてます(白目 -
- カウンターが一番無難 -
- とりあえず最新作から参戦するキャラがいたらやられ役を買って出るガーさんまじ紳士 -
- ↑1、今ノクトの紹介動画見てきました。ガーランドおじさんw -
- 1作目の悪役枠というのはとても名誉な事なのだ・・・ -
- カオスファンファーレ発表はラスキルとセンターだったし多少はね? -
- こういう対戦ゲームに大抵1人はいそうなみためのわり -
- こういう対戦ゲームに大抵1人はいそうなみためのわり -
- 連投してしまった こういう対戦ゲームに大抵1人はいそうなゴリゴリの見た目のくせにかなり落ち着いて技振らないと勝てないキャラ大好き -
- 壊れ技は持ってない それどころか全部の技にしっかり弱点あるけど、要所要所で振っていけば充分強いのが好き しかしshootいない試合だと快適...いやむしろ強いまであるなガーさん -
- ヘビー全般に言えるけどね、シュートの辛さは。後極端にサーチに弱いのが辛いガーさん -
- ↑9そういえばDDFFではライトニングさんに斬られてたなガーさん -
- ひっさびさにガーさん使ったけど、相手に兄カスいたらホントに、うろうろタゲ引くしかやることないね 味方にスピードいなきゃ脂肪 -
- ↑一応上取ればチェーンバンプで叩き伏せることは出来んだけど、大体逃げられるね -
- ゴルはなぁ... コンセプト的に黒龍あると強いのは間違ってないんだけど、ちょっとやりすぎだよなぁ... -
- 最初黒龍なしでいいよねあれ -
- ↑2結論、剣もってない方の鎧のが強い! -
- 1000点に限らずブレイク以外のHP受けたら剥げてその後もHP受けたら黒龍EXが空になるとかで -
- それはやり過ぎ。開幕黒龍はよろしくないけど -
- ガーランドを使っている者なのですが,プラチナBくらいからなかなか昇級出来ません.味方や敵の強さが毎回変動しやすく,統一的な立ち回りが出来ていないのが個人的にストレスなのですが,どんなことに気をつけるとミスリルを目指せるでしょうか?ご教授願います. -
- ↑マジレス、立ち回り以外の部分に関してはシューターガチャの悪い日やガーランドに対して理解が乏しい奴ばかり味方に来るなら潔くその日はやめる。単騎でどうこうできるキャラじゃないのでその辺は割り切るべき。その代り連勝できるときはハンパなくできる。私見ではプラB以下とプラA以上はマッチングから何からマジで別世界と感じる。ちなミスリル。 -
- ↑2上手けりゃ勝手に上がるよ。ミスリル程度なら基本を抑えれば昇格できると思う。攻撃を振る前にミニマップで敵味方の位置関係はチェックしてる?自分がタゲってる敵の他に距離の近い敵がいたら攻撃を振るのを控えたり、途中止めしたりして被弾を抑えればチャンスは自ずと増えてくる。 -
- カットし易い対象と、カットされるリスクを素早く判断できればそれだけでダイヤ帯はいけるんじゃないかな。地味だけどミニマップしっかり見て状況把握と素早い判断を心掛ければ勝てる試合も増えると思う。あとガーランドは扱い易いけど勝つ為の動かし方は結構テクニカルな方。どうしても勝てないなら一旦他キャラ触って見たら良いと思う。ヘヴィならWoLやクラウドあたりがオススメ -
- 俺は全キャラ弄ってそのキャラのやりたい動きを知るところから始めた やりたい動きとやれる事を把握すれば何をすればそのキャラが嫌がる、喜ぶが解るから 後踏み込みを把握しないと距離ごとの相手が振ってくる技の択が解らないから ヘビーだから後出しジャンケンがどれ位までならキープ値で潰せるのか把握しとくとかなり楽になるよ -
- ごめん 後出しがどれ位までなら許されるのかって話ね -
- ミニマップの確認は技を振る前に出来ていないかもしれません・・・.召喚やバフ,ラスキル対象を追い込む時は見れていると思うんですが,通常時はどうしてもバンプや地震等(高さ方向)を当てるのに注力しすぎている傾向があって,結果的に当たるには当たるんですが,隙をカットされることが多いです.その分,被ダメが多く,カットされる回数も増えている点に問題を感じています.攻撃に対するリスクケアと味方にカットしてもらえる距離を保てるように注意してプレイしてみます.(味方の安定したカットは期待出来ませんが) ご助言ありがとうございます. -
- 正直クラウドですらキツいんだからよほどの自信がない限り真っ当なヘビーのガーランドは使わない方がいいと思う…ほぼ全ての攻撃に余裕でサーチや弾が刺さるし雲の高射式とかと違ってリスクを少しでも低くして打てるHPが無い(雲の高射式は高低差を付けて奇襲のように仕掛ければあとすきは非常に取られづらいです。)ウォルのガースラみたいにシュートをメタれる技もない…かと言ってスピードをメタれる訳でもないという非常にキツい状況です… -
- なんか敬語が変に混じってすまんm(_ _)m -
- 地上攻撃が優秀だから多用してるわ -
- 確かに地上技は優秀だけどシュートをメタれる為に流行してる閃光セフィロスにメタられるからなぁ… -
- カウンター読みで刺さるHP技がほぼないからなぁ(ほのおは刺さるだろうけどかなり難しい) オーソドックスな乱舞HP技が欲しい -
- 1年ぶりくらいにディシディア触ったけど未だに壁からじしん安定しないのか。公式に触ってる人間がいないから忘れてんじゃ無いのかこれ。 -
- ↑6 クラウドでキツイはちょっと甘えすぎでは…。自分から攻めすぎなんじゃないの?スピードは迎撃とカットの性能を考えればガーランドでも十分有利にたてるぞ -
- サーチが苦手ならもっとサーチが苦手なフリオと組めば狙われないんじゃなかろうか(名推理) -
- 二人して立ち往生するんだよなぁ… -
- ↑4 じしんは空中だと近めの壁激突にほぼ最速キャンセルじゃないと繋がらないよ 低空なら隆起する地面が当たるからそこそこ距離あっても繋がる -
- ↑3すまんが俺はクラウド使っとらんwただ最近クラウドより暗闇の方があんまりにもよく見かけるしあのTKさんまでクリAから落ちてるくらいだからキツいのではと思っただけwあとスピードに有利を取れんのは多分ダイヤかアダマン帯までだと思う…少なくとも対面してる時にはガーランドの技は何振っても当たらないからほんとにセフィロスの劣化みたいな性能してる奇襲しかないと思う… -
- ↑2ありがとう。ホントに1年くらいそのままなんだね、次からは意識してやってくよ。 -
- ↑2そら対面で技振ったら不味いですよ!セフィはスピード的運搬が強みだけどガーランドの高低差メタは唯一性能だぞ。 -
- ↑3 そもそも有利な点不利な点が混在してるのがヘヴィなんだよなー。対面まで有利とれたんならスピードいらねってなるじゃん。かわりにカットとキープでスピードに勝てるチャンスがあるわけだし。 -
- というかタイマンは基本先出側不利。五分状況でブンブンしても勝てんよ -
- タイマンしなければいけない場面ではいかに相手に先に手を出せるかなので焦った方が負け -
- 無論無理にタイマンするものではないが -
- 立ち回りにHP技別の項目を追記。編集改善ひとつたのもう -
- ガーランドでタイマンとかシュート以外にはしないな 正直旨味が無さすぎる -
- そりゃ流石に俺でも一応クリスタル帯だしタイマンに絶対持ち込まない&先出しは論外でやってるけど正直ティーダとかヴァンに対してはほぼ不利だと思えた…例えばティーダに対してバンプを振って外す→おびき寄せてツインで迎撃しようとする→ダブルで突破されるなんてことが良くあるし、かと言ってじゃあ逃げようとなるとラインを下げざるを得なくなる上機動力の差から逃げ切るのは困難だし…地上でも自衛の要となるザンガーがカウンター環境のせいで置けずインパクトすら本当にタイミングを見ないと使えず…ガーランドの攻撃全てはほぼ動かずシューターの的でしかない上にカウンターで封じられる技も多いから正直個人的にはまともな環境になってからやる方が得策だと思ってる… -
- ↑バンプ先出ししてる件について -
- バンプの射程外からふって、空振りの隙を狙って突っ込んできた相手をツインで迎撃する技法だね よくやるけど、本当にテイーダには効かない -
- ↑2バンプでおびき寄せてからのツインっていうスピードメタも知らないのか...ムワアさんの動画見てきたらいいと思うよ...確かにダブルがあるティーダにバンプは池沼かぁ...後最近逆にヴァンとりあえず -
- 使ってみたら対面した時ひたすら後出しに固執して圧力掛けないガーさんはほぼカモだったんよ…中距離から圧力をかけつつ緻密に攻めていくキャラなのにその中距離技がいま殆ど封じられてるようなものなんだから流石に苦境じゃない?と思ったんだが…あと連投と何故か文が切れてすみません… -
- 別に無理して使い続ける必要ないんだし、別キャラやって気分変えたりディシディアから一回離れて見るのもいいんじゃない。スキルも大事だが集中力やメンタル部分も大事。いずれまた。 -
- そもそもここでガーランドはダメダーって言った所でな -
- 変なネガキャンしてすまんかった…この環境で続ける気にもなれないからしばらく離れてみることにするよ…非礼を詫びいずれまた… -
- ティーダはむしろリープ入ったとこにバンプ合わせた方が引っかかる気がするな ヴァンは不利な択しか無いからやる気起きねえ… -
- ヴァンは7日に大幅弱体くるからそれまで我慢な -
- 王女らしくお茶会でもしてのんびり待とうぜ -
- ヴァン下方魔剤!?やったぜ。 -
- ヴァン弱体化嬉しいのはわかるが魔剤は草 -
- 無理だろそれ() -
- 2ndフォームカラバリBがイケメンすぎてつらい… -
- ↑ファミ通の河合氏が実家のカーテンみたいと言ったアレか… -
- グラゼロ下方されてもガーランド的にはあんまり脅威じゃない気がする 発生は変わってないし -
- あんまり脅威じゃない→脅威のままなのはあんまり変わらない 意味が真逆になってしまった… -
- 発生の遅い技は見てから取れるといった部分は変化しないからねえ -
- グラゼロがきつかったのは、グラゼロ読みでHP技出しても硬直の短さで避けられるとこだと思ってたからグラゼロの弱体化はデカいと思うよ まあアプデ後もじしんが刺さるとは限らないけどね -
- そろそろほのおのグライド戻してくれてもええんやで…ダメージも元に戻していいからさ -
- ↑ダメージは据え置きでいいよぉ。元々の性能がアレだから魔改造入ったわけだし… -
- ほのおは閉所で担ぎたくなる魅力があるからむしろじしん微強化して欲しい -
- ほのおはshoot環境じゃなければもっと輝くかもねー じしんは壁からつなぐ時もうちょい猶予欲しい -
- 何というか何でもいいからちょっとした変化が欲しい -
- 途中から送信になってしまった、非礼を詫びよう。下手に調整すると壊れると思って慎重になってるんだろうが登場以来不具合修正とよくわからん修正しか無くてちょっと刺激が足りなくなってきた感じある。 -
- アーケードにもクレイモア追加されるのだろうか -
- ↑2 どうもガーランドはヘヴィタイプの基準に設定されてるっぽいから、ガーさん強化のタイミングはヘヴィタイプ強化のタイミングになるだろうな。 -
- NTのOPみたけどライバル不在の王子とライトさんの攻撃をまとめて引き受けてるガーさんカッコウィー!! -
- ↑全く同じこと書こうとしてたら既にあった 012のときもライトニングさんの相手してあげてたよね -
- なんとなーくつなみの射程をミッションで調べてたんだけど、マップの円2つよりほんの少し短いね -
- ↑2 構図とか薔薇が散る所とか012のOPをオマージュしてるっぽい。面白いのはガーさんもライトさんも姿が変わってる所だと思う -
- シュートの圧力減ったからかガーさん相対的にかなり強くなってないか -
- 開幕でゴル兄さんが撒く地↓ブレ黒うんちに毎回引っかかっちゃうんだが、いい回避方法ない? -
- ↑攻撃を振らない。かといって兄さんに自由を与えないようラインを上げてタゲ向けたりして牽制行動も抜かりなくやるとか。あとは高台登れる所なら高所とれば相当動きやすくなる。 -
- ↑2開幕ならコア待ち牽制合戦だろうし素直にガードでいいんじゃない。吹き飛ばしないし。突っ込む空気なら上を取るしかないな。平地なら…大回りよりやっぱりガードが楽。そもそもスピードが先行してるとは思うけど。 -
- 近接多いとガーさんの爽快感パナイ 初期衣装と初期武器がかっこいいのも最高 -
- シンボルチャットがカッコいいのも最高だぞっ。追加されたチャットも相変わらず武人 -
- ノクトのシフト(EXスキルの)にほのお刺さるな -
- 新しいムービーで目立ってるけど、集中攻撃されててかわいそうでもある…。 -
- ↑むしろ攻撃受けてもビクともしないのはカッコいいと思う -
- 敵ティスも味方ティスもワープしまくるからガーさんが同期ズレ更に激しくなってつれぇわ… -
- 樹「でかした」王女「でかしたぞ」上司にほしい。 -
- 失敗しても「そう煩うな」と気遣ってくれる理想の上司。「断る!」の迫力ありすぎて怖いけど -
- ↑x3 突進気味な王子が多めに見られる今、サンガーを盾にするのが結構有効に感じるんですけどどんなもんでしょう 自分は割とヒットしてくれてブレイブを稼ぎやすいかなと感じているのですが -
- 突っ込みティス死ぬほど合わせづらくてしんどい まさかティーダを上回る合わせづらさを誇るキャラが出るとは -
- チャット増えて何入れようか本気で悩む…戦況伝えるのメインならネタチャットを諦めることになるのか…ここの人らのチャット構成どんな感じにしてます? -
- ↑王女ここに集え!! -
- ↑2王女は余さず使う! -
- ネタチャットばかりじゃないか…。soc拘束に逃がすものかは -
- 王女しかいねえ…。手筈は整った,煩うな,何か企んでる、でかした,先の言葉は戯れ,下がるとするか,手を貸せ,そう急くな,戦いを楽しむ,王女,でやってる。ネタと戦況報告のバランスでこんなもんかなあと 余さず使う、も捨てがたい -
- 王女は余さず喰らい尽くしてくれる 拒否られても逃しはせんぞ!と肉食系全開になる事も出来ますぜ -
- このガーランドが~の汎用性好き。このガーランドが(勇ましく)戦法を変える(冷静)。色々いける。 -
- ガーランド使い続けてダイヤEまで来たけど運だけで上がってきたと実感した 全然勝てねぇ -
- 味方が全くカットしてくれない時って何が原因だろう 狙ってる敵が悪いんだろうか -
- カットといってもリミブレ超究とかみたいな長い(例えなんで無敵うんぬんは無しで)のじゃない限り数秒しか猶予ない上に目反らしてたり横やり妨害うけてるかもだし、カットきたらありがてぇぐらいのスタンスが気持ち的にも楽よ。味方ど真ん中でも来ないときは来ないもんだ。 -
- 視界の敵や見てる敵が攻撃しそうだと思ったらカットするけど、ヘビーは元から隙が大きくなりやすいし、カットしてくれる前提の立ち回りは野良じゃ厳しいと思う。ガーさんむしろカットする側だし -
- ノクティスの相手ってどうすればいいでしょうか? -
- イマイチ立ち回りがわからない カットを心がけてはいるんだけど、後隙のでかさにビビって技がふれない 正直ガーランド向いてない気がしなくもない -
- ↑2 地上をメインにサンガーを軸に据えて戦ってみるっていうのはどうでしょう。技の出は向こうのが圧倒的に早いくて、こっちは一振りの好きも大きいのでタイマンは極力避けて防戦気味に持ち込むか仲間の合流を目指すのが良いのでは、と自分は思います。他の方の意見も伺いたいです。 -
- 技を振るタイミングがわかりません。敵が技を振った時というのは振りかぶった時ですか? -
- ↑みてからじゃ間に合わん。相手の行動を予測して読みでサンガーやインパクトを置く感じ。ガーランドは空振りのリスクがデカイけどこうした「読み」をしないと勝てないキャラだから見た目ほど簡単なキャラじゃないんだよな -
- ↑そうなんですね…ありがとうございます 見た目で選んでましたが諦めがつきました -
- 諦めるの早くないか?もうちょい頑張ろうぜ! -
- 読みは別キャラ使ってそのキャラ使いの目線が分かればそれなりに出来るようになるから、諦めて違うの触ってから戻ってきてもいいんじゃないかな? -
- キャラ毎の対策とか 全然覚えられないので予測とかできないんですよね ゴリ押しの効くキャラ使おうと思います -
- その点で言うならガーさんはゴリ押しの効きやすいキャラとも言えます。HEAVYなので攻撃がカチ合ったときにはおよそ押し切れるし、強化状態で暴れまわるのは気分がいいですよ!読み、というと難しく感じるかもですがまずは被弾回避から始めて意識してみるなどどうでしょう -
- ↑ゴリ押し性能は高いが、先出し有利な技は無いので結局攻撃を振るまでに「ミニマップで味方と敵の位置確認」「自分へのターゲット及びターゲットしてる敵との距離」を瞬時に把握して攻撃を振る必要がある。ゴールドやプラチナ辺りなら振れば当たる場面も少なく無いけど、慎重な立ち回りを覚えないとミスリルやダイヤあたりから全く勝てなくなる。 -
- ゴリ押し性能ならクラウドかWoLあたりかな。とはいっても隙はでかいからある程度の読みは必要になるよ。 -
- ↑2なるほど、だから自分はダイヤになってから全く勝てなくなったのか…納得したわ(T-T) -
- ガーはSOC0をどう乗り切るかでだいぶ変わる気がする SOC乗ればかなり動くから -
- 各段階のインパクトと竹の射程覚えると重宝する。 -
- 珍しくNブレが一番振りにくいキャラだと思う -
- 外すと隙が大きすぎるからねえ。WOL辺りもそうだがあちらは短所と引き換えに判定が強め -
- 立ち位置はどのへんがいいんですかね 味方スピードを咄嗟に援護したいからって密着してると大体敵に後隙取られます -
- 味方に密着はどのキャラでもダメ。タゲ変えで撃った射撃見切りにくくなるし下手すると2枚抜きで被害拡大 -
- 味方にくっついていていいのは相手の射撃を容易に消せるキャラじゃなければダメ -
- 少しダッシュ挟めばカット届くぐらいの距離にいればいい -
- やべぇ知らなかった 情報感謝です -
- カウンター技持ちでもないのに固まってるなら牽制弾当たる確率が上がるからシュート側からするとおいしい -
- あなたは私、私は 王女 一つ頼もう -
- 訂正 あなたは私です、そして私は 王女 一つ頼もう -
- ↑10 セシル「わかる」 -
- SoC無しガーさん→駄目王女,SoC1ガーさん→隙だらけで広範囲なヘヴィ,SoC2ガーさん→隙だらけチート範囲&高火力なナニか。 -
- ステップしても最終段当たる時が多いSOC2ツインソードの胡散臭さ -
- SOC2は隙こそデカイという弱点は残ってるけど、それ以外はかなり強いからな -
- SoC2バンプを横から見てみたらかなりエグい範囲をしてる事がよくわかる。 -
- 地味にSOC2インパクトもエグい性能してるで -
- ↑言わずもがな。射程といい判定といい拘束力といい、カット耐性以外は完璧な技よの。 -
- インパクトは自分から刺さる技の癖して対空迎撃も兼ねられるほど判定強いからな。相手は吸い寄せられるし良い性能してる。 -
- まだ12戦しか使ってないけど勝率100%でクソワロタ 隙が大きいし難しいって聞いてたから使うの億劫だったけど もしかしたら天職かもしれない -
- ↑使うのは簡単なんだよ。そのうち被弾やカット耐性が気になり始めて動きにくさが目立つようになってくる。攻撃性能だけ考えれば全キャラでもトップ性能なんだがなぁ -
- ガーさんは他キャラなら無理だろって位置でも平気で射程圏だったりするから新鮮味はあるかもしれない。スピード使いからすると重過ぎて違和感凄いだろうけどなw -
- ↑3最初はみんなそう言うんだよ(白目) -
- ファイナルトレーラーの〆セリフはガーさんだったな。クソカッコよくて鳥肌たったわ。 -
- スピード×2の編成のときってどう立ち回るのがいい?ピュンピュン飛びすぎてバンプ届かなかったりするんだよね -
- ↑敵がスピード2なのか味方がスピード2なのかどっちだ。バンプが当たらんのはタイプ関係なしに動ける状態の敵に降ってるからだとおもうぞ。攻撃中の敵だったりこちらを見ていない敵、視界に自分が入っていないであろう位置(真上とか)から振らないとそうそう当たりはしないぞ。 -
- ぶっちゃけガーさんはフレアーも主力だと思ってる shoot除くタイプが持つ飛び道具としてはかなりの性能だと思う -
- 味方にシュート無しで敵にシュートありのときって無理に殴らんでいいよね…?焦って殴りに行っちゃいそうになるけども徹底してカット意識で -
- 相手のみshootは無理にでも殴った方がいいぞ 特にshootを重点的に どうせ弾幕戦やっても勝てねえんだから。ただ先陣切るのはやっぱりspeedの方が良いけどガーランドでもなんとかなる -
- ガーさんはドリルで弾幕抜けられるのも大きい -
- 無理に殴りにいってカットされたらどーにもならんがガーさんはまだシュート妨害が得意な方。ただ味方と足並みを揃えないと被害の方が大きくなるからミニマップ見るのを忘れずに。 -
- ↑ぶっちゃけも何もガーさんには死に技はないぞ。全てに使い所がある。 -
- キャラ対策微妙に改変されてるな。見やすくてイイぞ! -
- 閉所だからウキウキしてほのお選択→サーチshootパラフォセシルノクト来たときの絶望感よ -
- ガーランド使ってて味方に来て一番困ることが多いキャラってみんなは何かある?俺はダントツでヴァンなんだけど…勝手に前ブーしてサポート出来ない距離に行かれて被弾しかしてなかったり当てたとしても必死でカットしないといけなかったり…その割にヴァンは優秀なNブレあんのに固めないし…挙句終わってスコアが高かったら所構わずドヤチャ連呼…もう味方マチも敵マチもしたくない… -
- ↑ヴァンがヘヴィーと合わないイメージ。 お互い闇討ち主体になるから、なんとなく動きが被るんだよな。 むしろ前出てくれるのはライン上げられて良いと思うゾ、猪突猛進は勘弁だが -
- あとカットしに行かないのは -
- 俺の知ってるヴァンは足並みそろえてくれるし、SSで敵吹っ飛ばしてくれたと思ったら戻ってきてクルエルでカバーしてくれるし、Nブレガシガシ当ててじしん当てさせてくれるし、わしが王女って言ったらおれがバッシュだって言ってくれるよ -
- ただの怠惰、途中送信すまない -
- 俺が当たってるヴァンがあんまりなだけか…確かにライン上げるのは大切だろうけどせめてHPを所構わず振ったりとか被弾を避ける努力はして欲しい… -
- ヴァンやクラウドは生息数が多いからな、実力が天地の差とか良くある事よ 後は下手だった場合に自分が何処までそいつを介護出来るか…w -
- なんつーかジェクトが今はきついな グラゼロは隙ができた(数も減った)から相手できなくもないけど、ジェクト相手はほんま厳しい -
- ランク帯にもよるだろ クリスタルでそれなら問題ありだが もしミスリル辺りならキャラの立ち回りの模索中レベルだろ? それに対してごちゃごちゃ言うなら我がふり直せって感じ -
- ↑恥ずかしながらアダマンまで行った者です -
- すみません途中送信 ジェクトに対してはどうあがいても不利な読み合いさせられちゃうので、ジェクトが苦手だなぁと ただ色々振り返るのは大事ですよね 意見ありがとうございます -
- 読みが上手いとことごとくブロックしてくるから筐体前で泣きそうになる -
- 顔上げてけ!(ライジングフィスト) -
- 未だにノクティスの紹介動画見て笑ってしまう。ガーランドさんお疲れ様です。 -
- ほのおで複数巻き込んだ時のhit音ほんと好き。ほぼいきかけました -
- スキルのSOCはタイマン時で読み合い拒否レベルに強いと思うわ 囲まれてるときに撃つと蜂の巣にされるけど、拘束にも使えるし良い性能してるよね -
- ↑むしろタイマンで振れる技がSoCしかないからなぁ。それもあって意外性で結構当たる当たる -
- ↑まあSoC貯まってればタイマンどんとこいって感じ え?貯まってない時? 愚図愚図してはおれんぞ! -
- SOC2時のフレアーも割とやべー性能してないかこれ クッソブレイブ稼げるんだけど -
- SoC2のフレアーサンガーは相当強いゾw -
- フレアーはほんとガーさんだから許される超性能だから -
- バンプもねw -
- SoC2の性能は条件達成も維持も厳しいからこそ許されてる性能よな。 -
- スピードキャラにNブレ2段止め等で固められた時の暴れってボタン連打で硬直解ける同時にSoC出すのが良いのかな -
- 竜巻しか飛ばしてこないガーランドてどうやって対処してます?ちなみに自分はシャントットorヤシャです -
- ↑2 SOCはボタン押したと同時にキープ値発生するから、heavy以外の2段止めならそれで抜けられるよ -
- ↑2トットならサーチでカモる、ヤネキは距離とってウイルスエアロまいてたつまきが弾に当たらないよう誘導する -
- ↑2 スキル使用可能なら強気に行けるのね。恩に着る -
- ↑2 感謝するわ。今度当たったら試してみるわ -
- またガーさん一般人代表さんにやられてる -
- ほのおにグライド戻らないかなぁ 今のままでも使えるっちゃ使えるけど、グライドありのほのおを一回使ってみたかった -
- SOC2までいっても隙だらけなのは変わらない。パワーアップしても基本は丁寧にそこがガーランドの難しい所 -
- グライドありも楽しかったけど、範囲が狭いから巻き込まないし壁ドンからやドリルから安定して繋がらないので意外と今の方が使いやすい -
- ドリルをもう少し使いやすくしてほしいな。そうすればほのおも相対的に狙い所増える -
- じしん以外人権無いのが悲しい -
- ドリルは誘導、威力、激突性能高いけど発生がね、、発生−5fとかしてほしいね -
- ドリルからほのお入る? 暴れで抜けられそうだけど -
- ドリルの最後の突きの時に密着状態ならほのお入るよ(多分テレポ抜けだけ可能) ドリルは発生はやくするよりのいいけど、キープ値発生をもうちょい早くして欲しい -
- 正面で振る技でも無いしあんなもんじゃないかね、それよりチェーンインパクトにもう少し射角が欲しいですw -
- ほのおはグライドか吸引欲しいわ。二人以上巻き込んだときにテンション上がるから使っていきたいけど、じしんで良い場面が多過ぎてな -
- 吸引はあるだろう -
- 吸引はあるよ。てか今日ゴールド上がって初めてほのお使ったけど複数巻き込んだ時のSEヤバいな。テンション上がる。ガーさんの苦手な闇討ちへのノールック迎撃とかも楽し過ぎる。ただまあ、遠隔HP持ちが近くにいると出せねえな。そういう場合は捕まえに行かないといけないけどそこでガーさんの足回りの重さがネックになる。良くできたHPだ。 -
- グライド消えて吸引が付いたんだよなー -
- ノールックほのおなかなか楽しいよな -
- 塵剣が巻き込む率一位かな?なんだろ -
- ほのおは塵剣程判定強く無いしな。周囲範囲技で一番判定でかいのはフルバーストだとおもうけど使い勝手が悪いの。 -
- ちりけんよりほのおのほうが判定は強いよ?ちりけんはほのおでカット出来るし -
- フルバは判定の残り方が意味わかんねえわw -
- そうだよねぇ残るよね,,,,,降り注いで! -
- ほのおって下の敵を捕まえる力弱いのね…今日ノールックほのおを下のスコールに当てたけどブレイブ部分だけでHP部分スカした…しかもその後ラフディ食らったし…何とかしてくれ鯨岡さん。 -
- 今日ゴールド帯のほのおガーおじが味方にいて、敵にもほのおガーおじいたけど、明らかに敵の方が上手くて交換してくれって思ったわ。ほのおってホンマ使い手によって雲泥の差が出るな。 -
- 外したら隙だらけの技なんてだいたいそんなものよ。うまければ外すリスクの高い所では撃たないし -
- ほのおの場合当てても隙デカいから周りみれないとダメだ -
- ほのおはルラオやちりけんと違って下に当たり判定あるのが強いと思う -
- ほのおはアレクラスフロ専用機だな、ハイリスクハイリターン。でもこういうキャラだから割り切ったほうが楽しいし面白い。安定を求めるなら他でいい。 -
- 俺はじしんよりほのお派だな。壁ドンからカットに来た敵巻き込んだ時の爽快感はじしんじゃ得られない。 -
- なお、 -
- ↑途中送信。相手にサーチとウェーブ両方いたときの絶望感 -
- ほのおの壁ドン確定距離の長さは魅力的だと思う -
- ↑2そういう場合は味方の支援に撤する。サーチ持ちが孤立したらほのおのチャンス。無理ゲーに思えるが、ぶっちゃけ言ってしまえば、サーチもウェーブも捕まえてしまえば同じ事よ。 -
- 今の性能に納得はしてるんだけど階段みたいなわずかな段差でも止まるラウンドエッジ、リスクしかない同期ズレツイストドリル、切り札なのにこぼれるSoC、挙げ句同期ズレがありすぎて信頼しきれないじしん・・・ゲーム以前に運の問題になるから早々に何とかしてもらいたいなぁ… -
- ほのおはじしんに比べて激突確定距離長いのいいよなー -
- ↑3 フリオが自分でサーチ見る、みたいなやつだなw -
- 初めてのキャラにガーランド選んだけど失敗した ゴリ押せないのなコイツ キャラ変えたいからオススメ教えてほしい -
- ガーさんは迎撃向きの性能だからな…それだったらWOLがいいんじゃねえか?ぶっちゃけると、3vs3のこのゲームで真正面からゴリ押せるキャラなんて壊れでしかないから存在しないが、ガード判定出しつつ突っ込めるWOLさんならある程度ゴリ押せるかな。 -
- ↑技の出がめっちゃ遅いのが気になっちゃってね…迎撃向きってのも納得 WoLさんかぁ使ってみるわ ありがとう -
- ゴリ押せそうな見た目とは裏腹に、けっこう繊細なプレイ求められるキャラよなw -
- SOC2になっても先出有利な択を仕掛けれたりはしないしな -
- とにかく先仕掛けたいならカインでシュート苛めてくれてた方がいい気がする -
- 初めてのキャラ選択ってことは本当に初心者だろうからオススメページ見るのも。出の遅さとかの話ならスピードタイプのがいいのかもな。カインかティーダか…? -
- スピードは基本無駄牽制をしないでタゲ取りする形になるからごり押しはシュート相手ぐらい -
- そもそもゴリ押しプレイしようと考えてること自体プレミだな -
- なのでごり押したいならカインでシュート苛めててくれるのが一番マシということに戻る。……まぁ連携取る楽しさを理解しないとこのゲーム難しいし面白くないよな -
- ↑ゆうてブロンズ~シルバー帯ならサブカでもいない限りお互い目の前の敵を殴りあう様なもんだから、どのタイプがどんな役割をしなくちゃいけないとかはゴールド辺りになっても遅くはない。本人がごり押したいならごり押しのしやすいキャラをお奨めしようや。そういう面で言えばWOLやクラウドがお奨め -
- プラチナまでヴィゾフトットでタイマン勝ち続けてましたww -
- ヴィゾ飛ばしてれば勝てた時代ありましたね…。 -
- ブロンズ、シルバー帯とかミジンコみたいなレベルの話したってしょうがないじゃないですか~。強くなりたいんだったら基本をしっかり学びたまえ -
- どんなに上手い人も最初はブロンズだったんやで。新規に優しくするのも王女の務めよ。家庭勢がくる今既存プレーヤーの民度か問われる。 -
- 正直スピドラ失ったクラウドではゴリ押しは厳しいんじゃないかなぁ ガーさんはSOC2だったらキープ値でごり押しできなくもない -
- SOC2でも隙は変わらんからごり押ししやすいのは対シュートぐらいよ -
- クラウドは立ち回りでごり押すというよりリターン差で勝ち拾う感じ -
- 初心者同士ならカット意識低いしヘビーならダメ勝ちしやすいと思う。スピードは下手だとダメ負けしやすいから -
- ガーランドの「秀逸であった!」がめちゃくちゃ喜んでそうで好き -
- ガーさんの追加チャットの使い勝手半端ねぇな。秀逸であった!手合わせは終わりだ→闘争を続けるぞ!→いずれまたでクッソかっこよく去る事が出来る -
- 今回のベータでヘビーキャラ未経験だったので、初めてガーさん触ってみたけど、なかなかどうして面白いねえ。基本を思い出させてくれるいいキャラだ。 -
- ↑そうでしょうとも! 最近では雲に流れる人も多いけどねw。美人だからってごまかされちゃダメダメ。 -
- じしんもうちょい壁確しやすくなりませんかね…。ベータ版だと最速だと思ってもスカるわ…。アケだと滅多にないのに。 -
- まあじしんはもうちょい空中の壁確距離伸ばして欲しいとは思う -
- そこにつなみがあるじゃろ?(^ω^) -
- ガーランドって召喚獣はイフリート選んでおけばおk? -
- イフリート・シヴァ・ラムウとぶっちゃけなんでもいいと思う フィールドによってはオーディンの機動力バフも嬉しいし、編成によってはバハも恩恵受けれるから全然アリ リヴァイアサンは... まあデバフスキルが多い編成ならあり -
- 先割り安定しない閉所じゃなければとりあえずイフで問題ない。閉所は構成次第だと思う -
- やはりほのおは良い…。二人以上巻き込んだときの快感は忘れられん -
- ↑3、↑2 恩に着る。ガーランド楽しい -
- なんでじしんダッシュ普通に食うんだよおかしすぎんだろ -
- 使い始めたんだが、かなり強いな -
- 使い始めたんだが、かなり強いな -
- ↑3大体の近接攻撃は近ければダッシュ喰うぞ。じしんは間合い狭いからダッシュ喰える距離は暴れで負けるしステ回避も簡単な部類 -
- くぐれる状況であれば歩きでも回避可能 -
- じしんがダッシュ食った所なんて使ってて見た事ないけどなぁ... 固まってるとこにブッパしたら二枚抜きしたことはある -
- ガーランドは普通に強キャラだよ。甘えてるやつ多すぎ。 -
- 軽視できない短所も抱えてるから真ん中ぐらいだろ -
- 大会での採用率を考えると中堅だろ。弱くはないがカット耐性が低すぎる。 -
- チームゲーだからカット耐性の低さは無視できん。それが気にならないレベルで当てやすい技がある訳でもないし -
- カット耐性低すぎてshootが強かった前環境ではハゲるかと思ったわ -
- 今日触ってみたんだが、かなり使いやすかったぞ。ただじしんを当てるのが難しい印象 -
- ↑じしんが当てづらい何て珍しいな、壁ドンも取れてオタステも取れるのに -
- 使いやすいんだが安定して勝つためにはかなりの熟練が必要な初心者向けの皮を被った上級者向けだからな。 -
- 周りのカット意識低いランクでは欠点がそれほど目立たず上がってくると弱点が浮き彫りになる感じ -
- このキャラ隙がデカイから周り見て動くのはすごく大事だけど、押し付けられる所はしっかり押し付けるのが大事だね -
- ↑2 これ、昔立ち回り考えずに適当にやってて、ダイヤ入った辺りから全く勝てんくなった -
- 今日アダマンのガーランドさんとマッチングしてクラウドでタイマンしてたんだが、地上戦で何来るかな距離的にチェーン来るかなって思ってたらいきなりのSOCで掴んで即座に離して壁ドンじしん→ウボァー。敵ながら凄いなって思いました。って意外と普通だったりする?自分今までそんな攻撃見たこと無くて。 -
- 自分は割とそれやる、SoCは攻撃の中で一番強いカードだからね -
- 唯一安心して先出しできるのがSoCだし、致死持ってる時はトドメによく使う -
- heavy相手にやると相討ちでSOCが勿体無い時があるから自分はheavy以外によくやる -
- socで掴まれた時「あっあっあっ…」ってなるの俺だけじゃないはず -
- クイトリやシンドラに捕まるよりガーさんのSOCに捕まる方がダントツで恐ろしいのはなんでなんやろうな… -
- ↑動かない分拘束取りやすいし、拘束時間も長いからね... まあでも完走の長さの割に威力はかなり低いんだけどな -
- むしろヘビーとは思えない発生、射程に加えて拘束から -
- クイトリ、シンドラに比べて踏み込み速度が早いから掴まえやすい、最速解除で時間をかけずに壁ドン可能なのがマジで強い -
- 最後の詰めの時にSOCがあると本当に強いよねガーさんは 射程内に入ればダッシュだろうと強引に掴んで味方に取ってもらうもよし、即離して自分で留め刺すのも良し 最後の詰め以外にもマイストかけてブレイブ削りにも使える(リスクは高いけど) -
- 普段は変形式大剣で闘ってるけど切り札が掴みかかって混沌の魂を直当てってのもかっこいい構図よな -
- クリ帯でガーランド使うにあたって、新たに気をつけるべき事とかありますか? -
- ↑攻撃に当たらない事。最早定石よりプレイヤースキルがモノを言う世界。というかクリ帯までいったんならここで質問する事も無いんじゃないか? -
- ↑元々ティーダを使っていたから、スパカに比べて遅く感じるからだと思う -
- ↑2 ありがとうございます。初めてのクリスタルでちょっと不安になって、、、。被弾気を付けます -
- 賞賛チャットが追加されたが、石井さんの演技しぶいなー。 -
- 秀ゥゥ逸であったァァ!!←めっちゃ嬉しそう -
- ガーさんって地味にSOCの段階でボイス変わるよね SOC2の時のボイスほんとすき -
- ↑分かる。俺は「耐えてみよ!」が好き -
- 耐えてみよ!は前任の人の声とほんと瓜二つで凄いと思う(小並) -
- ツインソード迎撃で振る分にはかなり使いやすい あとSOC2時のキープ値ゴリゴリ感好き -
- SOC2になると調子に乗って前ですぎて戦犯一歩手前になるのはプラチナBの俺だけでいい -
- ↑バンプやインパクトの射程がヤバイ事になるから、押し付けられる所はドンドン押し付けていくのは間違ってない ただ隙はデカイから状況判断がしっかりできると良いね -
- ↑そうですね、ちゃんとミニマポウ見ることできるようなんなきゃいけないですよね。でも苦手なんです(´・ω・`)コツってあります?(スレチ申し訳ありません) -
- ×ミニマポウ〇ミニマップ -
- 最速キャンセルってブレイブ出し切り時ダッシュ押しながらボタン連打でいいのよね?アーケードだと壁ドンじしん外さないけどNTかなりミスって不安になった。 -
- ↑3 正直マップ見るのは慣れが必要だからコツってのは言いにくいけど、自分は攻撃を当てた時・ダッシュで移動中とかにマップはチラチラ見てるかな マップを見れば迎撃とかかなりしやすくなるから頑張って! -
- ガーさんWOLと仲良すぎだろ -
- 宿敵っていうかただの友達みたいでなんか違う感がするのは -
- FF1ED後らしいからもうお互い敵ではないんでしょ。ガーランドにとってWoLは輪廻から救ってくれた恩人だし、WoLにとってガーランドはDFF時代からの古い付き合いだし。 -
- 武田信玄と上杉謙信的なアレ。 -
- 本編終了後なら特に問題人物でもないしねえ -
- 対ラムザのところ、塵地中はできることはないっつうが低空なら普通に遠間からじしん入るでしょ -
- ↑お前はその間カットされない自信があるのか -
- ↑2理論上はいけるけどいちいち低空でカットできる保証ないやろ -
- 諦めて後隙が刈った方いいやろ -
- 今回のガーランドいい奴すぎる…もう立派な光の戦士や -
- なんとなーくコア割り調べたんだけど、SOC1で地上空中Nブレ二発、バンプで二発、SOC2ならサンガー(斧当て込みで二発割りできるね SOC乗ればコア割りもパワーアップするっぽい -
- ↑あとインパクトも近めで放てばSOC1の時点で二発割り可能だった -
- ↑6、7できないと断定してるのはどうなんだって話 それらの意見は正しいけど、危険性を説いた上でできなくもないって書いたほうが正しいだろ -
- ↑の意見を取り入れた上でラムザ項目追加 -
- 今ストーリー見てたんだけどガーさんかっこよすぎてああああって悶えるわ。なんやねん渋いしかっこいいしなんやねん。 -
- ↑6前は結構有名な強いナイトだったらしいし本当は良いひとそうなんだけどな。次元を超えるストーカーって設定可哀想すぎる -
- ↑原作ED曰くほんの僅かなすれ違いからガーランドは凶行に走ったわけで、セーラ姫に恋をしてしまったすれ違いからの悲劇だと考えればそう悪い背景でもないと思う -
- なにより最後にガーランドが助かるのがFF1の美しさよね。坂口さんのこだわりを感じる。 -
- この間津波を担ごうとしたらやり方を変えてみるかってヴァンに連呼された挙句津波担いだら拒否られたんだが…地震教信者だったのだろうか… -
- ↑竜巻教信者かもしれん -
- ガーランドはじじん一択!って思い込んでるんじゃないの 前衛3ならつなみ担ぐのは全然ありだと思うけどね -
- たつまきも対策甘いから結構当たってくれるぞ。じしん安定は揺るがないがどの選択も十二分に戦力になる -
- じしんがガーランドと一番噛み合ってるだけでどのHPも性能は結構実用的なレベルだよね -
- 実用レベルだけど、つなみは前の方が良かったかなぁ 今でも使えるけど射程長くて誘導が効きやすい前の方が良かった -
- 津波は前の方が確かに使いやすかった。いまはもう牽制にまったく使えないしな -
- 基本チャットで俳句が出来るおじさん -
- 「恩に着る、ひとつ頼もう、いずれまた」「恩に着る、非礼を詫びよう、いずれまた」 -
- 俳句も嗜む高貴な騎士の鑑 -
- 恩にきる そう煩うな でかしたぞ! がぁらんど -
- どっちかってーと川柳じゃね? -
- びっくりするほど攻撃が当たらない プレイヤーに求めるスキルが高すぎる -
- ↑ガーさん使ってるといずれぶち当たる壁やで。敵の動きをよく見て確定するタイミング身につけていこ。 -
- 味方の回りきょろきょろして寄ってきた奴を迎撃、カットしようと思って攻撃スカると非常に申し訳なくなる -
- このキャラまじで攻撃当たらん -
- 硬直も他のキャラと比べて大きくない? -
- いや他もこんなもんでしょ、図体でかいからなんとなく重く感じるっていうか、そんな感じじゃないか -
- 硬直は間違いなく全キャラ最大。隙もクソでかやからとにかく慎重に攻撃ふらないとそのうち勝てなくなる -
- フリオの次に当てても外しても隙デカい -
- 硬直もそうだが、完走まで長い+ほとんど動かない技ばっかだからな その分射程長めだし当たり前っちゃ当たり前だが -
- 外した時の反撃怖すぎて前に出れん、、射程も大したことないし、、 -
- SOC2になればこっちのもんじゃー!(バンプブンブン -
- そしてサーチを喰らってパワーダウン -
- バンプが優秀なぶん、相対的にチェーンインパクトの性能がイマイチではあるな。この技だけあんま使い所がない。 -
- 地上技だからステージに左右されるけどインパクトは優秀だろ -
- 使い所あんまりないのはドリル -
- ラウンドエッジは対空性能低すぎてほとんど出番ない -
- ラウンドエッジは敵複数近距離にいた時に使ってる。ヘビーのキープ値と範囲の大きさとの相性もいい。ガーランドのブレイブは殆ど優秀だし分かりやすい性能してると思う。地上技は確かにあんまり出番ないが -
- ドリルは閉所で輝く。ほのおだとより輝く -
- 地上対面ではラウンドかなり強いよ。地上は迎撃優秀だから出番ないのは動かし方が問題だな。 -
- エッジは旋回性能がいいから、複数まきこめるのがいいね。乱戦になったときノールックでだすとけっこうブレイブがかせげる時がある。 -
- エッジの吹き飛ばしは1人にしかあたらんやろ?いくら1段目で巻き込めても2段目当たらな確反やん? -
- インパクトは生状態だと確かに微妙だけど、SOC乗れば隙が多い所以外は壊れレベルに強いだろアレ -
- SOC2でも見てればかわせるし壊れはないなあ。強いとは思うけど -
- ところでガーさんのじしんだけどさ、ティーダのスパカやジェクトフィンガーに比べて勝ってるところってあるか?参考までに聞いておきたい。 -
- 横と上の判定がデカいとかかな?地面が隆起してる部分の話ね -
- じしんは判定がでっかい塊だから巻き込み性能がやたら高い。ジェクフィンは縦長で射程が長くてスパイラルは見た目より高さがある。 -
- 叩き潰せぇ!(なお斧が当たる事は稀 -
- じしんは判定がとにかくデカイ その分スパカ、フィンガーと比べると発生遅い・硬直長いっていう特徴があるかな -
- 何度も言われてるけど少なくともスパカとフィンガーは半球程度の判定なのに対し、じしんは完全に立方体が出現してるレベルの判定持ってるなんつーかもう見たまんまのパワー度合 -
- じしんは結構インチキ臭い当たり方するからな。判定の暴力で蹴散らす感じ。 -
- 実は発動はどれも48f。じしんは妙に位置ズレしたり誘導が大回りだからスパカに比べて大ぶりな印象を受ける。 -
- じしんはスパカと違って抜けやすいイメージだわ。地面近くないとブレダメ一発だけ入ってそのまま抜けること多い -
- 引っ掛けて地面まで叩きつける、みたいな事はほぼ無いよね -
- 初期のじしんは判定が今よりえげつなかった印象 -
- 〆の持続が長く近接で後隙を狙いにくかった -
- HP攻撃の硬直に差し込んだらブレイク取れてない。あると思います。あと、ミッドガルとか段差に引っ掛かって空中から地面でてくるのシュールすぎる。 -
- 二段止めしてからの読みあいとか苦手な俺はがーさん使ってからディシディア楽しくなったなー。がーさんは得意不得意、攻めと守りにメリハリがあってのびのびプレイできる。(サーチがいないときは) -
- ガーさんってフレアを無駄うちする暇あったらダッシュゲージ回復させながら敵の様子を見てるほうがいいのかな?クラウドの画竜点睛をフレアで消しながら思ったんのだが -
- ↑がりょてん消すのは大事だが隙がデカすぎるからシュートが敵にいるときは控えるべき。 -
- ありのまま今起こった事を話すぜ 兄さんを壁ドンして1000以上のじしんを当てたと思ったら兄さんは黒龍と共に優雅に空を飛んでいて俺に炎を放って来た なにを言ってるのか(ry -
- 今のNTのクラスマッチって新規が勢いで上がってきたのとACから引き継いできたやつか混在してる感じ?ガーランドでダイヤから始めたんだが、上手い奴とそうじゃない奴の差が激しいんだけど -
- ↑アーケードでもそんなもんだろ。アダマン帯はまったくアテにならん。 -
- プラチナBです。最初のコアが出るまでの間、義務でも課されてるみたいに最初にHP被弾、撃墜、ブレイクされるのがすごく辛いのですが…なんかいい対策ないでしょうか。フレアも控えて様子見をしてると相手のがどんどん飛んでくるし、前線にカットに行くとその間に撃墜されるし…全部お前が悪いと敵味方全部から言われてるようでしんどいっす…バーが真っ赤っ赤でぜんぶ自分由来の負けばっかりで拒否チャも食らうしでああああ -
- まずは落ち着け。そして考えろ。最初のコアまではラムザか片方のみシューターとか(ゴル,皇帝は状況次第)でもない限り撃ちあいになる。最初のフレアは振るべきだと思うぞ。弾幕戦で弾幕(しょぼい部類に入るけど)貼れるのは間違えなく強みだし、味方の攻撃と自分の攻撃の範囲内で相手に弾撃ってれば基本HP貰う事は無い筈。フレアの硬直に棘とか刺されないようにだけ注意してね。まぁ別キャラだけど挨拶HPでアルシーふってド派手に被弾してるアホは居たけど -
- ↑2フレアとサンガー織り混ぜて張ってみれば?弾幕戦は戦線を維持するための戦いだから闇討ちフレアーもいいけど消される度に出すサンガーの壁は相手がシュート以外ならけっこう使えるぞ、フレアより出早いし。前線のカットは味方にスピードが敵のど真ん中に突っ込んでタコ殴りにされてるときに自分も突っ込んでN振ろうとしてない?そういうときはバンプやそれこそフレアでカットだよ。ガーランドは攻撃面では申し分ないけどその分リスクがドデカイから押したい気もわかるが落ち着いてチャンスを待って、チャンスがきたら存分に闘いの輪廻を叩き込んでいけば勝てるよ。 -
- ↑3 フレアーはshootがいるときに呑気に撃つのはNGだが、逆にshootいない時なら(味方に置いていかれない程度に)しっかり撃つべきだぞ 小〜中しか撃てないキャラには圧力になる -
- ビビリの俺はガーさん使うたびに思う これシュートでいいやって -
- ↑x2,x3,x4 フレアとサンガーを織り交ぜる、味方の攻撃範囲内にいる、シュートが相手にいるときは撃たない、やってみます。負け続けから抜けられると良いなあ。アドバイスありがとうございます...。 -
- ↑敗北の輪廻を終わらせ心置きなく闘争を楽しめるよう健闘を祈る -
- 他ヘビーと比べて性能低い気がする、、なんで強化されんの? -
- soc2の楽しさがあるから -
- ↑2なんだかんだSOC2までいけばかなり強いから -
- 安定性はクラウドや雲の方があるけどsocによる爆発力がガーランドにあるから。 -
- 安定性捨ててまで使おうとは思わないなぁ -
- 通常時のツインソードの伸びはもっとあって良い気はする -
- ガーランドと組むの楽しいでしょ、連係しやすいしSOC乗ってくれると爆発力も期待できる。 -
- ↑3使おうと思わないなら別に使わなくていいよどのキャラ使おうかなんてその人勝手だしね -
- ミスリルいけん、、シューターいる時何もでけんよガーランド -
- ↑x10 敗北の輪廻に落ち込んでいたものです。意識程度ですが、かなりましになってきて連敗とランクダウンを避けることはできました!ありがとうございます!高速で飛んで来るようなHPにはまだ被弾しますけど、それでもぐっと生存率は上がった気がします!恩に着るです! -
- ↑1 でかしたぞ(このボイス好きなのは内緒) -
- ↑3 頭上取ってチェーンバンプ振ると気持ちよくなれるゾ -
- ガーランドは対面性能もう少しあげて欲しいんだよな。フリオにすら振り得技あるのにガーランドは一切無いんだもの。 -
- スピードがちょろちょろしてカットされ祭りなんだけど、どうしようもないね -
- 攻撃外すとかくはん、当ててもカット、足遅で魔法からもにげれない、追いつけない無理だわこのキャラ -
- ↑無理して使わなくていいのよ。 -
- 対面性能高いフリオと比べてはいけない。振り得っていったらサンガーかな…? -
- 一々使う気起きないだの無理して使わなくていいよだのどうでもいい会話してるのまとめてくたばってほしい -
- こんなところにブーメラン使いが -
- ↑振り得...ではないがスキルのSoCは対面で最強クラスの択だと思ってる(流石に過剰評価かな?) このキャラは周り見れない人が使ったらそら勝てんわなって思う -
- とんでもないブーメランだな -
- ご本人が顔真っ赤にしてて草 -
- 極端な話、フリオに対してはつなみとか積んでない限りは避けてシューターとスピードに任せた方がええで多分。 -
- ネガっててもガーランドに関係する米なら別に良くね?ガーランドで行き詰まってて使う気起きないとか言ってるんだろうし、だったらくたばれとかじゃなくてそう煩うなって励ますべきじゃない? -
- 今更だけどじしんする時って変形してるんやね -
- じしんだけじゃなくHP攻撃全部変形しとるよ -
- ↑2寧ろ大剣状態での攻撃が少ないレベル地Nの初弾とフレア位にしか使ってない。インパクトとバンプは鎖伸ばしてるから大剣とは別の形態だろうし -
- ツインソードってあれどうやって変形してんだろな、 -
- ↑ガーランドの武器にはACのクラウドの合体剣のような機構もあるんだと思う PSP版では一つの剣2つに分けて攻撃してた ACでは武器のデザイン変えれるから、エフェクトでごまかしてる -
- 斬魔刀は知らんけどそれ以外の武器なら一時停止とかスローで見てみるとちゃんと二つに分割しとるで 因みに真ん中できれいに割ってるわけじゃなく大剣に入ってる縦筋の通りにちょっと大きめの剣と小さめの剣に別れてる -
- 刀と小太刀的な感じか、凝ってるな〜 -
- ディシディアの映像ってほんと綺麗だし凝ってるよな。試合振り返るために録画してたけど一時停止と再生繰り返してエフェクトとかキャラの挙動見るだけでも結構感動する -
- たつまきを放つ時ただ単に剣を振って風を起こしてるんじゃなくて刀身をドリルみたいに回転させて竜巻作ってるのに気づいた時は感心した -
- じしんが斧、つなみが鎖剣、ほのおが双剣、たつまきがドリルですかね。PSPも同じでしたよね? -
- ドリルは槍の派生だからな。槍形態は地味に大剣モードが展開してリーチ伸びてる。 -
- こんなゴッツイ見た目して変形機構の武器使いこなすガーさんが好きでたまらん -
- 大剣(鎖剣)双剣斧槍の四形態に加えそれらの変形機構を難なく使いこなすガーさんは力だけでなく技量もすごいんだなって -
- 指挟めたりしないのかな。 -
- ↑挟んだとてガーさんの耐久力ならなんて事ないのさ -
- 技出るのがワンテンポ遅くて全然当たらん -
- そのワンテンポの遅さを考慮して攻撃するようにしてくと異常なほど強くなるガーさん -
- キープ値の恩恵がダッシュ攻撃にしか感じない 息してる? -
- ↑ツインシードとかSOCでのキープ値の持続UPの恩恵すごいぞ 流石に押した瞬間にキープ値発生するほど早くないから、気持ち早めに出す必要はあるけど -
- ↑シードじゃなくてソードだ誤字申し訳ない -
- ↑3固有EXの方のSOCをティナのCサンダラ見てから使ってみ、キープ値ゴリラを実感できるぞ -
- 固有か強化せんとダメなんかー -
- 強化なしのツインソードとか震天でも剥がされるもんなー -
- soc入ってない王女は火力や攻撃範囲はヘビーワーストに入るぞ。soc1で並、soc2でトップクラスに君臨する -
- エースのスパイラルやティナトルネドケフカメテオの中でEXsocだとすごくキープ値実感できるぞ。なおブレイブは…。 -
- ↑のろメテ降ってるときにほのおしたら致死がブレイクしたのでその話はNG -
- SoCのキープ値は信頼できるがあとはまあ耐えられればラッキー位に見た方が良いよね。スピード相手でも発生負けするとそれまでだし -
- ヘビーなんだしスピードと発生同時でも勝ってほしい やりすぎか? -
- ↑やりすぎだがガーさんは特例でsocという形でそれを手にしている。他のヘビーで明確なその特例を持ってるのはWOLと雲 -
- ntのアルティマニアにSoCのことえらい詳しく書いてあるんだけど、ここではもう必要ない感じかな? -
- アルティマニアほしくて探したけど近所の書店に売ってなかったからガーさんの記事編集して書いてくれていいのよ -
- 味方の援護に行けって書いてあるけど、低ランク帯だとそもそも味方が近くにいないし乱戦になりがちでどうしたらいいかわからない どう動いたらいい教えてほしい -
- ↑自分から味方の近くにポジショニングする。味方が自分に合わせるとは限らない、特に低ラン。バラけて疑似タイマンしてるんならささっと目の前の敵を吹っ飛ばすなりダウンさせるなりして味方の方(出来ればシュート)の元へ駆け寄る。乱戦はガーランドからタゲが逸れやすいから闇討ちカット得意なガーランドの真骨頂なので自分を見ていない敵にバンバン攻撃してって自分のsocの段階をあげるなり、HPを叩きつけるなりする。 -
- ↑乱戦になるとめっちゃタゲもらうんだけど… -
- ↑タゲもらったら地上でサンガー撒いたりインパクトを活用して迎撃主体の地上に切り替える。サンガーならシュート以外には厄介な壁になるし、ラウンドエッジなら巻き込みつつ確実に一人は飛ばせる。何より乱戦になってる以上こっちが2タゲ貰ってんなら味方は自由に動けるし、いくら低ランでもフリーになってる味方が棒立ちはしないし少なからず当たるかどうかは別だけど攻撃ぐらいはしてくれるよ。もしかして味方スピードが突っ込んで敵に袋叩きにされてるのを乱戦と勘違いしてないよね? -
- ↑2因みに低ランって具体的にどの辺り?ブロンズ?シルバー~ゴールド? -
- ↑2 袋叩きを乱戦だと思ってた… ↑NTのプラチナだよ -
- ↑乱戦ってのはマジで弾幕戦が機能しなかったりでお互い固まったままぶつかり合いになることだよ、敵と味方のラインが交わる位に。例えば敵味方が全員ジェクト、スコールやヴァンとかだと必然的に乱戦になる。あとNTのプラチナはACのミスリルから引き継いだ奴らもいるから低ランとは言いづらい -
- 一度乱戦の意味も確認しといた方がいいかもね。まぁそれはともかく、SoC2になれる時って大抵周りに群がるのをブレイブブンブンして吹き飛ばして壁ドンにじしんしてる時だから内心「うお"あああ"あ"あ"ああああ!!!」とかしか考えてないや -
- ↑それ内心じゃなくて乱心と言った方が良いレベル -
- ↑2そう言うときって脳汁ドバドバで覚醒してて周りが普段より見えててsoc2の攻撃性能も相まって普段よりいい動きになるよね。 -
- 敵にシューター1いる時って最初なにすればいいねん、、 -
- 敵にシューター1いる時って最初なにすればいいねん、、 -
- プラチナから出れない -
- ↑2こちらにシュートが居る且つ撃ち合いができる(皇帝以外)ならそいつの護衛しながら戦線を上げる。居ないなら被弾に注意しつつ速やかに中央取ってジリジリ戦線を上げてく。↑動画をニコニコやらつべに挙げてくれれば米するよ -
- ありがとう、動画は難しいけどそれで頑張ってみるよ -
- ガーランド始めてみたけど被弾にビビッてほぼ前ブレとDブレの3種しか使ってねえ・・・ -
- ガーさんの立ち回りで不安しか出てこなくなってきた…でも自分の動画見てもどこがどうダメなのかよく分からなくてな…申し訳ないが、動画のurl貼るので、アドバイスをここか、動画のコメント欄に書き出してくれるとありがたい… youtu.be/QapDFJoMsOY -
- 味方シューター2 敵も2の時って前に出なくていいの? -
- ↑2 ほのおは外すと隙が大きいから、ミッドガルなら壁激突から繋いだ方が無難。 あと石割りもしよう。あとラムザのページでも助言求めてましたよね。チリジラも併用して使ってみるといい。 -
- 初心者帯のうちはほのおよりはじしんの方が隙取られにくいと思う -
- ↑&↑2アドバイスありがとうございます!確かにほのお当てたくて良く訳分からないタイミングでぶっぱしてますね…石割りはガーさんだと何がいいんでしょうか?SOCの状態で変わったりしますかね?確かにちりじらも似たようなタイプの技ですね…もう少し慎重に立ち回るべきですね。確かにじしんも強くて扱いやすいんですが、なんというか、ほのおかっこよくてつい… -
- 石割りについては、召喚獣のページ参照。壁の多かったり、狭いステージはほのお使ってもいいと思う。他のステージはじしんで。 -
- ↑2どうしてもほのおを使いたいなら否定はしないけど、確定が遅い・サーチの的・後隙が大きいこの3つの欠点をフォローするために味方にけっこうな負担を強いるということは頭に入れておいてほしい。 -
- ほのおは壁ドン確定距離長いから好き。なおサーチ -
- 強化されたらフレアの性能よくなってる? -
- ↑3全体硬直はデカいが後隙自体はそうでもない。攻撃判定消えた後は割とすぐガード出来る。 -
- ↑サーチに弱いことは変わり無い。外した時のリスクがでかすぎるから味方からするとガーさんはじしん担いで欲しいな。 -
- カウンター系やエナレとかよりは嫌な顔されないからたまに担ぐぐらいはいいと思うぞ。ほのおしか使えないのは論外だが。低ランクならアレクラスフロあたりなら全然イケるさ。 -
- サーチいると顔が青ざめる、ブッパはもちろん出来ないし、壁からも躊躇うw -
- ルラオやちりけんと違ってほのおは下に判定あるから上から奇襲で使える -
- サーチが怖いならサーチを追えばいいじゃない(横からロドオ) -
- 外したと思ったチェーンバンプほど当たる -
- ntにガーさん少なすぎない?たつまき担いでプラチナ潜ってるけどセフィロスやクラウドばっかでガーランドや暗黒に会わないわ もっと増えて欲しい -
- ガーさんは特に味方に左右されるからなぁ、野良は本当に修行僧になるから出しにくい -
- 壁背負ってるときにラウンドエッジの初段を当てて、そのまま吹き飛ばそうと思ったら2段目ガードされて!?ってなった。 -
- ガーランド使ってると同期ズレっぽいのたまにある ガーさんに限ったことではないと思うが 体感 -
- ドリドリはよく同期ズレするね。チェーンバンプも上下の当たるタイミングちがうせいか発生しやすい -
- ほのおですっぽぬけるのか・・・ -
- ↑5俺がプラチナから上がれないのは腕前ではなく味方が問題だった...!?(暴論) -
- 竜巻ぶっぱしてたら拒否チャされた・・・俺の方じゃないかもしれんが。まぁ気にしたら負けか -
- 当たらない状況で適当に撃ってたりしないか?ブレイブの射程とかみ合ってないから適当に撃ってるとダメ負けする -
- でも竜巻って牽制とか巻き込みがメインだと思うし確定で当たるところってあんまなくないか -
- たつまきぶっぱしてて味方おろそかにしたたりしてない? -
- ↑で気付いたけど↑4たつまきとはいえぶっぱはいかんよ -
- 確定ポイント少ないと言っても適当に撒くもんじゃない。ブッパというと悪いイメージしかない -
- なんとなく撃って牽制したつもりじゃ拒否されても文句言えん。確定少ないからなおさら適当じゃダメ -
- ラウンドエッジ1段目が当たってんのに2段目が外れて余裕で反撃されたりするんだけど流石にこれは修正案件じゃない? -
- 何かに引っかかると初段は再誘導無いから外れる。目の間に崖があると確実にこぼす。それ以外は多分同期ズレなので100%なくなることは無いだろう -
- ntのゴールドからミスリルまでたつまき使ってた感想としては、前衛のみなら一緒に前に、後衛いるなら後衛の横にポジションとるかな。一番困るのが致死持った場合、2-3人に常にマークされるからたつまきがとても投げづらくなったかな。比較的当たりやすかったのは敵が真上を通って味方に向かう時と味方のhp隙を狙う敵に投げると結構あたる。ただ軸が合わないとアルシーに当たらないぐらい誘導性は低いから注意 -
- たつまきなんて滅多に担がないけど使うときは基本いつも通り前衛して相手殴ったらもう1人に飛ばしてあと1人に向かう。壁ドンも -
- ↑途中送信になった。壁ドンも一応狙う。こんぐらい。 -
- 時々、チェーンインパクトのことを「職質インパクト」と呼びたくなる。 -
- ACでは地震一択だったのに試しにほのおかついだら病みつきになりました(9 -
- 今までは荒ぶる混沌のように戦って来たけどアダマンからは王女のように謙虚に味方に活躍を譲る立ち回りをするのも大切なのね -
- 歴戦の王女は本当頼もしい -
- ↑2 うちのガーさんはミスリルAからめちゃめちゃ謙虚になったわ -
- ダイヤ辺りから王女にならないと辛くなるよね -
- セフィロスやスポーツ親子とかろくな遠距離HP持ってないときぐらいつなみやたつまき選んでくれよ、ほのお即決はいかんでしょ -
- まあ野良だし仕方ないんじゃねえか、それでフリオの対処きつくなるとかよくあるけど -
- ↑マスオ来て詰みました -
- ガーランド色々突っ込みどころ多くて笑える じしん、つなみ、たつまき、全部自然災害かと思いきや一個だけほのおて笑 しかもじしんって動き見るにじしんっていうより地割れとか地響きの方が近くない?とか -
- そんなこと言ったらつなみもおかしいがな。地震や火山活動が原因の波じゃないと -
- じならしみずでっぽうほのおのうずかぜおこしでいいよ -
- 初代カオスはパラケラススの四属性をリスペクトしてっからガーランドもあの四技なんだぞ。ほのおだって原因は雷だけど山火事という形の災害あるし、じしんは攻撃範囲全マップの地面だったら即修正されるから仕方ないね -
- ↑4 元ネタも知らずに批判とは滑稽だな。どっちにしろこんなとこに書き込むことではないね -
- ガーランドの技の発生f、射程距離を追記しておきました。また、SOCの細かい内部数値や、蓄積値の関係もまとめておりますので、役に立てればと思います。 -
- ↑ありがとう♡ -
- ↑2でかしたぞ! -
- このページに書いてあるんだけどガーさんの↓ブレイブってダッキャン出来るの?ミスリルまで行ってたのに知らなかった・・・ -
- 簡単に試せるだろう -
- (教えてくれても)いいじゃないか、タダだし! 言いつつ今から試します。 -
- ダッキャンありました。 -
- 基本ダッシュブレ以外はブレはダッキャン出来るよね。ただヘビーだからダッシュ中のためのせいでガードのが安全な事多いかな -
- ガーさんだけにガーキャンってか← -
- ダイヤEになってからあまり勝てないのですが,このランク帯以上でガーランドを使う上で特に留意した方がいい点がありましたらご教授願います. -
- ↑多分当たるべって甘えたじしんは振らない。シュートを護衛する。迎撃の地上闇討ちの空中を使い分ける。味方がHP吐きたそうなら近くで拘束して吐かせてあげる。 -
- SOCがランクダウンした時って、SOCの蓄積値はリセットされるのかな? -
- このページよく読んだら書いてあったわ、スマソ -
- HP攻撃もほのお以外soc乗って距離増えるのかな、今の書き方見てるとそう思った -
- それにしてもまたアプデで仕様変更の名の元に強みを取られて大幅弱体されたつなみとたつまきがスルーされてたよね…頼むからまえのに戻してくれ…野良実質じしんしか出せないの辛い…… -
- 地烈斬の高さが上方されたことで召喚打ち上げを取れないウェーブはつなみだけとなってしまった、高さは他のと一緒なのに… -
- 明確に前衛、後衛の役割のあるキャラは、役割に合ったHP攻撃が強めに、役割外のHP攻撃は弱めに調整されてるから、津波竜巻が強くなることはないんじゃないかなー -
- 俺はそれでいいと思うね。前衛だし基本は地震炎で戦うべきかな、と -
- ↑2ケイオスウェイブはどうなんですかね -
- 一部例外はあるやろ ティナは運営のお気に入りやしな -
- キャラに会っていようがなかろうが選択肢が多いに越した事はない 今でもつなみはまだ使えん事はないが、前の方が全然使いやすかったからほんといらん調整だったわ 調整の仕方も雑だし -
- 今のつなみって壁ドンからは繋がるんだっけ?壁ドンから入るならシュート居ない時に持ってもいいかな…って気はするが -
- ↑繋がらないけど、シュート居なくて味方がスポーツ親子やセフィロスクジャ辺りならガーさんがつなみ持つべき -
- 中距離からのカット、硬直取り技としては優秀な方だし -
- ↑でも射程がかなり短い方なんだよな今のつなみ 円2つ分でも届かないの見て唖然とした -
- シャイニングウェーブとか他の同系統の技ってどうなん? -
- クラウドの強化みたいに、ガーさんもSOC2限定でボタン押しと同時にキープ値発生してくれんかな... 流石に強すぎるか -
- 流石に強すぎると思う -
- 今の状態がたぶん完成されてるから周りが相当インフレとかでもしない限り弄らなくていいと思う -
- ↑だよね まあ今でもツインソードはSOC2でかなりキープ値の持続良くなるし、あんまゴネるのも良くないな -
- ごねたらラムザみたいに永久監獄に -
- ラムザはもう今回のアプデで一気に上位キャラに抜けたんだよなぁ… -
- soc2でほのおのブレダメが360くらいになってもいい気がする -
- ほのおはヒット時のみグライド可とかにしてくれないかなー システム的にできるかはわからんけど まあガーさんは強化っていうよりつなみ、たつまきを元に戻して欲しい感はある つなみは最悪戻らなくてもいいかもだが、たつまきはマジでなんとかして欲しい -
- たつまき射程-10mとか何考えてんだと思ったな。せめて5か7でいいから戻してほしい。 -
- たつまきは余計に弾速も上がってるせいで誘導が追いつかなくなって、実質誘導まで下方されてるのほんと酷い カットでは前より使いやすくなったけど、それならつなみでいいし -
- たつまきメインで戦ってるけどやっぱ下方修正になったと思う。発生速くなったのは良かったけど速度増加は要らなかったな。発生早めて後隙長めにするとかなら上方だったのに -
- たつまきつなみに上方入るとたぶん地震は下方されるわけだけど、どっちがいい? -
- じしん下方は流石にないよwてか違うHP技の修正が何故影響すんのやらw -
- 下方前のたつまきは異常な飛距離だった記憶がある。ミッドガルでshootの弾全部吹き飛ばしてこっちにまで来るのは何事かと思った。 -
- 体感としてはラストフロアが端から端手前まで飛んでったよ前のたつまき。しかも動きは遅いから壁になりつつ事故あたりも結構あった、てか事故あたり狙いでたつまき使ってて三人タイミングばらばらでダメージでた時は大笑いしたわ -
- 久しぶりにガーさん触ったら全く勝てなくて草も生えない。リハビリどうしよ -
- PSPの時の装飾まるでなしの無骨の塊みたいな剣振れるの嬉しい。 -
- 壁ドンじしんがすかるのだけはどうにかしてくれよ -
- ガーランド使ってないのもあるけど、今のつなみとたつまきの性能差がよく分からない。前は射程の違いと弾速の違いで棲み分け出来てたイメージだけど…。 -
- 変更で両方の強みを潰した感じはあるね。津波は近距離のチャジアサやほのおを潰すのに使える。たつまきは、現状強みないね遠距離だけど誘導弱いし発生遅い。使うなら相手の下にいてほかの人を狙ってるのを狙うかHPの隙を狙ってるのに軸を合わせて打つぐらいか -
- 後はリミブレ超究やマスター踊り子の終わりに当たるようにおけたら比較的安全にダウン取れる。ただダイヤEぐらいまでかもしれないけど -
- つなみはまぁ変更前の強みはほぼなくなったが、現状でも使えるし、カットでは前より使いやすくなった たつまきは強みがほぼないね... 一応今でも射程は長い方ではあるし、shootへの牽制には使えるけど、総じて変更前の方が強かった感ある たつまきも発生上がった分カットには使いやすくなったが、それならつなみで事足りるんだよね... -
- 最近気づいたんだけどガーランドで強い人って基本的にインパクト当てるの上手いよね… -
- ↑インパクトって生時だと射程の割に硬直長くて使いにくさが少し目立つけど、SOC乗ると射程伸びて途端に当てやすくなるぞ 外すのが難しい...ってのは言い過ぎだが、SOC2まで行けば近めの横ダッシュ狩るくらいの向き補正持ってる まあつまりガーランドの中でも当てやすい技だよ -
- 横ダ喰うだけなら通常でも行けるんだけどな。先端付近は無理だが -
- 渇欲Bのガーさん、マントの配色変えてくれたら他の部分の色最高なんだけどなあ…なんで黄色なんだか -
- 持ってないから試せないけど、clv24のチャットを劣勢時に打ったら凄いテンション上がりそう -
- たつまき強いだろう。クラウドの画竜撒く感覚でめっちゃ乱発してるよ -
- で、当たってんの? 動き抑制できてんの? 残した味方ボコられてない? -
- 弱くはないけど、ぶっぱはカモだな -
- ちなみにクラウドはそこまで竜巻振りません… -
- たつまきは味方が近接のみ、敵も近接(チャアサパラフォ含む)だったときに予兆や乱戦に振っとけば勝手に敵が吹き飛んでく位のポテンシャルはある。当たらないのは離れすぎだし、ブレイブもしっかり振ってりゃ手痛いHPダメになってるぞ。だからなんも考えなくばら蒔くの止めろ -
- 考えなしにブレイブ届かない距離で乱発はやっちゃいけない -
- つなみと違って確定箇所以外でも適当に振ってりゃ当たるのは強みっちゃ強みなのかね、1回も使ったことないけど -
- ホリチェ食らった時にいつものノリでノールックランス当ててたらまさかのノールックじしん当ててくれたがーおじに惚れた -
- SOC2になる以前にSOC1を維持できないんですけど何かコツがありますか? -
- 焦って凸るのもあれだし、マイペースでいいんじゃないか -
- ↑2 まあ攻撃の間合いや発生とかを体で覚えるしかないかな 維持とはまた違うかもだけど、SOC2になったら頻繁にフレアー撒いてるよ SOC2のフレアーはめちゃくちゃ強くて割と適当に撒いても当たるから、ブレイブも稼ぎやすいし維持もしやすい ただ強判定の弾には注意で -
- ↑3 焦って突っ込むと連携はできないわ的になるわ何も良い事はない。味方ときっちり固まりつつ孤立しないように堅実に立ち回ってカットとかで発動タイミングを狙うしかない -
- ↑3 焦って突っ込むと連携はできないわ的になるわ何も良い事はない。味方ときっちり固まりつつ孤立しないように堅実に立ち回ってカットとかで発動タイミングを狙うしかない -
- ダブり非礼を詫びよう。慎重に立ち回りつつ好機で一気に攻め込むメリハリがガーさんは楽しいゾ -
- スピードが突っ込んで2タゲ貰ってるけど敵のスピードが味方のシュート狙ってる…みたいな状況のときってどうするのが良いんでしょうか -
- 俺ならshootを守りに行くかな。スピード対シュートだったらキャラによるとはいえ基本的にシュートが不利だしね。スピードはぶっちゃけ足回り活かせば2タゲくらいはどうにかなる。 -
- ↑一番いいのはガーランドはシュートを敵スピードから守ってシュートが味方スピードの援護に回るのが理想だと思う。ただ野良でやると上手く意思の疎通ができないから難しいよね -
- 味方の近くに陣取るのが一番だな それだけ分断されるときっっつい -
- 当たり前だけどガーさんはユニーク・スピードタイプに追いつけないからね、焦って追いつこうとすると各個撃破されたりもするから注意ね(経験済み) 基本的には護衛、カット、カットのカットを意識するといいんじゃないかな。 -
- NTから始めたんだけど、色んな初心者向けキャラ(wol、カイン,) -
- NTから始めたんだけど、色んな初心者向けキャラ(wol、カイン、クラウド、バッツ)使ってみたけど、ガーランドが一番立ち回り覚えるのに向いている気がする。いい意味で強すぎる部分が無いから甘えないし、周りとの連携意識すぎる、サンガーで飛び道具防げるから動きやすい、で一番上達できた気がする。少なくともどういうゲームなのか理解できた。他キャラは強すぎる部分で甘えすぎたり、意外と難しい部分があったり、つまづきやすかった。 -
- SOCの維持で質問した者です。SOC2で暴れたいですけどやはりマイペースにカットの立ち回りをしていくのがベストなんですね、ありがとうございます! -
- ↑基本的にSOCになろと立ち回るんじゃなく、カット主体で立ち回っていく 上手く立ち回ればSOCには自然となってる時が多い 頑張れ! -
- ↑3 ミスリルまでは独りよがりで勝てるから何とも言えんだろ。 -
- 上それでも他キャラよりは -
- 他キャラよりはカットの大切さと連携の大切さを教えてくれるキャラだと思う。周りを見る力もつくと思う -
- たつまき使ってみると今でもまぁ悪くない性能かもしれないと思える 一応shootへの圧力にはなるしね 近めならカットも可能だし正直射程に上方入ればかなり良くなりそう -
- もういっそ真空波やタイダルみたいになってしまえば…。ゼロ距離壁ドンなら取れるようにも。 -
- 何処のゲーセンかは言えないけどいつもACやりに行ってるゲーセンにガーランド使いのダイヤおじさんがおるんやけど、そのおじさんが俗に言う拒否チャマナー悪いマンって奴でして聞いてたら拒否チャ打ってない試合ある?って位うるさい。ガーランドってあんまりマナー悪い感無いからそのおじさん本当に止めて欲しい。違う奴でもガーランド見る度に嫌な思いするし。 -
- もしかして噂のガラおじ?ゲームパドックで見かけたなら多分そいつ。 -
- ↑2他人のプレイスタイルにまで口出しするお前のほうがよほど悪質だし邪魔なんですがね -
- ↑プレイスタイルじゃなくてマナーの話してんだよなぁ… -
- たつまきは現状誘導なさすきて辛いんだよね。射程より誘導増やしてもらったほうが使える気がするけどまぁないだろうなぁ -
- ↑5まあ、ディシディアの神とかいう痛いプレイヤーもガーさん使いだし多少はね?でも大半は紳士だよ。この前EXSOCで壁ドンしてそのままほのおでもトドメ刺せたのにわざわざバックステップしてラスキル譲ってもらえた事あるしね(その人の動画見て気付いた。)基本優しい人が多いイメージ。あと普通に上手い。 -
- ↑6 ここは君の愚痴を書き込む所では無いのですよ。 -
- 拒否チャ勢がカンカンでいらっしゃる -
- 初めてたつまきで遊んでみたけど、案外ありだな。 つなみみたいな即効性は無いけど、なんとなく撒いとくだけで割と当たる。 ただ前衛がガンガン前出てくれないと効果が薄い気がした。 -
- えぇディシディアの神は確か暗雲だった気がするけど…どのみち同じキャラをメインに使って欲しくないけど… -
- ↑2 遥か後ろでたつまきぶっぱのガーランド使いにはならんでおくれよ -
- ↑5そういうあんたも拒否チャしてんだるぉ? -
- 嫌なプレイヤーについて愚痴するより良いプレイヤーとどんな神連携が出来たか書くほうが何倍も楽しいのだよ -
- ミスってたつまき選んじゃって謝ってたら気にすることじゃねーし、って擁護してくれて前でタゲ集めまくってたつまき当てさせてくれたイケメンノクトみたいなプレイヤーになりたい 味方が落ちたらすぐさま気にするな的なこと言いたいけどそういうこと言えるスキルじゃないんだよね お前が言うな、ってなっちゃう -
- 開始直後フレアーで弾幕戦するよりサンガーでライン上げてる方が勝ててる気がする -
- 全キャラリフレッシュするらしいが、ガーさんは今が割と完成されてるだけに(まあたつまきとかは調整いれて欲しいけど)、どうなるか不安だなぁ 使用感が変わるような変更はしないとは明言してるが... -
- 環境に置いてかれてないし死に技ないからガーさんは変わらないんじゃない?エフェクトぐらいかな?(たつまきとつなみ戻して) -
- 他キャラがリフレッシュで上方されるなら、ガーさんも上方来るだろうしSOCの恩恵がHPにもかかる...とか? -
- ヘヴィタイプそのものにもう一声欲しいよな。読み合いと危機管理の負担が大きい分もう少し攻撃を振りやすく調整して欲しい -
- ガーさんのほのおも、ヴェインの戒律みたいに溜めで時間調整できるようにしてほしいわ -
- もうちょいツインソード振りやすくして欲しいかなw モーションかっこいいからどんどん使いたいw -
- ツインソードはSOCの強化入ると隙がデカイって所を考えても普通に強いからなぁ 踏み込み自体は素早くて、キープ値でゴリゴリ突破できる技になるし -
- それはない気がするけど…SoC2にならん限りにはそうそう簡単に振れる技じゃない -
- なんつーか、クロスオーバーみたいにもうちょいコンパクトにして欲しい。 soc2になっても持続長いのに変わりはないし -
- プラチナの壁にぶつかった こっちにスピードが居なくてシュートの相手する奴がいない時に勝てない。要は、スピードとユニークしか相手にできない -
- 途中送信すまない。シュートだけじゃなくヘビー相手も若干キツイ。どうしたらプラチナの壁超えられますかね -
- ↑ヘビーとのタイマンはサンガー以外先振りNG、フリオはそもそもタイマンNGで先振らせてから仕掛けるのを守ればいける。シュートは近づければカモで要は近づくまでがきついんだと思う。シュートが他の味方に弾撃ってるときにフレアーとかとにかく正面から撃たずガーさんの基本である闇討ち・カットを守る。今はサブカとかもいて正直ランクとか当てにならんけど頑張って -
- シュートが味方と固まってたらフリーダッシュで様子見して被弾しないように。ロック外れたらフレアーなりで牽制。シュートが孤立したら追う -
- チェーンインパクトめっちゃ強いなw 攻撃援護なんでもできるw -
- なお調子に乗るとサーチの的になる模様 -
- そいやWOLもガーさんも前ブレは武器飛ばして遠隔攻撃だな… -
- ↑2 2段止めで十二分に強いから問題ない -
- 最近ブラボやってんだがガーさんの武器が仕掛け武器に見えてきた…ガーさんは獣狩りの狩人だった…? -
- 新キャラ除くとヒーローサイド(WOL)に使用率勝ててるのガーランドだけかー。 -
- ガーさんは -
- 失礼、デカくて強くて暴れっぱなしだからな(SOCの時のみ -
- デカいんだよぉ! -
- ヴァンにカラミティ撃たれると逃げる事しか出来ないんですけど、ビットから離れる以外に対策ありますかね…? -
- ↑基本距離取る以外ないかなー ただ距離取ると言っても味方と離れすぎるとダメ まあ味方に当たらないように逃げるのも大切やで -
- あと補足でビットを地形に当てるように移動すればビットが消えてやりやすい それできるフィールドは限定されちゃうけどね -
- 斜め上に飛ばすのと後隙デカすぎるのでヴァンしか居ないなら前に距離詰めるのが一番有効だったりする。ただヴァン以外の敵がいたらそんなことしたらクルエルが待ってるからやっぱり投げられた人がさくっと迂回してから味方と合流しなおすことになるよね -
- ゴールドAの下手で申し訳ないんですが、味方ガチャ次第過ぎて全然勝てなくなりました,,,シューター相手してくれる人が居ないと勝てないです。どうしたらいいんだろ -
- チェーンインパクトとチェーンバンプならシュート見れるぞ。 深追いはしなくて良いから、なんとなく自分でシュート牽制すると良いかもね -
- こないだ始めてガーさん使ってる身としてはゴールド帯とマッチしたらネギ背負ったカモ状態でほんと申し訳ないわ。今のところマッチではガーランドしか使ってないんだけど他のキャラも使っていくべき? -
- 全キャラある程度が理想だけど、全タイプに持ちキャラ一人居ると立ち回り易くなるよ -
- そこはお好みで。軽く触って誰を使いたい・合うか合わないとかざっくり分かると良いけども、始めたばっかりならキャラ自体もそうだしシステムや試合に関しても覚えていくこと沢山あるし。気負わず楽しみな -
- なるほどなぁ。取り敢えずガーランド以外に使えそうなキャラ探しつつ試合運びとかシステムのこともボチボチ勉強してみるよ。ありがとう。 -
- ガーさんが初心者向けとは言えないからなぁ、ただチェーン系は判定を前に飛ばすから多少の振り遅れならかちあえるしドリルは意外と刺さる。ドリラーで上に上がると回避からの手痛い攻撃もらうから難しいけど -
- 攻撃範囲デカイガーさんは初心者のランク帯では攻撃当てやすいし、最初は勝ちやすいかもだけど ランク上がれば上がるほど勝ちにくくなるからなー まあそれはheavy全般に言えることだと思うし、heavy自体が初心者向けとはまた違うのかもしれないなぁ -
- マイストマグネたつまきガーランドがけっこう立ち回りと噛み合ってて強いな。 近接3の時は猛威を振るう -
- せめてつなみじゃない? -
- ガーランドとたつまきのどこが噛み合ってるのか教えて欲しい -
- 多分下がってもブレイブ美味しーそーら微増ブレたつまきだー なんじゃね。猛威振るってんのは合わせてる味方だと思うが -
- ガーランドってがっつり突っ込むとタコ殴りにされるからちょい引いた立ち位置で戦うこと多いじゃん、そうすると流すタイミングがよく見えるのよ。それが噛み合ってるってこと。 つなみじゃなくてたつまきなのは、確定箇所で振るのがめんどくせえのと巻き込みがかなり多いから。 ブレイブは2500目安に振ってるかな、持ちすぎると警戒されて全く当たらん -
- 勝率68%でダイヤBまでは来れたからそれなりに強いと思う。 シュートいるときはじしんに変えてたけどね -
- 最近ガーさん使っててひらめいた浅知恵。サーチ苦手ならサーチに張り付けばいいんじゃない?(暴論) -
- ↑ 極論フリオニールかな? -
- 張り付けばいい(張り付けるとはいってない) -
- SOCのリキャが10秒なら張り付ける(壊れ) -
- ↑5 相手スピード警戒してこないんだな とりあえずもしマッチしたら戦い方どんなもんか見てみたい -
- ↑竜巻コメした者ではないけど前衛の少し後ろに居るからガーさんを狙おうとするとその前衛を切り抜けないと行けないし、近づいたら近づいたでサンガーとか迎撃の強い地上で迎え撃つ又はSOC使えるならそれで拘束して味方に取らせる手がある。あとこれは竜巻のセンスだけどしっかり当ててる(巻き込む)と枚数有利(2VS3)の時間が割りと出来るから尚更目の前の敵放っておいてガーさんの元にいくのがしんどくなる。これが強いは上も言ってるけど近接だけの場合だから -
- どんだけたつまき推しとるんだw一応クリスタルにいるものだけどたつまきは近接3だろうがどこでも弱いよw担いだら味方の士気も下がるしガーランドの株も下がるから使わないことをおすすめするよw -
- ↑中身が何もないね -
- ま、たつまきは特定の条件下で輝くタイプのHPよな。 -
- たつまき楽しいけど上手い人は他の敵見ながらガーさんも視界に入る位置取りしてくるから、上行くとなかなか当たらないイメージあるな…。射程やデカい判定は優秀だから上手く味方がタゲ引いてくれたり、相手の視界の外からスマブラやってる所狙って撃ち込める位置取り出来れば強いんだが… -
- ↑牽制でのたつまきは正直当たらなくなるなぁ まあでも頻繁に旋回しながらライン上げてくる前衛に打てばそれに追従してくる他の敵に事故当たりとかは狙える(これはフレアーでも可) あとは反応の速さが必要になってくるけど、カットとかで当てる感じかな それだとつなみで良くねってなるかもだが、つなみは横移動に弱いし広いフィールドではたつまきの方が機能しやすい たつまきは癖の強いHP技だと思うが、今でも全然使える技だと思うよ -
- たつまき擁護してくれる人多くてなんか嬉しいぜ -
- ↑3隙を突かれやすい味方がたつまきの通り道に入るよう位置で撃つと味方の後隙を狩ろうとするスピードとか結構釣れるぞ -
- プラチナ帯での話だけど、近距離系HPシューターとか近接3、ラストフロアとかだと結構刺さる -
- 竜巻は弱いってよりかは使い方にコツがいるってことなんでしょ 誰が使っても強いわけではないからおすすめはされないわけで -
- 空中ブレイブからの壁ドンじしんがすっぽ抜けすぎてトラウマ。味方にSHOOTいるときでもつなみ担ごうかな… -
- そいつが近接HP即決とか変なスキル構成の2バーあたりならともかく… -
- じしんはすっぽ抜けなかったら感動するレベルにすっぽ抜ける気がする -
- ↑4 何が悲しいってそういうやさしい言い方すると竜巻使う奴が「たつまき使うのがうまい」奴じゃなくて「じしんが使えないからたつまき使えてる気になってる」奴になってしまうという -
- リフレッシュで -
- ↑失礼soc2から掴みsocヒットでsoc3に移行とかしないかな、見にくくなるくらいエフェクト派手にしてさ -
- じしんのすっぽ抜けが少なくなるようにしてほしいわ。SOCのレベルに応じて発生早くするとか、振り下ろしの範囲が広がるとか。 -
- すっぽ抜けってしっかりキャラは怯んでた?キャラが壁ドン状態のままだったらじしんは根元に判定ないからハナから当たってないだけですっぽぬけでもなんでもないよ?壁ドンから少しバックダッシュするとじしんは結構安定して当たると思うよ -
- じしんはすっぽ抜けてるんじゃなくて当たってるように見えて当たってないだけなのがほとんどだよ ブレイブダメ入ってるのに、HP部分が当たってないならすっぽ抜けてる -
- まさかすっぽぬけと未ヒットの見分けがつかないなんてこと有るか? -
- ↑じしん自体は同期ズレの影響が酷いせいかはわからんが、画面では明らかに敵にあたって怯んでるのに実は当たってなかったみたいな事は割と起こる 正直見た目だけならすっぽ抜けてるように見えるよ -
- まあもしHPにsoc乗るようになったらない状態のときはかなり弱体化しそうだよね。ずっとキープするのは辛いがsoc有り無しで射程変わるなら事故あたりも増えるよね。そして自分も距離分からず空振りが増えるとw -
- じしんは今のまんまでいいよ…というか今のまんまにしてくれ(懇願) -
- 空中からじしんで引き摺り下ろして、HP当たってないとか割とあるぞ -
- 王女使いの人っていい人多いね こないだライオ、ブライガ、挑発で無言即決ティナとマッチして、負けたら案の定拒否チャしてきたから俺も大人げなかったが腹立って拒否チャで返したら王女が「戦いを楽しもうではないか」って仲裁してくれた 思わず謝っちゃったよね ティナは相変わらず拒否チャしてたけどあの時の王女さんありがとう -
- すみません。質問です。EXスキルのSOCですが、味方にHP当てさせる為の拘束なのか自身のバフや壁ドンコンボに使っているのか、見分ける方法はありますか?中級者以上のガーさんなら、まずカットされない位置取りとタイミングで使うはずですが、近くいた場合HP当てていいか判断に迷ってます。あ、もちろん拘束相手がラスキル対象で自分が致死ブレなら、迷わずに当てますが… -
- 自分とガーランドのブレイブ見て、自分のが高けりゃ気にせず取って良いと思われ。 後はガーランドのブレイブがいくら高くても壁付近じゃなきゃ取って良いんじゃないか -
- 別に壁ドン取られても俺なら普通に許せるというかじしんすっぽ抜けの可能性だってあるから感謝チャ打つよ。拘束時間長いとはいえ気づくの遅れたら考える猶予ないのもあるだろうし -
- 返信ありがとうございます。シュートやユニーク使ってて、中後衛の位置取りが多いので、サーチやウェーブ打つ前にお互いのブレイブとガーさんの位置が壁近くか、観れるように頑張ります。 -
- 基本はex掴んでたらHP打ち込んで欲しい。壁ドンは遠いとhp届かないしそれなら即離すだろうから。ハブ狙いも敵が孤立してないと最後まで回収させてもらえないからあまり狙わないな -
- 追加返信ありがとうございます。ガーさんのご好意・懐の深さに感謝します。 -
- ↑礼儀正しくてむしろ貴方がガーさんのようだ(笑) 落とせたはずのものを落とせないブレイブで横取りしないようにだけ気をつけてどんどん拾ってくだされ。長々と掴んでるとガーランドがHP叩き込まれてしまうので。 -
- 何というか、やっぱりガーさん使ってると思うことは勝てるときは異常なほど勝てるけど、勝てないときは異常なほど勝てないんやねって -
- セフィロスに「何がお前を強くした?」と聞かれたので、「戦いの輪廻だ!」と咄嗟に答えてしまったが、あながち間違いでもないよね? -
- ガーでダッブレから安定して繋がる「ほのお」さんに惚れてしまった。なお風水土やフリオやシュート(ラムザもか?)が居るとそいつの黒炎まき散らしながらストーカーゴリランドになる模様 -
- あれ安定するんだ…知らんかったわ俺もほのお積もう -
- ほのおはドリルから密着壁ドンで繋がる 確かテレポ抜けはできたかな? -
- ドリル自体当てやすい訳じゃないから狙う機会はあまりないが。不意を突くにも発生が遅すぎる -
- ドリルは同期ズレに弱いからNTだと悲惨かも -
- ホントにバンプまで当たってんのに何故か2発目が当たんなかったりして反撃食らうからマジで運営には直して欲しい…バンプの謎の2段目のズレといいツイストの同期ズレといいじしんのブレイブ部分当たってんのにすっぽ抜けるのといいいずれも確定反撃食らうし致命的だからマジでしっかりしてくれ鯨岡 -
- NTでガーランドクリA行ってる人全員うますぎない?wある人はバンプのカットが的確過ぎたしまたある人は地上技のバケモノだったし・・・同じガーさん使いとして尊敬するわ・・・ -
- 是非動画で見たいなあ。最近近接が勝てなくなってダイヤで足が止まってしまった。 -
- 上手い人のガーは上下とっても勿論だが正面から言ってもディレイからのキープごりランドで潰してくるから嫌い。闇討ちしても目が絶対後ろにもついてるしよぉ -
- 広いステージだと中々ブレイブ吐けなくて辛いわ 気分的にはshootいてもたつまき担ぎたくなるくらい広いステージは苦手 -
- ごりランドって誰が考えたのwwwww語感良すぎるセンス感じるwwwww -
- EXのSOCってベビーのキープ値が持続するの? -
- ↑せやで -
- バブバブ -
- いじゃにゃわれたか SOCいいよな ヘビーのキープ値であの追従と速度とリーチやもんな -
- NTでガーさんがとりあえずミスリル昇格したから他HEAVY使ってるんだけど、ガーさんでやり過ぎたせいかしっくりこない。 -
- 使用感的にはWoLが近いと思うぞ -
- 他のheavy使ってると、バンプが欲しいと感じることが多々ある -
- サーチの的ではあるけど、バンプって優秀だからなぁ 自分は巻き込まれずカットできるし、何よりSOC2時の射程が強い -
- バンプは一段止めなら棘でも刺すのは簡単じゃない -
- ガーランドはスコア稼ぎにくい?勝率いいし大抵1stか2nd貰えるんだけどスコアは1600とかでSSランクのトロフィー取れない… -
- ↑試合にもよるけど2000くらい稼ぐ試合もあるにはあるよ -
- ↑ふむ、わしの精進不足か。恩にきる -
- キャラ対策の文が秀逸であった!いやほんとに。こんな良い文が書ける人になりたいな -
- 頭上の敵にチェーンバンプを当てて一段止めしたら怯みながら落下してバンプの硬直が切れる頃にガーさんの目の前に来るんだけど、その時にツインソードすると毎回当たるんだよね これって確定なのかな? 文章わかりにくかったら申し訳ない -
- 確定じゃないと思う。ガーさんの膠着が切れるぐらいだと向こうも膠着きれてそう -
- さっきシルバーのガーランドで皇帝とマッチして王女のネタチャットで盛り上がれたのは楽しかったなw -
- 「勝者には王女を与えよう」 -
- 「王女は俺のものだ!」 -
- 「それは俺のもんだぜ!」 -
- ↑3のコメなんだが反応してくれるとありがたいですw・・・王女キャラこないかな -
- ↑続き...3じゃねーや非礼を詫びよう -
- 「頭で考えた理屈より。強い気持ちが勝つんだ。 お姫様のベットで寝ちゃおっと」 -
- ↑「一緒に行かせてはもらえませんか?」 -
- ヴァンとかスコールがライバルだなw「王女は俺のものだ!」「それはオレのもんだぜ」「奪ってやる!」 -
- ↑3強い気持ちじゃなくて下半身が考えた煩悩なんだよなぁ -
- バンプのすっぽ抜けって高低差が激しいときほど多く感じるんだけどそんなもんですか?それとも2段目の入力タイミングが若干変わる……? -
- そりゃ高度差がありゃ距離変わるんだから当たるまでの時間が変わるだろ。まさか一瞬で縦範囲攻撃が発生してるとか思ってないよな? -
- ↑4 いいじゃないか、タダだし! -
- つなみガーランドってダメなんですか?ヘヴィ3枚になってあと2人が近接HPだったから津波選んだんだけどミスリルの人に切断されちゃった。 -
- ↑ちなみに私とあともう1人はプラチナでした -
- つなみが原因とは限らない気がする。EXスキル構成が気に入らなかったとか、そもそもヘビー3枚の偏った編成がイヤだった、或いはもう一人のプラチナとミスリルで以前に問題があってマチしたくなかった、等。何処に原因があったのか特定しにくいし、もし、気にするなら素直にじしんマイストHPリジェネにしとけばいい。 -
- あと、NTだと格差マッチとか偏った編成・ランクとか頻繁してて、上位帯の人が低ランクを信用してなくて切断するケースは多々ある。いちいち気にしてもしょうがない。 -
- スキルはマイスト2枚、HPリジェネ2枚、スタブレ、シルブレだったかな(…問題ないよね?)。よし、気にしないことにする。個人的につなみガーランドのが使いやすいからつなみを使わせて欲しいな… -
- ヘビー3枚なら俺もつなみ持つわ。てか味方にシュートいなくて他二人が近接HPなら遠距離HPもつのが普通かと思ってた。 -
- 切断した方がポイント減るから敵味方問わず最後までやるけどね。格上なら動きの違いが分かるししたなら一位目指すかな -
- 近接3で他に優秀な遠距離HP持ってないならつなみかたつまき普通に担ぐかな -
- 近接3でも別にいいかなって…。狭いならつなみ担いだりするけどナルシェとかコーネリアとかなら侍やフリエナぐらいのが1個あればまあ…。とも。 -
- 相方の光の戦士があんなに強くなったらガーさんのリフレッシュもあれの次位に強くなるって確信もっていいんだよなぁ鯨岡ぁ!(リフレッシュやばない?) -
- 全員近接HP担いでるとほのおやちりけんカット出来なかったり、自衛技に引きこもって護身完了してるシュートを動かしづらくなるのがちと困る -
- NT からはじめてついにプラチナまで来ました 周りが上手くなるから楽しいね しかしミスリルとかなれるのか不安だわ -
- ガーさんもリフレッシュでSOCの段階でHP強化されるって感じになるのかな -
- あれ以上強いじしんとか考えたくないわ。ほのおはグライドが戻る可能性がワンチャン…? -
- SoC2でじしんの隆起がバッツじしん並みになる(適当 -
- むしろジェクトフィンガーみたいに前に衝撃波出たり、つなみとたつまきは発生とリーチ強化、ほのおはグライドか吸引強化くらい? -
- つなみやたつまきの発生は壁ドンの都合上なさそう。しかし、ほのおしてると強化盆踊りがくるのやべえなー。 -
- リフレッシュは初期キャラの調整が主な目的だからガーさんに調整は来ない気がする。ガーさんをいじる時はヘヴィタイプそのものの調整になるんじゃないかな -
- いうてガーさんも追加されたのかなり前だし、WOLをあそこまで強化するならガーさんも強化欲しい -
- soc3を設けよう! -
- 今でさえ2をキープするのがきついのに3まで出たらそこまで行ける気がしない。引きこもりフレアーばっかになりそう -
- ほのおは最初は -
- ↑間違えた。最初はグライドついててシャゲダンされたの覚えてるww -
- ガーさんは現状圧倒的に仕掛ける択が少なすぎるから発動fや攻撃範囲、追尾誘導をもう少し強化するべきだと思う -
- ↑そんな上方要るか?択かけて仕掛けるなら足回り軽いスピード枠に任せれば良いよ。ぶっ飛ばし能力や範囲を腐らせないよう位置取りしつつ、仕掛ける状況を考えれば現状でも十二分に強いよ -
- 大抵自分で仕掛けたがるのが選んで投げ出す系だしなガーさん。第一印象に反して丁寧さが必要っていう。言いたいことは分かるが扱い方間違えてる。リフレッシュで変わる可能性もあるけど今は↑のいう通り -
- 今のままで十分強いしリフレッシュはしてほしくないなぁ -
- とりあえずゴミHPsを救済してくれれば文句ない -
- 正直択かけ強化したら強くなりすぎる気がするんだよね まあ環境がインフレしたらそれに伴って強化されるのがベストだと思う リフレッシュは下手にいじらずにじしん以外のHP技を使いやすくしてくれたら嬉しい リフレッシュって言っても純粋な強化とは限らないからアレだが -
- ガーさんってHPゴミあるか?じしんが使いやす過ぎるだけで他でも充分戦えるぞ? -
- つなみ、たつまき共に近接3の時に選択肢に入らないなんてことは無いしな -
- じしんが使いやすすぎるってほど強いとも思えないが -
- じしん圧倒的に強いと思うけどな -
- 他の技に比べたら強いかもしれんけど、他のキャラと比べたらそうでもないじゃろ。 -
- 似たようなスパカとかと比べて圧倒的に強いという訳でもないし -
- じしんは使いやすいのであって凄い強い訳ではない。見てから普通に避けられるしな。 -
- 寧ろ見てから避けれませんでしたって技ある? -
- クルエル系は見てからは無理でしょ -
- ソリュ系もガードキャンセル読みで振られると見えてても避けられないタイミングがあるから。 -
- 純粋に見てから避けられない技は誘ってスカさせたりしやすいという点はある が -
- まぁ強化はいらんくらいには強いよ -
- クルエルソリュのこと忘れてたわ…非礼を詫びよう -
- ヴェインの対策欄の「拳で語る政治家の鑑」って気にくわない奴はぶん殴る社会を実現しようとした上院議院を思い出す…あれが政治家の鑑だったのか(困惑) -
- ほのおがルーラーに勝ってる所ってあるの?表記上だと発生すら同じみたいだし -
- つかった事ないけど下判定がほのおのが上なんじゃなかったかな -
- ほのおは水平方向に範囲広いイメージがある -
- フリオと王女じゃ壁への圧力が違うから多少弱くてもね? -
- だよなあ(戒律とヴェインの壁ドン性能を見ながら)・・・うごごごご -
- 戒律は吸引無でソドマどころか震撼で相打ちされる可能性があるから... -
- そもそも敵が近くにいる状態でわざわざ出しきるアホはいないからそんなん関係ないでしょ...依然として戒律はブレダメ付きのソリュとして扱える時点で強過ぎるよ... -
- 戒律はほのおや塵剣が欲しい要素全部持ってる様なもんやし... ほのおは強化して欲しい -
- ほのおは範囲そのままの吸引なしグライドありでいいよ -
- ぺーたーさんyoutuheにも動画投稿始めたんだ!最近ガーランドの参考になる動画無かったから助かる〜! -
- へ?そんな動画ないけど? -
- ↑3 そこは欲張って吸引も有りにしとけw -
- いっそ今のまま全盛期万雷並みのグライドを… -
- ほのおグルグルしながらダッシュ並みのスピードで追いかけてくるとか怖い -
- ↑3すまん...エロゲガーランドなんて名乗ってたからぺーたーさんかと勝手に思ってたら別人だったわwでも流石クリA行ってるだけあって攻撃の当て方といい立ち回りと言い洗練されてるな... -
- ノールックツインソード当てとか自分がガーランド使ってるときはよくやるけどやられると全然反応できねぇ -
- なんじゃそりゃ、そんなんあんのか -
- ↑2もしかしてエロゲガーランド目指してなんてやつ?あの人の地上技も空中技も余すことなく使ってるから個人的に好きなガーランドだったわ -
- ↑2 すまん ノールックじゃなくて、ロック替えだ 近くの敵にロック替えしてツインソード振る感じ -
- ↑つまり闇討ち? -
- 闇討ちならステ読んでじしんの方がやりやすくね? -
- 闇討ちって狙いたい奴にタゲ向けないで近づいて触れそうならタゲをそいつに向けて攻撃する奴じゃね? -
- こっち見てない相手を攻撃するのが闇討ちだろう -
- マップや画面見てこっちに向かってくる敵にタゲ変えして即ツインソード打つ 闇討ちとはちょっと違う -
- ↑迎撃よりの使い方するのね、確かに闇討ちじゃないなサンクス -
- 今買ったばかりでガーランドメインに使っていきたいんですが、検索するとやめとけみたいなのが多いんですがどこが弱いんでしょう -
- 技がどれもオーソドックスに当てやすい代わりに後隙がデカいから周りを見る癖を付けとかないとダイヤとかアダマン辺りで一気に壁が来る所かな...? -
- ↑カット耐性がフリオの次くらいに低い、socが無いとヘビーワーストな性能。以上な事から開幕からサーチ持ちに睨まれると動けない。けど実際に触ってみないと自分が使えるかどうかなんて分からんから先ずはさわってみてごらん -
- 買ったばかりってことはブロンズスタートだからドリルにステとか踏まなさそうだしひたすら力、ゴリ押しで気持ちよくなることから始めるのがいいんじゃない。後隙噛まれたりサーチ降ることも滅多にないだろうし。 -
- ↑ランク上がって更に気持ちよくなってるところにゴル・プラチナの一部の慣れてる人にフルボッコにされて顔真っ赤になるんだよなw……………はい、僕の事です -
- まあ、格上にからまれて蹂躙されても運が悪かった程度に思うべき。同ランクで戦えてるなら戦いを楽しめてるさ。格上から学ぶってもゴールドぐらいならまだ理解出来ないことも多いだろうし。てかNTって低ランク帯は階級差とかマッチング大丈夫なのかな。 -
- ダイヤでもふつうにソロ3の内訳にゴールドとかくるからなんとも…まぁ、そうなったらダイヤの人も勝てればポイント多めだなって割り切るから勉強するぐらいの意気込みでいいと思う -
- ヘビーの中でもかなり慎重な立ち回りがいるキャラだよね。socつくまで辛抱、ついてから緩急つけての攻防、足がとまる攻撃、現状ほぼじしん一択、けど自分内で一番ランク高いのはキャラ愛なのかな。つなみとたつまきの変更は弱体化と感じる今日この頃 -
- 格差マッチって勝てれば58ptとか貰えるんだぜ。ジャイアントキリング目指して頑張ろうぜ。 -
- 最近じしん当てるのが全然できなくなってる...味方が2段止めもしてくれなくて壁ドンも出来ない広所だったらどうすりゃいいんだ... -
- 何かの隙やら迎撃やら読みやら誘いで強引にねじ込む。 -
- ↑2同じことで悩んだことあるな……。じしんの踏み込み距離意識したり、諦めてしばらく他キャラ使ってからまたガーランドに戻ってくるとか? -
- ステ狩りのタイミングを覚えるといいんじゃない? -
- ↑5.7すまぬ。↑8だが俺もダイヤにいてたまにゴールドくるのは分かるんだがブロンズシルバーのひとって10戦して何戦ぐらい同ランクでやれるのかなって気になったんだ。やっぱり実力同じぐらいでやるのが一番楽しいだろうし。初心者が育つ環境だといいんだが。 -
- おれプラチナAになった瞬間にミスリルとダイヤしか引かなくなった。プラチナ以下は本当に当たらなくてここ30戦くらいずっと足引っ張ってる。勝率も70あったのが20くらいになって引退を考えてる… -
- ↑3そういやちょっと前に話題になってたエロゲガーランド云々の動画の人も元祖エロゲガーランドのムワアさんもステ狩りじしんがうまかったよなぁ…やっぱり動画どんどん見てタイミングを掴んでそれを実戦で試して行くしかないと思う... -
- どのランクもAとBは上位ランクに当たるから高い壁だよ。特にミスリルはダイヤのサブの可能性も高いから動きが全然違うからね。うちもガーさんダイヤで他ミスリル下位だけど成績は悪いけど勝ちが多いのか少しずつ上がっていってる -
- Aなってから落ちて、また上がってを繰り返してその上のクラス相当の実力がつくもんなんだよ。逆にすんなり上がってもEとDを行ったり来たりとかザラだし -
- なんかエロゲガーランドが話題になってるみたいだけどその人そんなに上手いの? -
- 上手いと思うよ?ムワアさんは召喚や陣形に細かく目を配ったヘビーの規範みたいなプレイだし、ぺーたーさんは徹底した味方への配慮が分かるプレイだし、最近話題に出たエロゲガーランドも技の当て方ホントに上手いしで全部ガーランド使いなら一見の価値はあると思う -
- なんでガーランド使いのうまい人エロゲプレイヤーなんだ………しかし、コア出る前にライン上げる、カットする。攻め時は突き進むってメリハリついてるし、SoCなるまでが早くてすごいわって思う -
- ガーランドのツインソードって最初の剣をふりはじめるくらいから3回振って吹き飛ばしの手前までキープ値持続って認識であってる?弾幕貼ってくるシュートを正面から突き破る技って他にある?ツイストは発生遅くて論外として -
- ↑ボタン押して数F後にキープ値発生って印象 モーションの合間にキープ値の切れ目はあるが、SOCで切れ目は短くなる感じ 距離や相手の技にもよるけど、慣れれば飛び道具を見てからキープ値で突破できる -
- 多分socいるけどドリルで貫通出来たと思う。ただリターンが少ない、下手したらマイナスになる事があるね。壁ドンしても繋げれないのが痛い -
- 失礼ツイストなしだった。他は地上Nぐらいだけど移動あんまりしないから使うことほぼないね -
- おおーありがとな -
- でもそもそもシュートに対しては下に回ってバンプを射角外から振るのが1番効果的だからその辺は忘れずにね? -
- ↑6シュートが壁を背負ってんならEXの方のsocで掴みかかるのも手。押しはじめからキープ値付くからシュートの弾幕を突き破るってなら多分socが一番やり易い。 -
- ↑なお、トルネドやスパイラルがあると大惨事 -
- socってトルネドの中に入って掴んだら吹っ飛ばずに掴みっぱなし?その間エアロラ当たったみたいにずっとダメージ食らうのかな -
- 掴みっぱなし。一定間隔でダメージ入る。500弱が大体3―4回。赤字。 -
- 開幕に「わしは王女、わしは永久に闘いを断る!」言っときながら、pt2000越えで大暴れするガーさんには草しか生えなかった -
- ↑4ティナのCサンダガやエースのテレポカードに対して使うんだよなぁ…まさかトルネドスパイラルに突っ込んで赤字になるお茶目な王女は居ない…居ないよな? -
- ↑2自分から平和的な提案をしつつ自ら闘争を楽しむスタイル…これがギャップ萌えか -
- そういやSocって例えトルネドの中に入ってもボタン離せば敵投げるよな・・・? -
- 今のところガーランドは弱キャラ寄りだな。WoLの強化が凄まじすぎるしSoC付いてない時はマジでやる事が少ない -
- ↑エアプか??w -
- そういうやつに限ってつなみ撃ちまくったりしてんだよな -
- ↑クリスタルになってから書き込もうなw -
- いあ、ガーさんは弱キャラよりだぞ。特にシュートが味方に居ない時は牽制や接近もまともにできないからな。 -
- 強キャラとは言わないけど半分よりは強いだろ牽制も接近も大して難しくない、ガーランドで出来ないなら多くのキャラで出来ない -
- ガーランド弱キャラはマジでエアプでしかないと思うよ...エロゲガーランドの動画とか見たのかね?ヘビー唯一の設置武装であるザンガーや優秀なリーチと判定をもつ前ブレイブ、読み勝って当てるところで振れるなら強いNブレと弱い要素はどこにもないぞ? -
- WoLの強化はエアプだと思うが、ガーランド強キャラも無いな。中堅だろう -
- ゴリラモードで一番エグいのはインパクトだな 自分で使っててドン引きする当たりかた -
- あれはかち合いも連携も良い強技だと思うわw -
- ガーさんは脳死で勝てる性能もしてなければ立ち回りでカバー出来ないほど弱い訳でもない。強みを相手に押し付けれれば強キャラだし相手に弱みを見せるようなら弱キャラに成りうる。よくも悪くもプレイヤー次第だと思うんだが。エロゲガーさんは存分に強みを相手にぶちまけて弱みを相手に殆ど握らせないから強みが目だって見える -
- 当てても外しても隙が大きいのだから弱い要素が無いなんてのはありえん -
- リーチがある代わりに隙が大きいのをどう立ち回りでカバーするかというキャラだから弱い所突かれるともろい -
- 隙が大きいのは結構致命的だよな。良くも悪くも攻撃が素直だから読みやすいし。wolからすると、読みやすい=sol取れるだから、solが取りやすくなったことはガーさんにとって超強化と言えるかもしれぬ… -
- ガーさんで結構困る位置はエッジを振る距離なのに相手がエッジに当たらない高さにいるとき -
- ↑そんなときにサンガーやで -
- サンガー使うガーと使わないガーじゃ驚異度が段ちガー -
- サンガーフレアーも強いし闇討ち脳死ドリルでも割と勝てるで -
- 低ランクだと強いが、カットや拘束といったPT管理が整ったアダマン〜クリスタル帯だとガーさんの隙のでかさは致命的 -
- 高ランクでも普通に強いけどな、隙なんでデカかろうが小さかろうがそれより当てやすさよ 先に当てる後隙を取られたら仲間がカットする 当てやすさと吹っ飛ばし力にブレイブ火力 下手な脳筋じゃ勝てないが 上手い脳筋ならそのままゴリって こりゃ勝っちまうな!! -
- 上位で強いガーランドは単純に読みあい強いとかPS高いって感じだな。安定沢少ない+やりたいことが見え見えだからスゲー難しい。 -
- キャラ性能で話すならそこらのスピードよりは何やっても強いって感じだけどWolやクラウドにはまだ一歩固有システム分負けてる感じ -
- 隙もでかいけどカットや連携性能は上に行くほど活きてくるから特にSOCはラスキル捕まえたりや拘束手段としては圧倒的に強い -
- 割と固有で生きてる感あるぞこのキャラ。 でも後先考えず捕まえに行く人多くてヘイト溜まる。 捕まえた後どうするかも考えた上で行って欲しいね。ラスキルは別かもだが -
- ほのお の当て方がわかりません。隙がデカすぎて閉所でもじしん で良くねってなるんですが… -
- ⬆ガーランドでほのおはネタで使うくらいしかない個人的にはつなみもじしんで事足りるからガチでじしんだけで良い -
- 近接HPしかいないときはつなみ担ぐけどな。空中でも戒律、チャジアサのカットできるし。欲をいえばもう少し上に強くなってほしいけど -
- たつまきもイイぞ… -
- でも脳死ぶっぱはやめてくれな… -
- たつまき中心も強いからなぁ数回当てるだけでもう勝っちまうような物 まぁじしん安定だけど -
- ほのおはドリルから繋がるのを覚えておくといいぞ。soc2ドリル運搬ほのおだ。 -
- いうてつなみって性能そうでもないよな もうWOLのSWの方が強い -
- そういやリフレッシュされたSWはそんなにすごいのか NTではまだつなみのが怖いぐらいだ -
- +がつなみの発生で射程長いって感じかね -
- それとももっと早い? -
- つなみは使っても使われてもエフェクトが派手だから射程がつかみにくい -
- ↑わかる。未だに最大射程把握できてないから、結構近いときにしか振れない -
- 割と短いね。 まあ立ち回り的には問題ないけど -
- 新生エロゲガーランドの人の動画見て思ったんだけどやっぱりじしんってステ狩りしっかり出来ないと使ってる意味無いのかな...自分全くステ狩りの仕方がわかんないからダイヤから先に進める気がしない... -
- それはステ狩りが出来る人が単純に凄いだけで他にも後隙狩りとかカットとか当てやすい場面はあるしそっちの方が反撃されたりするリスクも少ないしそっちを出来るようにした方がいいのでは...?byステ狩り出来ないガーランド -
- それはステ狩りが出来る人が単純に凄いだけで他にも後隙狩りとかカットとか当てやすい場面はあるしそっちの方が反撃されたりするリスクも少ないしそっちを出来るようにした方がいいのでは...?byステ狩り出来ないガーランド -
- 後から気づいたけど連投スマン… -
- じしんにステを狩る能力なんてあったっけ…敵がブレイブと勘違いして甘ステしたのにじしん当てるのってステ狩りなんかな?見てからだと入らないけど… -
- ステ読みだな。まあ動画見てるだけじゃ分からんだろこの辺の感覚は -
- 確かに動画じゃわからないか -
- 1.技の後隙キャンセルのタイミングを把握して 2.相手がステを踏みそうな所出来て -
- ↑途中送信スマン 2.ステを踏みそうな所で構える。言葉で説明するならこんなんかな? -
- それステ読みじゃね -
- ステ読みしつつじしんの隆起範囲でステ狩りってことでいいんじゃない。 -
- まぁ実際そのエロゲガーランドの人の動画を見る限りはステ読みだな…ステ狩りもステ読みも出来る技だからこの辺の表現紛らわしいよなぁ… -
- 溜めのある技でタイミングをずらして敵のステップを見てから発動させる侍や凶切りタイプと相手が攻撃が来るとステップを踏んでからNダッシュで近づきそのステップを狩るクルエルやフォースシンフォニータイプがステ狩りであってただじしんかブレイブかで読み勝ったのはステ読みかなって… -
- ステップ見た瞬間にじしんは当たらないよな……反応早ければ当たるのかな。ダッシュしてるときにステップ見たらドリルしちゃってるわ -
- 味方にジタンがいるとついていけなくて合わせられないんだけどコツとかあるかな… 味方のシュートと一緒に置いてかれがちになってしまう -
- できない事はしない。よって、ジタンに合わせてもらうが正解。シュートと一緒に帰りを待ってな。 -
- ちょっと意味は変わるがジタンやクジャとか上取るマンと組んだときは地を這うようにしてる。上下に視界ジャックしてインパクトやドリルが刺さるぞ。ジタン側もやりやすくなるはず。 -
- じしんが当てられねぇ 他の技は使えるようになったけどじしんだけは使いこなせねぇ… -
- 逆に地震以外使いこなせるのすごくね? -
- ↑じしんへの苦手意識がすごすぎて他の技ばっかり使い込んだからね… 主にほのおとつなみだけど -
- 久しぶりにガーランドでやったら相変わらず辛い ちょっと触っただけのヴェインのが使いやすかった -
- 向き不向きはあるから仕方ない、にしてもヴェインは強いからな… -
- そうか?ヴェインなんて色黒マッチョマンの変態ってだけで、こっちは鎧だぞ?見た目の防御力がダンチですわ -
- ↑ヴェインジェクトは筋肉の鎧来てるだろいい加減にしろ。見た目防御低いのはクジャダゾ -
- そりゃ黒パンツ -
- 暗闇の雲も見た目防御力低そうだ…でもなんでそんな話に…? -
- ガーさんヘビーの仕事のカットを体に染み込ませるにはいいキャラなんだけどなぁ 染み込んだら他のキャラのがカットしやすいことに気づいちゃうのが悲しいところ -
- まあでもなんだかんだバンプは他キャラにない明確な強みだと思うよ 発生も遅く隙もデカイけど、一つの技で上下と(SOCも含めれば)水平をカバーできる技はそう無い -
- 発生が遅いって人はバンプを上で当てるってのを意識するといいと思うよ〜あくまで個人の感触だけどバンプは上から下に振ってるせいか上の部分の方が発生?が早い気がするしこれは立ち回りの問題だけど敵の下を取るようにして戦えばバンプだけでなく地上に降りてザンガーとか見送ってインパクト当てたりとかも出来るから地上付近で戦った方がいいと思う。稚拙な文ですまんこ -
- バンプは優秀故見え見えだからな。他の攻撃使えてこそのバンプだと思ってる。 -
- 正直ツインソード振ってこないガーランドは怖くないな 流石にツインソードばっかやってくると流石に読めちゃうけど -
- リフレッシュでWOLみたいに、SOCを一段階消費して「カオティックじしん」とか「カオティックほのお」とかに強化されんかねぇ。 -
- もしくは、SOCの段階に応じて固有EXスキルを強化するとか。 -
- ガーランド使ってたら他のヘビーがめっちゃ早く感じるw -
- SOCがのると足回りがよくなる気がするんだけど気のせいかな? -
- ↑地空NとDブレはsoc乗ると攻撃時の移動距離が伸びる=踏み込むようになるからそれじゃないかな? -
- ↑5 WoLと違って、バフを消費するとデメリットの方がガーランドは大きい気がする -
- WOLはほぼブラセ一択の改善の意図もあっただろうし、ガーランドで手直しして欲しいのはたつまきぐらいかな。 -
- ブラセは強すぎた感あるけどたつまきはどうして欲しいんだ?自分はたつまき今でも強すぎず使いやすく好きなんだが -
- ???「たつまきはあれで良い」 -
- サルベイションサイズに似た性能にして欲しい感はあるけど -
- たつまきは前のに戻すだけでいいんじゃないか。 -
- たつまきは前のに戻すとカットに使いにくくなるからなぁ 射程ちょっとだけ戻してくれるだけで充分 -
- やっぱヘビーの中でも突出してこいつが弱い気がする 表現間違ってる気がしなくもないが -
- 他ヘビーが使いやすい中こいつだけ使いにくいんだよな -
- ステージ相性に左右されやすいフリオやセシルより簡単 -
- エロゲガーランドの人の動画新しく上がっとるやん!(歓喜) -
- マジであの人よくあんだけ動かせるよな…それとも俺のやり込みが足りないのか… -
- ドリルで闇討ちされるしガーランドうめぇ!なんかおかしな位つえぇ!色んな所からパイプ飛んでくるし!とか思ってたら敵にガーランドが二人いた。 -
- ↑3やったぁ! -
- ↑2ライトニングが開幕で「こいつらとならきっと勝てる」って後ろにガーランド2人いたの思い出した。見た目のインパクトよ…。 -
- 1900戦でミスリルA止まりのガーランドってやばいですかね? キャラ乗り換えも考えてます -
- それで楽しめてるなら応援するし変えようと思ってるなら相談に乗ってあげたいと思った。クリEまで300戦ぐらいだったよ -
- 他の人のペースなんて気にする必要はない(僕はもっと苦戦してるよ?) -
- ↑2 楽しめてるといえば楽しめてるんですが、他キャラのが使いやすさはあるんですよね… -
- 戦闘回数より動画を撮って改善する方が有効かも?上手い人の動画見るのも良いね -
- NTはミッションあるとはいえプラチナでレベル300とかミスリルで400とかもいるよ。自分の速さで頑張れ -
- ↑3なら他のキャラならミスリルAより上に行けるかもしれない、キャラを変えてまで上を目指すかどうかかな -
- ミスリルAの壁を乗り越えたいなら立ち回りを見直すべきだと思うよ。他キャラ使っても結局そのランク辺りで止まるよ。ガーランドのせいではない。 -
- 俺もACでケフカで初ダイヤEなるのに1700戦くらいかかったから、少し上級者向けのガーさんなら2000くらいかかってた思うわ -
- うちのトットはダイヤまでで900戦だ -
- 俺は1000戦くらいだったけど昔は負けた時に引かれるポイントが少なかったから、ハッキリ言ってあてにならなくね?昔に比べて今はかなり上がりにくくなったと思うぞ? -
- ↑追記、ダイヤね -
- ↑5 他キャラだと明らかに動きやすさが違うんですよね… 特にヴェインが技構成がガーランドと似てるような気がして使いやすいです -
- あーそういやポイント修正入ってたな。 だから勝率50%でもササッとダイヤ行けたのか -
- ヴェインはかなり違う気が。似てるの雲かwolとかじゃあ…。 -
- ガーランド乱戦になったら何すればいいんだろ 狭いところで乱戦になると被弾こわくて技ふれねぇや -
- ↑バンプで釣りしたりじしんで叩き潰せばいいよ、中衛役ならつなみやたつまきで。上手くいけば2枚抜き・3枚抜きいける。 -
- CoDとWoLは相手をぶっ○しにいくスタイルだから、カットや闇討ちのガーさんと少し違うな。どっちかっていうと後隙が大きいセフィロスじゃね? -
- ↑技構成って話だから…。 -
- たつまきばっか使ってたからブッパくせのせいでじしん当たらなくなってしまった。つなみのがまだ当てれるけど壁ドン取れないのが痛いなぁ -
- 取れてた壁ドンの数よりカットできればまぁいいかなって気持ちはあるしっかりブレイブ当ててHPも当ててたら困ることは無いよ -
- 壁ドンブレイブで致死持てば、敵はこっちを意識しないといけない分、味方も動きやすくなってるはず。敵が削ろうと必死になったところを味方が拘束してくれると信じよう。むしろ自分最初から最後まで致死持ってタゲ引いてたら味方が敵のHP削り切ったとかよくあるし -
- 上1.2 意見恩にきる。一応つなみなら当てられるから頑張ってみる。 -
- 基本ほのおを使ってるんだがそのせいでじしんが使いづらく感じるんだけど、アドバイスあったら教えて欲しい -
- あんま確定どころ以外は使わんよ。上空ぶっ放しはロック貰って無い時だけ。それ以外はバンプやな。壁ドンは距離離れてると確定じゃないから、わざと遅らせてステ狩り気味に出すか、諦めてNブレで追いオリーブやんな。とにかくぶっぱさえしなきゃええやで。 -
- ↑恩に着る -
- じしんは攻撃範囲を正しく理解すると使い勝手が激変する。 特にカットや壁ドン取りが -
- 荒しが各所で出没中。各員は十分注意されたし。 -
- ↑どのような荒らしであるか? -
- ↑こいつが荒らしなんやで -
- 今日アプデでガーさんにリフレッシュ来てほしいけど来ないだろうなー -
- カオスを消費してバフかけるとかなんないかなー -
- 雲みたいにブレイブ長押しでカオスバフ付きになるって感じに?使うまで段階保持で数回使ったらワンランクダウン、みたいな -
- 攻撃し続けると強くなるガーランドでカオスバフを消費するよりカオスバフでHP攻撃が強化されるんじゃないかなと思ってる -
- 今日の生放送で少なくとも2体はリフレッシュ発表来るし、何なら新キャラより楽しみだわ -
- (新キャラは)ないです -
- 新キャラ追加の生放送ん時よりって意味で言ったんだけどな、ややこしい言い方だったか -
- てかガーランドリフレッシュないはずやで?あるのは初期14キャラのみだったはず -
- 確か「これまでの流れで個性がしんでたり明らかに遅れてるキャラ」みたいな言い方してた気がするから、場合によってはあるかも? まぁ個人的にガーランドは特にいじるとこないと思ってるんだけども。もしやるならN1段止めにも読みでサーチが刺さるのは変えてくれると嬉しいな -
- これリフレッシュじゃなくてただのアプデだったわw -
- ↑3最初の方って話だからついかキャラならエース位までなら候補にはいるぞ -
- ガーランドはNの入力方式変えてくれるだけでいいかな -
- 何かを得るために強みを失うリフレッシュならこのままでいい -
- Plv57にもなるのに未だにガーランドミスリルAで考えたくはないけどセンスを疑っちゃう -
- メインならともかくサブキャラ使いまくってるのかも知れないし -
- ミスリルAだとまだセンスはそこまで関係ない気がするなー。どこか考え方を変えると壁越えるかもよ、頑張れ -
- ↑そもそも基礎となる考え方が出来てないから変えようもないっていうね ぼっちはつらいよ -
- ↑1さん、↑2のものだけど実は俺もガーランドメインのミスリルAでぼっちなのよ、Plvはまだそこまで行ってはいないけど… お互い頑張りましょうやb -
- 今日PL100以上でCL25のミスリルのガーランドが居たんだけどどんだけ負けてるんですかね…… -
- 最初っから最強なら対戦ゲームなんてやらんさ。負ける要素があるからこそ面白いんだよ。 -
- アーケードやらんからよくわからんけどガーランドがサブキャラって可能性はないの?↑2 -
- ↑2の言う通りやから大きなお世話やったわ。↑えっと、ミスリルって事は全体のキャラクターはダイヤ以上は居ないって事になってまぁ、言っちゃ悪いけど普通1番上のクリスタルとかもおるやろって話。 -
- ↑そんな普通初めて聞いたわ -
- ↑(Plv100超えてるなら)普通1番上のクリスタルとかもおるやろ、ってことだと思う。 -
- ⬆︎キャラ調整に飲み込まれてメインが使えなくなってしまったとかありそう。NTだと500ミスリルとか見ることもあるけど -
- ミッションで稼いでから全国対戦に行く奴とかじゃないの? -
- 広く浅く色んなキャラやってるかもだし、そもそもクリスタル行けないのを普通じゃないと言うのはちょっと -
- 勝率やキャラ使用回数が分からんとなんとも言えん -
- PLv76でメインプラチナの知り合いもいるから、気楽にいこ -
- エロゲガーランドの人の動画また上がってる!しかも字幕付きやんけ! -
- すみませんスレ間違いました非礼を詫びようm(_ _)m -
- そもそもサブミスリル勢ってメインアダマンの可能性有るから別に変じゃ無くね? -
- PLV100以上でミスリルとか味方に引いたら負けを覚悟するわ -
- PLV100以上でミスリルとか敵に引いたら勝ちを覚悟するか? -
- こんなランクあげが簡単なゲームでクリスタル行けないって異常だよ -
- 人それぞれですよねーwww -
- 仕事でも何でもそうだけど、出来る人に出来ない人の気持ちはわかんねぇんだって。ゲーム何だからそれで楽しんでりゃ十分、上に来たって拒否チャは多いし無駄に神経使うだけ。がむしゃらにやってたミスリル位が1番楽しめてたかも。 -
- というか、そのP.Lv100がどうのって理屈だと昔からやってるプレイヤー全員クリスタルでないとおかしいことになるんだわ。カースト制の図ぐらいは教科書で見たことあるだろ。誰かが勝ち上がってれば、代わりに誰かは負けてるんだわ。それにミッション死ぬほどやってたらP.Lvだけはドカ上がりしていくしな -
- 釣り、荒らしってことで一区切りしたほうよさそう -
- 勝率43%とかでもクリスタルには行けるから不思議だよね -
- 確かに自分もクリスタルに行けたけどだから周りが簡単にできるわけじゃない、でも各上やCOMが居てポイントが下がりにくい仕様だから平均的な強さがあれば速度に差があれど確実に上がっていくのも間違いない -
- ライトニングのシンドラがSoCみたいになったそうね…薔薇も散るしで華やかで羨ましい。王女も花びら散るようにならないかしら -
- ↑ならこっちはSoCしたら鎧が粉々に粉砕されて中から美少女戦士が飛び出す仕様でどうだろうか? -
- 勝率52%で最新58くらいだけどダイヤ抜けれないわ。 43%でどうやってクリスタル行くんだよorz -
- 弱いけどポイントは稼げるキャラは、買った時30ptとか貰えるから… -
- 逆に言えば勝ってもリザルト低いとプラス20や25.負けると30近く減るよね。うちもダイヤだけど三位ばっかで味方に負担かけてると思う。⬆︎2.一緒に頑張っていこう -
- 味方が全くラインとか作らないタイプの人だった場合ってガーランドどうすりゃいいの 怖くて技何も振れないし味方は勝手に死んでくし -
- 「あーあ、勝手に突っ込んで落ちてるわ。」と思うより割り切って「よっしゃスマブラしようぜ!」ぐらいの気持ちの方が精神的にいいぞ。 -
- ガーランドそこそこ使ってるのに何をするキャラなのかわからない… 味方が殴ってる中一人だけ殴られてたりする -
- ガーランド始めました。生前はティナだけ使ってました。ガーランドで何をしたらいいかアドバイスくれさい。 -
- まずミッションで何回か使って間合いを覚える -
- ↑承知。 -
- え?なにこの死者との交流…怖い -
- 戦いの輪廻だよ。 -
- 転生繰り返して輪廻の内で足掻いてるから仕方ないね -
- ガーランド使いは皆1度死んでいた?… -
- ⁇?「私は地獄で究極のパワーを身に付けて蘇ったぞ!」 -
- 仲間がCOM多くても敵が格上でもランク下がりにくいから40%ぐらいでもいけるっちゃいけるゾ、しっかり召喚してEXスキル使ってブレイブもHPも振っていく勝って1900負けて1300ぐらい目指すといいかもしれない -
- ↑スコアのことだよね? 頑張ってみますわぁ。 -
- アケじゃ40%とかミスリル以下やろw -
- ヴァンとかヤ・シュトラメインの奴はアダマンでも40%とかだゾ… -
- ロック減るまでガーランドやめたほうがいい気がしてきた にわか仕込みのスピードに合わせらんねぇよ -
- 本当にゴミみたいなロック多いよな。 まあ開き直ってガーさんでスピードみたいな立ち回りしたら、何とかなる場合もあるww -
- 前のヴェイン環境のほうがゲームとしては全然マシだったな、ヘビーなら多少強くてもヘビーだからで済むケースが多い -
- ロック対ロックが多すぎてラインもクソもないのがつらい -
- 勝手に端っこ行って勝手にやられないでロックさん… -
- でも後隙をよく円月輪で狩られちゃうよね。 -
- 相手の上取ってるときにバンプで壁ドン取ってじしん撃つと高確率でスカすんだけど、これなんか解決法ある?ダッキャンの向き後ろにすればいいのか? -
- じしんの壁ドン確定はノーマル超究に毛がはえた程度ぐらいしかないからバンプだと高低差で思った以上に直線距離あるのと二段目の出始めに当たってるせいでキャンセルまで少し時間とられる。要はステ狩りするかもっかいブレイブ振るか諦めるか。 -
- バンプの有効な距離的に必然的に壁から遠くなる。遠いなら壁貼り付けた相手を放置して数の有利作ろう -
- 生前ティナだった者だけど、やっぱそうだよね。ミッションにこもって触り倒してるけど「今の、実戦だったらステップされてたな」っていう壁ドンじしん結構多いもんね。 -
- CPUは壁貼り付けから最速ステップしないからね -
- ↑4なるほど、2段目の出始めに当たるからその分猶予がなくなるのか。恩に着ます。↑2王女を触り倒すとかエロスを感じるぜ -
- 昔は入ってたのにね。ダッキャン遅くします→早めますでバンプのダッキャンは明らかに遅くなったよ -
- そんな過去があったのか -
- SOCバフがかかった時にどの段階か見ておく以外に、自分または相手のSOCの段階を確認する方法ってありますか? -
- 色の違いで覚えるのが一番簡単かなぁ。Soc1だと「赤いなぁ、でもちょっと黒い?」くらいだけど2が乗ると「黒っ!?」ってくらい黒が強くなる。後はガーランドに黒い電気っぽいエフェクトが掛かってたらそれはSoC2。バフアイコンも1と2でちょっと違うから余裕があるならそれを見てみるのもいいかも(俺はアイコンじゃ咄嗟に見分けられないんだけど)。 -
- じしんの武器部分の判定ってどれくらい前まで狙えるかわかる方いますか? 壁ドンが狙いづらいマップで判定当てに頼れない高さの空中戦が続いて、ブレイブ稼げてもHP入れられなくて困ることが最近多いんですよね… -
- 踏み込みと斧部分飲みでの限界射程はツインの1段目の踏み込みと同じ程度?くらいのはずだけど発生と攻撃判定が小さいからだいたいダッシュを6~8フレームくらい入れて足りる距離感なら壁コンは出来るはずだよ〜正直勘とかの面も多いから数積むしかないとも思えるけど… -
- 2↑ なるほど。色も少し変わってるんですね。ありがとうございます。 -
- ↑2ありがとうございます、ツインくらいの距離を意識して数こなしてみます -
- ↑6赤黒いのがSOC1でどす黒い赤でインパクトやバンプがバケモンリーチになってるのがsoc2だよ -
- 使ってて思うけど地震は判定が胡散臭いよな -
- 着地判定が強い代わりに空中の敵を引っ掛けるのがキツイから、まぁ、平気だろ -
- 技名が、じしん、なんだから地上に斧当ててからが本番よ -
- なんかガーランド公式とか有名コテの人いないから誰の動画参考にすりゃいいんやろ… -
- なんかガーランド公式とか有名コテの人いないから誰の動画参考にすりゃいいんやろ… -
- ↑ムワァさんだったっけ?通称エロゲガーランドは王女の鑑みたいな立ち回りしてるからおすすめ -
- ってか、ヘビー使って行き詰る人って主にダッシュ硬直の軽減や落下慣性での間合い微調整出来ない人多いよ。 上手い人はそれ+キープ値や吹き飛ばしの判断が正確だし。 -
- 最近ようつべに動画上げてる輪廻爺一般って人も多分参考になるはず? -
- ↑2微妙にわかんなかったんだけどダッシュ硬直を勘定に入れられてない、ガード落下をうまく使えてない、っていうこと? -
- ↑多分ガード落下ではなくフワッとジャンプしたりしてその落下の横方向の動きで距離詰めるとかかね? ガーランドは吹き飛ばす判断と高低差 -
- 途中 意識することくらいでいいんじゃない? -
- まんま言葉の意味だよ。 ダッシュ硬直中に出来る行動はステップ・ダッシュブレイブ・HPだけ。 その他行動は少し遅れる。 だからタゲ変えロックオンダッシュやステップでキャンセルなどでダッシュ始動を誤魔化しつつ慣性で微調整するとだいぶ動ける様にはなるよ。 -
- ヘビー使ってるとダッシュ前硬直が思ってたより長くてステップ避けられるサーチを無駄に被弾しちゃう -
- ガーランド使いさん達的には、Soc使ったとき味方に安い(基礎値以下)でも取ってもらう方が良いですか?それともブレイブ攻撃の方が良いですか? -
- そういう時はガーランドを狙ってる敵を狙ってもらえるとうれしいな -
- ↑の続き 安いブレイブしか持ってないならガーランドにHPを当てた相手の後隙をとったほうがリターンが大きいと思う -
- 噂のエロゲガーランドの動画見たけど、凄いことは凄いけど自分の立ち回りと比較して参考になりそうなのはサンガーの直当てくらいだったな。part24くらいタだったと思う。もし参考になりそうな他のpart知ってる人いたら教えて欲しいです。 -
- 何故に上から目線なのだよ…。せめて自分がメインで使ってるHPくらい書いたらどうだい? -
- ↑上からのつもりは無かったけどすいません。HPはじしんです。 -
- ↑2そりゃエロゲガーさんすごすぎて参考にならないから妬いちゃって上から目線になるのよ。実際カインのサイクロンをじしんで飛び越えつつカインに当てるなんてすごすぎて良い意味で参考にならない -
- ↑何それ頭おかしい(褒め言葉) -
- まあでもさすがに1年くらい前の動画じゃあんなモンやろ。NT出てからのプレイヤーの全体LVがだいぶ上がってるし。 じしんの上昇を回避手段として使うのは今じゃよくあるし、間合い微調整上手い人はじしんの魔法判定の先っちょだけでミラダイカットとか普通にしてくるしね。 -
- ミラダイカットは基本だと思うけど、じしんで回避しながら攻撃はできんわ()。上の人たちのすごいところはあのパフォーマンスを発揮できる割合が多いことだと思うよ。あの人は判断うまいから基本の行動を高水準で発揮できるから強いと思う。ガーさんは上手さが見た目に出にくいキャラだと思うし -
- ↑でSocの質問をしたものです。返答ありがとうございました、Soc中にブレイブを振ってしまった私ですが、その直後に他の味方が試合を決めてくれたので、どう動くのが良かったのか正解だったのかわからず、ありがとうございました。 -
- ↑3あれがよくあるとかマ?クリスタルでマッチしたガーさん達でもあれを使いこなしてるのは見たこと無いゾ…まだ空中チャアサの水球内のティーダにじしんの斧だけ引っ掛けて引きずり下ろす方が見るゾ -
- soc中の注意は近接攻撃だと敵のサーチなどに巻き込まれる事が結構あるよ。 -
- 使っててテン上げすんの、コイツとティーダくらいやな。もう後半戦とかノリで戦ってるようなもんやわ(笑) -
- じしんって隆起部分込みだとかなり伸びる技だね。 前まで斧部分当てようと必死になってたけど、隆起の長さ知ってからすごい楽になった -
- ディハザメルクリ奴を引っ掛けて落とすの楽しかったw -
- ↑インパクトで引きずりだすといいぞ。 -
- エロゲガーランドでちょん押しドリルがちょいちょい使われてたけど、横誘導の強さ考えたら強いんじゃね?と思った。勉強になりますわ -
- たまにドリルの最終弾に引っかかる人いるよね。伸びがあるからなのか後隙狙いなのか分からないけど当たって飛んでく -
- 最終段直前に一瞬止まるから最終段のタイミングがわかりやすいから後隙を狙いたくなる、最終段の攻撃範囲が広い(突進時より前に長い)から。 -
- ステップで誘導切りされてなければ、最終段にも誘導がかかるのもあると思う -
- 王女チャット面白すぎて対面のHP見忘れる事多過ぎた -
- なんかガーランド使ってると、なぜか対面ロックに攻撃振られてもあんま恐くないね。 -
- 知らない間にキャラ対策のライトニングの項目消えてない?喰らい尽くしちゃったのか? -
- NTでガーさん初めて触ったけど足遅い、各種ブレイブの発生遅いですごく使いづらかった この子上手く使える人すごい -
- ↑スピードしか触ったことなさそうなコメ居ますね… -
- まぁ使ってみたのはいいことだ。発生が遅い分、出てしまえば止まらんぞ。出だしを取られんようにするにはどうしたらいいかってのを考えたり、足の遅さをカバーするために敵がよく集まってくるところを意識すると楽しくなってくるぞ。 -
- このページにも書いてあるけど、闇討ちなら隙のデカさと出の遅さのデメリットを消しつつ対応範囲の広さのメリットを活かしやすい。じしんも対面じゃ避けられちゃうけどタゲ外から撃てばそのポテンシャルを発揮できる。 soc溜まれば対面もこなせるし -
- soc怖いw これでもsoc上げれるからいいよね -
- いっつも言われるが「ヘビーであること」、「見た目やキャラ性格」、「SoC」の先入観で対面でガンガン攻撃振ってくと思いこまれがちだしな。相手にしてるだけだと純粋な攻撃面が強いと思われがちだし -
- ステ読みじしんの感覚全く言葉で言われたりしても分からんのだけどなんか参考になる動画とかあるのかな? -
- ↑とりあえずHPでもブレイブでも後隙をステップで消そうとする奴居るだろ?そいつのステップとほぼ同じかやや遅いタイミングでじしん放てばステップに食い付いてじしん食らうって感じ、割りとじしん使ってるガーランドなら結構してるはず…闇討ちでやるから成立するのであって、見られてて振ったら避けられて反撃食らうのがオチよ -
- 壁ドンした奴以外の見合った敵にじしん振るのは悪手だからな。逆に見てない奴に振る近接技でここまで強いHPもそうそう無いくらいじしんは強いけど -
- プラチナB〜Aを彷徨ってるんですがアドバイスとかあったら教えてください -
- ↑余さず使う! -
- ↑2 自分がプラチナの時は録にステ狩りも出来てなくてガーランドの攻撃あたんねーってなってたわw ということでステ狩りは出来てる? -
- 参考になる動画なら最近ようつべに出てきた方のエロゲガーランドの動画じゃね?1番最初の回でかなりわかりやすく三四回はステ読みじしんやってたぞ? -
- ありがとうございます。助かりました。 -
- SOC壁激突→相手召喚→最速ダッキャン→地震→相手ステ抜けになったんだけどラグか? -
- こいつスピードだとどうなのかは知らんが他のタイプのダッシュなら自分の近くを通った奴にじしんふったら当たるからね -
- ↑2 SOCはセシルの暗黒のように相手を吹き飛ばす速度はめちゃくちゃ早く、そのうえキャンセル遅めイメージがあるから発生の遅い地震だと地面に近いところ以外ほぼ入らない気がする ブレイブで追撃のほうが無難 -
- ↑2その状況なら大体の近接HPでも当たるんやで… -
- じしんの辛いところは味方被弾のn攻撃の移動で届かなかったり下に入り込まれたりしてカットとしてはいまいちな所かな。つなみメインだったからこれ当たらないのと思いつつ反撃もらう事ある -
- ↑nの移動は位置取りの悪さ、下のカットはバンプを普通は使うからなんとも言えんな。じしんは近接技として強いけどつなみははっきり言ってウェーブの中じゃ凡技もいいとこだから損してる気分になっちゃうんだよね。 -
- そういや最近良く新エロゲガーランド話題に上がるけどムワアさんじゃないほうの人もそんだけ強いってことなんかね…? -
- 負けず劣らず強いと思うよ?その辺の動画で見かけるガーランドより行動に一貫性があるしマニュダ使った間合いの維持も上手いしでやっぱりクリAは伊達じゃないよ(汗) -
- たつまきも中々凶悪 -
- 上4 それ分かる、フリオのロード感覚で出すからかなり空振り多いや。発生速くなったからって円二週程度だからそこまで近いと相手のが早い事多いし壁ドン出来ないから半端すぎるよね -
- soc乗ると足速くなった気がしてしまうw -
- 隆起部分は無しとして空中の敵にスパカかじしん打ったとき当たりやすいのがスパカなのはティーダの機動力のせいなのかそもそも食いつきや判定が違うのか何なんだろう。 -
- ウェーブでつなみだけ召喚打ち上げ取れないのはなぜなのか -
- スパカは前方への踏み込みが結構ある印象 じしんは踏み込みが少ない気がする -
- 体の大きさの違いもあるしなぁ -
- ちゃうて、スパカは上に判定が延びててじしんは平面に割りと延びてるからだぞ -
- ↑それ着地時の隆起と爆発の話やん?↑が聞いてるのは空中でだしたさいスパカの方が食いつくのは何故?って話だから地面の隆起部分とスパカの爆発部分は関係ないぞ -
- モーションの問題。スパカだとはっきりと剣が上からまわって斬ってるけどじしんは斧がガーランドの頭上を通るというより振りかぶって次の瞬間には前に振り下ろしおわってるからな。このゲームは以外とそう言うところに厳しい。ヴァンのクルエルやWOLのブラセでも一悶着あったし -
- そういや親父は生当てしにくい印象があるな。上に跳ねるけど前に進まない感じ。あと剣使えって。 -
- socついたらじしんが剣モードで発動するとかなら射程が伸びそう -
- シンプルに補正のついてる時間が長いからじゃないのかね?だからステ読みならじしんよりスパカの方が近距離ならやりやすい -
- 地震の胡散臭い当たり方は異常 -
- ↑じしんでした -
- じしんは地上での当たり判定は異常だけど空中は他のジャンプ系より弱いと思う。インパクトをジェクトのフィンガーで避けられて被弾したときは衝撃だった -
- ↑6ガーさんの大剣って大剣・双剣・鎖剣・斧・槍と5形態あるけどラウンドエッジの1段目とフレアー位にしか大剣形態使わんよな、普段大剣だからか? -
- ↑ガードとたつまきにも使うぞ。5形態もあればまんべんなく使うとモーション数的に2-3回しか出番ないしな。 -
- ↑たつまきは槍形態だぞ。ガードは頭になかったわ -
- ↑あれ槍なのか…。すまんかった。 -
- Gif見たけど剣をうちわみたいにしてたつまき出してると思ってたが、槍をドリルにしてわたあめみたいにたつまき作るのか…。 -
- じしんの飛び上がりでサイクロンを回避しつつ致死を叩き込む王女と街して惚れた -
- ↑ホントあれ凄いよな。スコールのジャスト入力みたいにだれか講座開いてくんないかな? -
- かなり反応早くないときつそう あと距離の問題もあるだろうし -
- このガーランドが…! -
- 余さず… -
- 食らい尽くして… -
- なんかTwitterにステ読みじしん解説動画あったけどやっぱりガーランドって味方と一緒に攻めないといけないキャラなんだな... -
- ↑チームゲーだし当たり前でしょ。このゲームで完璧に自己完結してるキャラは居ない。自己完結に限りなく近いのがセフィロスジェクトヴェイン -
- キミたちには失望したよ(ラスボス感 -
- ↑2セフィロスを自己完結とか言ってるにわか君は置いといてステ読みじしんの解説動画って?どうすれば見れる? -
- ステ狩りじしんって検索すればフツーに出てくるよ〜 -
- 立ち回りの欄に「SoC2になってもタイマンに強くなる訳ではない。あくまでリーチと威力が増えるだけで隙は変わらない」ってあるけど、リーチ伸びれば、それだけでタイマン力も上がるんじゃないの? -
- タイマン力上がったところでタイマン強い部類じゃないってことやろ。 -
- ↑2検索すんのTwitterなのねwサファリで延々と調べてたら見つからない訳だわwてかやってる人ホントにすごいな...タイマンでも読み合いに勝てば生でステ読みが狙えんのか… -
- セフィロスなんてタイマンも弱けりゃ固めも弱い連携もできなければ外した時の後隙も絶望的と弱いとこ勢揃いみたいな性能してっからなぁ… -
- てかあのステ読みじしんの動画出してるひと新生エロゲガーランドの中の人やんけw道理でねぇ! -
- ↑2その代わり刀当ててJDCすればヘビー最大の弱点である後隙を無くせるからね、仕方ないね -
- ↑8セフィロスの連続天照ガークラ知らないとは…新規だな -
- 別に最近イフリート環境じゃないからそもそもそれ未確認だしそんな極地的な強さでセフィロスが自己完結キャラなんぞにはなり得ないだろwそもそもなんでガーランドスレでセフィロスの話の出してんだよ -
- ↑自己完結→自己完結にちかいのはおるで→セフィロスにわか→一例提示→反論今ココ←new!! -
- ↑2まあ天照を三回ぐらい連続JDC決めるのは難しいよな。そういやガーランドのコメ欄だった脱線したのは非礼を詫びよう。誰がセフィロスの挙げ足取りをしたかは置いといて、ね -
- エロゲガーランドの4回目見たけどガーランドってあんなに暴れられんのな…しかも運で2枚抜いたとかじゃなく技を連続で当て続けて... -
- あの人の動画色々面白いよなw毎回毎回どれも上手いっちゃ上手いんだけど立ち回りが別人レベルでコロコロ変わるw -
- Twitterで話題になってるガーランドの人マジでえげつないな…どの技も自分なりにやり方見つけててすげえ -
- ガーランドがメイルシュトロームを食らいながらアルティミシアにSOCを食らわすという奇妙な光景を見た -
- プラチナAから全然勝てなくなってきた。突っ込みすぎと言われたんだが、味方から一歩引いた位置に居たほうが良いのだろうか。こいつ以外にキープ値ゴリ押し脳汁ドバドバできるキャラがいればなぁ -
- ↑割とヴェインがリーチ短めな代わりに小回りの効くガーランドって感じなんだが。 -
- ↑味方スピードの1歩引いた位置、soc1のバンプ・インパクトがギリ届かない位の位置を保って敵スピードがシュートに向かったらすぐに駆けつけれるようにしてるかな。キープ値ゴリゴリはフリオ・雲のDブレ・パラセシル辺りがごり押ししやすい -
- ガーランドは味方を狙う敵とか、敵に噛みついた味方をカットしようとしてる敵狙うのが最適。タイマンに関しては黒くなってからでないと心もとない -
- 黒くなってもリーチが伸びた分迎撃がより強力になるだけで自分から喧嘩吹っ掛けられるようにはならないと補足しておく。SOC2のインパクトとか割とめちゃくちゃだけど -
- ガーさんがきついのはSOCつかないとベビーで最弱クラスなのに攻められない所。かといってカットメインだと遠距離で削られてチェーン系のはサーチが刺さるし見てよけれるから簡単に触れない -
- soc1でようやく他と同等だからな。闇討ち型とはよく言ったもんで、タゲ引いてくれるスピードいると凄い楽なんだよな。でも環境に多いロックはコンセプト上なのかわからんが他のキャラが殴られるまで引いて隙にミラダイスピン射し込む事しかしない奴とかいて辛いな。ガーさん他がタゲ引いてくれないと敵の弾幕かわすだけとかになりがち -
- 返信が多くて恩に着る。でかしたぞ! タゲが飛んできてるか飛んできてないか、誰が狙われてるかを強く意識する -
- ガーさん使ってて思うけどガーさん有利とれるキャラっている?どのキャラも不利が大きい気がするけど -
- 自分は、サシで有利が取れるのはティーダだけだと思ってる。 -
- ↑2状況と位置関係によるとしか言えない。高度差ずれてればセフィロスやフリオに一方的にバンプ撃てるし、ガーさん地上ならサンガーを最初に置いとけば暗黒騎士以外には不利にはならない。と前向きに言っとく -
- セフィは上に飛んでくるしフリオは回転の吸引が地味に早くて引っかかる事があるなぁ。上下両方に同時攻撃出来る強みはあるけどモーションの分かりやすさがネックだよね -
- セフィは上に飛んでくるしフリオは回転の吸引が地味に早くて引っかかる事があるなぁ。上下両方に同時攻撃出来る強みはあるけどモーションの分かりやすさがネックだよね -
- このゲームの有利取れる取れないってなんなんだろうね。 結局後出し闇討ちできた人が1番有利ってだけだと思うんだが -
- 闇討ち、後だしがメインではあるがフリオなら上に入られると面倒で仕事出来なくなるし、ティーダはリープ食われるから王女に分断狙いや奇襲しにくくなる。有利は抑止力になるさ。カウンター系がその極地じゃない。睨むだけで追い払える。行きすぎると無視になるが。 -
- ガーさんはSOC(EXスキル)が溜まってればほぼ全部のキャラに有利だぞ() -
- SOCって移動バフあったっけ?おやたらはやいガーさんいたんだけど。マイエナかかってるわけでないのに -
- それにしても先振り出来ないのにスピードに詰められた辛さが。特に前に長いヤツがこっちより長く感じるぐらいsocなしのときのがーさん -
- 突然すみません -
- NTでプラチナBになって突然勝てなくなってしまったのですが特にそのランクで気をつけるべき事とかありますか…?ずっと6位で…もうどうすればいいか… -
- SOC意識しないと勝てなくなってくるランクやね。ガードされてもいいから攻撃あててSOC発動して、リーチを活かした立ち回りすればいいんじゃないかな。 -
- ↑の方ありがとうございます!SOC意識してやってみますね! -
- 個人的にはカット意識して立ち回った方が良いかなって思う SOC意識しすぎると攻撃当てる事に躍起になりすぎて立ち回りが雑になっちゃう気がするわ と言いつつもSOC意識するのも大事だし... 難しいなぁ -
- でもsoc上げればカットされる技は少なくなるから… -
- ガーさんは無理せず相手の後隙狩り、味方の援護を意識してればそれで結構戦える。socが乗っている場合、自信があればタイマン状況に持ち込んでいくのもいい。攻撃のリーチはかなり長い、対応可能な状況も多いがとにかく後隙がデカいのでそこをカバーするために味方のカットが間に合う位置が理想と言えるけどsocの仕用上、ガーさん的には攻めたい時があるのが確かなのが悩みどころ。 -
- ただ攻めたい時は味方のスピードなどに便乗するような感じにするといいと思いますよ。ガーさんよりスピードのほうが攻めるときのリスクが少ないため一人で突っ込みがちなのでそのカバーをするつもりでついて行ってあげるといいですよ。 -
- SOC2になっても単騎でどうこうできる訳じゃないから味方との距離感大事 -
- SOC2になると射程も伸びてガンガンブレイブ差し込める様になるけど、それで調子のってると痛い目見るよね... -
- とりあえずえげつない射程のsoc2フレアーでお茶を濁すのだ。結構曲がる。 -
- SOC2フレアーは本当にエグいね 撃ってればブレイブガンガン稼げるレベルには強い -
- そしてサーチもしくはスピードに狙われると。後隙は変わらないのが結構きつい -
- SOC2でも空振りの隙は変わらんしね。タイマンで先出有利取れる訳でもないから適当にブンブンはカモ -
- たまにドリルでダッシュゲージ節約するのも大事だよね。隙はあるけど、下手するとノクトのシフトくらいの距離をゲージ消費無しで移動できるのはおいしい。 -
- soc着いたらインパクトとサンガーの地上戦もあり。2だとインパクトの幅がダッシュ喰う大きさになる -
- ガーランド始めてみたんだけど誰の動画を参考にすりゃいいんや... -
- 最近だと一般輪廻爺って人のが有名らしいけどどうなんかね?取り敢えずムワアさんの動画見とくのをオススメするわ -
- エロゲガーさん良いよ -
- がーさん使い少ないからね。 -
- エロゲに染まったガーさん多い...多くない? -
- ↑エロゲやってるだけで闘いの輪廻としては是非とも参考にしたいレベルで立ち回り上手いからな -
- 同人ゲー派王女はどれくらいいるのだろうか -
- 王女メインのクリスタル勢プラス動画をあげてる人が極端に少ないよね。ただあげてる人皆立ち回り違うから色々な動きが見れて嬉しい -
- エロゲガーさん達以外にもオススメの方って他にいますか? ガーさん動画ホントに少ない… -
- ガーランドって結構使用率高いけどな。クラセフィの原作人気組や新キャラで強キャラのヴェインに次いでこの使用率の高さは結構すごい -
- ↑分かりやすく戦闘凶であり武人肌でしかも大型武器を振り回す筋力とロマン満載変形武器を使い分ける技量の高さに、ネタもこなせるチャットも有ればsoc2になれば火力も攻撃範囲もヘビー随一になる。こんなん人気無い方がおかしい -
- クラウドやセフィロスは繊細な立ち回りが要求されて面白いけど、ガーさんの圧倒しながら制圧していくのは楽しい -
- socつくまでは謙虚な王女、soc着いたら突貫王女、攻守をはっきりしているキャラだよね -
- キャラ特性や環境上じしん以外が中々採用されないのが欠点 -
- ほのおも忘れないで!! -
- 戒律ルーラーみたく溜め可になったらじしん愛用者の3割くらいは移るかな -
- じしんって性質がガーランドの戦法とベストマッチだしモーション格好いいからなぁ。 -
- じしんってheavyが持つHPとしてはかなり優秀だしなぁ 下でわちゃわちゃしてる所にじしんで突撃したら大体当たるし -
- がーさんのほのおが即解放可能ほのおになるとドリルからの確定キルになるからならないだろうなぁ。シュート並みのグライド出来るほのおならゆるされる?昔のグライドあったときの速さは知らないけど -
- ↑???「勿論俺にも実装されるよな…?…ゴクッ」 -
- ↑「それはできない!」ルーラーは解放任意だしな。ラムザ君はほのおに一番近いけどホーリー地烈と選択肢広いしな…。そもそもヘビーじゃないし。 -
- そもそも吸引無い戒律はともかく、ルーラーってほぼほのおとちりじらの上位互換になってるのはなんなんだろうな。 つなみもウェーブの中じゃそこまででもないし、たつまきは論外。じしん以外はHP弱者なのか? -
- 壁激突しづらくて、しても旨味が少ないフリオだからこそだぞ。実際戒律ってルーラーの劣化だけど、壁激突しやすいヴェインだからこそ強いわけで。 -
- まぁそういう理由ならやっぱりがーさんのほのおは他より弱いよね。チリチリ以下戒律以上ぽいけどキャラ差が大きすぎる -
- たつまき別に弱くなくね 長い射程にクソでか判定と誘導 固まってる所に打てば大体当たる 癖はあるがしっかり使えばどんどん相手のHP奪っていける 正直弾速以外は微妙なつなみの方がよっぽど弱いわ -
- ↑煽る訳じゃないけど、どこのランクでそれが通用してんの? -
- ↑アダマン ↑2のコメ主じゃないが味方がティーダやセフィロスとか遠距離で圧かけれないキャラが二人揃って12のマップ以上に広ければ普通に候補になる。前衛にsocバンプがギリギリ届く距離を維持してカットにはバンプ乱舞HPにはたつまきでカットしてく。味方すり抜けてこっち来たら救援要請しながら途中止めして拾ってもらう。前衛3人である以上相手も前衛3人の可能性が高いしスピードヘビーで優秀なサーチ使えるのは限られるからシュートこなけりゃサーチにビクつくこともない -
- ↑2 もちろんクリスタルだよ NTでやる事が多いから、レベル低いと思われるかもだが クリスタル帯でもたつまきは全然通用する もちろん担ぐのは前衛3でマッチングして他にまともな遠距離持ちがいなければだけどね -
- マジかよ カットなんてじしんで十分かと思ってたわ。 でも他のキャラ使ってて味方にたつまき選ばれたら警戒するなぁ -
- ↑基本的にはじしんで事足りるから間違いではない どうしても嫌なら拒否チャとか変更を催促するチャットしてくれたら変えるから遠慮なくしてくれ -
- ↑2高高度でのチャアサカットとかパラフォはじしんじゃきついし味方もまともな遠距離持ってなくてカット出来なさそうだから選ぶってかんじ、つなみとの違いは射程と持続が長いから前衛の敵にうってもその後続が残った弾に注意しないと当たるから敵全体に圧がかかる。安定してチャアサカット出来るHP担いでくれるならじしん担ぐよ -
- ↑1,2 面白そうだから今度たつまきも使ってみるわ。解答ありがとうございます -
- ↑たつまき撒く事に集中しすぎると、味方に負担かかるから注意ね。 どういう時に撒けば相手に負担かかるか考えながら使うと良いかも -
- たつまき持つと圧かけられるよね。スピードに狙われるとなかなか吐けない -
- 弾速速めだし向こうが固まってたら崩すのにはうってつけ。強みはあるけどある程度限定的なんだよね… -
- 高ランク帯だと、ライン意識して味方と固まって動く事が多いから、案外高ランクの方が機能する技だったりして() -
- 自己完結してるHP攻撃じゃないから高ランクの方が機能するのは間違いじゃない、けど基本的にはじしんでいいのも間違いじゃない、そんな感じだと思うよ -
- ↑俺の思ってた事が間違いじゃなくて良かった まあじしんど安定よね たつまき担ぐのは近接3の時だけ でも最近近接3多い気がするわ 結構たつまき担ぐ時あった -
- NTの話?だったらリノア解放でちょっと前までのacみたいにシュート大戦始まるからヘビーは心して待っててね!まあガーランドはまだ息してる方だったけど -
- 判定デカくて避けづらいから閉所のたつまき楽しいんだけどなかなか担ぐ機会無いな… -
- 遅い遠距離Hpが閉所で無視されることって少なくない?相手が乱戦狙いで味方に詰めるならあるかも知れないけど -
- やっぱこのキャラ使ってて楽しい。負けたり拒否打たれても、試合後の何とも言えない爽快感で全て許せる。WOL使ってた時は自分自身で勝ちを強いられてる様で辛かったなぁ -
- ↑2たつまきはそもそも後ろでとりま撃つみたいな技では無いぞ〜 -
- 閉所たつまきは楽しいけど、相手から抑え込まれやすいからなぁ 正直広いステージで伸び伸びとたつまき使う方が好きだ -
- 上2 重々承知の助、ただブレイブ2000持ったらずっと見られて吐けなくない?じしんの時もだけど自分は高ブレイブ持ってるときなかなか吐けなくて困ってること多いなぁ -
- 油断した敵か、ビビった敵が崩すor吐く狙い目。ランク帯にもよるが、高ブレイブ持ったならまず圧を掛ける→突出した敵に吐くor半端な攻め、守りになった所を崩して吐く の動きが安定する。油断やビビってる"フリ"してる敵には気を付けて。 -
- 上 アマダン手前です。圧かけるのは慣れてないので頑張ります。助言恩に着る。 -
- ある程度以上のブレイブ値になったら自衛力の高さを見せるのもいいと思うね。ナメた接近はサンガーでシャットアウトしてあげると敵も考える、もしサンガーが当たればsoc2になれる可能性が高い。 -
- 輪廻爺さん久しぶりに動画上げてたけどやっぱ今回もえげつねぇな…早くあんくらいデキる王女になりたいもんだ... -
- サンガーって本当良い技だね heavyのカット値の設置技だから接近してくる敵がポンポン当たってくのが面白すぎる heavyタイプの設置技ってかなり貴重ってか未だサンガーだけか? -
- ヤネキがいるじゃないか(すっとぼけ) -
- セフィロスやセシルもそれっぽい技はなくもない。 -
- WoLさんアビスシャドフレをリフレSOLの餌にするのやめろください。自衛的設置でなおかつ移動するサンガーはマジ優等生。 -
- だけど斧部分のカスダメ判定の部分だけが当たって吹っ飛んでくことがあるからそれはなくして欲しい定期 -
- ↑でも、そのおかげでコア割は速いから…。変にダメを斧と雷部分で均等にされるより -
- 途中送信した。サンガーはあれでよい(ヴェイン風)のではないか。 -
- ↑どちらかと言えば斧の部分で吹っ飛ばなければいいのでは?ティナのリフレ後Cブリザラみたいに非ダウン+ノックバックみたいな。それなら両方安定して当たるかな -
- たつまきやっぱ弱いわ -
- ↑わざわざ使いこなせない報告しなくていいぞ -
- 野良でアダマンクリスタル辺りでやってるが、たつまきガーランドなんて見たことないぞ。ほんとに使ってる奴いるのか -
- ↑と同じ人間だが、つなみはそこそこ見る -
- 実際たつまき担ぐガーランドはあんま見ないね 俺はつなみよりたつまき担ぐけど -
- そも担ぐっていってる人も基本的にに状況限定でっていってるのに、まるでたつまきをいつでも担いでる人がたくさんいるみたいに読み取るほうがおかしいわけで -
- つなみもたつまきも前3かつ障害物無いステージ専用だけどそれでもつなみの有効な場面は多いけど、致死溜めてぶっぱするならたつまき -
- つなみの射程短くなってからはたつまき持つようになったわ -
- たつまきはなー、ウザいシューターにタゲ消しで定期的に撒いとけば心置きなく前線荒らしまくれる気持ち良さにクセになるものがあるなー。 -
- ↑4 イライラしてんなぁw -
- つなみの方が発生の問題でカットしやすい。たつまきの方が射程が長いからHPの隙を咎められにくい。こんな感じじゃないか?ただ、連携の難度を考えるとつなみの方がやりやすいとは思う。 -
- 突然すみません。100戦ちょっとやってようやくプラチナ帯に入れたんですけど、開幕の動きがよく分からなくてですね……特にshootがいるとフレアーも消されるわ、弾に当たりまくるわで味方に負担かけてる気しかしなくて。敵にshootとWOLみたいなカウンター持ちがいる時って開幕何してたらいいですか? -
- カウンターしようと近づけば3人がかりでフルボッコに出来る位置を見計らってサンガーを設置、あとはカウンター持ってないキャラにフレアー撒いてチェーンかドリルの闇討ちでSOC育てるのが吉。 -
- ガーランドというかヘビー全般は遠距離ブレイブがほとんど隙だらけだからむしろ自分が狙われ続けることを覚悟した方がいいかと。自分は一応だけど『①余裕がある範囲で相手の側面に回り、視界をこっちに向けさせて味方シュートの事故当たりを増やす(敵スピードがシュートに接近しにくい側に回り込むのがベスト)』『②相手シュートが自分以外に弾を撃ったのを見てから撃つ(見られてないだけだと、タゲ変え即撃ちが刺さる可能性あり)』『③自分に弾が向いてる分、最悪ガードしても敵の攻撃を削いでるんだからチームとして得してると考える(味方が事故当たりするよりは余程いい)』『④コアが出現するまではブレイブを奪えなくてもラインを上げてコア割りを有利にする(コア出現前のライン戦時は接近戦をしても隙がデカいガーランドはカットされやすい。最悪HPを喰らってコア割の時に寝てるなんてことにも)』の4つを考えてる。socがあるとはいえガーランドは忍耐強く、我慢をしながら戦うしかない。 -
- ↑4味方のシュートとスピードの間のポジション(出来ればマップの中央)をキープして敵シュートがこっちに弾を飛ばすなら囮をし続けるこっちに弾飛ばさないならフレアーしてこっちにヘイト向けさせる、なるべく味方スピードやシュートに射線が通らないところから。味方スピードがヘビーに捕まったらバンプで助けるか後隙をとる。敵のスピードが味方シュートに近づいたら最優先でシュートを守りつつスピードを捕まえる。コア出るまではそれでいいよ -
- 一応クリスタルになりはしたけど未だに地上技を活かしきれてない感じがするなぁ...特にラウンドの振り所はホントに良くわかんない... -
- ラウンドエッジは咄嗟の対空にいいよ 思いの外巻き込める。ツイッターで地上技について解説してる動画上がってたな、あれが参考になった -
- ラウンドは複数に正面から来られた時に使ってるわ。でもサンガーで事足りる気もしてる -
- ラウンドはそこそこの発生で暴れに使ったり、インパクト途中止めからの攻め継続に振ったりする ラウンドは途中止めが弱いのが痛いし、何よりSOCないとめっちゃしょっぱいのがね... SOCの強化入れば結構強いんだけどなぁ -
- そういやTwitterでラウンドクッソ上手く使ってるガーランドいたな...あの技にそこまでの活路を見いだせんの素直にすげぇわ... -
- ↑Twitterかー、そこでしか見れん有用な情報も有るなら始めてみようかな -
- クリスタル級の王女沢山居て草 王女欄うらやましいな -
- ↑6地上技の解説動画って一般輪廻爺って人の? -
- 自分はまだミスリルですけど、地↓のサンガーは出しとくと安心感はある気がします。シュートはともかく、カット値ヘビーの設置技ですから自衛には凄い優秀かと。 -
- ↑使い道すごく多いよね。 -
- ミスリルでは簡単にsoc乗るけど上いくと大変なんだろうな… 維持もきつそう -
- ↑4ガーランドで解説動画なんて出してくれてる人その人しかいないしそうでしょ。 -
- 上の方でツイッターで見たなと書いた者だが、覚えてないがたぶんその人かも。ステ狩じしんの仕方も上げてた気がする。ステ狩は前でもコメでその人の名前上がってたかもしれんから時は巡っている…… -
- ガーランドさん技触れるタイミング試合中ほっとんどないよね… タゲ引いてる時間のほうが圧倒的に長い -
- NTでサンガーが崖から空中に出ないのが気になった 用途違うけど雲の墳流砲とか崖から空中に飛び出すし -
- 雲様のはどっちかというとウェーブ系。ヴェインのマッハウェイブといい地這い系の宿命だ -
- ヘビーってシューターに見られてる間は技絶対に振っちゃだめですか? 被弾多すぎて困ってます -
- このゲームで1番ブレイブを稼がせてはいけないのがシュートです。そして1番稼ぎやすいのもシュートです。後隙に当てられると分かっているのなら振ってはいけません -
- ↑射角外や射程外なら・後はシュートがこっち見てるけど別の敵に向けて弾を放ってる途中・タイマン時にシュートのブレイブ見てからのsocとかならオッケー。致死HPをヘビー(自分)に当てようとしてるシュートが居るなら最悪全部後手に回って行動してもいい。シュート側はHP当てるタイミングにブレイブ振っててHP出せませんでしたー。とかしたくないから狙いつけてたらほぼ確実にブレイブの頻度が落ちるからね、その状態を長引かせれれば味方スピードも噛みつくきっかけになるし -
- ↑矢印間違えたごめんね -
- ↑5レス恩に着る ヴェインもそうなんかガーさん雲様より古いキャラだから調整漏れかと -