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クラウド・ストライフ

クラウド

PROFILE
名前クラウド・ストライフ
主な登場作品・ファイナルファンタジー7
・Crisis Core ファイナルファンタジー7
・ファイナルファンタジー7 Advent Children
他多数
年齢21歳
職業元神羅兵→何でも屋
CV櫻井 孝宏
クラウドについてFF7の主人公。元ソルジャー(※神羅カンパニーの上級兵士)クラス1stを自称し何でも屋を営む青年。
「ツンツン頭」と称される思いっきり逆立った髪型と、携えた身の丈ほどもある大剣「バスターソード」が特徴。
派生作品に登場する時には原作FF7中盤までのクールキャラで登場することが多いが、本来は温厚で優しい性格である。

特徴

Type:HEAVY

大剣を軽々と操り、重量を伴った一撃で敵を切り伏せる。

ほぼ全ての技をボタン長押しで溜めることができ、性能を強化することが可能。

「リミットブレイク」効果中は溜め時間が短縮され、ガードすら真正面から打ち砕く。

原作では、神羅カンパニーの元ソルジャーを自称する青年。

反神羅組織「アバランチ」の作戦に協力したことをきっかけに、星を守る旅に出る。

固有システム「ためる」「ためキャンセル」

一部を除くほとんどの技を、ボタン長押しで2段階まで「ためる」ことが可能。
ためることにより、攻撃力、ガード削り値、攻撃範囲、追尾性能等が強化される。
また、「ためる」は、ステップでキャンセルすることができる。
溜め段階は光った時に上がり、溜め2段階になった時点で即時発動する。リミットブレイク時は最大溜めに達してからさらに1秒間溜め続けることが可能。
最大溜め時には攻撃の瞬間からキープ値が発生し、設置ブレイブや迎撃を突き抜けることができるようになる。
 
溜めることができない攻撃は、「スピンドライブ」「超究武神覇斬」の2つのみ。

アップデート

2018/10/16 リフレッシュ

2018/2/22

  • 溜め対応ブレイブ技全般
     溜め最大時のみ、攻撃を開始した瞬間からキープ値が発生

2017年

2017/11/9

  • スピンドライブ
     攻撃発生前のキープ値削除
     吹っ飛ばし距離を短縮
     攻撃範囲発生中の向き補正力アップ(+1°/f)
  • 凶斬り
     初撃の下方向への射角をダウン(-4°)

2017/8/9

  • メテオレイン
     攻撃発生を早めました(-5f)
     攻撃前に上昇する隕石の発生を早めました(-2f)
     攻撃後の硬直時間を短縮しました(-3f)
  • 凶斬り
     初撃の上下射角をダウン(-5°)
     初撃の攻撃前の上下旋回時間を短縮(-11f)
     各段の攻撃持続時間を短縮(-1~2f) ※真下や後ろ方向にいて巻き込まれることの緩和
     攻撃後の硬直時間を短縮(-2f)

2017/5/11

  • ソニックブレイク
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     2段目の全行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+6f)
  • クライムハザード
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
  • 破晄撃
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
  • スラッシュブロウ
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     2段目ヒット時のガード・ステップによるキャンセルタイミングを早くしました。(-9f)
     2段目の全行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+3f)
  • ブレイバー
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     攻撃モーション時の攻撃前の向き補正が、敵のステップで切れるように変更しました。
  • 画竜点睛
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
  • 凶斬り
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
  • メテオレイン
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     攻撃前に向き補正する期間を短縮しました。(-6f)
  • リミットブレイク
     動作を高速化しました。
     → ガード・ステップによるキャンセルを早めました。(-15f)
     → 全行動によるキャンセルを早めました。(-35f)
     各技で溜めつづけられる時間を延長しました。(+1秒)
     防御力アップの効果を追加しました。(防御力1.2倍)

2016年

2016/11/24

  • 溜め攻撃
     最大溜めに達した場合、攻撃が即時発動するようにしました。
     各攻撃の溜め時間を、均等になるよう調整しました。
  • 画竜点睛
     ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-15f)
  • スピンドライブ
     攻撃がヒットorガードされた場合の、ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+5f)
  • 凶斬り
     下方向への射角を下方しました。(20°⇒15°)
  • メテオレイン
     全段階の射程を延長しました。(+5m)
  • 超究武神覇斬
     通常版:攻撃発生を早めました。(-4f)
     通常版:射程を短縮しました。(-0.7m)

2016/9/28

  • 画竜点睛
     全段階において発生を早め、代わりに射程とダメージを相応の値に下方しました。
      ※ダメージの調整に伴い、召喚コア破壊力も下がっています。
  • スピンドライブ
     攻撃発生前にキープ値を設け、敵の攻撃でひるみづらくしました。
  • 凶斬り
     攻撃がヒットした場合は、最終段まで吸引を無効化するようになりました。
      (他の近接攻撃と同様の処理)

2016/6/30

  • ブレイバー
     攻撃判定(接地時の爆発判定)持続時間の短縮。
     硬直キャンセル可能タイミングの短縮(上記調整に伴う)。
  • 凶斬り
     攻撃間隔の短縮。
     空中版の射程を延長(地上版と同じに)。
  • 超究武神覇斬(通常)
     威力の上昇(64⇒128)。
  • 超究武神覇斬(リミットブレイク)
     攻撃発生の短縮(47F→42F)。

2016/4/21

  • 超究武神覇斬(通常/リミットブレイク)
     攻撃力の低下。
  • リミットブレイク
     発動時硬直の短縮。

2016/3/17

  • スピンドライブ
     初段を当てた後、二段目を外さないように調整。
  • 凶斬り
     初段を当てた後、二段目を外さないように調整。

2016/2/4

ブレイブ攻撃

  • ソニックブレイク
     攻撃力の上昇。
  • クライムハザード
     攻撃力の上昇。
  • 破晄撃
     攻撃力の上昇。
  • スラッシュブロウ
     攻撃力の上昇。
     上下射角の向上(溜め無しだとほとんど動かないレベルから1人分程度動くように)。
  • ブレイバー
     攻撃発生速度の上昇。
  • スピンドライブ
     攻撃力の上昇。

HP攻撃

  • 凶斬り
     攻撃発生の速度が上昇。
     上下射角の向上。(貯め無しだとほとんど動かないレベルから1人分程度動くように)。
     溜めがステップキャンセル可能に。
  • メテオレイン
     隕石の発生源を相手方向に追尾するように変更。
     溜めがステップキャンセル可能に。
     地形を貫通しなくなった。
  • 桜華狂咲
     溜め時間の短縮。
     溜め中断時の硬直を短縮。

2015年

2015/12/16

  • リミットブレイク
     リキャストタイム減少(120秒→60秒)。
     効果時間減少(30秒→20秒)。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ
攻撃
地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソニックブレイク通常溜め0128+160+240528-
溜め1132+164+248544-
溜め2136+168+256560-
LB溜め0132+164+264560-
溜め1136+168+272576-
溜め2140+172+280592-
前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngクライムハザード通常溜め032*6+112+240544-
溜め132*6+120+248560-
溜め232*6+128+256576-
LB溜め032*6+136+248576-
溜め132*6+128+272592-
溜め232*6+144+272608-
後Ⅱ.png破晄撃通常溜め0464464衝撃波:非干渉
ブレード:中
溜め1根元:480
ウェーブ:416
根元:480
ウェーブ:416
-
溜め2根元:496
ウェーブ:432
根元:496
ウェーブ:432
-
LB溜め0496496-
溜め1根元:512
ウェーブ:432
根元:512
ウェーブ:432
-
溜め2根元:528
ウェーブ:448
根元:528
ウェーブ:448
-
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngスラッシュブロウ通常溜め0128+160+240528-
溜め1132+164+248544-
溜め2136+168+256560-
LB溜め0132+164+264560-
溜め1136+168+272576-
溜め2140+172+280592-
↑Ⅱ.pngブレイバー通常溜め016*n+46416*n+464衝撃波:非干渉
溜め116*n+48016*n+480-
溜め216*n+49616*n+496-
LB溜め016*n+49616*n+496-
溜め116*n+51216*n+512-
溜め216*n+52816*n+528-
↓Ⅱ.png画竜点睛通常溜め0192*2384
溜め1417-
溜め2445-
LB溜め0400-
溜め1432-
溜め2460-
ダッシュ中Ⅱ.pngスピンドライブ通常152+328480-
LB168+344512
HP
攻撃
Ⅳ.png凶斬り通常溜め0120*2240-
溜め1128*2256
溜め2136*2272
LB溜め0128*2256-
溜め1136*2272
溜め2144*2288
メテオレイン--HP
桜華狂咲通常120*2240-
LB128*2256-
超究武神覇斬通常32*412842F-
LB44*9396-
EX
スキル
Ⅰ.pngリミットブレイク----

技紹介動画

ブレイブ攻撃(地上)

ソニックブレイク

基本情報踏み込みながらの下段斬り→斬り下ろし→斜めに斬り上げて大きく吹き飛ばす近距離攻撃。
追加効果・溜め押し/キャンセル
・激突(斜め上)
強み・クラウドの技の中では発生最速
弱み・横移動する相手に当たりにくく上判定も乏しい
・空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう
使う上でのポイント地上技で最も発生が早いので地対地での最速暴れ、硬直取り用の技。
少し距離があるなら反撃手段としては破晄撃の方が優秀なので使い分け。
対空性能が低いという短所が大きいので出番が局所的になりやすい。

【フレーム表】

クライムハザード

基本情報剣を突き出しながらの突進→斬り上げつつジャンプ→斜め下へと叩きつける中距離攻撃。
追加効果・溜め押し/キャンセル
・激突(斜め下)
強み・リーチが長い。
・見た目より上の攻撃判定が広くクラウドの頭付近の相手にも当たる
・初段の突進中は攻撃判定が持続しキープ値を保持し続ける
・二段目に大きく飛び上がるためサーチ以外へのカット耐性がそこそこ
拘束技としてそこそこ有効
弱み・発生がやや遅い
・旋回、横判定ともに弱く、ステップで簡単にかわされてしまう
・空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまうため地形を選ぶ
・二段目~三段目でほぼ動かないためサーチ技を刺されやすい(特に上下に広いタイプに弱い)
・距離が遠いと初段のダメージが落ちる
使う上でのポイント発生がやや遅いので先読みで溜めて使う。
カット値の低いタイプの敵の技を突き抜けたり、バックステップで逃げた相手を追うなど、突進の長所を活かして当てていこう。
外れた際の隙は大きいので過信しての使用は厳禁。
平坦な地形でスタブレを喰らった際には遠くの敵に撃つことで逃げにも使える。
二段止めからの攻め継も一応可能。

【フレーム表】

破晄撃

基本情報剣で地面を叩いて衝撃波を出す攻撃。
溜めると衝撃波が飛んでいくようになる。
追加効果・溜め押し/キャンセル
強み・溜めると中距離攻撃が出来る。
外しても前進しないので隙が少なめ。
飛び道具だが敵か召喚コアに当たった時のみダッキャン可能。
溜め無し版・溜め版ともにコアを1段階割れる。
弱み・ほぼ真正面にしか判定が無く横に動く敵には当たらない。
・溜め版の衝撃波は段差や坂の手前で止まってしまう為地形を選ぶ。
・威力が低め。
使う上でのポイント平らなステージではたまに中距離から溜め版を飛ばしていくのがそこそこ有効。
逆に溜め無し版の使いどころはブレイバーでのコア割り時以外ほとんど無い。
ちなみに発生は地Nの方が早いためとっさの暴れ等にはそちらを。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(空中)

スラッシュブロウ

基本情報勢いよく剣を振り回すクラウドの代表技。
溜めで突進速度、射程距離、射角が強化される。
追加効果・溜め押し/キャンセル
・激突(斜め下)
強み・発生、リーチのバランスが良い。
・吹き飛ばし距離・壁激突能力が非常に優れている。
・2段止め後の状況が良く、攻め継続やさらなる拘束を狙える。
弱み・初段の縦判定が薄い。(受け身からのガード落下にほぼ当たらない)
・硬直が長く、3段目まで出し切るとサーチ技が確定してしまう。
使う上でのポイントクラウドの主力技。溜めなくても良く伸びる割に発生、範囲がそこそこ良い。
タメ無しが届くか届かないかの間合いがクラウドの得意間合いとなるので距離感を掴む事。
二段止めからの連携がし易いので、クラウドが捕まえて、他キャラにHP攻撃を当ててもらうという連携に使いやすい。

【フレーム表】

ブレイバー

基本情報兜割りのごとく、空中から大きく下降しながら斬りつける近距離攻撃。
地上に到達すると同時に根元で小爆発が起きる。爆風の範囲は貯めで強化される
追加効果・溜め押し/キャンセル
・激突(斜め上)
強み・ちょい斜め上~真下まで攻撃できる範囲の広さ&カット耐性の高さ
・当たると相手を下に引きずり降ろせる
・爆風により自分の周囲を攻撃できる
・攻撃判定持続中はキープ値を保持し続けるため、HEAVY未満のカット値の攻撃を突き抜けて攻撃することができる
・召喚コア割りに非常に有効(1発で2段階分のダメージが入る)
弱み・発生が遅い(下降開始からやや遅れて判定が出る)
・途中で相手が段差に引っかかると高さと溜め段階によっては爆風部分が外れる
・範囲の狭い貯め無し版は地上付近の相手に外すと隙が大きい
サーチに見られているとサーチが確定する
使う上でのポイント対地で外すとスキが大きいので地上の相手を無暗に奇襲するのは厳禁。
上昇~落下し始めの瞬間までは攻撃判定はないので、引き付けすぎると潰されるので注意。

【フレーム表】

画竜点睛

画竜点睛.gif
基本情報その場から巨大な竜巻を飛ばす遠距離攻撃。竜巻は敵は貫通するが、壁に当たると消滅する。
溜めれば弾の大きさ、射程、誘導が強化される。
追加効果・溜め押し/キャンセル
強み・溜めれば遠距離まで届く
・相手を貫通する
・弾速の遅さと誘導の良さにより、相手にそれなりの回避を強要できる
・攻撃判定が大きい
・弱い弾を巻き込みやすい
・発射時に反動で後退するため、サーチ技を回避することができる。
弱み・発生がやや遅い
・判定の大きさから、流れ弾で消滅しやすい
・溜め無しだと射程が短い上、誘導もほとんどない。
使う上でのポイント中判定の飛び道具は珍しくなく、ほとんどの場合でこちらの方がスキが大きい為消されると不利が付きやすい。特に対面にSHOOTタイプがいる場合は溜め動作にすらリスクを伴う。
その為気軽に牽制で触れる技ではなく使い所が限定されやすい。対面にSHOOTタイプがいる場合は画竜点睛での牽制を控えラインを上げるだけにとどめる判断も必要。
出来れば最大溜めを打ちたいが、足が止まり時間がかかる為味方との位置取り等溜めるかどうかは臨機応変に判断したい。
ちなみに飛び道具とはいえHEAVYタイプのカット値を持っている為、溜め無し画竜を使えば比較的ローリスクでフリオニールのカットをすることができる。しかし、やはり発動の際に足は止まる為しっかりと周りの状況を確認しよう。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ)

スピンドライブ

スピンドライブ.gif
基本情報突進しつつ横回転切りを放つ近距離攻撃。地上、空中版の区別があり、地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
追加効果・激突(正面)
強み・動作時間が短くダメージの確定が早い
弱み・発生はやや遅い
・見た目通り上下判定が薄く縦の動きに弱い
・硬直が長く、ダッシュキャンセルがないので追撃しづらい
・途中止めが出来ず相手を必ず吹っ飛ばしてしまう
使う上でのポイント発生が遅い割に伸びは普通で不意を突きにくいので近めの闇討ち、カットを手早く終わらす用の技に。ダッシュキャンセルが無い分当てきった後の状況はスラブロより悪いのでカットが来ない状況で狙わない事。
全体硬直は短くとも後隙は大きいので近くに別の敵がいる時は振るべきではない。
攻撃発生が遅めなので遠目から出すと簡単にかわされ、近くてもHEAVYのブレイブやクルエルなど発生の早いHP攻撃には簡単に負けてしまう。

【フレーム表】

HP攻撃

凶斬り

基本情報大きく踏み込みながら、凶の字を描きつつ三回連続で斬りつける近距離攻撃。
地上、空中版の区別があり、地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
リミットブレイク中は攻撃を開始した瞬間からキープ値が発生する。
追加効果・溜め押し/キャンセル
強み・クラウドのHP攻撃の中では最も発生が早く、壁激突から安定して繋がる
・上下射角、判定が良好で約1人分高度がずれていても当たる(溜め2で約2人分ぐらいのズレにも対応)
・溜める事で攻撃のタイミングずらしが可能
・相手の横ステップに強い
・2回目までの攻撃はブレイブ攻撃扱いなので、HPダメージまでに若干ブレイブを稼げるBREAKも狙える
弱み・通常はキープ値持続が斬る一瞬しか無く、完走にも時間がかかるためカットされやすい
・空振った場合でも全段放つため、隙だらけになる
使う上でのポイント安定して使いやすいHP攻撃。壁激突からも安定して確定する。
溜めることで相手に圧をかけることができる上に、その後敵の動きを見てからキャンセルすることもできる。
他キャラの溜めHP攻撃にはない「溜めキャンセル」が凶斬りの大きな強みなので覚えておこう。
壁激突の他に、ステップ狩りや、受身狩りなど使える場面は多い。
受身狩りは、各方向へのステップはもちろん、敵の受身地点の少し下で構えればガード落下も狩ることができる。ただし暴れには注意。
ステップ待ちでの溜めばかりだと冷静に暴れで処理される為、暴れ読みで暴れを潰せるタイミングでの発動も大いにアリ。ただし相手と自身とのブレイブ・周りの状況等リスクリターンをしっかり見極めること。
ただ、溜めても横方向への射程はそこまで伸びないので過信・空振りに注意。タイミング調整程度に思っておこう。
一度放つと3回斬るまでキャンセルできないので、避けられた時は勿論当てた場合も別の敵から後隙を狙われやすいので要注意。
凶斬りを放つ際には、誰からもロックオンされていないことや周りに敵がいないことを確認してから放つこと。
対策近距離での回避は初段突進直前まで引き付けて横、斜め前ステップ。ステップが早すぎると向き補正が切れないので注意。
斜め前ステップはクラウドの背後に抜けるので反撃に転じやすい。
構え中のクラウドを斜め前ステップで横切れるぐらい近いならためられても向き補正が追いつかない。
予備動作部分にキープ値は無いので出の早い攻撃を合わせて迎撃するかあらかじめ持続のある技を置くのも有効。
中距離では後ろステップ→ダッシュでも逃げられる。スピードタイプはダッシュのみで逃げられる事もある。
初段の伸び範囲より遠い位置ではむやみに真横ステップをしない事。クラウドが手前に来る形になると2段目から逃げきれないので下がるか潜るかの見極めが重要。
受け身狩りはクラウドとの読み合い。即凶斬りは横ステップで回避でき、ステップ読みタメ凶斬りは受け身無しの落下かガード落下で回避できる。
カットの際は近すぎると巻き込まれるので攻撃の隙間を狙う。
キープ値持続が短いとはいえ単発ブレイブを攻撃判定のであるタイミングに合わせると耐えられるので注意。

【フレーム表】

メテオレイン

基本情報直線上に無数の隕石を降らせる遠距離攻撃。
ウェーブ技なので、相殺されると全ての隕石が消滅する。
追加効果・溜め押し/溜めキャンセル
強み・向き補正と誘導が良い
・高低差に強い
・複数人にヒットが狙える
・溜めると遠くまで届く
弱み・メテオ落下部分の発生がかなり遅い
・HP判定が出るまで発生保証がない
使う上でのポイントキープ値が出るのはブレイブ部分ではなくHP攻撃の判定が出た瞬間。誘導が強く相手のダッシュ速度や相対距離にもよるが、近場で出せば真横ダッシュや引き付けてステップをしないと当たる。
弾の前進開始が遅く、確定ポイントが少ないので当てるには先読みが必要なことが多い。
誘導は優秀で近場で出せば真横ダッシュやステップを強要出来る。
タイマンではまず当たらないので基本はカット、闇討ちで当てに行く。
攻撃時間が長い相手にはタメなしをカットに使えるが、そうでない相手には見てからでは間に合わない事が多い。
闇討ちで使う際は、固まってる敵に撃つと事故当たりしやすい。
敵にシュートがいなければ牽制でも撃ちやすいが、いると潰されやすいので撃つ際はシュートがフリーな状況では撃たない事。
溜め2の射程はかなりのものだがこれしか届かない間合いでは、有効なブレイブ技が無いので頻繁に使うとのは考え物。
対策回避する時はメテオレインに対して真横にダッシュするか、十分に引きつけてから横ステップ。
地面から距離があり同高度以下ならガード落下安定。
後ろからでも技によっては相打ちになることがあるので近接攻撃をする際はメテオ落下と同時に仕掛けない事。

【フレーム表】

桜華狂咲(おうかきょうしょう)

基本情報長い詠唱の後、敵の位置に魔法を連続で放つ遠距離攻撃。読みは「おうかきょうしょう」。
詠唱は完了まで通常時リミットブレイク時共に詠唱約1秒かかる。
詠唱完了後、剣を振り始めてから振り終わるまでキープ値がある。
相手が射程外に出ると詠唱は自動的に中断される。
追加効果・溜め押し/溜めキャンセル
・グライド
・【リミットブレイク】攻撃開始からHPダメージまで無敵
強み・出してキャンセルするだけで容易に敵の目を引くことができ、非常に放置されづらくなる。
・キープ値持続が長くブレイブで止められ辛い発生保証がある
・リミブレ中は、攻撃を開始した瞬間からHPダメージまで無敵となる
弱み・発生があまりにも遅く、確定するポイントが基本的に無い
・相手側に予兆(赤い雷のようなエフェクト)が早い段階で発生するため、ダッシュで簡単に回避されてしまう
・出し切るとほとんど全ての技で反撃確定
・稀ではあるが、当たり方によってはブレイブ部分が当たっているのにHP部分が空振りすることがある。
使う上でのポイント完全フリーな相手に撃っても当たらないので、敵1人がダウンするなどして3vs2状態になった際、他の味方と交戦中の敵に対して撃つのが基本。
リミットブレイク中なら発生がかなり早まるため、バインガを当てた相手に当てることが可能(テレポ抜けはされる)。
対策回避はダッシュし続ける。または予兆が消えた瞬間にステップ。

【フレーム表】

超究武神覇斬

基本情報飛び上がりつつ連続斬りを放つクラウドの最終奥義。
リミットブレイク時は伸び、攻撃回数(火力)が強化され、二段目からHP判定まで無敵になる。(ただしリミットブレイクが切れた時点で無敵は終了)
追加効果・【リミットブレイク】初段ヒット時、最終段(HPダメージ判定)まで無敵
強み通常・乱舞技のため近距離の敵を巻き込みやすく、遠距離攻撃や範囲のある攻撃でないとカットされ難い。
・ヒット後は強力なキープ値が持続するため、カット耐性が高い
・発生がやや遅いが、壁密着に近い距離なら壁激突からキャンセルダッシュで追撃可能
リミブレ・踏み込み距離・威力・無敵が非常に強力
・伸びがあるので壁激突後の追撃にも猶予がある。
弱み共通・踏み込み中はキープ値が発生せず、暴れに弱い
・初段のキープ値発生が攻撃判定発生より僅かに遅い為、ブレイブ攻撃と相打ちするとよろける
・上下方向への射角がやや悪い
・下方向への判定が薄い
・発生もそこまで速い訳ではなく、慣れている相手には、見てから安定してステップ回避されてしまう
・通常時の性能の低さから、(凶斬りと比べて)近接戦闘時におけるHP攻撃の択としての圧力が弱い
通常・壁激突から確定するとは言え、激突時に距離が近い必要があり安定感が低い
リミブレ・乱舞開始からダメージの確定に約3秒と時間がかかる(硬直を狙われ易い)
使う上でのポイント通常時は発生こそリミットブレイク版と同じだが『伸びが悪い』為かなり弱い。リミットブレイク中でないとお話にならない。
とはいえリミブレ版でも相手と見合っている状態では見てから容易に回避・暴れで対処可能なので、安易に振らないように。
あくまで初段がヒットするまでは"踏み込み距離以外全く強化されていない"ことを念頭に置いておくこと。
幸いにも強化点である踏み込み距離は相当長いため相手のステップを確認して発動すれば硬直を狩ることができる。
その他『味方に固めてもらう』『カット・闇討ち』など、確定箇所を見極めよう。
また、攻撃時間が長く目立つため、後隙は必ず狩られる前提でリスクとリターンをよく考えて使おう。リミブレ超究で2000以下のダメージしか与えられず、後隙にブレイク→HP攻撃で2000以上のダメージを受けてしまっては本末転倒。
特にサーチ攻撃持ちが相手にいる場合、演出中に必要な位置まで移動し硬直に悠々と差し込まれてしまうためリミットブレイク中はその相手に対して以外に極力(ラスキル時や相手が落ちている時等は除く)使用しない事を意識したい。
尚、リミブレ中は嫌でもターゲットが集中するので、最悪超究を当てられなくてもその時間を味方に上手く活用してもらい、リターンを取れるようにしたい。
溜めスラッシュブロウで相手を捕まえて味方にとってもらったり、溜めキャンセル等でしっかり揺さぶりをかけよう。
ソロ出撃時はシンボルチャット(「攻め時だな」「協力してくれないか」)でリミブレを発動したことを味方に伝えると良い。パーティ出撃時は必ず口頭でリミブレしたことを味方に伝えること。
対策近距離での回避は突進直前まで引き付けてからクラウドに向かって左側にステップ。
ステップが早すぎると向き補正が切れないので注意。
右ステは少しでもタイミングが遅れると喰われるので非推奨。
射角が悪いので地面から距離があり同高度以下ならガード落下安定。
突進部分にキープ値は無いので出の早い攻撃を合わせて迎撃するかあらかじめ持続のある技を置くのも有効。
カット可能な手段が限定されるのでリミットブレイク中はフリーにさせない事。

【フレーム表】

固有EXスキル

リミットブレイク

効果時間:20秒
リキャスト時間:60秒
 
発動から一定時間、全ての攻撃の溜め時間が大幅に短縮され,最大溜め後もさらに1秒間溜め続けられるようになる。
また、ブレイブ攻撃の最終段(画竜点睛のみ初段)をヒットさせると、効果時間が少し回復する。
そして各HP技の性能も強化される。
リミットブレイクは敵にHPダメージを与えた時点で強制的に終了する。
キープ値の発生持続に優れる為、ヘビー未満のカット値の攻撃は強引に耐えて使用可能。

コンボ

立ち回り

機動力が低い代わりに、攻撃範囲が広く、攻撃力や激突力に優れるHEAVYタイプ。
攻撃は全体的に大振りで発生が遅いか、硬直が大きいので直情的に攻めるのは不向き。
しかし突進力に優れた技が多く、制圧力の高い飛び道具を所持しているため特に中距離戦でその真価を発揮する。
相手の行動を予測、固有能力である溜めを用いた読みあいを駆使し、無骨なイメージに似合わない”丁寧にプレッシャーを掛けながら戦う”キャラクター。
 
発生が遅い、硬直が長い、地形によって当たり辛い等明確な欠点を持った技が多いので的確な判断力が求められる。
タメが特徴だがタメ中は無防備でステキャンも近いとステ硬直を狙われるので頻繁にタメて使用するのは射程の長い画龍ぐらい。
近接技の射程ギリギリでタメても下がる相手に届かないので壁際に追い詰める、攻撃の空振りなど有利な状況を作ってから狙う。
判定、発生を両立した技がなくこちらから仕掛けるのはリスクが高いのでタイマン時はスラブロのギリギリ届く距離を維持し空振りを誘う。
スラブロは突進力にすぐれ発生がそこそこ早いので空振りを取るのは得意。
画龍は数少ない牽制技だが発生が遅めで見合っていると気軽には撃てないので基本は闇討ちカット用。
反動があり、こればかり撃っているとラインが上がらないので適度に位置取りを調整する必要がある。
敵に召喚された際はリミブレ溜め画龍が割と有効。
一見すると近接キャラにも見えるクラウドだが、他キャラより横方向への攻撃範囲が広く、近距離というよりは自身の得意な中距離で様子を見つつ戦うのが良い。
 

・凶斬り型
稼働当初はイマイチな性能だったが、アップデートの度に強化され、クラウドのHP攻撃の中ではかなり扱いやすく安定度も高い技となった凶斬り。
基本はやはり闇討ちやカットをメインにブレイブを溜めていき、隙を見て凶斬りでブレイブを吐いていく。

凶斬りの一番の強みは、近接HP攻撃でありながら「ためをキャンセルできること」である。
初段の射程を活かして、敵の暴れ技の射程外から溜め、相手の出方を窺った後にそのまま放つのか、キャンセルするのかを選択することができる。
ただし、空振りしてしまうと強制的に全段放ち、非常に大きな隙を晒すので、「このまま放って当てられるかどうか」の見極めは重要。
凶斬りは1段1段のキープ値持続が短く、ほとんどの場合簡単にカットされてしまう点にも注意。
ランクが上がりカット意識が高まると完走しにくくなるので敵を分断するなどして有利な状況を整えてから狙うのが基本。
激突させたからと言って安易に凶斬りは選択せず、別の敵に見られているようであればブレイバーやスピンドライブで手早く終わらすか、被弾するぐらいなら激突を捨ててでも離脱しよう。

凶斬りの初段は上下への伸びも意外と良く、敵がガード落下しそうな様子なら、敵のやや下で凶斬りを構えればステップ・ガード落下どちらかの読みあいを強要出来る。

・メテオレイン型
後衛メインで味方のサポートに徹しながら、状況に応じて前線にでる戦い方。
特に自チームにシューターが不在で、他二名が近接HP技でフリオニールのルーラーオブアームズなどをカットできない際はこの型も一考する必要がある。
広いステージだと確定が少ないので狭いステージ向け。
基本的に画龍点睛や近接ブレイブでの吹き飛ばしなどで相手チームを牽制しながら、メテオレインで乱戦での闇討ちやコンボのカットを狙うこととなる。
また敵チームの中に特にランクの高い格上がいた場合や強力な近接技を持つ相手などに対しては、こまめにメテオレインを撃ちプレッシャーを与えとにかく行動を阻害する作戦も有効。
相手がこちらをロックして遠距離から接近してきた場合メテオレインを溜め適当なタイミングで撃とう。
それが難しい距離であれば破晄撃で迎撃態勢をとり、もしそこで相手の攻撃を空振りさせる確信があるならステップキャンセル後メテオレインで硬直を狩れる。
さらにダウンした敵相手にも溜めでタイミング調整を行うことで起き攻めも行うこともできるため、嫌な相手の動きをある程度封じることが可能である。

召喚コアの破壊

オススメEXスキル

クラウド対策

各キャラ対策

ローリスクな牽制技が無いので、基本的にはカット・闇討ちを心掛けたい。
疑似タイ状況では、スラブロの届くギリギリの間合いからプレッシャーをかけ回避反撃が基本。
確反距離に優れたスラブロ、迎撃性能の高い破晄撃等、反撃能力が高いので守りに徹すれば簡単には負けない。

ウォーリア・オブ・ライト

タイマン最強クラスのWOLに対して、タイマンは可能な限り避けたいところ。
破晄撃の地走り、画竜点睛は見てから容易にシールドオブライトで吸収されるので撃ってはいけない。
もしシールドオブライトが多めなら、溜めスラブロや凶斬りで揺さぶりをかけるのも良い。
同時に技を打ち合うと簡単に潰されてしまうが、クロスオーバーを初めほとんどの近接技の隙が大きいので回避出来ればこちらのモノ。
シャイニングウェーブ
 標準的なウェーブHP。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。
 後衛寄りの立ち回りだとブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
ブライトセイバー
 クロスをステでしか回避できない距離だとステ読みブラセが当たるので安易に近づくのは厳禁。
 縦範囲が薄いので高度を合わせなければ当たらない。

ガーランド

地上戦だとサンガーを打って様子見するガーランドに有効な手が無いのでむやみに手を出さない。
空中戦は高度がずれているとバンプで一方的に攻撃されるので仕掛けるのは高度を合わせてから。
高度が合えば、空振りの隙が大きい分ガーランド不利。
発生の早いスキルSOCがある時は、注意。
外しても当てても隙が大きいのでカットは容易な部類。
吹っ飛ばしてしまえばSOC維持が難しくなるので隙は見逃さず取っていきたい。
じしん
 上を落とす手段に乏しいので上を取られていたら避ける準備を。
 目の前でのブッパはスラブロで容易に止まる。
つなみ
 標準的なウェーブHP。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。

フリオニール

天敵。
間合い内だとステップ、ジャンプ共に喰われ、スラブロは見てから迎撃されるのでまずナイフの間合いに入らない事。
ブレイバーならナイフの射角外から攻めれるが、上を取った時に他の択が無いので読まれやすく回避されやすい。
近接技は外すと容易にステ狩りを狙われるのでこちらから手を出すのは厳禁。
どうしてもタイマンしなければいけない時は基本はナイフの間合いの外で様子見。
地上技を空振りしている場合でも、二段目・三段目への移行も速く、キャンセルも速いので下手に攻撃をすると返り討ちにされる可能性が高い。
仕掛ける場合には、フリオニールが空中にいる時。そうでなければ自分以外の味方を狙ったHP攻撃のカットや硬直狩りを狙っていく。
闇討ちには画龍が有効。当たれば撃ちあがるので有利が取れる。
ロードオブアームズ
 そこそこの発生誘導弾速を持つウェーブHP
 単発で牽制できるブレイブを持たないので牽制での使用頻度も高い。
 中距離でのカット性能が高く射程内で安易に別の敵を狙わないように。
 フリオは狙ってブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
マスターオブアームズ
 発生が非常に早いサーチHP。
 単発で牽制できるブレイブを持たないので牽制での使用頻度も高い。
 HP満タンだと射程が長くほとんどのブレイブの硬直に確定するので別の敵を狙う際にも注意。
 またタメもリスクを背負うので見られてる時は、足を止めないように。
 一度HPを減らせば射程が減るので放置しやすくなるので基礎値でブッパを繰り返すようなら後隙を取っていこう。
 フリオは狙ってブレイブを稼ぎにくいので後隙を逃さず取ればダメ勝ちしやすい。
ルーラーオブアームズ
 キープ値持続の長い全周囲攻撃。
 フリオは壁激突を狙いにくく当てに行く性能は低いので距離を取れば基本安全。
 ブレイブでカットが不可能なので場合によっては味方を見捨てることも選択肢に。
 画龍でブレイブを削れば安いダメージで済むこともあるので状況に応じて臨機応変に対処したい
 凶切り先端当てでカットも可能だが味方がラスキルでもなければ無理にしない事。
 メテオレインは長押し版出ないとみてからカットが間に合わないので先を読んで行動したい。

皇帝

多くのシュートの置き技が地上技の中空中でも置き技が出せるので近づきにくい相手。
地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空中からだと手が出し辛い。
下で置き技に隠れて動かないなら見逃さずブレイバーを当てに行きたい。
タメ2キープ値突破は、リミブレ中なら狙いやすい。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
メランコリアの檻
 射程が短く、発生が遅い代わりに誘導ブレイブ付きのサーチHP。
 リペンほど確定は多くないが代わりにブレイクを取ることが可能なのでHP攻撃を振る際は注意。
カーズフレアー
 前半はそこそこの弾速で直進、後半弾をまきながらゆっくり追尾する。
 撃たれると大きく迂回せざるを得ない。
 射角は並なので高度をずらせば対処が楽。
リペンテンスの棘
 タメ無しでもそこそこ射程がありタメで射程が伸びるうえ発生が早い高性能サーチHP。
 ほとんどのブレイブの硬直に刺さるので皇帝がフリーな状態で足を止めないように。
 ステキャンで避けられるとは言えこちらのタメ動作にリスクを負わされるので無駄だめ厳禁。

オニオンナイト

暗闇の雲

セシル

◆パラディン
発生の素早い牽制技サーチライトや、上下に強いセイクリッドクロス・セイントダイブと、
クラウドの攻めづらいところから攻撃してくるので厄介。
相手の得意な位置取りをさせないよう、高低差をなるべく作らず、必ずこちらの攻撃範囲内に捉えるようにしよう。
ホーリーフレイム
 例に漏れずスラッシュブロウの三段目の硬直に確定するので注意。
◆暗黒騎士
暗黒の届かない位置取り(セシルの上空)を心がけよう。
セシルの攻撃範囲外で様子見をし、攻撃を振るなど隙を見せたら一気に距離を詰め、硬直やステップに対して択をかけていく。
上空で構えているとブレイバーを振りたくなるが、上空に陣取っているクラウドのブレイバーは相手からしても見え見えなので確定場面以外では控えよう。
ダークフレイム
 上空にも届くが、基本的に画面内に収めていれば回避は難しくない。

カイン

ポーパル、インパルスには発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
またインパルスは上下範囲が広いので高度がずれた状態では勝ち目が薄い。
攻める時は高度を合わせてから。
火力のあるN系は隙が大きくカット耐性が低く他はリターンが低いのでカット出来る所を逃さなければリターン勝ちしやすい。

ゴルベーザ

地空共に持続のある置き技が無いので攻撃をかわしながら寄る難易度が他シュートより低い。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。

バッツ

魔法剣の発生がヘビー並なので近すぎなれば問題ない。
バッツは空対空性能が低いのでブレイバーが有効。
魔法剣初段は縦範囲が薄くブレイバーで飛び越しつつ反撃可能。

エクスデス

ティナ

地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとトルネドに手が出し辛い。
リミブレ中ならトルネドに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
追う場合はトルネドの打てない空中にいる時が狙い目。
クライムをちらつかせて空中に追い出すのも一つの手。
Cサンダラは見てから反応できるようにしておかないとティナを抑えれる味方がいなかった時に状況が悪くなりやすい。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。

ケフカ

地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとコアもどきに手が出し辛い。
リミブレ中ならコアもどきに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
広い場所で弾を避けながらだと追いつくのに時間がかかるのでスピードがいるならそちらに任せたい。
しかし味方に余裕が無ければ近くで見張るぐらいはしよう。
追う場合はコアもどきの打てない空中にいる時が狙い目。
クライムをちらつかせて空中に追い出すのも一つの手。
スラブロ射程内でのロケットは喰えるのでヘビーにの中では捕まえやすい方。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。

クラウド

不意を突いてスラブロを当てるのがうまい方が勝つ。
後隙狩りが得意なので空振りのリスクが非常に高い。
地上にいるクラウドは迎撃力が高いので無理によらない事。
スラブロ初段は上下範囲が薄くブレイバーで飛び越しながら反撃が可能。
ただし早めに打たないと潰されるので注意。
またステ狩りを狙われるので地表付近のクラウドにブレイバーブッパは厳禁。

セフィロス

原作におけるライバル。
正面からの技の振り合いは最弱レベルなのでタイマン時はクラウド有利。
JCDにより攻撃ヒット後の後隙を取ることが難しい。
JCD前に攻撃を当てれるよう味方から離れすぎないように注意。

スコール

ソリッド、ビーファンには発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
サベッジ、ブルータルはスラブロで潰しやすいので近づき過ぎなければクラウド主体の展開をキープできる。
スラブロの溜めやステキャンを利用しブルータルやこちらの硬直狙いのフェイテッドを誘い硬直にしっかり差し込むことを意識する。

アルティミシア

地空共に持続のある置き技が無いので攻撃をかわしながら寄る難易度が他シュートより低い。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。

ジタン

ランブル、スイフトには発生で勝てず、近いと見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
他のスピードのNブレよりも伸びがいいので間合い管理に注意。
射程ギリギリから出してくるようなら反応しやすいので甘えたスイフトはきっちり硬直を取っていこう。
ジタンは上昇能力が高く、こちらは空対空手段に乏しいので上を取られた際に無理に追わない事。

クジャ

リーチに特化したスピードタイプ。
迎撃が得意なので基本的に先に手を出すのは控える。
ダッシュを喰いやすい技が無いのでスピードの中では追うのは苦手な部類。

ティーダ

ダブルにはは発生で勝てず、見てから反応するのは困難なので至近距離は避ける。
各種リープは縦範囲が薄いスラブロ、スピドラを回避反撃しやすい上途中キャンセルもある。
なので基本通り中距離でプレッシャーかけながら丁寧に立ち回る必要がある。
攻撃そのものは直線的なモノが多く、動作を確認してから左右へ回避しやすい。
また突進に合わせてブレイバーを出せばキープ値の関係でまず負けないので安易な攻めは見逃さずにとっていこう。

ジェクト

シャントット

地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとトルネドに手が出し辛い。
リミブレ中ならトルネドに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。
広い場所でブチ切れられるとヘビーのダッシュでは追いつけなくなるので安いダメージを与えない事。
逆に閉所だと横やりを入れやすくなるので切れさせても問題ない。

ヴァン

火力が低いがブレイブ構成のバランスがいい。
ソードコンボ、ソードラッシュには発生で勝てないので相手間合いの外かつスラブロの間合いで戦う事。
ソードラッシュは縦に強いのでスラブロを振るなら同高度で。
HP攻撃が2種類あるので組み合わせで対応を変える必要がある。
HP攻撃の使用頻度が高くブレイクを狙いやすいので後隙を取っていればリターン勝ちしやすい。
レッドスパイラル
 縦範囲に優れた短距離サーチHP。
 上に強いので上を取ってよそ見をしない事。
 逆に下に弱いので同高度以下ならガード落下安定。
 クルエルと違いステが早いと向き補正が切れないのでセットで来るとやっかい。
 クルエルより確定が遅いので近ければカット、後隙狩りを狙いやすい。
ディープハザード
 持続の長い置き技。
 これを盾にされるとクラウド単体で出来る事は特にないので無理に近寄らない事。
 メテオレインなら相殺できるが見てから撃っても向こうが先に動くので状況不利。
クルエルアズール
 踏み込みが無い代わりにブレイブ並みの発生を持つ近接HP。
 見てから反撃は間に合わないので間合いに入らない事。
 スラブロは届くが向こうは届かない位置取りすればグラゼロがセットでも問題ない。
グラウンドゼロ
 他のHPとセット出来る事によりカウンターの弱点を克服している。
 見てから取れる画龍等を打たなければ問題ない。
 凶切りならかなり優位に立ち回れる。

ヴェイン

同高度での振り合いならこちらの方が間合いが広いのでやや優位。
高低差が付いた状態だとヴェイン側が有利なので必ず高度を合わせる事。

カムラナート

ライトニング

スピードながらシューターのように戦うこともできる万能ファイター。
その択の多さから面と向き合った状態ではこちらが不利。距離を保った状態ならば溜め2スラブロで強引に突破を試みてもいいかもしれないが見切られて雷光斬で迎撃されることもあるのでリスクの高い攻め方であることは頭に入れておこう。
接近する時はライトニングのロールを確認しておくこと。闇討とカットを心掛け、一度でも壁に運べたならば儲けものである。択の多さをものともしない破壊力で粉砕してやろう。

ヤ・シュトラ

地、空共に接近を阻む性能が高い厄介な相手。
クライムはアクアオーラ、ブリザラで止められてしまうのでキープ値でごり押しが効かない。
さらにスラブロは置き技に弱いのでタイマン時はまずこちらの攻めが通らない。
タイマンしなければいけない状況になったらひたすら様子見に徹し相手がタゲを変更するか味方が来るまで待つ事。

ノクティス

ラムザ

エース

地対地であればクライムでブレイブを突破できるが、空対地だとスパイラルに手が出し辛い。
リミブレ中ならスパイラルに対してタメ2スラブロキープ値突破が有効。
高度がずれているならセオリー通りフリーダッシュで射角外から寄ろう。
一度スラブロで捕まえたらこちらのモノ。

コメント

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  • えー。そんなの全然知らなかったわ。 - 2018-12-16 (日) 15:26:46
  • 引きこもりだったのか…?セフィロス… - 2018-12-16 (日) 16:09:49
  • セフィロス本体は肉体の再構築中、その間(ジェノバの影響を受けた)セフィロスの意思によりジェノバがセフィロスに擬態してあちこちで悪さしてた。って感じ - 2018-12-16 (日) 16:34:35
  • ACのセフィロスもジェノバ? - 2018-12-16 (日) 19:48:25
  • アドチルのはジェノバの首とクラウドとの因縁を核にしてセフィロスの思念がかたちになったもの。セフィロスであってセフィロスではない。ヴィンセント曰く「いわば幼虫のようなものだろう」 - 2018-12-16 (日) 19:53:13
  • もしあのままクラウドが負けてたらそのままセフィロスが完全体として復活してたはず - 2018-12-16 (日) 19:53:59
  • …幼虫⁉︎虫⁉︎虫なの⁉︎ - 2018-12-16 (日) 21:05:26
  • お嬢さん、黙っとき - 2018-12-16 (日) 21:06:05
  • 男の話だ - 2018-12-18 (火) 02:54:57
  • ???「まるでブリ虫だ」 - 2018-12-18 (火) 05:57:51
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