ガーランド

PROFILE
名前ガーランド
主な登場作品・ファイナルファンタジー
年齢不詳
職業→転生ナイト→カオス
CV石井康嗣
ガーランドについてFF1で最初に戦うボスキャラクター(=FFシリーズ最初のボスキャラクター)であり、ラスボス「カオス」の同一存在。
元はコーネリアの高名な騎士で、コーネリア王女のセーラ姫を攫いカオスの神殿に立て籠もるが、踏み込んできた光の戦士に討たれる。
しかし彼は「カオス」として2000年前に転生し、この2000年間を永遠にループする輪廻を続けていた。
光の戦士達が2000年前にタイムワープし、カオスを打ち倒したことでこの輪廻は終わりを告げる。

目次

特徴

Type:HEAVY
同じFF1のウォーリア・オブ・ライトとは逆に、闇討ちに特化したHEAVYキャラ。
ソウルオブカオスIIに強化されれば驚異的な火力・範囲・射程を誇る。
全体的に隙が大きく積極的に攻めるのに向かないが、攻撃を当てられない時間が長いと弱体化するため立ち直りが難しい。

固有システム「ソウルオブカオス」

一定量(だいたい2コンボ分)ブレイブ攻撃を当てた場合、全てのブレイブ攻撃を強化するバフが付与される(範囲・威力・射程・キープ値の発生速度や持続)。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。略称SoC。
バフの効果時間は25秒。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにSoC発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない(細かい数値については要調査)。
ブレイブ攻撃は最後モーションにSoC蓄積値が多く分配されており、途中止めだけだと発動しにくい。
ガードされてもきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。
じしん・ほのおは、若干(ブレイブダメージ分のみ?)計上される。
当然バイオガ等のEXスキルブレイブダメージでは発動・維持できない。

アップデート

2017/8/7

  • つなみ
     ⚫︎攻撃発生を早めました(-5f)
     ⚫︎速度をアップしました(1.25倍)
     ⚫︎射程をダウンしました(-5m)
  • たつまき
     ⚫︎攻撃発生を早めました(-10f)
     ⚫︎ 速度をアップしました(約1.16倍)
     ⚫︎ 射程をダウンしました(-10m)

2017/3/9

  • ソウルオブカオス(EX)
     突進中に向き補正を設定(ステップによる追尾切り可)
  • ほのお
     ダメージ上方(160⇒240)

2016/11/24

  • ソウルオブカオス(バフ)
     効果時間を延長しました。(20秒 ⇒ 25秒)
  • ラウンドエッジ
     キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
  • チェーンインパクト
     キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
  • ツインソード
     キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
  • チェーンバンプ
     キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
  • ソウルオブカオス(EX)
     キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)
  • ほのお
     攻撃範囲を拡大しました。(+直径1m)
     吸引効果を付与しました。
     移動操作を削除しました。
     攻撃部分が魔法と干渉しなくなりました。
     (従来は、最終段のみに魔法をかき消す判定)

2016/10/20

  • 動作について
    ダッシュ開始から攻撃にキャンセル可能となるタイミングをやや遅くしました。
    ※HEAVYタイプ共通の硬直に合わせる変更です。

被ブレイブ攻撃による壁激突および、地上に叩きつけられた際、受け身、ジャンプ、攻撃によるキャンセル可能タイミングをやや早めました。
※他のキャラクターと同じ硬直に合わせる変更です。

2016/6/30

  • じしん
     攻撃持続を短縮しました。
     上記に伴い、キャンセル可能タイミングを早めました。
  • ソウルオブカオス
     ボタンを押した瞬間からキープ値が上昇するようにしました。
     ※キープ値が上昇すると、攻撃を中断されづらくなります。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.pngラウンドエッジ通常128+128+25651221-
ソウルオブカオスI128+80+80+272560-
ソウルオブカオスII128+48+64+64+288592-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngチェーンインパクト通常192+64+24049631~33-
ソウルオブカオスI208+80+256544-
ソウルオブカオスII224+80+272576-
後Ⅱ.pngサンガー通常32+38441640?
ソウルオブカオスI48+432480
ソウルオブカオスII64+480544
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.pngツインソード通常96+80+96+24051223-
ソウルオブカオスI112+80+112+256560-
ソウルオブカオスII112+96+112+272592-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.pngチェーンバンプ通常224+27249633~?-
ソウルオブカオスI240+304544-
ソウルオブカオスII256+320576-
↓Ⅱ.png
フレアー通常38438447?
ソウルオブカオスI432432
ソウルオブカオスII480480
ダッシュ中
Ⅱ.png
ツイストドリル通常24*5+352376~47246-
ソウルオブカオスI24*8+352376~544-
ソウルオブカオスII24*11+352376~616-
HP攻撃共通
Ⅳ.png
じしん48*2(空中時は48*n)96~48-
つなみ---
ほのお24*10240-
たつまき---
EXスキル共通
Ⅰ.png
ソウルオブカオス80+32*9+160240~52820-

ブレイブ攻撃(地上)

ラウンドエッジ

ラウンドエッジ.gif
基本情報大剣を振り回しながら突進し、斬り飛ばす。
空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう。
追加効果激突(斜め上)
強み攻撃判定が大きく、比較的巻き込みが狙いやすい。
強化時の移動量が多く、威力が高い。
強化状態でのキープ値の持続・発生が早い。
弱み隙が大きい。対空性能があまり無い。
前に崖があると途中でスカる。
未強化だとあまり踏み込まない。
使う上でのポイント空中に踏み込まず、自身より上の相手には当たらないので使い所を選ぶ。
水平方向に範囲が広いので対地の状況では強い。また初段の持続が長く地上受け身狩りに使える。
激突距離も長いので上手く当ててバフに貢献したいところ。

チェーンインパクト

チェーンインパクト.gif
基本情報剣の切っ先を飛ばし、突き刺した相手を引き寄せてから突き飛ばす中距離技。
追加効果激突(正面)
強み初段のリーチが長め。射程の割に発生が速い。
近接攻撃に対して一方的に勝てる。
地上格闘だが空中の相手にもフルヒットしやすい。
弱み判定が細長いので動く敵にはほとんど当たらない。
その場から動かず、全体動作が長いので隙を晒してしまう。
使う上でのポイント基本は地対空で迫ってくる相手への迎撃に使う。SoC状態ならばSHOOTの横ダッシュを食える為ぐっと使い勝手が増す。性能はいいが隙が大きいので多用は禁物。

サンガー

サンガー.gif
基本情報大地に斧を叩きつけ、その場に相雷を発生させる。雷は相手に向かってまっすぐ進む。
叩きつけ部分にもダメージがある。
画面上に1つしか出せず、2射目を出そうとすると古い方が消える。
飛び道具にしては珍しくダッシュキャンセル可能。
追加効果なし
強み振り下ろし部分も含めると発生が速い。
フィールドに長く残る。上方向に強い。
弱み弾速が全体的に遅い。威力が控えめ。
段差やちょっとした障害物で消えてしまう。
使う上でのポイント斧の振り下ろし部分にも攻撃判定があり、対空性能も高いのでとっさの迎撃に使える。
弾速がゆっくりめなので、敵にプレッシャーをかけつつ一緒に攻めるという戦法も有効。
敵の弾に対して盾がわりに使うことができる。
ただ、段差や障害物が多いステージではほとんど機能しないので平坦な場所で使うこと。
コア割りの際はサンガーダッキャンを繰り返すと早いので地上に降りる余裕があれば他の技よりこちら。
相手の反応が早ければ硬直にサーチが刺さるのでむやみに牽制で巻くのは厳禁

ブレイブ攻撃(空中)

ツインソード

ツインソード.gif
基本情報剣を分割し、二刀で連撃を加える近距離技。
空振りでも必ず3段目まで出る。
追加効果激突(正面)
強み通常時でも踏み込みが良い。 激突距離が長い。
判定が大きいので巻き込みが狙いやすい。
強化状態での威力が高い。
強化状態だとキープ発生が早くなり持続も延びる。
弱み当てても外しても隙が大きい。
無強化状態だと火力が少し低い。
吹き飛ばし部分が空振ることがある。
使う上でのポイント上下左右ともに対応した数少ない技。
隙が大きく、気軽に振れる技ではないので当てられる瞬間をしっかり見極めよう。
ガーランドの特性上、壁激突させてしまえばほぼ確実に強化状態になれるので積極的に狙っていきたい。
SOC2になれば伸びが良くなりダッシュで振り切られ辛くなるので使い勝手が上がるが、当てても外しても隙が大きいのは変化しない

チェーンバンプ

チェーンバンプ.gif
基本情報剣の切っ先を飛ばし、上下から斬りつける技。
追加効果激突(正面)
強み攻撃が真下に届くほど上下に強い。
近接攻撃に一方的に勝てるので迎撃に使いやすい。 射程が長い。
相手がヒットした場所から正面に吹き飛ぶので激突させやすい。
弱み発生が遅く、攻撃を見てからでは迎撃が間に合わない。
攻撃判定が細く、少しでも距離がある状態で横に動かれると当たらない。
その場から動かず動作が長めなので硬直をとられやすい。
使う上でのポイントかゆいところに手が届く、便利な技。
射程も長く、迎撃の他にも差し込み、硬直狩りと用途が多い。
上下に強いので奇襲としても優秀。激突を拾いやすいのも良い。
迎撃に使う場合は敵の攻撃を見てからでは間に合わないので基本は読み気味に振る。
近接相手に外しても近くなければ反確にはなり辛いが、硬直中にダッシュで詰められるので不利な状況になりやすい。
初段で止めても相手の反応が早ければサーチが刺さるので振り過ぎには注意。

フレアー

フレアー.gif
基本情報やや溜めのあと、直進する炎魔法を撃ち出す。
追加効果なし
強み誘導、弾速ともにそこそこ優秀。
射角、誘導により約45度ぐらいに対応可能。
射程が長め。
反動で動くのでサーチをかわしやすい。
弱み火力が低め。
発生がHP攻撃並に遅い。
使う上でのポイント主に中距離での牽制、闇討ちに使う。
弾速の割に誘導が良く特に上下方向への誘導が強い。
弾が速いのでタゲ変えによる闇討ちも有効。
発生がかなり遅いので見られてる際のご利用は計画的に。
相手の反応が早ければ発射前にメテオなどが刺さり、マスオ、トラインなど一部サーチはタイミング次第で反動部分にも当たる。

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ツイストドリル

ツイストドリル.gif
基本情報剣を突き出しながら敵に向かって突進し、さらにもう1度突く。
長押しで初段の伸び、持続、ヒット数が増える。
強化が進むほど伸び、持続、ヒット数を伸ばせるようになる。
初段の攻撃判定が出てる間は高キープ値を保持し続ける。
地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
追加効果激突(正面)
強み技同士のかち合いに強い。突進距離が長い。
横誘導が強く、近ければ横ダッシュにも追いつく。
任意のタイミングでフィニッシュに移ることができる。
吹き飛ばし距離が長く、移動部分も合わさって激突性能が非常に高い。
最終強化時の威力が高い。
初段のキープ値持続が長く、カット値の低い技に無理やりねじ込みやすい。
弱みフィニッシュ時の隙が大きい。
上下誘導が弱い。
上下、横誘導共に予備動作部分にしかからず、後は直進しかしない。
ダッシュキャンセルができないので激突から拾いづらい。
遠いと2段目が外れる事がある。
使う上でのポイント主に闇討ち、カット、追い込みで使う。
踏み込み速度、距離ともに優秀なので逃げる敵を追うのに使いやすい。
未強化でも良く伸びる貴重な技。誘導時間が短いので軸合わせは必須。
激突性能が高いが、ダッシュ技なので追撃がし辛い(激突時に射程内に入っていればツインソードで追撃できる。結構シビアだがチェーンバンプでも一応可能)。

HP攻撃

じしん

じしん.gif
基本情報巨大な斧を叩き付けて、地面を隆起させる近距離攻撃。
空中でヒットさせると下降中にブレイブダメージを与えることができる。
追加効果
強み着地時の判定が大きく、2キャラ分くらいの高度なら当たる。
動作が比較的短く、急降下するのでカットされづらい。
一度だしてしまえば着地するまで攻撃判定が出続ける。
落下前に相手方向に飛び上がるのでステップを狩ることも可能。
弱み空中にいる相手には少々当てづらい。
自身より下に判定がほとんどない。
着地時の隙が大きい。
使う上でのポイントティーダのスパイラルカットに近い落下技。
主に壁激突からの追撃、上からの奇襲、カットなどに使う。
地面の盛り上がり部分が非常に大きいので、地上に居る相手にはこれを利用して振るように意識するといいだろう。
端に追い詰めかつ低空の相手に〆の先端を当てるように出せば回避困難。
逆に自分より上にいる相手にはスカるので気をつけたい
持続もあるので事故あたりを狙いやすい

つなみ

つなみ.gif
基本情報直線状に水の奔流を発生させる遠距離攻撃。
追加効果
強み射程が長い。
弾速が速い。
誘導が強め。
上方向に強い。
弱み全体動作が長く、その場から動かないので隙を晒してしまう。
使う上でのポイントWOLのシャイニングウェーブやセシルのダークフレイムに近い技。
対面で撃っても当たらないので、射程と弾速を活かしてカットや闇討ちに使おう。
仲間と戦っている敵に撃ってタゲを変えるだけで非常に強力な攻撃となる。
召喚獣攻撃フィニッシュ読みで撃つと打ち上げ部分にヒットする。

ほのお

ほのお.gif
基本情報自身の周囲を焼き払う全方位攻撃。
攻撃判定出現から終了までの間はキープ値保持。
追加効果吸引
強み壁に近いなら激突から確定。
吸引効果付き

キープ値を長時間保持する為HP攻撃以外ではまずカットされない。
意外と終了後硬直は短め。ツイストドリルからも確定し得る。
弱み射程が短い
攻撃時間が長くダメージの確定が遅い。
その場から動けない為サーチに非常に弱い。
使う上でのポイントアップデートでグライドが削除され、ラムザの塵地螺鈿飾剣に近い性能になった。
高キープ値長時間保持+全方位攻撃で近接中心の相手には気軽にふっていける。
逆に遠距離HP攻撃持ちが2人以上いるときつい。組み合わせの相性が出やすいので選ぶ際はチーム構成、ステージ相性をよく考えた方が良い。

たつまき

たつまき.gif
基本情報相手を追尾する竜巻を放つ遠距離攻撃。
竜巻はしばらくフィールドに残り続ける。
追加効果
強み射程が非常に長い。
判定が上下に大きい。
誘導が強い。
弱み発生が遅い。
弾速が遅い。
使う上でのポイントクラウドの画竜点睛をHP攻撃にしたような技。
射程、誘導ともに優秀でチャージメルトンのような感覚で使える。
コンボやカットには使えないので、闇討ち、牽制、弾消しに。
一定距離離れていれば召喚獣の打ち上げを拾える。

固有EXスキル

ソウルオブカオス

ソウルオブカオス.gif

リキャストタイム:1分
相手につかみかかる拘束技。長押しでヒット数&ダメージが増加する。

地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。[ソウルオブカオス]ゲージの上昇量が多く、ヒット数を増やすことでほぼ確実に[ソウルオブカオス]が一段階アップする。
発生が非常に速く、突進距離も長いので、ガーランドの技の中でも当てやすさはピカイチ。有志の検証によればボタンを押すと同時にキープ値も発生する為ゴリ押しもできる。共に射程圏内に捉えてさえいればガン逃げする相手を掴むといった芸当も可能。
ちなみに、ガーランドの技の中では最も激突距離が長いらしい。
ヒット中は全く動かないため、サーチに見られている時は出さないように。逆に言えば相手を固められるので、味方にHP攻撃を差し込んでもらいたい時に使うのも有効。
またタイミング次第では発動から前ステップでシヴァのダイヤモンドダストを抜ける事も可能。スタミナブレイク状態の時の脱出に有効である。
余談だがモーション上は掌を上にして波動で攻撃している為掴んでいるわけではない

コンボ

立ち回り

SoCの状態に関わらずカットを中心に立ち回ろう。どの技も初段の隙が大きいため、見た目とは裏腹にゴリ押しで攻められるようなキャラでないことは覚えておきたい。
勘違いしやすいがSoC2になってもタイマンに強くなる訳ではない。あくまでリーチと威力が増えるだけで隙は変わらないので勘違いしないように。

隙は大きいが迎撃自体は強いためタイマン時は待ち戦法が有効。ステ狩りのツインソード、ジャンプ狩りのチェーンバンプ、置き迎撃のサンガー、チェーンインパクトと多彩な択を活かして敵を追い込もう。

キャラ対策

vsウォーリア・オブ・ライト

永遠の宿敵。戦いの輪廻だァ!!

理論上こちら側のブレイブは全てシールドオブライト(以下SOL)で対処されてしまうので、対面状態ではかなり不利。
特に主力技のフレアー、バンプは発生が遅い為SOLの格好の餌食。
不用心な牽制は相手を強化させてしまうのでどうしても慎重になりがち。窮屈な立ち回りを強いられてしまう。

近めのツインソードは見てからSOLでとるのは難しいが、クロスオーバーとの打ち合いだと向こうの方が判定が強めなので撃ち負けやすい。
バンプによる高低差を活かした奇襲もしたい所だが、WoL側もバンプが振られることを予想しやすいので高低差がついても攻撃は慎重に行う事。

他にもストライクバックラー、ガードスラッシュと迎撃手段が豊富なので先に手を出すのは厳禁。
WoLが攻撃行動に出ておらず、ターゲットがこちらを向いてるときにブレイブを振るのはほぼ自殺行為となる。

格闘空振りの隙は大きめなので格闘間合いで空振りを誘えたら逃さず取ろう。攻撃モーションも長めなので射程内であればカットは容易い。
ただし、失敗のリスクはこちらの方が高いので適当に様子を見て味方と合流した方が状況は好転しやすい。
逃げる相手に追いつくのは得意ではないので逃げるだけなら容易。

各種格闘のカット耐性は低くカットは容易なのでカット、闇討ちを基本としたアプローチとなる。
WoLは敵の攻撃を引き受ける事でチームを守るが、ガーランドは敵に攻撃を加える事でチームを守っていくべし。
ガーランドのカット、拘束の強みを出していこう。

vsガーランド

最強の戦士はひとりでよい!!

お互いにカットが強く、カットに弱い。隙がでかけりゃ足も遅く、邪魔し邪魔されの泥試合になりがち。
対面時は読み合い探り合いになるが、味方のフォローやカットに比重を置いた方がSoCのチャンスも増える。味方にサーチ持ちが居るなら果敢に攻めて攻撃を振らせる事も重要。チームの攻撃チャンスを増やしてあげよう。

ガーランドはHP選択が豊富で役割がガラリと変わる為、つなみであれば中距離でのブレイブ振りを警戒、たつまきなら距離を詰めてたつまき発動を牽制など有効な対策が微妙に異なってくる。
ほのお選択は迎撃・巻き込み性能がかなり高いので、狭いステージで近距離カットしに行く時は特に慎重に。
じしんはオーソドックスなガーランドそのものなので特に意識する事はない。ただしステップの方向は誤らないようにしよう。

タイマン・補助・連携問わずより強いSoCが付いてるガーランドが当然有利。相手ガーランドのバフも確認しておこう。

vsフリオニール

迎撃と拘束の鬼。通称歩くバインガ。
色仕掛けに死ぬ程弱いので味方マッチしたら王女アピールをしてあげよう。「…ゴクッ…」

フリオニールの地上技の射程内では圧倒的に不利。
正面から殴りに行くのは無謀なので高低差を利用するか、正面衝突は控え手堅くカットのチャンスを窺っていこう。
一度フリオの近接射程に引っかかると自力での脱出はほぼ不可能。高さをとってもシーズナイフはそこそこ上方にも射角があるので、ほぼ真上をとるように動こう。ただし距離が近すぎるとブラッシュランスの判定に吸い込まれるので注意。

フリオもまた動きが止まりやすいのでカットし易いが、中判定を素早く連発できるリードアックスコンボや全方位に判定のあるブラッシュランスのお陰でシュート以外への守りは中々手堅い。
ターゲットがこちらを向いていない時にフレアーで牽制しておけば、フリオの動きにストレスを与えることができる。SoCが発動すれば尚更効果的だが、対面では推し負けるので目が合ってるときにフレアーを撃つのは控えよう。

マスターオブアームズを装備している場合は注意。あらゆる硬直にHP攻撃を叩き込まれる恐れがあるので、フリオのHPを削って射程を縮めるなり、放置を許さない動きをするなり意識していこう。
フレアーの反動で避けられることもあるが実用的ではない。

vs皇帝

腕力の権化VS権力の権化。
褒美を欲しがったり自分が褒美である事を主張したりシンボルチャットの相性は抜群。

牽制と制圧力に優れたブレイブと、カットに優れるHP攻撃をもつ。放置すればするほど立ち回りにくくなるので接近して妨害しておきたい所。

取り敢えずばらまいてくるブルーソウル、レッドソウルにはたつまき以外に有効的な対抗手段がない。ステップやダッシュで避けるか、余裕がある時はガードで弾を消滅させてしまおう。
シュート不在で仲間が全員近距離HP選択ならたつまきの選択も出てくるので、その際はたつまきで皇帝のブレイブを消滅させてやれば良い。
どちらも中々判定がでかいので甘いステップだと被弾し、大きな単発ダメージが入ってしまう。避けるならしっかり避け、ガードするならしっかり受けきるまでガードすること。
地上のブルーソウルは一発限りの非接触で、空中のレッドソウルは二発まで撃てる強判定。ブルーソウルを撃ってる最中にフレアーが刺さることもあるがリスキーな行動なのであまりオススメはできない。
この二つのブレイブは皇帝の主力技なので性質は頭に入れておこう。

地上ブレイブのダークゲイザーは対空迎撃に使えるため要注意だが、皇帝は主力カット技のスティックボムが空中技なので空にいることが多い。
よって皇帝の迎撃能力はあまり高くない。SoCが発動してしまえばキープ値の暴力で一気に押し込む事ができる。
他のシュートと同じく近づくことが攻略の糸口だが、皇帝は特にキープ値で寄られるのが苦手であることは把握しておこう。SoC2まで行ってしまえば一方的に圧倒する事も難しくは無い。
ただし中距離における皇帝のカット能力は極めて高い。その上10秒拘束のサーチ技という凶悪極まりない「いんせき」の存在もあって、隙だらけのガーランドには常に死の危険が付きまとう。
迂闊な空振りは大きな損害となるのでSoC状態であっても行動は慎重に。

SoCが発動するまではスピードタイプなどと団結し、強化が入ったら優先的に妨害に妨害を重ねよう。
当然深追いして仲間から孤立してしまうのはマズイが、皇帝を野放しにしておくのもかなりマズイ。
絶対的有利な状況はほぼないので全体の状況から行動を判断していこう。

vsオニオンナイト

味方マッチしたらお姫様のベッドを最悪の場所に変えてやろう。

主力技である連続ヒットや高速ヒットはツインソードやチェーンバンプで潰せる為迎撃はしやすい方。玉ねぎ時の牽制であるファイア、ブリザドもフレアーやサンガーで一方的に消せる。
ただし油断して攻撃を受けてしまうとオニオンのジョブチェンジを早めてしまうので攻撃は極力避けること。ジョブチェンジをさせず、どれだけ通常時に妨害を加えられるかがオニオンの対策となる。
忍者になると途端に近距離性能が大幅に上昇し、地上空中共に近接戦では隙を取られやすくなる。正面でのかち合いは依然有利なものの立ち回りの良さでこちらが劣り火力もかなり高いので無茶な攻め方は厳禁。

賢者になった場合は遠隔ブレイブの判定が強化され、遠距離戦は攻守共に不利になりやすい。 距離を埋めなければアプローチが出来ないが焦って攻め込んでもしょうがないので、ガーランドの基本であるカット、闇討ちを心掛けよう。

ステップ狩りのソード&マジックや、激突確定で高火力の流剣の舞、ガーランドの天敵であるサーチ技のメテオなど危険なHP攻撃が盛り沢山。
狭いステージではフルバーストも選択されやすく、判定が中々持続するので自分から突っ込んで食らってしまわないように注意。

vsセシル

とにかく暗黒が恐ろしい。ちょっとした隙にごっそりブレイブを奪われて吹っ飛ばされる。足回りの悪いガーランドは戦線に戻るのにも一苦労で、魔法非干渉なのでサンガーやフレアーの壁が機能しない。ガードかステップで捌こう。

暗黒の射角補正は13°までなので、上の角度を意識して高所から攻めれば地上にいる暗黒セシルは逃げるしかなくなる。同高度の中距離戦では不利なので暗黒セシルには頭上を位置取るように意識しよう。

パラディン状態は空中での攻撃がかなり強力で、射程・発動・範囲・高低差全てに優れる。とくに空Nブレイブのレイウィングスは発動が早い癖に長い射程と強い判定をもつので、空中での対面は圧倒的に不利。ガーランドお得意の高低差にまで対応してくるが、ヘヴィタイプの例によって攻撃モーションは長めなのでバンプやドリルでのカットはしやすい。

ガーランドの攻めの起点が空中である以上、見合った所で良い展開は望めないので、攻められたら素直にガードで様子を見た方が良いだろう。
先に攻撃を振るのはほぼ自殺行為なので厳禁。中間距離でも空振りを狩れるほどパラディンセシルは攻撃性能が高いので、味方と合流して堅実にカットの機会を伺おう。

vsカイン

優秀な牽制技をもつが溜めならサンガー、フレアーで相殺、弱なら一方的に消すことができる。
度重なる弱体化で対面状態でも比較的動きやすい相手になった。きっと正気に戻ったのだろう。

カインのブレイブ攻撃はほとんど縦方向から動かず、直線的なのでチェーンバンプやインパクトが刺さりやすい。近距離ならツインソードで無理やり切り込むことも可能だが、カインの↑N初段はそこそこ動くので同期ズレが起こり空振ることもあるので過信は禁物。

HP攻撃へのカットは幾つか注意点があり、アヴェンジャーはガード付きで発動も早いため、スピードタイプと油断してブレイブで無理やり突っ込むと手痛い反撃を食らうことになる。
竜牙竜爪は最後の一撃の直前まで最高クラスのキープ値を維持する為、終わり際にツインソードを被せるか、HP攻撃でカットしよう。 じしんやほのおは位置によってはカットし難いが、つなみは中距離も射程に入り打ち込みやすい。

距離を空けてもジャンプIIIの恐怖が付きまとうので、カインが致死ブレイブを持ってる時はソウルオブカオスは控えよう。

vsバッツ

バッツの主力技である魔法剣士はツインソード、竜騎士はチェーンバンプで潰すことができる。ただしバッツの近接性能は「素早く・多彩で・射程判定も申し分ない」とかなり高く、中近距離から隙を取られやすい。

一筋縄ではいかないがガーランドとの近距離戦はバッツにとってもかなり重い負担があるはずなので、冷静に状況を見極めて慎重かつ大胆に攻め込んでやろう。
狩人もフレアーで潰せるが、発動が遅いため対面での撃ち合いは不利。距離を詰めにくい状況であればサンガーを置くだけで狩人への対策にはなる。

バッツもガーランドと同じく攻撃を命中させることで攻撃性能が強化されていくので、バッツに殴られるということは奪われるブレイブやHP以上に損害が大きい。元々バッツの攻撃が厄介なガーランドにとってバッツの強化は結構辛い。味方の状況をしっかり把握し、バッツへのカットのチャンスは逃さないようにしよう。

HP攻撃も厄介なものが多く、どの選択でも注意が必要。
侍は激突確定で溜め可能・上下補正なしの中近~近距離技。
溜める事でステップを狩る事が出来、射程もかなり伸びるので早々にジャンプやガード落下で捌こう。銭投げがヒットしてからHPダメージの確定も恐ろしく早いので、カットするなら溜め状態にツインかバンプをブチ込もう。

風水士は地上と空中で出る技が異なる。地上ではサーチHPのじしん、空中ではじわじわと追尾するかまいたちで攻撃を牽制してくる。じしんは地上から判定が上方向に延びるサーチ技だが、足を止めやすく攻撃後の隙が大きいガーランドにとっては脅威。無警戒に攻撃を振ってバッツのエサにならないよう気を付けておこう。ジョブマスター後は射程と範囲が強化されるので更に警戒が必要。
かまいたちは弾速は遅いが誘導がとても強い。ジョブマスター後は判定が大きくなり、近距離だと自衛と攻撃が両立出来てしまう。安全に狩れる技は上下差を活かしたチェーンバンプくらいしかないが、これも中途半端な距離で振ると被弾が確定してしまう。未強化状態での無理は控えておこう。

ナイトはマスターされればHP攻撃すら防がれて反撃されてしまう。フレアーは反射されやすく、適当に撃ってしまってはナイトをマスターされる。ナイトバッツへの牽制は慎重にすること。また背後からの攻撃もナイトで反射することができるので、カットしようと攻撃を振ってナイトの反射を誘発させないように注意。自分の攻撃で味方がナイトの餌食なろうものなら非礼を詫びようでは済まされない。

踊り子はステップのタイミングや方向を誤ればブレイブを稼がれてそのまま戦闘不能に持っていかれることもある。対面で見合った状態ならツインソードで潰すことができるので、ステップを踏むか果敢に攻め込むか状況を見て判断しよう。判断する時間もなさそうなら恐れてステップをするよりツインソードで突っ込んだ方が状況は好転しやすい。しかし後隙をどうフォローするかの冷静さだけは保っておこう。

vsエクスデス

(T)<ファファファ!
ガーランドと同じカオス鎧組。

癖のないブレイブとそこそこ便利なHP攻撃を持ち、デバフを擦り付けて邪魔してくる。
優秀な中距離遠隔と拘束に優れた近接ブレイブを持つので、見た目に反して器用に細かく立ち回ってくる。

エクスデスの近距離ブレイブはとてもベーシックな性能。
発動が早く判定もそこそこでガーランドは隙を突かれやすい。激突から確定するHP攻撃も豊富。
さらにNブレイブの「ソードダンス」は途中止めの拘束力が高いので、複数で寄られたら危険。固有EXスキルの「宇宙の法則が乱れる」はEXスキルを封印するため総合的なラスキル性能がかなり高い。
味方から孤立せず、または味方を孤立させずを意識していこう。

ダッシュブレイブの磁場転換はヒットの有無関係無くブレイブでキャンセル可能。
瞬間移動して目の前に現れブレイブを差し込み、キャラを透過して長距離移動をしたりと特殊な性能を持つ。
ただし溜めている間は隙だらけでキープも発生していないのでカットのチャンスはある。
そしてほぼ平行にしか移動できないので、高低差があれば被弾の警戒をすることはない。

いかにもヘヴィなルックスをしているエクスデスだが、キープカットともに並。SoCさえ発動すれば近距離射程でかなりのプレッシャーを与えることができる。
POWERモードになるとキープ値が上昇するのでシュートタイプは対策が厳しくなる。ヘヴィタイプからすれば変化がないようなものなので、シュートが襲われている時はお得意のカットをブチ込んで助けてあげよう。


しかしエクスデスの本領はむしろ中距離の遠隔攻撃で、距離は心許ないもののいずれも発生が早く、高弾速でそれぞれ強力な利点がある。
地上技の「しんくうは」は発生、速度ともに優秀で激突効果まである。セシルの暗黒に近い性質だが中判定なので一応サンガーが盾として機能する。
パワーモードだと激突距離が伸びて最速ダッキャンミールストームが刺さるので被弾のリスクがでかい。

空中技の「じゅうりょく100」も高弾速で優秀な誘導を持つ危険な技。弱判定だが発生も早いために能動的に消すのは中々難しい。
特に上下誘導が尋常ではないので、ガーランドお得意の上下差をとっても距離を詰めるまでは安心できない。
更に単発でデバフ付与が完結するのでホワイトホールを発動しているときの被弾は危険。被弾してしまうと攻防ともにズタボロにされるので、中距離でのエクスデスの挙動にはよくよく注意しておこう。
どちらもコア割性能が高いため、コアに密集するのは危険。巻き込みで複数デバフを擦り付けられてしまうと敵にとって有利な状況になってしまうので要注意。
サーチブレイブの「アースシェイカー」もガーランドに刺さりやすく、しかも途中止めの拘束力が高い。エスクデスと対峙する時は中途半端な距離は控え、引く時は引く、詰める時は詰める意識を持っておこう。


中々ややこしいエクスデスのモード切替だが、ブレイブ攻撃を完走させたら何かがヤバイということは共通している。さらにモードによってEXスキルの内容が変化するのでその内容も把握しておこう。

・POWERモード「ブラックホール」
近距離密着攻撃。射程は短いが発生は早い。
命中するとエライ勢いでブレイブを減らされる。いくらブレイブを保持しようと8秒ほどでブレイブが3500も減らされるのでHPを削ることができず、さらにブレイクの危険が常に付きまとう。
解除方法は①ブレイクされる ②HP攻撃を命中させブレイブを初期値に戻す ③エクスデスに攻撃を加える の3つ。
基本的には③を狙うことになるだろうが、後ろ隙のカットの心配が無ければ誰でも良いのでHP攻撃を当ててしまおう。高いブレイブを保持しているなら尚更早急に吐き出す必要がある。
無論味方の致命ブレイブを吐くチャンスを潰すような真似は絶対に控えよう。
いずれにせよ立ち回りがかなり窮屈になる事には違いない。壁激突にも組み込める技なので、ツインソードなどで隙を晒して壁コンでブチ込まれ無いように。
判定が完走しないとデバフは付かない為、カットすればデバフ付与を回避できる。ただ狙ってカットできる速度ではないので、カットそのものを意識しておけばデバフ付与も中断出来るかもしれない、程度に考えておこう。

・SEALモード「宇宙の法則が乱れる」
ジェノバのようにエクスデスの回りにEXスキル使用を制限する空間を作り出す。
エクスデス自身がデバフの塊となって動くので、シュートのテレポを封殺してトドメを刺すなど連携効果がかなり高い。
ソウルオブカオスなどの固有EXの使用も制限されるため、ラスキル対象の拘束や近距離戦での差し込みなどエクスデスが近づくだけで妨害される。
空間から離れればスキル使用は可能になるので、時間や状況に余裕があるなら、一度距離を開けて仕切りなおすといい。ただし味方を前線に置いて行くような事はしないように。

・DEBUFFモード「ホワイトホール」
DEBUFFモード時に付与されるデバフがかなり強力になる。
攻撃力0.45倍 防御力0.4倍 移動速度0.75倍という目眩がしそうな凶悪な内容で、被弾したが最後15秒間ガーランドは駄目な王女と成り果ててる。
ブレイブ攻撃を完走させなければ付与されないので、きっちりガードでさばくなり、攻撃を命中させて発動時間を削るなり対策をすること。
ただし前述したとおり遠隔攻撃は単発ヒットでデバフが付与されるのでとにかくカットには警戒に警戒を重ねよう。

vsティナ

遠距離でのアプローチはほぼ不可能なので中近距離からの差し込み。あるいは闇討ちでブレイブを削り妨害するのがベター。
SoCさえ発動すればカットのタイミングも大幅に増える。シュートへの妨害は勝敗に直結する重要なポイントなので、SoC発動時は強気に攻め込んで行こう。
ただし空振りのリスクは当然デカイ。キープ値をアテにしつつも、アテにし過ぎないように丁寧にブレイブを振ろう。

地上のティナは迎撃手段であるトルネドが優秀で近づくだけでは攻撃を届かせることは難しい。ただノーチャージトルネドは接触相性がないのでフレアーを届かせる事ができる。
リーチの短いキャラよりは出来る事はあるので、タイミングが甘ければ隙を取っていこう。
チャージを解除させるだけでも意味はあるので他の味方が対応できない時はしっかり見張る事。

空中に浮いているティナは上下からの攻撃に対応できないので、上下位置からのチェーンバンプが効果的。
ただし高度があってる時はCサンダラに注意。単発高火力で吹っ飛ばされるので当たると状況がかなり悪くなる。
発生自体は遅く、慣れれば予備動作を見て横ステップで容易に回避できるのでタイミングはきちんと覚える事。
回避して接近さえすれば大幅に有利な状況になるので空中にいるティナはタイマンで抑えられるようにしておこう。ただし、くどい様だがカットには十分注意する事。

そして射程が長いサーチ技のメテオはガーランドにとって最強最悪のHP攻撃。天敵中の天敵であることを忘れずに。

総じてリーチや高キープ値を活かしていかに攻撃を叩き込むかが重要。
カットの心配が無い時や味方の援護が期待できるならソウルオブカオスで無理やり突破して鷲掴みにしてしまおう。

vsケフカ

ケフカはブレイブ攻撃の性質上、中〜近距離が有効射程なので自然とガーランドの射程圏にいることが少なくない。
ただしブレイブ攻撃の全てが厄介で、自衛能力も牽制能力も優れているので中々攻撃を振らせてくれない事も多い。

HP攻撃も厄介で弾速が早く上方向に判定の強いハイパードライブでカットされることが多く、さらに溜めが可能なのでうっかりステップを踏むと狩られてしまう。

トラインは射程は短いもののガーランドが苦手なサーチ攻撃。こちらも当てられすい上にデバフ付なので相当鬱陶しい。
さらに被弾覚悟でトラインを撃つことで密着距離の迎撃も可能。
ダウン時間を利用されてこころない天使を当てられようものなら大損害。ケフカの行動には特に注意しよう。

ガーランド得意のキープ値のゴリ押しやブレイブ攻撃でのカットは有効だが、上手いケフカはケフカロケットで器用に位置をずらしたり距離を離してくる。
何をするにしても一筋縄ではいかないので、ケフカに見られているときや位置が近いときは警戒するべし。

ネタの領域を出ないがケフカロケットは見てからツイストドリルが刺さる。無理に狙わなくてもいいだろう。

vsクラウド

お互いに攻撃に特化したヘヴィタイプ。チームにおける役割も似ており、性能的にはWoLよりよっぽどライバルっぽい。
攻撃の隙がデカイところもそっくりなのでカットしていくのが基本。

射程や判定はガーランドの方が有利だが、溜めによるステップ狩りやスラッシュブロウの踏み込みは脅威。隙を突かれてカットされやすく、長い激突距離からコンボを入れられやすい。

ツインソード等で一方的に潰すことが不可能なので、空中での接近戦は安定しない。先振りのリスクはガーランドの方が大きいので、クラウドに距離を詰めるのは控えた方がいい。
高低差のある位置ならバンプで牽制してもいいが、スラブロの踏み込みの良さから空ぶるとすぐ射程内にとらえられてしまう。
地上迎撃の立ち回りをした方が戦いやすく、サンガーやチェーンインパクトの置きがハマればスラッシュブロウを狩る事ができる。
空中戦での対面の駆け引きは不利でも、ガーランドのクラウドに対するカット能力はかなり高い方。攻め時引き時のメリハリを意識しよう。

画竜点睛はサンガーやフレアーで容易に相殺できるので、溜めモーションを確認したら早々に消してしまおう。ただし敵が近くにいる時にフレアーは厳禁。

凶斬りは近距離戦で非常に不利な選択を強いられる。ガードで固まったら溜めでカチ割られ、甘いステップは簡単に狩られてしまう。
クラウドの強い吹っ飛ばし能力のせいで中近距離でも一気にピンチに持ち込まれる可能性があるので、背後に壁を置かないように特に意識しよう。

リミブレ時に脅威が増す超究武神覇斬はツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。超究クラウドが突っ込んできた場合はびびってステップを踏むよりは果敢に攻めたほうが良い。

ガーランドもクラウドも空振りをしやすく、空振りを狩りやすい。
どちらが前線を長く維持し、カットを多く叩きつけられるのか。ヘヴィ使いとしての純粋な実力を問われる勝負になる。

vsセフィロス

勝手に母親宣言してくる心底面倒臭い人物。

ヘヴィタイプのカット値をもって中距離から一気に距離を詰めてくる。
ガーランドの得意な距離だとしてもセフィロスに狙われては上手く機能する事が出来ない。
捕らわれるととことん蹂躙されるのでガードを使ってきっちり攻撃を捌く事。 セフィロスはガードに対して強く出れる技がないので、とりあえず守っておけば状況は良くなりやすい。

またセフィロスは上下差にも弱く、高度をズラすことで避けやすくなる。狙われたらジャンプ、ガード、ガード落下で凌ぎ、セフィロスと同じ高度を保たない様にしよう。

また残心の2発目までは弱判定なので、フレアーとカチあった場合は押し勝つ事ができる。相手にシュートがいない場合は積極的に撃ってみてもいいだろう。

とにかく同高度対面時はこちらが不利。遠中近とも強くでれる技がガーランドにはないので無理に攻めても良い事はない。
ガーランド基本の闇討ちとカットが有効な手段となる。
ただしセフィロスは妙に動き回る為、カットにややコツがいる。上下差を利用してチェーンバンプで狩るか、ツインソードやインパクトの射程圏まで押し込んでいこう。隙の多さは心配だがツイストドリルで引っかけるのも良い選択肢に入ってくる。射程、隙、発動を見極めて適切な攻撃を心掛ける事。

基本的にこちらから強く出られない相手ではあるが、SoC2発動時のチェーンバンプは非常に有効。
セフィロスからすればリーチで押し負けるわ反撃できない位置から差し込んでくるわでガードかステップ以外の処理ができない。途中止めでガードを固めさせたり、奇襲でブレイブを頂いたり好きに料理してやろう。
ただしバンプ発動をサーチ役に見られていたら被弾が確定なので、攻撃を振るまでの慎重さは失わない様に。
閃光を選択していた場合はカウンターにも要注意。セフィロスが攻撃中だとしてもJDCで素早くこちらへ閃光を放ってくる恐れもある。ブレイブを振るリスクをきちんと把握しておこう。


召喚時にはジェノバを用いて決定力を上げたり、ピンチをやり過ごしたりと万能に立ち回ってくる。セフィロスが動き回るだけでも負担になるので倒すなり吹っ飛ばすなりしたい所。

vsスコール

向かってくる場合にはツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。
攻撃のカチ合いも射程や判定、キープ値の面でもガーランドが有利なので、壁に追い込めば怒涛の追撃が期待できる。

ただし立ち回りの素早さでは圧倒的に不利で、僅かな隙を突いて高火力のラッシュ&長時間拘束をお見舞いされる。
対応がちょっとでも遅れるとひどい目に遭わされるので自分の射程圏内でも油断しない様に。

攻撃時間の長いスコールもまたカット耐性が低いので、チェーンバンプやツイストドリルでごりごり邪魔してやるといい。

ラフディバイドの場合は高所が危険地帯と化すので対面状態で高所からのチェーンバンプは危険。
おまけにブレイブダメージ付きなのでHP攻撃後の隙を取られないように注意しよう。

フェイテッドサークルは吸引+そこそこの範囲なのでツインソードの射程を誤ると吸われて食らってしまう。
どの場面でも隙は突かれやすいので安易な行動は控えるべし。

vsアルティミシア

仮ページ。
まさかのシュート版SoCを引っ提げて参戦。

vsジタン

ちょこまか動き回ってぬすむやぶんどるでデバフを擦り付けてくる厄介なキャラ。
ジタンにとっての得意な上下での位置取りを潰すことができるが、空中での立ち回りがかなり強いのでそう好きには動かせてくれない。
ただしジタンはジタンで中近距離から高低差含み全ての行動がガーランドにカットされるリスクがある。遠隔牽制手段のないジタンはこちらへ近づくしかないので、ジタンが味方に攻撃を加え始めたら妨害のチャンス。

ただいずれにしても隙を取られ易い事には変わりはなく、フリーエナジーをはじめ強力なカット手段も存在する。
とにかくすばしっこく気軽にHP攻撃をぶち込んでくるので、無駄にブンブン攻撃を空振りすることは控えよう。

vsクジャ

上下に強い遠隔ブレイブで一方的に攻撃してくる相手。射程や範囲、キープ値はガーランド有利だが、発動の速さは圧倒的にクジャ有利。
双方共に上下に強いがお互いに有利不利が容易く一変する。とにかくこちらの隙が大きすぎるため先出しは厳禁。

ガーランドの基本を徹底したカット中心の立ち回りが重要。
SoCさえ発動すればより多くのカットが期待でき、クジャの射程外からブレイブを刺し込む多少乱暴な攻め方も可能になる。強化状態と未強化状態のメリハリを効かして立ち回ろう。

ともかくカットやEXスキルによる支援がいやらしい。あまり放置しすぎると相手チームがどんどん強化されていくので、HPを減らして行動にプレッシャーを与えたり、或いはそのまま倒してしまう事を意識したい。

vsティーダ

元気に突っ込んでくるブレイブ攻撃が多いが迎撃自体は容易い。 ガンガンいくっすよ!

ただしダッシュから壁ドンされてブレイクされたりHP攻撃をブチ込まれる危険はあるのでティーダの位置には注意すること。
なんにせよ攻撃発動の速さや立ち回りのスピードでは全くかなわない。どれだけ事前にティーダの動きに気が付けるかがカギとなる。

チャージ&アサルトは命中した後ではHP攻撃以外でカットできない。
じしんは空中でも先端当てでカット可能だが、良く動くので巻き込まれるか空ぶる事が多く安定しない。素直に後隙をブレイブで削ろう。
つなみなら安全にカット可能なので自分の選択したHP攻撃に合わせた距離をとる事。
間違ってもツインソードやツイストドリルで突っ込んでHPダメージを一緒に貰ってはいけない。

スパイラルカットはチェーンバンプで、チャージ&アサルトのグライド部分はツインソードで潰せるので対面では迎撃メインの立ち回りになる。
高低差に強いガーランドはティーダをカットする事も容易いので上手い事SoCのダシにしてしまおう。

vsジェクト

成長して偉大さがわかる最高の親父。
親父からみたガーランドは「ガチでやれそう」な相手らしいわしは王女

リーチや判定は心許ないが、懐に入った時の爆発力が凄まじい完全なるインファイター。
スピードタイプらしかぬ火力や、ヘヴィのブレイブも弾いてくるクイックブロックの存在もあってスピードタイプの中でも異色な存在。
キープ値ゴリ押しを狙っての攻撃の先振りは絶対にやめておこう。

クイックブロックは常に気になる所だが、ジェクトの射程にさえ入らなければそう過度に恐れる相手でもない。

ジェクトには遠隔技が無く、反射されてもリスクが少ないフレアーでの牽制がやり易い。
加えてジェクトは上方に対する攻撃手段に乏しいので、ガーランドに対して効果的な妨害に移りにくい。
カットやキープ値もスピード相応なのでガーランドに対するアプローチがジェクトにとってもかなりリスキー。ジェクトの攻撃射程、及び範囲を外す意識をすれば自然とジェクトの動きにストレスを与えることが出来るだろう。

ジェクトは重い攻撃モーションと、あまり動かず直線的な動作も相まってカットが非常にやり易い相手。
が、ブレイブを途中止めしていきなりこちらにブロックを放ってくる可能性もあり、無警戒に攻撃を振るのは危険。
モーション中であればツインソードでもなんでも遠慮なく叩き込んでやれば良いが常にブロックのリスクは考慮し、高低差や長射程を意識したバンプ、距離が開いているときはフレアーでのカットをメインに使っていこう。

対面近距離では圧倒的不利だが、総合的な相性は決して悪くはなく、ガーランドの強みはきちんと発揮し易い。
しっかりマークしてジェクトの暴れにくい環境を作ってやろう。

vsシャントット

コスモス最大の人事的ミス。破壊の衝動ですわァ~!
フリオニールが歩くバインガなら、こちらはキレるバインガ。

どのブレイブでも判定が大きめなので、足の遅いガーランドは被弾しやすい。
中距離だと有効的な手段に乏しいためタイマン状態でも捌かれてしまう。
接近する際は地上サーチブレイブのクエイクが刺さらないように高度をしっかり保っていこう。

遠距離ブレイブの仕様変更で遠距離戦を捌く事がかなり困難になったが、元々対抗手段が接近することだったので影響は少ない。
ただし例によってサーチ技のディバインマリサンは天敵中の天敵。ガーランドのすべてのHP攻撃が的になる。

高いキープ値を活かして無理やり攻撃をねじ込んだり、チェーンバンプで高低所からカットしたり、ツイストドリルで引っ掛けて壁まで運送したりと攻める手段は多彩。
特にSoCが発動すれば地上空中共にカットタイミングが激増する。存分に妨害を加えてチームの負担を軽くして行こう。
高キープで発動が早いソウルオブカオスも非常に有効なのでキープ値を意識した攻め方をしていこう。

vsヴァン

スピードスターをはじめとするブレイブ攻撃をツインソードで潰したり、隙の大きいHP攻撃をチェーンバンプでカットしたりとできることは多い。
ただし多くのHPが迎撃に優れ、グラウンドゼロを選択していた場合はブレイブ攻撃を弾いてカウンターしてくるという危険もある。

特にクルエルアズール・グラウンドゼロを選択しているヴァンの迎撃性能は尋常ではない。視線がこちらに向いてなくてもヴァンが攻撃行動に移ってないだけでグラウンドゼロの存在からブレイブ攻撃への牽制が成り立ってしまう。対面してても不利な選択を強いられるだけなので正面から挑まず細かくカットのタイミングを窺おう。

ガーランドは予備動作・後隙が大きいブレイブ攻撃が多く、後隙をクルエルで狩ったりブレイブ振りを見てからグラゼロでカウンターを狙われやすい。ヴァンから「隙あり!」とHP攻撃を受けると融合カウントが進んでしまいチーム全体の負担となる。不用心な攻撃は控えよう。

レッドスパイラルは無強化射程のチェーンバンプを潰すことが出来る反面、カラミティドライブには発生保証があるので迎撃されてしまう。高所をとっても油断しないように。
特にレッドスパイラルはカチ合いになった場合、再度レッドスパイラルを振り直すことでヒット確定なので要注意。

メルトクリムゾンは溜めによってステップを狩ったり、離れた位置からの硬直、後隙狩りを狙ってくるため警戒が必要。

いずれにせよ戦闘開始前のブリーフィングで敵のヴァンがどのHP技を選択しているのかをしっかり把握した上で立ち回って行くべきだろう。

vsライトニング

高低差をチェーンバンプで狩ったり、密着戦はツインソードでゴリ押したり攻撃面ではなかなか有利。
ただしガーランドのデカイ隙を細かく突いてくる技を多く持っているので迂闊な空振りは恰好の餌食になってしまう。

遠距離や牽制では中判定を持つウォタラ以外はフレアーやサンガーで一方的に消せる。
サーチ技のブリザラは非干渉のため打ち消すことはできないが発生は遅い。ただし吸引効果がある他、ヒットしてしまうと打ち上げから各種コンボに繋げられてしまう可能性もあるため予兆が出たらしっかり避けよう。

HP攻撃は絶影や雷光斬、天鳴万雷などカット性能に優れるものが多く、特に天鳴万雷は中距離からブレイブを削りつつカットしてくるサーチHP技のため警戒が必要。

攻めるのは容易いが攻められるも容易い。攻撃に移るときはライトニングの位置に気を配ろう。

vsヤ・シュトラ

通称HEAVYなSHOOT

あらゆる攻撃がストレス。ストーンで動きを抑えられウィルスで火力を下げられ、受け身を誤ればガンガンブレイブを稼がれる。
フレアーやサンガーは簡単に処理されてしまい、逆に撃つことでストーンやルインに被弾してしまうこともあるのであまり積極的には撃てない。
高所をとったらチェーンバンプで一方的に攻撃を仕掛けられるがホーリー持ちの場合は大変危険。発生保証があるのでタイミングがずれたら被弾が確定してしまう。

しかしヤ・シュトラもまた攻撃のときは動きが止まるのでカットは容易い。設置されたストンラやエアロラは厄介だが高キープ値を活かしてツインソードやツイストドリルで無理やりねじ込むことも出来なくはない。
空中からのじしんの奇襲も決まりやすく、総じてカットや闇討ちでのアプローチが基本となる。

またつなみは硬直に刺さりやすく、ヤ・シュトラにとって相当鬱陶しい攻撃。
たつまきも優秀な判定や追尾を持ち、ヤ・シュトラの弾を消滅させながらプレッシャーを加える為に有効な一手と成り得る。

vsラムザ

かわいい(主観)

通常状態に対してはあらゆる面で有利。キープ値も射程も判定もすべて上回っている。
さけぶ状態では攻撃が強化される他、カット値も上昇して攻撃の振り合いで不利が付きやすくなる。更にスピードタイプと同じ移動速度になるためツインソードで迎撃しようとしても一方的に潰されることが多い。

さけぶラムザに接近戦は大幅不利だが高低差のある状態ならそれなりに有利に立ち回れる。十字斬りは伸びが弱くチェーンバンプを一回空振りした程度ではすぐ射程内に詰められたりしない。
SoC2の射程なら尚ローリスク。ただし足は速いので何度も空振りすると不利な接近戦に持ち込まれるか逃げられるので振りすぎは厳禁。
リスクを抑えるなら他キャラ相手同様地上で様子見。サーチやカットのリスクが無ければ叫ぶラムザを相手取る負担を担っても良いだろう。

優秀なサーチ技のホーリー、弾速の早いウェーブ技の地烈斬などガーランドに刺さりやすいHP技を持っているので攻撃に移る際は常に気を向けておく必要がある。
攻撃の隙を狙われれば避けようがないのでよくよく注意しておくこと。

塵地螺鈿飾剣は高キープ値を維持するのでブレイブではカットできない。その上発動中は吸引付きなのでチェーンバンプでも攻撃すれば吸われて巻き添えを食らってしまうことも。
つなみならカット可能だが塵地螺中のラムザにじしんガーランドにできることはほとんどない。大人しく行動終了の隙を狩るか違う敵を狙っていこう。

vsエース

牽制、カット、拘束、サーチとシュートの基本がバランスよく抑えられている。
性能は高くないがいくつかの迎撃技も持っているので距離を詰めても油断してはいけない。

キャノンレーザーは距離が開けば開くほどよる誘導が厳しくなり、鈍足のガーランドだと対応が面倒。
中距離でもフラリッシュの拘束、キャノンボールの巻き込みなど危険な攻撃が多数存在する。
エースとの距離が遠~中距離でキープされているときは牽制行動もリスキーと言える。特にフレアーは隙がデカイので撃ち過ぎない様に。

タワーレーザーというサーチHP攻撃、射程が長く溜め可能なファイアRF、カードによる補助効果等も相まって放置には滅法強い。
シュート放置自体が危険行為だが、エースはどの状況でも有効な行動に移れるので特に注意。

他のシュートと同じくアプローチする時は距離を詰めることになるが、エースの迎撃能力はシュートの中でも高くはない。
まだ頼りにできる置き迎撃のスパイラルが地上技の為、チェーンインパクトで絡め取れる状況も少なくはない。
SoCさえ発動してしまえばもうこっちの物。インパクトで引き寄せや拘束、バンプで差し込み、ツインでゴリ押し突破など好きなだけ料理してやろう。

あまり使われる事はないがダッシュブレイブのテレポカードには注意。火力が高く壁激突の恐れもあり、自衛に使えなくもない。
ただステップで回避してしまえば反撃確定で多大なリターンがある。ピンチにもチャンスにも傾くので多少意識はしておこう。

そして根本的なガーランドのカット耐性の低さを忘れないように。いくら攻め時でも深追いや周囲への警戒をなくすことは厳禁。
エースへのアプローチを意識しつつ、チーム全体の有利を考えていこう。

オススメEXスキル

味方と固まる事で強みを発揮するのでバフを撒くタイミングは多い。
前線に立つことも多いのでデバフも撒きやすいが隙が心配なので自信がなければバフ系の方が機能し易い。


ガーランド対策

ガーランドは攻めれば攻めるほど強くなる(特に火力)のでペースを握らせないことが肝要。
SoCがⅡまで乗ってしまうと攻撃によっては驚異の600前後に、火力が比較的低いとされるサンガーやフレアーすら500近くになるので目を離せなくなる。
射程が伸びたことに気を付ければかわすのは容易なので冷静に対応しよう。
ガーランドは攻めるより迎撃する方が得意なので自信が無ければ無理にタイマンはしないように。
どの段階でも隙のデカさは変わらずカットは容易である。カットの際は特にHP攻撃を意識するといい。たとえブレイブが僅かだったとしてもダウン時間によってSoCを確実に削ぎ落とすことができる。拘束時間が一つのポイントになる。
無論育てさせないためのカットも大切。

コメント

過去ログ→コメント/ガーランド

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 相手のラスキル取って、よっしゃ!勝った!ってなってたらガーランドに断る!断る!って連呼されたんだけど、あれはどういう意味の拒否チャなんだろう。ちなわいエース。ガーランド1位、わい2位。ラスキル奪ったわけじゃないで。 - 2017-09-20 (水) 23:59:25
  • ↑2バーだったりしたんじゃね?違ったんならもうその人自身の問題だよ - 2017-09-21 (木) 00:17:44
  • それはもう何か自分で心当たりないか考えるしかない ガーランドの壁ドン致死HPを基礎値で奪いまくったりしてなかったかとかブレイク取られまくってなかったかとか 特に心当たりないんならほっとけばいいよ - 2017-09-21 (木) 00:58:22
  • バンプ戻ったのがこんなに快適だとは思わなんだ ラスキルに対してのバンプ初段止めとかEXのSOCでサーチ刺してもらったの名指し感謝が気持ちいい これがガーランドやな そして自分自身もSOC2になったら鬼神の働きが出来るのが最高 - 2017-09-21 (木) 07:42:13
  • soc2ドリルは本当に楽しいな 距離が離れてたらとりあえずこれ使ってる - 2017-09-21 (木) 08:12:42
  • ミシアのNブレ耐えながらドリルで突っ込むとキープ値の暴力を感じる。なお、ハイリスクローリターン。ただ連射に夢中なのか闇討ちはしやすい方なイメージ。なお見られ続けると中の人のsocがたまる。 - 2017-09-21 (木) 14:15:26
  • 見合ってると発生遅いドリルなんて当たらんしな - 2017-09-21 (木) 14:29:08
  • 目が悪すぎてバンプの当たる距離感掴めないことに気づいた もう使えねぇ... - 2017-09-21 (木) 18:59:43
  • ドリルは闇討ち専用感あるわ - 2017-09-22 (金) 14:26:14
  • 闇討ち、カットか数有利状況以外で当たるなんてまず無い - 2017-09-22 (金) 18:36:56
名前:


  このページを編集 凍結 変更履歴 バックアップ 添付 名前変更   新規ページ作成   ヘルプ   最終更新のRSS
下部メニューへ
Counter: 88604, today: 2, yesterday: 154

外部サイト

DFF NTについて

基本情報

キャラクター

ヒーローサイド

ライバルサイド

データ

その他

Wiki内検索

#search(): You already view a search box

アーカイブ

最新の70件
2017-09-23 2017-09-22 2017-09-21 2017-09-20 2017-09-19 2017-09-18 2017-09-17 2017-09-16 2017-09-15 2017-09-14 2017-09-13
  • ガーランド
2017-09-12 2017-09-11 2017-09-10 2017-09-08 2017-09-06

メニューを編集

img
テスト用ページ
テンプレ

当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。
Copyright (C) KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


Last-modified: 2017-09-13 (水) 12:22:04 (9d)