PROFILE | |
名前 | ガーランド |
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主な登場作品 | ファイナルファンタジー |
年齢 | 不詳 |
職業 | 騎士→(転生)→カオス |
CV | 石井 康嗣 |
ガーランドについて | FF1で最初に戦うボスキャラクターであり、ラスボス『カオス』と同一の存在。 元々はコーネリア王国で国一番と言われる程の高名な騎士だったが、突如、コーネリア王女を攫い、カオス神殿に立て籠もる。 |
Type:HEAVY
FF1のウォーリア・オブ・ライトとは逆に、闇討ちとカットが得意なヘビータイプのキャラクター。
固有システムのバフ『ソウルオブカオスⅡ』が付与されれば驚異的な火力・範囲・射程を誇る。
全体的に隙が大きく積極的に攻めるのに向かないが、攻撃を当てられない時間が長いと強化されないため立ち直りが難しい万能型。
固有システムと専用EXスキルの名前が同じである。
通称、SoC。
一定量の攻撃を当てた時、全てのブレイブ攻撃を強化するバフが付与される(火力・射程・食い付きの良さ・キープ値の発生速度など)。
バフの効果時間は30秒。段階は通常時を含めて3段階(通常→SoCⅠ→SoCⅡ)。
効果時間内に一定量の攻撃を当てられないと段階は徐々に下がっていく(SoCⅡの状態で切れるとSoCⅠに移行し、SoCⅠの状態で切れると通常状態へ)。
バフのソウルオブカオスは、画面には表示されていない内部数値のポイントが貯まるとバフが発生する仕様になっている。
このポイントは各種攻撃にそれぞれ数値が設定されており、特に、ブレイブ攻撃の最終段や単発技、HP攻撃に多く振り分けられている。
ブレイブ攻撃はガードされても蓄積値が溜まり、攻撃をヒットさせてもガードされても数値は一定。
バフが発生する、バフが切れる、戦闘不能になるとポイントはリセットされる。
SoCⅡの状態で蓄積値が溜まると再度、SoCⅡが発動してバフが掛け直しされる。
また、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。
2019/6/27
2017/8/7
2017/3/9
2016/11/24
2016/10/20
2016/6/30
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() | ラウンドエッジ | 通常 | 128+128+256 | 512 | 21f | - |
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ソウルオブカオスI | 128+80+80+272 | 560 | - | |||||
ソウルオブカオスII | 128+48+64+64+288 | 592 | - | |||||
![]() ![]() | チェーンインパクト | 通常 | 192+64+240 | 496 | 33f | - | ||
ソウルオブカオスI | 208+80+256 | 544 | - | |||||
ソウルオブカオスII | 224+80+272 | 576 | - | |||||
![]() | サンガー | 通常 | 32+384 | 416 | 36f | 斧:近接、雷:中 | ||
ソウルオブカオスI | 48+432 | 480 | 斧:近接、雷:中 | |||||
ソウルオブカオスII | 64+480 | 544 | 斧:近接、雷:中 | |||||
空中時 | ![]() ![]() | ツインソード | 通常 | 96+80+96+240 | 512 | 21f | - | |
ソウルオブカオスI | 112+80+112+256 | 560 | - | |||||
ソウルオブカオスII | 112+96+112+272 | 592 | - | |||||
![]() ![]() | チェーンバンプ | 通常 | 224+272 | 496 | 35f | - | ||
ソウルオブカオスI | 240+304 | 544 | - | |||||
ソウルオブカオスII | 256+320 | 576 | - | |||||
![]() | フレアー | 通常 | 384 | 384 | 47f | 中 | ||
ソウルオブカオスI | 432 | 432 | 中 | |||||
ソウルオブカオスII | 480 | 480 | 中 | |||||
ダッシュ中 | ![]() | ツイストドリル | 通常 | 24*5+352 | 376~472 | 46f | - | |
ソウルオブカオスI | 24*8+352 | 376~544 | - | |||||
ソウルオブカオスII | 24*11+352 | 376~616 | - | |||||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | じしん | 48*2(空中時は48*n) | 96~ | 48f | 斧:近接、岩:非干渉 | |
つなみ | - | - | 66f | HP | ||||
ほのお | 20*1~17 | 20-340 | 36f | 非干渉 | ||||
たつまき | - | - | 71f | HP | ||||
EXスキル | 共通 | ![]() | ソウルオブカオス | 80+32*9+160 | 240~528 | 20f | - |
基本情報 | 剣を振り回した後、斧で斬り飛ばす近距離攻撃。 SoC状態で初段のヒット数が増え、より大きく踏み込むようになる。 |
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追加効果 | 激突(斜め上) |
強み | 発生が早い。 激突距離が長い。 横に攻撃判定が広く、巻き込みしやすい。 |
弱み | SoC状態でないとほぼ踏み込まない。 空中には一切踏み込まない。 近接相手だと初段止めしても大幅不利。 崖があると止まってしまって攻撃がスカる。 |
使う上でのポイント | 相手を固められる性能ではないので、フリーの状態なら素直に出し切るのがいい。 初段の持続が長く、地上受け身狩りに使える。 水平方向に範囲が広いので地上戦では強いがSoC状態でないとヒットが望めないので、基本的にはSoC状態になってから使う方が良い。 |
基本情報 | 剣の切っ先を伸ばし、突き刺した相手を引き寄せてから更に突き飛ばす中距離攻撃。 SoC状態で射程が伸びる。 |
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追加効果 | 激突(正面) |
強み | 射程が長い。 発生が早めで、離れて油断した相手に奇襲しやすい。 かち合いに強い。 低空の相手にもヒットする。 |
弱み | その場で動きが止まるため、当てても外しても硬直が長く隙が大きい。 攻撃判定が細い。 |
使う上でのポイント | 離れた相手に奇襲で使う。 固めと言うより、逃げる相手を捕まえるのが主な手段。 SoCⅡなら横ダッシュしてる相手も喰えるようになる為、使い勝手が増す。 性能は良いが隙が大きいので多用は禁物。 |
基本情報 | 斧を地面に叩きつけ、雷を発生させる中距離攻撃。 弾は中判定。 雷は相手に向かって低速で進む。 斧の叩きつけ部分にもダメージがある。 1つしか出せず、2つ目を出すと古い方が消える。 キャンセルダッシュ可能。 SoC状態になれば射程が伸びて弾も大きくなり、弾速も僅かに速くなる。 射程距離[8~10~12m] |
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追加効果 | なし |
強み | 発生が早め。 フィールドに長く残る。 上方向に強い。 相手を貫通するため、多段ヒットや複数人に当たることがある。 SoCⅡなら2回でコアを割れる。 |
弱み | 弾速が遅い。 段差や障害物が多いステージでは使いづらい。 |
使う上でのポイント | 対空性能も高いので、迎撃手段として用いるのが主。 弾速がゆっくりなので、撃った後にサンガーに被されば攻防一体の戦法となる。 段差や障害物が多いステージでは注意して使うこと。 サンガーはダッキャンが出来るが、コア割りするならダッキャンせずボタン連打する方が早い。 狙って行うのは難しいが、相手を貫通するためバフのSoCの溜まりやすさが優秀。乱戦時に狙ってみるのも悪くないだろう。 |
基本情報 | 剣を分割して3連撃を加えた後、斧で叩き斬る近距離攻撃。 SoC状態でより大きく踏み込むようになる。 |
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追加効果 | 激突(正面) |
強み | 激突距離が長い。 ラウンドエッジより踏み込みが強い。 横に攻撃判定が広く、巻き込みしやすい。 |
弱み | SoCⅡでないとステップで躱されやすい。 初段が巻き込みでヒットしても、2段目がスカる場合がある。 |
使う上でのポイント | お世辞にも優秀とは言えないが、上下左右に射角と広角がある唯一の技。 SoCが乗っていれば、固めとして用いることも出来るようになる。 SoCⅡになれば暴れやすさに拍車がかかるが、それでも隙が大きいことには変わりないのでカットには注意。 |
基本情報 | 剣の切っ先を伸ばして上から振り下ろした後に、下から振り上げる中距離攻撃。 SoC状態で射程が伸びる。 |
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追加効果 | 激突(正面) |
強み | 射程が長い。 自身の真上と真下にいる相手にも攻撃が届く。 離れた場所から安全にカットしやすい。 SoCⅠ以上なら2回でコアが割れる。 |
弱み | 発生が遅い。 攻撃判定が細い。 その場で動きが止まるため、当てても外しても硬直が長く隙が大きい。 |
使う上でのポイント | SoCⅡなら横ダッシュしてる相手も喰えるようになる為、使い勝手が増す。 射程が長いので牽制、闇討ち、カットと用途が多い、痒い所に手が届く便利な技。 しかし、使う機会が多い技であるが故に、警戒されやすくもある。 見ていればガードやステップは容易であり、迎撃にも向かず、大きな隙は変わらない。 読みが必要ではあるが、初段だけでさえ、サーチ系HP攻撃に狩られる危険性がある。相手シュートに見られている時は特に注意しよう。 |
基本情報 | やや溜めの後、直進する炎を撃ち出す遠距離攻撃。 弾は中判定。 キャンセルダッシュ可能。 SoC状態になれば射程が伸びて弾も大きくなり、弾速も僅かに速くなる。 射程距離[20~27~33m] |
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追加効果 | なし |
強み | 射程が長い。 弾速と射角の誘導がそこそこ。 相手を貫通するため、複数人に当たる事がある。 |
弱み | 発生が遅い。 広角が薄い。 反動があり、撃つと若干後退る。 硬直が長く、隙が大きい。 |
使う上でのポイント | 主に中距離での牽制、闇討ちに。 ダッキャンは出来るが連発できる性能ではない。 隙が大きいので、相手シュートに見られている時は控えよう。 狙って行うのは難しいが、貫通性能によりバフのSoCが溜まりやすい。 |
基本情報 | 回転した剣を突き出しながら突進し、更にもう1度突く近距離攻撃。 初段を長押しすると突進距離とヒット数が増える。 地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。 SoC状態で初段の突進時間が伸び、ヒット数が増える。 |
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追加効果 | 長押し 激突(正面) |
強み | 高キープ値と高カット値。 横に誘導が強い。 長い突進時間により、相手を壁際まで運びやすい。 長押しした場合、任意のタイミングで2段目を出せる。 かち合いに強い。 |
弱み | 発生が遅い。 隙が大きい。 射角が薄い。 初段止めが出来ない。 キャンセルダッシュが出来ない。 回線の環境などによっては同期ズレが起こり、スカる可能性がある(要検証)。 |
使う上でのポイント | カットの手段として用いるのが基本。 SoCが乗っているなら長い突進を利用して壁際までキャリーし、相手を追い詰める手段としても。 密着して壁ドン出来れば、HP攻撃でほのおだけが唯一、確定する。 途中止めできないため、連携をとる手段としては非推奨。 |
基本情報 | 剣を斧に変形させ、地面に叩きつけて隆起を起こす中距離攻撃。 |
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追加効果 | なし |
強み | 動作が比較的短い。 飛び上がる時に誘導。 HPダメージ部分の判定が大きく、高さがキャラ二人分程まで当たる。 |
弱み | キープ値なし。 着地した時の隙が大きい。 上空から急降下して叩きつける技ではあるが、下方向に判定が薄い。 |
使う上でのポイント | ティーダのスパイラルカットの様な技ではあるが、どちらかと言うとガーランドの正面に判定が出る形。 壁ドンからヒットさせる場合は判定を前方へ押し出す感じで使うと良い。 高度からヒットできればブレイブダメージがそこそこ。 全体的な動作自体は短いが発生は早くなく、着地した後の隙が大きいのでぶっぱ出来る性能ではない。 |
対策 | 密着した状態ならガーランドに向かって前か斜め前ステ、それ以外は左右どちらか。後方へは厳禁。 飛び上がった後に誘導はないので冷静にステップしよう。 |
基本情報 | 直線状に水の奔流を発生させる遠距離攻撃。 射程距離[15m] |
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追加効果 | なし |
強み | 弾速が速い。 判定が上方向に強い。 |
弱み | 下方向には射角がほぼ無い。 その場から動かず、硬直も長く隙が大きい。 |
使う上でのポイント | いわゆるウェーブ系HP攻撃。 弾速を活かしてカットや闇討ちに使おう。 射程が短いので味方から離れすぎないように注意。 |
基本情報 | 逆巻く炎で自身の周囲を焼き払う近距離攻撃。 |
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追加効果 | 吸引 |
強み | 吸引効果。 攻撃判定出現から終了までキープ値保持。 じしんよりも壁激突から確定しやすい。 即出しは見てからカットが困難。 攻撃後の硬直は短い。 ツイストドリルからも確定し得る。 |
弱み | 射程が短い。 その場から動かないので、長押しはサーチ系HP攻撃の的。 |
使う上でのポイント | アップデートでグライドが削除され、ボタンを長押しできる仕様へと変更された。 即出し切りで枚数有利を作るのが基本。 キープ値保持+全方位攻撃で近接中心の相手には振っていけるが、射程が短いので壁ドンや巻き込みが起きやすい閉所向け。 ヘビーの足回りの悪さもあり、広いステージでは確定ポイントが少なく非推奨。 組み合わせの相性が出やすいので選ぶ際はチーム構成、ステージ相性を考えた方が良い。 |
基本情報 | 回転した剣を振り、相手を追尾する竜巻を放つ遠距離攻撃。 射程距離[30m] |
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追加効果 | なし |
強み | 射程が長い。 誘導が強い。 判定が上下に大きい。 見た目より上下の地形接触判定が薄く、弾の先っぽなら地形をすり抜ける。 |
弱み | 発生が遅い。 弾速が遅い。 その場から動かず、硬直も長く隙が大きい。 |
使う上でのポイント | クラウドの画竜点睛をHP攻撃にしたような技。 射程と誘導が優秀なので闇討ち、牽制、弾消しに。 発生と弾速が遅い為、確定ポイントが少ない。 基本的に分散してる相手に撃っても当たる見込みはないので、事故狙いで固まってる敵に使う。 サーチ系HP攻撃で硬直を容易に取れるので、サーチ持ちがフリーの状況では撃たない事。 射程が長いからと言って、味方から離れすぎないように注意。 |
リキャストタイム:1分
相手に掴みかかるブレイブ攻撃。長押しでヒット数が増加する。地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
バフのSoCポイントの上昇量が多く、最終段まで出し切れば確実に一段階強化出来る。ガーランドの技の中で最も激突距離が長い。
相手を拘束して味方にHP攻撃を差し込んでもらいたい時に使うのが基本。味方が致死ブレイブを持っていたり、殺しきれる相手がいれば名指しや「逃しはせんぞ!」チャットで味方に合図しよう。
発生が非常に早く、突進距離も長いのでガーランドの技の中でも当てやすさはピカイチ。技の発生と同時にキープ値が発生するのでゴリ押しもできる上、射程圏内に捉えていればガン逃げする相手を無理矢理捕まえることが可能。
ヒット中はその場から全く動かないため、近くに敵がいたり、相手シュートに見られている時は控えよう。
余談だが、モーションは掌を上にして波動を出して攻撃しているので掴んでいるわけではない。
SoCの段階にかかわらず、守備・迎撃・カットを中心に立ち回ろう。
キャラ性能や見た目とは裏腹にゴリ押しで攻められるようなキャラではない。
特にヘビーにしてはタイマンが弱いことは覚えておきたい。SoCⅡになっても隙が大きいことには変わりない。なってしまった場合はサンガーでの待ち戦法が有効。
固有EXスキルが拘束技として優秀なことも相まって、ガーランドが真価を発揮するのは味方との連携や闇討ちである。
ヘビータイプの役割である味方シュートの護衛や、吹き飛ばし力を活かしての枚数有利作りなど、とにかく基本的な戦法を心がけたい。
コア割りは基本的に味方にシュートがいるなら素直に任せ、ヘビータイプ本来の役割である、味方シュートのコア割りを妨害しに来た相手を妨害する事を優先するのがチームのためである。
コアの出現位置が有利だったり、相手の妨害が無さそうなら味方シュートと一緒に割れば良い。
自分で割るならダッキャンなしサンガー3回(SoCⅡなら2回)、もしくはダッキャンしてバンプ3回(SoCⅠ以上なら2回)。安全に割りたいならフレアーでもいい。
サンガーでコア割りする場合は相手にタゲを向けながらコアを挟んで撃つと良い。
基本として抑えておく事は次の三点。
・HPリジェネは2枠確保。
・シュートがテレポを搭載できる構成にする。
・デバフ系はスピードやユニークの方が使いやすい。
勿論この限りでは無いが、自分が何を担ぐかより、チームで何を担ぐかを優先して考えよう。
ガーランドは攻撃を当てれば当てるほど強くなるのでペースを握らせないことが肝要。攻めるより迎撃する方が得意。
SoCの段階にかかわらず、隙が大きいことには変わりないのでカットは容易である。
カットの際はHP攻撃を意識するといい。ブレイブが僅かであってもダウン時間によってSoCを確実に削ぎ落とすことができる。
また、ブレイブ攻撃を出し切って吹き飛ばしたり、拘束することも一つのポイントとなる。
永遠の宿敵。戦いの輪廻だァ!!
理論上こちら側のブレイブは全てシールドオブライト(以下SOL)で対処されてしまうので、対面状態ではかなり不利。
特に主力技のフレアー、バンプは発生が遅い為SOLの格好の餌食。
不用心な牽制は相手を強化させてしまうのでどうしても慎重になりがち。窮屈な立ち回りを強いられてしまう。
近めのツインソードは見てからSOLでとるのは難しいが、クロスオーバーとの打ち合いだと向こうの方が判定が強めなので撃ち負けやすい。
バンプによる高低差を活かした奇襲もしたい所だが、WoL側もバンプが振られることを予想しやすいので高低差がついても攻撃は慎重に行う事。
他にもストライクバックラー、ガードスラッシュと迎撃手段が豊富なので先に手を出すのは厳禁。
WoLが攻撃行動に出ておらず、ターゲットがこちらを向いてるときにブレイブを振るのはほぼ自殺行為となる。
格闘空振りの隙は大きめなので格闘間合いで空振りを誘えたら逃さず取ろう。攻撃モーションも長めなので射程内であればカットは容易い。
ただし、失敗のリスクはこちらの方が高いので適当に様子を見て味方と合流した方が状況は好転しやすい。
逃げる相手に追いつくのは得意ではないので逃げるだけなら容易。
各種格闘のカット耐性は低くカットは容易なのでカット、闇討ちを基本としたアプローチとなる。
WoLは敵の攻撃を引き受ける事でチームを守るが、ガーランドは敵に攻撃を加える事でチームを守っていくべし。
ガーランドのカット、拘束の強みを出していこう。
最強の戦士はひとりでよい!!
お互いにカットが強く、カットに弱い。隙がでかけりゃ足も遅く、邪魔し邪魔されの泥試合になりがち。
対面時は読み合い探り合いになるが、味方のフォローやカットに比重を置いた方がSoCのチャンスも増える。味方にサーチ持ちが居るなら果敢に攻めて攻撃を振らせる事も重要。チームの攻撃チャンスを増やしてあげよう。
ガーランドはHP選択が豊富で役割がガラリと変わる為、つなみであれば中距離でのブレイブ振りを警戒、たつまきなら距離を詰めてたつまき発動を牽制など戦い方が多少異なってくる。
ほのお選択は迎撃・巻き込み性能がかなり高いので、狭いステージで近距離カットしに行く時は特に慎重に。
じしんは最も選択率が高く、オーソドックスなガーランドそのもの。ステップの方向や上部からの不意打ちには注意して戦おう
タイマン・補助・連携問わずより強いSoCが付いてるガーランドが当然有利。相手ガーランドのバフも確認しておこう。
迎撃と拘束の鬼(だった)。通称歩くバインガ(だった)。
色仕掛けに死ぬ程弱いので味方マッチしたら王女アピールをしてあげよう。「…ゴクッ…」
リフレッシュの調整で性能が大きく変わった。
火力・拘束力・迎撃力を引き換えに空中での対応力とカット耐性が向上。総じて汎用性が上がっており、地上戦でのアドバンテージが大きく薄められた。
向き補正や持続が悉く潰された為、地上での迎撃力は大きく低まった。これによりツインソードで圧力をかける場面も生まれてくる。
とはいえ正面から殴りに行くのはやはり無謀。シーズナイフの射角も高くなった為バンプでの揺さぶりもリスクが生まれてくる。
中途半端な距離だと素早い攻撃で狩られてしまうのでキチッと真上を取ったり、タゲが向いていない時にフレアーで牽制したりフリオの動きにくい状況を作っていこう。
フリオもまた動きが止まりやすいのでカットし易いが、空中での突進技を覚えた為にフリオからカットされる場面も増えてしまった。
バーチカルダイブもブレイバー化した為、高低差で奇襲される可能性も出てきた。とは言ってもブレイバーほど強力でも無く、バンプが高性能なのでそう撃たれる事は無いだろうがフリオが寄ってきた場合はよくよく注意する事。
フリオ版シフトブレイクとも言えるクラウンオブアームズはステップ狩が出来る素早いHP攻撃。これを搭載したフリオは空中での攻撃性能に磨きがかかり、距離を詰めてきた際に読み負けると酷い目に合う。
クラウンのキープ値は持続に乏しい為ブレイブ攻撃でカット出来るのは見逃せない弱点。相変わらずフリオには圧力の強い空中ブレイブ技も無いので味方の連携が期待できるならツインソードで果敢に切り込んでいくのも一つの手。ただし空振りのリスクは大きいので状況判断は慎重かつ丁寧に。
マスターオブアームズを装備している場合は注意。あらゆる硬直にHP攻撃を叩き込まれる恐れがあるので、フリオのHPを削って射程を縮めるなり、放置を許さない動きをするなり意識していこう。
フレアーの反動で避けられることもあるが実用的ではない。
腕力の権化VS権力の権化。ウボァー!!
褒美を欲しがったり自分が褒美である事を主張したりガーランドとのシンボルチャット相性は抜群。
牽制と制圧力に優れたブレイブと、カットに優れるHP攻撃をもつ。放置すればするほど立ち回りにくくなるので接近して妨害しておきたい所。
取り敢えずばらまいてくるブルーソウル、レッドソウルにはたつまき以外に有効的な対抗手段がない。ステップやダッシュで避けるか、余裕がある時はガードで弾を消滅させてしまおう。
シュート不在で仲間が全員近距離HP選択ならたつまきの選択も出てくるので、その際はたつまきで皇帝のブレイブを消滅させてやれば良い。
どちらも中々判定がでかいので甘いステップだと被弾し、大きな単発ダメージが入ってしまう。避けるならしっかり避け、ガードするならしっかり受けきるまでガードすること。
地上のブルーソウルは一発限りの非接触で、空中のレッドソウルは二発まで撃てる強判定。ブルーソウルを撃ってる最中にフレアーが刺さることもあるがリスキーな行動なのであまりオススメはできない。
この二つのブレイブは皇帝の主力技なので性質は頭に入れておこう。
地上ブレイブのダークゲイザーは対空迎撃に使えるため要注意だが、皇帝は主力カット技のスティックボムが空中技なので空にいることが多い。
よって皇帝の迎撃能力はあまり高くない。SoCが発動してしまえばキープ値の暴力で一気に押し込む事ができる。
他のシュートと同じく近づくことが攻略の糸口だが、皇帝は特にキープ値で寄られるのが苦手であることは把握しておこう。SoC2まで行ってしまえば一方的に圧倒する事も難しくは無い。
ただし中距離における皇帝のカット能力は極めて高い。その上10秒拘束のサーチ技という凶悪極まりない「いんせき」の存在もあって、隙だらけのガーランドには常に死の危険が付きまとう。
迂闊な空振りは大きな損害となるのでSoC状態であっても行動は慎重に。
SoCが発動するまではスピードタイプなどと団結し、強化が入ったら優先的に妨害に妨害を重ねよう。
当然深追いして仲間から孤立してしまうのはマズイが、皇帝を野放しにしておくのもかなりマズイ。
絶対的有利な状況はほぼないので全体の状況から行動を判断していこう。
味方マッチしたらお姫様のベッドを最悪の場所に変えてやろう。
主力技である連続ヒットや高速ヒットはツインソードやチェーンバンプで潰せる為迎撃はしやすい方。玉ねぎ時の牽制であるファイア、ブリザドもフレアーやサンガーで一方的に消せる。
ただし油断して攻撃を受けてしまうとオニオンのジョブチェンジを早めてしまうので攻撃は極力避けること。ジョブチェンジをさせず、どれだけ通常時に妨害を加えられるかがオニオンの対策となる。
忍者になると途端に近距離性能が大幅に上昇し、地上空中共に近接戦では隙を取られやすくなる。正面でのかち合いは依然有利なものの立ち回りの良さでこちらが劣り火力もかなり高いので無茶な攻め方は厳禁。
賢者になった場合は遠隔ブレイブの判定が強化され、遠距離戦は攻守共に不利になりやすい。
距離を埋めなければアプローチが出来ないが焦って攻め込んでもしょうがないので、ガーランドの基本であるカット、闇討ちを心掛けよう。
ステップ狩りのソード&マジックや、激突確定で高火力の流剣の舞、ガーランドの天敵であるサーチ技のメテオなど危険なHP攻撃が盛り沢山。
狭いステージではフルバーストも選択されやすく、判定が中々持続するので自分から突っ込んで食らってしまわないように注意。
女性(?)初のヘヴィタイプ。
見た目も性能もいろんな意味でヘヴィ。「もぉう抑えられん!!」
ヘヴィにも関わらず強判定の弾が撃てたり、固有EX発動時にHP攻撃の択が一つ増えるなど特徴的。
チャージを消費することで威力・激突距離・キープ発生速度・弾判定が高まるが、キープ発生に関してはガーランドからすると変化は無いに等しい。
地上↑はWoLのストライクバックラー、空中↑はガーランドのチェーンバンプに近い性能で、総じてリーチが長くカット性能が高い。
判定も強力で迎撃性能が極めて高く、正面から攻めるのは危険。といっても中遠距離の牽制もガーランドが不利になりやすいので、基本に徹した中近距離からのカット狙いが定石となる。
一方雲様のカット耐性はガーランドに次いで低く、動きもゆったりしててカットが狙いやすい。
更に高低差はバンプのお陰で圧倒的にガーランド有利なので他のヘヴィキャラクターよりカットはしやすい筈。
ただし空中Nブレの憐みの触手は中々縦に判定が広いので、近い距離でのバンプが打ち負かされやすい。要注意。
雲様の強みである噴流砲は上方向の判定が長く、誘導もそれなりに優秀。発生の早さも悪くない。
チャージ版なら驚異の強判定となり、誘導もえげつない性能になる。チャージは任意で発動可能なため、これを使いこなす雲様は圧倒的な牽制能力を誇る。闇の氾濫ならチャージ版が撃ち放題なので尚更脅威。
ただ雲様側からすると貴重な氾濫を遠距離制圧の為だけに使いたくはないはずなので、むしろ警戒するべきは零式波動砲になる。当然近距離戦も強力なので隙は晒さない様に。
HP攻撃は発生・判定・リーチ共に優秀な広角式波動砲。発生が早く上方向に判定が強い高射式波動砲が選ばれやすい。
広角式は長めのリーチから壁コンボを入れられやすく、判定も広いため甘いステップは簡単に狩りとってくる。チャージ版ブレイブで激突距離が伸びてくるのが中々辛い。
高射式はガーランド得意のチェーンバンプが潰される可能性があり、発生も早くグライド可能なためステップも狩られる恐れあり。
闇の氾濫時のみ使える零式波動砲はバケモノ級の長射程ビーム。
予兆を見てからステップ回避余裕なので、氾濫発動時(試合開始から90秒後)は雲様の位置を正確に把握していこう。
1試合で撃てるのはギリギリで二発が限界なので多用されることはないが、混戦時や致死ブレイブを持っているときなどは特に警戒が必要。
とにかく暗黒が恐ろしい。ちょっとした隙にごっそりブレイブを奪われて吹っ飛ばされる。足回りの悪いガーランドは戦線に戻るのにも一苦労で、魔法非干渉なのでサンガーやフレアーの壁が機能しない。ガードかステップで捌こう。
暗黒の射角補正は13°までなので、上の角度を意識して高所から攻めれば地上にいる暗黒セシルは逃げるしかなくなる。同高度の中距離戦では不利なので暗黒セシルには頭上を位置取るように意識しよう。
パラディン状態は空中での攻撃がかなり強力で、射程・発動・範囲・高低差全てに優れる。とくに空Nブレイブのレイウィングスは発動が早い癖に長い射程と強い判定をもつので、空中での対面は圧倒的に不利。ガーランドお得意の高低差にまで対応してくるが、ヘヴィタイプの例によって攻撃モーションは長めなのでバンプやドリルでのカットはしやすい。
ガーランドは攻めの起点が空中である為、パラディンセシルにカットされやすい。
空中で見合っても良い展開は望めないので、攻められたら素直にガードで様子を見るか距離を空けたほうが動きやすい。
先に攻撃を振るのはほぼ自殺行為なので厳禁。中間距離でも空振りを狩れるほどパラディンセシルは攻撃性能が高いので、味方と合流して堅実にカットの機会を伺おう。
優秀な牽制技をもつが溜めならサンガー、フレアーで相殺、弱なら一方的に消すことができる。
度重なる弱体化で対面状態でも比較的動きやすい相手になってくれた。きっと正気に戻ったのだろう。
カインのブレイブ攻撃はほとんど縦方向から動かず、直線的なのでチェーンバンプやインパクトが刺さりやすい。近距離はツインソードで無理やり切り込むことも可能だが、ステップで回避されたら優秀な拘束性能でバシバシいじめられる。キープ値突破のタイミングは見誤らない様にしよう。
HP攻撃へのカットは幾つか注意点があり、アヴェンジャーはガード付きで発動も早いため、スピードタイプと油断してブレイブで無理やり突っ込むと手痛い反撃を食らうことになる。
竜牙竜爪は最高クラスのキープ値を維持する為、終わり際にツインソードを被せるかHP攻撃でカットしよう。
じしんやほのおは位置によってはカットし難いが、つなみは中距離も射程に入り打ち込みやすい。
距離を空けてもジャンプIIIの恐怖が付きまとうので、カインが致死ブレイブを持ってる時はソウルオブカオスは控えよう。
「 い い で す と も !!」
やっと揃ったカオス鎧組。
先生も加えればそれこそカオスな画面の狭さになる。
最初からクライマックスな兄さん。
黒竜モードは射程・弾速・判定・火力全てに於いて非の打ち所がない。
しかもグイグイ動くグライド付きなのでチェーンバンプを避けられる事すらある器用万能。
黒竜を剥がせば叫ばないラムザ並に駄目駄目な兄さんになってくれるが、だからと言って無理にラインを上げて攻めるのは得策ではない。
黒竜剥がしを意識するのは重要だが、無茶な攻め方をしてチームの負担を増やしてしまうようでは、それこそ兄さんの思う壺である。味方との連携を最優先にして慎重に戦おう。
黒竜時のゴルベーザは単純に強力な上に、解除方法の仕様から相手側に黒竜剥がしを意識させる事によってペースを大いに乱してくる。
特にガーランドは攻撃が隙だらけで兄さん絶好のカモなので、SoCが発動するか兄さんの黒竜が剥がれるまでは迂闊に攻撃を振らず、味方と固まって堅実に戦う他ない。
あまり面白くない戦い方ではあるが、タゲを向けて牽制を意識させたり、ラインを上げたり下げたりして揺さぶりをかけてチャンスを窺おう。
グライドが厄介ではあるがゴルベーザは高低差に対する有効手段が無く、迎撃手段も乏しいのでSoCガーランドであればかなり有効的な妨害を加えることが出来る。
ただし黒竜ナイトグロウの上部判定には要注意。近い距離で無理に突破しようとすると酷い目に遭わされる。
黒竜は1000以上のHPダメージを与えれば剥がれるので、壁激突時に1000以上のダメージが見込めるなら優先的にブレイブを吐き出しておこう。SoC維持・発動よりも兄さんの黒竜剥がしを優先すべし。
ちなみに黒竜が剥がれるのは累計1000ダメージではなく、1000以上のダメージが入った時である。999以下のHPダメージを重ねても無駄なので、味方のブレイブもしっかり確認して拘束なり補助する意識も強く持とう。
バッツの主力技である魔法剣士はツインソード、竜騎士はチェーンバンプで潰すことができる。ただしバッツの近接性能は「素早く・多彩で・射程判定も申し分ない」とかなり高く、中近距離から隙を取られやすい。
一筋縄ではいかないがガーランドとの近距離戦はバッツにとってもかなり重い負担があるはずなので、冷静に状況を見極めて慎重かつ大胆に攻め込んでやろう。
狩人もフレアーで潰せるが、発動が遅いため対面での撃ち合いは不利。距離を詰めにくい状況であればサンガーを置くだけで狩人への対策にはなる。
バッツもガーランドと同じく攻撃を命中させることで攻撃性能が強化されていくので、バッツに殴られるということは奪われるブレイブやHP以上に損害が大きい。元々バッツの攻撃が厄介なガーランドにとってバッツの強化は結構辛い。味方の状況をしっかり把握し、バッツへのカットのチャンスは逃さないようにしよう。
HP攻撃も厄介なものが多く、どの選択でも注意が必要。
侍は激突確定で溜め可能・上下補正なしの中近~近距離技。
溜める事でステップを狩る事が出来、射程もかなり伸びるので早々にジャンプやガード落下で捌こう。銭投げがヒットしてからHPダメージの確定も恐ろしく早いので、カットするなら溜め状態にツインかバンプをブチ込もう。
風水士は地上と空中で出る技が異なる。地上ではサーチHPのじしん、空中ではじわじわと追尾するかまいたちで攻撃を牽制してくる。じしんは地上から判定が上方向に延びるサーチ技だが、足を止めやすく攻撃後の隙が大きいガーランドにとっては脅威。無警戒に攻撃を振ってバッツのエサにならないよう気を付けておこう。ジョブマスター後は射程と範囲が強化されるので更に警戒が必要。
かまいたちは弾速は遅いが誘導がとても強い。ジョブマスター後は判定が大きくなり、近距離だと自衛と攻撃が両立出来てしまう。安全に狩れる技は上下差を活かしたチェーンバンプくらいしかないが、これも中途半端な距離で振ると被弾が確定してしまう。未強化状態での無理は控えておこう。
ナイトはマスターされればHP攻撃すら防がれて反撃されてしまう。フレアーは反射されやすく、適当に撃ってしまってはナイトをマスターされる。ナイトバッツへの牽制は慎重にすること。また背後からの攻撃もナイトで反射することができるので、カットしようと攻撃を振ってナイトの反射を誘発させないように注意。自分の攻撃で味方がナイトの餌食なろうものなら非礼を詫びようでは済まされない。
踊り子はステップのタイミングや方向を誤ればブレイブを稼がれてそのまま戦闘不能に持っていかれることもある。対面で見合った状態ならツインソードで潰すことができるので、ステップを踏むか果敢に攻め込むか状況を見て判断しよう。判断する時間もなさそうなら恐れてステップをするよりツインソードで突っ込んだ方が状況は好転しやすい。しかし後隙をどうフォローするかの冷静さだけは保っておこう。
(T)<ファファファ!
ガーランドと同じカオス鎧組。
癖のないブレイブとそこそこ便利なHP攻撃を持ち、デバフを擦り付けて邪魔してくる。
優秀な中距離遠隔と拘束に優れた近接ブレイブを持つので、見た目に反して器用に細かく立ち回ってくる。
エクスデスの近距離ブレイブはとてもベーシックな性能。
発動が早く判定もそこそこでガーランドは隙を突かれやすい。激突から確定するHP攻撃も豊富。
さらにNブレイブの「ソードダンス」は途中止めの拘束力が高いので、複数で寄られたら危険。固有EXスキルの「宇宙の法則が乱れる」はEXスキルを封印するため総合的なラスキル性能がかなり高い。
味方から孤立せず、または味方を孤立させずを意識していこう。
ダッシュブレイブの磁場転換はヒットの有無関係無くブレイブでキャンセル可能。
瞬間移動して目の前に現れブレイブを差し込み、キャラを透過して長距離移動をしたりと特殊な性能を持つ。
ただ溜めている間は隙だらけなのでカットのチャンスになり得る。すれ違いで空振りしても泣かない様に。
いかにもヘヴィなルックスをしているエクスデスだが、キープ・カットともに並レベル。SoCさえ発動すれば近距離射程でかなりのプレッシャーを与えることができる。
POWERモードになるとキープ値が上昇するのでシュートタイプは対策が厳しくなるが、ヘヴィタイプからすれば変化がないようなもの。
味方のシュートが襲われている時はお得意のカットをブチ込んで助けてあげよう。
近接能力も侮れないが、エクスデスの本領はむしろ中距離の遠隔攻撃。
距離は心許ないもののいずれも発生が早く、高弾速でそれぞれ強力な利点がある。
地上技の「しんくうは」は発生、速度ともに優秀で激突効果まである。セシルの暗黒に近い性質だが中判定なので一応サンガーが盾として機能する。
パワーモードだと激突距離が伸びて最速ダッキャンミールストームが刺さるので被弾のリスクがでかい。
空中技の「じゅうりょく100」も高弾速で優秀な誘導を持つ危険な技。弱判定だが発生も早いために能動的に消すのは中々難しい。
特に上下誘導は中々に優秀なので、ガーランドお得意の上下差をとっても距離を詰めるまでは油断しない様にしよう。
どちらの遠隔技も単発でデバフ付与が完結するので、ホワイトホールを発動しているときの被弾は危険。被弾してしまうと攻防ともにズタボロにされるので、中距離でのエクスデスの挙動にはよくよく注意しておこう。
どちらもコア割性能が高いため、コアに密集するのは危険。巻き込みで複数デバフを擦り付けられてしまうと敵にとって有利な状況になってしまうので要注意。
サーチブレイブの「アースシェイカー」もガーランドに刺さりやすく、しかも途中止めの拘束力が高い。エスクデスと対峙する時は中途半端な距離は控え、引く時は引く、詰める時は詰める意識を持っておこう。
中々ややこしいエクスデスのモード切替だが、ブレイブ攻撃を完走させたら何かがヤバイということは共通している。さらにモードによってEXスキルの内容が変化するのでその内容も把握しておこう。
・POWERモード「ブラックホール」
近距離密着攻撃。射程は短いが発生は早い。
命中するとエライ勢いでブレイブを減らされる。いくらブレイブを保持しようと8秒ほどでブレイブが3500も減らされるのでHPを削ることができず、さらにブレイクの危険が常に付きまとう。
解除方法は
①ブレイクされる
②HP攻撃を命中させる
③エクスデスに攻撃を加える
の3つ。
基本的には③を狙うことになるだろうが、後ろ隙のカットの心配が無ければ誰でも良いのでHP攻撃を当ててしまおう。高いブレイブを保持しているなら尚更早急に吐き出す必要がある。
無論味方の致命ブレイブを吐くチャンスを潰すような真似は絶対に控えよう。
いずれにせよ立ち回りがかなり窮屈になる事には違いない。壁激突にも組み込める技なので、ツインソードなどで隙を晒して壁コンでブチ込まれ無いように。
判定が完走しないとデバフは付かない為、カットすればデバフ付与を回避できる。ただ狙ってカットできる速度ではないので、カットそのものを意識しておけばデバフ付与も中断出来るかもしれない、程度に考えておこう。
・SEALモード「宇宙の法則が乱れる」
ジェノバのようにエクスデスの回りにEXスキル使用を制限する空間を作り出す。通称「うほみ」。
エクスデス自身がデバフの塊となって動くので、シュートのテレポを封殺してトドメを刺すなど連携効果がかなり高い。
ソウルオブカオスなどの固有EXの使用も制限されるため、ラスキル対象の拘束や近距離戦での差し込みなどエクスデスが近づくだけで妨害される。
空間から離れればスキル使用は可能になるので、時間や状況に余裕があるなら、一度距離を開けて仕切りなおすといい。ただし味方を前線に置いて行くような事はしないように。
・DEBUFFモード「ホワイトホール」
DEBUFFモード時に付与されるデバフがかなり強力になる。
攻撃力0.45倍 防御力0.4倍 移動速度0.75倍という目眩がしそうな凶悪な内容で、被弾したが最後20秒間ガーランドは駄目な王女と成り果てる。
ブレイブ攻撃を完走させなければ付与されないので、きっちりガードでさばくなり、攻撃を命中させて発動時間を削るなり対策をすること。
ただし前述したとおり遠隔攻撃は単発ヒットでデバフが付与されるので、とにかくカットには警戒に警戒を重ねよう。
シュートの代表的存在。
そしてガーランド最大の脅威。
遠距離でのアプローチはほぼ不可能。
ツインやドリルのキープ値で無理矢理突破したり、バンプを使った高低差からの闇討ちで妨害するのがベター。
SoCさえ発動すればカットのタイミングも大幅に増える。シュートへの妨害は勝敗に直結する重要なポイントなので、SoC発動時はティナへのアプローチのチャンスが増えていることを意識しておこう。
ただし空振りのリスクは滅茶苦茶デカイので、キープ値をアテにしつつもアテにし過ぎないように丁寧にブレイブを振ること。ミニマップで周囲の状況はしっかり確認しておこう。
地上のティナは迎撃手段であるトルネドが優秀で近づくだけでは攻撃を届かせることは難しい。ただノーチャージトルネドは接触相性がないのでフレアーを届かせる事ができる。
リーチの短いキャラよりは出来る事はあるので、タイミングが甘ければ隙を取っていこう。
チャージを解除させるだけでも意味はあるので他の味方が対応できない時はしっかり見張る事。
空中に浮いているティナは上下からの攻撃に対応できないので、上下位置からのチェーンバンプが効果的。
ただし高度があってる時はCサンダラに注意。単発高火力で吹っ飛ばされるので当たると状況がかなり悪くなる。
発生自体は遅く、慣れれば予備動作を見て横ステップで容易に回避できるのでタイミングはきちんと覚える事。
回避して接近さえすれば大幅に有利な状況になるので空中にいるティナはタイマンで抑えられるようにしておこう。ただし、くどい様だがカットには十分注意する事。
そして射程が長いサーチ技のメテオはガーランドにとって最強最悪のHP攻撃。天敵中の天敵であることを忘れずに。
総じてリーチや高キープ値を活かしていかに攻撃を叩き込むかが重要。
カットの心配が無い時や味方の援護が期待できるならソウルオブカオスで無理やり突破して鷲掴みにしてしまおう。
ど・ろ・ぼ・う?トレジャーハンターと呼んでくれ!わしは王女
とにかく小まめにタゲを向けて動向を確認しなければならない。ミニマップをよく見てロックがどの位置に居るのかをしっかり把握しておこう。
それだけならいつものガーランドと立ち回りの差が無いが、重要なのはロックに「タゲを向ける事」。コンボ中や距離を空けるときもタゲをロックに合わせておけばダメージを抑える事が出来る。不意打ちの火力はSoC未発動ガーランド並でぶんどるから繋がればとんでもない火力になり、マイスト付きなら即死コース。十分に注意しておこう。
さらに気を付けなければならないのがロックの地上ダッシュブレイブ。非常に素早い対空攻撃で先読みバンプでもしない限り地上から狩られてしまう。立ち回りに優れるロックに対してバンプを置くのはかなりリスキーな行動なので地上をうろついているロックには十分注意しよう。
ロックへのカットは高低差ならバンプ。ブレイブ攻撃のモーション中ならツインやドリルが機能しやすい。
だが中近距離の飛び道具である円月輪やピックオービットには要注意。判定だけとばしてくる技なのでSoCが付いていないと判定負けしやすい。こちらから切り込めるのは基本的に高低差をとった時で、近距離戦はぬすむからのラッシュや高性能な皆伝の証・HP攻撃がある事から危険。対面は避けて味方と連携の取れる距離をキープして戦っていこう。
ロックは空中にいる際は高低差に対する手段が乏しいので、上手い事バンプで揺さぶったり当たればガッツリ奪えるものは奪ってしまおう。SoCが発動すれば近距離戦でも有利に立てる場面も増えてくる。慎重かつ大胆に、更にタゲを向けて位置を確認することを意識しよう。
ブレイブ攻撃の全てが厄介で、自衛・牽制・カット能力全てに優れているので中々自由に攻撃を振らせてくれない。
HP攻撃も厄介で弾速が早く上方向に判定の強いハイパードライブでカットされることが多く、さらに溜めが可能なのでうっかりステップを踏むと狩られてしまう。
トラインは射程は短いもののガーランドが苦手なサーチ攻撃。こちらも当てられすい上にデバフ付なので相当鬱陶しい。
さらにケフカが被弾覚悟でトラインを撃つことで密着距離の迎撃も可能。
ダウン時間を利用されてこころない天使を当てられようものなら大損害。ケフカの行動には特に注意しよう。
ガーランド得意のキープ値のゴリ押しやブレイブ攻撃でのカットは有効だが、上手いケフカはケフカロケットで器用に位置をずらしたり距離を離してくる。
何をするにしても一筋縄ではいかないので、ケフカの立ち回りには充分に気をつける必要がある。シュートをマークする事は定石だがケフカを自由にさせると碌な事がない。
ネタの領域を出ないがケフカロケットは見てからツイストドリルが刺さる。無理に狙わなくてもいいだろう。
お互いに攻撃に特化したヘヴィタイプ。チームにおける役割も似ており、性能的にはWoLよりよっぽどライバルっぽい。
攻撃の隙がデカイところもそっくりなのでカットしていくのが基本。
射程や判定はガーランドの方が有利だが、溜めによるステップ狩りやスラッシュブロウの踏み込みは脅威。ガーランドは隙の大きさからカット対象にもされやすい。
溜めキャンセルにより足回りも中々優秀で、攻め・待ちどちらをとってもクラウドはアドバンテージを保ちやすい。迂闊に攻撃は振らずガードをしっかりしていこう。
ツインソード等で一方的に潰すことが不可能なので、空中での接近戦は安定しない。先振りのリスクはガーランドの方が大きいので、クラウドに距離を詰めるのは控えた方がいい。
高低差のある位置ならバンプで牽制してもいいが、スラブロの踏み込みの良さから空ぶるとすぐ射程内にとらえられてしまう。
地上迎撃の立ち回りをした方が戦いやすく、サンガーやチェーンインパクトの置きがハマればスラッシュブロウを狩る事ができる。
空中戦での対面の駆け引きは不利でも、ガーランドのクラウドに対するカット能力はかなり高い方。攻め時引き時のメリハリを意識しよう。
画竜点睛はサンガーやフレアーで容易に相殺できるので、溜めモーションを確認したら早々に消してしまおう。ただし敵が近くにいる時にフレアーは厳禁。
凶斬りは近距離戦で非常に不利な選択を強いられる。ガードで固まったら溜めでカチ割られ、甘いステップは簡単に狩られてしまう。
クラウドの強い吹っ飛ばし能力のせいで中近距離でも一気にピンチに持ち込まれる可能性があるので、背後に壁を置かないように特に意識しよう。
リミブレ時に脅威が増す超究武神覇斬はツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。超究クラウドが突っ込んできた場合はびびってステップを踏むよりは果敢に攻めたほうが良い。
ガーランドもクラウドも空振りをしやすく、空振りを狩りやすい。
どちらが前線を長く維持し、カットを多く叩きつけられるのか。ヘヴィ使いとしての純粋な実力を問われる勝負になる。
クラウドの嫁(異論は認める)
ガーランドと同じく攻撃を続ける事で択が増え、攻撃性能が上昇するスピードタイプ。攻め続ける事が肝要となるので他のキャラよりも近距離に居る事が多い。
動きが素早く上下に刺しやすいブレイブ、当てやすく完走までが早いHP攻撃があるので隙を突かれやすい。
一方でバンプひとつで制空権を独占でき、一方的に射程外から仕掛けられるのでカットはしやすい。
ティファの判定は持続しないのでキープ値で押し切れる場面も多々ある。確実に叩き込める場面では強気で攻撃を振っていこう。ただし、マップで被カットの危険性はきちっと把握しておくこと。
豊富なブレイブ突進があるのでシュートに食らいつきやすく、全体バフもあるのでしっかりと動きを監視しておきたい。
ガーランドからのマークはティファにとってかなり重い筈なので、シュートの防衛や能動的な妨害を意識して立ち回ろう。
勝手に母親宣言してくる心底面倒臭い人物。
ヘヴィタイプのカット値をもって中距離からスピードタイプの如く一気に距離を詰めてくる。
ガーランドの得意な距離だとしてもセフィロスに狙われては上手く機能する事が出来ない。
捕らわれるととことん蹂躙されるのでガードを使ってきっちり攻撃を捌く事。
セフィロスはガードに対して強く出れる技がないので、とりあえず守っておけば状況は良くなりやすい。
またセフィロスは上下差にも弱く、高度をズラすことで避けやすくなる。狙われたらジャンプ、ガード、ガード落下で凌ぎ、セフィロスと同じ高度を保たない様にしよう。
また残心の2発目までは弱判定なので、フレアーとカチあった場合は押し勝つ事ができる。相手にシュートがいない場合は積極的に撃ってみてもいいだろう。
とにかく同高度対面時はこちらが不利。遠中近とも強くでれる技がガーランドにはないので無理に攻めても良い事はない。
ガーランド基本の闇討ちとカットが有効な手段となる。
ただしセフィロスは妙に動き回る為、カットにややコツがいる。上下差を利用してチェーンバンプで狩るか、ツインソードやインパクトの射程圏まで押し込んでいこう。隙の多さは心配だがツイストドリルで引っかけるのも良い選択肢に入ってくる。射程、隙、発動を見極めて適切な攻撃を心掛ける事。
基本的にこちらから強く出られない相手ではあるが、SoC2発動時のチェーンバンプは非常に有効。
セフィロスからすればリーチで押し負けるわ反撃できない位置から差し込んでくるわでガードかステップ以外の処理ができない。途中止めでガードを固めさせたり、奇襲でブレイブを頂いたり好きに料理してやろう。
ただしバンプ発動をサーチ役に見られていたら被弾が確定なので、攻撃を振るまでの慎重さは失わない様に。
閃光を選択していた場合はカウンターにも要注意。セフィロスが攻撃中だとしてもJDCで素早くこちらへ閃光を放ってくる恐れもある。ブレイブを振るリスクをきちんと把握しておこう。
召喚時にはジェノバを用いて決定力を上げたり、ピンチをやり過ごしたりと万能に立ち回ってくる。セフィロスが動き回るだけでも負担になるので倒すなり吹っ飛ばすなりしたい所。
向かってくる場合にはツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。
攻撃のカチ合いも射程や判定、キープ値の面でもガーランドが有利なので、壁に追い込めば怒涛の追撃が期待できる。
ただし立ち回りの素早さでは圧倒的に不利で、僅かな隙を突いて高火力のラッシュ&長時間拘束をお見舞いされる。
対応がちょっとでも遅れるとひどい目に遭わされるので自分の射程圏内でも油断しない様に。
攻撃時間の長いスコールもまたカット耐性が低いので、チェーンバンプやツイストドリルでごりごり邪魔してやるといい。
ラフディバイドの場合は高所が危険地帯と化すので対面状態で高所からのチェーンバンプは危険。
おまけにブレイブダメージ付きなのでHP攻撃後の隙を取られないように注意しよう。
フェイテッドサークルは吸引+そこそこの範囲なのでツインソードの射程を誤ると吸われて食らってしまう。
どの場面でも隙は突かれやすいので安易な行動は控えるべし。
シュート版SoCとも言える「マレフィキウム」を搭載。システムの内容もほぼSoCで、ガードしようが命中さえすればアルティミシアの攻撃性能は上昇する。
凶悪な遠隔攻撃を複数持ち、カットと火力に優れる。どの遠隔も判定が強いのでフレアーの発射は控えめにした方が良いだろう。
反面拘束や迎撃はあまり得意ではない。どの攻撃も発動が遅めなので近づかれると非常に辛いキャラ。よって距離を詰めてブン殴るのが最適解。
ただし上方向に反対の大きい地上Dの「不屈の槍」。単発でタメ可能・更に中距離でのカット性能の高い「拒絶の槍」には注意しよう。前者はバンプの位置取りを崩されやすく、後者は単純に中距離での性能が強力。先出しでの迎撃能力も侮れない。
どちらも単発でマレフィキウム蓄積値が高いので、ガードで捌いても負担が増えてしまう。そもそも撃たせない様に近距離でのプレッシャーが重要。
とは言っても敵を追いかけるのがあまり得意でないガーランドが無理にマークしてもあまりいい事はない。
序盤はカットを心掛けた慎重な立ち回りをし、SoCが発動したら大胆にちょっかいをかけに行こう。ガーランドの見た目のインパクトも相まってアルティミシア側はかなりイヤに思う筈。
EX技の「メイルシュトローム」は拘束力に優れるまさに遠隔版ソウルオブカオス。
だがブレイブダメージの高さが尋常ではなく、マレフィキウムIIが発動している場合HP攻撃へのコンボが自己完結するという、遠隔弾攻撃の中でも最強クラスの性能。
弾速は早くはなく、強判定なのでシュートの弾で消すことも出来るが、爆発したが最後判定の中に居れば間違いなく命はない。
とにかくアルティミシアがフリーの状態を作らないこと。気軽に撃てる技でもないので、ターゲットをアルティミシアに向けるだけでも発射への牽制になる。もし撃たれた場合は直ちにステップやダッシュを用いて冷静に回避していこう。ガードは拘束される上にマレフィキウムも多く蓄積されるためオススメできない。
とは言っても直撃よりはマシなのでどうしても避けられなければ素直にガードしておこう。
HP攻撃はシュートタイプの基本が揃っており、避け方も特別な操作が必要なわけでは無い。
ただ全体的に下方向への判定が弱い事と、ショックウェーブパルサーの発生保障が妙に早い事は意識しておこう。
ちょこまか動き回ってぬすむやぶんどるでデバフを擦り付けてくる厄介なキャラ。
ジタンの得意な上からの位置取りはバンプで潰すことができるが、空中での立ち回りがかなり強いのでそう好きには動かせてくれない。
ただしジタンはジタンで中近距離から高低差含み全ての行動がガーランドにカットされるリスクがある。遠隔牽制手段のないジタンは敵に近づくしかないので、ジタンが味方に攻撃を加え始めたら妨害のチャンス。
ただいずれにしても隙を取られ易い事には変わりはなく、フリーエナジーをはじめ強力なカット手段も存在する。
とにかくすばしっこく気軽にHP攻撃をぶち込んでくるので、無駄にブンブン攻撃を空振りすることは控えよう。
上下に強い遠隔ブレイブで一方的に攻撃してくる相手。射程や範囲、キープ値はガーランド有利だが、発動の速さは圧倒的にクジャ有利。
双方共に上下に強いがお互いに有利不利が容易く一変する。とにかくこちらの隙が大きすぎるため先出しは厳禁。
ガーランドの基本を徹底したカット中心の立ち回りが重要。
SoCさえ発動すればより多くのカットが期待でき、クジャの射程外からブレイブを刺し込む多少乱暴な攻め方も可能になる。強化状態と未強化状態のメリハリを効かして立ち回ろう。
ともかくカットやEXスキルによる支援がいやらしい。あまり放置しすぎると相手チームがどんどん強化されていくので、HPを減らして行動にプレッシャーを与えたり、或いはそのまま倒してしまう事を意識したい。
元気に突っ込んでくるブレイブ攻撃が多いが迎撃自体は容易い。ガンガン行くッスよ!
ただしダッシュから壁ドンされてブレイクされたりHP攻撃をブチ込まれる危険はあるのでティーダの位置には注意すること。
なんにせよ攻撃発動の速さや立ち回りのスピードでは全くかなわない。どれだけ事前にティーダの動きに気が付けるかがカギとなる。
チャージ&アサルトは命中した後ではHP攻撃以外でカットできない。
じしんは空中でも先端当てでカット可能だが、良く動くので巻き込まれるか空ぶる事が多く安定しない。素直に後隙をブレイブで削ろう。
つなみなら安全にカット可能なので自分の選択したHP攻撃に合わせた距離をとる事。
間違ってもツインソードやツイストドリルで突っ込んでHPダメージを一緒に貰ってはいけない。
スパイラルカットはチェーンバンプで、チャージ&アサルトのグライド部分はツインソードで潰せるので対面では迎撃メインの立ち回りになる。
高低差に強いガーランドはティーダをカットする事も容易いので上手い事SoCのダシにしてしまおう。
スピードの分際で近接プレッシャーをかけてくるだいっきらいだ!
リーチや判定は心許ないが、懐に入った時の爆発力が凄まじい完全なるインファイター。
スピードタイプらしかぬ火力や、ヘヴィのブレイブも弾いてくるクイックブロックの存在もあってスピードタイプの中でも異色な存在。
キープ値ゴリ押しを狙っての攻撃の先振りは絶対にやめておこう。
クイックブロックは常に気になる所で、持ち前の機動力と攻め込みの強さでいつの間にか距離を詰められていることが多い。
ジェクトには遠隔技が無く、反射されてもリスクが少ないのでフレアーでの牽制、サンガーでの接近拒否がやり易い。
加えてジェクトは上方に対する攻撃手段に乏しく、ガーランドに対して効果的な妨害に移りにくい。
カットやキープ値もスピード相応なのでガーランドに対するアプローチはジェクトにとってもかなりリスキー。ジェクトの攻撃射程、及び範囲を外す意識をすれば自然とジェクトの動きにストレスを与えることが出来るだろう。
ジェクトは重い攻撃モーションと、あまり動かず直線的な動作も相まってカットが非常にやり易い相手。
が、ブレイブを途中止めしていきなりこちらにブロックを放ってくる可能性もあり、無警戒に攻撃を振るのは危険。
モーション中であればツインソードでもなんでも遠慮なく叩き込んでやれば良いが常にブロックのリスクは考慮し、高低差や長射程を意識したバンプ、距離が開いているときはフレアーでのカットをメインに使っていこう。
対面近距離では圧倒的不利だが、総合的な相性は決して悪くはない。ガーランドの強みをきちんと発揮していこう。
しっかりマークすればジェクトの暴れにくい環境が作れるはず。
コスモス最大の人事的ミス。
「破壊の衝動ですわァ~!」
フリオニールが歩くバインガなら、こちらはキレるバインガ。
どのブレイブでも判定が大きめなので、足の遅いガーランドは被弾しやすい。
中距離だと有効的な手段に乏しいためタイマン状態でも捌かれてしまう。
接近する際は地上サーチブレイブのクエイクが刺さらないように高度をしっかり保っていこう。
遠距離ブレイブの仕様変更で遠距離戦を捌く事がかなり困難になったが、元々対抗手段が接近することだったので影響は少ない。
ただし例によってサーチ技のディバインマリサンは天敵中の天敵。ガーランドのすべてのHP攻撃が的になる。
高いキープ値を活かして無理やり攻撃をねじ込んだり、チェーンバンプで高低所からカットしたり、ツイストドリルで引っ掛けて壁まで運送したりと攻める手段は多彩。
特にSoCが発動すれば地上空中共にカットタイミングが激増する。存分に妨害を加えてチームの負担を軽くして行こう。
高キープで発動が早いソウルオブカオスも非常に有効なのでキープ値を意識した攻め方をしていこう。
スピードスターをはじめとするブレイブ攻撃をツインソードで潰したり、隙の大きいHP攻撃をチェーンバンプでカットしたりとできることは多い。
ただし多くのHPが迎撃に優れ、グラウンドゼロを選択していた場合はブレイブ攻撃を弾いてカウンターしてくるという危険もある。
特にクルエルアズール・グラウンドゼロを選択しているヴァンの迎撃性能は尋常ではない。視線がこちらに向いてなくてもヴァンが攻撃行動に移ってないだけでグラウンドゼロの存在からブレイブ攻撃への牽制が成り立ってしまう。対面してても不利な選択を強いられるだけなので正面から挑まず細かくカットのタイミングを窺おう。
ガーランドは予備動作・後隙が大きいブレイブ攻撃が多く、後隙をクルエルで狩ったりブレイブ振りを見てからグラゼロでカウンターを狙われやすい。ヴァンからHP攻撃を受けると融合カウントが進んでしまい、チーム全体の負担となる。不用心な攻撃は絶対に控えよう。
レッドスパイラルは無強化射程のチェーンバンプを潰すことが出来る反面、カラミティドライブには発生保証があるので迎撃されてしまう。高所をとっても油断しないように。
特にレッドスパイラルはカチ合いになった場合、再度レッドスパイラルを振り直すことでヒット確定なので要注意。
メルトクリムゾンは溜めによってステップを狩ったり、離れた位置からの硬直、後隙狩りを狙ってくるため警戒が必要。
いずれにせよ戦闘開始前のブリーフィングで敵のヴァンがどのHP技を選択しているのかしっかり確認しておこう。
壁ドンの鬼。
ムッキムキに鍛えられた肉体をもって拳で語る政治家の鑑。
あらゆる位置からの激突が狙えるので、壁際でのNブレイブ被弾はほぼ壁激突確定。
ヘヴィにしてはブレイブの発動が素早く、射程や判定はジェクトの攻撃に近い。とはいえ後ろ隙はタイプ相応に大きいので、焦って先出しせず冷静にカットのチャンスを狙っていこう。
対面状態はとにかく不利。空Nブレイブの食いつきが良すぎるのでしっかり引くことを意識しよう。
火力は低めに設定されてはいるが激突確定の強力なHP攻撃が多く、火力不足を感じさせないほど攻撃性能は高い。
親征の檄でパーティ全体の火力を上げることもでき、ヘヴィとしてのダメージの重さは十分。しっかりカットして味方の負担を減らそう。
牽制手段は地上技のマッハウェイブとダッシュ技のセフィラの葉叢。
どちらも射程が長めで中判定。サンガーかフレアーを壁にしたい所だが、特にマッハウェイブは縦に判定が大きく弾速も途中で変化するのでうっかり被弾しないように。
ヴェインの真髄はNブレによる壁激突だが、上下に対する対抗手段も持ち合わせている。
射角補正もかなり優秀なのでガーランドお得意の高低差をとっても油断してはいけない。
HP攻撃は前述のとおり壁確が多く、それぞれの強みがハッキリしていて避け方を事前に把握しておく必要がある。ヴェインのページにあるHP攻撃項目に対策がしっかりと記載されているので、ありがたく参考にさせてもらおう。
鎧組一同、ようやくそろい踏み。
彼の真髄は豊富すぎるバフ・デバフ技。いくつかの択があり、リキャストも早い為に基本的にはどこかしらの誰かに何かしらの影響を与えているといっていい。
効果の内容は彼のページを参考にしてもらうとして、ガブラス本体の火力上昇が著しいのでユニークらしからぬ火力を発揮してくる。
地上技の地裂斬は判定が上に大きく隙も少なく火力も高い。弱判定なのでサンガーを置けば安泰だが、バンプを振りたくなる位置を的確にカットできるので注意が必要。
上下対応の集中突破やヘヴィブレイブすら弾くジャッジマント。攻撃判定のみを前方に繰り出す旋回斬など近距離戦が強いユニーク。近い位置で見合うのは旨味が全くないので大人しく引こう。
一方ガブラス自身の機動力は高くはなく、スピードの様に立ち回りにアドバンテージがあるわけではないのでカットできるところはどんどんカットしていける。
こちらから切り込むのではなく、味方の補助を基本として向かってきたところを迎撃していけばいい。
得意のカットで盛大に吹っ飛ばして深追いはせず、ガブラス自身に走らせれば自然と対応はしやすくなる。
豊富な中距離牽制から素早い動作と器用な立ち回りをしてくる。
その素早さからガーランドはカットされやすく、中々鬱陶しい相手ではある。
フレアーやサンガーでライトニングの魔法は殆ど消せるので、フレアーを撃ってやるだけでライトニングの牽制行動は制限される。開幕や中距離戦で隙あらば撃っといてやろう。ただし、シュート相手への警戒は怠らない様に。
ライトニングはその優秀な立ち回りでシュートを狙ってくる。幸いなことに先述のフレアーやバンプなど、ライトニングを狩りやすい行動がガーランドにはあるのでしっかり守ってあげよう。
SoC2状態になってしまえば圧倒的な範囲とキープ値で多少無理矢理攻め込むこともできる。ただし根本的に立ち回りが不利なのは変わりないので、防衛にとどまり深追いはしないよう要注意。
HP攻撃はどれも優秀で容赦なくこちらをカットしてくる。天鳴万雷はサーチHP攻撃の中でもかなり優秀な部類。ブレイブダメージまで付いているのでHP攻撃を当てた後にカットされない様に。
まさかのライバル枠参戦。
HPが減れば減るほど強化されるヘヴィタイプで、三段階目になるとSoC2ガーランドと並ぶほどの火力を発揮する。
HP攻撃含め全体的にモーションが素早く、完走までが早い。強化状態だと壁激突もしやすくなるので中近距離からの破壊力は凄まじい。
最大強化までいくと射程判定ともに強化されヴェイン以上の食らいつきを発揮してくる。メチャクチャ怖い。
状況によりけりだが、スノウのHPは1500以下にならない様にしておきたい。
基本的に自分から前進して前衛にとどまるタイプなので、こちらから向かわなくともカットできるタイミングは多い。近距離対面ではヴェインと同じく一方的に押し切られてしまうので素直に距離を置こう。仲間の防衛を基本として、虎視眈々とチャンスを窺うべし。
固有EXはデバフ付きのウェーブ攻撃だが、強化三段階目だとなんとHP攻撃に変化する。オマケにタゲ固定の効果まで付与されるので、対面相性のよろしくないガーランドにとっては鬱陶しい事この上ない。繰り返しになるが、スノウにHPダメージを与える際はどれだけHPが残るのか注意しておこう。
永遠の23歳とのことだがこちらは永遠の2000歳である。恐れる事は無い。
迎撃に優れる幻術士モードと攻めに優れる呪術士モードと二つの性能を併せ持つ。
エクスデスやライトニング程気軽にモードチェンジ出来ない為、基本的にはシュート性能の高い呪術士で居る事が多い。
強判定の速い弾を撃つブリザラや、ローリスクで連射可能な拘束性能の高いファイアが主力。
これらをばらまかれるだけでガーランドは何かと動きにくくなる。とくに開幕などは睨まれていたら出来ることがない。
シュートの例によって距離を詰めてプレッシャーをかけたり、隙あらばカットを仕掛けたり焦らず冷静に隙を窺うのがベストだが、幻術士モードだと設置ブレイブや発生の速いアクアオーラなどがあるので甘い動きは控える事。
バンプがあるおかげでガーランドはヤ・シュトラを揺さぶりやすい。上をとるだけでもかなり警戒されるので有効射程を意識しながら効果的なプレッシャーを心がけよう。
HP攻撃はシュートらしいものがそろっており、設置技のリアクトバーストホーリーは狭いステージだと猛威を振るい、カットにも使えなくない。
寄った所で設置に引っかかる様な間抜けな事は起きない様に、味方との連携を優先して猪突猛進は控える事。
ガーランドと同じく闘争大好き鎧男。
癖のない飛び道具と食いつきの良い近接攻撃を持っている近距離タイプのユニーク。
ところが剣技によるガード不能攻撃によりユニークらしからぬ近接プレッシャーを誇り、様子見や後出しが基本となるガーランドの立ち回りを容赦なく破壊してくる。
HP攻撃も役割を抑えた堅実且つ強力な択が揃っており羨ましい、ガードで縮こまっていると容易くHPを削られてしまう。総じて近距離戦に於いてあまり有利な相手とは言えない。
しかもNブレのディレイによる拘束力は中々のもの。とにかく接近戦でのカチ合いは避けたい。
おまけに剣技が全て命中すると45秒間キープカット値がヘヴィ相当になり、リミブレ超究武神覇斬のような性能の秘剣風雷妖を撃てるようになる。
こうなってしまうと近距離戦ではヴェインやスノウ以上の脅威となり、ラスキル対象にされようものなら逃げ切る事は至難の技。間違ってもタイマン状況に追い込まれない様に。
一方でゼノスには中距離や高低差で強く出れる技があまりないので、バンプによる揺さぶりやフレアーによる牽制はそれなりに有効。
ゼノスも通常時はユニーク相応のキープとカット値なので、強気に出れる場面ではしっかりと攻撃を当てていこう。
迎撃はサンガーが極めて有効。コア割合戦やしつこく迫ってくるゼノスにはサンガーでお引き取り願おう。
キワモノばかりのディシディア陣に放り込まれた可哀想な王子様。わしは王女
極めて優秀な機動力と手数に優れた立ち回りが持ち味というスピードの鑑。
シフトで縦横無尽にフィールドを動き回るので、ガーランド得意の迎撃置きが上手く機能しない場合もある。
ガーランドの隙を刈り取る手段を豊富に持っているので、ノクティスの位置は常々把握して攻撃を振ろう。
当然のことながら先振りは厳禁。ステップやジャンプのフェイント、シフトでの瞬間移動などでうっかり攻撃を振ってしまわない様慎重に向き合う事。
シフトは後ろ隙をブレイブでキャンセル可能で、しかも命中時にごっそりEXゲージを回収していくので更にシフトでの瞬間移動が多くなってしまう。
基本的に迎撃狙いでブレイブを振ることが多くなるだろうが、シフトの移動先でツインが有効かバンプが有効か変わってくるので、冷静に予測して適格にブレイブを振ろう。
地上で向き合った場合はひとまずサンガーを置けばデュアルスローを封印できる。射程内であればインパクトの差し込み、拘束もかなり有効。
ノクティスの火力は高くは無く、正面から切り込む能力も高くないので、こちらからターゲットを向けているだけでもそれなりの牽制になる。
特にガーランドに突っ込むのはノクトからするとやっぱ辛ぇので、しっかり見張ってカットさせない様圧力をかけておけばノクトは相当動きにくくなるはず。
加えてSoCが発動すればガーランドから能動的に攻撃するチャンスも激増する。とはいっても隙の突かれやすさは据え置きなのであまり調子に乗らない様冷静に。
基本的にノクトのHP攻撃は全体的にカット性能が高く、ガーランドは特にHP攻撃を打ち込まれやすい。
ただどれも自分から突っ込むタイプの攻撃なので、回避さえしてしまえば隙だらけの王子を好きに料理することができる。ノクトはガーランドを狙う機会も比較的多いので、ミニマップで確認しつつ常に回避行動を念頭に置こう。
ただシフトサイクロンは溜め可能なので、対面状態でステップ避けすると狩られてしまう。シフトミーティアのロック外しも面倒なので、バンプでカットや迎撃する際は注意しておこう。
かわいい(主観)
通常状態に対してはあらゆる面で有利。キープ値も射程も判定もすべて上回っている。
さけぶ状態では攻撃が強化される他、カット値も上昇して攻撃の振り合いで不利が付きやすくなる。更にスピードタイプと同じ移動速度になるためツインソードで迎撃しようとしても一方的に潰されることが多い。
さけぶラムザに接近戦は大幅不利だが高低差のある状態ならそれなりに有利に立ち回れる。十字斬りは伸びが弱くチェーンバンプを一回空振りした程度ではすぐ射程内に詰められたりしない。
SoC2の射程なら尚ローリスク。ただし足は速いので何度も空振りすると不利な接近戦に持ち込まれるか逃げられるので振りすぎは厳禁。
リスクを抑えるなら他キャラ相手同様地上で様子見。サーチやカットのリスクが無ければ叫ぶラムザを相手取る負担を担っても良いだろう。
ベーシックなサーチ技のホーリー、弾速の早いウェーブ技の地烈斬などガーランドに刺さりやすいHP技を持っているので攻撃に移る際は気を向けておく必要がある。
攻撃の隙を狙われれば避けようがないので、攻撃に移る前によくよくミニマップで注意しておくこと。
塵地螺鈿飾剣は高キープ値を維持するのでブレイブではカットできない。その上発動中は吸引付きなのでチェーンバンプでも攻撃すれば吸われて巻き添えを食らってしまう恐れがある。
つなみならカットは容易だがじしんを選択した場合は隆起部分のみを当てなければならない。地上付近なら狙えなくもないがリスキーな行動には違いないので、基本的には行動終了の隙を狩るか、違う敵を殴るなりしておこう。
牽制、カット、拘束、サーチとシュートの基本がバランスよく抑えられている。
性能は高くないがいくつかの迎撃技も持っているので距離を詰めても油断してはいけない。
キャノンレーザーは距離が開けば開くほどよる誘導が厳しくなり、鈍足のガーランドだと対応が面倒。
中距離でもフラリッシュの拘束、キャノンボールの巻き込みなど危険な攻撃が多数存在する。
エースとの距離が遠~中距離でキープされているときは牽制行動もリスキーと言える。特にフレアーは隙がデカイので撃ち過ぎない様に。
タワーレーザーというサーチHP攻撃、射程が長く溜め可能なファイアRF、カードによる補助効果等も相まって放置には滅法強い。
シュート放置自体が危険行為だが、エースはどの状況でも有効な行動に移れるので特に注意。
他のシュートと同じくアプローチする時は距離を詰めることになるが、エースの迎撃能力はシュートの中でも高くはない。
まだ頼りにできる置き迎撃のスパイラルが地上技の為、チェーンインパクトで絡め取れる状況も少なくはない。
SoCさえ発動してしまえばもうこっちの物。インパクトで引き寄せや拘束、バンプで差し込み、ツインでゴリ押し突破など好きなだけ料理してやろう。
あまり使われる事はないがダッシュブレイブのテレポカードには注意。火力が高く壁激突の恐れもあり、自衛に使えなくもない。
ただステップで回避してしまえば反撃確定で多大なリターンがある。ピンチにもチャンスにも傾くので多少意識はしておこう。
そして根本的なガーランドのカット耐性の低さを忘れないように。いくら攻め時でも深追いや周囲への警戒をなくすことは厳禁。
エースへのアプローチを意識しつつ、チーム全体の有利を考えていこう。
輪廻1回目→コメント/ガーランド
輪廻2回目→コメント/ガーランド(2)
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輪廻4回目→コメント/ガーランド(4)
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