ウォーリア・オブ・ライト

PROFILE
名前不詳
主な登場作品・ファイナルファンタジー
年齢不詳
職業光の戦士
CV関俊彦
ウォーリア・オブ・ライトについてFF1にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。
原作FF1の「戦士」のジョブを主に元としており、ディシディアシリーズでは看板的な立ち位置でもある。
クリスタルに選ばれた「光の戦士」であり、カオスの影響で荒廃した世界に光を取り戻す旅に出る。
本作では大盾を装備しているが、彼は殆どの攻撃でそれを武器として使用している。

目次

特徴

Type:HEAVY

近接寄りのバランス型キャラクター。攻防一体となった技を備え、自衛性能も高い。

アップデート

2016/6/30

  • エンドオール

     タメ押しでガード判定を持続させるように変更。

     最速発動時の発生を短縮。

     ボタンを離した瞬間にガード判定が消滅するよう変更。
  • アルティメットシールド

     攻撃ヒット後、HP攻撃以外に対してハイパーアーマー状態を付加。

2016/4/21

  • アルティメットシールド

     攻撃力の上昇。

2016/2/4

  • ライズアップ

     攻撃力の上昇
  • ソードスラスト

     攻撃力の上昇
  • シールドオブライト

     ガード時間を短縮

     攻撃動作の硬直を短縮
  • レディアントブレード

     シールド強化に応じて攻撃力上昇
  • クロスオーバー

     攻撃力の上昇
  • ストライクバックラー

     攻撃力の上昇
  • レディアントソード

     射程の延長

     ダッシュキャンセル可能タイミングの延長
  • ガードスラッシュ

     攻撃力の低下
  • シャイニングウェーブ

     追尾性能の上昇

     射程を延長
  • ブライトセイバー

     攻撃発生の短縮
  • エンドオール

     上下射角の拡大

2015/12/16

  • ライズアップ

     二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.pngライズアップ64+96+160+24056022F程度?
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngソードスラスト64+48*5+24054434F程度
後Ⅱ.pngシールドオブライト【レディアントブレード】480-512-544480-512-544ガード発生12F程度?
ブレード:入力から25F程度
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.pngクロスオーバー96*2+160+20856022F程度
↑Ⅱ.png>Ⅱ.pngストライクバックラー160+112+27254430F程度
↓Ⅱ.png
シールドオブライト【レディアントソード】128*3~7384-640-896ガード発生12F程度?
レディアント:入力から18F程度?
ダッシュ中
Ⅱ.png
ガードスラッシュ40040036F程度
HP攻撃共通
Ⅳ.png
シャイニングウェーブ--72F程度?(エフェクト発生)
ブライトセイバー--54F程度 真後ろはもっと早い 剣を掲げる真上は判定あり?
エンドオール--ガード発生12~F程度?
72F程度
アルティメットシールド32*8+6432042F程度
EXスキル共通
Ⅰ.png
ホーリーチェーン--

ブレイブ攻撃(地上)

ライズアップ

ライズアップ.gif
基本情報前方上方向へ盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で斜め上へ吹き飛ばす。
空中には踏み込まない。
地上戦の主力技。
追加効果・激突(斜め上)
強み発生が速め、隙も少ない。
近接攻撃にしてはリーチが長め。。
初段は上に回転させるように盾を投げるため、僅かながら対空性能も兼ね備えている。
弱み攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。
前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。
使う上でのポイント悪くはない性能。
空振り時のスキが少ないなど長所もあるが、空中版のクロスオーバーの方が何かと融通が利く。

ソードスラスト

ソードスラスト.gif
基本情報盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。空中には踏み込まない。
追加効果・激突(正面)
強みリーチが長く、中距離の相手を奇襲するのに向いている。
また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップが届かない距離にいる相手にも有効。
攻撃時間が長めだが、突進しながら攻撃するのでカット耐性もそこそこ。。
キープ値が高い。
弱み発生がやや遅く、旋回能力も低い。
前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。
使う上でのポイント旋回能力の低さから、回避や横移動を追いきれないので注意。動きを止めた相手を狙うようにしよう。
1段目が外れても大きく前進してしまうため、近接攻撃での反撃を受けやすい。
逆に壁際から脱出しやすいとも言えるが。

シールドオブライト【レディアントブレード】

シールドオブライト地上.gif
基本情報前方に盾を構え、追加入力で光の剣を放つ攻防一体の攻撃。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。
・ガードに成功すると、自身に防御力上昇のバフ効果(20秒間)が付与される。(2段階目まで強化可能)
強化一段階目だと防御力が1.2倍、二段階目で1.4倍。
・上記のバフ効果適用中、シールドオブライトの盾の枚数が増える。(1段階目では3枚、2段階目は5枚)
・激突(正面)
強みガード判定で相手をよろけさせられるため、ガードに成功すれば確実に反撃できる。
ガード状態から素早く攻撃できる。
派生攻撃である程度相手の方へ向き直る。
最大強化時の判定が広く、真横にまでヒットする。
弱みガード判定の出現が遅めで、ほとんどの近接技は見てから取れない。
ブレードは高低差に弱い。
全く動かないため、サーチ攻撃に弱い。
使う上でのポイントタイマン状態でなかなか強力な技。
通常のガードと違い、ガード状態からすぐ攻撃に移行できるため、ブレイブ攻撃か発生遅めのHP攻撃かという択一攻撃を両方潰せる。
またガード成功時は、派生技だけでなく、距離によるがライズアップも確定する。硬直差を活かして直接ブライトセイバーを叩き込むのもいいだろう。
とはいえ無敵というほど強い選択肢ではないので、普段はブライトセイバー選択時に中距離で飛び道具をとっておくくらいでいい。
ちなみにガード成功→ブレードと出した場合、ブレードの本数は増えた状態のものになる。
最大強化時の判定は圧巻。

ブレイブ攻撃(空中)

クロスオーバー

クロスオーバー.gif
基本情報回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で斬り伏せる近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み発生・突進速度が速い。
攻撃範囲が広め。
1段止めCステップ後の硬化差が良い。
弱み技全体の動作時間が長めなのでややカットされやすい。
2段目まで出し切るとサーチ攻撃を確定で食らう(タイミングは難しめだが)
使う上でのポイント主力。様々な状況に対応できる安定した技であるため、迷ったらこれを使おう。
ダッシュより速く突進するため、逃げる相手にも、少々の距離なら追いついて当てられる。
接近戦の弱いキャラに対しては、1段止めC前ステップで粘着できる。
召喚コアを2発で破壊可能で、WOLの技中では最速破壊。攻撃を受ける恐れが無い状況ではこれで壊すべし。

ストライクバックラー

ストライクバックラー.gif
基本情報盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せた後対面に斬り飛ばす。
追加効果・激突(背面)
強み高キープ値。
リーチがかなり長い。
相手を引き寄せる。
真後ろに激突させられる。
弱み発生が遅い。
1段目の攻撃判定が細長く、横に動く相手には当たらない。
その場から動かないためサーチ系が確定してしまう(空振りや1段止めでも)。
使う上でのポイントリーチが非常に優秀なため、移動速度の遅いWOLへの恩恵は大きい。
真後ろに飛ばすという特徴から、壁を背負った状態から逆転が狙える。
設置型魔法に籠城した相手にも使える。
ただしサーチ持ちに見られている時は振ってはならない。

シールドオブライト【レディアントソード】

シールドオブライト空中.gif
基本情報1段目は地上版と同じだが、追加入力で光の刃の代わりに小型レディアントソードを放つ。
追加入力のレディアントソードは光の剣を三本飛ばす。ガードが成功した状況だと発射する剣の本数が増える。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。
・ガードに成功すると、自身に防御力上昇のバフ効果(20秒間)が付与される。(地上版のバフと共通)
・上記のバフ効果適用中、盾と剣の数が増える。(1段階目では5本、2段階目は7本)
・レディアントソードはダッシュキャンセル可能
強みレディアントソードは、中距離のけん制や味方への援護射撃としても使うことができる。
追尾性能も悪くないので、距離さえ捉えていれば多少高低差があっても追尾する。
弱みガード判定の発生が遅い。
レディアントソードの弾速は遅く、後ろダッシュしていく相手には追いつかない。
使う上でのポイント主に中距離から飛び道具として使っていく。
ガード判定の遅さから、とっさの防御技として使えないのは地上版と同じだが、こちらは空中技な分、ガード後に相手が落下していき技が当てられないということが起こる。
ガード後のリターンを望むなら高度・地形に気を配ること。

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ガードスラッシュ

ガードスラッシュ.gif
基本情報突進した後、水平斬りを放つ。
突進中はガード判定。
剣を振る際はガード判定が消えるのでヒット数の多い技は耐えきれづ喰らう。
追加効果・ガード判定
・激突(正面)
強みガード判定の出現が速めで、相手が攻撃モーションに入ったのを見てから出せる。
ガード判定なので技同士のぶつかり合いに滅法強い。
水平全周囲に攻撃判定が出るため、周りの敵をまとめて攻撃できる。
弱み上限にほとんど誘導しないため高度差に弱い。
硬直が長いため、後隙を狩られやすい。
使う上でのポイントSHOOTタイプに対してダッシュ中に見てから魔法を突破したり、ティナのトルネドやヤ・シュトラの設置技を消しながら攻撃できる。
フリオニール等攻撃判定の大きい技のカットなど、他の近接キャラがし難いことを行えるため、パーティの編成次第では重要性が高まる。
高キープ値と違ってガード判定なので、相手の技にぶつかってもブレイブが減らないのは大きい。

HP攻撃

シャイニングウェーブ

シャイニングウェーブ.gif
基本情報「この波動で!」
波のように相手方向に向かう光の柱を噴出させる中距離攻撃。
追加効果
強み射程が長め。
弾速が非常に速く、終端まで一瞬で到達する。
判定が上に長いため、対空性能が高い。
軌道上の複数の敵に当たる。
モーション全体が短めなので潰されにくい。
弱みコンボに使えない。
下方向への誘導が無いため、空中で放つと自分より下にいる相手には当たらない。
見てからサーチ攻撃が確定してしまう。
使う上でのポイントコンボには使えないので主にカットで当てていく。
それほど射程が長いわけではないため、適切な距離で使うこと。
それ以外では、複数の敵が近くにいる際にライン消しで適当に撃ち込んでもいい。狭いステージだと有効度が増す。

ブライトセイバー

ブライトセイバー.gif
基本情報「撃ち払え!」
巨大な光の剣で横に大きくなぎ払う近距離攻撃。
シールドオブライトによるチャージ状態によって性能が強化される。
追加効果
強み壁激突から確定する。(遠すぎるとテレポ抜けされる場合もあるがガード落下は無理)
他のHP技と比べて発生が早く、全体の動作時間も短い。
攻撃判定が背後まであるほど広く、ステップ狩りやノールック攻撃が可能。
チャージ版のリーチの長さ。
弱み高低差にやや弱い。
遠距離技に対するカット耐性が無い(特にサーチ系)
使う上でのポイント壁激突コンボや闇討ち、密着付近でガードしている相手へのガード崩し、地上(付近)での受け身狩りに。
WOLの技の中ではコア割りに使いやすい方でもある。
アップデートにより強化され安定して使える技になった。

エンドオール

エンドオール.gif
基本情報「閃光の一撃よ!」
その場で盾を周囲に展開させた後、前方に光の剣を突き出す近距離攻撃。
ガード判定は入力後やや遅れて発生する。
飛び道具判定のようで壁を貫通しない。
アップデートによりタメ押しでガード状態を維持することが可能になった。
追加効果ガード判定
強み壁激突から確定する。
リーチが長い
盾を振り回してる間は常にガード判定が出ており、ブレイブ技での迎撃に強い
判定が一瞬で遠くまで届く。
ガード部分は耐久値が無限の為、ガードブレイクしない。
斜めに密着している敵にも当たる。
弱みガード判定出現がやや遅く、咄嗟の防御には使いづらい。
剣を振り始めた瞬間からガード判定が消滅する。
ガード状態を維持している時は全く動かない為カットされやすい。
判定が一瞬で消滅する。
敵が近ければ近い程高低差に弱くなる。
使う上でのポイントブレイブ技へのカウンターや、やや離れた距離からの闇討ちに。
アップデートにより発生が向上した為、壁激突から確定するようになった事により採用の価値が上がった。
また、ガード値無限を利用してコロッサル・シャントットをガードブレイクせずに防ぐ事も可能。しかし召喚獣の技は普通に通るので注意。
絶対防御でHP攻撃を防いだ場合、普通のガードになりガードブレイクもするようになるので注意。

アルティメットシールド

アルシー.gif
基本情報「究極の盾よ!」
盾を自身の周囲に展開させつつ突撃し、最後に前方へ放る近距離攻撃。
初段の攻撃判定出現から出し切りまで高キープ値保持。
追加効果
強み壁激突から確定する。
攻撃時間の長さと高キープ値の持続、上下左右への誘導から受け身狩りが可能。
盾は全方向に攻撃判定があるので、カットに来た相手を巻き込める。
1度当たれば出し切るまではブレイブ攻撃でカットされない。
ブレイブを削るため、とどめを刺し易い。
弱み外した場合の隙が大きく、動作時間も非常に長いためカットされやすい。
HP攻撃部分は前方にしかないので、盾が事故当たりしても追い返すのは難しい。
使う上でのポイント壁コンボと受け身狩りに。ブライトセイバーと違って高低差にそこそこ強いのが特徴。
HP攻撃前にブレイブを削るので、HP技を吐いたばかりの敵や激突後の敵をBREAKまで押し込むことも可能。
ただし、動作時間が長いため使用する場を選ぶ技でもある。
ちなみにサーチ系での反撃はHP部分で静止した時に出さないと当たらないため、HP部分が発生する前に止めることは不可能。

固有EXスキル

ホーリーチェーン

効果時間:15秒

リキャストタイム:約1分25秒

一定範囲内の敵全員に、強制的に自分をロックオンさせるデバフを付与する。効果時間は15秒。

発動時に範囲内にいなかった敵には効果なし。

また、戦闘不能になると効果は解除されてしまう。

エスナガでは解除不可能。



その性質上、発動する位置・タイミング等をよく考える必要がある。



相手チーム全体と距離を取るように動いたり、タイマンの状況になっている味方を見て補佐的に使う等、

チームや状況次第で味方がもっとも動きやすいタイミングを考えるとより機能しやすい。

コンボ

立ち回り

基本的にはパーティの前列で戦うキャラクター。

優秀な近接攻撃に加え、今作では珍しい「相手の攻撃を弾く」ガード技を持っているため、どんな相手とも互角に戦うことができる。

基本は中距離から空中SOL→レディアントソードで牽制し、ダッシュで近づいてクロスオーバーorガードスラッシュを狙う。

見られていなければシャイニングウェーブを振るのもあり。



タイマンの時は、ダッシュからクロスオーバーとガードスラッシュの択一をかけていくのが主。

いきなりHP攻撃を出してもまず避けられるのでブッパは禁物。壁激突や受け身狩りだけにしよう。



2人以上に狙われた時は、基本的には逃げつつタイマン以下の状況を狙うことになる。

奥の手として、SOLやブライトセイバーで迎撃を狙ってみるのもアリ。

ホーリーチェーン時の立ち回り

基本的には無理せず逃げ回ること。

テレポがあれば安定感が増す。



他の味方2人はほぼ完全にフリーになるため、敵を追いまわすも良し、召喚するも良し。

ちなみに味方に召喚をしてほしい場合、試合開始直後にシンボルチャット「召喚獣を呼ぶ!」を1~2回出しておき、ホーリーチェーンのチャンスが来たら「私が前へ出る!」or「待たせたようだな」を出すと伝わりやすい。

奇襲を狙うならWOLは他のパーティメンバーがいる方向に逃げ、召喚を狙うならパーティメンバーから離れるように逃げ回ろう。

その他立ち回りに関して

オススメEXスキル

このほかWOLの技と特別なシナジーがあるわけではないが、マイティストライクやHPリジェネなども普通に有効。(特に連携の取りづらいソロ出撃)

WOL対策

こちらの攻撃を防ぎながら攻撃・接近してくる技を持つため、無暗に技を振るのは危険。出来れば先に攻撃させて後隙を狩っていきたい。

また、その特性の関係上シューターやサーチ系HP攻撃持ちがWoLに粘着されると厳しい状況に追い込まれるだろう。

近接キャラはWoLをシューターに近寄らせない、前述のキャラは特にWoLに捕まらないように警戒して動くなど、パーティ単位での対策が必要になる。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ダッシュが遅すぎるのとブライトセイバーの発生が遅すぎる - 2017-11-03 (金) 23:11:23
  • ↑heavyだから遅いに決まってるしブラセは速い方なんだが…ライトニングかヴァンでも使っとけ - 2017-11-03 (金) 23:18:41
  • 空中SOLからクロスオーバー繋がります? - 2018-02-09 (金) 20:26:58
  • 急降下するブレイブをアルシで受けると楽しいな - 2018-02-22 (木) 20:07:49
  • コメントどうなってんだ?リフレッシュでコメ欄盛り上がってるかと思ったらこのザマか - 2018-04-20 (金) 20:31:11
  • WOLの方のコメ欄見てこいよ - 2018-04-21 (土) 13:47:08
  • リフレッシュWoL弱ない? - 2018-05-28 (月) 23:07:21
  • 万能ではなくなったけど弱くはない - 2018-07-03 (火) 02:46:04
  • 初めて使ってみたけど、エンドオールがつおい カットもしやすいし - 2018-08-13 (月) 09:31:39
  • 上で言われてるけどブラセの発生ってそこまで遅いか?というか今の速さでも壁ドンしたら確定なのに。 - 2018-08-17 (金) 16:29:45
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