#title(ヴァン)

*ヴァン [#j031531b]
|>|PROFILE|h
|~名前|ヴァン|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー12&br;・ファイナルファンタジー12 Revenant Wings|
|~年齢|17歳|
|~職業|空賊|
|~CV|小野 賢章|
|~ヴァンについて|FF12の主人公。前向きで物怖じしない性格の少年。&br;原作では旧ダルマスカ王国に住む、空賊を夢見る戦災孤児。&br;盗みに入った先で亡くなったはずのダルマスカ王女と出会い、破魔石という強大な力を巡る戦いに巻き込まれていく。|
----
#contents
**特徴 [#w3c90901]
''TYPE:UNIQUE''
全キャラの中で唯一、HP攻撃を2つセットでき、習得するHP攻撃の種類も多い。
その代わりに、他のキャラクターよりブレイブ攻撃の種類が少なく、火力も控えめ。
(他のキャラは大半が地上3/空中3/ダッシュ中1だが、ヴァンは地上と空中が2しかない)


***固有システム「融合技」 [#v2484c46]
HP攻撃を当て続けると融合技が発動するようになり、HP攻撃の威力が上がる。
融合技が発動した時、元のHPダメージ判定だった部分はブレイブダメージ判定に置き変わる。
当てた回数が3回でルミネッセンス、6回でブラックホールの発動条件を満たし、次以降のHP攻撃ヒット時に実際に発動する。
あくまで相手に当てた回数なので、召喚コアに攻撃した分はカウントされないが、コアに対しても融合技は発動する。
複数を巻き込んだ場合はその分カウントされる。
//%%撃破されるとHP攻撃を当てた回数は0から数え直しとなる。%%
今までは撃破されるとカウントが0から数え直しだったが、アップデートで撃破されると融合技が段階的に下がるように変更された。
・ブラックホール発動時に被撃破→ルミネッセンス(カウント3の状態)
・ルミネッセンス発動時に被撃破→初期段階(カウント0の状態)
アップデートにより融合技が発動可能な時、ヴァンが発光するようになった。
・ブラックホール発動可能→紫
・ルミネッセンス発動可能→青白

**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2018/2/22
-カラミティドライブ
 &color(yellow){●};魔法陣が弾を放つ間隔を一定にしました。(60fおき、全5発) 
}}}

#fold{{{
2017/12/7
-クルエルアズール
 &color(red){▼};攻撃発生タイミングを遅くしました。(+1f)
 &color(red){▼};攻撃判定の持続時間を短くしました。(-4f)
-グラウンドゼロ
 &color(red){▼};ガード判定の持続時間を短くしました。(-10f)
 &color(red){▼};ガード判定終了後のガード・ステップによるキャンセルタイミングを遅くしました。(+20f)
 &color(red){▼};ガード判定終了後の全行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+20f)
-カラミティドライブ
 &color(blue){▲};魔法ビットに触れた際の拘束時間を長くしました。(+10f)
 &color(yellow){●};[空中のみ]射出角度を変更しました。(40度→30度)
}}}

#fold{{{
2017/5/11
-融合技
 &color(yellow){●};融合技が発動可能なとき、ヴァンが発光するように変更しました。(ルミネッセンス時は青白、ブラックホール時は紫)
-ファイア
 &color(blue){▲};魔法の発生タイミングを早くしました。(-3f)
-レッドスパイラル
 &color(blue){▲};初段ヒット後の動作を高速化しました。(HPダメージ発生までを-5f)
-メルトクリムゾン
 &color(blue){▲};炎弾の大きさを、溜めの段階に関係なく固定化しました。(従来の最大溜め時より少し大きい)
 &color(blue){▲};攻撃後の各種キャンセルタイミングを早めました。(-10f)
 &color(blue){▲};射程、速度、追尾性能を調整しました。
-グラウンドゼロ
 &color(blue){▲};地上時、反撃で空中に飛び出すように変更しました。
-ドレッドノート
 &color(blue){▲};ブレイブ上昇効果が発生するまでの時間を短縮しました。(-10f)
 &color(blue){▲};溜め押しからボタンを離した際の、ブレイブ固定化タイミングを早めました。(-17f)
 &color(blue){▲};発動後の各種キャンセルタイミングを早めました。(-20f) 
}}}

#fold{{{
2017/3/9
-ディープハザード
 &color(red){▼};コア破壊力を下方しました。(3回→4回) 融合技発動時(2回→3回)
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-融合技
 &color(blue){▲};戦闘不能時、融合技がリセットではなく、一段階下がるようになりました。
-サンダー
 &color(yellow){●};雷の発生間隔を狭くしました。(カウンター技用対応)
-メルトクリムゾン
 &color(yellow){●};性能を一新し、高速で飛ぶ魔法攻撃に変更しました。
-ドレッドノート
 &color(blue){▲};ブレイブ上昇量をアップしました。(40⇒80)
 &color(red){▼};ブレイブ固定の効果時間を短縮しました。(30秒⇒20秒)
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-レッドスパイラル
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮(ヒット時、空振り時ともに)。
 &color(blue){▲};射程の延長。
 &color(blue){▲};ヒット後の攻撃派生間隔を短縮。
 &color(red){▼};初段発生の延長。
 &color(red){▼};初段の攻撃範囲の縮小(直径50cm)。
-クルエルアズール
 &color(red){▼};デバフ効果のうち、移動速度とダッシュゲージ最大値の低下を削除。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-レッドスパイラル
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮(ヒット時、空振り時ともに)。
-ディープハザード
 &color(blue){▲};初速の上昇。
 &color(blue){▲};ホーミング機能を付与。
 &color(blue){▲};被ダメージで消滅しないよう変更。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
 &color(blue){▲};ターゲット以外も吸引するよう変更。
-ドレッドノート
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-ソードコンボ
 &color(blue){▲};射程を延長。
 &color(blue){▲};ヒット時の吹き飛び距離延長。
-サンダー
 &color(blue){▲};追尾性能を付与。
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(blue){▲};射程の延長。
 &color(blue){▲};硬直の短縮。
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセル可能に。
-ソードラッシュ
 &color(blue){▲};上下射角の拡大。
 &color(blue){▲};射程を延長。
 &color(blue){▲};ヒット時の吹き飛び距離延長。
-ファイア
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(blue){▲};射程の延長。
 &color(blue){▲};硬直の短縮。
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセル可能に。
 &color(red){▼};追尾性能の減少。
-スピードスター
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(red){▼};突進距離の短縮。
-メルトクリムゾン
 &color(red){▼};攻撃持続時間の短縮。
-クルエルアズール
 &color(blue){▲};共通:氷の軌跡に攻撃判定を付与。
 &color(blue){▲};空中:上下射角を付与。
 &color(red){▼};デバフ効果値の減少。
-カラミティドライブ
 &color(red){▼};ビットが魔法と干渉しないよう変更。
 &color(red){▼};ビットが地形を貫通しないよう変更。
 &color(red){▼};ビット&魔法のサイズ縮小。
 &color(yellow){●};ビットの発射角が常に正面となるよう変更。
-グラウンドゼロ
 &color(blue){▲};空振り時の硬直を短縮。
 &color(blue){▲};攻撃時の射程を延長。
 &color(blue){▲};攻撃時の上下射角を拡大。
 &color(blue){▲};攻撃時の硬直を短縮。
 &color(blue){▲};カウンター成功時、HPダメージを与えるまで無敵を付与。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-ソードコンボ
 一段目、二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
}}}


**技一覧 [#pd01a6cd]
|>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ソードコンボ>#combo]]|80+96+176|352|17F|-|
|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[サンダー>#thunder]]|288|288|36F(射程29.9m)|弱|
|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ソードラッシュ>#rush]]|80+96+176|352|18F|-|
|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|288|288|36F(射程31.2m)|-|
|~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[スピードスター>#star]]|32*4+96+160|384|29F(射程15.2m)|-|
|~HP攻撃||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);&br;↓+&ref(img/Ⅳ.png);|[[レッドスパイラル>#spiral]]|48*3 [+48]|144|41F 25Fで発生保障|-|
|~|~|~|[[ディープハザード>#hazard]]|[96]|-|61F|-|
|~|~|~|[[メルトクリムゾン>#crimson]]|[128→144→160]|-|72F(溜め無し射程22.4m)|-|
|~|~|~|[[クルエルアズール>#azure]]|128 [+48]|128|21F|-|
|~|~|~|[[カラミティドライブ>#calamity]]|16 [+48]|-|60F|-|
|~|~|~|[[グラウンドゼロ>#zero]]|[48]|-|13F|-|
|~融合技|||ルミネッセンス|48*5|240|-|-|
|~|~|~|ブラックホール|64*9|576|-|-|
|~EXスキル||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[ドレッドノート>#dread]]|-|-||-|

-[]内のダメージは融合技発動時にHPダメージの変化したブレイブダメージの値
(メルトクリムゾンは溜め段階によってダメージが変わる。融合技のダメージが上昇する訳ではない。)
-ダッシュ中は【↓ + &ref(img/Ⅳ.png);】の入力を受け付けない、【&ref(img/Ⅳ.png);】が優先される。

**ブレイブ攻撃(地上) [#b67de36a]

***ソードコンボ&aname(combo); [#ldc3f9a1]
#ref(ソードコンボ.gif,nolink)
片手剣で繰り出す近距離攻撃。&br;
前作の通常時ソード&シールド。
___''【追加効果】''___
・激突(正面)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早い。
一応途中止めでの攻め継続に使える。
・''弱み''
リーチが短く、威力も低い。
地上技なので上空の相手に全く使えない。&br;
崖で使うと相手をこぼす。
___''【扱い方】''___
//切り返し、もしくは味方ブレイブ攻撃の割り込みなどの敵を吹き飛ばしたくない場合に使用する。
主力。というか至近距離で振れるものがこれしかない。&br;
吹き飛ばしたくない時の途中止めの運用も覚えると良し。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***サンダー&aname(thunder); [#b717f4e7]
#ref(サンダー.gif,nolink)
自身の目の前に雷の柱をいくつも発生させる中距離攻撃。ヒットすると真上に打ち上げる。&br;魔法接触判定は弱。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生・弾速がそこそこ速い。&br;
射角・誘導がそれなりに良い。&br;
射程が長い。&br;
真上への打ち上げなので連携が取りやすい。
・''弱み''
威力が低い。
___''【扱い方】''___
様子見としてちょいちょい使う分には十分な性能。&br;
ちょっかいは出したいが距離を離したくないときなどに使用。&br;
崖下の相手も狙う事ができ、足を止める攻撃に対してならカットに使えないことも無い。&br;
射程がカラミティと同程度なのでそれを意識してかき回すように使うと有効&br;
ヒット後、相手の位置と受け身タイミング次第ではカラミティでの追撃が入る。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(空中) [#uf445e88]

***ソードラッシュ&aname(rush); [#g7cbd58a]
#ref(ソードラッシュ.gif,nolink)
片手剣で繰り出す近距離攻撃。&br;前作の通常時ソード&シールド。&br;
//遠目でヒットしてもある程度吸い付く。&br; //とは?見た目通りでは?
___''【追加効果】''___
・激突(正面)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早い。&br;
上下判定がそこそこ大きい。&br;
途中止めによる拘束・攻め継続ができる。&br;
//吹き飛ばし力・激突範囲がかなり優秀。
・''弱み''
リーチが短く、威力も低い。
前、横の攻撃判定が小さい。 &br;
壁激突範囲が狭い。 &br;

___''【扱い方】''___
// 主な当て所はステ狩り、切り返しや近距離上空からの奇襲など。&br;  //ステ狩りの用語が不適切。切り返しとは?上空からの奇襲とは?
主力。ソードコンボと同様。&br;
素直な性能のNブレイブ。相手のステップ後、技後の硬直を主に取っていく。&br;
途中止めの運用も覚えると良し。&br;
//攻撃範囲が拡大したので狙える場面は多い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ファイア&aname(fire); [#s9d096cd]
#ref(ファイア.gif,nolink)
1発の火球を飛ばす遠距離攻撃。&br;魔法接触判定は弱。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が速い。&br;
・''弱み''
誘導が悪い。&br;
弾強度が低い。&br;
威力が低い。
___''【扱い方】''___
ローリスク・ローリターンな技。&br;
弾速が速く、牽制や逃げダッシュ防止に使えるほか、とっさのカットにも使える。
スピードスターの距離でスピードスターを警戒している相手に使うとなかなか刺さる。簡単に消されるので射撃の打ち合いになる状況での使用は厳禁
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#ae848e3e]
***スピードスター&aname(star); [#x53b21f6]
#ref(スピードスター.gif,nolink)
突進しながら多段突きを出し、ヒット時は敵を蹴り飛ばす。
前作EXバースト移行時の突き蹴り。
略称:SS
___''【追加効果】''___
・激突(正面)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
//判定(キープ値)を出しながら突進するため、技同士のぶつかり合いや乱戦に強い。&br; //判定とキープ値は違う。キープ値の発生は遅い。乱戦に強くもない。
リーチが長い。&br;
ダッシュを食うことがある。&br;
//発生、踏み込みと高水準にまとまっている。
・''弱み''
発生が遅い。&br;
誘導終了が早いのでステップに弱い。&br;
遠いとヒット数が落ちる。&br;
途中止めができないため、拘束には使えない。
___''【扱い方】''___
カットや闇討ちなどの場面で活躍する。&br;
発生はやや遅いのでタイマン時は先読みで使う。&br;
//頼りきりになると相手も対処が楽なので立ち回りに変化は出して行きたい。&br;
発生が遅く、慣れている相手には楽に避けられてしまう。逆にこちらが硬直を晒す羽目になるので注意。&br;
壁を背負っている相手への奇襲で壁激突を狙いたい。&br;
壁激突させた場合はステップorその場からのクルエルアズールがほぼ確定する。
復帰する時に範囲で引っ掛ける形になるのでテレポで抜けられる場合もある。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**HP攻撃 [#o0648efd]
***レッドスパイラル&aname(spiral); [#m6aee866]
#ref(赤巻.gif,nolink)
敵の足元から赤いエネルギーを突き上げ、一斉に地面に放つ近距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
壁激突から確定する。&br;
判定が上に大きいため、対空性能が高い。&br;
攻撃判定の持続が長い。
パラディンフォース、チャージ&アサルト等の巻き込まれやすいHP攻撃を安全にカットできる。&br;
//飛び道具を相殺する事ができる。
・''弱み''
動作時間が長い上、その場から全く動かず、カットされやすい。(特にサーチ攻撃)&br;
HP判定前にカットされるとHP判定が発生しない。&br;
HP判定部分は短距離サーチらしく、ロックしていない相手にはHP部分だけ当たらないということが起こる。&br;
//零距離で激突した場合ステップで避けきられてしまう。~ 
___''【扱い方】''___
カットをメインに当てる。受け身狩りやステップ狩りに期待してもよい。足を止めるのでサーチ攻撃に注意&br;
激突コンボはソードコンボ、ソードラッシュなら最速ダッシュキャンセルで確定で入れられる。
//スピードスターの場合、範囲で引っ掛ける形になるのでテレポが間に合ったり位置が悪いとステップで避けられてしまう。激突させた際はブレイブ攻撃も視野に入れよう。&br; //SSからは基本的に当たらない
上方向への判定も長いのでこれを覚えておくと使える場面が増える。&br;
//更にウェーブ系などといった魔法HP攻撃を相殺する事ができる。隙は大きいが、覚えておくと役に立つ。
相手の攻撃とかち合って双方がよろけた場合にもう一度。出せば確定する(初段が3回ヒットし、相手の硬直復帰が遅れるため)。
判定が大きく、乱戦で出せば複数にヒットする事もある。&br;
最後のHP攻撃判定はスパイラル使用時にロックしていた敵の頭上から発生する(サーチ距離は発生源からキャラ1人分くらい)、そのためメイン以外には最後まで発動しきれず外してしまう事がある。&br;
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ディープハザード&aname(hazard); [#v172c557]
#ref(ディープハザード.gif,nolink)
前方に竜巻を発生させる設置技。&br;
//竜巻は2つまで設置できる。
竜巻は1つのみ設置できる。
___''【追加効果】''___
・吸引
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
竜巻を設置したら自由に動ける。&br;
吸引で相手を妨害できる。&br;
攻撃判定が縦に長く、狭いマップでの制圧力が高い。
一応、ステップ狩りや迎撃にも使える。&br;
飛び道具を相殺する
・''弱み''
発生が遅く、見られていると直接当てるのはまず無理。&br;
設置技にしては持続が短い。&br;
サーチで容易に反撃される。
___''【扱い方】''___
アレクサンドリア・ラストフロアで、トラップとしてばら撒くのが良い。&br;
直当てする場合、寄って来る相手に迎撃気味に出すと当たり易い。密集地にカット気味に出せば二枚抜きも容易。&br;
魔法に対して干渉する為、即席の盾としても使える、中に入ればカットが難しくなるためメルトクリムゾンやデバフ魔法を投げたりドレッドノートでブレイブを貯めたり好き放題出来る。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}

***メルトクリムゾン&aname(crimson); [#qbba8f81]
#ref(メルクリ.gif,nolink)
//炎の球を投げつけて爆発させる遠距離攻撃。爆風はある程度残留する。
炎の球を投げつける遠距離攻撃。
___''【追加効果】''___
なし
//・3段階溜め(射程と融合技時のみ威力増加)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
//溜めによるタイミング調整と射程延長により何かと便利。&br;
//%%爆風の判定が見た目以上に広い。%%
アップデートで性能が一新。
炎弾が溜め段階に関係なく一定になり、誘導が付いた。
融合技発動時のブレイブダメージが多い
・''弱み''
//上下に対しての射角は弱い。&br;
射角は優秀だが、潜り込みに弱い。
タメ中は完全に無防備で、特にサーチ技に弱い。
___''【扱い方】''___
あまりにもフリーな状態で撃っても当たらないので、カット気味に使うと良い。&br;
また、壁激突させた相手に対して使うとこちらが有利な読み合いで攻撃できる。&br;
ステップ・ダッシュを見てからリリースすればほぼ確定だが、相手との距離が近すぎる場合は暴れに注意。&br;
ステップ読みやSSに対しての迎撃読みで当てて行けるとチャンスが増える。&br;
弾速が上がった事でカット技としての使い勝手がかなり良くなった。味方が乱舞系の技を撃たれていたら積極的に投げていこう。
自衛、事故狙い、激突コンとかなり汎用性が高い
メルトクリムゾンに限った話ではないが、サーチ技に非常に弱いので撃つ際は気を付けること。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***クルエルアズール&aname(azure); [#yed0a00b]
#ref(クルエル.gif,nolink)
剣に凍気を纏わせ、斬り付けた後に一突きする近接攻撃技。
___''【追加効果】''___
・二段目がヒットした相手に、''15秒間''以下のデバフ付与&br();
 ・攻撃力0.9倍&br();
 ・防御力0.9倍
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が非常に早い。&br;
初段の判定が意外と大きく、後ろにも判定がある。&br;
全体動作が短く、手早く終わる。&br;
//デバフがなかなか強力。&br;
二段目がヒットした時点でデバフが乗るため、融合技発動時の火力はかなり高い&br;
・''弱み''
ほぼ踏み込まないため、リーチは短い。
___''【扱い方】''___
非常に強力なHP攻撃。明確な理由が無ければHP攻撃の1つはこれを選択したい。 &br;
HP攻撃とは思えないほど発生が早く、ステップ後、技後のわずかな硬直にも刺していけるほか、迎撃においても優秀で、安易な突進攻撃をHP攻撃で咎めることが出来てしまう。 &br;
ブレイブ攻撃が貧弱で押し込みやすそうに見えるヴァンだが、これがあるから近接キャラはあまりヴァンの相手をしたがらない。 &br;
しかし発生は早くてもHP攻撃相応の後隙は発生するので、闇雲に連発して反撃を貰わないようにしたい。 &br;
また、スピードスターでの壁激突から確定するHP攻撃はこれだけである。 &br;
//壁激突から入れる他、ブレイブ攻撃並の発生の速さを生かし迎撃、闇討ち、ステップ狩りで当てる&br;
//こっちを見ていない相手に近づいていき適当に出すのも良い。&br;
二段目の突きは踏み込みが存在するためそこそこ判定が長く、4キャラ分程度の距離なら普通にヒットしたりする。&br;
一段目はほぼ全方位に判定がある為、乱戦やカットしに来た敵を巻き込むことがある。一段目の斬り付けが成功すれば二段目の突きまで派生する。&br;
その為、一段目が別タゲの敵に当たり二段目だけが本命に事故ヒットすることがしばしばある。ノールック攻撃も可能。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***カラミティドライブ&aname(calamity); [#k40c221c]
#ref(カラミティ.gif,nolink)
魔法弾による攻撃を繰り返す魔法ビットを射出する移動型の設置技。ビットはゆっくり敵を追尾する。
フィールドに出せるのは最大1個
___''【追加効果】''___
・発生保証&br();
・魔法陣に触れると微スタン&br();
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
ビットの射出後は魔法弾を放っている間も自由に行動できる。&br;
対空に優れている&br;
・''弱み''
近くの敵や下方向の敵には当たらない。&br;
近距離では魔法陣だけしか当たらず、HP判定が当たらない。&br;
同高度だと前ダッシュだけで簡単に避けることが出来る。&br;
硬直が非常に長く、サーチ系に非常に弱い。
___''【扱い方】''___
ビットの軌道を把握して当たる距離を覚える事。牽制として非常に優秀で出していれば事故当たり率も高い。
地形や障害物に当たると消え、硬直が長いので状況を見る必要はある。
発射角と魔法弾の短さの関係で、相手が自分より少しでも下に居ると当てることが難しくなるため、なるべく接地状態で出すことを心掛けよう。
発射角自体は一定で後方や頭上にいる相手には飛ばない。
前方斜め上の相手に当てやすく、ビットを直撃させスタンさせ、そのまま魔法弾でダウンを狙う事ができる。
//なのか上空の敵に対して当てやすく、頭上の敵であっても魔法陣自体からヒットする事が多い。
相手の吹っ飛びに重ねれば受身狩りとしても機能する事があるので機会があれば狙ってみよう。
またビットを出してそのままビットに向かってダッシュすると相手の近接攻撃を躊躇させることができ、事故当たりの可能性も上げられる。
そして魔法弾の出方によっては飛び道具の盾になってくれることもある。
アップデートにより空中版の射角が下がり、地上版と差別化された。
要するにジャンプで高度を調整することで今まで当てられなかった微妙な高さの敵に当たるようになり、融通が利くようになった。
ちょっと浮いてる程度の高さの敵ならジャンプ後即空中版を出した方が良い。グラゼロがいまだ現役だが使いたいなら要練習。
広いところでは慣れれば万能の高所攻撃となった一方で、障害物には引っかかりやすくなったのでアレクミッドガルでは注意。


#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***グラウンドゼロ&aname(zero); [#h4ba1d75]
#ref(グラウンドゼロ.gif,nolink)
ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター技。&br;
ガード成功後は一瞬後退した後、剣を叩き付ける。&br;
エフェクトが出た瞬間には判定はなく、エフェクトが広がりきるまで判定が出ないので注意。
___''【追加効果】''___
・ガード
・ガード成功からHP判定まで無敵
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
ヴァンはHP攻撃を2つ持てる為、他のカウンター技と違って能動的にHPを削れなくなる事態にならない。&br;
発生の遅いブレイブ攻撃しか持たない相手や、HP攻撃が近接戦闘での択にならない相手(SHOOTタイプなど)に対してかなり有利になる。&br;
カウンター成功時は無敵。
・''弱み''
発生が遅い &br;
HP攻撃はガードできない。
___''【扱い方】''___
いわゆる当て身技。&br;
カウンター成功時に無敵が付くため、弾幕に対して無理矢理ねじ込むといった芸当も可能、シュートに対するメタになり得る。&br;
//飛び道具を拾って当てる事も覚えると吉。
ティナやシャントットのトルネド、ケフカのコアもどき、エースのスパイラルやチェイス、皇帝のブルーソウル、レッドソウルや空中機雷はしっかり取れるようになっておきたい。&br;
当然HP攻撃に対しては無力なため、多用は禁物。
カウンターを狙う際は、射程を正確に把握すること。
カウンターが届かないギリギリの距離で空振りさせて、ステップを刈るケースもある。
サーチでも似たような反撃をしてくる猛者もいる、安易に釣られないこと。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}

**固有EXスキル [#i4a62d6f]
***ドレッドノート&aname(dread); [#n6e0d0f4]
#ref(ドレノ.gif,nolink)
入力している間、常にブレイブが上昇し続け(0.5秒に80ずつ)、離すと一定時間ブレイブが現在の値で固定される(20秒)。

他のEXスキル同様にキープ値は高いが動作が長いので周りを見てから使うこと。下手なブレイブで固定すると悲惨。
溜めている動作中に仰け反りが発生するとブレイブ固定効果が付与されない。

アップデートによりブレイブの供給効率が上がった。運用としては相手に召喚を許してしまった時の保険や致死を持った際の固定が一般的。
(終盤なら2000程度でもキルを狙えるので固定できる)。
//この技単体でのブレイブの供給効率は良いとは言えない性能なので、
高ブレイブで固定すると常に被ダメに高ブレイブ補正がかかるため、抱え落ちに注意。
致死ブレイブで固定すれば、ヘイトが集中する為、囮として動く事も視野にいれたい。
もちろん、HP攻撃を当てにいける状況を作れるに越した事はない。
ブレイブ固定はディシディアにおいて凶悪なバフなので、状況を読んで的確に使用したい。

カラミティドライブやディープハザードを設置している最中は要注意。''直前にHITしてしまいブレイブが0で固定された''、などという事が起こりうる。
融合技のカウントがリセットされる戦闘不能後にフォローとして使うのも手。

ちなみに死の宣告でもBREAKはしなくなる。ブレイブの多い時にかけられたらドレッドノートするといい。


**コンボ・連携 [#e250fc55]
・ソード>壁>ダッシュキャンセル>クルエルアズールorレッドスパイラル
最速ダッシュキャンセルが出来ればほぼ確定で入る。

・スピードスター>壁>クルエルアズールorレッドスパイラル
クルエルの場合は射程圏内なら確定。離れている場合はステキャン>クルエルで復帰に当たる。
レッドスパイラルは相手のステップなどが間に合うがレッドスパイラルの範囲で引っ掛ける形になる。

//・カラミティドライブ>ロック切り替え
//ターゲットライン消し。
//事故率は多少上がる。

・レッドスパイラル>レッドスパイラル
レッドスパイラルと敵の攻撃がかち合って双方よろけた場合に確定するコンボ。
カットの可能性が低いなら取り敢えず擦っておけば良い。
もちろんこちらの硬直などの条件によっては確定しない。

・カラミティ>ソード
至近距離でカラミティのビットがヒットした場合にスタンしている敵を拾うコンボ
クルエルアズールが入るかは未検証

//・コア攻撃派生
//コア付近で乱戦になることも増えたので有効なテクニック。
//..特に全体動作の割りに横に長いクルエルが強力。
//敵をロックしたままコアを攻撃すればヒット派生する。
//5月26日のアプデで不可能になった。
//
・ソード2段止め×n
ソードラッシュ・コンボの攻め継
射程延長によりなかなか拘束力が高い。
ただしダメージは低く、ワンミスで取り返されるので味方を含めたリターンが見込めないときは狙わなくても良い。

・サンダー>ステキャン>カラミティ
サンダー打ち上げにカラミティを当てる連携。
どちらかと言うと相手の受身ステップミスに当たる感じ?

・ファイア>ダッキャン>各種攻撃
相手の受身行動次第で刺さる連携。

・激突>メルトクリムゾン
相手の復帰行動に合わせる連携。
ステップ・ダッシュなら見てから撃てばほぼ確定となる。
ガード落下で避ける敵には厳しい択となるので封印安定?

・スピードスター>壁に跳ね返る>ソードラッシュ>壁激突>クルエルアズール
ほどほどに壁に近いが激突する距離ではないときに相手の対応により刺さる連携。(ヘビーが遠目で激突するくらいを目安とする)
ただ受け身、暴れた場合にこれが使える。
受け身ステップは硬直をクルエル。
ガード落下は着地したところを読みあいとなる。
ブラックホールが発動しており、互いに初期値ならばマイストがかかってなくてもブレイク込み3500にギリギリ届く。



**立ち回り [#v79576fc]
//・新Ver
//多くの強みは見直され、旧Verよりもインファイターに一新。
//ただし機動力等の関係でガンガン攻めるよりも迎撃寄りなことには変わりない。
//各種魔法や相変わらずの性能であるスピードスターで機動力を誤魔化しつつ、直当てを狙うようになったカラミティで様子を見ながら強化されたソードやクルエルを当てていこう。

HP攻撃を当てて強化していく性質上、他のキャラより後隙を狙われやすく、ブレイブブレイクされる危険性が高い。
ブレイブを稼ぎたい所だが火力が控え目なので、ブレイブを奪いにくく、奪われやすい。なので、''とにかく被弾しないように注意する事''。
大体1000〜1600程度のブレイブで動き回るので、油断していると簡単にブレイブブレイクされる。
//スコールのラフディバイドなどブレイブ攻撃が付与されたHP攻撃が増えている為、HP2000あるから大丈夫と安心してると即死する。
カウントを稼ぐ事は重要だが、考えなしのブンブンは危険。闇討ちされたり後隙を狩られないように注意したい。
ヴァンのHPは足が止まるものが多く、ブレイブ攻撃が付与されたHP攻撃、サーチHP攻撃に狙われやすい。
クルエルアズールも1段目がヒットすると、攻撃を重ねられると反撃が確定してしまう。ブレイブブレイク込みで大ダメージを貰っては差引マイナスになる。
HP攻撃を貰ってもリスクが少ない''ブレイブ攻撃でのカットも覚えていこう''。

//中途半端なブレイブ値のHP攻撃の後隙をSHOOTに取られて高いブレイブを持たせてしまうと味方に負担をかけてしまう。
//戦闘不能になるとカウントも減る(ルミネッセンスの場合、実質リセット)為、戦闘不能になる→カウントの溜め直しになる→戦闘不能になる の悪循環になり何も出来ず試合が終わる。


バトルセットにもよるが、基本的に真っ正面から攻めるのは得意ではない。
闇討ちや後隙狩り、味方カットで融合カウントを稼ぎ、高威力のブラックホールを完成させよう。
開幕時は魔法で牽制する事。使う魔法は打ち上げ効果のあるサンダーがオススメ。
追尾・貫通効果が優秀で、2枚抜きするとブレイブ+576と火力が低いヴァンにとっては美味しい。

//ブレイブ攻撃とHP攻撃の使い分けも覚えていきたい。
近接HPしか積んでいない場合、ダッシュゲージの管理を疎かにしない事。距離が足らずHP攻撃でカット、後隙を狩れないといった事態は避けたい。
遠距離HPを積んでいるならそちらを使用するべき、カラミティドライブなら軌道を、メルトクリムゾンなら上下射角を覚える事。

味方に合わせて柔軟に立ち位置を切り替える事がヴァンの強み。
[[HP攻撃の組み合わせ>#md078e36]]を参考にして目的に合わせた様々なバトルセットを用意しよう。

コア割行動はフリーならソード3回か融合クルエル2回。
混戦なら魔法でちまちま削ることになる。
カラミティドライブでも削る事は出来るが、追尾の問題なのか射出してもすぐに床に当たってしまい消えてしまう。
ディープハザードはコア予兆時に先置きする事で近接キャラのコア割を妨害できる。
//射出時の隙も大きいのでコアに投げる時は注意する事。
//各キャラもコアに意識が向く様になったので闇討ちしたりなどの対策もあり。


**HP攻撃の組み合わせ [#md078e36]
※HP攻撃2にセットした攻撃、要するに↓+&ref(img/Ⅳ.png);で出す方はダッシュ中には出せないので、セットする順番も大事。基本的にはHP攻撃1はクルエル・レドスパになるだろう。
___''【オススメの組み合わせ】''___



-クルエルアズール・グラウンドゼロ
通称クルグラ。敵の魔法をグラゼロをちらつかせて黙らせながら接近し、クルエルで狩る。
シュートに対するメタ性能が非常に高く、粘着していくことになる。味方がサーチに弱い場合や他にシュート狩りが得意な面子が居ない場合はこのセットで対応する。立ち回り的にはスピード寄り前衛の代替になる。スピードより足が遅いので、乱戦に巻き込むよりSSで敵シュートを孤立させた後に粘着するほうが慣れない間はやりやすい。逆に、慣れてきたらシュートの弾を取りつつ違う相手に当てたり、カット読みでグラゼロを置くなどの応用も利き、練習すればするほど強さが引き出せるだろう。



//対シュート性能を高めた組み合わせ。
//攻撃のクルエル、防御のグラゼロのバランスの良さが売り。
//グラゼロでシュートの弾を抑制しつつ攻めていく。粘着できそうならするのも手。
//対近接はクルエルで事足りるので、グラゼロを無理に使わずともよい。
//
//近寄っていきクルエルとクラゼロを中心とした択一攻撃が強力。
//また、戦場に存在しているだけで、敵の発生の遅いブレイブ攻撃を抑制でき、味方も立ち回りやすくなる。
//基本的にガン攻めするための構成なので、味方2人も前衛タイプであることが望ましい。
//粘着するので、相手の足を封じ込めるか追い続ける為のスキルと組み合わせること。



-クルエルアズール・メルトクリムゾン
通称クルメル。後ろから味方の連携を拾いながら、カットや闇討ちで魔法とメルトを撃ち、近寄ってきた相手をクルエルで迎撃する。
メルトは中距離を保てばダッシュを食え、近距離でもステ狩りでクルエルとの二択を迫れる遠近万能型のHP攻撃。乱戦に巻き込まれると容易にカットされるが、そこをクルエルが補う。ブレイブの種類を犠牲にした代わりに自衛が超強化されたシュートのような立ち回りになる。シュートが自衛用に近接HPを担ぐのと違い、HP攻撃のカットも狙えるのが大きな利点。
基本的にはブレイブを稼ぐよりもメルトのヒット数を稼ぐのが優先される。敵のHPをカットするだけでなく、間に合いそうにないならファイアやサンダーだけでも当てておくorステキャン狩りを狙うなど、メルトを溜めながら相手を観察する必要があるが、メルトを当てるチャンスは決して少なくない。ブラホを狙いやすいセットである。

//カラミティをメルクリに変えたパターン。
//投げてしまえば一定の効力を発揮するあちらと違い、メルクリは当てていかなければならないため、やや味方を選ぶ(味方2人が前衛タイプでないとキツい)のと、タイムアップに弱いのが難。
//闇討ち気味に投げたり、サンダーで打ち上げれば有利な読み合いに持ち込めるのが旨味。
//メルクリの弱点として足を完全に止めてしまう為サーチに弱い。的にならないように動こう。
//正直な所、一定間隔で監視されてしまえばそこで終わりな為、オススメはしない。
//



-クルエルアズール・ディープハザード
クルエルディープ。ディープで敵の弾をかき消したり、移動を強要させつつSS壁ドンクルエルを狙う。
狭いステージ(ラスフロ・アレク)だと壁ドンの機会が増える上、クルグラの突進が引っかかったりする為こちらを採用する価値が出てくる。また、ルーラー系のHPの出番が増えるので、クルグラではカットできないものでもディープでカットが狙える。
前線に居座ってディープを維持できなくてはクルグラ以下になってしまうがディープはサーチの的になる。自己完結力が微妙に無いので連携重視のヘビー寄り前衛の立ち回りと似たようになるだろう。
コア割りでとりあえずディープ置いといて妨害という選択肢が増えるのも地味に利点だったりする。あとは単純にクルグラより早いレベルで使えるのも利点。

//狭いステージ用の組み合わせ。
//ディープハザードで敵の動きを抑制し、味方を動きやすくする。
//ディープハザードは前線を制圧するように設置すると効果が高い。
//



-クルエルアズール・カラミティドライブ
通称クルカラ。カラミティで対空、拘束、移動の強要をさせつつ、降りてきたり足を止めた相手にクルエルを当てる。一世を風靡したセットだが、今はクルメルに押され気味。
カラミは軌道が独特な上にビット自体を当ててもHPダメージが確定しないのでヒット数を稼ぐには慣れが必要だが、障害物にひっかかりづらいのと、事故当たりの狙いやすさで十分に今でも現役。メルトが無い分カット能力が下がるので、もう一人の前衛とかなり距離を近く保っておかないといけない。ライン構築時にはカラミティの位置にも気を配るとプレッシャーが与えやすい。立ち回り的にはスピードとヘビーの良さを足して1.5で割った感じ。ただしカラミが同高度以上にしか当たらない特性上、地上戦特化であると言える。
慣れればメルト以上のヒット数の稼ぎやすさを誇り、ブラホの魅力に取り付かれたなら練習する価値は十分にある。ただし、やっぱりカットのしにくさは大きな欠点になるので、後衛役がタイミングを問わずカットしやすいタイプのHP攻撃であることが望ましい。

//オーソドックスな組み合わせ。
//ヴァン初心者から上級者まで広く勧められる組み合わせ。
//クルエルは近距離・コンボ用、カラミティは設置・対空用。
//この組み合わせがヴァンの基本であるという事は、立ち回りの基本は、
//闇討ち、迎撃、カットなどの援護、護衛となるという事を留意しておく事。



-クルエルアズール・レッドスパイラル
通称クルレド。クルグラやクルカラの様な唯一無二の性能は無いが、クルエルとレスパの二択や前述の二つでは出来ない安全なカットが魅力。特にチャジアサのカットが安定するのは大きい。
カット重視ということでクルメルの役割で前衛性能に特化したような形になる。自衛性能はクルエルで十分である事が多いのでクルメルに食われ気味。護衛に特化したヘビー寄りの立ち回りになる。ヘビー代替を担当するときにマップが広いならクルカラと比較するとクルレドの方が挙動は素直で使いやすい。ただし、機能する範囲は全組み合わせの中で一番短く、インファイトでの乱戦を裁いていく対応力が問われる。
クルメルと違ってメルトに集中しなくていい=前衛に参加できる数が増える、ということで、前衛構築には一役買う。乱戦ではクルエル、レスパ共に巻き込み性能も結構有る上、前述したがチャジアサ、流剣の確実なカット保障はクルレドならでは。あとかち合いにもレスパは強いので、前衛としての性能は自己完結していると言える。ひたすらカットを狙ってヒット数を稼いでいこう。

//近接戦特化の組み合わせ。
//ガンガン接近して有利な択を押し付けるので、立ち回りは前衛に近い。
//発生の早いクルエルと、上下に強くカット性能が高いレドスパで立ち回りは前衛に近い。
//クルエル読みのステップにはレッスパが、レッスパ読みの行動にはクルエルが刺さる。
//ここにソードラッシュを組み込むことで更に幅は広がる。
//前線で戦う上に、そこそこ隙が大きいのでカットに注意。



___''【その他の組み合わせ】''___


-レッドスパイラル・各種HP攻撃
通称レド○○。クルエルが使えるようになるまではこれが各種オススメの代替となる。
なぜこっちの採用価値が低いかと言うと、(クルエルと比べて)発生が遅いこと、デバフが無い、ガード落下に対応できる行動が無いこと、カット耐性の劣悪さ等がネックとなる為で、特に発生と後隙はカウント溜める為必然的にHP攻撃を連発する必要があるヴァンにとってはかなりの痛手となってしまう。
一応ステ狩り性能は高く、かち合いには強いのでタイマン性能は据え置きではある。壁ドン取れる距離がちょっと伸びるのもいい感じ。特にSS壁ドンではレドスパの方が明らかに取りやすいことが多い。
//-レッドスパイラル・グラウンドゼロ
//クルグラと違い、カットを重視したセット。
//グラゼロによるプレッシャーで、カットしやすいが隙狩りされ易いレッスパを振りに行ける。
//このセットは、遠隔に弱いパーティだったり、味方に前衛1人もいない時に力を発揮しやすい。
//特に2人シュートで押しに弱くなった時に、フリーになり易く、カットもしやすい、自衛力高い。
//これらの要素が不可欠になってくるのでクルグラより前衛としては安定しやすい。
//(ていうか、相手にシュートいなかったらクルエルで自衛間に合う)
相手の行動を封じるスキルで味方への援護を心掛けよう。
//



-設置2種orメルト
遠距離二つの組み合わせ。&color(gray){一々メリットをひねり出すのがめんどくさいので一項にまとめる。};
はっきり言ってSSの壁ドン性能から拾えるはずだったカウント以上に設置技が当たることは無い。よって設置技の使い道は自衛や弾消しに利用するのが殆どになるだろう。となるとディープ採用は確定として、段差にさえぎられそうならカラミ、そうでなければ安定してカットできるメルト…ということになるだろうか。近寄られるとやれることが無いのでがんばってソードで追い払うか、一旦距離を取って再度メルトを構えることになる。その引く時間が既にロスになっている気もするが……。

//-ディープハザード・カラミティドライブ
//アレクラスフロ決戦兵器。
//妨害能力に非常に長けている。近接キャラにとっては地獄。敵に近接キャラしかいなければ完封も見える。
//ただし敵にサーチ持ちがいるとカモにされる。マッチングしないことを祈ろう。
//
//



**オススメEXスキル [#s1fc6919]
ヴァンの性質上ひたすらHP攻撃を当てる事が重要であるが、その火力を溜める手段であるブレイブ攻撃の多くが貧弱であるため、ブレイブ回りを改善するタイプのスキルの採用価値が高い。
また融合技システムの関係上、生存能力を向上するスキルとも親和性は高め。


''HPリジェネ''
HPが30秒間で計1000回復する。
全キャラ通じて必須級のスキル。セット調整の際は大前提としてマイストHPリジェネはPTで二つずつ用意しておこう。ヴァンは戦闘不能になると融合技カウントが下がってしまう為、他のキャラクター以上に墜ちることのデメリットが大きい。正直、他のキャラにセット変更を要求してでもHPリジェネを自前で持っておくべきタイプ。とはいえ3つになると流石に無駄が出るので、相手の様子を伺ってセット調整をすること。即決ダメ、ゼッタイ。

//一定時間HPを自然回復させる
//落ちたらカウントがリセットされてしまうヴァンにとって、「生き残る」というのは他のキャラと比べてかなり重要


''マイティストライク''
攻撃力が2倍になる。他の補正が無ければ単純にダメージ2倍と思って良い。
全キャラ通じて必須級のスキル。PT間で2つは用意しておくこと。
マイストSS壁ドンクルエルのダメージは1024+(融合技*デバフ補正)。要するにルミネ前だろうが基礎値を割れる。加えてブラホ発動時は基礎値から殺せるので、例えヴァンの低火力ブレイブといえど採用しない理由が無い。そもそもヴァンのブレイブは当てやすくカットされ辛いので、効果時間中とそれ以外で攻め時のメリハリをつけられる分相性は良い。
メルクリ装備で後ろから魔法を刺していく立ち回りでも高ブレイブを保持してからドレノで固定が出来れば相手にプレッシャーを与えられる。

//ブレイブダメージを倍にするスキル
//元の火力の低いヴァンにとってはあまり意味の無いように思えるが、固有スキルのドレッドノートと組み合わせることで大量のブレイブで固定することがやりやすくなる。
//ブレイクもしやすいため3000台で固定することも簡単に可能。
//ただし、高ブレイブ補正が常に付きまとうことになるので、即死には注意。
//また、融合技にも有効であるため、ドレノ狙いでなくても十分な価値はあり。
//マイティストライク状態でレドスパ・メルクリ・クルエル始動のブラックホールが発動すると1500以上のダメージが出るためお互いのブレイブが初期値なら一撃で倒すことができる。


''ブレイブリジェネ''
ブレイブが20秒間で計1000上昇する。
ヴァンを使い始めたばかりで融合技を碌に発動させられない人はマイストよりもこちらが有利になることが多い。そうでなくてもディープやカラミが機能している間や、グラゼロ狙いでうろうろしている間などでブレイブが上がるのは地味ではあるがプレッシャーになる。
一応ドレノと合わせて一気に致死固定を狙う相乗効果もある。基礎値スタートの場合ブレリジェだけでは流石に遅い(+210[BRV/sec])のでヤシュのパルス(+210+150(=360)[BEV/sec])、エースのチャージ等に頼れるPTの場合は狙ってみるのもアリ。

//一定時間ブレイブを自動上昇させるスキル
//HP攻撃を振りまくるので何もせずともブレイブが上昇するのは心強い。
//ドレッドノートと併用すれば、秒速 +210というスピードでブレイブを上げる事ができる。
//欠点はどちらもリキャスト1分30秒で効果時間の噛み合わせが非常に悪い事。
//また、ドレッドノートと併用すればかなりのスピードでブレイブを上げる事が出来る。


''ブレイブマグネ''
相手にダメージモーション無しでBRVダメージを与えるサーチ。発生が早く、持続も長い。
持続は長いがすぐ抜けられるので、HPの後隙ブレイクや相手の致死ブレを少しでも削っての延命が主用途。射程限界はあるのであまり後ろに下がりすぎないように。ファイアが当たる距離なら問題なく当てられるだろう。
少しでも削る量を増やすためにマグネ持ちがマイスト担ぐのが鉄板。ヴァンが持つとHPリジェネが持てなくなるということなので攻めに特化すると言える。

//ターゲット位置にブレイブを吸引するトラップを設置するスキル。
//主な用途は敵HP攻撃後の隙狩り。主に狭いステージ用。
//カラミティドライブ、ディープハザードなど設置技と併用すると良し。
//基礎値ブレイブでブレイクしてドレッドノートをすれば、2000ダメージのディープハザードが出来上がる。
//元々ブレイブ攻撃の種類が少ないヴァンにとっては有用なスキル&color(gray){・・・かもしれない。};



【その他のEXスキル】
オススメは出来ないが、持っておくと便利程度の認識のスキルを列挙。言ってしまえば雑記。


''シールドブレイク''
30秒間被ダメージ2倍になるデバフ。マイストと効果量は一緒だが、敵に近づく必要がある。
足周りが普通のヴァンがデバフ担ぐのに向いてない……が、マイストとの重ねがけが狙えるのは大きな魅力。
出来れば味方に担いで貰いたいが、味方がマイスト2枠を譲る気が無さそうならブレリジェの変わりに採用しても良い。融合技発動前なら味方のマイストに合わせて使用し、壁ドンを狙うよりも魔法でブレイブを稼いだ後にドレノで致死固定を狙うことになるだろう。

//一定時間周囲の敵の防御力を下げるスキル。
//マイティストライクと被せることで真価を発揮し、マイティストライクとシールドブレイクが合わさった時のブレイブダメージは720と通常ブラックホールを超えるダメージが出る
//主に味方2人がHPリジェネ・マイティストライクという組み合わせで戦うときに選ばれることが多いスキル。

''スタミナブレイク''
5秒間スタミナゲージを0になり、回復しなくなるデバフ。敵に近づく必要があるのはシルブレと同様。
空中に居る相手に不意打ちで掛け、安易なステップをつり出してメルト・レドスパで狩るのがある程度安定する。ステップをしない場合でも後隙が狩られ辛くなるので、ヴァンが能動的に使う価値はある。足の遅さだけはどうしようもないのでお勧めにはしないが。
シヴァのフィニッシュ攻撃の予兆時に掛けると必中になる。現状これのお陰でスタブレの採用価値がさらに高まっているので、他の人(特にスピード)が持っていることも多い。
そのときは素直に任せてマイストHPリジェネを持つべき。



**各キャラ対策 [#h99fd8ae]
#fold{{{
***WOL 
キープ値によるゴリ押しが得意なのでとにかくブレイブを振ってくることが多い
クルエルを持っているなら合わせに行くのも良いが、ブライトセイバーに注意
ただ、距離を測って後隙を狩りやすい相手でもあるのでクロスオーバーになれる事。
ホリチェに関してはクルエルディハザ辺りがあればチャンスだったりする。
特にクルエルは要練習ではあるがノーロックでも当てられる技だ。
相手を真正面から右前辺りに捉えておけば当てられるので覚えておこう。
見られている時に魔法は止めておく事。シールドで強化される。
ヴァンの魔法はタイミングが取り易いので、ブレイブのカット程度に使う事。
もし、ブラセを持っている相手が強化された時、中距離HP並の射程となった
ブラセが猛威を振るう。同じ高さにいると回避が困難なので注意。
アルシーはステ狩り性能が非常に高く、二連続壁ドンから振ってくる事もある。
その状況になったらガード急降下かダッシュで逃げる事。
たまに、ガード急降下読みで先に降りてる事もあるのでダッシュがオススメ
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#fold{{{
***ガーランド
}}}
#fold{{{
***フリオニール
そもそも、コイツに勝とうと思うのはやめた方が良い。グラゼロあっても厳しい。
バインガ攻撃に関してはフリオの攻撃に当たらない位置にいながら他の相手を倒す位しかない。
カラミを優先したい所だがサンダーファイアすら狩られかねない。
他の味方がバインガされてる隙にHPを当てる、アイスワンドの終わりを狩る。
とにかく近づけさせないなどなど対策とは言えない事ばかりになる。
ただ、そのバインガ力ゆえ、アイスワンドでバインガしてなければ闇討ちしやすかったりする。
もし、ナイフ→ランスの攻め継を受けたら抜け出す事は非常に難しい
ガードして味方の救援を待つか、ソードコンボで暴れてみるか。
起き上がりにランスを被せる事もあるがジャンプから回避で避けられる。
クルエルが届く程度のジャンプでは吸引されかねないので欲張らないこと。
もし、クルエルをアイスに差し込みたいなら吸引を利用して止まったまま近づくこと。
レッスパだとより安定する。
因みに、ブレイブとブレイブの合間にアーマーはない。
それを利用してサンダーで浮かせて真下をとってダイブをクルエルか
カラミを撃ってからバインガを防ぎつつ攻めるという択を迫れる。
もしタイマンするなら、まずは浮かせてからである。
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***皇帝
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***オニオンナイト
QDからの択を迫られると厳しいので、魔法を撃たせない位の距離を保つ。
忍者時の流剣は、ステ狩り出来るので安易なステップは踏まない事。
見てからクルエルは楽な部類だが、SSをミスした後はクルエルでのカバーは効かない事に注意。
ソマはタメ択があるのでNブレ安定。ガード降下出来るなら後隙が狩れる。
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***暗闇の雲
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***セシル
パラディンの伸びるブレイブと暗黒騎士の強烈な吹き飛ばしが厄介。
暗黒騎士のシャドウブリンガーは上にも判定が強く、暗黒、グラビティはSSでは貫通不可能なので面倒。
パラディン時も思ったより伸び、発生も踏み込みも速いブレイブにタイミングが合わない事が多い。
ただ、先出しする傾向がかなり強いのでHPは置いておけば当たりやすい。
ただし、ソウルイーターには注意。踏み込みが異様に速く、クルエルでも負ける事が殆ど。回避安定である。
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***カイン
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***ゴルベーザ
開始直後から強力なブレイブ攻撃を打ちまくるキャラ。しかしゴルベーザは黒竜を維持するために基礎値被弾が絶対に許されない。
対してヴァンはコンセプト上HP攻撃を乱用するキャラなのでブレイブが基礎値である状況が多い。更にゴルベーザ側は敵に接近されるとかなりきつくなる。優秀な近距離HP攻撃クルエルアズール、カウンター技のグラウンドゼロ、どちらも相手にしたくない為近づくだけでプレッシャーとなる。
}}}
#fold{{{
***バッツ
侍による読み、踊り子のステ狩りや上方向への引っかけ、マスターナイトなど負けず劣らず面倒なHPが勢ぞろい。
ブレイブも性能が良く、相手にしづらい所がある。
上空に居れば竜騎士が飛んできて近付けば魔法剣士 マスターすれば無敵の忍者で突っ込んでくる。
かなり隙なしに思えるが、マスターナイト 忍者 魔法剣士以外は慣れれば楽。
こちらが地上にいる時の竜騎士 中距離からの青魔 踊り子はクルエルで喰い慣れよう。
侍は真上か真下に逃げ込めば良い。 それが出来ない時はバックダッシュからのステップ安定。
踊り子はステ狩りで狙う人が多く受け身をとった後に生で出す事がある。
後ろに壁が無ければ特にその傾向が強いので焦らずにクルエルを当ててプレッシャーを与えてやろう。
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***エクスデス
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***ティナ
カット バインガ共に優秀で、壁ドンを現在唯一持つシュート。 穴熊も得意 逃足も速いで大変な相手。
メテオのせいでカラミディハザが使えなくされるので天敵である。
コア意識が高い事が多いのでそこに隙がある。 グラビガやメテオを狩ろう。
Cトルネドは非常に吸い込むのでSSで突破する際は、結構離れて撃つのが良い。
吸い込みの強さから急加速するので反応しない事がある上、トルネドは壁際でよく撃つ。
壁ドンチャンスなので狙いに行く事。当てるコツは射程ギリギリ
で引っ掛けること。ブレイブをステで躱されてトルネド撃たれたなら
ステ挟んでダッシュ発生させずにSSを撃つと安定する。
SSの踏み込みが吸引で潰される距離は大体ステ1.5より2回分。
トットのトルネドも同じ要領で抜けられるので覚えておくと良い。
ケイオスは、タイミングが難しいので下から近づいてガード急降下を防ぎつつ
ステ狩りガンダッシュがオススメ。爆風が狭い技相手だから出来る択。
}}}
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***ロック
}}}
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***ケフカ
}}}
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***クラウド
溜めからの択が豊富なキャラ。慣れてない内はかなり怖いものがある。
近くを通ると空Nを振るので、タイミングが掴めるならワザと近づくのもアリ。
溜め択に関しては、距離測って狩るのが安定。自信が有るならクルエルで待つのも良い。
尚、溜め中に一定距離を保ってグルグルしてると最大タメの巻き込みを狙う傾向にある。
突進速度が速いが、タイミングも分かりやすいので狩りに行くのもあり。
画竜点睛、破晄撃はカラミ先置きで消せるので投げといて損はない。
ブレイバーは下を通り抜けようとするか、クラウドのちょい上にいると必ず振る。
クルエルで狩れるので驚かせてやろう。
}}}
#fold{{{
***セフィロス
}}}
#fold{{{
***スコール
出が速いブレイブが面倒。本人のスピードが相まって反応しづらい性能になっている。
空後ブレイブは確かに狩りやすいが、相手が分かってない訳がなく、振ってこない事が殆ど。
振ってくるという事は、別の敵がこっちを狙ってるという事なのでとにかく逃げる事。
隙は大きいので、カラミですら直当てを狙える。味方には悪いがカウント稼ぎの犠牲になって貰おう。
もし、上空からスコールが降って来たら気持ち早めにクルエルを振る事。
ビーファンが少し下に踏み込むので、逆に狩られることがある為だ。
}}}
#fold{{{
***リノア
}}}
#fold{{{
***アルティミシア
}}}
#fold{{{
***ジタン
ちょこまかと動いては足を盗むと共に、出も隙も少ない技を多く持つのでヴァンにとっては天敵に近い。
空Nをステップで避けても、もう一度振ってくる事が多く、しかもクルエルも最速以外では間に合わない。
盗むは距離を測って狩るか、タイミングを合わせるかが選べる。
相手より位置が下か上にいるとブレイブを使い分ける事が出来る。クルエルならどちらでも狩れない事はない。
この為、非常に読み合いになりやすいのでPSで負けてると負け、勝っていると勝つという実に分かりやすい奴でもある。
ただ、空前ブレイブに関しては、味方に振ったならカラミ。自分にスカしたならレッスパ。
盗むも、ジタンと味方、自分の位置関係を直線上に並ばせれば、盗ませて狩るなんてことも可能。
カウント稼ぎにはもってこいの相手でもあるので出来ればタイマンを避けつつ殴っていきたいところ。
}}}
#fold{{{
***クジャ
}}}
#fold{{{
***ティーダ
近距離から中距離は彼の領域なのでまともに相手してはいけない。
出の速いダブルか回避付きのリープの二択に付き合える訳が無いのでさっさと距離を置くこと。
距離を取りつつ戦えば彼のリープ二択やソニックはクルエルし易い筈。
上手くダッシュ攻撃を誘導出来るといい。
ブレイブ躱されて、チャアサにステ狩りされるという人は、広い所で闘おう。
理由は、ティーダのステが壁で短くなりこちらのステも短くなる為。
後、似ているが、ブレイブ攻撃の踏み込みが壁で短くなってステ狩りが成功しやすくなる為。
最大距離最速でステで離れることが出来ればステ狩りチャアサの後隙を狩れる。
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***ジェクト
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***シャントット
ブチ切れ前のブレイブは判定が大きく、足の止まりやすいヴァンにとってはなかなかに鬱陶しい。
ヴィゾフニルの弱体化に伴い、近接の圧力が落ちた事からブチ切れ時の方が「対処」は楽である。
ただし、安易にブチ切れさせると味方の負担になる事も多く、特にシューターが味方にいる場合は
より一層注意したい所(魔法判定が中となり、味方のシューターがトットに手出ししづらくなる)。
狙っていなくてもカラミやディープによる事故接触は起こるため、もしも意図せずブチ切れさせて
しまったらいつもより気持ち注意を向けておこう。
もし、こちらにファイアブリザドを撃ってくる時は最後の一撃をジャンプ回避して
距離を詰めることが出来る。ジャンプ回避からの距離詰めは対シュートで使える。
覚えておいて損はない、と思う。
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***カムラナート
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***ヴァン
お互いやる事分かってるので、不毛なことになりがち。
クルエル持ちにとって(というか出の速いHP持ち皆)レッスパは前ステカウンターチャンス。
レッスパは、サーチなのでタイミング合わせて前ステしてしまえば後隙が狩れてしまう。
レッスパ使うときは真下からか、ステ狩りにする事。相手にした時はそこに注意する事。
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***ライトニング
近接と魔法のロールを切り替えながら戦うSPEEDタイプ。
魔法はシューターに比べると威力・射程は控え目ながら、どのレンジからでも攻撃を仕掛けて
これるのは他のSPEEDにはない強み。しかし魔法は弾速の遅いものが多く、高弾速とされる
サンダガも見ていればそこまで脅威はない(しかもこちらのサンダー・ファイアで相殺できる)。
近接に関しても、メインとなる強斬りは範囲が広いものの発生が遅く、クルエルでの迎撃も可能。
発生の早いインパクトブレイクという技も、範囲の狭さからクルエルの射程となり、相手としても
仕掛けづらい(当然、純粋な発生速度ではこちらが劣る事に注意)。
以上の事から、タイマンではヴァン側に大きく有利なので、踏みこみすぎず落ち着いて対処しよう。

ただし、自分がターゲットを向けていない時には真空波や天鳴万雷などに注意。
ヴァンは足が止まりやすく、これらのHP攻撃にいつ狙われていてもおかしくはない。
他のサーチにも同じ事が言えるのだが、万雷はサーチHPの中で唯一ブレイブダメージを
与える事ができ、HP主体のヴァンにとってはブレイクによる大ダメージのリスクが他キャラに比べて高い。
カラミティ、ディープ、メルトなどはもちろんの事、クルエルも2段目まで派生すれば当てられる可能性が
ある。射程内での不用意なHP攻撃は控えよう。
尚、万雷でカラミを狩ろうと狙われていると感じたら、ライトとの距離を
カラミのビットが直撃する距離に保つと良い。
万雷ではカラミの発射を止めるには、カラミの表示とほぼ同時に重ねなければならず、
逆にカラミが確定する。 殆どのサーチにはこれと似た様な事が出来る。
自分も食らうが相手も食らう。グライドなければ、直当てでブレイクもかなり
狙っていけるので相打ち覚悟でカウント稼ぎたいときはどうぞ。
ティナのメテオには勝てないのでそこは注意しておく事。


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***ヤ・シュトラ
デバフやトラップが豊富なシューター。
メイン技であるルイン(低弾速・高誘導)とストーン(高弾速・直線)は射程が長く、反転した性質の2つを
使い分ける事で思わぬ所から攻撃を差し込んでくる。また、地上・空中にそれぞれ1つずつ罠を設置でき、
範囲内に入るとダメージを受ける。主に自衛に使われるが、相手の近接キャラのサポートとして使われる
事もあるので注意して動く必要がある。
罠やホーリーの存在から他シューターに比べて自衛力は強く、高キープ値による強行突破はヴァンにはできないため
近距離で崩すのは少々骨が折れるが、グラゼロ装備時は話が変わる。シュトラは全ての技で足を止めるため
ブレイブの予兆がわかりやすく、かつカウンターも決めやすい。さらに、罠でグラゼロを起動する事も可能。
ホーリーは近づくと自衛も兼ねて放つシュトラが多いので、誘発させてから後隙(またはステ)にソードやSSを当てよう。
また足を止めやすい事からカラミティが有効であり、近づかずとも牽制はできる。
しかし足を止めやすいのはこちらも同じであり、注意をしていないとブレイクを取られたりランスオブライフ
を刺されたりするので注意を向ける事は必要。
ヤ・シュトラにタイマンを仕掛けるのであれば、兎に角下から。
グラゼロがあれば降りてもらいたいが基本は浮かせて下を取る事が、どのシュートよりも
重要となってくる。彼女には下からの攻撃に対する手段がトラップしかなく、
他のブレイブの落ち方はかなり緩やか。
下からなら、こちらもSSを振りにくいが、それが却ってホーリー対策にもなる。
SSにホーリーを合わせられてしまうと回避が不可能。もし、位置的にヤシュより上に行ってしまえば、
ガード急降下すら間に合わない事もあり悲惨な事になりかねない。
ガード急降下が間に合う様に、又その判断が付き易い様に下から攻めていくのが安全である。
下から攻める利点は他にもある。ヤシュはカラミに弱いと言ったがその理由は足が止まる
だけではない。真下に潜り込まれ易いというのもカラミが弱点であることに拍車を掛けている。
カラミはその性質上、真下に近づいてからのステ狩りを非常に成功させ易い。
ガード急降下に対してもカス当たりさえすれば、こちらの圧倒的優位が確定する。
ヤシュは足が止まり易いのでサンダーを当て易い。浮かせ易いので真下に潜り易い。
そもそも動かないし吹っ飛ばす技が当てにくいのもある。
だから、カラミに弱い、狩り易い、二択が迫り易い。という訳だ。
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***ノクティス
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***ラムザ
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***エース
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**ヴァン対策 [#ya2f7e17]
奇襲のスピードスター(以下SS)と、迎撃からばら撒きまでこなせる各種HP攻撃が厄介。
反面ブレイブ攻撃はSS頼りなので中距離でもヴァン側はSSを振りたがる。
機動力も並以下で見ていれば対処も簡単なので適度に意識すること。
迎撃手段の殆どを大振りなHP攻撃に頼っているため、上手く見切れば無防備な所を一気に殴ることが出来る。
特性上隙の大きいHP攻撃を乱発する必要があるので、サーチ攻撃に滅法弱い。
サーチ攻撃持ちは意識しておくとヴァン側も迂闊にHP攻撃を振れないので頭に入れておくこと。但しカラミティには注意。
融合技で一気にブレイクさせて即死にまで持っていくことがあるので、カウントが貯まる終盤はブレイブが無いように見えても警戒が必要。
カラミティやメルトを持っているヴァンの場合、放置すると事故当てHP攻撃を連発してくる可能性があるので注意が必要。


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***レッドスパイラル
まずは''壁ドンされないように気を付けること。壁ドンされると確定する(テレポがあればヒット前に抜けられるが)。''
あとは、ヴァンに近づいていくと''迎撃として早出し''してくる。よってこれを持っているヴァンに一直線に接近してはダメ。
相打ちで怯ませてもスパイラルの浮きから更にスパイラルに繋がってしまうためかち合いに持ち込むのも不利。
少なくとも1回は、レッドスパイラル射程の直前でガード・ステップ・飛び道具などを試みて、''空振りを誘ってみよう。''
空振りさせたらきっちり反撃すること。
1度でも反撃を成功させれば、ヴァン側も精神的に出しにくくなるはず。
一直線に近づくのはそれからだ。
判定は意外と残るため、往復するタイプの技を出す場合は注意。
ちなみにヴァンの上空にいる場合にも出してくることがあるが、こちらは気を付けていれば、別に対策などは無くても大丈夫だろう。
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***ディープハザード
アプデにより凶悪な性能になった竜巻。
相変わらず干渉属性を持っているため、コレを使っているヴァンに撃ち合いを仕掛けるのはあまり得策では無い。
宣言通り巻き込み性能が高く、ノーロックだろうと近くに居ると吸い寄せて事故当たりしてしまうこともしばしば。
乱戦地帯に投げ込まれると複数抜きも有り得るのでヴァンが近付いてきたら警戒しよう。
隙は大きめなのでカットは入れやすいが、カラミティとは違い正面に判定を出すためタイミングには注意。
後、竜巻が「ヴァンを中心として」発生する為、タイミングを間違えれば当たってない様に見えて当たってる
という、理不尽な喰らいかたをする。カットをするなら安全に飛び道具が良いだろう。

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***メルトクリムゾン
%%直撃より爆風による事故ヒットが驚異。%%
%%爆風は意外と長時間残留するため、避けても誤って突っ込んでしまう事も多い。%%
//誘導がなくなり比較的ステップでも避けられるようになったがこれまで通り頭上や横ダッシュも有効。
誘導が付与されステップでの回避が難しくなったが、横ダッシュは有効。安易なステップは踏まない事。
ただし判定は小さくないので近づき過ぎには注意。
性能が一新されたので気を抜いているとカーブ球が飛んでくる。出し切るまで時間のかかるHP技を出すときは軽くヴァンを見ておくと楽になる。
タゲ変えによりラインを消せるためヴァンの体の向きをしっかり見よう。
その場からほぼ動かないためサーチ攻撃にとっては絶好の的。
メルトクリムゾンの文字が見えたら即座に叩き込んでやろう。

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***カラミティドライブ
ビット自体の性能はそうでもなく、動きも緩慢なため使ったことが解ってさえいればその場を離れるだけで簡単に無力化可能。
地形に当たると消えるので、ミッドガルなど障害物があるステージならビットを誘導してやるといい。
注意すべきはその対空性能。
魔法ビット本体の初速はかなり速く射角もあるため、上空で戦っていたら魔法ビット本体をくらって硬直→ビットからの魔法でダウン、となってしまう。
まずはヴァンの斜め上に居ないこと。
ゆっくり停滞し始めてからもビットにはなるべく近づかないこと。全方位に魔法を放ってくる上ビット自体も緩やかに誘導しているので、回り込んだつもりでも意外と食らってしまう。
戦闘不能にしてもある程度場に残るためかち合いを狙う場合は注意。
全キャラ共通の対策は、地上戦を挑むこと。カラミティは硬直が長く、出したのを見てからロックオンダッシュ(レバーニュートラルのダッシュ)でヴァンに迫れば、距離にもよるが確定反撃を入れられることが結構ある。
また、サーチ系の技があればそちらを使うべき。
以前のverでは地形を貫通してくるため非常に厄介だったが、アップデートにより地形は貫通しなくなった。(ついでに魔法ビットも小さくなった)
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***クルエルアズール
まずは''壁ドンされないこと。コンボをくらう。''
それ以外では、''異常に早い発生を活かし、迎撃や闇討ちとして出してくる。''
そのため近距離での安易なHP攻撃ぶっぱは控えよう。Nブレイブのような射程の短い攻撃でもジャンプで高度を合わせた所を狙ってくるため注意。
基本的に間合いにさえ入らせなければ怖くはないのでヴァンの位置は常に把握し、懐に入らせないようにしよう。
一段目は前だけではなく横や後方にも判定が出るためカットする場合は注意。
一段目の振り自体はその場で行うものの二段目の突きはかなりの距離を踏み込んでくるため、一段目がスカせたとしても味方に初段が事故ヒットして二段目だけが当たることがある、意図的に行える事ではないが留意しておこう。
実はノーロックで当てる事が出来る、尚且つやたらと出の速い技であることに注意。
挑発乗っているから大丈夫とか調子にのって前から行くと2段目までキッチリ入ることがある。
ただ暴れてるなら良いが、当て方知ってる人だと平然と当ててくるので前からは悪手である。
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***グラウンドゼロ
''ヴァンに飛び道具を撃たないこと。''
感覚的に「カウンター技は近距離で使ってくる」「近づけたくないから飛び道具」という行動に走ってしまいやすいが、これはヴァンの思うつぼ。
''グラウンドゼロは中距離で当てられる程のリーチがあり、しかもカウンター成功時は無敵のため、見てからカウンターできるような技は絶対出してはならない。''
逆に、近距離で使うような発生の早い技に対しては、見てからカウンターするのが厳しいため、ヴァン側も初めから捨てていることが多く、格闘戦ではそこまで警戒する必要はない。

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**コメント [#y83f312f]
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