&color(red){注:このページは、リフレッシュ前の情報です。AC版は2018.6.14/NT版は2018.8.16でのリフレッシュにより、性能が大幅に変更されます!};
&color(red){リフレッシュ後の情報は[[こちら:https://wikiwiki.jp/dffac-nt/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0]]};
*ライトニング [#u398ebe8]
|>|PROFILE|h
|~名前|ライトニング|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー13&br;・ファイナルファンタジー13-2&br;・Lightning Returns ファイナルファンタジー13|
|~年齢|21歳|
|~職業|ボーダム治安連隊軍曹→ルシ→女神の騎士(ff13-2)→解放者(LRff13)|
|~CV|[[坂本 真綾>+http://www.jvcmusic.co.jp/maaya/]]|
|~ライトニングについて|FF13の主人公。FF13シリーズの3作目『Lightning Returns~』でも主人公を務める。&br;なお、「ライトニング」の名は本名ではなく、自身を封じるために名乗っている名前。&br;両親を早くに失った境遇上、妹のセラを守れるようにと強い義務感を感じており、非常にストイックで他人に心を開かない性格。&br;「ルシ」となってしまった妹のために軍曹にまでなった聖府軍を辞め、聖府のパージ政策に反抗するうち仲間にも心を開くようになる。  |

----

#contents
**特徴 [#z6f496f6]
''Type:SPEED''
原作FF13のシステム、「オプティマチェンジ」を搭載し、ブレイブ攻撃を切り替えて戦うテクニカルなキャラクター。
***固有システム「オプティマチェンジ」 [#k4e8a9ed]
左スティックを押し込むことで、ロール(ジョブのようなもの)をチェンジすることができる。
ロールはアタッカー、ブラスターの2種類が用意されており、前者は物理攻撃、後者は魔法攻撃を主体として戦うことになる。
現在のロールはブレイブ値の左側に表示される(アタッカーは"&color(red){ATK};"、ブラスターは"&color(lightblue){BLA};")。

余談だが海外版FF13、及びFF13-2では「パラダイムシフト」と呼ばれている。

**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2018/6/14
''リフレッシュ''
インフォメーションによると、『※この他にも細かな調整、モーションやエフェクトの追加・変更が行われています。』とのこと。
-オプティマチェンジ
 戦闘不能時のダウンを除き、
 いつでもチェンジできる形に変更しました。
 ロールごとにリムライトを追加しました。(ATK:赤/BLA:青)
 演出を変更しました。
-コンボダメージ補正の追加
 BLAのブレイブ攻撃から、HP攻撃やATKのブレイブ攻撃に繋げたとき、
 ダメージ量が減衰する処理を追加しました。(約0.66倍)
-スマッシュアッパー
 攻撃のテンポをアップしました。
 コンボ中の前進量をアップしました。
 攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
 ダメージリアクションを変更しました。
-エリアブラスト
 攻撃のテンポをアップしました。
 コンボ中の前進量をアップしました。
 攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
-インパクトブレイク
 攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
 相手との高さ合わせを、移動ではなくキャラクターの回転に変更しました。
 ダメージリアクションを変更しました。
 ダッシュキャンセルタイミングを変更しました。
-強斬り
 攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
-ウォタラ
 ヒットしない限り、爆発が発生しない形に変更しました。
 ダメージリアクションを変更しました。
-エアロラ
 ヒットしない限り、爆発が発生しない形に変更しました。
 ダメージリアクションを変更しました。
-ブリザラ
 ヒットしない限り、氷結~爆発が発生しない形に変更しました。
 ダメージリアクションを変更しました。
-サンダガ
 雷柱のサイズをダウンしました。(半径-0.4m、高さ-3m)
-絶影
 地上からでも空中へ飛び出す形に変更しました。
-雷光斬
 初段の雷柱の発生位置を変更しました。
-天鳴万雷
 発生を遅くしました。(+5f)
 魔法性能を変更しました。
  → 初撃の攻撃判定サイズをアップしました。(半径+0.8m)
  → 雷の発生位置を変更しました。(下方向に2.75m)
  → 2発目以降の雷の発生位置を固定化しました。
  → ブレイブダメージとHPダメージの雷の高さを統一しました。
-シーンドライブ
 地上からでも空中へ飛び出す形に変更しました。
 初段の位置補正処理を変更しました。(射程アップ、上下射角ダウン)
 攻撃判定の位置やサイズ、持続時間を変更しました。
 初段空振り時、または全段ヒット後のキープ値が切れるタイミングを早くしました。
 ダメージリアクションを変更しました。
 ブレイブダメージの低下(688→656)(※インフォメーションに記述なし)
 HP回復量の低下(860→656)(※インフォメーションに記述なし)

}}}

#fold{{{
2018/4/19
-ビートダウン
 &color(red){▼};キープ値の発生タイミングを遅くしました。(攻撃発生の5f前) 
}}}

#fold{{{
2017/12/20
-ビートダウン
 &color(red){▼};[空中のみ]攻撃判定とキープ値の持続時間を短縮しました。(-5f)
 &color(red){▼};[空中のみ]上下射角をダウンしました。(-2.5度)
 &color(red){▼};[空中のみ]相手の真上や真下で出した際に前進量を補正する処理を削除しました。
}}}
#fold{{{
2017/12/7
-ビートダウン
 &color(blue){▲};攻撃判定が発生している期間にも向き補正を設定しました。(+2度/f、ステップによる追尾切り可)
 &color(blue){▲};モーション開始と同時にキープ値が発生するように変更しました。
 &color(blue){▲};[空中のみ]突進の上下射角をアップしました。(+2.75度)
}}}

#fold{{{
2017/8/9
-真空波
 &color(blue){▲};攻撃発生を早めました。(-10F)
 &color(blue){▲};攻撃のサイズをアップしました。(半径+0.5m)
 &color(blue){▲};;上下射角をアップしました。(+5度)
 &color(red){▼};初速度をダウンしました。
 &color(yellow){●};常に水平を維持して飛ぶように変更しました。
 &color(yellow){●};攻撃の発生位置を調整しました。
}}}

#fold{{{
2017/5/11
-絶影
 &color(blue){▲};攻撃の発生タイミングを早くしました。(-2f)
 &color(blue){▲};突進の動作を高速化しました。(突進時間-3f)。
-雷光斬
 &color(blue){▲};初段の攻撃発生タイミングを早くしました。(-1f)
 &color(yellow){●};HPダメージ判定の発生位置を調整しました。(わずかに下に出るよう変更) 
-シーンドライブ
 ◇初段時、敵への追尾を停止する距離を調整。(逃げる敵を追いつけるように)
}}}

#fold{{{
2017/3/9
-雷光斬
 &color(blue){▲};初段ヒットからHP攻撃発生までの速度を上昇(-5f)。
 &color(red){▼};ダメージを低下(208→160)。
-シーンドライブ
 &color(blue){▲};突進中に向き補正を設定。
 &color(blue){▲};ヒット安定化の対応。
-スマッシュアッパー
 &color(red){▼};ダメージを低下(512→496)。
-エリアブラスト
 &color(red){▼};ダメージを低下(480→464)。
-インパクトブレイク
 &color(red){▼};ダメージを低下(512→496)。
-強斬り
 &color(red){▼};ダメージを低下(480→464)。
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-エリアブラスト
 &color(blue){▲};攻撃発生速度の上昇(-2f)。
-強切り
 &color(blue){▲};射程の延長(+1m)。
-ビートダウン
 &color(blue){▲};射程の延長(+0.5m)。
-ファイア
 &color(blue){▲};3段目の攻撃発生速度の上昇(-10f)。
 &color(red){▼};2段目の各行動によるキャンセル可能タイミングの鈍化(+20f)。
-ウォタラ
 &color(blue){▲};攻撃発生速度の上昇(-5f)。
 &color(blue){▲};射角を付与(15°)。
-エアロラ
 &color(blue){▲};攻撃発生速度の上昇(-5f)。
 &color(blue){▲};射角を付与(12.5°)。
-絶影
 &color(blue){▲};攻撃発生速度の上昇(-2f)。
 &color(blue){▲};空中版:射角を強化(+1度)。
 &color(blue){▲};空中版:攻撃終了まで射角を維持するように変更。
-真空波
 &color(red){▼};魔法サイズを縮小。
 &color(red){▼};攻撃発生速度の鈍化(+3f)。
-シーンドライブ
 &color(blue){▲};射程の延長(+1m)。
 &color(red){▼};射角を下方(40°→35°)。
}}}

#fold{{{
2016/9/28
-エアロ
 &color(blue){▲};射程を延長。
-ブリザラ
 &color(blue){▲};射程を延長。
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-ブリザラ
 &color(blue){▲};トラップ判定を拡大(直径1m)。
 &color(red){▼};キャンセル可能タイミングの延長。
-ウォタラ
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(red){▼};対象と一定の距離まで近づくと追尾しなくなるよう変更。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-スマッシュアッパー
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
-インパクトブレイク
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
 &color(blue){▲};キャンセル可能タイミングの短縮。
-強斬り
 &color(red){▼};キャンセル可能タイミングの延長(天鳴万雷へ繋がりにくいように)。
-ビートダウン
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
-真空波
 &color(blue){▲};速度の上昇(初速/最大速度)。
 &color(blue){▲};最大飛距離を延長。
 &color(blue){▲};射角を拡大。
 &color(blue){▲};ホーミングが終了せず、出現中無限に追い続けるよう変更。
-天鳴万雷
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
 &color(red){▼};技の終了時に移動操作不能時間を付与。
}}}

#fold{{{
2016/3/17
-ファイア
 判定の発生位置をライトニングから遠い位置に調整。(ハメに繋がるため)
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-ファイア
 &color(blue){▲};出始めから相手の方向を向くように変更。
 &color(blue){▲};弾速が上昇。
-ウォタラ
 &color(blue){▲};弾速が上昇。
-ブリザラ
 &color(red){▼};魔法発動の検知範囲縮小。
 &color(red){▼};吸引範囲縮小。
-絶影
 &color(blue){▲};攻撃発生までの時間縮小。
-真空波
 &color(blue){▲};射程を延長。
-雷光斬
 &color(red){▼};攻撃範囲(縦)の縮小。
 &color(red){▼};攻撃持続時間の短縮。
-シーンドライブ
 &color(blue){▲};攻撃終了後、ダッシュキャンセル可能に(地上・空中共通)。
 &color(blue){▲};上下射角を強化(空中のみ)。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-インパクトブレイク
 二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
-天鳴万雷
 &color(red){▼};攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
 &color(red){▼};発動中の移動速度を下方修正。
}}}

**技一覧 [#b11e4bd6]
|種別|ロール|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|アタッカー|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[スマッシュアッパー>#smash]]|96*2+128+176|496||-|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[エリアブラスト>#area]]|104*2+256|464||-|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[インパクトブレイク>#impact]]|128+160+208|496||-|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[強斬り>#kyogiri]]|128+64*3+144|464||-|
|~|~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[ビートダウン>#beat]]|80|80||-|
|~|ブラスター|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|112*3|336||弱|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);|[[ウォタラ>#waterla]]|320|320||中|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[エアロラ>#aerola]]|56*4+112|336||弱|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザラ>#brrizala]]|112+208|320||非干渉|
|~|~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[サンダガ>#thunderga]]|320|320||弱|
|~HP攻撃|共通||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[絶影>#zetsuei]]|-|-||-|
|~|~|~|~|[[真空破>#shinkuha]]|-|-||-|
|~|~|~|~|[[雷光斬>#raikou]]|160|160|24F|-|
|~|~|~|~|[[天鳴万雷>#tenmei]]|30*5|150|67F|-|
|~その他|共通|戦闘不能時以外|左スティック押し込み|[[オプティマチェンジ>#optima]]|-|-||-|
|~EXスキル|共通||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[シーンドライブ>#sean]]|48+80+64+48+80+48*2+64+48+128|656||-|


**【アタッカー】ブレイブ攻撃(地上) [#rade77a6]
***スマッシュアッパー&aname(smash); [#p8990a42]
#ref(スマッシュアッパー.gif,nolink)
2連斬りで斬り込み、敵を打ち上げる近距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め上)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早い。
威力が高め。&br;
・''弱み''
射程が短い。
出し切りの攻撃時間が少し長め。&br;
___''【扱い方】''___
地上技の中で最も発生が早いため、迎撃・反撃・暴れに。「置き」や対空を意識して使う。
ライトニングから地上で格闘戦をする機会は少ないが、ガードお見合いからの手の一つとして意識するといいか。
同技キャンセルが可能なので、空振っても連続で振ることで後隙を消すことが出来る。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***エリアブラスト&aname(area); [#k2adc5bc]
#ref(エリアブラスト.gif,nolink)
回転斬りで前進した後、斬撃で吹き飛ばす中距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・激突(正面)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程がやや長い
初段の回転が範囲広めなので、近接技でカットされ難い。&br;
・''弱み''
空中に浮いている相手には当たらない。
外すと隙が大きい。&br;
___''【扱い方】''___
自分から技を振っていくならこちら。
相手のステップを見てから振るとステ狩りにも使える。
とはいえ、やはりライトニングを使って地上で格闘戦をする機会は少ない。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【アタッカー】ブレイブ攻撃(空中) [#o4d59c52]
***インパクトブレイク&aname(impact); [#e4788f81]
#ref(インパクトブレイク.gif,nolink)
左右から斬撃を加え、斜め下に叩きつける近距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め下)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早く、攻撃時間も短いため手早くブレイブを回収できる。
強斬りより威力が高い。
当てた相手を地面まで落下させる。(壁に当たらなかった場合のみ)
ガードされても2段止めで攻め継続可能。
空振りしてもNキャンセルによる隙の少なさ。&br;
・''弱み''
リーチが短く、ほぼ密着状態でないと当たらない。
出し切るとサーチ技が確定&br;
___''【扱い方】''___
空中技で最も短い発生時間を活かして迎撃・反撃・暴れに。
踏み込み距離がかなり短いことに注意。
リーチが極短なので突っ込んでくる敵に対しての迎撃に使えるとよい。
また、威力は強斬りより高いため壁激突ビートダウン等からダメージを稼ぎたいならインパクトを選択しよう。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***強斬り&aname(kyogiri); [#xb24b37d]
#ref(強斬り.gif,nolink)
射程の長い斬撃を放つ近距離攻撃。ヒット時は回転斬りに繋げる。
___''【追加効果】''___
・激突(斜め上)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
インパクトに比べてリーチが長め。
壁激突させやすい。
激突させた場合の追撃猶予が長め。
出し切ってもサーチ技を喰らわない。&br;
・''弱み''
空振りした時の隙が大きい。&br;
___''【扱い方】''___
リーチ、攻撃時間、運び量共に優秀で接近戦での主力。
アップデートでリーチが更に伸び(1m)、使い勝手がより良くなった。
エリアブラスト同様、ステップを見てからの入力でステ狩りが容易。
とはいえ発生が早いわけではないので、状況に応じてインパクトと使い分ける癖をつけたい。
なお「サーチ技を喰らわない」とあるが、例外として発生の早いケフカのトラインのみ喰らってしまうことに注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【アタッカー】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#pab7629c]

***ビートダウン&aname(beat); [#q5c5ebe7]
#ref(ビートダウン.gif,nolink)
踏み込んで突きを放つ近距離攻撃。
ヒット時には他のブレイブ攻撃にキャンセル可能。
___''【追加効果】''___
・他のブレイブ攻撃にキャンセル可能
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
//%%キープ値発生が早く、SHOOTの魔法を見てから耐えつつ攻撃できる。%%
上下方向への誘導が強い。
当たれば各種ブレイブにつながるため高威力。拘束にも使える。
ライトニングの技の中では攻撃判定の持続時間が長い。&br;
・''弱み''
キープ値発生が遅く、他SPEEDのダッシュ攻撃のようにSHOOTの魔法を見てから抜けるのは不可能。
発生が遅い。見てからカウンター技が間に合うレベル。
その割に射程が短め。強斬りより微妙に短い。
&br;
___''【扱い方】''___
//%%対SHOOT用に使うことができないため、ひと工夫必要な技。%%
//アップデートでシュートの魔法を抜けることができるようになった。
敵SHOOTの相手をする上で重要な技。
それ以外では、真正面から使っても当たらないので、持続と上下誘導を活かして吹っ飛んでいる相手の受け身に重ねたり、闇討ちに。
ブレイブへのキャンセル入力可能時間が長いので、ヒット確認してからどの技に派生するか決める猶予がある。
基本はインパクトか強斬り、カットされそうならステップやガードである。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【ブラスター】ブレイブ攻撃(地上) [#d0ad5be1]
***ファイア&aname(fire); [#ta71cf8a]
#ref(ファイア.gif,nolink)
誘導のある炎の球を最大3つまで放つ遠距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
誘導がかなり強い上、発射前はずっと向き修正がかかり続ける。
当たってもひるむだけなのでHP攻撃などで追撃可能。
弾が小さく、視認しづらい。&br;
・''弱み''
置いてから発射までに時間がかかる。
撃つ際に長く足が止まる。&br;
___''【扱い方】''___
発射されてしまえば強力なのだがそれまでに時間がかかるのがネックで、使用する機会に恵まれない。
主に敵を動かす布石に。
基本的に途中止めで使うが、11/25アップデートで3発発射の発生が短縮、1・2段止めキャンセル行動の受付Fが長くなったので、出し切りが悪いとも言えなくなった。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ウォタラ&aname(waterla); [#p5ff5559]
#ref(ウォタラ.gif,nolink)
水の弾を放つ遠距離攻撃。ゆるやかに敵を追尾する。
ライトニングの魔法では唯一の接触判定「中」の魔法。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
相手の動きを制限できる。
魔法判定が中判定である。&br;
・''弱み''
弾速が遅く、狙って当てるのはまず無理。&br;
___''【扱い方】''___
ファイアとは逆に盾のように使う。開幕に出しておくと相手の弾幕を相殺してくれる。同時に出せる数は一つまで。
序盤のライン戦での壁に使うことが多いか。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【ブラスター】ブレイブ攻撃(空中) [#tcef1fda]
***エアロラ&aname(aerola); [#d7008b6b]
#ref(エアロラ.gif,nolink)
風の弾を放つ中距離攻撃。連続ヒットで敵を拘束する。
___''【追加効果】''___
・拘束
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
遅い弾速と誘導により相手の動きを少々制限できる。
多段ヒットするため、追撃が可能な場合もある&br;
・''弱み''
弱判定。
発生・誘導・射程が微妙で、狙って当てるのは難しい。&br;
___''【扱い方】''___
ウォタラと同じく正面の相手に対して盾のように使う魔法だが、弱判定である。
こっちはレバー入れ不要な事に注意。
当たったらビートダウンやサンダガ、雷光などで追撃できるが、無理は禁物。
壁激突からこれで拾えば追撃が可能だが操作が難しいので要練習。
アップデートにより、射程・誘導が強化されたため、以前よりかなり当たりやすくなった。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ブリザラ&aname(brrizala); [#p7f6c369]
#ref(ブリザラ.gif,nolink)
敵の位置に吹雪を発生させる中距離攻撃。相手を吸い寄せた後氷塊でダメージを与える。
___''【追加効果】''___
・吸引
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
上下に強い。
サーチ技・非接触なので地形や敵弾に妨害されない。
少しだが吸引付き。
カウンター技でとられない。(トラップ魔法扱い)
当たればHP攻撃などで追撃可能。&br;
・''弱み''
発生が遅く、狙って当てるのは難しい。&br;
___''【扱い方】''___
主に壁の向こうの相手や、トラップに籠もっている相手への嫌がらせに使う。大人しく出てくれば良し、当たれば雷光斬などで追撃できる。
下に強い技はこれだけなので単に相手の上からの選択肢の1つとしても有効。フリオ、暗黒セシルを始めとする地上特化キャラには特に。
9月のアプデで射程が延長されたが、あくまでシュートではなくスピードタイプの射程だと言うことで、過信は禁物。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【ブラスター】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#mfa41a1b]
***サンダガ&aname(thunderga); [#uf3be51b]
#ref(サンダガ.gif,nolink)
敵に向かって次々と雷の柱を発生させる中距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
ライトニングの魔法の中では発生・弾速が速め。
上に極めて強い。
当たると相手を打ち上げる。
貫通するため複数の敵に当たる可能性がある。&br;
・''弱み''
下には全く誘導しない。
全体モーションが長めで、サーチを合わせられると死ぬ。
射程はそこまで長くない。
&br;
___''【扱い方】''___
ライトニングの魔法の中では貴重な、高初速で真っ直ぐ飛ぶ魔法。
とっさのカットや牽制として使えるほか、近距離での後ろステップ狩りにも有効。
また、敵にジタンやティーダなどの上を取りやすいキャラがいて、味方2人が上に弱い場合、味方のフォローとしてその敵に振っていく必要がある。
使いやすい故多用しがちだが、欠点もしっかりあるので注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}




**HP攻撃 [#n6997030]
***絶影 &aname(zetsuei); [#o1f37109]
#ref(絶影.gif,nolink)
突進斬りを繰り出す中距離攻撃。&br;
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
そこそこ出が早く、壁激突から確定する。
横方向に判定が広い。
HP攻撃判定を出しながら移動するため、隙が少ない。&br;
・''弱み''
上下方向の追尾性能があまり無い。
自身が突進するため、空ぶった時に反撃を受けやすい。&br;
___''【扱い方】''___
射程の長さを活かして、ステップ狩りをしたり、敵の攻撃のカットに。
突進方向、剣を振るう横方向に判定が強いのも見逃せない。
壁激突から確定するとはいえ、そこまで発生は速くないので向かい合った状態では当たらないこともしばしば。
攻撃中の移動性能を生かして、カットや闇討ちをメインに使用していきたい。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***真空破&aname(shinkuha); [#xb5429de]
#ref(真空破.gif,nolink)
巨大な衝撃波を飛ばす遠距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
誘導性が高く長時間残るため、撃っておくと相手の行動を制限できる。
このタイプのHP技の中では、当たり判定が大きい。&br;
・''弱み''
発射モーションが長く、サーチ技等での反撃の危険が大きい。発生が遅いため、壁激突からの攻撃が不安定である。
予想できないタイミングで当たるため、敵と交戦しているとBREAKされやすくなる恐れがある。
弾速は遅いため、遠距離攻撃としては機能し辛い。&br;
___''【扱い方】''___
狭いステージでかなり有効な技であり、場の制圧力も高い。サーチ攻撃での反撃さえ受けなければ撃ち得と言っていい。
特にダッシュ開始が遅いHEAVYタイプに対して非常に有効。
また、フリオニールやヤ・シュトラのような足を止めることが多いキャラに投げておけば十分な牽制として機能することが出来る。
真空破を盾にしながら相手に攻撃すれば、相手の非干渉以外の魔法は全部かき消してくれる。ライン戦で活用しよう。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***雷光斬&aname(raikou); [#w788cbc0]
#ref(雷光.gif,nolink)
剣を振るい、目の前に雷を落とす近距離攻撃。実は2段目のHP判定がサーチ攻撃。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生がブレイブ攻撃並みに早く、壁コンボとして使いやすい。
判定がやや上に長い。&br;
・''弱み''
射程が短い。
自分より下の相手には当たらない。
1段目がロックしている敵以外に当たった場合、HP判定部分が空振りする。
足が止まる、特にヒット時はサーチ攻撃で反撃確定。&br;
___''【扱い方】''___
壁コンボ・ガード崩し・迎撃など他にはない発生の速さを生かした運用ができ、なにかと便利。
エアロラ・ブリザラの打ち上げを取ることが出来る。
上に判定が長いことを活かし、相手直下に潜り込んだ際に振るうのも有効。
射程が短いので慣れるまで要練習。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***天鳴万雷&aname(tenmei); [#labff259]
#ref(万雷.gif,nolink)
多段ヒットする雷を敵の頭上に発生させるサーチ攻撃。
前作では自分の周りでぐるぐる回る剣にも攻撃判定があったが、今作にはないので注意
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
サーチ攻撃。
状況限定で壁激突からつながる。
ブレイブダメージが付いているため、HP攻撃を当てた直後の敵に当てればBREAKが取れ、結果として高威力になりやすい。
グライドが可能。
モーション中はキープ値が持続するのでSHOOTの飛び道具では中断されない。
&br;
・''弱み''
途中でカットされるとHP判定が発生しない。(場合が多い)
モーションが長く、外した場合は反撃される危険性大。
サーチ技の中では射程が短い。&br;
___''【扱い方】''___
カットだけでなく召喚獣のフィニッシュ技による打ち上げや、状況限定で壁コンボにも使える。
そのため、これをセットしていると、高確率で敵の誰かがマークしてくることに注意。
グライドは歩きと同程度であり、ヴィゾやシフトブレイクといった吸引付の攻撃からは逃れられないので過信しないこと。
また、攻撃終了後にグライドが止まるため後隙を狙われないように注意。
アップデートで壁激突から確定しない場面が増えたが、今でも状況限定で激突コンボが残っている(コンボの項目を参照)
余談だが、実はブレイブ部分の雷を出し切ったあたりからHP部分の発生保障が付与されてるので、終了間際ならカットされてもHP部分が発生する。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**その他 [#x90e8876]
***オプティマチェンジ&aname(optima); [#q52a3ffe]
ロールの切り替えを行う。
アタッカーの場合はブラスターに、ブラスターの場合はアタッカーにチェンジする。
戦闘不能時以外はいつでも切り替えが可能。

普通に戦っているうちにスティックを押し込んでしまいいつの間にかロールが変わっているのは誰もが通る道。
親指の力を意識して抜いたり、あるいは格ゲーのレバーよろしく横からスティックを倒したり。操作しやすい型で慣れよう。


**固有EXスキル [#ra9c1aee]
***シーンドライブ&aname(sean); [#h5256a14]
#ref(シンドラ.gif,nolink)
華麗なる剣技による近距離乱舞攻撃。
連続攻撃中は画面上下に特殊なエフェクトが出現する。
前作ではブラスターのブレイブ攻撃の1つだったが、今作では固有EXスキルに変更となった。
___''【追加効果】''___
・HP回復(全段で656) ※固定値。ヒット時(ガード時は不可)、各種補正の影響を受けない
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
高威力かつライトニングのブレイブ攻撃で最長の壁ドン距離を有する。
キープ値発生持続に優れ、シュートのブレイブを見てから突破可能。
自力でHPを回復でき、また一撃ごとに回復判定があるため、途中でカットされてもある程度の回復効果が見込める。
サーチは刺さるので注意&br;
・''弱み''
ダメージの確定が遅い。
動作時間の長さから他の敵のカットに弱い。&br;
___''【扱い方】''___
ブレイブ・HPどちらも回復できるので、ヒットさせた場合のリターンは大きい。
しかし動作が長いので、他の敵の位置に注意しないと簡単にカットされ、収支がマイナスになってしまうことも。
カットされては元も子もないので、使用時にはミニマップを見て、周囲の敵に気を配っておきたい。
ちなみにビートダウンからは出せない。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**コンボ [#wa36a40c]
-ビートダウン→インパクトブレイク(→壁激突)
総威力:80+496=576
近接の基本コンボその1。
強斬りより威力に優れるが、激突距離では劣る。

-ビートダウン→強斬り(→壁激突)
総威力:80+464=544
近接の基本コンボその2。
インパクトブレイクより微妙に威力が低くなるが、吹き飛ばし距離が長く激突させやすい。

ビートダウンヒット後、インパクトブレイクか強斬りに繋ぐかは壁との距離に応じて使い分ける必要がある。
これに加えて
ビートダウン→インパクトブレイクのディレイ入力2段止め 味方にHP攻撃を当ててもらうときに使用する
ビートダウン→カットしに来た敵近接キャラにタゲ変え→強斬りでカットしに来たキャラを返り討ちに出来る。
コアにビートダウン→コアを割りに来た敵近接キャラにタゲ変え→強斬りという事も出来る。
(ライトニングで高ランク帯を目指すのであれば、これらは基本中の基本のスキルとなる)


___''【激突コンボ】''___
-(壁激突)→絶影/雷光斬/真空破
壁激突からHP攻撃を当てるコンボ。
絶影は上下に弱いのでNダッシュでしっかり近づいてから。
真空破は発生が遅いので壁から近めでないと入らない。

-強斬り→(壁激突)→天鳴万雷
遠めからギリギリ激突させた場合のみつながる。

-シーンドライブ→(壁激突)→天鳴万雷
こちらも遠めから激突させた場合のみつながる。

-(壁激突)→ビートダウン→インパクトブレイク
総威力:576
壁激突からブレイブを奪うコンボ。ビートダウンで繋いでダメージの上乗せを狙う。
たかが80、されど80。HP攻撃のチャンスを捨てるからにはできるだけブレイブを奪いたい。

-壁激突→エアロラ→雷光斬
壁激突後にブレイブ攻撃を挟んでからHP攻撃を当てるという上級者向け(現在では当たり前になってきている)コンボ。
通常よりダメージの上乗せを狙う。
壁激突後にエアロラを当てて、エアロラのヒット後、浮き上がったところにHP攻撃を当てる。
壁激突後のオプティマチェンジのタイミングがシビアなのでかなり慣れが必要。


___''【その他】''_
-ブリザラ→雷光斬or絶影
総威力:320(+160)
雷光斬の場合、ブリザラから横か前にステップキャンセルし、Nダッシュで近づいてから打ち上げの頂点付近で入力、雷光斬の上の方の判定を引っ掛ける感じで当てればつながる。
''絶影の場合、ブリザラを撒く段階で相手の上空を取っている必要がある。''だいたい2段ジャンプの頂点程度が目安。2段目で打ちあがった瞬間に入力すると当たる。
どちらも位置取りなどを含めて慣れが必要。
ちなみにどちらもガードされた場合の方が簡単につながる。(受け身がとれないため)

-エアロラ→雷光斬
総威力:336+160
エアロラをほとんど使わないプレイヤーならば、単体ではあまり使用する機会は無い。しかし、エアロラを高い頻度で撒くプレイヤーは、このコンボを単体で使用する機会が非常に多い。
これもガードされた場合の方が猶予が長い。

-ウォタラ→雷光斬
これも撃ちあがったところに当てる。
ウォタラの使用機会も当たる機会も少ないが一応は覚えておいた方がいい。


**立ち回り [#v60e13ef]
//まずはライトニングのキャラ特性をロール別にまとめる。
//
//ATK:○発生、攻撃速度が早くコンパクトに手堅いダメージを奪える ×技の踏み込み距離が短め。攻撃中はほぼ動かないためカット耐性が低い。
//BLA:○滞留時間が長く、盾のように使える。勿論リーチも近接より長い  ×ほぼ全ての魔法の飛翔速度が遅く、連射もできないため中~遠距離戦を展開し辛い。ダメージも高くはない
//
//近接、魔法共に明確な一長一短があり、どちらも本職には劣ることから''「どちらかのロールをメインに使う」''ことは難しい。
(オニオンナイトやセシル、シャントット等と違って)2タイプの技全てをほぼ制約なしに使えるのがライトニングの特徴であり、ぶっちゃけてみれば「モードが2つある」のではなく''「他キャラよりブレイブ技の種類が多い」だけ''である。
よって、''ロールは常に切り替えていかなければ意味が無い。''
//ロール間で弱点の補完を行う事で、相手が付け入る隙を少なく出来る事が彼女の強みであるからだ。
とはいえ切り替えられないタイミングも存在するため、特に''何もしていない時はアタッカーでいる''ようにした方が良い。
不意に接近されたり、ライン消し魔法に吹き飛ばされて受け身攻めされたりした際、''近接ブレイブで暴れるという選択肢がとれるため。''ブラスターだとこれがやりづらい、あるいは不可能だからだ。
それに比べて「アタッカーだったためすぐ飛び道具が撃てなくてやられた」というケースはほとんど起こらない。
アタッカーの飛び道具はどれも発生・弾速がイマイチでとっさのカットには向かないからだ。
//とっさに飛び道具を撃てないことによる問題より、とっさに近接技を振れないことの問題の方がより深刻だからだ。
//また、BLAは基本的に低威力のため、ダメージレースで負けないためにはATKで攻める事が重要なのも一つの要因ではある。

***SPEEDとして [#a73d2dc9]
※HEAVY・SHOOTと組んだ場合の話。HEAVYがPOWERエクスデス・SHOOTが賢者オニオン等のUNIQUEで代用されている場合も含む

●敵も同じ構成の場合
基本的には''最も前に出て敵SHOOTと敵HEAVYの相手をする''形になる。
//できれば敵SHOOTを倒したいもののそう簡単には1対1にさせてくれないし、ライトニングは対SHOOT能力が低いので、倒しに行くことより2タゲを引いて味方を動きやすくしてやることを優先した方が良い。
//アプデによりビートダウンの性能が変わったのでオフ
できれば敵SHOOTのブレイブを奪い隙あらば倒したいもののそう簡単には1対1にさせてくれないので、まずは2タゲを引いて味方を動きやすくしてやることを優先した方が良い。
敵陣の横~後背をとり「(タゲ変え)Nダッシュ→後ろ斜めジャンプ」という動きにより、危ない距離ギリギリまで踏み込んで殴りに行くフリをして離脱する、という動きが基本。
技を振ると隙ができるのでなるべく手は出さずにプレッシャーだけをかけるようにしたいところだが、敵がこちらを無視しようとするなら本当に殴り意地でもこちらに注意を向けさせる。
殴りに行くとみせかけて殴るか殴らないか、このあたりは読み合い。敵味方の位置関係・ターゲットライン・ブレイブ・HP・バトルセット・地形・召喚コアの有無などを総合的に判断しての心理戦であり、このゲームの醍醐味。
機動力と魔法のリーチを活かし1.5人分くらいの働きをするのが理想。

敵のSHOOTが孤立した状況になればチャンス。
''周囲を見ながら''SHOOTを追い詰めよう。
使う攻撃は魔法非干渉で追撃可能なブリザラ、ボタンを押した直後からキープ値が発生するビートダウン、リーチのある強斬り、2段止めでの固めが強力なインパクトブレイク、そしてHP技(雷光斬・絶影)あたり。
SHOOTはテレポを持っている事が多く、1度追い詰めた程度ではまず倒せないので、焦って倒そうとしないこと。
敵SHOOTを倒そうとしたらテレポ等で意外と粘られ、そこへいつの間にかもう1人敵が来ていて、そいつに拘束され敵SHOOTのHP攻撃を撃ち込まれました・・・というありがちな失敗を避けるためにも、''必ず周りを見ながらタイマンすること。''(大事なことなので2度言いました)
ヤバそうなら自力で逃げる、自力で逃げられなさそうなほど深追いしない。
これはSPEEDの自己責任ですので、くれぐれも「俺が敵のSHOOTとタイマンして倒そうとしてるのに敵がもう1人こっち来た!味方の援護不足、味方が地雷だ!」などと勘違いしないように。

このように駆け回っているととても忙しいので、技を振る機会は少なくなりがちで、振る技も絞られてくる。
悠長にファイアやウォタラを置いているヒマはあまり無く、また地上にいる機会も乏しい。
自然と強斬り・ビートダウン・サンダガが主力になってくるはず。

細かいポイント
-HP攻撃の選択
絶影か雷光斬で。
他2種は隙の大きさがネックとなり最前線での仕事と噛み合わない。

-敵SPEEDが空戦能力の高いキャラで、味方が上空への攻撃能力に乏しい場合
サンダガやファイアで時々援護してやる必要がある。

-敵にカウンター持ちがいる
カウンター持ちとカウンターに弱い味方(特にSHOOT)のタイマン状態が続くとヤバいので、カウンター持ちにしつこくブリザラを撒く。
なおSHOOTタイプでもヤシュトラだけはカウンターに強く援護の必要はほぼない。



//(ほぼ全てのSpeedタイプに共通するが)基本的には1.5枚目、近~中距離を維持しつつ機動力を活かしてヒット&アウェイ戦法で戦う。
//ダッシュやジャンプでフェイントを掛けつつ、隙を見つけてATK各種攻撃、サンダガを振っていく。正面戦闘は苦手な部類なのでこちらから仕掛けるというよりは迎撃、カットを意識して動いたほうが良い。
//ガッチリ見られて攻めづらいと感じたらエアロラやウォタラで牽制。ある程度余裕があるならファイアも置きたい。
//開幕に弾幕戦が展開されたら地上に降りてファイア、ウォタラをばら撒きつつ焦らずラインを上げていく。無理な突撃はブレイブを献上するだけになるので厳禁。
//以上のことから、戦闘が膠着すると攻め上がるのが味方頼みになることが多く、我慢の時間が長くなってしまう。しかしライトニングから仕掛けることだけはかなり危険な行為なので用心深く行こう。
//
//通常攻撃でなかなか個性を出しづらい一方、HP技に関しては4種共に性能が尖っており、強力でもある。どれを選んでも十分戦っていけるだろう。
HP攻撃を軸に動きを組み立てることがより重要になっていき、全てを使いこなすのは大変になるが、チームで求められている動きに合わせてHP攻撃を選択していけると更に柔軟性が増す。
//
//研究量は膨大になってしまうが、自分と相手のキャラの強み、弱みを理解した上でこのキャラを相手にはこのような動きで立ち向かう、という風に
//ある特定の動きに固執することなく柔軟に戦い方を変化させていくことが彼女を使いこなす上で重要な鍵になる。研究の上で後述の各キャラ対策も参考にするといいだろう。
//
//地味ながら弱点の少ないブレイブ技、尖った個性を持ち強力なHP攻撃。華麗な立ち回りを魅せつけて「閃光」の名を戦場に轟かせよう。
***HP攻撃ごとの立ち回り [#i8a1bf24]
#fold{{{
''絶影''
一拍置いた後中距離突進するステ狩りしやすいHP攻撃。基本どのようなステージでも使える。ガードを狩るのが雷光斬ならステップを狩るのが絶影。
ライトニングというキャラの性質上、単騎で特攻ということは出来ないため、前に出た味方の援護をするように立ち回ろう。前進している味方の横から攻撃しようとした敵を、インパクトブレイク等でカットして吹き飛ばし、そこから受け身した相手とタイマンに持ち込むのもありだ。絶影装備のライトニングは、ブレイブ攻撃か、相手のステップ読みの絶影かで択をかけることができるので、壁際などに追い詰めれば大きなプレッシャーを相手にかけることもできる。
絶影の特性上、自身ごと突進するため、サーチ等に狩られにくいというメリットがあるが、逆に外してしまった場合、相手の至近距離で隙を晒してしまう危険も持ち合わせている。(距離によっては先出しのバックステップ一つでかわされてしまう)よって、無闇に撃ってしまうのはオススメできないので、相手の攻撃終了後等の、ステップするであろうタイミングを狙って慎重に使っていきたい。

味方を影から狙うものを叩き落とし、その敵を一閃するライトニングの絶影を、相手に見せつけてやろう。
}}}

#fold{{{
''真空破''
2017/8/9のアップデートで性能が変わり、それ以前とは使用感が変わった可能性があるので注意。大きな差異としては、ずっと水平で飛ぶようになったことと、壁ドンを取れるようになったことだろう。
8/9以降の性能だが、判定が広く、常に射程内に入れやすい狭いステージ(ラストフロアなど)や障害物で射線を切れない真っ平らなステージ(エデンなど)で猛威を振るう。
しかし説明文を鵜呑みにして遠距離から撃っても敵の脅威射程内の手前で消失してしまう。そのため、中距離戦を意識して上述の基本的な立ち回りを元に動くとよい。実質的には近~中距離が射程と考えるべし。
飛び道具HP攻撃の例に漏れずHP接触判定を持つのでライトニングお得意の「滞留魔法を盾にして前進」の盾部分にも使える。現環境(2017/10/5アプデ時)ではシューターの人気が高く、不利な弾幕戦を強いられやすいため、真空波があると押し返しやすくなる。
ただし敵の近くで使う場合はサーチ技に気をつけたい。攻撃の発生が速くなったとはいえ硬直時間が長く、迂闊に振っていると容易にカウンターを喰らうので注意。
真空破が有利とされる狭いステージでは当然サーチ技の射程に入っていることも多いので特に気をつけよう。
2017/8/9以降から壁ドンコンボに組み込むことが可能となったのは大きな上方修正。但しダッシュキャンセルできない場合は空振りする、壁ドン時の状況が悪い(距離が遠い、上下角度がきついなど)場合は外れる可能性もあるので要注意。
また、ゆっくり長時間動くので、セシルの「イビルブラスト」のような事故当たりや挟み撃ちといった芸当も可能。他のHPにはない頭脳戦を仕掛けるのも一つの手だ。

遠隔技としては個性が尖っているものの、随所で振っていけるとライトニングとは思えない面制圧力を発揮できる。死角から斬鉄剣の剣圧で切り刻んでやろう。
}}}

#fold{{{
''雷光斬''
ブレイブ攻撃並みの発生の速さを持ち、迎撃・闇討ち力がとてつもないHP攻撃。ステップを狩るのが絶影ならガードを狩るのが雷光斬。
雷光斬装備時、前方1キャラ分は雷光斬の射程内。敵がその領域に突進してこようものなら、場合によっては見てから迎撃が可能である。こちらを狙う敵の動向には目を光らせておこう。
基本的な立ち回りは大きく変わらず、カット主体の援護/迎撃で問題ないが、上にカバー範囲が広い性質を持つので「相手チームの平均高度よりやや下」で行動すると当てやすい。ブリザラ、サンダガなど高度差に強い攻撃も持っているので攻め手に困ることは少ないはずだ。
最大の強みである発生の速さから、味方に攻撃している敵に近づいて雷光斬でカットも容易にできる。慣れればティーダのチャジアサやオニオンナイトの流剣の舞等もカットが可能。
しかし射程の短さから、慣れるまでは当たる距離かと思ったら当たらなかった。ということも起こり得るため、当てに行くときは気持ち近めに撃とう。
また、攻撃中は1段目、2段目両方とも一切移動しないため、カットやサーチ等に狩られやすいという弱点も持つ。周りをよく見て、ブレイブ攻撃と使い分けたい。

近くにいる敵を一瞬で滅する雷光斬の一撃を、相手に見せつけてやろう。
}}}

#fold{{{
''天鳴万雷''
数少ないブレイブダメージが付与されているサーチHP攻撃のうちの一つ。
さすがレベル10で習得するだけあってか、これまでとは違った立ち回りを要求され、ATK・BLA・万雷を全て余すことなく使いこなさなければいけない。
まず、アタッカーよりも、ブラスター主体の動きとなる。基本味方の後方から、ブラスターの魔法で援護をしつつ、近づいてきた敵にアタッカーで迎撃、隙を晒した敵に万雷といった動きが理想。
基本はファイア、ウォタラをまいて、味方のカットや闇討ちなどを狙ってサンダガ。固まっている敵にはブリザラで援護していこう。
しかし、ブラスターの魔法は、シュートの下位互換といった性能であるため、技のぶつかり合いに弱く、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。加えて威力も控えめなため、これだけに頼っているとダメージレースに負けやすい。また、万雷には発生保証が無いため、ブレイブ部分を当ててもカットされると肝心なHP部分が発生しないため、慎重な立ち回りが必要である。
誰を狙うか、どこでどのロールで攻撃するか。等も考えて行動しよう。

扱いは非常に難しいが、使いこなせれば「ATKで前衛や自衛もこなせ、BLAの魔法攻撃で援護もでき、ブレイブ付きのサーチHPを持つ。加えて足が速い。」といった性能になる。

近づくことを許さないブレイブに、隙を晒そうものなら頭上からの落雷で、相手に閃光の畏怖を抱かせてやろう。
}}}

***召喚コア [#n5c39268]
ライトニングはコア割りが苦手なので、相手の妨害が主体となる。
コア割り能力の高い敵を吹き飛ばしたいところ。

自分で割る場合、ビート→インパクトブレイク*2(間にダッキャン)が最速となるが、敵の対コア攻撃に巻き込まれやすい。
よってこのパターンを使うのはコア周辺がフリーの時のみ。勿論破壊中もミニマップとターゲットラインのチェックを忘れずに。

ブラスターの各魔法はどれも1段階未満しか割れないが、現実的にはサンダガやブリザラで割らざるを得ない場合も結構ある。
使うのはサンダガかブリザラ。
敵を巻き込みつつ割る、予兆からコアになる直前にブリザラを置くなど一工夫あるとGOOD。



//***ロールを活用した追撃 [#j95c4417]
//他のキャラにできないライトニングの強みとなる動きに「ブラスターで拘束しつつアタッカー/HPで追撃を入れる」というものがある。
//ライトニングの魔法は飛翔速度が遅く、設置型のものが大半を占める。なのでヒット時には既に自由に動ける状態である場合が多い。
//さらに、吹き飛びから最速受け身の僅かな隙に追撃を入れられる近接技を持つライトニングならではの追撃方法と言える。
//この攻撃の一例として、「エアロラヒット→拘束の後打ち上げ→拘束中に接近、打ち上げに合わせて雷光斬を撃つ」などがある。
//
//ヒットに合わせて動ければ能動的にライトニングから仕掛けられるチャンスを作れる。しかし当然リスクはつきもので、
//・長い攻撃時間の内に相手の援護が追いつく
//・受け身が間に合い、攻撃が空振る
//と言った危険性は存在する。前者は追撃を諦めることで回避できるが、後者はこちらが守り側の読み合いに持ち込まれてしまう。
//また、追撃ばかり考えているとカットが遅れたり、単位時間あたりの火力が落ちてしまう。
//
//大量のブレイブを吐きたい、相手の大量のブレイブを安全に奪いたい、などリターンが見合ったものになるかどうか、狙っている間味方が辛くないかを考えて狙いたい。
//また、ただ狙うだけでなく、当たりそうな牽制弾にも反応ができるか、も意識できると連携技のチャンスが増える。


**各キャラ対策 [#v764656c]
//ライトニングは突出した能力が乏しく、相性の良い相手はあまり居ないが、代わりに極端に苦手な相手もいないのが特徴。

//前述の通り、ライトニングは2つのロールからなる対応幅の広いブレイブ技を活かすことで柔軟に戦うことが出来る。
//その特性を生かして立ち回る事で、どのキャラもある程度いなせる様になる。
//良く言えば苦手が居ないオールラウンダー、悪く言えば器用貧乏な為、彼女の場合は特に、ブリーフィングの時点でどのような立ち回りを、特定の相手に対してどう対応するかある程度決めておくことが望ましい(どのキャラにも言えることだが)。
//以下はその参考にしてもらいたい。

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#fold{{{
''ウォーリア・オブ・ライト''
ガード技が多いのでブリザラが有効。味方SHOOTの弾をSOLで取ろうとしているところなどを妨害。
ただしこっちを見られているときは不意のストライクバックラーに注意。
雷光斬ならSOLやガードスラッシュにもリスクを負わせられるが、基本的には高低差をつけるなどして、無理に倒しにはいかない方がいい。
//ガード判定を持ちながらキツい一撃を見舞うガードスラッシュを筆頭に、クセの無いブレイブ技でSHOOTキャラを蹂躙する「光の戦士」。
//味方のSHOOTキャラがコイツに苛められていたら助けてあげたいところ。
//また、HP攻撃もカットしにくいものから、壁激突の狙いやすい技まで豊富に揃っており、かなり厄介。
//真正面からの魔法は全てSOLで吸収されてしまうため、カウンター不可であるブリザラを上手く組み込んでいきたい。
//とにかくSHOOTキャラが味方に居たらコイツが必ずと言っていいほどやってくるので、味方のSHOOTキャラとは付かず離れずで距離感を持って立ち回りたい。
}}}

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#fold{{{
''ガーランド''
SOC無しの状態だとheavyの割にあまり殴り合いに強くなく、技の硬直が圧倒的にデカいこともあり、意外と楽。
むしろ気を付けるべきはこちらの魔法の多くを打ち消してくるフレアー(中判定)と、リーチの長さで出鼻をくじいてくるチェーンバンプ。
あとは「じしん」には前ステ回避、闇討ちライン消しドリルあたりに気を付けていればさほど問題はないだろう。
ただしSOCが付くとキープ値の発生が早まるなど十分な脅威になるので、逃げ気味・回避気味に戦うこと。
//wolと対をなすheavyタイプのキャラクター。そのキープの高さを生かして真正面から攻撃を繰り出すツインソード、上下の敵に対応可能なチェーンバンプ、ライトニングの魔法の多くを打ち消すフレアー等をもつ。
//これはほぼ全てのheavyタイプを相手にするときに言えることだが、真正面からまともに相手をするとこちらが不利になる。
//また、ガーランドは、下にも強いチェーンバンプがあるため、下に潜り込んでサンダガというような戦法も分が悪い
//これだけ聞いたら完全に負けてるような感じだが、相手はheavy、こちらはspeed。この足回りの良さを生かして相手を翻弄しよう。
//幸いガーランドは全体的に技の持続時間や隙が大きい方なので、攻撃を一度回避したら有利な状況を取るのは容易だろう。要するに相手の出方を伺ってから攻撃したほうがいい。
//慣れてくると、味方が攻撃を食らってる最中に絶影や雷光斬を挟んでカットするということも比較的簡単にできるようになるだろう。
//ポイントは、間違っても真正面からガンガン行こうと思わないように!
}}}

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#fold{{{
''フリオニール''
//その場からほぼ動かずに射程の長いブレイブ攻撃を鬼のように繰り出す地上戦特化キャラ。
//このキャラに地上戦を持ち込むのはあまりに無謀なので、なんとか空中に誘い込むor空中に追い込みたいが、ヴァーティカルダイブの追加により難しくなった。
//特に雷光斬をセットしている場合は無理をせず、ブラスターで牽制しつつ隙を見てアタッカーで殴ろう。
//ブレイブ攻撃の射程は向こうが有利な為、見てからの行動が重要となる。
//空対地になるのがほぼ確実なので、下方向に強いビートダウンを起点に戦うと良いだろう。また、フリオは攻撃中に足が止まるため、ブリザラも当てやすい。(ただしカットは難しい)
空中技が貧弱なのでそこを突く。
ブリザラやエアロラがヒットすれば少しの拘束時間の後、宙に浮くので攻勢を仕掛ける最大のチャンス。焦らず空中で処理したい。
相手がマスター・オブ・アームズの場合、体力を8~9割減らして放置するのが安定。
//ルーラー・オブ・アームズであれば天鳴万雷でカットできる。
//最近増えたロード・オブ・アームズ型の場合、カット狙い等で遠距離からぶっぱもよくあるため、常に気を配っておきたい。回避の際は一拍置かないとステ狩りにあう。焦らずにモーションを見て回避しよう。
本キャラは、アイスワンド止めによる疑似バインガを行って、隙を狩ってもらうといったサポートタイプの運用が主流になっている。
そのため、味方が捕まると高確率で敵チームの誰かが連携に来る。
その場合フリオニールではなく、HP攻撃を撃ち込みにきた方の敵を止めなければ意味が無い。この事も頭に入れておきたい。
}}}

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#fold{{{
''皇帝''
宿敵の某バインガとは違い、拘束力はさほどないが、様々な尖った性能の技を持つシューター。
単発技ながら長く持続し、妨害に適したブルーソウル、レッドソウル。遠くからサーチ能力でこちらに圧力をかけてくる光の紋章、雷の紋章など、こちらの動きを制限してくる技が多い。
タイプはシュートなので、当然ブラスターの魔法で打ち合うのは避けた方がいい。アタッカーで攻めるにしても、地面にいるときはダークゲイザー。飛んでいるときは機雷で自衛されて近づけないと言うことが起こり得るだろう。
一番安全策は魔法判定が非接触のブリザラで圧力をかけながら近づいていくことだろう。幸い、皇帝の攻撃は足が止まる技がほとんどを占める。皇帝が攻撃するタイミングにうまくブリザラを合わせることができたなら当てることも容易いはずだ。
ブリザラを当てることができたなら、打ち上げられた皇帝に一気にも猛撃を繰り広げてブレイブを奪い取ってやろう。
また、これはすべてのシュートタイプ相手に言えることだが、EXゲージが溜まっているのなら、ガン追いして、皇帝の技を見てからシーンドライブも簡単に当てることができるのでおすすめだ。
数々の罠にはこちらも罠で対抗して、相手よりも先に搦めとることが大切。今作ではシステムの仕様上相性最悪の某のばらに変わって奇妙な悲鳴をあげさせてやろう。
}}}

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#fold{{{
''オニオンナイト''
ジョブチェンジに無敵が付与され、かなり動きやすくなったキャラ。
ライトニングの様に近接攻撃と魔法による攻撃を持ち、隙を見てHP技を出してくる。
コイツの魔法はたまねぎ時は貧弱だが爆発範囲が意外と広く、さらに賢者になった後は相殺出来なくなるので注意してもらいたい。
対策として、サンダガ等の牽制で常に睨みを利かせておき、隙をついて火力の高い強斬り、エリアブラスト等で襲いかかることをお勧めする。
メテオ弱体化後は流剣の舞がメジャーな傾向にあるが、このHP技をセットして忍者にジョブチェンジされた後は非常に厄介。
SPEEDキャラ顔負けの機動力の高さと、射程の広くなった各種ブレイブ・HP技が脅威であり、ブラスターの魔法等で対応しなければ厳しい戦いを強いられる。
なお、流剣の舞はHP技の字幕が表示されて少し後に突っ込んでくるため、タイミングよくステップしなければステップ後の隙を狩られてしまうので注意。
忍者時は上下への誘導も非常に強いため、ガード落下で躱そうとするのも危険である。
}}}

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#fold{{{
''暗闇の雲''
WOLやクジャなど、これまでのキャラの特徴を併せ持ったHEAVYタイプのキャラ。
ティナのようなチャージシステムを持ち、10秒で被弾しても解除されないチャージが完了する。
チャージブレイブを任意で出せるのが大きな特徴で、飛び道具は強度が1ランク上がり、近接ブレイブは入力した瞬間からキープ値が付与され止めにくくなる。
触手で攻撃するためリーチも長く、判定だけ前に出す技や後ろに投げ飛ばす技もあるなど、かなり厄介な性能となっている。
HP攻撃は範囲に優れているもの、発生の早いもの、上に滅法強いもの、ワープ攻撃をしてくるものがあるので、ブリーフィングできちんと確認しておこう。

EXスキル「闇の氾濫」には要注意。
効果時間中は常時チャージ状態になるため火力が高く、止めにくくなる。
また、効果時間中は「零式 波動砲」というEXスキルでのHP攻撃をぶっ放してくる。
恐ろしいことに、障害物どころか壁や地面までも貫通してくるので、零式波動砲が見えたら即刻射線上から退避すること!
なお、零式波動砲には至近距離の判定が広いため、迂闊に近接HPを狙うと撃退される可能性がある。

対処法としては、、HEAVYの定めとして当然足が遅く、大体の技が大振りなため隙も大きいので、そこに付け込もう。
基本的にHEAVY相手に真正面から挑んでも吹き飛ばされるだけなので、素早さと手数で対抗しよう。
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''セシル・ハーヴィ''
こちらもジョブチェンジに無敵が付与された。
SHOOT寄りHEAVYの暗黒騎士、SPEED寄りHEAVYのパラディンを使い分けて戦うキャラ。
ヒットすると床バウンドを誘発するグラビティボール、迎撃に暗黒、起き攻めにアビスゲートと主力のシャドウブリンガー、ダークフォールと暗黒騎士の技は地上戦で機能するものが多い。
対するパラディンにはレイウィングス、セイントダイブを始めとする空中技が強力。
暗黒騎士の時は機動力を生かし、ビートダウンや強斬り、インパクトブレイクと言った空中技で攻めると良いだろう。
パラディンはHP攻撃にもよるが、レイウィングスがカットしにくいこともあってかなりブレイブを溜めやすい性質を持つ。また前作からのコンセプトを引き継いでいるのか、相手を吹き飛ばす技を多く持っている為、壁激突を誘発させやすい。
パラディンのレイウィングスは特に壁激突をさせやすい技の一つなので注意しておきたい。
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''カイン・ハイウィンド''
上下に飛び回り、speedとは思えない驚異の遠距離技を持つキャラクター。
ペネトレイトの突進力・発生が優秀で、判定も大きいサイクロン・トルネドを使いこなしてくるカインはこの上なく厄介な強敵である。
これらの2つの技でまず最初に意識したいのはBLAでの牽制に最も使うであろう''サンダガを一方的に潰される点''。他キャラと同じ気持ちで使うとあっさりブレイブを奪われてしまう。
よって中距離でカインとタイマンを張る羽目になってしまった時は、一旦味方と合流するのが上策。止む無くタイマンを張る場合はウォタラを盾に接近するといい。
カインはspeedの中では攻撃後の隙が大きいことから、敵が近くに複数いた場合、カットを喰らいやすいという弱点を持つ。
味方といてもトルネド等撃ってくる可能性はあるが、さながらその姿はshootの下位互換。 しびれを切らしてこちらに突撃してきたとしたら、またとない反撃のチャンスだ。
「袋の鼠」とさせるように立ち回ろう。
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''ゴルベーザ''
やはり大切なのは黒龍をはがすこと。まずは黒竜をはがせ
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''バッツ・クラウザー''
各ジョブをマスターすることで自身を強化する事が出来、味方にもバフとしてそれを分け与える事の出来るキャラ。
オニオンナイトにも言えるが、何よりコイツに仕事をさせないのが一番。
また、モンク、魔法剣士を始めとする主力ブレイブ技や、竜騎士、狩人の様な迎撃技、黒魔導師によるカット、忍者マスターの無敵を生かしたゴリ押し等、ブレイブ技が一々優秀。
カットに特化したキャラとも言われており、フリーにすると何かと厄介。
誰も見ていなければサンダガ、強斬りを起点に攻め込もう。
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''エクスデス''
3つのモードを使い分けて戦うキャラ。ライトニングと似たシステムだが、エクスデスはどのモードでも同じ技を繰り出すことに注意。
POWERモード時(紫色のオーラ)は純粋な物理火力と高いキープ値、激突力が特徴。純粋に強いので注意。固有EXスキルは「ブラックホール」で、ヒットした場合、一瞬でブレイブを無に返されてしまう。
SEALモード時(白色のオーラ)はブレイブ攻撃最終段で汎用EXスキル封印とバフ解除をしてくる。この時エクスデス自身はEXスキルゲージを加速させているので非常に厄介。固有EXスキルは代名詞「宇宙の法則が乱れる」、範囲内の全ての敵のEXスキル(固有含む)を封印する恐ろしい力を持つ。
DEBUFFモード時(赤色のオーラ)は火力は低いが、その名の通りブレイブ攻撃最終段で攻撃力・防御力・移動速度が低下するデバフを付与してくる。通常時のデバフはそこまででもないが、固有EXスキル「ホワイトホール」発動時は要注意。なんと攻撃力と防御力を半分以下、移動力を4分の3にまで下げられてしまう、異常なデバフを付与してくる。また、「ホワイトホール」中は他のモードでも普通のデバフが飛んでくるのも地味に厄介。

エクスデスの技で厄介なのは地上上ブレイブの「しんくうは」(真空波ではない)。地上でしか使えないものの弾速が速く、縦に長い判定を持ち、低空には対応できる角度がある。しかし最も恐ろしいのはこれ一つで上記のデバフを付与されてしまうこと。エクスデスが地上にいるときは気を付けよう。
また、ダッシュブレイブの「磁場転換」はワープ技で、まっすぐワープしてくる。ワープの予兆は分かりやすいので、ワープを避けつつ出てきたところを丁寧にお出迎えしてやろう。
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''ティナ・ブランフォード''
敵地最奥から魔法による遠距離攻撃でブレイブを溜め、メルトン・メテオによって無慈悲に味方を粉砕する小さな悪魔。
コイツのブレイブだけは絶対に光らせてはいけない。
ティナに限った話ではないが、シューターが敵に居た場合、味方の誰か一人が必ず見ておかなければならない。
中でも一番危ないのがメルトンティナ。
メルトンはティナの固有システムにより、高速で直線上を飛ぶパターン(通常時)とゆっくりと執拗に追い掛けてくるパターン(チャージ時)の二種類がある。
詳細は彼女のページに書かれているが、厄介なのはチャージ時。
初動が遅いと思って油断していると、急に加速して誘導付きで向かってくるので、慣れていないと回避のタイミングが掴みにくく、「来るのが分かってたのに被弾してしまった」ということもしばしば。
至近距離で横ステップすることで誘導を振り切れるが、地上であれば3段ジャンプで一気に圏外へ逃れられることも覚えておきたい。
ティナが光ったら「チャージ」されている証拠なので、ロックオンしたティナの事をよく見ておこう。
また、ティナはホーリー、ファイア等の魔法で弾幕を形成するので、ジャンプ、ガード、横ダッシュを多用し、徐々に距離を詰めよう。
ステップ等では初弾が避けられても次弾が避けられないので極力使わないこと。
ダッシュゲージの管理さえしっかりしていれば上が取れるので、ビートダウンや強斬りを足掛かりに、一気に攻めよう。
とにかくティナのブレイブを光らせない様にしよう。光ってしまえば味方が一人犠牲になると考えても大袈裟ではない。壁激突等を駆使してティナの動きを封じよう。
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''ケフカ・パラッツォ''
shootの名に恥じない強力な遠距離攻撃と、設置技兼自衛手段にもなるコアもどきを持つキャラクター。
ライトニングは、スコールやティーダと違ってブレイブ判定を出しながら突っ込む技がシーンドライブしかないため、設置技には弱い傾向がある。
こいつが地面にいると、距離を詰めた!となっても気づいたら吹っ飛んでいた。なんてことは日常茶飯事である。
対抗手段としては、突撃すると見せかけてブリザラを使ったりして相手を翻弄しながら攻撃を当てよう。
一度攻撃を当てて地面から離れさせることに成功したら、お尻から火を出しながら逃げるのが大半であるので、サンダガなどを駆使しながら追撃しよう。
もちろん、深追いは禁物である。ケフカが再び地面に足をつけたり、味方がピンチになっていたら離れるのも手だ。
ライトニングに限った話ではないが90秒後にはこころないてんしが使用可能になる。最大タメを食らった日には悪夢を見るので中盤から誰かはケフカを見るようにしよう。
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''ロック・コール''
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''クラウド・ストライフ''
ほぼすべての技を溜めることが可能。ATKで斬り込んで空振った際、安易にステップを踏むとステ狩りが待っているので回避方法には気をつけたい。Nブレイブで空振ったならば同技キャンセルで窮地が凌げるかもしれないことを覚えておこう。
カットする側なら溜め中を積極的に狙いたい。
リミットブレイクの強化によって超究武神覇斬型が増えた。リミットブレイク中の超究武神覇斬はなんとモーション中完全無敵という破格の性能な為、リミットブレイク中は気を付けねばならない。
発動される前になんとかケリを付けたい所(リキャスト時間も短くなったので難しいところではあるが)。
クラウドは攻撃モーションが遅い為、攻撃を避けてから冷静に反撃をしていきたい。
また、クラウドは壁激突をさせやすいキャラな為、壁を背負うのは危険。激突から超究武神覇斬が安定してしまうため、モーションでブレイブをごっそり奪われ、想像以上のダメージを受けてしまう事も多々ある。
技の動作後を狙って発生の早いスマッシュアッパー、インパクトブレイク等で攻めよう。
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''セフィロス''
運搬力・激突力に優れたブレイブを有するHEAVYキャラ。
元々の足回りは悪いが、固有システムのジャストダッシュキャンセル(JDC)により、こなれたセフィロスは通常ではありえない機動性を見せてくる。
壁への運搬性能が高いので、攻撃を受けると簡単に壁激突まで持っていかれてしまう。
基本的に射程はセフィロス側に軍配が上がるため、タイマンは避け、味方との連携で戦う事。
攻撃の隙自体は大きめなので、攻める際は闇討ち・カットでの奇襲戦法が有効である。また、ほぼ全ての攻撃が同高度に特化しているので緊急回避/迎撃を試みるならジャンプかガード落下からのブリザラ、サンダガがおすすめ。
ただし、下は距離によっては獄門で攻められるので距離感に注意。ジャンプ回数が残っているなら極力上を取りたい。
なお、突進速度が速いために難易度は高めだが、震天等は雷光斬で迎撃可能。
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''スコール・レオンハート''
闇討ち、タイマンに特化したSPEEDキャラ。
気持ちよく戦っていたら横からコイツが飛んできて壁に叩き付けられ、気がついたら死んでいた、と言う経験はある筈だ。
スコールはブルータルシェル、サンダーバレットを起点に、ビートファング、ソリッドバレルと言った技でブレイブを一気に削る。そして迎撃、壁激突安定のフェイテッドサークル・ラフティバイドによって沈めにかかる。
しかし、スコールのブレイブ技は致命的な程に射程が短く、そして動作が遅い。なので可能な限り接近を早くに察知して、BLAのサンダガやファイアで撃退、もしくはエアロラ/ウォタラを盾にATKで迎撃してやろう。
万が一接近を許したならばスマッシュアッパーやインパクトブレイクと言った発生の早い技で迎撃を試みる他、リスキーではあるが雷光斬をお見舞いしてやるのも面白い。
逆に安易に突っ込んで敵のフェイテッドサークルに迎撃されないように注意。
壁を背負うと危険なので、壁を背にしない様に。
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''アルティミシア''
今作では時を止められない時の魔女。何か矛盾しているが重く考えるな。
武器を生成して飛ばしてくるSHOOTタイプのキャラで、ガーランドのSOCのようなシステム「マレフィキウム」を持っている。
マシンガンかとツッコミたくなるようなNブレイブは、当然一発でも刺されば残り全弾は自動的にヒットするが、動いていれば当たらない。連射力が高いため、ステップは食われる。無理そうならガードしよう。
特に厄介なブレイブ攻撃が、地上上ブレイブ「輪舞の斧」、地上ダッシュブレイブ「不屈の槍」、空中上ブレイブ「拒絶の槍」。
輪舞の斧は3回まで斧を投げてくる攻撃。にも拘わらず単発で450近いダメージがあり、強化状態になりやすくなるため要注意。
当たった距離が悪い場合、受け身を取ったところにもう一回飛んでくることも・・・。
不屈の槍はサンダガの上位互換みたいな性能といえば、その強さがわかるだろう。空中では撃てないので、少し御し易くなるか。
拒絶の槍は名前の通りに自衛技で、速度と判定の大きい槍で拒絶してくる。溜めが可能なので、ステップを読まれて刺される場合がある。

総じて、地上に居座られた方が厄介なので、こちらとしてはブリザラなどで浮かせつつ、弾幕を避けつつ接近しよう。
空中ならば、拒絶の槍さえ対処できれば後は簡単だ。
また、マシンガンのような射撃ができるということは・・・隙も大きいというコト。調子に乗って連射してたらこっそり接近して咎めてやろう。
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''ジタン・トライバル''
ぬすむ、ぶんどるを駆使して敵を弱体化しつつ影からメッタ斬りにしていく盗賊。
主力技のスイフトアタック、ぬすむ/ぶんどるは伸びと判定時間が長く、真っ向から同程度の射程技で挑むのは分が悪い。よって如何に接近させないかがポイントとなる。
ミニマップに常に気を配り、接近してきたのを察知したらBLAで迎撃。難易度は高いが先述の技に対しては雷光斬による迎撃も可能なので覚えておきたい。
パラメータを盗まれるとジタンから受けるダメージが増え、こちらがジタンに与えるダメージが減ってしまう。深追いはしても得しないのでしない様に。
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''クジャ''
SPEEDながらにして魔法を駆使して戦い、固有EXの力で周りの能力も上げてくるバッファー。
さすが同郷コンビと言うべきかジタンと特性が似ており、上下に強い。
しかし最大の違いはクジャの攻撃が魔法であるということ。このことにより自身は安全な場所から、攻撃判定のみこちらに出してくるので技のかち合いでは非常に強い。このせいで、まともに近接技同士で戦うのは分が悪くなる。
また、クジャは攻撃中にグライドが可能なため、「この角度なら壁激突しないだろう」と油断してても相手の調整次第では激突させられる可能性もある。クジャが近くにいるときは特に壁近くに行かないようにしよう。
対策としては、目には目を、魔法には魔法をということで、こちらもブラスターで攻撃すれば、相手は遠距離技を持っていないため、一方的に攻撃することができる。クジャの真下や真上は危険なので真正面からサンダガやエアロラ等で打ち上げたところを、受け身を取られるまでの間に急接近して一気にねじ伏せるのが理想である。
あまり長い間生き残らせておくとトランスされてしまい状況が悪くなりかねないので、魔法を駆使できるライトができるだけ優先的に潰しに行きたいところである。ただ、トランスしてもこの世の終わりではないので焦らず、慎重に行動することを忘れずに。
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''ティーダ''
ダッシュからの各種ブレイブ攻撃でSPEEDを活かした攻めを展開するキャラ。
踏込み・リーチに長けた各種ダッシュブレイブ攻撃によって、かなりの距離があっても攻撃を仕掛けてくる。
距離が遠いからと言って少し目を離すと、いつの間にか狩られていることも。
以前はHP攻撃はチャージ&アサルト一強だったが、アプデによりスパイラルカット・ジェクトシュートの採用も増えたため、攻め方に幅が出てきた。
対策のポイントは、相手のブレイブ攻撃は直線的な軌道であること。そのため、見てさえいれば回避・反撃は難しくない。
C&Aの場合はHP攻撃も直線的なため、同様に対処可能。
スパイラルカットの場合は、空中から叩き付けるように落下する性質を利用して上空からの攻撃パターンが追加される。
相手が上空を位置取った場合は注意。距離があるならサンダガで追い払おう。
ちなみにこちらのHP攻撃が雷光斬であるなら、近接攻撃の殆どは迎撃可能。
最初は難しいかもしれないが、これを覚えればティーダ相手にはかなり優位に立てるため、雷光斬プレイヤーは要練習。
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''ジェクト''
固有EXスキル「ジェクトキャンセル」が非常に強力なSPEEDタイプのキャラ。
ブレイブ攻撃はカインに近く、モーションは長いがそれぞれ優秀。
固有EXスキル「ジェクトキャンセル」は、あらゆる動作をキャンセル可能な、攻防一体のスキル。HP攻撃の途中だろうとキャンセルしてくる。
各種行動をキャンセルしつつ、強引に壁まで運んだり、ジェクトがコンボ中に唐突に振り向いて殴ってきたりする。
そのため火力が高く、一回殴られただけで即死した、なんて経験はあるかもしれない。
また、「ジェクトブロック」という、ブレイブ攻撃を弾く行動も持っており、さらにそこから他のブレイブ攻撃で殴ってくる。
以上より、タイマンならWOLと並んで最強クラスの相手である。親父にバカ正直に真正面から挑めば負けるのである。
しかし飛び道具がないため、近接攻撃の範囲の外からなら安心して妨害ができる。

よって、対処法は「一人で挑まない」ことと、「近寄られない」こととなる。
攻撃時間が長いのでカットもしっかり狙おう。キャンセル直後にはキャンセルできないので、相手する自信がないならそこを狙ってやろう。
因みにガードも有効ではあるが、キャンセルがある場合ガードブレイクの危険があるのは覚えておくように。
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''シャントット''
普段は古代魔法をぶっぱなし、固有システム「ブチ切れ」が発生すると精霊魔法を乱射する砲台と化す。
ディバインマリサン、サルベイションサイスは食らうとデバフがてんこ盛りな為、あまり食らいたくない。
こちらもブレイブを光らせると大変なことになるので、誰も見ていなければ必ず睨んでおき、飛んでくる魔法にはガード、横ダッシュで対処。距離が詰まったらビートダウンを起点に、インパクトブレイクや強斬りで壁に張り付けてHP攻撃を叩き込もう。
一撃で倒せないと、前述の「ブチ切れ」が発動してしまう為、出来れば一撃で倒したい。
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''ヴァン''
2種のHP攻撃を装備出来る特徴的なキャラ。
まずブレイブ技だが、ヴァンはソード&ラッシュ(S&R)、スピードスター(ss)、ファイア、サンダーと種類が少なく、威力も低いが近距離、遠距離共に揃っており、その場に応じた攻撃を仕掛けてくる。
特にダッシュからのSSは踏み込みが良く、壁ドンしやすいため闇討ちに良く用いられる。
また、HP攻撃は全キャラ最多の6種類を持ち、その中から2種を選択してくる。ここがヴァンの攻めを多彩にしている点。
特に使用率の高いのはクルエルアズール・カラミティドライブ。アレクサンドリア・ラストフロアではディープハザードも多い。
足回りが強化されたこともあり闇討ちクルエルが脅威で、隙を見せるとたちまち狩りに来る。そうでなくても、カラミティ・メルクリ等で遠距離も同時にこなすため、相当厄介。
対策として、先述の通り、発生の早いクルエルや遠距離からのメルクリ等による闇討ちが怖いため、フリーにさせる事は避けたい。
しかし重要なポイントとして、タイマンになった場合、ライト側がかなり不利だという事を覚えておこう。
近接戦はブレイブ攻撃がほぼ全てリーチで負けており、ATKの要である強斬りはクルエルで迎撃され、もしグラウンドゼロを積まれた場合はBLAの魔法ですらカウンターされるため、打つ手がほとんど無い。(とはいえあまりこの組み合わせは多くない)
タイマンは避け、味方との連携を心がける事。攻める際は闇討ちや後隙狩りを狙うのが良い。どうしてもタイマンを挑まざるを得ない場合は、ジャンプ等でタイミングをずらしたりしながら読み合いに持ち込んで戦う。
なお、ヴァンのHP攻撃は全て足が止まるため、天鳴万雷を積んでいるならば後隙を見て刺すのもアリ。真空波の場合、クルエルの当たらない位置で真空波を構えると、高確率でクルエルかグラゼロを空振りしてくれる。
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''ヴェイン''
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''ライトニング''
ミラーマッチにおいては弱点が少ないという強みが活かせず膠着状態になりやすい。どちらも攻撃を当てづらい事からプレイヤー同士の「読み」がとにかく重要になる。
読みは祈る他ないが、万雷以外のHP攻撃を持っている場合は状況に応じて振って揺さぶりをかけるのも手。勿論安直に振ってはただの的なので気をつけること。

そもそも1on1で膠着している事はチーム戦の上で好ましくないことが多いので味方の元に駆け込むのが望ましい。特に万雷vs万雷以外ならば万雷側が手数の点で不利なので速やかに撤退したい。
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''ヤ・シュトラ''
デバフ付きの魔法を使って妨害し、身動きが取れなくなったところを掠め取る様にして味方を溶かしていくキャラ。
足回りを悪くするストーン、カットに使えるルイン、そして当たると一定時間身動きが取れなくなるアクアオーラが危険。
特にブレイブが光っているヤ・シュトラのアクアオーラを食らうとランス・オブ・ライフで確殺されてしまう。
また、他のSHOOTキャラと違って自衛力に長けるので、近付いたからと言っても油断は出来ない。
バーストホーリーやホーリーが待っている事もある。
また、エアロラの様な設置罠を盾にしている事もあるので、近付くのにも一苦労する。
その場合はサンダガやエアロラの様な魔法でシュトラの設置した罠を越えて攻撃しよう。
天鳴万雷ならば魔法と魔法の間に割って入る事も出来るが、雷光斬だと中々そうもいかない。
闇討ち気味に近付き、一気に攻めてしまおう。
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''ノクティス''
素直なブレイブ攻撃と「シフト」「ファントムソード」が特徴のSPEEDタイプ。
ブレイブ攻撃で特筆すべきは空中下ブレイブ「ヘヴィインパクト」。簡単に言えば「ブレイバーもどき」。
空中から落下してくる、クラウドの「ブレイバー」とほぼ同じ攻撃。対処も同じで、上を取ってくるならサンダガで追い払おう。
固有EXスキル「シフト」は、3回まで溜まる瞬間移動。ノクティスを基準として直線状に移動してくる。
シフトで跳んでくる剣には当たり判定があるが、エクスデスの磁場転換とは異なり「当たった際の怯みがない」。
また、無敵時間もなく、シフトで攻撃の誘導を切れないので、出てきた瞬間にその位置に攻撃判定が出ていれば意外と迎撃が可能。
固有システム「ファントムソード」は、ノクティスのHPが1500以下になると出てくるお助け武器。
しかし大した火力はないので普段はあまり気にしなくていいだろう。そもそも攻撃されなければ何もない。
但し、ガードした時にもファントムソードは飛んでくるので、ガードの解除が早いとブレイブをちょっぴり(だいたい20くらい)盗まれることも。
厄介と言えるのはその闇討ち性能とHP攻撃の奇襲力。どのHPも武器を投げてきたりワープしたりと動いてくるのでカットが難しい。

逆に言えば、奇襲力が高い=真正面からならそこまででもない なので、奇襲させないことが大事。
不用意に真後ろなど至近距離へシフトしてくるならインパクトブレイクや雷光斬で「・・・どういうセンスだ」と言わんばかりに手荒くお出迎えしてやろう!
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''ラムザ・ベオルブ''
「ためる」で大きな隙を見せるが、叫ぶ状態になると鬼神の如き力を見せつけてくるキャラクター。
叫ぶ状態の時は手がつけられないのでheavyタイプと戦うときのように動くのがいい。
しかし、ラムザの攻撃には大半に衝撃破(?)がついてるので注意。ステップ成功。ふぃ〜・・・。などと考えてたら衝撃波が飛んできて壁にドゴォン!!という経験は一度は味わうだろう。攻撃を避ける時はラムザを回り込むようにステップするか、ガードで受け流したい。
攻撃後の隙を狩れたら万々歳。ガードされたとしても吹き飛ばして時間を稼ごう。
叫ぶ状態が切れてる間はボーナスタイム。ガンガン攻めて追い詰めていこう。しかし、他の敵も当然援護に回ってくるので深追いには気をつけよう。
どれほど叫ぶ状態を受け流せ、非叫ぶ状態時に反撃できるかが重要だろう。
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#fold{{{
''エース''
カードを使って強力なシュート攻撃をいくつも持つdffac初の、まともな人間かつSHOOTキャラという存在。 
バインガのできるフラリッシュ、弾速の速いキャノンボール。判定の強いレーザーを連発してくるキャノンレーザーといった強力なシュート攻撃をいくつも持つ。
そのため、エースと戦う時は真正面から突撃してはいけない。ライトニングにはキープ値の高い突撃技がEX以外ないため、怒涛の魔法攻撃によって手も足も出ないまま攻撃することはおろか、近づくこともできないだろう。サンダガなども一瞬で打ち消されてしまう。
なので、距離を詰める時は、上下から近づくことを勧める。幸い、エースの自衛能力は他SHOOTと比べて低い。エースの真上か真下まで来ることができたなら、そこからブリザラでプレッシャーをかけていくか、一気に近づいて近接戦を繰り広げるかして追い詰めていこう。
闇討ちさせてしまうとなかなかこれが厄介なので、誰か一人は見ておきたいキャラ。見る時はなるべく同じ高度に立たずに攻めることを意識して行きたい。
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**オススメEXスキル [#eb310045]
-HPリジェネ
言わずと知れた延命スキル。
被弾の多い前衛を務めることが多いので、特にソロでは自分で持っていきたい。
//だが、ライトニングの場合シーンドライブも当てることで最大1860も回復できる。
//上手くハマれば瀕死状態からすらも立ち直れる。

-マイティストライク
定番スキル。BLAでも有効なダメージが与えられる。
3/9のアップデートでATK技単体では初期値からのブレイクが不可能となったがビートダウンを併用すれば威力1000を超えられる。

-スタミナブレイク
ライトニングは逃げる相手を拘束する能力があまり高くないので、召喚攻撃やラスキル用に持っていくのは有効。
狭いステージではあまり必要ない。
//主に絶影や真空破に相性が合うだろう。
//絶影はスタミナ切れの硬直やスタミナ切れにより相手がステップしたときにステ狩りとして運用できる。
//真空破はスタミナブレイクの時間中に真空破を投げられると相手はたまったものではないだろう。スタミナ切れで逃げられずにそのまま真空破が刺さってしまったり、逃げられても相手に真空破が投げられるだけでも圧力がかかっているので、とても相性が合うだろう。

-シールドブレイク
マイティストライク以上の火力スキル。
狭いステージで、かつマイティストライクがすでに2枚ある場合に採用を考えたい。

-バインガ
天鳴万雷を壁激突から確実に当てられるようになるため相性が良い。
//また、EXスキルの発動もダッシュキャンセルで行えることを利用し、至近距離からの壁激突では繋がらない天鳴万雷を補助できる意味でもこれまた相性は良い。
ちなみにEXスキルは出始めからキープ値があるため、SHOOTの攻撃を耐えながら当てることも可能なので覚えておくといいだろう。

-ブレイブリジェネ
かつては有効だったが現在はあまり使用されない。
少なくとも狭いステージではマイティストライクやシールドブレイクを優先するべきだろう。
//こちらから仕掛けにくいライトニングにはありがたいスキル。お互い向き合った膠着状態において確実なプレッシャーを与えることができる。


**ライトニング対策 [#r5842cda]
//天鳴万雷を持ったライトニングは他のSHOOTキャラ同様に誰かが見ておく必要がある。
//特にフリオニールの様なその場から動かないキャラはライトニングの格好の餌食なので、ライトニングに見られていたら動き回る必要がある。
//フリーにさせておくと万雷によるカットや闇討ちによって味方がどんどん溶けるので、常に誰かがライトニングを抑える必要がある。
//自衛手段も多く、かなり厄介な相手となるため、困ったら味方に助けを求め、2on1や自信のある人が1on1に持ち込むのが理想か。
ライトニングのアタッカーブレイブ攻撃は総じて範囲が狭めなので、ライトニングの攻撃をスカらせた後にこちらの攻撃を叩き込む。
ステップをこまめに挟むとHP攻撃で狩られるので、付かず離れずを念頭にじっくり攻めるのがベストだろう。
また、雷光斬や絶影を持ったライトニングに壁激突させられたら死を悟る事になるので、vsティーダ同様に壁を背負わないのが一番。迎撃に雷光斬、ステ狩りに絶影を撃たれる可能性もあるので、相手のブレイブを見て慎重に動くのをお薦めしたい。
**コメント [#kb850f48]
1ページ目:[[コメント/ライトニング]]
2ページ目:[[コメント/ライトニング(2)]]
#pcomment(コメント/ライトニング(3))

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