*ヤ・シュトラ [#o6a76e09]
http://www.jp.square-enix.com/dffnt/assets/images/character/yshtola/01.jpg
|>|PROFILE|h
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア|
|~年齢|永遠の23歳|
|~職業|幻術士・暁の賢人|
|~CV|茅野愛衣|
|~ヤ・シュトラについて|オンライン作品であるFF14のNPC。蛮神(=FF14世界の召喚獣)を滅し世界を安定させることを主目的とする組織「暁の血盟」の一員。&br;猫耳+しっぽが特徴の「ミコッテ」族に属する幻術士で、開始都市に「リムサ・ロミンサ」を選ぶと重要NPCとしてオープニングから登場する。&br;謎が多く、プロフィールの多くは『ロードオブヴァ―ミリオン2』にゲスト出演した際に判明している。|

----
#contents
**特徴 [#h2b20a63]
''Type:SHOOT''
ほぼすべての魔法に弱体効果が備わっており、敵を妨害しつつ弾幕を張ることを得意とする幻術士。
ダッシュ攻撃やHP攻撃にも設置技等の特殊なものが並んでいるため、使い手を選ぶ性能となっている。
''すべての攻撃で完全に足が止まるのが弱点''で、特にサーチ技に弱い。
しかし''ブレイブ攻撃の隙を別のブレイブ攻撃でキャンセルできる''ため、攻撃を連射するのは得意。(同じブレイブ攻撃ではキャンセルされない点に注意)

//このページでは
//近接攻撃の移動時間がほとんどなく攻撃を出してすぐに攻撃が発生する距離を『近接距離』
//近接攻撃の移動距離がそれなりにあり、遅めの攻撃であればであれば見てからでもステップ回避が間に合う距離、またはエアロラで相打ちを狙える距離を『近距離』
//近接攻撃にはダッシュで近づく必要があり、1つの行動を行っても相手が到達する前には硬直の終了している距離、足を止めると遠隔攻撃が当たる距離、ストーンを簡単に刺せる距離を『中距離』
//ストーンの射程限界辺り、またはそれ以上の距離を『遠距離』とする。

**アップデート [#a295bc1f]
#fold{{{
2017/12/7
-エアロ/エアロラ
 &color(blue){▲};それぞれのデバフを、上書きではなく重複する形に変更しました。

・威力調整
 &color(red){▼};ストーン 464 → 432
 &color(red){▼};ウイルス 464 → 432
 &color(red){▼};ブリザラ 464 → 448
 &color(red){▼};ストンラ 512 → 464
 &color(red){▼};ルイン  464 → 432
 &color(red){▼};エアロ  304+ Dot300 → 304+ Dot200
 &color(yellow){●};エアロラ 208+ Dot300 → 304+ Dot200
}}}

#fold{{{
2017/10/5
-ストーン
 &color(blue){▲};ストーンを連続で撃った際、偶数回の最終弾の接触相性が「強」になるように変更しました。(これに伴い、ヤ・シュトラ自身とストーンに演出追加)
-ルイン
 &color(blue){▲};ルインを連続で撃った際、偶数回の最終弾の接触相性が「強」になるように変更しました。(これに伴い、ヤ・シュトラ自身とルインに演出追加)
}}}
#fold{{{
2017/9/7
-ホーリー
 &color(red){▼};予兆発生(発生保証)を遅くしました。(+3f)
 &color(red){▼};攻撃発生を遅くしました。(+1f)
 &color(blue){▲};攻撃判定をサイズアップしました。(半径+1.3m)
 &color(yellow){●};攻撃発生位置を調整しました。
 &color(yellow){●};演出カメラの起動タイミングを変更しました。
}}}
#fold{{{
2017/8/9
-ランスオブライフ
 &color(blue){▲};溜めなし時の射程を延長しました(+1m)
 &color(red){▼};最大溜め時の射程を短縮しました(-1m)
}}}
#fold{{{
2017/5/11
-ストーン
 &color(red){▼};攻撃後の攻撃によるキャンセルタイミングを遅くしました。(-5f)
ヒット時の、敵の硬直時間を短縮しました。(-5f)
-ルイン
 &color(red){▼};攻撃後の攻撃によるキャンセルタイミングを遅くしました。(-5f)
ヒット時の、敵の硬直時間を短縮しました。(-5f)
}}}


#fold{{{
2017/3/10
-ストーン
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-5f)
 &color(blue){▲};攻撃の発生を早めました。(-2f)
 &color(blue){▲};攻撃時のキャンセルを早めました。(-5f)
 &color(yellow){●};リアクションを小ダメージに変更(吹っ飛ばず、受け身不可)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(480→464)
-ウイルス
 &color(red){▼};デバフの効果値を弱めました。(攻撃力0.7→0.9倍/防御力0.7→0.9倍)
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-5f)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(480→464)
-ブリザラ
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-14f)
 &color(blue){▲};ガード&ステップキャンセルを早めました。(-4f)
 &color(blue){▲};攻撃キャンセルを早めました。(-4f)
 &color(blue){▲};全行動のキャンセルを早めました。(-4f)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(480→464)
-アクアオーラ
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-5f)
-ルイン
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-5f)
 &color(blue){▲};攻撃発生を早めました。(-3f)
 &color(yellow){●};リアクションを小ダメージに変更しました。(吹っ飛ばず、受け身不可)
 &color(blue){▲};攻撃キャンセルを早めました。(-5f)
 &color(red){▼};攻撃前の向き補正をわずかに下方しました。
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(480→464)
-エアロ
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルを早めました。(-5f)
 &color(blue){▲};爆発の範囲を拡大しました。(半径+0.5m)
 &color(blue){▲};弾の発生位置を微調整しました。
 &color(blue){▲};ダメージを上方しました(180→304)
 &color(blue){▲};コア破壊力を上方しました(6回→3回)
-ストンラ
 &color(red){▼};トラップ判定ののサイズを縮小しました。(エアロラと同程度)
 &color(yellow){●};岩形成時における攻撃発生タイミングを変更しました。(トラップ起動と同時に発生)
 &color(blue){▲};岩形成子時の攻撃判定サイズを拡大しました。(エアロラと同程度)
 &color(red){▼};爆発時の攻撃判定のサイズを縮小しました。(エアロラと同程度)
 &color(red){▼};コア破壊力を下方しました(3回→4回)
-エアロラ
 &color(blue){▲};コア破壊力を上方しました(6回→4回)
-バーストホーリー
 &color(red){▼};コア破壊力を下方しました(3回→4回)
}}}


#fold{{{
2016/12/22
-ストンラ
 &color(yellow){●};攻撃部分の魔法接触判定を変更しました。(強⇒魔法非干渉)
-エアロラ
 &color(yellow){●};攻撃部分の魔法接触判定を変更しました。(強⇒魔法非干渉)
-バーストホーリー
 &color(red){▼};発生保障をなくしました。
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-ブリザラ
 &color(blue){▲};トラップ判定の高さを拡大しました。(0.6m)
 &color(blue){▲};各行動によるキャンセル可能タイミングを早めました。(-4f)
-ランスオブライフ
 &color(yellow){●};溜め段階を示すエフェクトを追加しました。
-バーストホーリー
 &color(blue){▲};トラップ発生を早めました。(-25f)
 &color(red){▼};同技によるキャンセルを不可にしました。
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-ストーン・ルイン
 &color(blue){▲};最後に飛んでいく弾の対魔法接触判定を強化しました。
-ウイルス・エアロ
 &color(blue){▲};攻撃発生を早めました。
-アクアオーラ
 &color(blue){▲};対魔法接触判定を強化しました。
-ストンラ
 &color(blue){▲};罠の設置を早めました。
 &color(blue){▲};罠発動時に出現する、岩塊の対魔法接触判定を強化しました。
-エーテリアルパルス
 &color(blue){▲};魔方陣の発生を早めました。
 &color(blue){▲};ステップおよびガードによるキャンセルを可能にしました。
-ランスオブライフ
 &color(yellow){●};最大3段階の溜め技に変更しました。(溜めることにより射程が強化されます)
 &color(blue){▲};タメ無し版の射程を従来より延長しました。(1m)
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-ランスオブライフ
 &color(yellow){●};回復量を固定値に変更(全員に与ダメージの1/3→全員に500)。
}}}

#fold{{{
2016/2/12
-スピリチュアル・レイ
 &color(red){▼};吸引効果の減少(約20%減、2/4アップデート前とほぼ同じに戻す)。
 &color(red){▼};吸引範囲の縮小(約25%減)。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-ストーン
 &color(blue){▲};上下射角の拡大。
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
-ウイルス
 &color(blue){▲};弾サイズの拡大。
-エアロ
 &color(blue){▲};弾サイズの拡大。
-ストンラ
 &color(blue){▲};設置時間の延長。
-エアロラ
 &color(blue){▲};設置時間の延長。
-ホーリー
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
-ランスオブライフ
 &color(blue){▲};射程を延長。
 &color(blue){▲};上下射角の拡大。
 &color(blue){▲};弾サイズの拡大。
-バーストホーリー
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(blue){▲};設置時間の延長。
 &color(yellow){●};罠が他の魔法と干渉しないよう変更。
-スピリチュアル・レイ
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(blue){▲};設置可能射程の延長。
 &color(blue){▲};硬直を短縮。
 &color(blue){▲};吸引性能の上昇。
-エーテリアルパルス
 &color(blue){▲};発動中、HP攻撃以外でのけぞらないよう変更。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-エーテリアルパルス
 &color(blue){▲};リキャストタイムの減少(90秒⇒60秒)。
 &color(blue){▲};効果値の上昇(50⇒75)。
}}}


**技一覧 [#u6dd6a72]
|>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|最長射程|
|~ブレイブ攻撃|地上時|#ref(img/Ⅱ.png,nolink)|[[ストーン>#stone]]|128+128+176|432|36F|中&br;連続攻撃偶数回目最終弾:強|42.4m|
|~|~|#ref(img/前Ⅱ.png,nolink)|[[ウイルス>#virus]]|432|432|42F|強|43.0m|
|~|~|#ref(img/後Ⅱ.png,nolink)|[[ブリザラ>#brizala]]|448|448|36F|攻撃部分:強&br;トラップ:非干渉|6.5m|
|~|ダッシュ中(地上)|#ref(img/Ⅱ.png,nolink)|[[ストンラ>#stonela]]|16+448|464|35F|非干渉|7.8m|
|~|空中時|#ref(img/Ⅱ.png,nolink)|[[ルイン>#ruin]]|128+128+176|432|36F|中&br;連続攻撃偶数回目最終弾:強|40.7m|
|~|~|#ref(img/↑Ⅱ.png,nolink)|[[エアロ>#aero]]|304|304|42F|強|42.4m|
|~|~|#ref(img/↓Ⅱ.png,nolink)|[[アクアオーラ>#aquqaura]]|160|160|36F|中|15.2m|
|~|ダッシュ中(空中)|#ref(img/Ⅱ.png,nolink)|[[エアロラ>#aerola]]|16*7+192|304|35F|非干渉|9.2m|
|~HP攻撃||#ref(img/Ⅳ.png,nolink)|[[ホーリー>#holy]]|-|-|76F|最強|6.1m|
|~|~|~|[[ランスオブライフ>#lol]]|-|-|61F|最強|溜め無し:17.6m&br;溜め1段:20.6m&br;溜め2段:23.6m|
|~|~|~|[[バーストホーリー>#burst]]|32+48*5|272|56F|攻撃部分:最強&br;トラップ:非干渉|6.2m|
|~|~|~|[[スピリチュアル・レイ>#ray]]|-|-|70F&br;攻撃判定:372F|最強|47.9m|
|~EXスキル||#ref(img/Ⅰ.png,nolink)|[[エーテリアルパルス>#barrier]]|-|-||||


**ブレイブ攻撃(地上) [#o05bce63]

***ストーン&aname(stone); [#w9e1b8bb]
#ref(ストーン.gif,nolink)
3つの小型の岩塊を放つ遠隔攻撃。
___''【追加効果】''___
・''5秒間''、移動速度0.8倍のデバフ付与
・連続発動時、偶数回目の最終弾の魔法接触判定が強に変化(発射時のエフェクト変化)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生・弾速が速く、相手への到達時間が非常に短い
召喚コアを壊しやすい(フルヒット×3発)
ヒットさせると相手を下に落とすことができる
・''弱み''
誘導が弱く、横に動かれるとまず当たらない。
___''【扱い方】''___
ヤ・シュトラのメインウェポン1。基本的にはこれで敵の硬直を咎めて移動速度デバフを巻いていく。敵キャラの硬直には全部刺していくくらいの気概でいること。
発生・弾速共に非常に優秀で、真っ直ぐこっちに向かってくる敵には迎撃手段としても使える。当てたあとはブリザラを置いて後ステップが、馬鹿正直な突撃を防ぐ策になる。
また、回避には嫌でもステップを踏まざるを得ないので、ステップを誘発させて味方のステ狩りを期待することもできる。一方で拘束時間は僅かなので、当てても確定は望めない。
誘導がほとんど無いため、見られていると絶対当たらない。適当にばら撒くときはウィルスやルインを使うこと。

//地上でこっちにまっすぐ向かってくる敵がいた場合や、とっさの迎撃&カットに。ルインとうまく使い分けよう。
//カットは弾速を活かして相手のモーションの止まる直前で撃つか、相手が横に動かない軸に移動して撃つかするとよい。
//相手が吹っ飛ばないのは一長一短。召喚の妨害には役に立つが、迎撃には少し物足りない。
//アップデートにより味方のコンボの邪魔にはなりにくくなったが、ブレイクボーナス横取りは普通に起こりうるので、何も考えずに撃つのは控えた方が良い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ウイルス&aname(virus); [#z9673c5b]
#ref(ウィルス.gif,nolink)
ゆるやかに敵を追尾する魔法弾を放つ遠隔攻撃。
___''【追加効果】''___
・''15秒間''、攻撃力及び防御力0.9倍のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
誘導が強い
存在時間がやや長い(3秒)
爆風に攻撃判定がある(時間で自然爆発もする)
//ヒット時のデバフがそれなりに強い//
弱&中判定の遠隔攻撃を消しながら進む
・''弱み''
弾速が遅い&br;
発生までの予備動作が少し長い
___''【扱い方】''___
とりあえずばら撒いておくと前衛の前進の手助けになる。特にカインやクラウド、暗闇の雲などの「優秀だが中判定な牽制持ち」に向けて撃つと、相手の牽制を一方的に消してしまえる。
ヤ・シュトラのブレイブの中では発生が心許ないが、それでも強判定を出す手段としては結構お手軽。デバフもダメ増加が優秀なので、罠ブレイブより優先してばら撒いておきたいところ。
シュート同士の撃ち合いでは、相手が強判定を出せない時を狙わないと無駄に終わる。非チャージティナ、マレフィなしミシア、黒龍剥がれゴルなどの弱体化時を狙っていこう。
また、カウンター持ちにとっては餌以外の何物でもないため、WOL・ジェクト・ヴァン辺りが敵にいるときは封印気味になる。

//狙って当てるのではなく、相手を動かすための布石。
//これで弾幕を張れば相手は攻めづらくなる。
//またシューター同士のタイマンになってしまった場合、1発出しておけると少し余裕ができる。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ブリザラ&aname(brizala); [#b9084617]
#ref(ブリザラ.gif,nolink)
自身の目の前に巨大な氷柱を発生させる近距離攻撃。攻撃発動後も罠がしばらくその場に残る。二個まで設置可能。
罠部分の持続時間は約15秒。
___''【追加効果】''___
・吹き飛ばし(攻撃部分)
・''5秒間''、移動不可(攻撃後のみ)のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早く近距離での自衛に優秀
攻撃判定の高さと持続に優れている
攻撃後のトラップ効果が非常に優秀、かつ一部のステージやシヴァの仕掛けた罠の中ではやや見えにくい
・''弱み''
射程が短い
___''【扱い方】''___
ヤ・シュトラのメインウェポン2。発生、判定の大きさ、デバフのどれもが非常に優秀、かつ攻撃部分は強判定なのでHP攻撃以外の飛び道具すらも拒む万能盾。
移動不可デバフは攻撃が終了した後に出来る氷床にしか発生しないが、攻撃そのもののダメージは大きく対空能力もあるので、とっさにぶち当てて構わない。
デバフの真価は一度凌いだ後にもヤ・シュトラの前に(敵にとっての)危険地帯が出来ることにある。
特に二段止めでこちらを捕まえてこようとする相手にはステップでブリザラの方向に誘導することで、肉を切らせて骨を断つ戦法が可能になる。乱戦時でも使えるので迷ったらストンラよりこれ。
位置取りを誤って疑似タイマンに持ち込まれてしまった場合、ブリザラの判定の薄さでは近接キャラの低空キープ値付き突進技を止められないため、判定が横に厚いダッシュ攻撃であしらった方が良い。
この技は崖の下から崖上に設置したり、逆に崖の端から崖下に設置することができる。攻撃部分を使った奇襲目的でもいいし、バインド床を崖上に補充したい時にも使える。
//発生を生かして迎撃や暴れに使う技。
//移動不可デバフのリターンが非常に大きいが、デバフ効果は攻撃後に残るトラップエリアにしかなく、攻撃と同時に付与することはできない。
//移動不可にできればそのままHP攻撃が格段に当てやすくなるが、相手も移動不可なだけで攻撃、EXスキル等は使用可能であるため、反撃には注意すること。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(地上ダッシュ攻撃) [#t80d4dd2]

***ストンラ&aname(stonela); [#v1795cbd]
#ref(ストンラ.gif,nolink)
その場に土魔法のトラップをしかける設置技。地上に1つだけ設置できる。持続時間は約25秒。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早い。
自衛に使える。
コア予兆付近に仕掛けておけばほぼ最速でコアにダメージを入れられる。
・''弱み''
遠隔攻撃は全て素通りしてしまう
少し予備動作が長いため、迎撃には若干不向き。
%%カウンター技でとられる%%
___''【扱い方】''___
主な用途は相手の受身狩りと逃げていて追いつかれそうな時の不意打ち迎撃。ブリザラよりも範囲が大きいので引っ掛けやすい。足を止めている時にはブリザラの方が早いし安全。
コア予兆に仕掛けてもいいが、このときに横取りされると敵に二段階破壊分のゲージを渡してしまうので敵サーチに見張られているときは要注意。
また予兆時は敵にロックオンしながらでないと攻撃が出ないことに注意。
ヤシュに馬鹿正直に向かってくる近接はそう居ないので篭り用途での使用は今では結構稀。実際に来るようなら篭れば良いが。
ステージ中央にとりあえず置いておくのはかなり有効。コア割合戦での中央制圧にも貢献しやすい。
この技はブリザラ同様、崖の下から崖上に設置したり、逆に崖の端から崖下に設置することができる。使いどころは多くないが、相手との位置関係が合えば奇襲になり時短にもなるので頭に入れておこう。

//ここに陣取って攻撃すると、近接攻撃しか持たない相手にとってはかなり鬱陶しく感じる。
//ただし遠隔攻撃やHP攻撃をセルフカットすることはできないので過信は禁物。
//召喚コアに撃つと攻撃判定が出るため、コア破壊しに来た他のプレイヤーもろとも吹き飛ばせる。
%%しかしカウンター技でとられてしまうことに注意。ライオットソード以外では難しいものの、狙えなくはない。%%
ver1.330にて仕様変更され、カウンター技に取られなくなったので安心して仕掛けることが出来るようになった。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(空中) [#ka8e03b2]

***ルイン&aname(ruin); [#heb0bbcd]
#ref(ルイン.gif,nolink)
3つの光弾を放つ遠隔攻撃。
___''【追加効果】''___
・連続発動時、偶数回目の最終弾の魔法接触判定が強に変化(発射時のエフェクト変化)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速・誘導・射程距離のバランスが良い
召喚コアを壊しやすい(フルヒット×3発必要)
ヒットさせると相手を下に落とすことができる
・''弱み''
攻撃時間が少し長い
ストーンに比べて足の止まる時間が長い
___''【扱い方】''___
空中版ストーン……だが誘導を得た代わりに弾速が遅く、デバフもない。ストーンと同じ感覚では使ってはいけない。ストーンでは間に合うものが間に合わないことも多い。
敵の行動を先読みして誘導で引っ掛けるという用途ではかなり優秀。とりあえずばらまくとも言う。また、拘束時間はストーンよりちょっと長い。
ステージによってはストーンを撃ちたくても地に足をつけられない時も頻発する。そのときはストーンよりもさらに近めの距離を意識するとカットが間に合いやすい。

//ヤ・シュトラの中では使いやすい技で、迷ったらとりあえずコレ撃っとけというくらいの性能。
//自分が狙われてない時に連打すると強力。特に中距離から撃つと当たりやすい。
//ストーンと比較すると、中距離あたりで横方向にグライドする敵に対して当てやすい。//
//しかし攻撃中は隙が多いため、あまり乱発しているとすぐにカットされる。
//ストーンより攻撃間隔が長いためフルヒットすると相手は1秒弱ぐらい無防備になる。うまく使えば味方の連携に組み込める。
//しかしストーン同様、味方のコンボの邪魔にはなりにくくなったが、ブレイク横取りは普通に起こりうるのでぶっ放すのは禁物。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***エアロ&aname(aero); [#s428dc75]
#ref(エアロ.gif,nolink)
ゆるやかに敵を追尾する魔法弾を放つ遠隔攻撃。
___''【追加効果】''___
・''10秒間''、ブレイブ減少''0.5秒毎に10ずつ(合計200)''のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
誘導が強い
存在時間がやや長い(3秒)
判定が強く、弱&中判定の遠隔攻撃を消しながら進む
・''弱み''
弾速が遅いため遠くまで届かない
発生までの予備動作が少し長い
攻撃力が少し低い(ただしデバフ含めると総合火力は高い方)
___''【扱い方】''___
空中版ウィルス……だがこれもデバフがウィルスよりは劣る。エアロラのデバフとは別扱いなのでその点は心配しなくて良い。用途そのものはウィルスと同様。
基本的にヤ・シュトラ(というかSHOOT)は地に足を付けて戦うものなので、ウィルスが選べるなら好んで使うものではない。

//ウイルスの空中版のような技。アップデートにより攻撃力が底上げされ、実用レベルの技になった。
//%%しかしデバフがエアロラと同じであり、しかも効果は重複せず更新されるようになっているため、やはりウイルスには少し劣る。%%
//ナルシェ等の明るい色の地表では見えにくいため、ウイルスと使い分けると相手の撹乱がしやすい。
//空中にいるとルインが即出せるので、カット主体で強判定の弾幕を貼りたいときなどに使うと良い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***アクアオーラ&aname(aquaaura); [#d54c4158]
#ref(アクアオーラ.gif,nolink)
高弾速の水弾を放つ近距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・吹き飛ばし(ミニマップ円3つ分)
・''2秒間''、移動不可のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が早い
デバフがそこそこ強力
・''弱み''
射程が短い
射角が狭い
___''【扱い方】''___
空中での迎撃用途だが、どちらかというとこちらの方が空中ストーンと言ったほうが性質は似ている。ただし射程が短いのでやっぱり同じではない。
これの真価は当てればキープ値で耐えようがそこで移動が止まる点にある。八刀一閃、竜牙竜爪、アルティメットシールド、シーンドライブ辺りにはかなり有効。クイックトリックは引き寄せが強すぎて無駄に終わること多し。
相手が飛び道具を持っていない場合は近づいてランスが余裕で間に合う。間に合わないときはデバフが解けるまでランスを溜めてステップを狩るとよい。
あえて追撃せず吹き飛ばしとバインドを利用して、半強制的に時間を稼ぐことも可能である。スピードに粘着された際の追い払いとしても有効。
アクアオーラデバフ中に更にアクアオーラを当てるとデバフが更新されるので攻め継ぎが出来る。致死持ちの味方がいるならこれで拘束を狙ってもよい。
%%(攻め継ぎできるなんてやっぱタイプ:HEAVYなんじゃ…)%%
//ブリザラと同じく移動不可のデバフは強力だが、攻撃、ガード、EXスキルは使用可能である点に注意。
//これを当てたからと無策でHP攻撃を当てようとすると思わぬ反撃をもらう可能性があるので、追撃の選択は慎重に。
//吹き飛んだあとその先で移動不可になるので、ランスオブライフでの追撃は難しい。
//だが壁に引っかかった場合は追撃が安定するほか、敵がキープ値で耐えた場合は、その場で移動不可になったり、SHOOTより高いキープ値を持つ味方のコンボ中に差し込んでもその場で移動不可に出来る(ただしダメージを食らうとそこでアクアオーラが解けるので、味方の二段止め読みでぶち当てないと効果がない)。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(空中ダッシュ攻撃) [#h676a72b]

***エアロラ&aname(aerola); [#o7673ad0]
#ref(エアロラ.gif,nolink)
その場に風魔法のトラップをしかける設置技。空中に1つだけ設置できる。持続時間は約25秒。
___''【追加効果】''___
・''10秒間''、ブレイブ減少''0.5秒毎に10ずつ(合計200)''のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早い
ヒット時の拘束時間が長い
近接キャラに対する牽制に便利
・''弱み''
遠隔攻撃は全て素通りしてしまう
___''【扱い方】''___
ストンラよりも拘束時間が優秀な代わりに空中なので篭るのは難しい。用途自体は一緒。受身狩り用途にはこちらの方が狙いやすい。対処されてもエアロラの中に逃げ込むと安全になりやすい。
密着状態で直当てしたとき、つまりエアロラ-敵-ヤ・シュトラの位置関係の時、ランスが確定する状況がある。通称エアロランス。NTのPVでも実践してたりする。
あまり狙ってやれるものではないが、自衛してるとなんだかんだ起こる状況のため、練習する価値はあり。
また、壁とエアロラで敵を挟むともう一回エアロラが入るときがある。そのエアロラと壁の位置関係が良いと更にエアロラが入る時もあり、フリオばりの拘束力を発揮するので頭に入れておくとよい。
この技は空中技であるため、ストンラやブリザラのように崖上へ設置することはできない。
//
//罠起動から即攻撃に移行するため、設置技としての他にとっさの迎撃手段としても使える。
//またダッシュで近づいて直接当てることで近距離攻撃のように使うこともできる。
//何らかの攻撃で吹き飛ばされた相手が受け身を取っている無敵時間中に撃つと、無敵が切れた瞬間に発動して追撃、拘束ができる。このとき罠の中央に相手がいるように設置すれば確実に当たる。
こちらもver1.330にてカウンター技に取られなくなったため、自衛に役立てる技になった。
(但し、相手の怯みモーションは無く、場合によっては他の攻撃でカウンターされることがあるので注意)
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}




**HP攻撃 [#f182d612]

***ホーリー&aname(holy); [#yc86f5ec]
#ref(ホーリー.gif,nolink)
自身の目の前で聖なる力を爆発させる近接攻撃。
取得LV:C.LV1
___''【追加効果】''___
・吸引
・発生保障
・''6秒間''行動不可(スタン)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生保証とキープ値の発生が早く、潰されにくい
吸引により見た目より攻撃範囲が大きく、ノールック攻撃も狙える
・''弱み''
攻撃発生までが遅い
射程が短い
___''【扱い方】''___
自衛用、あるいは乱戦時に使う技。
接近技しか持たないキャラにはかなり強いが、反面、自分から当てに行くのは難しく、飛び道具に弱い。
当てに良く場合は判定が振り上げた杖を中心に出ることを考慮し、敵の下に潜り込むように忍び寄って当てるべし。
//基本的には別の技を選んだ方がいいだろう。
ちなみに行動不可デバフはダウン中にほとんど消えてしまうので、あまり意味は無い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ランスオブライフ&aname(lol); [#df3bed28]
#ref(ランス.gif,nolink)
生命の槍を一直線に放つ近距離攻撃。
取得LV:C.LV2
___''【追加効果】''___
・PT全員のHP回復(回復量500固定。ブレイブが1でもあれば味方全員が500回復し、0やBREAK時は回復しない)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が早い
全員のHPを回復できる
溜めによりステップ狩りが可能
・''弱み''
発生が遅い
発射後の誘導がほぼ無い
___''【扱い方】''___
こちらを見ていない相手に撃つのが基本。弾速が非常に早いため、発射後はわずかな硬直でも当たる。
相手のステップを予測して撃つと直接当てやすいが、ガードしつつこちらをしっかり見てくる相手にはまず回避される。
溜めにより攻撃のタイミングをずらすことができるため、ステップ狩りがしやすくなった。''しかし溜めている最中は無防備なので注意。''
確実に当てたいならブリザラ、アクアオーラのバインドを活用すると良い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}

//「HP全快キャラへの回復は最もHPの少ないキャラに再分配」はバグの可能性があるのでコメントアウト。詳しく検証するべき?


***バーストホーリー&aname(burst); [#ef19f184]
#ref(バホ.gif,nolink)
相手が接触すると起爆する光の弾を設置する。
地上に2つ、空中に2つ、計4つまで同時に置く事ができる。
取得LV:C.LV5
___''【追加効果】''___
・''20秒間''、移動速度0.8倍のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
設置数が多く、狭いステージではそれなりに脅威
ヤ・シュトラのHP攻撃の中でブレイブダメージを奪えることができる唯一の技
%%発生保証までが早く、カウンター的な使い方が可能。近接メインの相手に強い%%
・''弱み''
広いステージでは踏まれづらい
当たるかどうかは相手のミスに依存してしまいやすい
//自分から当てるのはまず無理
上下判定がほぼない
起爆する前は遠隔攻撃は全て素通りし、射程もないので、遠距離メインの相手に無力
___''【扱い方】''___
戦場を選ぶ技。狭いステージでの運用がメインになるだろう。
使い方としてはブレイブ攻撃の罠と似たようなものになるが、アップデートにより発生速度が大幅に上昇し、『発生は少し遅いが外したらトラップが残る近接HP攻撃』として使えるようになった。
が、次のアップデートで発生保証が廃止され(ホーリーとの差別化だと思われる)、迎撃には不向きになってしまった。
//攻撃判定が発生するまでは遅いが発生保証が早く、被弾覚悟でカウンターを叩き込む使い方も非常にやりやすい。
コアに当てると起爆するため、コア近くの敵にむりやり当てたり、コアを相手の遠隔攻撃から守ることができる。
召喚魔方陣と似た色のため、設置してから同じ高さで召喚してやると相手の近接を釣れる事もある。
その場合は相手の攻撃方向を限定できるようにすると対処しやすい。
因みに、トラップ系統の技ではあるがマスターナイトには取られるらしいので注意が必要。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***スピリチュアル・レイ&aname(ray); [#r5b34d26]
#ref(レイ.gif,nolink)
相手位置で土・水・風のクリスタルをデルタΔ状に設置し、設置から''5秒後''に爆発させる中距離攻撃。
取得LV:C.LV10
___''【追加効果】''___
・吸引
・発生保障
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
相手の位置に強力な吸引を設置することができる
かならず地面に設置され、下に吸引するため、凸凹のあるステージで相手の行動を妨害しやすい
・''弱み''
発生までの時間が長く、自力だけで当てるのが難しい
活用できるかどうかは味方や敵の動きに依存してしまう
___''【扱い方】''___
ダッシュだけで簡単に逃れられてしまう。そのため敵に移動を強要させたり、逃れようとしている無防備な敵に攻撃を喰らわせる、など副次的な効果も活かすことが重要。
基本的になんらかの狙いが無い限り、移動しているフリーな敵がいる場所に撃つのではなく、敵と味方が戦っている地点へ撃つと強力。そのため乱戦になりやすい狭いステージで有効な技。
広いステージでは遠くで戦う味方へ擬似的な“援軍”を到着させたり、敵のラインを崩す使い方が期待できる。
HP攻撃判定が発生した瞬間から次のスピリチュアル・レイを置くことができる。
これに限った話ではないが、サーチ技は相手と遠すぎる場合、自分と相手の間に設置するので、うまく位置取ることで設置場所をある程度調整可能。
ちなみに設置後に自分が倒されても攻撃は発動する。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**固有EXスキル [#w240c953]
***エーテリアルパルス&aname(barrier); [#zc7dac6c]
#ref(パルス.gif,nolink)
''リキャストタイム:60秒''
&ref(img/Ⅰ.png,nolink);ボタンを押している間、自分を中心に結界を展開し、結界の中にいる味方のHPとブレイブを0.5秒毎に75ずつ上昇させ続ける。
例外的にHP攻撃クラスのキープ値を持ちボタンを押してから離すまで持続する。
その為HP攻撃とコロッサル他一部デバフしかカットされない。
ボタンを押している間だけ効果があり、離すと終了する。ガードとステップでキャンセルすることができる。
効果範囲は範囲系EXスキル(マイティストライク、HPリジェネなど)とほぼ同等。
効果中は完全に無防備なのにエフェクトは派手で分かりやすいため、簡単に近寄れない高所で使用する、周囲を設置技で固めるなど1秒でも長く使える工夫が大事……なのだが下準備をしている間にさっさと使った方がよいときも多い。
自分や味方のブレイブがもう少しで3500になるとき、HPが1000を切っている味方がいるとき、敵から攻めてきて欲しいとき、敵からのヘイトを集めたいとき、などに気楽に使ってみると良いだろう。
特にこちら側の召喚獣がいる間は比較的チャンスタイミング。召喚獣がいるのに攻勢にでなければいけない理由を敵に与え、敵のブレイブ値が低いときが多くうっかりHP攻撃を貰っても痛手になりづらい。ただし相手ライフが残り1の時など、普通に攻めた時が良いシーンもある。
5秒使用できればHPブレイブともに750増えるためそれくらい使用できれば十分である。あまり欲張って手痛い攻撃を貰いやられてしまわないように注意。また使っている間は動ける味方の数が減る、という点も注意したい。
バーストホーリーの中心でパルスを貼れば、遠隔技を持たないキャラにとってはめんどくさいことこの上ない。
放置しておくと危険なのは相手も知っているので、その行動を逆手にとって一回切りの囮技として使う手段もある。



**コンボ [#f219ec26]
//・ストーン→ストーン→ストーン・・・
//・ルイン→ルイン→ルイン・・・
//コンボではなく連携。
//もちろん確定ではないのでわかっている相手にはガードされてしまうが、すぐに向かって来られないようにするためにも1試合に1回は見せておいた方が良い。
・ストーン→ストーン
・ルイン→ルイン
カットと後隙狩りからの攻め継続に使える。1発目と2発目の間に怯みモーションが切れるので確定コンボではないが、ガードやステップを誘発させる効果としては十分。
また、2発目(2度目の入力)が強判定になる。

・エアロラ→ランスオブライフ/ブレイブ攻撃
エアロラの手前に当たり、相手がちょうど自分の方向に吹き飛ぶ場合にダッシュキャンセルからランスオブライフを最速で撃つとつながる。
狙う場合は、相手に密着してエアロラを撃てばいい。
また、吹き飛んだ方向に壁があれば壁に引っかかって当たることもある。
これを安定させられると、ランスオブライフを疑似的なブレイブ付きHP攻撃として扱うことができる。
手前以外の部分に当たった場合はブレイブ攻撃につなげるといい。
基本的にはルインで、壁が近ければアクアオーラを繋げるとHP攻撃への連携が可能に。
%%エアロは威力が低くエアロラとデバフがかぶっているので非推奨。%%
素早く状況判断をして適切につなげられると大きな火力上昇につながるが、コンボ中一切動かないことには注意。

・アクアオーラ→ランスオブライフ
激突を必要としないため、場所を選ばず使える迎撃にも追撃にも使えるコンボ。
最速Nダッシュ射程ギリギリ発生ランスであろうと発射された瞬間にオーラのバインドが切れるため、確定コンボではない。
当たらないな、と思ったときには溜めることで読み合いに持ち込もう。相手がステップを踏めばそれを狩れる。
障害物などに引っかかり吹っ飛ばし距離が短くなった場合や、相手の攻撃中(キープ値が発生している状態)にアクアオーラを当てた場合は確定コンボとなる。
''ただし、相手は動けずとも攻撃自体は可能なので思わぬ反撃を受けない様注意。''

・ストンラ→ストーン
ヤ・シュトラの最大火力コンボ。全ヒットで(補正抜きで)896ものブレイブを奪える(17/12/7時点)。壁付近やストンラの当たり方、同期ズレの影響などによってはストーンが外れることもある。
能動的にストンラを当てに行こうとすると返り討ちに遭いやすいので、自衛のためにおいた直後のストンラがヒットした時等が狙い目。

・ウイルス→(ディレイ)→ストーン
強判定のウイルスに中判定高弾速ストーンの初動部分を隠すことで対処させにくくする効果がある。
特に中・強判定持ちとの撃ち合いでプレッシャーを与えることができる技。

//・(ダウン中の相手の上に)バーストホーリー or ストンラ → (罠範囲内で)ストーン連打
//起き攻めなので厳密にはコンボではないが、少ない起き攻めチャンスの選択肢として。
//寝ている相手の上にバーストホーリーを設置し、その上に陣取ってストーンを連打する。
//攻撃行動を行った時点で起き上がり無敵が切れるので相手は逃げるしか選択肢がなく、またHP攻撃のためガードされずキープ値で耐えることも出来ない。
//あえて隙をさらすことで反撃チャンスに見せ掛け釣るということも出来る上、相手がどの方向へ逃げても確実に背中を撃つ形になるため非常に強力な攻め方となる。
//相手がダウンする状況は少ないが、その少ない場面で出来る非常に強力な攻めなのでバーストホーリーをセットしているならばしっかりと追撃しよう。
//ストンラの場合はブレイブ攻撃であるため、ガードで対処されてしまうこともある。
//ストーン連打でガードブレイクを狙えなくはないためバーストホーリー程強力ではないが、何もしないよりは良いのでできるなら追撃しよう。その際反撃には要注意。
//またどちらも足を止めているため敵メンバーの援護にも注意しよう。一回ならバーストホーリー、ストンラが受けてくれるが、今度は起きあがった相手に追撃される可能性がある。

**立ち回り [#b635c459]
大事なのは''「味方の近くで戦い、敵とは近距離~中距離あたりを維持して戦うこと」''
他のシューターとは違い、HP攻撃もブレイブ攻撃も遠距離から能動的に攻撃を当てる事が難しいので、&color(red){遠くから弾を飛ばすだけではヤ・シュトラである意味がない。};
味方への援護も遠距離からでは間に合わず当たらない事もあり、設置技を駆使して近づく事が重要。無視をされて何もせずに試合が終わることが無いように注意。
仲間のカットにはルイン、ストーンが使いやすい。しかしヤ・シュトラは上下方向には撃てないため、そのような場合においてはダッシュで近づいてエアロラやアクアオーラなどの方法もある。
タイマンよりも乱戦で光るキャラクターなので、牽制と自衛をしつつ仲間と一緒に戦おう。
撃ち合いより迎撃が得意な分他のシューターより近接を捌くのは得意。相手を直接見ないでもある程度相手を迎撃できるため、自分を狙わせながら味方のカットや追撃を行うのもヤ・シュトラの重要な仕事。
しかし攻撃を当てる基本戦法は闇討ちである。相手が攻めあぐねて他の相手へ向かって行ったときや、一人をあしらいつつ他の相手に狙いを定めてHP攻撃を叩き込んでやろう。
基本的には地上に陣取りいつでもストーンとブリザラを出せるようにしておくこと。空中だと自衛力とカット力が下がる。

***タイマンになってしまった場合 [#hd33a3e3]
ヤ・シュトラは攻撃時に移動できなくなるためタイマンは苦手だが、相手によってはある程度迎撃も可能である。(詳細は各キャラ対策にて)
一例としては罠を貼りつつウイルス、エアロを撒き、ストーン、ルイン、アクアオーラでステップ狩りをするなど。近接相手には罠を間に挟んで行動するとかなりの牽制になる。
また相手がダッシュで近づいてきた場合は、後ろにダッシュしつつ相手との距離を調整し、そのまま不意打ち気味にエアロラを発動すると良い。(後ろ向きでもダッシュ攻撃は発動できる)
エアロラが当たればそのままアクアオーラのコンボに繋げてもよし。一度決まれば相手も迂闊には近づけなくなるだろう。その間に罠を貼るなり仲間と合流するなりすれば良い。

しかしメテオ持ちのオニオンナイトや天鳴万雷持ちのライトニングなど、サーチ技には特に注意する必要がある。移動しなければHP攻撃がまず当たってしまうため、ヤ・シュトラと著しく相性が悪い。
またウイルス、エアロは強判定の攻撃なので、シューターが撃ってくる中判定の攻撃ならば盾代わりになってくれる。

***召喚コア [#sf672d27]
ヤ・シュトラのコア破壊力は総合的に見てかなり高め。使っているならば積極的に破壊していきたい。
やや離れたところからストーンやルインを使い、近い距離であればストンラやバーストホーリーで破壊すれば近づいてきた敵ごと吹き飛ばせることが非常に多い。エアロラもコア割能力がストンラと同等になったので使えるように。
足回りはSHOOTタイプなので出現時にどれだけ近いかは若干運が絡むものの、予兆が発生しているときに先に近づいて罠を仕掛けることで出現と同時に4分の1破壊できる。もちろんあるだけでも相手は迂闊に仕掛けてくることができない。
因みに罠を張る際には他の敵をターゲットにしてから仕掛けないと攻撃自体が発生しないのでそこだけ注意。
現状のHP攻撃を用いない最速破壊は、地上に降りられるなら【ストンラ→ブリザラ→ブリザラ】、空中限定で【エアロラ→エアロラ→エアロ】。これ以外のルートは最終弾着弾までが遅かったりで若干劣る(気になるほどでは無いが)。なお、ストンラorエアロラのみで割ろうとすると4回当てる必要が出てしまうため、最低でも1回はそれ以外のブレイブ攻撃を組み込もう。

発展的な内容だが、コアは1段階割れるごとに大きな召喚ゲージ上昇が発生する。ストンラ等設置技が該当する4分の1破壊攻撃を無傷のコアに当てると、1段階割れの直前の状態で止まる。そこに、あらゆる攻撃の大部分が該当する3分の1破壊攻撃を当てると、一気に2段階割れが発生し、召喚ゲージがとても大きく上昇することになる。
これは相手にとっても同じことなので、ここを相手に取られると、かえって相手の支援になりかねないという事態になってしまう。予め罠を仕掛けることによる破壊手段を取る場合、必ず責任を持って即破壊に務めること。

どれだけ不利になっても召喚ゲージが溜まっていれば逆転の可能性は十分にあり、召喚成功した際にはエーテリアルパルスでの回復も非常に行いやすい。
しかし一人で簡単に破壊できることはそうそうないので、味方に援護を要請しておくとなお良し。

もし味方にヤ・シュトラがいて、ブリーフィングの際に「(召喚獣……)私が壊すわ!」と宣言した場合は遠距離技をもっている敵を妨害することで彼女が積極的に破壊をしてくれるはず。

//***HP攻撃ごとの立ち回り例
//HP攻撃がかなりクセがあるのが彼女の特徴。
//全体的なSHOOTのHPを見てからヤ・シュトラのHPを見るとほとんどが広いステージ向けではないことが分かるはず。
//ブレイブシェアで味方に任せるのもいいが、自身も積極的に参加していきたい。そんな人向けです。
//-ホーリー型の場合
//#fold{{{
//闇討ちや迎撃に扱うのが効果的。特に前者はWoLのホーリーチェーンにかかっても範囲攻撃のおかげで他の敵を迎撃できる特徴を持つ。
//乱戦地帯に突っ込んでこれを出すだけでも当てられることは十分にある。
//}}}
***ステージごとの立ち回り例 
//ステージが追加された場合はナンバリング順か追加順にしていただけると嬉しいです。
SHOOTタイプながらもやや近距離寄りの性能を持つためステージの得手不得手がはっきりとしている。攻撃の出るサーチ系を持たないため、基本的に広いステージが近接型よりやや得意で遠距離型より不得意なことが挙げられる。

#fold{{{
-コーネリア
森林地帯は飛び道具を遮られやすく、斜面で下を取ってると地上ブレイブが坂で止まりやすい。なるべく開けたところで各種ブレイブ攻撃をばらまいていきたい。
開始直後は中央付近に罠を貼って陣取ると良い。入り乱れてきたら味方の周辺に行き、壁を背負わない場所を目指して陣取るといいだろう。
}}}

#fold{{{
-パンデモニウム
中央がくぼんだ広めの平地が特徴的なマップ。弾を遮るものがあまり無いため、ヤ・シュトラの技との相性は悪くはない。
ただ地表に降りつつ上を取ろうとすると撃てる位置が限られてしまい、有利な状況を維持しにくい。空中戦にも慣れておくと動きやすい。
変に孤立するぐらいなら下に降りてでも味方の近くで戦う方がいいだろう。一部を除いて開けているため、下でも壁激突をされるリスクは少ない。
地上技と空中技を駆使して臨機応変に行動することが求められる。
}}}

#fold{{{
-浮遊大陸
中央に向かって所々がなだらかな丘になっている少し広めのマップ。
壁ドンポイントが少なめでいやらしい障害物も無いため、ヤ・シュトラなら動きやすいマップだろう。(たまに浮遊してる岩に遮られるが)
ただ高い所が中央のみなので、一方的に有利な位置を陣取れるわけでは無い。罠を自衛に使いつつ、味方へ援護射撃を行っていこう。
ちなみにステージ全体が変化前後ともに明るい色調なので、弾幕を貼るなら同じく明るい色のエアロがオススメ。
}}}

#fold{{{
-月の渓谷
パンデモニウムと似たような感じの特徴を持つ地形。広めで所々に崖があるステージ。
ただ中央付近に微妙な崖があり、窪地にいると思わぬ壁ドンを喰らったりする。
パンデモほど高低差は無いので崖上を陣取っていれば平気。立ち回りはコーネリアと大体一緒。
}}}

#fold{{{
-次元の狭間 ラストフロア
段差はあるが、障害物が少なく狭いステージ。設置系が生きやすく、カットも他よりしやすい。しかしどの位置でも近接が壁ドンできるポイントがあるため、準備を怠ると一気にピンチになりやすい。
乱戦になりやすいが、少し離れて戦えばランスオブライフやスピリチュアル・レイを生かしやすくなる。かと言って孤立すると危険なため、その場合は乱戦に参加するのもあり。
特に召喚コア付近は乱戦地帯になりやすく、下準備をする余裕がない場合が多い。コアを壊すなら事前に中距離からウイルスを撒いてコア周辺の相手を妨害し、ストーンで壊すのが無難。
}}}

#fold{{{
-ナルシェ周辺
ステージ全体が広い上にコーネリア以上に高低差があり、中央に行けば行くほど飛び道具を遮られやすく罠も生かしにくい。ざっくり分けて三段ある丘の内の二段目に陣取り、崖上から弾をばらまくのがポイント。
また味方との位置関係の確認も重要。ステージが広いため、置いて行かれたり大きく吹き飛ばされたりすると、テレポやマイティエナジーを使わなければ追いつくのに手間取る。
さらに最上段で戦いが起きている場合、サーチ技が無いため二段目の丘からでも攻撃が届かない。
相手よりも上、もしくは同じくらいの高さを維持して行動しよう。
}}}

#fold{{{
-ミッドガル
ステージ自体は平面だが所々に凹凸があって壁や障害物となるため、ウイルスやストーンが通りづらく相性が悪い。
そのため味方が戦っている場所の把握が重要になる。凹凸の上や開けた場所、比較的大きな通路で戦っているなら普段通りの動きができるが、狭い通路だと上記の通り動きづらい。
狭い所で戦っている場合は上を取りつつ近づいてしまうのが良い。ストンラ、ブリザラは崖下設置が可能なため、狭い通路も相まって牽制には十分。こまめな戦線の確認がこのステージでは重要となる。
}}}

#fold{{{
-約束の場所
障害物が無くそこそこ広めなので動きやすい。しかしステージ枠がはっきりと見えないのでミニマップの確認は必須。
「何となく動いていたら意外と外に近くて壁ドンされた」などというような事態は避けよう。
}}}

#fold{{{
-アレクサンドリア城下町
障害物が真ん中と隅に存在しているため、マップ全体として感じる印象は狭いだろう。地味に周辺のオブジェクトにも凹凸があるので、思わぬところで飛び道具を遮ってきたりする。
中央のチケット売り場がとにかく邪魔で、これのせいで射線が通りづらく攻撃するだけでも苦労する。真正面から攻めても円を描くように逃げられるため、罠を貼って移動場所を制限してから味方の動きと合わせて攻めると良い。
特にチケット売り場の屋根は最短で反対方向に行くためには通らなければならない場所なのでエアロラを張っておくと引っかかってくれることが多い。
このステージではバーストホーリーやスピリチュアル・レイがかなり生きやすくなっており、これらを持っていけば味方の補助をしやすくなる。
}}}

#fold{{{
-ビサイド島
広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。2016/4/16以降水中での速度低下効果がなくなり開けた空間が大部分を占めるスタンダードなマップになった。
動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちで、そうなってしまうと戦線復帰に苦労する。
広い分、射程内ならこちらの攻撃が通しやすくカットを狙える。小島近くのコア合戦の際には早めに到着して罠を仕掛けておくと敵が破壊しにくくなり味方が動きやすくなる。
コア先行の場合を除いて、味方と付かず離れずの距離を保ちつつ攻めると良い。
}}}

#fold{{{
-天輪の場
中央が出っ張っており、そこから外に向かって3方向に足場がかかっている円形のステージ。
なので中央を取れるとかなり有利になる。得意の陣取り作戦で占拠してしまおう。(開幕に急ぎ過ぎてマスオとか食らわないように)
中央からならどの位置にコアが出現しても届く。崖下にはストンラ、ブリザラの縁設置でカバーしよう。
敵全員が壁際に集中しているときや、HP攻撃を当てられるタイミングでは移動しつつ、中央付近で味方をフォローすると良い。
}}}

#fold{{{
-王都ラバナスタ
端的に言えば、アレクサンドリアとエデンを合わせたようなステージ。高低差があまりなく罠が活きる。
狭く、尚且つ開けているのでかなり動きやすいだろうが、逆にサーチが届きやすい欠点もあるので注意。
//なお、バーストホーリーを使いこなせれば分かっていても当たる現象が起きる。さながら孔明の罠。(←何のことだか想像しづらいため、説明を追加するかバーストホーリーの欄に書いてください。)
}}}

//#fold{{{
//-聖府首都エデン(改装中)
//マップは狭く、障害物もない。
//開幕で罠を仕掛けやすく、近づかれなければこちら側有利だが一度突破されるて激突されると途端に厳しくなる。常に動き回って仕掛けていきたい。
//基本的にどんなHP攻撃でも生かしやすい。が、カットにご用心。
//}}}
#fold{{{
-聖府首都エデン
改装され、もはや別物と言えるほど広いステージと化した。あまりにも広すぎてバスホやスピレイを使うメリットはないと言っても過言ではない。
遮蔽物は全くなく、どう動くかが重要となっていく。基本的に中央で戦えればカットもしやすく、激突もされにくくなる。
但し、いつの間にか戦場が動いていることが多く、なるべく早く気づかないと短めの射程も合わさって大変なことになる。気を付けよう。
}}}

#fold{{{
-ポルタ・デクマーナ
マップはかなり広いが遮るものは一切なく、罠を仕掛けやすくて飛び道具も飛ばしやすいためヤ・シュトラの性能を十二分に生かしやすい。
普段は広いところでは機能しにくいバーストホーリーも、平地のおかげである程度は存在感が出やすい。代わりに隠す場所がなく罠を貼ってもバレバレなのが欠点か。
思う存分性能を引き出しながらも基本的な動きは変えずに戦おう。
}}}

#fold{{{
-オーボンヌ修道院
際立って攻撃しにくい地形ではないが、一部が凸凹しているため攻撃が通らない場所がある。(主に外周りが凹んでいる)
有利な地形のゴリ押しが出来ないので、戦況を見て適宜動くことが大切。
ある意味、最も基本的な戦い方がちゃんと出来るかどうかがカギ。
}}}

**各キャラ対策 [#s8005776]
//前提としてヤ・シュトラはダッシュ攻撃の設置を使わなければ相手の近接攻撃にまず対応できないので、石と風(時々氷と光)の家をしっかり作ってから相手と相対するようにしよう。
//弾速は全体的に速めで銃口補正は優秀だが、足が止まり誘導も全体的に甘い%%ので遠距離戦には不向き。他シュータータイプと撃ち合うのは厳しい戦いを強いられる。%%
//アップデートにより、撃ち合いもそこまで苦手ではなくなり、以前よりかは撃ち合いにも参加できるようになってはいる。
//迎撃は得意だが自分から引き剥がすことはわりと苦手なので、そもそも捕まらない立ち回りを身に付けよう。
//しかしシュートタイプではあるが得意な距離は近~中距離である。接近距離、遠距離は苦手なので注意しよう。
//基本は二人以上の相手をしながら0落ちを目標にしていけばそうそう負けることはない。
//またヤ・シュトラは全ての攻撃で足が止まるので全てのキャラのサーチ攻撃には注意、サーチ攻撃は総じて発生から発動まで一秒近くかかる、動いていれば当たらないので無闇に足を止めなければ当たることはない。
//バッツの項目を参考に、ナンバリング順に作成。追加する場合はナンバリング順だとありがたいです。
//アップデートで魔法判定が弱→中→強に変更され、一部SHOOTや一部の飛び道具持ちとの相性が変化してる筈。なので前のバージョンよりかは撃ち合いに弱くないと思われます(少なくても他タイプ。暗黒セシル除く)。

#fold{{{
***ウォーリア・オブ・ライト
//あまり戦いたくない相手。ガード付き攻撃でこちらの牽制をことごとく受け止めながら接近してくるため、普通にやっては真っ向から叩き潰される。
//またWOLがこちらを見ながら動いているときに弾速の速くない攻撃(ルインやウイルスなど)を撃ったり、距離が離れているときに攻撃すると、SOLの餌にされてしまうことが多い。
//ゆえにWOLに攻撃をしたい場合、闇討ちが最も効果的である。見られている状況ならエアロラ、ブリザラなどの設置技でなるべく相手すること。致死量を持っていなければガードしてやり過ごすのも手である。
//気を付けるべき攻撃はクロスオーバー、ストライクバックラーである。クロスオーバーはキープ値持続が長く追尾距離もそれなりに長いため、とっさのエアロラによる迎撃がほぼ効かなくなってしまう。
//ストライクバックラーは相手と入れ替わるように飛ばされるため、壁際とは反対側に陣取っているからと言って油断はしないように。盾部分は遠隔扱いなので罠を素通りし、籠っていても引きずり出されて壁ドンされる可能性が高い。
//片手間に相手にするのは少々危険なので、相手がこちらを諦めるか捌き続けて動きが単調になったところで他の仕事をするようにしよう。
//HP攻撃シャイニングウェーブは、ステップのタイミングさえ間違えなければさほど心配はいらない。上方向にも判定が広いことに注意。
//エンドオールは盾によるガードが付いているため、反撃して攻撃をキャンセルしようとはせず回避してから攻撃すると良い。ゆえに後出しでステップ狩りをするとよい。
//ブライトセイバーは横方向に広い薙ぎ払いで、これを持つWOLはSOLを頻繁に繰り出してくる。SOLのレベルを上げてしまうと性能が向上するため、不用意な攻撃は厳禁。
//闇討ち主体で動くことになる。狙われている場合は設置技で相手すること。ちなみにブライトセイバーは縦方向の判定が狭いので、ジャンプするだけでも躱せる。
//アルティメットシールドは壁ドンや闇討ちに気を付けること。しつこく追尾してくるため、下手にステップを踏むと初撃を躱しても狩られてしまう。
//またアップデートによりHP攻撃でしかカット出来なくなってしまった。しかしホーリーが一番カットしやすいことは変わりないだろう。
まずはSOLでガードされない様に攻撃の手段を考える必要がある。こちらの魔法を受け止めつつ各種HP攻撃等を強化してくるため、何も考えずに飛び道具を撃っているとどんどん味方を不利にしてしまう。
序盤は弾速の早いストーンとコア割り合戦に備えた罠設置だけにした方が無難。技の硬直などはヘビー相応なので後隙でブレイブやランスを差し込もう。

近距離戦になった場合はストライクバックラーに注意。
罠から引きずり出されるだけならまだいいが、途中止めからクロスオーバー1段止めの繰り返しとブライトセイバーを混ぜられてしまうと危険。
それ以外はエアロラとアクアオーラで対処できるので、エアロラの近くでバックラー回避重点で動くといい。
HP攻撃はブライトセイバーが主流。ヤ・シュトラ的にはシャイニングウェーブにも気を付けたい。
ブライトセイバーは発生が早く範囲もそれなりに広いのでステップしても間に合わないことが多い。上下誘導が悪いので避けるにはガード落下かジャンプが安定。
シャイニングウェーブはリフレッシュでSOLのバフを消費することにより弾速・サイズが強化された技を撃てるようになった。技の硬直などに余裕で当てられるほど早いので迂闊に攻撃しない様に。
ちなみにアルティメットシールドはアクアオーラで疑似カットすることができる。(その場から動かなくなり残りが空振りする)
簡単なので無理に直接HP攻撃でカットする必要はない。
}}}
#fold{{{
***ガーランド
攻撃は強いが真っ向から向かってくる場合はストーンやルイン、ブリザラなどで対処しやすく、飛び道具も相殺しやすいので捌きやすい。
が、チェーンバンプは高低差に強く、ほぼ高空から当てにかかるのでその場合は素直に横ステップで回避して距離を離そう。
ツインソードは空振ると多くはフォローしようとしてガードしてくる傾向にあるのでそれを利用して距離を引き離そう。
ツイストドリルはキープ値が高く、各種ダッシュ攻撃では返り討ちにされるので横ステップで回避すること。

HP攻撃はほとんどが「じしん」の場合が多い。基本は壁ドンからの壁コンボに使われることが多いが、たまにティーダのスパイラルカットと同じ方法で高空からぶっ放してくることがある。
スパカと同様に相手の方へ向かってステップする避け方が確実である。ダッシュ+ステップでも相手が低空だとこの避け方以外では当たってしまう。躱した後は隙だらけなので煮るなり焼くなり好きにすればよい。
また「つなみ」「たつまき」にも注意。つなみは射程距離が長めで速度も早く、横範囲も少しある。しかし発動後の誘導がほぼ無く下方向の判定も小さいため、いざとなったら相手の下に潜ると躱せる。その場合チェーンバンプが有利な位置関係になるので追撃には注意。
たつまきも意外とサーチする上に弾速が遅く、かえって魔法の壁になる性能をしている。縦方向の判定が上下のすぼまった部分までしっかりあるため、横方向に避けるのがベスト。
因みに「ほのお」はぶっ放しではまず使ってこない上、壁激突からしか狙ってこないことが多い。味方に撃とうならばホーリーやランスでは良い的になる(ホーリーは下から、ランスは少し離れたところから)が、吸引で味方共々巻き込まれる可能性があるので無理は禁物。

通常時なら比較的捌きやすいが、ソウルオブカオスによる強化状態だと少々注意が必要。特に高ブレイブを保有している状態だと補正も相まって一気に奪われる可能性がある。
そのまま壁ドンから倒されるなんてことも…狙われていたら逃げ道を確保してから相対しよう。
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***フリオニール
HP攻撃マスターオブアームズ(MoA)はサーチ攻撃であるため、攻撃時に足の止まるヤ・シュトラとは相性が悪い。
特にHP満タンのフリオニールのMoAは射程が長く、しかも普通に追いかけると相手のほうが足が速く絶対に追いつけない。
もし相手をすることになったら適当に追いかけつつ、MoAをかわした時だけルインやストーンで牽制して逃げるフリオニールを追いかけよう。
HPを削ればその分MoAの射程も短くなり、脅威も減る。しかしフリオニールを倒してしまうとHPが全快してしまうため注意しよう。
最近強化されたロードオブアームズ(LoA)は縦方向に範囲が広く射程も長いため、横にダッシュするかタイミングを合わせて横ステップで躱そう。

基本的には近づかれないことが重要である。こちらには設置技があるが相手はヘビータイプなため、上からバーチカルダイブでゴリ押ししてくる場合もある。
できるフリオは罠を貼る暇を与えないように動いてくるため、位置取りは重要。かと言って距離があってもその場に立ち止まり続けると、リードアックスで絡めとられるため適度に移動するのが良い。
罠の中に陣取るとブレイブ攻撃を当てられてしまい、疑似バインド状態になってしまうため注意。味方にサーチ技持ちがいるなら任せて他の相手を妨害するのも一つの手である。
相手は対空技をあまり持たないため、段差や斜面を利用して上から攻めるのも有効である。キャラの特性上地上戦を主体とするので、ブリザラを多く撒いておくと効果的。
拘束されてしまった場合、大抵二段止めして前ステップで近づいてくるので下手に暴れるのではなく、冷静になってジャンプ→前ステップ→そのままダッシュで逃げておくと距離を離せる可能性があるので、何もしないでガードするよりは試した方がいいだろう。
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***皇帝
一言で言うならとにかくめんどくさいキャラ。持続する魔法や罠を遠距離から貼ってきて妨害してくる。
正直キャラが被っているので真正面から相対しても大して意味がない。むしろサーチ技を持たないこちらの方が不利。
またHP攻撃のメランコリアの檻、リペンデンスの棘はサーチ技なので注意。特にリペンデンスの棘は構えてから発生までが非常に早い(マスターオブアームズとほぼ同じ早さ)。
自衛技がそれなりに揃っているので近接が攻め入りづらく、サーチ技も持つためヤ・シュトラにとっても厄介な相手。

よってこのキャラが相手に来た場合は、味方にとっても厄介なレッドソウルを打ち消しつつ、隙あらば妨害する立ち回りが良い。
皇帝ばかり集中するのは微妙であり、かと言って味方のフォローのために目を離すと色々と魔法が飛んでくる。いかに皇帝への注意をそらさないかの集中力との戦いである。
相手の技に慣れ、集中していれば避けることはさほど難しくはない。しっかり位置取りをしつつ相手の攻撃を避けながら妨害に回っていこう。
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***オニオンナイト
戦闘中にジョブチェンジして遠近の得意性能を変化させてくるユニークキャラ。
近接タイプ(忍者)はダッシュ攻撃のクイックダッシュで罠を突き抜けて攻撃してきたり、遠隔タイプ(賢者)では強判定の大きな弾を大量に打ち込んでくる射撃戦を仕掛けてくる。
忍者時に攻撃を食らうとかなりのブレイブが奪われてしまい、クイックダッシュ後の流剣の舞は一連の流れが早く厄介である。
賢者時はサーチ技のメテオとの相性が悪い。ブレイブ攻撃も判定が強いため、攻撃が通りにくい。

忍者時にはきちんと罠を貼って相対し、罠に向かってダッシュして来たらクイックダッシュの合図なので回避に専念すること。相手のスピードが非常に速いのでストーンでステップ狩りをしよう。
賢者時は魔法の打ち合いをするとほぼ負けるためオススメはしない。しかし高低差に強い魔法を撃てないため、相手が地上に居れば上から、空中に居れば下に潜るといったように相手の領域で戦わないことが重要。
たまに希望のジョブチェンジに失敗したなどが原因で、忍者メテオ、賢者の舞などが見られる。それでも後出しが基本なのでしっかりと攻撃を見極めて反撃しよう。
こちらから攻める場合はヒットアンドアウェイが堅実である。どちらの場合もフリーにしておくと収拾がつかなくなるため目は離さないように。

たまにフルバースト、ソード&マジックを使ってくる相手がいる。ソード&マジックの時は上記の通りで良いが、フルバーストの場合はいかにしてブレイブ攻撃を食らわないかが重要になる。
ジョブチェンジ前のフルバーストは当てづらく、相手はまずブレイブ攻撃を当ててジョブチェンジしようとしてくる。最大ダメージを1回受けるだけでジョブチェンジしてしまうので注意。
逆にブレイブ攻撃に当たらなければ相手はジョブチェンジできなくなる。ステップを使ってうまく封じよう。
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***暗闇の雲
WOLやクジャと同様にこちらに判定だけを飛ばしてくるので罠が効きづらい。
また、攻撃による拘束力も高く、一度捕まったら2段止めを駆使されブレイブやガード耐久値を削られ続けることになりかねない。
Type:HEAVY特有のキープ値による罠の突破もあるので近寄られると基本的に不利が付く。常に位置を確認しておこう。
ライン戦では噴流砲・誘導砲で牽制してくる事が多い。優秀な遠距離攻撃だが判定は最高でも中(噴流砲のみチャージ時には強判定)なのでウイルス・エアロでかき消すと味方も動きやすくなる。
HP攻撃は広角式 波動砲が多い。カットやステ狩りに向いた技なので射程範囲内には居ないよう心がけよう。発生が遅めのため壁激突からでもテレポ抜けが出来る。
また、相手が高射式 波動砲だった場合には上方向に広い判定を持つため、崖の上で攻撃していたら下から刺されるということが起こる(特に段差が激しいミッドガルなど)。下を取られない様に注意しよう。
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***セシル・ハーヴィ
SPEED寄りのパラディンとSHOOT寄りの暗黒騎士を使い分ける。近接攻撃の踏み込みと範囲が広く、焦ると簡単に当たってしまうため落ち着いて対処しよう。
パラディン時は基本通り、罠を間に挟んで攻撃する捌き方で問題ない。しかしヤ・シュトラが苦手な上下方向に対して強い攻撃を持っているため、空中戦はなるべく避けて対応しよう。
またダッシュ攻撃サーチライトは全段喰らうと手痛いダメージ(500強)になるため、全て当たるのはなるべく避けよう。
罠に籠っているとサーチライトで攻撃されるため、適度に移動しつつ罠を貼り直すべきである。しつこく狙ってくるようなら仲間に救援を求める方が良い。

暗黒騎士時も地上戦が良い。近接攻撃は3段目の出が少し遅いため、ストンラが入ると攻撃前に吹き飛ばしてくれることが多い。
グラビティボールは中判定の追尾弾であり、%%ルインなどは消されてしまう。相手をする時は必ずウイルスを撒くこと。%%アップデートでストーンでも相殺することが可能になったので間に合わないと思ったら撃つのもあり。
暗黒はその場から高速で弾を打ち出す判定なしの射撃攻撃。発生はそこまで早くないが射程・射角・弾速が優秀なので、攻撃中に発射を見てから避けることはまず不可能である。

基本的にどちらの場合も先に攻撃を回避し、罠とウイルスを撒くことが重要である。距離が離れている内に準備を整えておこう。
またHP攻撃において注意するべきなのは、シャインブラスト、ホーリー(ダーク)フレイムである。
シャインブラストは弾速が早く爆発時の吸引があり、ステップのタイミングを間違えるとまず当たってしまう。不意打ち気味にされると回避しづらいため、注意しておこう。
ホーリーフレイムはサーチ技なのでヤ・シュトラと相性が悪い。
ダークフレイムはそこそこの誘導と弾速の非常に早いHP攻撃なので、特に闇討ちに注意。警戒していてもステップのタイミングを間違えるとほぼ当たるため、ステップのみで躱すなら練習は必要。
HPは1以下にならないことを利用して相手のHPが減ると暗黒騎士にジョブチェンジし、ダークフレイムを連発するようになるとより一層注意が必要。
さらにラスキル対象に自分がなってしまうとしつこく狙ってくる。この場合は安全な距離を取るまで反撃せず、回避に専念した方が良い。
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***カイン・ハイウインド
地上戦主体になることが多い竜騎士。そのため、平地ではウイルスやブリザラが機能しやすく、攻撃も直線的なので一定距離を空けた状態ならば結構相手にしやすい。
ダッシュ攻撃は彼の足掛かりになる技なのでこれは飛び道具で相殺するか、普通に避けて反撃の準備を。先に罠を仕掛けて踏み込ませないようにすることも忘れずに。
一度引っかかるとカインに接近されて槍でガンガン刺されるのでとにかく当たらないことが重要。

HP攻撃は全てに注意が必要。
グングニルは硬直を刺されることが多く、ホーリーの射程圏外から、ランスが誰かに当たった直後からなどなど。とにかく注意しよう。
幸い、相手が空中にいるときの至近距離の場合はガードによる自由落下でも避けられることが多い。無理にステップすると槍の餌食になるので一度落ち着いて回避するといい。実は攻撃自体はランスオブライフとかなり似ていたりするため、そこまで回数を重ねてなくても自然に避け方は覚えるはず。
竜牙竜爪はティーダのチャジアサのような使い方、つまりぶっぱなしや壁ドン連携に使うことが多い。あちらと違って、横には薄いので横ステップで避けることが可能だが、こちらの攻撃動作中に回避することはまず不可能。注意しておこう。
//しかしカットはしやすいので相手が他の味方に撃とうならばルインを当ててカットしておきたい。
ヴァンキッシュは出が早く、ヤ・シュトラの苦手な高空や対地からぶっ放してくることがある。こちらも相手との立ち位置に注意すれば後ろステップで避けることも可能。
アヴェンジャーはガード判定を伴って刺しにかかる。もちろんブレイブ攻撃が主体のヤ・シュトラに対して相性が悪いので攻撃はやめて避けること。また、ガード判定があるため差し込みもしづらい。狙うなら攻撃直後を狙っていきたい

専用EXのジャンプもサーチ技である。基本的にこちらの攻撃に割り込むような形で当てにかかる上、Ⅱ以上だとターゲットをはずされて困惑するので気を付けよう。
大体はジャンプⅢまで溜めてから使ってくるため、HP攻撃を刺すタイミングには注意。他の相手にHP攻撃当てた後に使われて、そのままブレイク&大ダメージを受けてしまうなんてことも。
アクアオーラ程度のバインド時間であればジャンプをすることでこちらに反撃も可能。安易な追撃は命取りになってしまう。安全に当てるならブリザラの方が良い。
・被害者の声「あ…ありのまま 今 起こったことを話すぜ! 敵の妨害もなかったから壁近くでアクアオーラを当ててそのままランスを構えたんだ。だけど死んだのは俺だった。な…何を言ってるのかわかn(ry」
//試したことないけど、バーストホーリーを持っていれば、上に陣取る→ジャンプⅢを当てられる→逆にバスホヒットで大ダメージも可能かもしれません。

比較的相手にしやすいのでこちら側がやや有利だが、闇討ちには注意しておきたい。
特に竜騎士の代名詞「ジャンプ」の割り込みには常に気を配ろう。幸い、こちらに近づいてくるサーチ系なので地上で罠の上に陣取れば多少はメタを張ることが可能。
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***ゴルベーザ
黒竜時には強判定の攻撃をこれでもかと出してくるため魔法の打ち合いではほぼ敵わない。
なんとかHP攻撃を当て黒竜を剥がしたいところだがヤ・シュトラはHP攻撃を当てにくい部類であるので味方に頼るところが大きい。
自分で当てに行くよりは味方の援護を行った方が効果的だろう。
もしもヤ・シュトラで相手どらなければいけなくなった場合には思い切って接近戦を仕掛けるのも手。
黒竜時でもブレイブ攻撃の発生はヤ・シュトラのものより遅く、こちらが比較的得意となる近接レンジでの選択肢がゴルベーザにはディレイアースか黒竜時のナイトグロウ程度なので中~遠距離よりも戦いやすくなるだろう。ゴルベーザの注意を引きつけているうちに味方がHP攻撃を当てられればベスト。
一度黒竜を剥がしさえすれば中判定の技しか打てないのでウイルス・エアロで完封できる。
ヤ・シュトラに限らず全キャラに言えることだが、いかに味方と連携し黒竜を剥がすかが鍵となる。
黒竜時・通常時ともにダッシュ攻撃のアビスクエーサーには注意。
サーチ技で下に激突するため連携で大ダメージを受ける可能性が有る。予兆は分かりやすいので素早く逃げよう。
HP攻撃はナイトグロウが大半で後はWメテオが多い。
ナイトグロウは黒竜時には兄さんの周囲にも判定があるので注意。また範囲も広いので味方に向けた攻撃への事故あたりにも気を付けよう。
Wメテオはこちらが苦手なサーチな上に2段階の攻撃なので回避行動に時間を取られるのも痛い。回避するなら最初からダッシュした方が反撃はしやすい。(タイミングを見て2回ステップでも避けることは出来る)
どちらも黒竜を剥がした後は見る影もなく弱体化するのでやっぱり黒竜剥がしが重要。
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***バッツ・クラウザー
開幕にヤ・シュトラを狙って黒魔道士をマスターさせに来るバッツが非常に多い。相性の悪いサーチ攻撃であるため、罠や弾を撒くならサーチ範囲外で行おう。
黒魔道士をマスターされてしまうと様々なコンボへの足掛かりとなってしまうため、なるべく当たらないようにしてマスター時期を遅らせたい。
オニオンナイトと違いガードしてもマスターされてしまうため、黒魔道士だけはなんとしてもガードを使わずに回避すること。
黒魔道士マスターの攻撃が来たらブリザガまでは回避しないと様々なコンボに繋げられてしまう。
厄介なことに変わりはないが、実は黒魔道士は歩くだけでも回避できる。またブリザガを外したバッツは大体ステップをするため、反撃の余地はここにある。
しかしあまり近づきすぎると竜騎士でジャンプして攻撃してくる。射程はそこまで長くないため、一定の距離を保ちつつブリザガ後にストーンでステップ狩りをしよう。
近づく場合はブリザガ後に罠を設置して中に入るのが良い。竜騎士はマスターされても致命的にはならないため、ガードしつつ着地先を罠の中に誘導することで当てることができる。
また、低所にいるバッツは高所にいるキャラに竜騎士で奇襲してくることがある。この竜騎士にタイミング良くブリザラを合わせると、ほぼノーダメージでバインドにかけることができる。(氷柱部分はキープ値で耐えて吹き飛ばず、ブリザラと竜騎士のダメージはほぼ同じ。)こうなるとランスオブライフが確定する。あとは反撃の黒魔導士に気をつければOK。

次に避けたい攻撃が狩人である。これはブレイブ攻撃の性能がどうこうではなく、マスター後のバフが攻撃力UPであるため、ダメージレースで不利がつきやすくなる。
幸い弱判定攻撃であるため、回避してウイルスを撒けば攻撃を制限することができる。弾速がそこそこ早く誘導もそこそこあるので闇討ちには注意。

HP攻撃で気を付けたいのが風水士と踊り子である。%%風水士は黒魔道士マスターのブリザガからじしんが確定であるため、当たってしまうとHP攻撃まで繋がってしまう。%%
アップデートで当たらなくなったが、「じしん」は苦手なサーチ系なので注意しよう。
踊り子はステップ狩りに注意。初めのポーズに判定はなく遅れて移動しつつ攻撃してくるため、焦ってステップすると狩られる。
またつるぎのまいに派生すると600強のダメージを受ける上に、攻撃中は無敵になるためカットできなくなってしまう。
侍とナイトもそれなりに注意するべきである。侍は踊り子同様ステップ狩りに、ナイトはWOLのSOLと同じように不用意な攻撃は餌にされてしまうことに注意。
それと、カウンター全般に言えることだが下手に攻撃を置くとそれを利用される事に注意。
ウイルスエアロ辺りはこちらの味方に被害を出す筆頭なのでカウンター持ちには、絶対に撃たない事。特にバッツはマスターするとHPまでカウンターする様になる。
負けを一気に引き寄せる事になるので何度も繰り返して言うが絶対に撃たない事。
それでも上手い人はこちらのブレイブに割り込む事がある。
それに関しては事故でしかないので、そんな人が来ない事を祈ろう。
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***エクスデス
技を覚えてしっかり立ち回ればそこまで難しくない相手。
「しんくうは」はかなり速い遠距離攻撃なので、油断してると刺されやすい。デバフモードならデバフも付くので注意しよう。
磁場転換は初めは戸惑うかもしれないが、罠を貼って中に籠っていれば問題ない。罠が作動して消えやすい乱戦時には注意。

このキャラの一番厄介なところは固有EXスキル。モードによってそれぞれ違う特性があるので気を付けよう。
「ブラックホール」はデバフがかかったら持っているブレイブはほぼ諦めよう。ブレイブを抱えやすいヤ・シュトラはこの技で狙われやすい。最速でルインを撃てば2000程度の損失で済むかもしれないが…
「宇宙の法則が乱れる」は固有EXまで封じられる技だが、エーテリアルパルスは封じられても大して危険ではない。ラムザのような封じられるとかなり危険な味方の援護に回ろう。
「ホワイトホール」は発動したら全力で妨害しよう。デバフが超強力なので、遠距離攻撃を妨害するだけでも味方の被害をかなり防げる。自身も「しんくうは」と磁場転換からの近接攻撃には注意。
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***ティナ・ブランフォード
典型的なシューターのキャラ。扱いやすい便利な技が揃っているため相手にしづらい。
通常攻撃は中判定、チャージ攻撃は強判定の魔法が多いため、相手をするならウイルス、エアロ主体となる。相手も遠隔攻撃をしてくるため罠は機能しづらい。
注意すべきなのはフレア、ノーマルサンダラである。フレアはサーチ攻撃であるため下手に足を止めると簡単に当たる。またCフレアは魔法と干渉すると即爆発するため、適当にウイルスをばらまいているといきなり出現し、干渉して爆発するという事態が起こる。
しかしあまり近づきすぎるとトルネド、サンダラを撃たれてしまうため、一定の距離を保ちつつ相手をすること。
またC攻撃は出が早く強判定であるため、ウイルスで相殺することもできるがガードしてやり過ごす方が無難である。
サンダラは二段止めから一方的に優位な状況を確立されにかかる。これが特にケイオスヴェイブ型やまれにメルトン型に非常に多い。一度拘束されるとそのまま攻撃を当て続けられて即死する……なんてことも。
//この場合はあまり横へはステップを踏まず、ガード→ジャンプ→もう一度ガードで様子見、HP攻撃が見えたら後ろステップで避けたほうがいい。
//しかしグラビガによるハメも存在するため、グラビガだけはガードではなく避けること。このハメ攻撃はメルトン、ケイオスウェイブ持ちが使ってくるため、相手にしたら注意が必要になる。
//幸いグラビガは予備動作が長いため、警戒していれば避けるのは簡単である。ただし闇討ちには注意。

注意するべきHP攻撃はメテオである。C中しか使えないが、出が早く持続時間も長いサーチ攻撃で、油断するとすぐに当たってしまう。
ステップ1回で避けられる範囲だが、攻撃のタイミングと同時に撃たれるとほぼ確実に当たってしまう。(エアロラのみ同時に撃たれても回避できる)
C中しか使えないため、相手が攻撃せず引き始めたら準備している合図。タゲ替えメテオとかも使ってくるため、自分に向いていないからと言って不用意に攻撃するとこっちへ撃たれる。
メテオ持ちにはウイルス、ルイン主体で攻撃すると良い。ダメージを与えればチャージが解除されるため、誘導性能が高い攻撃で翻弄しよう。
メルトンは闇討ちに注意。Cメルトンは誘導性能が高いため、ギリギリまでひきつけてからステップで回避すると良い。地形や壁を利用して消すのも一つの手である。
ケイオスウェイブ持ちは相手の方から近づいてくるため、しっかり罠を貼っておくこと。グラビガやサンダラが当たっても罠で脱出できる可能性が高まる。
稀にライオットソード持ちが来るが、WOLのSOL同様に不用意な攻撃さえ気を付ければ脅威度は低い。HP攻撃はガードできないので、攻撃するときはHP攻撃しか振らないのもあり。
しかしガード判定を出しながら少し移動することができるため、他ではできない設置技をカウンターするという小技もできてしまう。まともに相手しようと思ったら闇討ち設置という面倒なことをしなくてはならなくなる。
ゆえに設置技を頻繁に張り替えて前の罠を消し、カウンターを取らせない方が良い。またはバーストホーリー主体で攻めるのも一つの手である。

総じてあまり相手にしたくないキャラである。タイマンになってしまうとライン消しを利用してウイルスをばらまき、相手の行動を妨害するぐらいしか安全な方法は無い。
読み合いになるが、C攻撃には予備動作が少しある上に足が止まるため、相手の攻撃を予測してストーンを刺せば攻撃を阻止することができる。
相手の攻撃を避け続けて、自分からタゲが外れたところを闇討ちするのが最も良い方法である。
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***ロック・コール
固有システムの不意打ちでスピードらしからぬダメージを叩き出すどろb…トレジャーハンター。
ブレイブ技自体は他キャラより少ないものの、設置系ブレイブの外から攻撃できる円月輪・ピックオービット、ダッシュキャンセル可能なデッドリーチェイス、対空性能に優れるスラッシュアップと粒ぞろい。
ぬすむ(ぶんどる)は不意打ち発動時には様々な効果のアイテムを盗まれる。そこからブレイブ攻撃にキャンセルできるので状況によっては1コンボで即死が起こり得る。
これらの技はスラッシュアップとぬすむ以外高低差に弱いという弱点があるものの、ヤシュトラも高低差に強い技を持っていないので基本は近づかせない近づかないが重要。相手の攻撃範囲内に詰められた場合には無理に迎撃しようとせず、ガードかジャンプで高低差を作ってから逃げた方が無難。
HP攻撃も避けにくいミラージュダイブ・シュレッドスピン、高低差の弱さを補うエアリアルハントとこちらも優秀。
総じて見られていない場合大暴れするので常に位置やターゲットラインを確認しておこう。こちらが見さえしていれば攻撃力も落ちるので尚更である。
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***ケフカ・パラッツォ
ティナとは違って変則的なシューターのキャラ。
基本的に強判定の技が揃っている上に変則的なので飛び道具の相殺はしにくく、同じSHOOTタイプなので罠や各種HP攻撃は機能しづらい。
のろのろメテオはサーチ系で罠から引きずり出されことを余儀なくされる。こればかりはどうしようもないのでとりあえず逃げよう。なお、避けるときはちゃんと避けること。一応攻撃判定が動いてくるからだ。
コアもどきを盾にしてくることが多く、こちらの攻撃では相殺できないので射線の間にコアがないことを確認しよう。
ケフカが空中にいる場合はほぼくねくねファイガの合図。こちらが地上にいる場合、たまに地形に刺さって飛んでくることがある。これには引っかからないこと。相手によってはステ狩りで攻撃を当ててくるため。
なお相手は空中戦が苦手のため、あえて接近してエアロラを直接当て→アクアオーラもそこそこ有効。たまにケフカロケットで逃げていくこともあるがこの場合はルインを追わせることで動きを制限しやすくなる。

HP攻撃に関してはハイパードライブが多い。次点でミッシング、トライン。
ハイパードライブはこちらがわずかな隙を晒した時点で放ってくる。弾速も非常に速いため、こちらがケフカを見ておらず、ケフカに見られてる場合は攻撃はある程度控えよう。
ミッシングは確実に避けること。HPの最大値が一時的に減り、狙われやすくなる。(一応自衛力があるため当たっても自信があるなら捌けることはできるがそんなことするなら素直に避けたい)
トラインはサーチ系。また、溜めると連続で攻撃が出るので一回避けただけで安心しないこと。
なお、ケフカの全てのHP攻撃のチャージ中共通で、こちらを見られていない場合はストーンを刺すことができるので、カットも兼ねて撃っておくと相手が手を出しにくくなるので余裕があるなら仕掛けておきたい。
また、スピリチュアル・レイを持ってきていた場合は吸引>グライドのおかげで引き込みやすく、最悪その場で止まっているように見えるだけ(実際は範囲外へとちょっとずつ逃げている)なので優先して妨害したい。

こちらもあまり相手にしたくない。闇討ちやHP攻撃のカットに撃ち込む程度で控えたい。但し他のSHOOTタイプよりかは脅しが効くのでとりあえずウイルスやエアロを撒いておくと安心できる。
手を出しにくいが、手を出すことで味方がある程度動きやすい。罠が機能しにくい点も逆に言えば他の相手にひっかけやすいことでもある。
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***クラウド・ストライフ
一撃が重い代わりに出が遅く、足回りも重めといった典型的なヘビーキャラ。
吹き飛ばし距離が非常に長く、他のキャラではぶつからない距離でも簡単に壁ドンされる。そこからクラウドはHP攻撃を繋げないが、他の相手に拾われる可能性があるので注意。
溜め攻撃と通常攻撃を使い分けてステップ狩りを狙ってくるクラウドも多い。近距離戦になったらガードするのが比較的安全。
注意するべきなのはブレイバーと波晄撃、画竜点睛、スピンドライブである。画竜点睛は開幕に撃ってくるクラウドが多いので極力打ち消すこと。
ウイルスをとりあえず撃っておくのもいいが、ストーンで潰しに行くのも有効。何度か潰すことに成功したなら、相手は非常に画竜点睛を撃ちにくくなる。
ブレイバーはエアロラを貫通してくるので、クラウドが上から来ていたら注意。相打ち覚悟でやるならストンラ、ブリザラでないと意味が無い。
波晄撃はヤ・シュトラのバインドに対する対抗策として使ってくる場合が多い。最大溜めされるとリーチ範囲外から攻撃をすることがほぼ不可能になり、反撃を食らってしまう。
スピンドライブはアップデートで強化され、攻撃前の動作で怯まなくなったため罠やダメージを諸共せずに突撃してくるクラウドが非常に多くなった。迎撃はほぼ無理になったので大人しくガードすること。
但し距離がある場合、読み合いになるがアクアオーラをヒットさせることでその場で拘束することが出来るので、一度仕切りなおすことも可能。何度も突撃してくるクラウドには一度お仕置きしておくと迂闊に攻めてこられなくなるはず。
突進中のクライムハザードからよろけは取れないがブリザラのデバフは有効。
ブリザラのバインドなら効果時間が長いので、放置して他の味方に拾ってもらうのも手である。

HP攻撃は近接型の凶切り、超究武神覇斬と、遠距離型のメテオレイン、桜華狂咲がある。
近接型の場合は壁から距離を離すこと。罠を強行突破することもできるので罠が盾になりにくい。壁ドンからブレイバーで一気にブレイク、またはHP攻撃に繋げられる。
遠距離型の場合は闇討ちがメインになるため、周りやミニマップをよく確認し、回避のタイミングを見誤らないこと。
特にリミットブレイク中の超究武神覇斬に当たってしまうと相手が無敵になるため、ホーリーによるセルフカットなども出来なくなってしまうので注意。

基本的に油断しなければ相手しやすい方である。ただし相手がリミットブレイク状態かどうかだけは絶対に確認しておくこと。技の性能が向上するため、対応が遅れると致命的なダメージを受ける。
リミットブレイク中はいかにしてタイムロスをさせるかがポイント。長くても30秒ぐらい捌ければキャラ性能の半分ぐらい無力化できるので、罠や誘導弾で牽制する、HP攻撃を当てる、攻撃のカットなどをすると良い。
超究武神覇斬は踏み込み時のキープ値は0なので、エアロラを事前に貼っておき、相手が攻撃を発動した瞬間にステップで罠の中に入ると簡単に当てられる。掠るだけでは当たってしまうのでしっかり中へ入ること。
//うまく捌けるならば離れて挑発スキルを使うと効果的である。リミットブレイク後テレポを使うクラウドも多いので、他の味方へテレポした瞬間に挑発を使うとさらに効果的である。
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***セフィロス
ジャストダッシュキャンセルという特徴を持ち、後隙を狩ることが(上級者になればなるほど)非常に厳しく、また、それを利用して突然こちらへ突っ込んでくることもなくはない。
常に周りの罠は切らさず、むやみに暴れず、高度を合わせなければ被害を抑えることは難しくない。しかし相手に一度でも攻撃を許せばそのままゴッソリと持っていかれることもあるので常に気は抜けない。
しかし相手もほぼ高度を合わせなくてはいけない上に、JDCするとはいえ、一度キープ値が無くなることなどもあり、割とブリザラ罠やエアロラが機能しやすく、うまく動かせればそのまま離れたり一度お仕置きすることも可能である故に他のSHOOTよりかは防衛手段に困らなかったりする。
こうなるとセフィロスは残心を使ってヤシュトラをそこから追い出そうとするため、早めに強度の高いウイルスやエアロを撒けば安心できる。
しかし相手のグライドが前ブレの追尾より勝るのか、割と当たらないことがある模様? また、当たったとしてもその間はキープ値が持続しているため、中断することが出来ない。
また、閃光持ちのセフィロスにも細心の注意が必要。カウンター成立時には突進距離増加&HPダメージ判定まで無敵という目も当てられない状況になることがないとはいえず、ブレイブダメージ付きなのでブレイクして落ちてしまう、なんてことがある。
特にありがちなのが閃光セフィロスが味方を壁ドン連携して倒そうとする場合。距離にもよるが慌てて撃ってしまうとカウンター成立されてカットできるものが出来なくなることもある。
この場合、迂闊に攻撃することはやめてHP主体で隙を突いたり、ストンラやエアロラでカウンターを突き抜けながらブレイブを削ったりすることである程度の対処は可能。
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***スコール・レオンハート
冷静に相手をすればそこまでつらくはない相手である。しかしとにかく速いので逃げ切ることは難しい。
基本的に相手をすることになったらサンダーバレットと各HP攻撃に注意しつつ、罠の中へ籠って攻撃するだけで良い。
誘導弾は避けられやすいため、攻撃するなら出の早いストーン、ブリザラ辺りが良い。ウイルスなどは移動を制限するためなら撃つのも良い。
ブルータルシェルは突進距離が非常に長いため、バックステップではなく横ステップで避けること。
また移動しつつ攻撃してくるため、味方のカットをしたいならルインがオススメ。技の硬直へストーンを刺しても良い。

罠の中へ籠っていてもHP攻撃には注意。判定が出た瞬間はキープ値が付くため、致死量を持って強行突破してくる可能性が高い。
フェイテッドサークル、ラフディバイドは壁ドン以外では罠の上下から奇襲してくる場合が多い。バックステップでは当たる可能性があり、横ステップの方が確実に避けられる。
厄介なのがブラスティングゾーンとアルテマである。ブラスティングゾーンはとにかく長く、地形を貫通し、罠の射程外から攻撃でき、任意で攻撃を発動できるためステップ狩りにも注意すること。
アルテマを相手にする場合は籠るのではなく移動しつつ攻撃する戦法が良い。アルテマを発動した瞬間に1発だけストーンを撃って全力で逃げるとダメージを与えられる。
安全に行くならアルテマ発動可能の時は回避し、アルテマ発動時間が切れているときに罠を貼ったり攻撃したりする方が良い。
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***リノア・ハーティリー

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***アルティミシア
沢山の魔法を弾丸の如くばらまく攻撃が得意な未来の%%オバs(ry%%魔女。
一見弾幕戦では不利なように思えるが、すぐ出せるロングレンジの強判定がほぼ無く、ウイルス・エアロを撒いておけば大体OK。
ただし、敵にヤ・シュトラが居るとなった際のアルティミシアはほぼ天罰の矢で攻めてくる。
真上からの攻撃な上サーチなので対処しづらい。アルティミシアが敵に居る場合には常に天罰の矢を警戒しダッシュできる状況をキープしておきたい。
実は予兆が出た時にブリザラを放てば、発生位置によっては相殺する事が出来る。また予兆にあわせてバックステップ→ウイルスで確実に相殺できるのも一考の余地あり。咄嗟の移動が難しい際は候補に入れておくと良い。
あとは輪舞の斧も面倒…というか威力が高い。一発当たると大きく吹き飛ばされるが、壁バウンドによるダブルヒット、破砕による巻き込みが普通に起こりうる。
マイスト状態だと一回撃つだけで致死量まで溜まったりする。乱戦時や壁際ではガードしてしまっても良い。
だが対処は簡単で、最後以外すべて中判定なのでウイルス・エアロを撃っておけばほぼ防ぐことが出来る。注意をそらさないようにしておこう。

HP攻撃はアポカリプスが多い。弾速、射程が素直なウェーブ技で乱戦へのカットや後隙狩りを狙ってくる。
とは言え素直な性能ということは避け方もまた素直。しっかりと見て引きつけてから避けよう。
非常に見た目が目立つ技なので発生も分りやすくヤ・シュトラの得意レンジである中距離からなら回避も容易。ただしウェーブ系の常として他の味方を狙ったものへの事故あたりには注意。
ヘル・ジャッジメントは発生が遅い代わりに攻撃範囲が広いサーチ攻撃。ヤ・シュトラはサーチに狙われる可能性が高いので相手がこれを選択している場合には常に警戒しておくこと。相手も無防備な時間が長いため乱発してくることはないだろう。
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***ジタン・トライバル
素早い動きで撹乱してくる前線のデバッファー。スピードなのでこちらの攻撃は当てにくい。
ぬすむ(ぶんどる)をされると全ステータスが低下してしまい、攻めるのにも逃げるのにも苦労する羽目になってしまう。
しかもぬすむを当てられると上へ飛ばされてしまい、読み合いを迫られるため不利になる。なるべく当たらないように気を付けたい。
他に気を付けるべき攻撃はスクープアウトである。上下方向に弱いヤ・シュトラにとっては厄介で、上記のぬすむからの不利な読み合いに繋げられるのが非常に危険。
エアロラの中に籠っていればぬすむも素当てスクープも中断できるので、空中に留まりたいなら切らさないでおこう。
ブレイブに遠隔技を持たないので距離が離れていれば警戒する必要はないが、迫られたときや乱戦時には注意。

HP攻撃で気を付けるのはフリーエナジー、シフトブレイクである。どちらも罠の範囲外から攻撃できるため、闇討ちされないよう周りはよく確認しておこう。
攻撃時に足が止まるためシフトブレイクには特に注意。狙われていたら攻撃するのを控えた方が良い。罠を貼るならエアロラで。
またタイダルフレイムを使うジタンはぬすむからの足止めで当ててくる。ガードしても上方向へ飛ばされてしまうため、ステップで回避する方が良い。

基本的に罠を貼って注意をそらさなければ相手はしやすい方である。
なので前線をかき乱されないためにも、相手が動きづらくなるように牽制弾を撃っていくと良い。
もし相手がこちらを攻撃するならまず近づかなければならないため、ホーリーを持っていると非常に効果的。
厄介だと感じたらさっさとアクアオーラでかっ飛ばすべし。
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***クジャ
近接型でありながらグライドができ、ほぼ常に移動することができるスピードタイプ。
使うほどに強化される専用EXスキルで仲間を強化することができ、一定使用後に自身も強化される。
特にグライドが厄介で、ただでさえ足が速いのに攻撃中も移動できるため、カットがしづらく弾も当たりづらい。
ストーンやアクアオーラなどの誘導が無い技を無闇に撃ってもまず当たらない。ウイルスなどの誘導弾の方が牽制にもなる上にまだ当たりやすい。
しかし相手は遠隔技をほぼ持たない(一部HP攻撃のみ遠隔技)ため、距離を取って相手をすれば反撃を喰らうことはあまりない。距離をあけて遠隔技で攻めよう。
WOLのストライクバックラーのように、中距離程度からなら罠に干渉せずこちらを攻撃できるので、罠の中に籠るのではなく間に挟んで壁のように使うと比較的安全。
また上下に強く、相手を引き寄せる技を空中で使えるため、上下を取られるのは避けたい。ミニマップの確認を忘れずに。

HP攻撃は大体、フレアスターかフォースシンフォニーの近接技が多い。これらは相手の間合いを避け、壁ドンされない位置取りをしていれば危険度は低い。
しかしフォースシンフォニーはヴァンのクルエルアズールとほぼ同じ性能で、HP攻撃の中でも最速の発生を持つ。スピードタイプであることも相まって、狙われると下準備なしに逃げ切るのはなかなか大変。
また不意打ちにも気を付けたい。こちらは足が止まるため、一瞬の隙を狩られる場合もある。注意をそらしすぎないようにしよう。
遠隔技のホーリースターとアルテマは、遭遇率は低いがこちらの方がヤ・シュトラ的には危険度が高い。
ホーリースターは弱誘導付きの爆発する弾を放つHP攻撃で、ステップ狩りをメインとしてくる。罠も素通りしてくるため、距離があるからといっても油断は禁物。
途中の弾道には判定が無い上に発生までいくらか猶予があるため、ダッシュで回避するのが安全。
アルテマはブレイブ攻撃付きのHP攻撃。ライトニングの天鳴万雷みたいな技。こちらのHP攻撃後の後隙を狩られるとブレイクも相まって大ダメージを受けてしまう。
サーチ技として厄介な性能だが、外すと隙だらけなのは万雷と同じなので、やたら撃ちまくってくることは無いはず。
基本的にどちらも後出しで対応できる。攻撃の硬直に刺されないためにも周りの確認は常にしておきたい。

常に移動しているためHP攻撃の生当ては難しい。味方に協力してもらう、後隙を狩るなどの工夫が必要。
また味方が純近接型だとリーチの関係上攻めにくいことが多いため、その場合はクジャに好き勝手させないよう妨害、牽制をして援護してあげよう。
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***ティーダ
ダッシュ攻撃に様々な種類があり、移動しながら攻撃してくるためカットもしづらい。
キープ持続が長い技が多くエアロラなどを突破してくるため、狙われているときに罠の中へ籠るのはあまりオススメしない。
使うとしたらブリザラである。しかし平地に使っても意味は無く、相手の方を向いて下り坂の斜面で使うことで当たりやすくなる。
またアクアオーラも非常に有効。ダッシュが出来ないという状況はダッシュ攻撃が主軸のティーダにとって何もできないということに等しい。
アクアオーラ後の連携もティーダからの妨害はほぼこないので通しやすい。
気を付けるべき攻撃はリープ系、クイックトリックである。リープ系は上下に移動するため、ヤ・シュトラは対応しづらい。
最も気を付けるべきなのはクイックトリックである。出が早く高キープ値で、高火力な上にダッシュゲージが回復するため追撃される。
HP攻撃ばかり注意していると突然やってくるので、そのまま壁ドンで繋げられないよう注意。躱せなくともせめてガードだけはしておきたい。

HP攻撃はチャージ&アサルトが多い。実際優秀で、近づかれて発動されるとまず避けられない。
キープ値持続が長く、当たると罠によるカットが出来ないので注意。掠っただけでHP攻撃が当たるため、奇襲して出してくるティーダが多い。
ストンラもいいがエアロラの方がキープ値の切れ目に拘束してくれるため便利。高度を合わせて攻撃してくるため、比較的ブリザラには引っ掛けやすい。
バーストホーリーを使えばティーダはうかつに攻めてこられなくなる。この時陣取る場所は罠の下である。チャージ&アサルトが当たると少し上方向へ浮くため、上に陣取るとバーストホーリーが当たらない場合もある。
またホーリーの出が早くなったので、セルフカットはしやすくなった。相手が撃ってくるタイミングを予測できれば反撃はしやすい。
スパイラルカットも優秀で、下手なステップでは避けることができない。高度が違う場合は前ステップを踏むことで避けやすい。ほぼ同じ場合は少し待ってから横ステップで避けた方がいい。
また、降下中はキープ値が高くなっており、罠を突き抜けてくるため上を取られかけたら大人しく退いた方がいい。
エナジーレインも厄介である。アップデートでサーチ技と化したため、油断してると被弾する。
幸い、動作は重めなのでこちらが攻撃動作中で出されてもステップで避けられるぐらいの時間はあるので注意してれば問題はない。
//エナジーレインも厄介である。こちらは攻撃時に足が止まるため、油断してるとすぐ当たる。ある程度距離を離してから攻撃すること。
ジェクトシュートは読みあいになる。ステップ狩りに注意すればさほど脅威ではない。

基本的にスピードが速くすぐに距離を詰められてしまうため、近づかれる前に罠などの準備は済ませておこう。自分の周りに罠は切らさないこと。
スタミナブレイクを使えばダブルアタック(スマッシュ)とHP攻撃しか使えなくなる。相手をするのが苦手な場合は使ってしまっても良い。
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***ジェクト
出の早い防御技であるクイックブロックを駆使し弾幕を突破してくる親父。
ヤ・シュトラ的にはストンラ、エアロラがある分相手はしやすい部類だろう。弾速が早いストーンならばブロックもされにくい。
遠距離攻撃をHP技以外持っていないのでアクアオーラからのHP攻撃コンボも通しやすい部類となる。
とは言えジェクトキャンセルコンボからの壁激突→HP攻撃は十分に脅威なので位置には気を付けておこう。

注意すべき攻撃はクイックブロック・スピニングレイジ、HP攻撃ではジェクトフィンガー・ジェクトメテオである。
クイックブロックはガードに成功すると固有スキルのジェクトキャンセルのゲージが溜まるため、親父の立ち回りを強化してしまう。半端なウイルス・エアロは厳禁。
スピニングレイジは素直な性能の突進技で、技の出初めからキープ値が発生するためこちらの罠を突破しつつ攻撃してくる。地上ならブリザラを置いておくことで牽制になる。
ジェクトフィンガーはティーダの「スパイラルカット」、ガーランドの「じしん」と同じような落下技。ヤ・シュトラは技の性質上地上が主体となるため上空からの奇襲を受けやすいので注意。避け方は他の落下技同様前ステップかタイミングを見て横ステップ。前に判定が長いためバックステップは危険。
ジェクトメテオはジェクト唯一の遠距離技。遠距離技とはいっても壁激突から確定しこちらのブレイブ攻撃の隙を狩れるほど発生が早いので、相手の間合いに入らないように常に位置を確認しよう。この技を放っている際は親父も動けないので、自分が狙われていないのならば積極的に後隙狩りが行える。
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***シャントット
通常時とブチ切れ時で違う攻撃を繰り出してくる。固有EXスキルは非常に威力が高く、当たると一気にブレイクされる恐れもある。
//アップデートによってブチ切れ後のブレイブ攻撃が驚異的になっている。おまけに移動速度も上がるため、なるべく致死量を持って一撃で倒すことを心がけること。
バーストホーリーやスピリチュアル・レイを使っていると、相手はブレイブ基本値(召喚獣がアレクサンダー以外)だけでブチ切れるため、牽制目的で出した攻撃にわざと当たってくるプレイヤーもいる。
基本値(1000ブレイブ)の一撃で戦闘不能になるHPまで削れば、相手はブチ切れても迂闊には攻め入ってこれなくなるので、せめて2500以上ブレイブを溜めてから当てよう。
現在の魔法接触判定の関係上、撃ち合いはブチ切れ時より通常時のほうが厄介だったりするが、ブチ切れ状態になると移動速度まで早くなる。
(他のキャラにも言えるが)あくまでもこのゲームはチーム戦主体なのでパーティとうまく連携を取りたいところ。

~通常時対策~
通常時に相手をする場合はウイルス、エアロ主体にしなければならない。追尾弾もサーチ魔法も撃てるため、基本的に攻撃を躱してから反撃すること。
開幕の流れとしてはトルネド、クエイク、フラッド、フレア辺りを多く使ってくる。これらを躱していかに色々を撒くかがポイント。
開幕に撃つことの多いトルネドはウイルス、エアロで打ち消してしまおう。
フレア、フリーズは弾速が速いため、先に撃たれたらガード推奨。
バースト、クエイクも厄介で、ヤ・シュトラを狙う場合はクエイクを使うことが多い。
クエイクは範囲が広いためステップで回避するなら早めにしなければならない。避けるのが難しい技の一つなので慣れないうちはガードしてしまって良い。
フラッドをガードする場合は相手との距離を確認すること。ガードしたと同時に相手がディバインマリサンを出すと確実に当たってしまう。相手に見られていたらステップで躱そう。

~ブチ切れ時対策~
//向かい合って魔法の撃ち合いをしてはいけない。ほぼ確実に負けてしまう。まず第一にブレイブを奪われないように注意すること。
以前に比べると接触判定が見直されて、ウイルスやエアロを撒けばサーチ以外に確実に盾になるので優劣が改善され、危険な場合は自分でも対処することが出来るようになった。
しかし発射するまでの関係上、距離にもよるがシャントットの方が早いことがある。無理だと思ったら避けるのも手の内。
ファイア、ブリザドはダッシュしていればまず当たらないのでひたすら回避するのが良い。中距離程度の距離が空いていれば歩くだけでも回避できる。
ウォータ、エアロは弾速がそこそこなので注意して避けること。
サンダー、ストーンはサーチ技の割に出が早いため、相性は最悪レベル。気を付けよう。
//結論としては相手にしない。相手の攻撃を回避して、攻撃の出終わりを狙って他の相手へウイルスを撒くのが効果的。粘着してくるようなら全部回避して煽ってもいい。
//どうしても相手を攻撃しなければならないとき(避けるべきだが…)は、近づいて罠をぶち当てる近距離戦を仕掛けると良い。
//しかし相手がヴィゾフニルの場合だと反撃される可能性もあるため注意。この場合は一旦ヴィゾを出させてから確実にストーンを当てると良い。

コロッサル・シャントットはライン消しに注意。避けること自体は簡単なので闇討ちされないよう気を付けよう。
ちなみに相手が地上で発動した場合、無敵中にブリザラを相手の位置に撃っておくことで、技が発動した後すぐにバインドがかかる。

HP攻撃のレトリビューションはヤ・シュトラ的にはさほど脅威ではない。ステップ狩りに注意すること。
ヴィゾフニルは地上に居座り、出の早いブリザラ、ストーンで迎撃すると良い。空中ではアクアオーラで吹き飛ばしてしまうのがオススメ。どちらも先読みが重要。
不安ならシャントットの位置を確認しつつ、近づいて来たらダッシュで逃げた方が良い。スタミナ管理を忘れずに。
また技硬直が長いため、別の相手に攻撃しているのを見たらストーン、ランスオブライフ等が刺せる。

ディバインマリサンは1ステップで躱せる範囲のため、躱してからウイルスを撒くと良い。下手に先出しして反撃すると、足が止まった所に当てられてしまうので注意。
サルベイジョンサイズは遠距離から闇討ちを狙ってくる。注意していれば躱せるが、誘導があるためステップのタイミングが少々シビア。メルトン同様ダッシュしながらステップで躱すと楽である。
2つともデバフが厄介なので当たらないように気を付けよう。
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***ヴァン
ブレイブ攻撃が少ない代わりに2種類のHP攻撃を扱え、当てた数に応じて融合技が発動するユニークキャラ。
ブレイブ攻撃が少ないとはいえ扱いやすいものが揃っているので油断は出来ない。
注意するべき攻撃はサンダー、ソードコンボ(ラッシュ)である。サンダーは出は少々遅いが速度が速く打ち上げ効果もあるため、ちまちま出されると結構厄介。
ソードコンボ(ラッシュ)は追尾範囲が意外と広く出も早いので、壁際まで持ってかれてHP攻撃を当てられるという事態は防ごう。
しかしブレイブ攻撃はさほど脅威にはならない。周りが見えてないという状況にならなければ十分対応できる範囲である。

気を付けるべきHP攻撃はメルトクリムゾン、カラミティドライブ、グラウンドゼロである。
メルトクリムゾンは溜めができる遠距離攻撃。ステップ狩りや闇討ちに気を付けよう。
//爆発範囲も少しあるので注意。
ライン消しを使ってくるので、自分が狙われているかどうか分からなくなったら一旦引こう。自分が狙われてないと分かっているのなら、硬直が長い攻撃なので横からストーンを刺すことができる。攻撃前に刺せれば阻止することもできる。
カラミティドライブは自分が罠に籠っているときや、崖下から撃ってくることが多い。ピット部分にも判定があり最初は高速で移動してくるため、油断してると当たってしまう。
ステップで回避できるがタイミングを間違えないよう注意。自分に向かってきたビットに直接当たるとほぼ確実に当たってしまう。
ちなみに表示を見てからストーンを撃つとほぼ確実に当たる。ブリーフィングで使っているかどうか確認しておこう。開幕に1発牽制で撃ってくるヴァンが多いので、少し有利にスタートすることができる。
グラウンドゼロは盾を前方向に構えるが実際は全方向から来た攻撃をカウンター出来るため、これを持っているヴァンにはうかつにウイルスやルインをばらまけない。
対策としてはWOLのSOL同様、設置技で攻めること。持続時間を把握しているなら終わり際にストーンを撃ちこむのは有効。
//しかしヴァンに直接当てるように設置するとグラウンドゼロで取られてしまうので注意。
突進距離を把握しているならウイルスを使ってあえて出させるのもあり。突進が終わると無敵も切れるため、カウンターを叩き込むこともできる。
この型のヴァンはヤ・シュトラを狙っているとグラウンドゼロを使う頻度が高くなるので、HP攻撃で迎撃するのも一つの手である。
積極的に狙うことではないが、予めストンラを設置しておきその上でカウンターを取ってもらうことで、ブレイブを一気に(512+1000)貯めることができる。ヴァンの融合技カウントが進む・自分のHPが減る・枚数不利になる等リスクが大きいが、それでもブレイブが欲しい時に。

基本的にHP攻撃に注意していればさほど相手するのはつらくない。だが高ブレイブを持ったヴァンは速攻で削る必要がある。
高ブレイブ保持状態でドレットノートを使われるとブレイブが固定されてしまうため、こうなると目を離してはいけない。
こうなってしまった場合、リミットブレイク時のクラウド同様いかにタイムロスさせるかが重要。HP攻撃を回避することに専念して、罠を貼った後に挑発スキルで引きつけてしまっても良い。
また融合技「ブラックホール」が発動したヴァンもかなり危険である。HP攻撃と同時に大量のブレイブを奪われてしまうため、一気に瀕死になることもしばしば。
なるべくヴァンのHP攻撃には当たらず、こちらのHP攻撃を当てて削っていきたい。
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***ヴェイン・カルダス・ソリドール
2ndフォームでムキムキになる武闘派キャラ。デフォでも細マッチョ。
インファイター性能なので近づかれなければ特に脅威はない。罠に籠ると飛び道具を撃ってくるが、足が止まるのでストーンで消しつつ咎めてあげよう。
準備する前に近づかれたときが厄介で、ヘビータイプなので咄嗟の罠迎撃が出来ない。(キープ値でゴリ押される)
しかもNブレは飛ばす方向を変えられるので、クジャみたいに壁ドン方向を操作できる。加えてWOLみたいに真後ろにも飛ばせる。
攻められたら素直に逃げるかガードが無難である。たとえ有利な時でも調子に乗って深追いすると痛い目を見る。
相手の得意レンジでは戦わず、遠隔技主体でじわじわ攻めていくと良い。
EXスキルの親征の檄は最大まで溜められると、上昇幅は低めだが全ステータスUP+Wリジェネの範囲バフというムキムキの上にモリモリになる。
ただし最大まで溜め切るには時間がかかり、溜めている間にひるむと台無しに出来るため、自家発電中のヴェインにはストーンやルインを撃ってあげると良い。

HP攻撃は断罪に注意。基本射程は短いが、溜めができるマスオみたいな技。
罠が感知しない真上からでも当てられるので、罠を過信しすぎると咎められる。しかも溜めでステップ狩りも出来るという代物。
だが即撃ちでは射程が短いので、ステ狩りをされないためにも近づかれないことが一番の対策になる。
サーチ技ではセフィラの大樹という溜めのできるシフトミーティアな技もある。しかしヴェインの性能に合わなさすぎるため、ほとんど見る機会はない。
対策はノクティスの欄のシフトミーティアとほぼ同じ。
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#fold{{{
***ライトニング
アタッカーとブラスターの二つのタイプを使い分け、おまけにスピードまで速いという万能型のキャラ。
アタッカーかブラスターかの判断は付きづらいので、相手の行動によって判断すると良い。
気を付けるべき攻撃は強切り、ビートダウン、サンダガ、ブリザラ、シーンドライブである。
強切りは吹き飛ばし距離がそこそこ長く、壁ドンされやすい。ステップ狩りを狙ってくる場合もあるのでガードしてしまっても良い。
ビートダウンはキープ値によるゴリ押しで罠を突破してくる。キープ値発生が早い&持続時間が長め&コンボ可能など、対シュート性能が非常に高い。
ゆえに近づかれたら逃げるかガードでやり過ごす方が良い。下手にストンラやブリザラで迎撃しても突き抜けられる。
サンダガは上方向への範囲が広く、また打ち上げ効果もある。罠を通り抜けて迫ってくるため警戒はしておくこと。弱判定なので見てからでもストーンが刺さる。
ブリザラは射程が長くなり、罠にこもっていると真上や真下から撃たれる。この場合、ガードはせずにさっさと退避すること。HP攻撃が雷光斬の場合、距離次第でブリザラから繋がってしまう。
シーンドライブはティーダのクイックトリック同様、罠の中へ籠っていると突然撃たれる。そのまま壁ドンへ繋げられてHP攻撃を決められることのないようガードだけはしておきたい。

気を付けるべきHP攻撃は絶影、天鳴万雷である。絶影は罠を突破して突進してくる&出が少し遅いのでステップ狩りに注意。
とはいえ近接攻撃なので罠を貼る準備は十分できる。近づかれたら気を付けるようにすると良い。
天鳴万雷は一番気を付けるべきHP攻撃である。出が少し速いサーチ攻撃であるため、油断していると一気に近づかれてHP攻撃を当てられる。
避けてしまえば隙は多いが、グライド移動ができるため攻撃は当たりづらい。躱した後はウイルスかルインを撒く、もしくは罠の準備をすると良い。

基本的にウイルスを撒くことをオススメするが、相手が天鳴万雷を持っている場合、うかつに出すとすぐにHP攻撃を当てられるので注意。
絶影、雷光斬の場合は壁ドンに注意すること。サンダガ連発で壁際まで持っていく事も可能なので離れていても少し注意した方が良い。
稀に真空破を使ってくるライトニングもいるが、これも壁ドンに注意すること。至近距離なら壁コンボがつながる。あとは事故当たりにだけ注意していれば大したことは無い。
ただし平面ステージだと地形で消せず、相手もこちらの弾を消すためにしつこく撃ってくるので仲間に援護を頼むと良い。
アタッカー、ブラスターの波状攻撃に翻弄されないよう注意。相手のスピードも速いので、惑わされて焦らずにしっかりと行動しよう。
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#fold{{{
***ヤ・シュトラ
ヤ・シュトラを使っているなら分かると思うが、放置してしまうと結構危険なキャラである。
しかし近接キャラだと攻めることは難しいので、味方にサーチ持ちがいないなら自分が見ておく必要がある。
サーチ技持ちが味方にいるなら大体攻めに行ってくれるので任せてしまってもいい。しかし相手がうまく捌いてくる可能性もあるのでやはり注意をそらないようにすること。
開幕はウイルスの撒き合いになると思われる。いかにして相手のウイルスを相殺し、相手にぶつけていくかがポイントになる。
ゆえにタゲ替えウイルスをしつつも、相手のヤ・シュトラへ集中的にウイルスが向かうように仕向けると良い。相殺しても爆発範囲があるためウイルスが迫られると移動せざるを得ず、味方の被害を減らすことに繋がる。
逆に相手から狙われていたら引くのも良い。相手も足を止めたまま攻撃し続けることのリスクは知っているので、魔法を連射し続けることは無い。当たった時のデバフが厄介なので、ガードして受け流すのも良い。

気を付けるべき攻撃はストーン、ウイルス、罠(ストンラ、エアロラ、ブリザラ)である。ストーンは弾速が早いため、狙われていると攻撃の硬直に刺されやすい。
ウイルスはこちらの魔法をかき消しながら進んでくる上に高威力でデバフも厄介な代物。避けられないと思ったらいっそガードしてしまう方が良い。
罠系は注意していれば普段は当たらない。しかし他の相手に吹き飛ばされた先にあったり、他の相手と戦っている最中に当たってしまったりと意外なところで邪魔してくる。
遠距離攻撃を使って相手のテリトリーの外から狙い撃ちしよう。特に高ブレイブを持ったヤ・シュトラ(特にランスオブライフ持ち)は積極的に削って素早くブレイブを溜めたい。

気を付けるべきHP攻撃はホーリー、スピリチュアル・レイである。ホーリーは自分のHP攻撃にもよるが、ランスオブライフだと吸われてカウンターを食らう場合もある。距離感をしっかりつかんでおくこと。
また崖下から奇襲をかけてくることもあるので、ミニマップをよく見て相手の位置を確認しておこう。
スピリチュアル・レイは罠の中へ籠っているときに出されると、逃げざるを得なくなる。注意するのはこのHP攻撃自体ではなく、逃げているときの追撃である。
ルイン、ウイルス、ストーン辺りを使って追撃してくるので、なるべく当たらないように全力で逃げよう。他の相手の追撃にも注意しなければならない。特にスピードタイプには注意。
何度も出されると行動が制限されてしまい不利な状況を作らされてしまうので、なるべく相手を牽制しておこう。
エフェクトが発生してからもストーン2、3発撃つぐらいの時間の猶予はあるので、反撃してこないだろうと攻撃しまくっている相手には撃ちこんでやると良い。
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***ノクティス・ルシス・チェラム
固有スキルのシフトでこちらの攻撃をかわしつつ攻撃してくるワープ王子。
Type:SHOOTにとっては厄介極まりないのだがType:ヤ・シュトラにとっては話が別。
飛び道具が地上ダッシュ攻撃のデュアルスローしか無いため罠に籠るこちらを攻撃するにはその技で罠から追い出すか出血覚悟で突っ込むぞ!するしか無い。
HP攻撃がバーストホーリーならばそれに籠る限りノクトはほぼ何もできなくなるだろう。
ブリザラやアクアオーラでのバインドはデュアルスローさえも封じてしまうのでHP攻撃への連携もしやすい相手。
ただし、こちらの準備が整わないうちに攻め込まれると出の速い攻撃とシフトで逃げるのもままならなくなる。
常に自身の周りに罠を絶やさない様に気を付けよう。

HP攻撃ではシフトミーティアに注意。
カインのジャンプをマイルドにしたような技だがサーチのため足が止まるこちらには脅威となりえる。
予兆は分かりやすいので避けやすいのが救い。もし食らいそうなら罠を貼っておくことで後隙ブレイクを狙える。
大抵はシフトブレイクが採用されるので見る機会はそうそうないと思われる。
かといってシフトブレイクも最初の一段目は投げ技であり、当たるとキープ値が付いてストンラ・エアロラは突き抜けてくるので気を付けよう。
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***ラムザ・ベオルブ
2種類のEXスキルを使い分け、味方の援護や自身の強化などを行ってくるユニークキャラ。専用EXスキルを「ためる」を使用することでリキャスト時間を短くできる。
通常時はさほど強くはなく、この状態では普通は攻撃してこない。どこかでためるを使っているはず。
さけぶ後のラムザは注意が必要。他の味方も苦戦するので、罠や誘導弾を撒き散らして行動を制限しよう。
注意するべき攻撃は体当たり、剣閃、アルテマである。体当たり、剣閃は未ヒットでも2段目に繋がるため、ステップだけでは2段目が当たってしまう可能性が高い。避けるなら横より少し前方向へステップすると良い。
アルテマは範囲が広くグライド移動もできるサーチ攻撃であるため厄介。しかもストーンは当たりづらく、ウイルス、ルインは撃っている最中に当たってしまうため、こちらが反撃できる時間の猶予がほとんど無い。
狙って来たら逃げることをオススメする。サーチ範囲はそこまで広くないため、相手が向かう方向を予測しつつ逃げて、反対側から事前にウイルスを撒いておこう。

注意するべきHP攻撃はホーリーである。1ステップで避けられるが範囲が少し広いため、ステップが遅れると当たってしまう。
地裂斬にも少し注意が必要。罠の外から攻撃できるため、籠っていると狙われる。ライトニングの絶影と同じ感じなのでステップ狩りに注意。
トリプルブレイク、塵地螺鈿飾剣は壁ドンに注意すること。塵地螺鈿飾剣は吸引効果もあるため、空中でエアロラに籠っていると下から当てられる場合もある。

通常時は大したことないので、ためている間にいかに攻撃して妨害するかがポイント。即ガードや攻撃へ移行可能なため、近接キャラで妨害するのは危険で、遠隔攻撃でも警戒されていると通りにくい。
ライン消しを利用してストーンを闇討ちで刺していこう。こちらを見ている場合はまずウイルスを撒き、その後ストーンを連打するのが有効である。
さけぶ後のラムザはスピードと同等の速さとヘビー級の威力を持ち合わせ、アルテマも範囲が広くなる。また「おうえん」は普段使うことは少ないが、召喚獣を召喚している最中やラスキル対象を仕留めたいときなどは使うこともある。
さけぶ後もおうえん後もラムザの妨害と味方の援護を同時に行う必要がある。味方の周りに罠と追尾弾を切らさないようにして自衛すると良い。
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***エース
ティナとシャントット(どちらかというとブチ切れ状態)とヤ・シュトラを足して3で割ったような性能を持つ。早い話、真正面から撃ち合うのはやっぱり結構苦手。%%ケフカ? 一応スパイラルがコアもどきっぽい%%
フラリッシュはウイルスやエアロで消しやすいとはいえ、一回で何発も飛ばす上にグライド付き。幸い、アップデートで強度が真ん中二つがルインなどと同程度になったので何か放てば残りが他の弾を出す前にヒットすることもある。
キャノンレーザーはグライドできず、発生が若干遅い。代わりに最後が強判定の飛び道具×4が飛んでくる。弾速が速いので見てから余裕で迎撃できるほどではない(距離次第)ので間に合わないと思ったら回避かガードすること。
//逆にキャノンレーザーはグライドできず、発生が遅いのでストーンで刺せるが一度放てば強判定の飛び道具×4で一回相殺できるだけで残りがヒットする始末。
また、どれも引き付けて横ステップしただけでかなり当たりにくくなるので、このまま反撃に転じるのもいいし、そのまま味方に合流しても構わない。
逆にテレポカードは硬直が長く、罠に引き籠ると追加で攻撃した際に返り討ちにされるので使わなくなることが多い。ここだけ他のSHOOTタイプとは違って罠を生かしやすい点になる。
つまり罠に引き籠って様子見をし、攻撃が見えたらステップで回避する、と言ったことができたりする。その際、適度に罠を張りなおすも忘れずに。

HP攻撃はタワーレーザー>ファイアRF>>>サンダーSHGの順でよく来る。
タワーレーザーはサーチ技。不用意な攻撃は控えて籠るのもほどほどに。若干の追尾性能もあるので初段を避けたからといって安心しないこと。
ファイアRFは技硬直、ステップ狩りを主に狙ってくる。しかし誘導があり、弾速も速めなのでステップのみでの回避は難しい。エースの位置は常に確認すること。
サンダーSHGはフラリッシュ3弾止めからのコンボが繋がる。罠に籠るより罠を挟んで近づかせないようにする方が得策。
//ブリザドBOM?知らない子ですね…
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**EXスキル選び [#o206a77d]
あくまでも参考にとどめておいて、自分のプレイスタイルに合わせるといい。
立ち回りを極めればEX枠は割と融通が利く方なので、味方の構成次第では変えても良い。
とはいえ基本EX(特にマイスト&テレポ)は上級者も選ぶほど安定ではある。
***基本EXスキル [#t8dc712d]
-マイティストライク
安定した効果を発揮する。特に展開の早い狭いステージで有効。
ストンラ・エアロラからルインやストーンを繋げるだけで基礎値からブレイク寸前まで削れるようになる。
//この効果中はストーンやルイン1発で計960ダメージになる。また範囲攻撃でもある設置技を効果的に当てることができれば、驚異的な速度でブレイブが溜まっていく。
//キャラをうまく使いこなせればマイティストライクを最も生かすことができるだろう。

-テレポ
Type:SHOOTの鉄板スキル。
ヤ・シュトラにとっては戦線が移動していた場合に戦線復帰の足掛かりに使え、ブレイブを貯めやすく吐きにくい特性からブレイブタンクになってしまうのを防ぐことができる点で採用する価値は大きい。
自衛力の高さから無くてもさほど問題はないと言われるものの、それはあくまでしっかりと罠などの迎撃やキャラ別対策を準備していた場合の話。
自分より上手いプレイヤーなどに準備する猶予もないまま距離を詰められると、シュート相応の自衛の弱さを露呈することになる。
持たずに出撃して敵の攻撃に対応しきれないようなことがあれば不利になる事は違いない。味方とのスキル調整が必要な時以外は基本的に持っていった方が無難。
//またシューターでありながら得意距離が近~中距離であるヤ・シュトラにとっては、近接キャラと同じく距離を詰めるのに便利なスキル。
//ヤ・シュトラはブレイブを抱え込みやすい性能をしているため、高ブレイブ補正(+マイティストライク等)で一気にブレイブを奪われてしまう場合がある。
//自衛は出来る方だが複数が相手だと心もとないため、敵にブレイブを渡さないという意味でも持っておくと便利なスキル。

-HPリジェネ
確実に効果を発揮する安定したスキル。しかし被弾しやすい前衛に持たせた方が安全ではある。
さらに比較的当てやすいランスオブライフもあることから、ヤ・シュトラが持つ優先度は低め。
なのでもう一人シュートがマッチしてしまった時など、パーティ全体で2つ無い時に入れると良いだろう。

***構成に応じた他候補 [#g4fd4f2e]
-スタミナブレイク
戦いの決定打になりうるスキル。ダッシュゲージを0にすることで移動手段を奪い、敵を追い詰めて仕留めたり召喚フィニッシュを当てたりと応用用途が広い。
//ダッシュ技を封じたり空中にいるキャラを強制的に地上へ落としたりできるので、ヤ・シュトラの有利な状況を作りやすい。
シュートの中でも前線に身を置くことが多いため、発動チャンスも逃しにくい。
ただし''スピードなどの前衛が持った方がより安全に使える''ため、味方が持っている場合はあえてヤ・シュトラが持つ必要はない。2枚持ちは味方と要相談。

-ブレイブシェア
//ヤ・シュトラのブレイブ攻撃には使いやすいものが多く、ブレイブは比較的溜めやすい。逆にHP攻撃には癖の強いものが多く、当てるには慣れが必要な場合が多い。当てるのが難しい場合はシェアするのが得策である。
//当てるのに自信がある場合(特にステップや硬直を狩りやすいランスオブライフ)は外しても構わない。但しバーストホーリーの場合は突っ込んでおかないと溜めたままボコられる可能性もあるので注意したい。
//基本的には不要(になるまで練習しておきたい)。特に
バーストホーリーとスピリチュアル・レイ選択時にどうしてもブレイブが非常に溜まってしまう、という場合に。
何も考えずに使うと攻撃を受けている味方のブレイブが増えてしまい、補正によって大量にブレイブを奪われたという事態が発生する。使いどころは良く考えたい。


-ブレイブマグネ
アップデートにより色々と強化され、一気に扱いやすいスキルに変貌した。
ヤ・シュトラ的にはブレイブを稼ぐ手段としては微妙だが、ヤ・シュトラに足りなかったサーチブレイブ技を撃てるようになる。
相手に移動を強要できる技が少ないのでそれを補う上でも効果的。
//しかし''遠距離手段を持たないキャラに持たせた方がより便利''なので、そのキャラが持っている場合は譲った方が良い。


//(スピレイ担いで)バキュームは……どうなんだろう。正直自分としては微妙。
//ダブル吸引は微妙という各地の声がある。ぶっちゃけ拘束してもらった方が早いし確実だと。

//----
//備考
***逆に相性が悪いEXスキル [#t5ecbe0b]
-バッドタイム
バインド系、スタン系のデバフには''効果が無い''ので注意。
一応エアロやウイルスに使えばいいがそこまでする必要は特にない。
//しかしスタミナブレイクとの相性は良いので一考の余地あり。プレイスタイルと相談して決めると良い。
//スタブレ延長時間が10秒→2.5秒になってしまったので本格的に必要なくなってしまった。

**ヤ・シュトラ対策 [#r89d009b]
ほかのシューター同様フリーにしない事が重要。
特に各種技についてくるデバフが厄介で、一度食らってしまうと逃げることも追うことも難しくなる場合がある。
幸い他のSHOOTタイプと違い、全ての攻撃で足が止まるため技を見てから切り込むことは容易だが、安易に攻めると設置技からストーンや移動不可デバフの魔法に繋げられかねないので注意が必要。
反撃するにも攻撃するにも足が止まるため捕まえること自体は非常に簡単。
捕まえてしまえばろくな反撃を貰わずに叩きつけからHP攻撃を当てたりブレイクを狙ったりしていくことが出来る。
問題なのは設置技で陣地を構築された時である。その時は相手にせずにさっさと別の敵を狙うなり隙を見つけて遠くへ吹っ飛ばしてしまえばよい。
戦場が移動しているのにこもってるわけにも行かないので出てきたところを狙えば良い。
設置技が多いため乱戦は非常に強力であり、他の敵とやりあっているところに置かれて意識出来ていない攻撃に当たるので、乱戦時は常にヤシュトラの位置は把握しておくこと。
乱戦に持ち込まれる前に擬似タイに持ち込んで先手を取れる状況を作ろう。

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-各HP攻撃対策
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***ホーリー
上方にそこそこの範囲を持ち発生もそこそこ、ただ発生保障があるので相打ち狙いで使ってくる。範囲自体はそれほど広くは無いので範囲の外から攻める、技後硬直を狙うなどすれば対処可能。
但し一回だけ使ったように見せかけて連発する場合も多いので大人しく離れるのも有効。攻撃と攻撃の合間に隙があるので自信がある場合は攻撃しておくと迂闊に使わなくなるはず。
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***ランスオブライフ
ver.160203のアップデートで上下の射角が上がったためもともと同じ高さでしかほとんど追従しなかった銃口補正がしっかりと効くようになっている。そのため前方90度ほどにしか感じなかった銃口補正が150度くらいに感じられる。
また、ver1.23にて溜め撃ちが可能になり、ステップを見てから当てることもほぼ容易になった。ほとんどの場合、これを利用して当てにかかるので迂闊にステップを踏まず、ダッシュで逃げる、若しくは下へ潜り込むなどして回避しよう。
//対処としてはしっかり見てからステップする、至近距離なら後ろまで回りこむ、まっすぐ相手に近づいていなければそうそう当たるものではないため対処のしようはいくらでもある。
技後硬直はそれなりに長いためしっかりと追撃しよう。
アクアオーラには注意すること。ヤ・シュトラに密着した状態からヒットor壁に近い状態でヒットで飛び道具を持たないキャラはランスオブライフまで確定してしまう。
急激なカメラアングルの変化や自キャラのモーションの中断があったときはアクアオーラがヒットした可能性が高い。落ち着いてヤ・シュトラにターゲットを合わせて抵抗を試みよう。
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***バーストホーリー
ストンラやエアロラよりも強力な陣地を構築するHP攻撃。
ヤシュトラ以外とやり合ってる所へ置かれて事故当たりさせられたりセルフカットしたりと用途は広い。
風雲ヤ・シュトラ城は攻めるに難く守るに易い鉄壁の城ではあるが結局は不動の城。構築されたら戦場移動してしまえばいいだけである。
相手がばらばらになるように散らし連携させないようにすれば事故当たりも無く、一人で篭るようなら放置して別の敵に2:1を作ればいい。放置されたら城から出るしかないので攻めるチャンスが生まれる。
ヤシュトラが一番嫌うのはあちこち走り回らされて何度も何度も設置させられることである。
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#fold{{{
***スピリチュアル・レイ
強力な吸引とそこそこの射程を持っているため、何度も設置されてスピレイを避けるのに必死になっているところへ別の敵からコンボ、あるいはHP攻撃を食らうことになる。もともと乱戦が得意なヤ・シュトラが更に強化される技。
一番簡単な対処法は乱戦に持ち込まれないこと。自分で攻撃のタイミングを選べないので他の技であれば確定が取れている状況を逃したり当てる状況を作らなければまず当たらないなど汎用性が著しく下がる。
また上下の吸引もそこまででもないので高さを変えれば移動の阻害もされにくくなるだろう。
タイマンで当たるならもはや当たる方が悪いので、うまく引き剥がしてタイマンに持ち込んでやればそれほどの脅威でもない。
自分の方がHPやブレイブに余裕があって遠隔HP攻撃を持っているなら設置硬直に当ててダメージ交換してもいい。
//ただし凶斬りなどの近距離突進系のHP攻撃は初撃が当たっても2段目3段目の硬直と突進力が吸引に勝てず、悲しみのムーンウォークになってしまうので注意が必要。
}}}

**コメント [#d8675c8c]
ヤシュ姉への愛は適度にソフトに。

1お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ]]
2お仕置き目:[[コメント/ヤシュトラ(2)]]
3お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ(3)]]
4お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ(4)]]
5お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ(5)]]
6お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ(6)]]
7お仕置き目:[[コメント/ヤ・シュトラ(7)]]
#pcomment(コメント/ヤ・シュトラ(8))

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