#title(ティーダ)

*ティーダ [#k614a3d6]
|>|PROFILE|h
|~名前|ティーダ|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー10|
|~年齢|17歳|
|~職業|ブリッツボール選手→ガード|
|~CV|森田成一|
|~ティーダについて|FF10の主人公。作中の水中スポーツ「ブリッツボール」の選手で、チーム「ザナルカンド・エイブス」のエース。&br;『シン』と呼ばれる魔物との接触により異世界である「スピラ」に訪れ、召喚士ユウナの旅に「ガード」として同行することになる。&br;行方不明になった父親のジェクトも伝説的なブリッツボール選手だったが、ティーダは「嫌味で怠け者のオヤジ」と嫌っている。 |
----
#contents
**特徴 [#v943330d]
''Type:SPEED''
高いダッシュ性能と、全キャラクターの中でも最多のダッシュ攻撃を持った正真正銘のエース。
ブレイブ攻撃の大半がダッシュからの派生攻撃になっているという、かなりの異彩を放つキャラクターとなっている。
全キャラの中で唯一、ダッシュブレイブ攻撃をヒット・空振りに関わらずダッシュでキャンセルできる。
その代わりに、SPEEDタイプ共通のNブレイブキャンセルが使用できないことには注意。

**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2017/8/9
//14Fの内2F削られたらしい(アプデ前生放送)
-ジェクトシュート【共通】
 &color(blue){▲};攻撃発生を早めました(-10f)
 &color(blue){▲};ヒット時の攻撃後の硬直時間を短縮しました(-10f)
 &color(yellow){●};各段のボール発生位置を微調整しました
-ジェクトシュート【通常】
 &color(red){▼};射程をダウンしました(-3m)
 &color(blue){▲};HPダメージが発生するまでの時間を短縮しました(-6f)
-ジェクトシュート【ジェクトシュート2】
 &color(blue){▲};必要な溜め時間を短縮しました(-10f)
 &color(blue){▲};余分な溜め時間を追加しました(30f)
 &color(red){▼};射程をダウンしました(-7m)
 &color(blue){▲};HPダメージが発生するまでの時間を短縮しました(-10f)
 &color(yellow){●};残像を追加しました
}}}

#fold{{{
2017/5/11
//14Fの内2F削られたらしい(アプデ前生放送)
-リープ&ラッシュ
 &color(blue){▲};始動の硬直を短縮。(-2f)
-リープ&ダイブ
 &color(blue){▲};始動の硬直を短縮。(-2f)
-リープ&ライズ
 &color(blue){▲};始動の硬直を短縮。(-2f)
}}}

#fold{{{
2017/3/10
-クイックトリック
 &color(blue){▲};突進中に向き補正を設定(ステップによる追尾切り可)
-フルスライド
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(512→496)
-リープ&ラッシュ
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(512→496)
-ソニックバスター
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(512→496)
-リープ&ダイブ
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(512→496)
-リープ&ライズ
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(512→496)
-チャージ&アサルト
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(240→208)
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-チャージ&アサルト
 &color(blue){▲};威力の増加。(150→240)
-エナジーレイン
 &color(yellow){●};性能を一新し、相手位置発生の攻撃に変更
-ジェクトシュート
 &color(blue){▲};射角の強化。(15°→20°)
 &color(red){▼};射程の短縮。(ノーマル:-2m 溜め版:-3m)
 &color(red){▼};攻撃前の旋回時間を短縮。(-4f)
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-全てのHP攻撃
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセルできなかったものもダッシュキャンセル可能に。
-フルスライド/ソニックバスター
 &color(blue){▲};初段の攻撃間隔を短縮。
 &color(yellow){●};ヒット数の減少(総ダメージは据え置き)。
-リープ&ラッシュ/リープ&ダイブ/リープ&ライズ
 &color(blue){▲};跳躍、潜航前の硬直を短縮。
-クイックトリック
 &color(yellow){●};バフ効果の変更(ダッシュゲージ最大値アップ⇒移動速度1.075倍)。
 &color(red){▼};バフ効果時間の短縮(20秒⇒15秒)。
-スパイラルカット
 &color(blue){▲};攻撃発生の短縮。
 &color(red){▼};爆発部分の攻撃持続を短縮。
 &color(red){▼};攻撃後の硬直を延長。
 &color(red){▼};キャンセル可能タイミングの延長。
-ジェクトシュート
 &color(yellow){●};溜めを全2段階に変更。
 &color(blue){▲};ジェクトシュート2化に必要な溜め時間の短縮。
 &color(blue){▲};ジェクトシュート2の初段発動~最終段発動までを無敵に。
 &color(blue){▲};ジェクトシュートの射程延長。
 &color(red){▼};ジェクトシュート2の射程短縮。
 &color(blue){▲};ステップ/ガードでのキャンセル可能タイミングの短縮。
 &color(red){▼};それ以外でのキャンセル可能タイミングの延長。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-ダブルアタック
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
-ダブルスマッシュ
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
-チャージ&アサルト
 &color(red){▼};攻撃力の低下。
 &color(red){▼};最大射程の短縮(距離約50cm)。
 &color(red){▼};高度補正力の低下。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-フルスライド
 &color(red){▼};攻撃発生タイミングの延長。
-ソニックバスター
 &color(red){▼};攻撃発生タイミングの延長。
-スパイラルカット
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(blue){▲};着地時の爆発範囲を拡大。
-チャージ&アサルト
 &color(red){▼};攻撃発動後ののけぞりやすさを増加。
-エナジーレイン
 &color(blue){▲};攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(blue){▲};動作硬直を短縮。
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(blue){▲};追尾性能の上昇。
 &color(blue){▲};ダッシュキャンセル可能に。
-ジェクトシュート
 &color(blue){▲};上下射角を拡大。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-チャージ&アサルト
 &color(red){▼};攻撃動作の初動の移動速度を低下。
 &color(red){▼};攻撃発動後の硬直を増加。
}}}

**技一覧 [#p94ba358]
|>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ダブルアタック>#attack]]|160+192|352|12F|-|
|~|地上ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[フルスライド>#full]]|32*5+48+128+160|496|25F|-|
|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[リープ&ラッシュ>#rush]]|32*3+48+80+96+176|496|(最速派生時)45F|-|
|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[アクセルシュート>#shoot]]|320|320|42F|弱|
|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ダブルスマッシュ>#smash]]|160+192|352|12F|-|
|~|空中ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ソニックバスター>#sonic]]|16*5+192+224|496|18F|-|
|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[リープ&ダイブ>#dive]]|48*3+64*2+224|496||-|
|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[リープ&ライズ>#rise]]|64*2+96+96+176|496||-|
|~HP攻撃||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[スパイラルカット>#spiral]]|(48*n+)48|48||-|
|~|~|~|[[チャージ&アサルト>#charge]]|32*2+48*3|208||-|
|~|~|~|[[エナジーレイン>#energy]]|-|-||-|
//旧ジェクシュ |~|~|~|[[ジェクトシュート(ジェクトシュート2)>#jecht]]|64+96&br;96+128&br;96+112+128|160-224-336||-|
|~|~|~|[[ジェクトシュート(ジェクトシュート2)>#jecht]]|64+96&br;96+112+128|160-336||-|
|~EXスキル||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[クイックトリック>#quick]]|80+48+32+80+48+64+48+240|640||-|


**ブレイブ攻撃(地上) [#i51308ab]

***ダブルアタック&aname(attack); [#m54f7681]
#ref(ダブルアタック.gif,nolink)
|~基本情報|二連斬りを放つシンプルな近距離攻撃。原作「たたかう」のモーションの後切り上げる。&br;SPEEDタイプ特有の同技キャンセルが例外的に使えない。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|発生が早い。&br;全体動作が短くカットには強い。&br;コアを三回で割れる。(ティーダ最速)|
|~弱み|火力が低い。&br;同技キャンセルが使えないのでSPEED同士で見合っているときには出しづらい。|
|~使う上でのポイント|空中ダブルと比べると地上技なだけ出番が少ないが同程度に優秀。&br;他のSPEEDのNブレと比べても発生が早く、かち合ったら大体暴れに勝てる。&br;フルスライドやリープは出の遅さが致命的なので、地上に居るときは乱戦時の要になるだろう。&br;ヒット時は必ずダッキャンする事。&br;フルスライドと違って1段止めで相手がほとんど動かない上に少し浮くので拘束には向いている。&br;リーチはレーダーで自分と相手のマークが半分重なるくらいが目安。真後ろで振っても反転して当たるが、至近以外には当たらないと言って良い。|
|~フレーム表|(初段外し)12F:斬撃エフェクト(発生F?)→40F:ガード・ステップキャンセル可能→80F:行動可能|
|~|(1段止め)12F:発生→15F:160ダメージ→55F:相手の着地→60F:ガード・ステップキャンセル可能→80F:行動可能|
|~|(出し切り)12F:発生→15F:160ダメージ→40F:192ダメージ→65F:ダッシュキャンセル可能→85F:ガード・ステップキャンセル可能→105F:行動可能|



**ブレイブ攻撃(地上ダッシュ攻撃) [#fb8a5b31]

***フルスライド&aname(full); [#a1533796]
#ref(フルスラ.gif,nolink)
|~基本情報|地上から連続突進する中距離攻撃。|
|~追加効果|激突(斜め上)|
|~強み|マイスト時にHP攻撃込みで安定して基礎値を割れる程度の高威力。&br;突進距離が長くリーチとカット耐性に優れる。&br;激突距離もそこそこある。&br;一段止め時に相手の着地硬直を狙える。&br;ちょっと浮いてる程度の敵なら巻き込める。|
|~弱み|突進方向に相手を押し流しつつ打ち上げるので味方の近接技のための拘束には使いづらい。|
|~使う上でのポイント|地上にいる相手にとりあえず出してみたり、着地硬直狩りに。&br;途中で止めるなら1段止めならティーダが地上に留まり、2段止めなら空中に飛び出ることに注目。&br;密着チャジアサ狙いなら2段止め、そうでないならソニバスよりもフルスラの方がタイマン性能は高いので1段止めにしよう。&br;激突時は上方向に飛ばすので、壁ドンを拾うならレバーを入れずにNダッシュで高度をあわせること。&br;アプデにより威力が下がり、これ単体ではマイストでも基礎値を割れなくなった。とはいえ壁ドンからスパカやチャジアサを狙う分には影響は少ない。&br;射程は円0.7程度?初段をフルヒットさせるならダブルのぎりぎり届かなくなる距離に近づく必要あり。|
|~フレーム表|(初段外し)25F:斬撃エフェクト(発生F?)→72F:ガード・ステップキャンセル可能→82F:ダッシュキャンセル可能→108F:行動可能|
|~|(1段止め)25F:発生→26-42F:16*5ダメージ→82F:ダッシュキャンセル可能→85F:ガード・ステップキャンセル可能→95F:敵着地→108F:行動可能|
|~|(2段止め)25F:発生→26-42F:16*5ダメージ→78F:192ダメージ→130F:ガード・ステップ・ダッシュキャンセル可能→155F:敵着地→182F:行動可能|
|~|(出し切り)25F:発生→26-42F:16*5ダメージ→78F:192ダメージ→105F:224ダメージ→135F:ダッシュキャンセル可能→150F:ガード・ステップキャンセル可能→175F:行動可能|

//誘導切りなどない
***リープ&ラッシュ&aname(rush); [#k649c40d]
#ref(ラッシュ.gif,nolink)
|~基本情報|大きく前転ジャンプし、その後急降下しつつ突きを放ち、3連蹴りを放つ回避攻撃。急降下突撃は前作の「ドッジ&ラン」のラン部分。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|攻撃に派生時の誘導が良い。&br;攻撃に派生可能な受付時間に猶予があるのでステ狩りを狙える。|
|~弱み|敵の迎撃に対空性能があると回避が機能せず食われる事が多い。&br;回避の後に攻撃派生もステキャンもしないと着地硬直も相まって無防備な上に後隙が大きい。&br;ステップと違ってリープ部分に誘導切りは無い。|
|~使う上でのポイント|かなり優秀な性能。フルスラより積極的に使っても大丈夫。高い誘導性能のおかげで相手を飛び越えても攻撃をスカらせる事は少ない、というか明らかに真上を通り抜けようが当たるほど横軸方向には食いつく。&br;攻撃に派生させる入力受付猶予はかなり長いのでボタン連打はせずに相手の行動を見極めよう。&br;ステップと違って誘導切りがついてるわけではなく、あくまで素早く移動しているだけ。銃口補正が優秀な攻撃だと当てられるので相手の技の性能を覚えよう。&br;リープ中(残像発生中)はいつでもガード・ステップで移動を止められる。派生を入力する前に危険を感じたらガードしよう。高度調整にも使える。|
|~フレーム表|(リープのみ)15F:残像発生→28F:最高高度到達→30F:ガード・ステップキャンセル可能→68F:体勢崩れる(派生受付限界?)→72F:ダッシュキャンセル可能→82F:行動可能|
|~|(最速派生1段止め)15F:残像発生→45F:発生(誘導切れタイミング?)→50-60(発生直後10F)F:32*5+48ダメージ→95F:敵着地→100F:ガード・ステップ・ダッシュキャンセル可能→150F:行動可能|
|~|(最速派生出し切り)15F:残像発生→45F:発生(誘導切れタイミング?)→50-60(発生直後10F)F:32*5+48ダメージ→88,102,110F:80+96+176ダメージ→135F:ダッシュキャンセル可能→150F:ガード・ステップ・ダッシュキャンセル可能→175F:行動可能|

***アクセルシュート&aname(shoot); [#y6314150]
#ref(アクセル.gif,nolink)
|~基本情報|剛速球を投げる中距離攻撃。シュートだがモーション的にはパスなのはご愛敬。|
|~追加効果|―|
|~強み|ティーダのブレイブ中最高のリーチ。&br;弾速が速い。&br;発生前に僅かにグライドできる。&br;モーション全体が短い。|
|~弱み|弾自体はまったく誘導しない。&br;他キャラの飛び道具より射程が短い(円1程度)。&br;威力が控えめ。|
|~使う上でのポイント|ティーダ唯一のけん制技なので必然的に使用機会は増える。この技の為に高度を抑えておく選択も十分にあり。&br;ダッキャン可能とはいえ誘導はなく連射も効かずで撃ち合いには不向き。&br;味方の弾幕に織り交ぜたり、弾速の速さを生かして死角から乱戦時に放り込んで安全なカットに使おう。&br;こちら側が逃げている際の迎撃手段としても優秀。ダッシュ中に唐突に投げれば相手がガードしようが回避しようが距離を離せる。|
|~フレーム表|(出し切り)5-15F:グライド→32F:慣性移動終了→42F:発生→65F:弾消失→70F:ダッシュキャンセル可能→72F:ガード・ステップキャンセル可能→115F:行動可能|


**ブレイブ攻撃(空中) [#b509f135]

***ダブルスマッシュ&aname(smash); [#uac69f42]
#ref(ダブルスマッシュ.gif,nolink)
|~基本情報|二連斬りを放つシンプルな近距離攻撃。元ネタはPSP版DFFのエース・オブ・ブリッツ移行時の二段切り。&br;SPEEDタイプ特有の同技キャンセルが例外的に使えない。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|かなり発生が早い。&br;上左右への踏み込みが大きい。&br;モーションが短く後隙のカットは困難。&br;コアを3回で割れる。(ティーダ最速)|
|~弱み|火力が低い。&br;下方向にはあまり食いつかない。&br;同技キャンセルが効かないのでSPEED相手にはスカらせると不利。|
|~使う上でのポイント|ティーダの生命線。ティーダはダッシュで近づいてこれを振るのが仕事と揶揄されるほど優秀。&br;出の速さとN技にしては長いリーチ、2段目までさえ出せばダッキャンで隙も無いと3拍子揃っている。&br;乱戦時のカットやかち合いでの暴れ、1段止めによる拘束まで万能にこなせる。ソニバスやリープと比較しても優秀なので迷ったらこれを振ろう。|
|~フレーム表|(初段外し)12F:発生?→16F:斬撃エフェクト→40F:ガード・ステップキャンセル可能→80F:行動可能|
|~|(1段止め):12F:発生→16F:160ダメージ→60F:ガード・ステップキャンセル可能・敵着地→80F:行動可能|
|~|(出し切り)12F:発生→15F:160ダメージ→40F:192ダメージ→65F:ダッシュキャンセル可能→85F:ガード・ステップキャンセル可能→105F:行動可能|



**ブレイブ攻撃(空中ダッシュ攻撃) [#b85486f2]

***ソニックバスター&aname(sonic); [#b5265cb7]
#ref(ソニバス.gif,nolink)
|~基本情報|空中から連続突進する中距離攻撃。空中版フルスライド。|
|~追加効果|激突(斜め下)|
|~強み|突進中キープ値が持続する。&br;激突距離が長い。|
|~弱み|見てから回避が簡単。&br;動きだす前にクラウチングの姿勢を取るので発生が遅く、キープ値の発生も無い。&br;大きく動きまわるが、Z字に戻ってくるので設置技などでカットされやすい。|
|~使う上でのポイント|見た目どおりの素直な性能をした技。ダブルに主力は奪われているが何だかんだで使用機会はある。&br;発生の遅さの割りにあまり突進距離は長くなく、ステップで簡単に避けられる。見られている相手にはまず当たらないだろう。&br;突進距離ギリギリでひっかける様に出してしまうと威力も下がるし、外した時に反撃されやすい。カット目的以外ではダブルの距離まで近づく方が良い。&br;一方でリープと比較すると回避を挟まない分攻撃判定が出るのは早い。&br;ダブル<ソニバス<リープの順で僅かに適正距離違うので、ダッシュゲージと敵との距離に応じて技を選択しよう。誘導(と突進速度)は一応ヘビーの後ろ斜めダッシュくらいなら喰える程度にあるようだ。|
|~フレーム表|(初段外し)|
|~|(1段止め)|
|~|(2段止め)|
|~|(出し切り)|
//一見使いやすく見えて実は使いにくい技。&br;
//発生が遅く動きが直線的で、こちらをしっかり見ている相手に出してもまず当たらない。&br;
//外すと相手の目の前で隙を晒すほか、当ててもサーチ技をはじめ様々な技でカットされやすい。&br;
//相手の隙に差し込む性能は高いので使いどころはしっかり見極めよう。

***リープ&ダイブ&aname(dive); [#kded50e8]
#ref(ダイブ.gif,nolink)
|~基本情報|大きく前転ジャンプし、その後急降下しつつ蹴りを放ち、2連斬りを放つ回避攻撃。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|リープで相手の攻撃を躱せる。&br;攻撃派生のタイミングを遅らせることで、敵のステップを狩れる。&br;ステップキャンセルと組み合わせることで高度を稼ぐことができる。|
|~弱み|上方向には攻撃できない。&br;地上版(リープ&ラッシュ)やリープ&ライズと比較すると、射角や突進距離で一歩劣る。&br;ステップと違ってリープ部分に誘導切りは無い。|
|~使う上でのポイント|1段目は敵や飛び道具を飛び越えながらの回避や、地上から複数の敵に狙われた時の緊急離脱などに利用できる。&br;攻撃に繋げず1段目とダッシュキャンセルを繰り返すことで、ダッシュゲージを節約しながらの移動も可能。&br;この技をステップでキャンセルして高度を保ちつつ、スパイラルカットなど対地性能に長けた技で上空から奇襲をかけるという使い方もある。&br;ラッシュと同じ感覚で相手を飛び越えるように出すと射角が劣悪な所為でスカったりする。回避を兼ねた攻撃技としてはいまいち信用できない。&br;ちなみに急降下は技を出す前と同高度程度で止まるので下方向への攻撃も出来ない。&br;※略称になると少々分かりづらいが、1段目で前転ジャンプする方の技が「ダイブ」である。|
|~フレーム表|(リープのみ)|
|~|(1段止め)|
|~|(出し切り)|

***リープ&ライズ&aname(rise); [#ebecbf55]
#ref(ライズ.gif,nolink)
|~基本情報|斜め下方向に潜るように飛び、その後上昇しながら回転斬りを放つ回避攻撃。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|前方向への伸びが良い。&br;攻撃派生のタイミングを遅らせることで、敵のステップを狩れる。|
|~弱み|浮き上がる性質上、下方向への判定が薄い。&br;ステップと違ってリープ部分に誘導切りは無い。|
|~使う上でのポイント|1段目は敵の足下をかいくぐっての回避にも利用できる。対空はあれど潜り込まれることに抵抗できるキャラは多くないので有効。&br;攻撃中やや浮き上がるため、多少斜め上にいる相手にも攻撃が届く。ダイブに比べれば挙動は素直な方なので、こちらのほうが若干当てやすい。&br;フリーダッシュから出すと下方向に誘導しなくなる。例えば左図のように上空から急降下しながら対地の要領で出したい時は、ロックオンダッシュから出すこと。&br;ちなみにリープ中に地面についても中断されないので地面に擦るように出せばその分元の高度より高い相手に当たる。&br;最低高度でステキャンすれば着地硬直がないというオマケも。&br;※1段目で潜るように移動する方の技が「ライズ」である。パッと見で上記の「リープ&ダイブ」と混同しないように。|
|~フレーム表|(リープのみ)|
|~|(1段止め)|
|~|(出し切り)|


**HP攻撃 [#qb9fdbf6]
***スパイラルカット&aname(spiral); [#obfb00ce]
#ref(スパカ.gif,nolink)
|~基本情報|高く飛び上がった後、一気に剣を振り下ろして爆発を起こす近距離攻撃。&br;ヒット時の高度が高いほどヒット数が増えブレイブダメージが増加する。|
|~追加効果|―|
|~強み|壁激突から確定する。&br;全体動作がティーダのHP攻撃の中で比較的短く、カットされにくい。&br;真下への射程が無限。&br;上に飛ぶので一部の攻撃を避けられる時がある。&br;攻撃前前転中相手方向への誘導が強く、爆発の範囲がやや大きめ。複数の敵にまとめて当たるほか、ときおりステップした相手にも当たるときがある。&br;わずかながらブレイブダメージが付いているため、HP攻撃の後隙に当てればBREAKで大ダメージ。|
|~弱み|見られていれば簡単に避けられる。&br;技の性質上、爆風が期待できない空中の敵には当てづらい。&br;%%同期ズレに弱く、壁激突からさえ空振りする場合がある。%%(アプデによりほぼ解消されました)|
|~使う上でのポイント|見た目通りの素直なHP攻撃。前転時の誘導が強い上に飛び上がるので、ティーダなら壁激突させればどこからでも取れる。&br;反面チャジアサと違ってBREAKこそ取れるものの火力が安定しない。一回の火力よりも回数を稼いで枚数有利を作る技だろう。&br;ステ狩り狙いのときはリープからステキャンせずに出したりすると引っかかることも多い。暴れには負けるので読みあいの範疇だが。&br;誘導が強いと言っても、下をくぐられると流石に戻ってこれない。相手も低空だと反撃が容易なので注意。|
|~対策|回避は前ステップでティーダの下をくぐるのが最も安全。&br;降下が始まってからは横・後ろステップもOK。|
|~フレーム表|(初段外し)|
|~|(出し切り)|

***チャージ&アサルト&aname(charge); [#z8554a83]
#ref(チャジアサ.gif,nolink)
|~基本情報|泳ぐように何度も突進する連続攻撃を繰り出す近距離攻撃。初撃が出る前にグライドが可能。原作水中版の再現。|
|~追加効果|HPダメージヒット時、相手にダッシュゲージ回復速度0.5倍のデバフ効果(30秒間)が付与される。重ねがけで時間延長。|
|~強み|発生が早く、遠めの壁激突からでもほぼ確定する。&br;突進中ずっと攻撃判定が出ているので、密着で出せばステップを狩りやすい。&br;初撃ヒット後の攻撃判定が広く、周囲の相手を巻き込みやすい。&br;攻撃判定の中を動き回るため、対近接技においてカット耐性が高い。&br;食らった相手はゆっくり舞い上がるため起き上がるまでに時間がかかる。&br;技後にやや上昇するため、次の動きにつなげやすい。&br;外してもスキが少ない。|
|~弱み|攻撃時間が長めで自身もその場に留まるため、遠距離技や敵位置をサーチするタイプのHP攻撃に非常に弱く、HP判定前にカットされることが多い。&br;近距離・水平方向の敵にしか当たらない(上には多少誘導する)。&br;相手の位置によっては初段を当てても途中で相手が抜けてダメージが入らないことがある。|
|~使う上でのポイント|壁激突させた時の追撃や、ガード崩しやステップ狩り、こちらに突っ込んでくる相手に迎撃として置くなどが有効。&br;グライドが優秀で相手の移動距離を見極めることで凶切りや突進技を狩れたり、横ステを読んだりできる。&br;判定がかなり怪しく、初段をギリギリで当てるorブレイブダメージ中に相手がズレると、たまにHP判定前に抜け落ちるので注意。&br;見た目と違って突進時にティーダが浮かない様で、地上で出すと飛び出さずに段差で引っかかって止まる。小さい段差に引っかかりやすいナルシェでは注意。|
|~対策|回避する時は、ティーダが一回転するのを見てから横ステップ。ただし読まれるとグライドで合わされる。距離によっては後ろステップも可だが、密着状態だと回避困難。&br;上空ではガード落下が間に合う事もある。&br;突進にキープ値があるので、ブレイブ攻撃での迎撃は避けるのが無難。&br;カットはサーチ技で行うのが最も安定かつ安全。ティーダは高速移動しているので、判定が小さい技や近接技では運要素が大きい。&br;近接技でのカットは難しいので高度を稼いで接近した後、後隙を狙うのが無難。カットする場合は巻き込まれない距離を覚えること。|

***エナジーレイン&aname(energy); [#u9e4f7a5]

|~基本情報|相手位置にエネルギー弾を降らす遠距離攻撃。|
|~追加効果|―|
|~強み|サーチ攻撃のため普段のティーダでは出来ないカットが可能。&br;サーチ技''として''は連発が効く。|
|~弱み|ダッシュ等で大きく動いている相手には当てづらい。&br;グライドはできないので、一旦足が止まる。|
|~使う上でのポイント|射程はミニマップの円周2本目程度(なおこれはシャントットのディバインマリサンと同じ)&br;発射後の硬直がダッシュキャンセル可能なので、ある程度の連発は可能。&br;予兆エフェクトがある分、見られていると旧エナレ以上に容易にかわされる点には注意。&br;発生自体は並だが、スパカやチャジアサの発生が優秀なのに加えティーダの得意距離で戦えない事もあり&br;使いづらく見える。チャジアサならカットできたのに!と思う場面多々あり。|
|~対策|回避は予兆を見てから移動で十分間に合う。一般的なサーチ技と同様の対策で良い。|

#fold{{{
___※旧エナジーレイン___

#ref(エナレ.gif,nolink)
下方向に光弾を放ち、爆発させる中距離攻撃。&br;
地上では後方へ大きく飛び退いてから、空中ではほぼその場から射出する。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
設置系の攻撃の外から攻撃できる。&br;
下方向に対して射程が長い。&br;
敵にサーチ技持ちがいる状況でも安全に召喚コアを割れる。
・''弱み''
地上or壁に着弾するまで爆発しないため、地面や壁から離れている空中の相手には当てづらい&br;
ダッシュ等で大きく動いている相手には当てづらい
___''【扱い方】''___
発射後の硬直がダッシュキャンセル可能なので、ある程度の連発は可能。&br;
見られていると容易にかわされるので、事故狙いで乱戦地帯に放り込む等が効果的。当たらなくともプレッシャーをかけられる。&br;
弾自体にも判定はあるため空中の敵にも当たらなくはないが、地上の敵なら爆発に巻き込めることもあるのでなるべく地上の敵を狙っていきたい。
}}}


***ジェクトシュート(ジェクトシュート2)&aname(jecht); [#l48572d5]
#ref(ジェクトシュート.gif,nolink)
|~基本情報|ブリッツボールを蹴り当てて、跳ね返ってきたボールをさらに打ち返し、最後に回転しつつボレーシュートを撃つ中距離(?)攻撃。&br;最大まで溜めると技名が「ジェクトシュート2」になり、手で打ち返す前にオーバーヘッドキックが追加される。|
|~追加効果|(ジェクトシュート2のみ)2発目以降最終段(HPダメージ判定)まで無敵|
|~強み|溜め可能なので相手のステップを狩ることができる。&br;設置系の攻撃の外から攻撃できる。&br;飛び道具を相殺できる。|
|~弱み|%%発生が遅く壁激突から確定しない。%%&br;上下の銃口補正が弱め。&br;HP攻撃判定が出るまでの全体動作が非常に長くカットされやすく、特にサーチ攻撃に弱い。(ジェクトシュート2ヒット時を除く)&br;ボールはHP判定の弾なので、相手のHP攻撃にかき消される。|
|~使う上でのポイント|アップデートでまさかの壁激突から確定に。&br;射程は更に劣悪になったので、安全なカットができる近距離飛び道具として使うべきだろう。&br;上下射角の劣悪さもそのままなので、チャジアサ以上に高さの調整には気をつけたい。|
|~対策|回避はジェクトシュートに対して真横にダッシュが安定。上空ではガード落下も有効。&br;最悪歩いてでも避けられる。&br;遠隔HP持ちなら相殺を狙うのもアリ。|

//|~使う上でのポイント|壁激突から狙うほか、相手が技を空振りした際などにステップ狩りで当てていくのが基本。&br;1発目の上下補正こそ微妙だが、それさえ当たれば2発目以降は真下にすら届く。&br;ティーダの技にしてはリーチがあり、飛び道具を相殺できるので、アクアオーラやバインガを食らった時はこれで悪あがきしてみよう。&br;例えジェクトシュート2だろうが弾が相殺されると最終段が当たらない為、他の無敵系よりも完走力で劣る。メテオに閉じ込められたりすると悲惨。&br;今のところ、モーグリは蹴らない。|


**固有EXスキル [#r46b3df9]
***クイックトリック&aname(quick); [#g1f770d7]
#ref(クイトリ.gif,nolink)
|~基本情報|鋭い突きから目にもとまらぬ8連攻撃を繰り出す近距離攻撃。&br;踏み込み開始から最終段までキープ値を保持し続ける。&br;最後の〆は原作序盤のムービーで披露した決めポーズ。|
|~追加効果|激突(正面)&br;最終段ヒット時、自身のダッシュゲージ全回復と自身に移動速度1.075倍のバフ効果(15秒間)が付与される。|
|~強み|発生が早く、高火力。&br;突進距離が長い。&br;追加効果が優秀。&br;キープ値持続が長く弱いブレイブでは止まらない。|
|~弱み|攻撃モーションが長い上にヒットしたら途中でキャンセルできないため、カットに弱い。|
|~使う上でのポイント|フィニッシュまでダッシュゲージが持たない場合のコンボパーツにしたり、こちらに向かってくる相手を迎撃するのにも使える。&br;動作はあまりその場を動かないためカットに弱いので周りをよく見て使うこと。&br;ダッシュゲージ回復及び移動速度上昇の効果は、最後の一撃が当たった時点で発生する。&br;途中でカットされたりや相手にガードされると効果は発生しないので注意。&br;モーションが長めなのを利用し拘束技として使うのも有効。当ててから指示チャ出しても間に合うくらいモーションが長い。|


**コンボ [#a3c9ef9a]

※基礎値BREAKについては○:普段から可能 △:マイスト時なら可能 ―:不可
|60|420|CENTER:50|CENTER:60|CENTER:60|600|c
|>|CENTER:コマンド|火力|基礎値&br;BREAK|カット&br;耐性|備考|h
|~確定|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→地Nブレ|704|△|良好|激突距離は短い|
|~|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→地DNブレ|848|△|並|~|
|~|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|956|△|劣悪|ダッシュゲージ回復&速度バフ付与。至近距離ならダッキャンしなくても当たることも。ゲージが空っぽなら試してみる価値アリ|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→空Nブレ|704|△|良好|激突距離は短い|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|848|△|並|~|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|956|△|劣悪|ダッシュゲージ回復&速度バフ付与。至近距離ならダッキャンしなくても当たることも。ゲージが空っぽなら試してみる価値アリ|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→空Nブレ|848|△|並|敵の接近に気が付いたときは上、そうでないときは下を使う|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|992|△|劣悪|~|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|1100|○|劣悪|''最高火力。''使用回数の限られたEXスキルなので後ろから敵が迫ってきている場合は使用を避けたほうが良い|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空Nブレ|848|△|良好|自分が壁を背中にしている場合、相手を飛び越えればチャンス|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|992|△|並|~|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|1100|○|劣悪|''最高火力''|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→空Nブレ|848|△|並|敵の接近に気が付いたときは上、そうでないときは下を使う|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|992|△|劣悪|~|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|1100|○|劣悪|''最高火力。''狙う機会は多い|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空Nブレ|848|△|良好|突進中に壁まで追い詰めてしまうと角度が変わって壁ドンしなくなる。至近ではソニバスの方が良い|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|992|△|並|~|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|1100|○|劣悪|''最高火力''|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空Nブレ|848|△|良好|突進中に壁まで追い詰めてしまうと角度が変わって壁ドンしなくなる。至近ではソニバスの方が良い|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|992|△|並|~|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン→専EX|1100|○|劣悪|''最高火力''|
|~|専EX→(壁激突)→ダッキャン→空Nブレ|956|△|劣悪|ダッシュゲージ回復&速度バフ付与。追いかけっこの末にクイトリを当てられれば当てた後のゲージを気にしなくて済む|
|~|専EX→(壁激突)→ダッキャン→空DNブレ|1100|○|劣悪|''最高火力。''マイスト時に当てると間違いなく致死保持になるが、基礎値なら確殺に繋がるHPとのコンボの方が良い|
|~|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|400~|―|良好|手早く終わるがマイスト時でも基礎値を割れない。高ブレイブ補正の敵をとりあえず寝かせたい時に|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|400~|―|良好|~|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|544~|△|並|かなり距離があっても届く|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|544~|△|良好|自分が壁を背中にしている場合、相手を飛び越えればチャンス|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→スパイラルカット|544~|△|並|かなり距離があっても届く|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|544~|△|良好|突進中に壁まで追い詰めてしまうと角度が変わって壁ドンしなくなる。至近ではソニバスの方が良い|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|544~|△|良好|~|
|~|専EX→(壁激突)→ダッキャン→スパイラルカット|688~|△|劣悪|ダッシュゲージ回復&速度バフ付与。地面まで着地するので、威力面でも安全性でも高空で当てるのが一応ベスト|
|~|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→チャージ&アサルト|556|△|良好|スパカと違って基礎値を確実に割れる。デバフはあまり頼りにならないので忘れて良い|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→チャージ&アサルト|556|△|良好|~|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→チャージ&アサルト|700|△|並|''イフ・シヴァ召喚後ならマイスト時基礎値確殺''|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→チャージ&アサルト|700|△|良好|~|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→チャージ&アサルト|700|△|並|~|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→チャージ&アサルト|700|△|良好|~|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→チャージ&アサルト|700|△|良好|~|
|~|専EX→(壁激突)→ダッキャン→チャージ&アサルト|844|△|劣悪|''マイスト時基礎値確殺。''カットの危険性はあるがリターンは大きい|
|~|地Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|508|△|良好|手早く終わる。ジェクトシュートを溜める猶予は無い|
|~|空Nブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|508|△|良好|~|
|~|地DNブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|652|△|並|''イフ・シヴァ召喚後ならマイスト時基礎値確殺。''弾速自体は悪くないので射程ギリギリでも届くこと多し|
|~|地D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|652|△|良好|~|
|~|空DNブレ→(壁激突)→ダッキャン(Nダッシュ)→ジェクトシュート|652|△|並|~|
|~|空D上ブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|652|△|良好|~|
|~|空D下ブレ→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|652|△|良好|~|
|~|専EX→(壁激突)→ダッキャン→ジェクトシュート|796~|△|劣悪|''マイスト時基礎値確殺。''動作時間がかなり長く、周囲の安全確認が必須|
|~非確定|空Nブレ1段止め→空Nブレ1段止め→…|160~|―|並|低空で着地硬直を利用できればかなり狙いやすい。拘束としても有用|
|~|空Nブレ1段止め→スパイラルカット|208|―|良好|生当ての手段。着地硬直で焦らせてステ狩りを狙う。高空では硬直が無い分避けられる可能性も高いが、地面まで落ちていくので安全|
|~|空DNブレ2段止め→ダッシュ→空DNブレ2段止め→…|272~|―|劣悪|shoot相手への攻め継ぎ手段。ステキャンは挟まない。暴れには弱いが拘束としても使える|
|~|空DNブレ2段止め→チャージ&アサルト|512|△|並|生当ての手段。暴れられると弱いがshoot相手には上とあわせて有利な読みを押し付けられる|
|~|空D上ブレ1段止め→ステキャン→空D上ブレ1段止め→…|―|―|良好|ダメージは無いが前進と回避と高度確保を兼ねる。ダッシュゲージの節約にもなる|
|~|空D上ブレ1段止め→(着地)→スパイラルカット|48|―|良好|生当ての手段。ミッドガルやパンデモニウムの高台などにリープで直接着地して硬直を無くしつつ相手のステップを誘う。リープで散々苦しめた後なら相手も釣られやすい|

//攻撃バフが付いてるキャラとかの為に一応区別をつけたかっただけ。実際にバフ中なら割れるなら☆とか◎とかつければいいんじゃね?
※基礎値BREAKについては○:普段から可能 △:マイスト時なら可能 ―:不可


//
//-(各種壁激突)→ソニックバスター
//→ブレイブからブレイブに繋ぐ削り用コンボ。
//ティーダにはアクセルシュート以外の''全てのブレイブ攻撃''に激突効果があるので、壁激突からのコンボを狙う機会に恵まれている。
//カット耐性は高くないので、激突を確信したらタゲ切り替えやミニマップで周囲の確認をしてから次の動きを考えよう。
//
//-クイックトリック(壁激突)→ソニックバスター
//→最大ブレイブ火力の壁激突コンボ。順番が逆でも同じ。
//ティーダのHP攻撃は直接当てることが難しくないので相手のブレイブを削りつつ高ブレイブ保持するのは間違いではない……がやはりカットには注意。
//shootを追い詰めて1対1になったときには、ダッキャン分のゲージを気にしなくて良い上にカットの心配も無い。当てるのには苦労するだろうがリターンはある。
//
//-ダブル(壁激突)→スパイラルカットorチャージ&アサルト
//→手早く終わる壁激突コンボ。ダブルの激突距離はあまり長くない。
//
//-フルスライドorソニックバスターorリープ(壁激突)→スパイラルカットorチャージ&アサルト
//→マイスト時に基礎値を割りながらHPも削れるコンボ。
//チャジアサマイスト時のダメージは(496+204)*2=1400。こちらがシヴァ召喚時なら相手をそのまま倒せる。逆に相手に召喚されていても問題なく割れる。
//
//-クイックトリック(壁激突)→スパイラルカットorチャージ&アサルト
//→マイスト時に基礎値なら確殺のコンボ。
//狙えるチャンスは少ないが、シヴァやイフでなくても一撃必殺を狙える。
//
//-リープ&ダイブ(1段目)→ステップキャンセル→リープ&ダイブ(1段目)→…
//→高度を確保しながらスムーズに前進できる。ダッシュゲージの節約にも。
//高度をダッシュゲージが許す限り稼げる。
//セシルやジタンと違い、前に動くのである程度移動と両立できるのが機動力の高さに繋がっている。
//ステップは別に目押しせずとも適当に連打しておけば可能だが、ダイブ(攻撃部分)まで出してしまうと高度が元に戻ったうえに隙まで晒すので、攻撃ボタンを連打しないように。
//

//差し替え前
//-フルスライドorソニックバスター(壁激突)→ソニックバスター
//→地上or空中の基本コンボ。攻撃時間が長めなのでカットには注意。
//
//-各種ブレイブ攻撃(壁激突)→スパイラルカットorチャージ&アサルト
//→基本HP攻撃〆コンボ。
//激突させ次第、状況が許せばすぐさま繋げられるようにコンボを手になじませておきたい。
//激突さえできればどのブレイブ攻撃からでも繋がるが、アクセルシュート始動の場合は飛び道具という性質上不安定になりがち。
//
//-ダブルアタックorダブルスマッシュ(壁激突)→ソニックバスターorスパイラルカットorチャージ&アサルト
//→相手が壁に近い時限定。少しでも離れていると激突させられない。
//
//-ソニックバスター(壁激突)→クイックトリック
//→確定で取れる最大火力コンボ。カットされる危険は高いが、高火力かつダッシュゲージ全回復とメリットは大きい。
//
//-クイックトリック(壁激突)→スパイラルカットorチャージ&アサルト
//→クイックトリックで激突させた時のHP〆コンボ。
//カットさえされなければ火力も高く理想的なコンボ。激突がやや遠くなってもゲージを気にしなくていい点でも優秀。
//マイティストライクをかけた状態で完走できれば基礎値ブレイブ持ちは確定で倒せる
//
//-リープ&ライズ→ソニックバスターorスパイラルカットorチャージ&アサルト
//~対空コンボ。対空とは言ってもそこまで上に伸びないので過信は禁物
//
//-壁激突→バインガ→各種攻撃
//各コンボで激突させた後、バインガを挟むことでさらなる火力アップのチャンスが得られる。
//ただし自分が激突させた相手に近い時限定。始動のブレイブ攻撃をダッシュキャンセルしないとバインガがヒットしないのでちゃんとキャンセルしよう。
//バインド状態の相手がガードしていないようならソニックバスター→チャージ&アサルトで締めることで相手ブレイブ値によっては即死コンボになりえる。ガードしているならチャージ&アサルトで締めること
//
//-ソニックバスター→ソニックバスター(壁激突)→各種攻撃
//最初のソニックバスターで相手が壁激突せずに、バウンドして跳ね返ってきたときに2段目以降につながるコンボ。
//位置関係がかなりシビアで狙って出せるものではないが、つながればリターンはかなり大きいコンボ。
//



**立ち回り [#w0cc4671]
奇襲とカットが基本。戦いのシロウトたるティーダの攻撃は突進を主軸としている為、ほとんどの攻撃が一直線上に攻撃するのでダッシュでガン逃げされるのは弱い。
リープがある分追いかけっこ自体は得意だが、そこから捕まえるには不意打ちクイックトリックに頼るしか無くなるので、さっさと見切ってカットや奇襲に向かったほうが良い。
味方に向かって悠長にダッシュしている相手にはタゲを向けずに接近しつつタゲ変えダブル、攻撃のカットや後隙はソニバスやHP攻撃などを用いて刈り取っていこう。
ウェーブ系やサーチ持ちがいる場合はソニバスを途中で止めることも考えなくてはいけない。ライフルやメルトなら出し切りを狙われなければ当たりづらい。
これらの相手がいる場合はティーダ側が積極的に狙いにいくと味方も動きやすくなる。
shoot相手ならリープによる回避が機能しやすく、うまく空中に浮かしたり、1・2段止めに持ち込めればタイマンは有利に立ち回れる。
多くのキャラが等しく窮地に立たされる乱戦にもティーダは進んで突撃していき、しんがりを努めて無傷で帰ってこなくてはならない。そしてそれを可能にするのがダブルである。
乱戦で困ったらダッシュやリープで逃げるのではなく、ジャンプとガード落下で高さを合わせてダブルをしよう。こちらが攻撃を当てている間敵は攻撃できないのだから。

単純に突撃を繰り返すだけでは無謀になってしまうので、突撃前にはミニマップやブレイブ周りの情報を確認しておこう。
誰が高ブレイブを持っているのか、誰が誰を狙っているのか、自分は狙われているのか。
この辺りの情報を把握して削り・カット・迎撃or囮を選択、遂行していくのがティーダの戦闘サイクルになる。
ただ、実際にやってみて上手くいかなそうならさっさと離脱して次の相手を狙いにいくなり、味方に助けを求めるなりできる機動力もある。

味方との連携については、ティーダ側は拘束を拾う側にも拾わせる側にもなり得る。
奇襲をうまく回せた後やダブルで乱戦を凌ぎきると大抵高ブレイブ保持者になっているので、敵の後隙を味方に取ってもらえるように囮をしつつこちらのラインに引き込もう。
チャジアサやスパカはどんな拘束でも拾いやすいので味方を選ばない。拾い損ねそうな場合も、ディレイを掛けてガード落下やステ狩りを狙う読みに持っていける。
また、拾わせる場合は近接ならクイトリやダブル1段が、サーチならそれに加えてソニバス2段が非常に優秀。
ここに至ると単調で回避の容易だったブレイブ攻撃もステップを釣りだすという利点に変わる。

やれることもやることも多いが、それらをこなしつつ有利な状況を作り出し、攻めるときには「一気に決める!」ことが出来る神出鬼没のストライカー。それがティーダである。


//奇襲が基本。ティーダは一直線上に攻撃するのでダッシュで逃げられるのは弱い。追いかけるのも可能だがそれをするぐらいならカットや奇襲をした方がリターンが望める。
//ソニックバスターや近接HP攻撃のカット性能、奇襲性能が高いのでそれらを主軸に戦おう。
//ソニバスはカット耐性はそこまで高くないので、周りを見て他の選択肢と使い分けていく。
//ダメージは小さいが全体動作が短く発生が早いダブル系も、忘れずに出していけるとリスクを減らせる。
//ミニマップや自分以外の周りの情報をしっかり見て、カットしに行く、迎撃する等を判断してプレイするのがこのキャラの鍵である。常に複数の相手を見て隙を突けそうな相手を探していこう。とは//いえ狙う相手を迷ってただ飛び回ってばかりいても埒があかないので、時にはある程度目的を絞って思い切った行動をとることも大事。

//攻撃がいい意味でも悪い意味でも分かりやすく、スコールのキーンエッジのような弾幕に正面からねじ込める技もないため、面と向かっての1対1はできなくもないが決して得意な方ではない。そのため1度攻撃を当てて激突させられなかったり、HP攻撃を当てたら同じ敵を追いかけずにすぐに別の敵に向かっていった方が良い。あまり時間がかかるようなら、最悪何も当てられなくてもこちらから切り上げて味方の援護に向かうのもあり。(特定の相手を引きつけておきたい場合は別。)
//ほとんどの主力技がダッシュから出す=ニュートラルの状態から技を出すのに時間がかかる、という点も正面からの戦闘が苦手な理由の一つ。危ないと感じたら慌ててダッシュ攻撃で迎え撃つより落ち着いてガードor離脱をして仕切り直したほうがいい場合もある。
//どうしてもタイマンする必要があるのなら、中距離からのアクセルシュートで牽制しつつ突っ込んできた相手を攻撃を置く様にして迎え撃つ、相手の攻撃に合わせてリープ技でかわしてカウンターを狙う、バックダッシュからの各種ダッシュ攻撃を見せるなどして引きつつ適当にあしらう。しつこい相手には一旦放置してるように見せかけてミニマップで相手の動きを確認し、直前のロック切り替えで奇襲気味に迎撃するのも有効。
//とにかくフィールドを駆け回って一撃離脱を繰り返してかき回そう。

**オススメEXスキル [#ge1b5f85]
基本的な動きが敵の攻撃を貰わずに囮をこなしながら後隙をついて離脱というスタンスなので攻撃的なスキル構成の方が輝く。マイスト壁ドンのロマンは大きいが、しっかりブレイブを稼げていればそれに頼らずとも倒せるのでバフ&デバフの効果時間中に無理に攻めて攻撃を喰らうより一撃離脱を保つほうが良い。ちなみにバフ系使用時は原作のアイテム使用、デバフ系使用時は原作の魔法使用のモーションの再現である。



-マイティストライク
どんなキャラにも必須だが、ティーダは壁ドンを狙いやすく拾いやすい上に、ダブル以外ならスパカ、チャジアサ共に基礎値を割れるのが大きい。
ティーダは足回りや戦法の都合で戦場を行ったりきたりすることが多いので、味方二人にまとめて掛ける機会も良くある。



-マイティエナジー
足周りに苦労することは少ないティーダだが、一方でクイトリが無ければ移動速度バフもなく敵を逃がしはしなくとも捕まえることは結構難しい。
そんな状況を打開するのには優秀。追い用途ではスタブレの方が優秀だがこちらは効果時間が長く、味方に掛ける事で他の移動バフとの相乗効果が望めるのがメリット。スタブレよりも防御的な用途での使いやすさが増す。元から早いスピードもダッシュが弱体されてタイプ間ギャップが縮んだので需要はある。ブラポンフリオニールに掛けてみると目に見えて早くなる。アプデでリキャストがマイストと同じになり使い勝手が増した。スタブレは依然として強いが、あちらはリキャストが長いままなのでシナジーの望める味方次第でこちらを選ぶ選択肢は十分にある。


-HPリジェネ
どんなキャラにも必須。ダッキャンがある為に後隙は取られにくいがそれも限度がある上にEXスキルでHPの回復や防御バフを得ることが出来ないので僅かでもHPを削られるのは死活問題になる。
少なくともPTで二つは持つようにセットを整えておくこと。
出来ればティーダ自身も持っておきたいが、マスオフリオやユニーク勢、クジャなど落ちる事にデメリットが多い味方よりは優先度が低いので譲った方が良い。野良ならマッチング前のセットからHPリジェネを外して様子を見ると必須側が気兼ねなくリジェネを持てる。持つ気が無さそうならHPリジェネを入れたセットに切り替えよう。


-シールドブレイク
野良でのSPEED全般にお勧めできる。マイストと違って敵に接近しなくてはならないが、ティーダの足回りと離脱力がそれを安定させる。
味方のマイストと重ねがけできることもポイント。乱戦でカットが飛び交うラスフロやアレク、超級クラウドや踊り子バッツ、ガーランドのソウルオブカオスや皇帝のいんせき等々合わせてあげることで輝くキャラは多い。
デスペガは今の環境では採用されないので、消されることを嫌って採用する意味は薄い。
現状は比較的イフ、時々シヴァ・ラムウといった環境の所為かシルブレをよく見かける。というかむしろシルブレを担いだらシナジーを狙っているのかイフになることが多い。HPリジェネの時間が伸びることやコアを割りづらいなどの理由でラムウの方がいいPTも多いので、スタブレほど安易に担ぐべきではない。


-スタミナブレイク
野良でのSPEED全般にお勧めできる。デバフの掛けやすさはSPEEDの中でもティーダが一歩抜きん出ているといっていい。
ティーダは自分が逃げるのは得意だが相手に逃げられるとやれることがかなり減るので、それを防ぐ意味でも相性が良い。
コア割能力の高い敵に掛けて放置、3タゲ引いてから召喚を邪魔する敵に掛けて安全に召喚、相手の召喚に合わせて使って安全に撤退など使い道には困らない優秀なスキル。

**召喚獣指南 [#s7df06ed]
長かったスタブレシヴァ時代が一応の終焉を見せ、現状ではある程度召喚獣を選べる環境になっている。ということでティーダの性能と相性の良い召喚獣を考察する。

-イフリート……常時ダメージ1.3倍は一発貰うだけでブレイブ収支がマイナスになりがちなスピードにとってはやはり嬉しいものがある。火力が改善されて(()内は元の値との増加量。マイストとは重ねがけできるが倍率は足し算なのに注意)ダブルは457(+105)、ダッシュブレイブは644(+148)、クイトリは832(+192)に上がる。シヴァと同様ダッシュブレイブやクイトリ始動なら基礎値確殺が狙える。ティーダの目線から言うならば生当てをよく狙ったり防御を重視するならシヴァ、激突を利用した召喚後の安定高火力ならイフリートと言ったところ。コア割&ライン維持の得意な面子な方が早く(つまりより多くの)恩恵を受けられる可能性が高い。マイストシルブレとあわせてブレイブダメージ3.3倍を目指したくなるかもしれないが、そこまでしたときのイフの影響はあまり大きくないのでEXスキルは召喚補助として有用なスタブレを持つことを推奨する。イフリートと相性の良いキャラクターは手早く終わる単発高火力を持つWOL・セシル・ガーランドやコア割の得意なバッツ・クラウド・ヤシュトラ、更にガードクラッシュを狙いやすいクラウド・スコール・ジェクト辺り。シュート勢も致死を得るのに必要なヒット回数が1、2回ほど減るので基本的に無難な選択である。予防線レベルだが敵のアレクの召喚効果を打ち消す狙いで起用するのも一応有効。イフ無しマイスト敵アレクで基礎値割り圏内から外れるのはWOL・ヴァン・エクスデス・セフィロス辺り。要するにヴァンと壁ドンを拾える単発HPの連中は影響がある。とはいえブレイブミリ残しなので他の誰かがブレイクしてくれる可能性も普通にある。考慮するかはその人次第といった所。

-シヴァ……スタブレ時でも回避が可能になったとはいえ氷結罠による拘束、攻防ともに優秀な効果であるブレイブ基礎値&回復速度に影響してくる為効果は有用。ティーダはカットをHP攻撃で行う事も多いため、余計にシヴァの影響を受けやすい。激突コンボもチャジアサorジェクトシュートならマイスト時に基礎値確殺になるのでこれもまた大事なポイント。マイスト、シルブレは召還ができそうなら掛けるタイミングを図ることも考えよう。EXスキルは特に拘らずにマイストHPリジェネスタブレシルブレから好きなものを。シヴァと相性の良いキャラクターはブレイブを稼ぎづらい&カットなどでHP攻撃を連発することになりやすいフリオ・スコール・ヴァン・皇帝辺りだろうか。

-ラムウ……イフやシヴァと比較すると比較的避けやすく拾いにくい召喚攻撃だが、バフ系EXスキルの回転率が上がるのは非常に大きい。実際しっかりとカットや救出をこなしておけばマイストの使用タイミングが明らかに早いことが分かるはず。攻撃ヒット時のゲージ上昇なので攻撃当てなければ恩恵は小さい。故に乱戦が起こるような場所ではラムウの影響力も必然的に上がる。一方でスキル選択自体はマイストとHPリジェネは大鉄板としても、ラムウの効果を活かすために違うバフを持ってくるかといわれると選択肢に困る。相手のマイスト対策にマイティガードを担いでも良いが効果時間の短さと、そもそも攻撃を喰らってはいけないティーダの立ち回りが勿体無さを感じさせる。マイティエナジーを担ぐなら回転率が下がろうとスタブレの方が即効性があるような気も……といった感じでステージの広さや他の味方のバフとの連携による相乗効果が見込めないならスタブレを優先した方が良い。ラムウと相性の良いキャラクターは''全員''。誰だろうとマイストとHPリジェネの恩恵は受ける。あえて言及するならEXスキルのリキャストに影響のあるバッツやマイスト中は確殺コンボが狙えるティーダを始めとする色々な連中は特にチャンスが増える。

-オーディン……稼動初期の八面六臂のブラック起用ぶりはどこへやらすっかりご無沙汰になったおでん。実際効果は今でもぱっとせず、召喚攻撃も微妙。ダッシュゲージの最大量増加はジタンのトランスの1/5の効果。とはいえ意外とダッシュ時間は延びる。僅かな差でもダッシュが命のティーダにとっては嬉しいといえば嬉しい。でもシヴァの方がもっと嬉しい。移動速度バフは何だかんだ強い。追いつけなかったトランスティナもこれでかなり捕らえやすくなる。ユニークやヘビーがラスキル対象なら尚更である。でもシヴァの方がもっと嬉しい。EXスキルは召喚してなんぼの召喚獣なので、召喚補助にスタブレで。火力不足に悩むので出来ればマイストも持ちたいがPTとの相談次第。マイティエナジーは速度バフに天井があるらしいのでブラポンやらおうえんやらレゾナンスやらが揃う時にはむしろ担がない方が良い。オーディンと相性の良いキャラクターはティーダとセフィロス。この二人は他の召喚獣でも十二分に恩恵を受けられるという事をお忘れなく。

-リヴァイアサン……分からん殺しも相まって召喚攻撃はかなり避け辛い。スタブレシヴァが過去のものになった以上相手の高ブレイブを削る手段として召喚獣を考えるなら一考の余地はある。デバフ系スキルの回転率は忘れて良い。スタブレなら使うタイミングを計る関係でもう一回撃てる頃には決着がついて消化試合のダメ押しになるだろうし、シルブレならばマイストの代替・増幅用でしかないのでHPリジェネが回らなくなる都合ラムウの下位互換になる。ブレイブマグネの回転率上昇だけはちょっと嬉しいが、ティーダは周りのEXスキルの調整に回らないといけないので大抵持つ枠は無い。構成はいつも通りで良いだろう。リヴァイアサンと相性の良いキャラクターはバッドタイムを担ぐかもしれないWOL・ケフカやEXスキルのリキャストに影響のあるバッツ辺りだろうか。

-アレクサンダー…召喚攻撃は氷結罠の無いシヴァみたいなもの。下位互換のようだが狭いステージならこっちの方が避け辛い。HPアップと防御力向上は僅かな量とは言え基礎値割りや確殺をずらせるという意味でも乱戦に強くなるという意味でも強い。イフリートと違って他のバフと重ねがけするとダメージ軽減量に減衰が掛かることに注意。アレク単体ならしっかり0.7倍になる。ちなみに相手がイフならイフによる増加量と相殺される。EXスキルは普段通りで良いが、これを選びたくなる状況といえばやはり狭いステージか野良での編成事故によるHPリジェネ不足の時だろうか。スキルがマイストシルブレ3枚にスタブレでラムウの恩恵が小さいとか、何故かHPシェアを担いでいる人とかが要ると選ばざるを得なくなってくる。アレクサンダーと相性の良いキャラクターは第一に落ちる事が戦力ダウンに繋がるオニオン・ヴァン・クジャやブレイブ収支がマイナスになりやすいSPEED全般、加えてマイストだけでも基礎値割りコンボを狙いやすいWOL・カイン・バッツ・クラウド・ティーダ・ヴァン・ガーランド・セフィロス・ジェクト辺り。こいつらは逆に相手に防御バフが付くと計画が崩れるのでそれを嫌ってイフにしても良い。

-バハムート……専用EXスキルを強化する召喚獣。攻撃は微妙以下。召喚ボンバーから即退場をやらされすぎて拗ねてしまったのかもしれない。専用EXスキルのリキャスト短縮も効果時間延長もティーダには殆ど影響しない。クイトリは溜まったからといって使うものでもないし、ガードされずに完走できる機会はもっと少ない。1試合中に2~3回クイトリを使えるとして、その使用時間が毎回数秒縮まったとして嬉しいかと言われると殆ど実感できないと思われる。威力が上がってくれると良かったのだが……。ということでスキル構成はいつも通りで良い。バハムートと相性が良いキャラクターは、EXスキルに強みが集まっているWOL・カイン・ティナ・ラムザ・エース・エクスデス・ケフカ・クジャ。この中でもマイストの回転率より専用の回転率を優先してもいいのはWOLやクジャくらい。


**連携指南 [#c6deb6d6]
SPEEDはその足回りを活用して敵サーチ見張り、護衛、カット、先行コア割、囮と状況に合わせて何でもやれることが求められる。一言でいうなら味方が困りそうな状況、あるいは困っていることを解決するのがSPEEDの仕事である。とはいえ経験の少ない内は味方に求められることが分からない事も多いだろう。&br;ここでは各キャラクターが味方に来たとき、「特に何を気にすればいいのか」「コア割りをどちらが担当しやすいか」「HP攻撃への合わせ方」を記述することにする。&br;&br;

語弊を恐れずにタイプ別に連携の方向性を分けてみると、&br;&br;
-HEAVY……高い攻撃力・優秀なリーチ・種類は無いが優秀な飛び道具のどれか、あるいは全てを併せ持ち、ぶつかり合いの戦闘に強い。代わりに足が遅く、孤立するとその戦闘能力を十分に発揮できない為ティーダ側は無闇な突撃を抑える必要がある。また、幾ら戦闘能力が高いとはいえ人数不利ではカット・後隙狩りが容易になってしまうので、出来るだけ前線の人数を減らさない=被弾して戦線から離脱しない必要がある。最悪立って前線構築要因になるだけでもヘビー側の動きやすさに繋がるが、せっかく高い機動力に加えてリープを持っているのだからヘビーが前線に着き次第相手の攻撃を誘い出すように囮役をこなすと良いだろう。もちろん被弾してはプラマイゼロどころかマイナスなので、あくまで安易な攻撃を釣りだすという意味で囮。&br;&br;
-SHOOT……前衛陣のリーチ外から攻撃できる超射程・弾強度による敵の弾のかき消し・ウェーブやサーチHP攻撃による安全なカットなどの特徴を持ち、総じてブレイブの溜めやすさ・吐きやすさは前衛陣より飛びぬけている。シュートを自由にしてはいけないと言われるくらい戦場への影響力は大きいが、しっかり張り付かれると迎撃能力の弱さの所為でしゃぶり尽くされる。ヘビーと同じく囮役をこなすのが大前提だが、同じく前線で肩を並べるヘビーとは違い、シュートのすぐ傍で守ろうと思うと乱戦に巻き込まれて撃沈する。そもそも近づけさせない立ち回りが必要。しっかりライン形成が出来ているなら敵が味方のシュートに触る為にはティーダやもう一人の味方を素通りしなくてはならないはずなので、闇討ちは容易になる。&br;&br;
-SPEED……高い機動力・後隙の少ないブレイブ攻撃が特徴。足の速さが戦場への自在な介入・離脱を可能とし、状況の変化に対応しやすい。相手を動かしたり寝かせたりして枚数有利を作るのが役目だが、火力はそこそこでコア割も遅いキャラが多い。勿論それはティーダも同様でSPEED二枚の時点で事故っているような気もするが、そこはどちらかが足りない役をこなすしかないだろう。とはいえティーダは飛び道具が地上でしか使えず、けん制合戦は情けないので必然的に前線に出張ることになる。被弾を最小限に抑えつつ、マイスト・シルブレなど攻め時を考えて一気に壁ドンに持っていこう。&br;&br;
-UNIQUE……試合の経過と共に強力になっていったり、モードチェンジがあったり。一言でまとめられないグループなので何とも言い難いが、HP攻撃を切り替えればSHOOTやHEAVYの穴埋めをやれる性能を持っている。近距離HPを担いでいるなら足の遅さがヘビーそっくりだし、遠距離HPを担いでいるなら狙われまくるところがシュートそっくりなのでそれに応じた立ち回りをすれば良い。&br;&br;

#fold{{{
***ウォーリア・オブ・ライト
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|何といっても目立つのはホーリーチェーンとまさにHEAVYといった高いタイマン性能か。多くのWoLは味方のShootに足並みを揃えてくれるので、ティーダも相手のサーチを見張ることに集中できる。勿論その逆の役割もお互いこなせるので、マップで位置関係を意識しながらどちらかが常にもう一人の仲間を守るようにしよう。&br;序盤は無理に攻め込むより上リープで視界ハックを兼ねつつ、相手の弾がWoLに飛ぶようにするとSoLの段階を上げやすいかもしれない。相手がそれを嫌う場合は切り込んでくるのでそこからティーダの仕事が始まる。&br;こちらが前進して3タゲを引く場合は、下手に歩きでWoLに寄って弾を寄せるのは事故当たりの原因になるので避けよう。&br;WoLのホリチェ使用状況はいつでも目を配っておくこと。召還して欲しいのか、致死ブレ持ちを削ってほしいのか、ラスキルを追ってほしいのか、味方のやりたい事を理解できれば優勝間違いナシ!&br;コア割はそこそこ。SoLがあれば安全。ティーダの方が早いので一人でやるか二人掛かりでさっさと終わらせよう。|
|~|シャイニングウェーブ|地上からカットしてもらえるように上リープでの高度上げはそこそこにしておくこと。WoLがこれを担いでいるということは後衛担当なので開幕は歩いて3タゲを引いたほうが良い。|
|~|ブライトセイバー|高低差に弱いので、フルスラソニバス2段止めだと合わせてもらえないことも。やるならダブル1段止めやリープ系が良い。連打して吹き飛ばさないように練習しよう。|
}}}

#fold{{{
***ガーランド
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|はっきり役割分担できるWoLとは逆に互いカバーしあうのが大事なタイプ。まず王女に活躍してもらうためには王女が攻撃を当てやすい環境を作る必要がある。王女の攻撃はどれもこれも後隙がひどいのでカットのカットを意識してあげると良い。&br;王女側は王女側で高低差を取れるバンプ、乱戦時に色々巻き込んでくれるツイン、ダッシュを食えるツイストとティーダでは出来ないことをやってくれる性能を持つ。&br;足はこちら側が圧倒的に早いので、適度に足並みを揃えてやる必要がある。とは言えティーダが真正面を担当すると動きづらいので、王女が敵と向き合っている時に横っ腹を殴って王女に拾わせて離脱が理想的。&br;開幕の動きは王女のけん制が非常に優秀なのでティーダ側で3タゲ取りが良いだろう。コア割は早く、安全。ティーダ側は敵の妨害に回ると良い。|
|~|ソウルオブカオス|激突技なのでまずは自分か王女が致死ブレイブを持っているかを確認。よっぽどティーダ側が低BRVで無いなら基本的には拘束と受け取ってHPで拾っても大丈夫だろう。王女がじしんかほのおなら壁ドン致死を刺せるので致死奪いはダメ。&br;かなり長い間拘束してくれるので、敵が他にいないならば追いついてからダブルを一回入れられる位の猶予はある。相手のブレイブが多くても削ってからスパカ、チャジアサをすることでブレイクも狙えるだろう。特にチャジアサはソウルオブカオスのダメージをより長く与えられる。またマイスト・シルブレの合わせどころでもある。|
|~|じしん|スパカと挙動が似ているので、どうやったら当てやすいかはティーダ側も深く理解しているはず。きちんと同じ相手を狙えればこちらが先に仕掛けてステップを踏ませる事で拾ってもらえるだろう。|
|~|ほのお|ルーラー系の常として敵サーチに気を配ってあげよう。カットのカットもやってあげないといけないのでほのおを使う王女の援護とサーチ狙いをもう一人の仲間とうまく担当し合えればGood。|
}}}

#fold{{{
***フリオニール [#b8bff9b1]
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|どんな味方も思っているがフリオニールの拘束は非常に有難い。ぜひとも援護して活躍してもらおう。その為に重要なのは「フリオニールの拘束を拾うことに注力しすぎない」事である。フリオニールの攻撃は悉くサーチに弱く、相手もそれを理解している為、歩くバインガというか歩くホリチェと化している事も多い。&br;まずはフリオニールがサーチに怯えずに済む状態を作ってやること、つまりティーダの出番である。ティーダはサーチ持ち相手なら大概強気に出ていける為、付きまとっていくかガードさせてでも良いのでふっとばして戦線離脱させるのが良い。&br;拘束は心配しなくてももう一人の味方が拾ってくれるので問題ない。というかフリオニール側は拾われまくるせいでまともにブレイブが稼げないのである程度は完走させてやる必要がある。ブレリジェとの相性がいいキャラの一人。&br;コア割は遅めだが安全(ロード)かそこそこの速さ(ブロウ)。ロードフリオなら妨害、それ以外ならダブルで割りに参加しよう。|
|~|ランス→アイスワンド|皆大好き長時間拘束&サーチの餌。フリオニールも敵も全く動かない点から非常に拾いやすい。とはいえこちらがHPを当てたとしてもフリオニールにサーチが当たったなら大体の場合は差し引きマイナスになるのでまずはサーチを睨むこと。というか拾うのはもう一人の仲間がどうせやってくれる。フリオが中々振ってくれない場合は大抵サーチが放置されていて振れば当たるという状況であることが多い。致死持ちの場合でもフリオの先出しを待つのではなく、フリオが自由に動けるように囮を買って出るくらいの思い切りをした方が結果的にタゲが分散して安全になる。|
|~|チェインムーブ|アプデにより使い勝手が戻ってきたフリオ空中戦の要。相手のステップを強要させる性質が、ステ狩りしやすいティーダと非常にマッチしている。マイエナブラポンフリオなら敵に追いつくのも簡単なので敵を昼寝させて回ろう。|
|~|LoA|フリオのロードが届く範囲で動き回ろう。上リープで高度上げすぎ厳禁。フリオの壁ドンは全て貰って良い。|
|~|MoA|ロードよりも遠出できる。ミッドガルやアレクではマスオしか選択肢が無いフリオも多いのでEXスキルはこっちで融通してあげよう。壁ドンは一応取れるがシビアな上距離限定ので大体は貰って大丈夫だろう。|
|~|RoA|よく溢すので、大量に巻き込んで暇をもてあました場合はダブルで押し込んでみると悲劇が減る。あとマイスト・シルブレの合わせどころ。壁ドンは取れるので奪わないであげよう。とはいえ吸引があるのでダブル一段止めくらいなら大丈夫だが。|
}}}

#fold{{{
***皇帝
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|各種設置や追尾をばら撒きつつスティックボムや檻を差し込む。フリオ同様サーチに弱い。shootタイプ共通として好きに動ける状況を作ってやるのが大事。&br;コア割は安全(スティックボム)。ティーダは妨害の方が良いだろう。|
|~|いんせき|長く拘束する技だが、わざわざ横取りする利点はあまり無い。他の敵を狙った方が枚数有利で立ち回れるだろう。マイスト・シルブレのあわせどころ。|
}}}


#fold{{{
***オニオンナイト
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|編成に応じて忍者と賢者を選択できる。ティーダ的には賢者の方が嬉しい。忍者のときは役割が被り気味なので互いのカットのカットを意識、賢者のときはブレイブを勝手に稼いでくるのでメテオで吐ける様に守ってやろう。&br;が、戦闘不能になった場合、無職からのスタートになってしまうためヴァン同様戦闘不能によるデメリットが大きい。特に賢者時は自衛力が下がるため孤立させないように注意。&br;復帰後にジョブチェンジで手早く就職できるものの無職中のジョブチェンジは就職先がランダムでリキャストまでがそこそこ長い。噛み合わない就職先になった場合でも対応してあげるように。&br;現行Verでは開幕牽制で賢者内定を狙うことが多いためリープでの視界ハックで魔法がヒットしやすい状況を作り、早い段階で就活を終わらせてもらおう。&br;コア割の早さはそこそこ(連続ヒット)か遅いが安全(メテオ)。連続ヒット、メテオ共に一緒にダブルで割った方が良い。|
|~|ソード&マジック|発生が早く、モーションが短く完走力が高い。溜めたら長く突進するのでフルスラやソニバスでも拾ってくれる。これの賢者はちゃんとフォローできればメテオよりも吐かせやすい。&br;なお職業差による性能変化は特にないので戦闘不能時のデメリットが多少は緩和される。とは言え無職のままではどっちつかずなのでサポートはしてあげること。お姫様とはいえ一人で出来ることは限られるのだ。|
|~|流剣の舞|ソード&マジックの完走力に対して、威力・誘導・巻き込み性能が高い。しかし、モーションが長くその場から移動しないため遠距離HPのカットや後隙狩りが怖い。&br;これを選択するということは性能が上昇する忍者主体のはずなので役割のスイッチをしっかり行いカットされないように周りを見る必要がある。お姫様にもフォローは必要なのだ。|
|~|メテオ|立ち回りがシュートになるのでティーダがしっかりとターゲットを集める、視界ハックを行う、お互いに孤立しないように注意するなどの動きが必要になってくる。他の味方次第だが原作よろしくお姫様のガードしてあげよう。&br;この場合開幕は魔法牽制から賢者内定が最優先事項になるため、その時間をなるべく早くしてもらえるように意識的に行動しよう。&br;また賢者かそうでないかによってサーチ限界距離や持続が変わる。賢者なら届いてカットや巻き込みしてもらえたのに、という事態を防ぐために職種の確認は適度に行うようにしよう。|
|~|フルバースト|驚異的な持続とジョブチェンジ中は攻撃範囲が大幅に強化、ブレイブ技のジョブポイント上昇値がアップしほぼ一発当てるだけでジョブチェンジでき、副次的に戦闘不能時のデメリットも緩和される。&br;しかしヒット、未ヒット問わず発動するとリストラされて無職になる、持続同様硬直も長くサーチ技に対して弱い、頻繁にジョブチェンジを行う関係上、足がよく止まり足並みがずれ易いというデメリットも存在する。お姫様は移り気で繊細なのだ。&br;基本的に閉所で選択され、これを選択したお姫様は苦手であるサーチ技を持った相手を狙う事が多いのでカットしに来た相手をカットして乱戦に持ち込み巻き込んでもらうとよい。&br;また範囲こそ広いが気軽に振れる技ではないので汎用EXスキルにブレイブシェアを採用している場合がある。この場合シェアを合わせやすいチャージ&アサルトを選択するとお姫様も合わせやすいことだろう。|
}}}

#fold{{{
***暗闇の雲
|~CENTER:160||c
|~連携|>||
|~||ここに本文|
}}}

#fold{{{
***セシル
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|一定時間ごとにパラディンと暗黒騎士を変化させる。ダクフレがかなり優秀な他、パラフォの巻き込み性能はチャジアサ以上。パラディン状態では上下に強くなるが、極端に左右に伸びなくなるので至近距離にいるほうがカットに期待できる。「戦い方を変える」チャットを試合中に確認したらジョブチェンジしましただと受け取っていいだろう。&br;コア割はそこそこの速さで安全(暗黒)。相手の妨害に回ろう。|
|~|ブラスト|イビルブラストは鈍く追尾する飛び道具。追い込みに優秀な性能だが暗黒騎士単体では十分に機能しない。ティーダ側がダッシュ性能を活かして直角方向や反対側から攻めることで、相手の動くルートを制限することができる。&br;シャインブラストは壁ドンが取れることもあり気がついたら勝手に吐いてくる。|
|~|フレイム|ダクフレの良好な性能は健在。とはいえ暗黒が弱体化しブレイブを溜めづらくなっている事から、安直に突撃してこれでのカットを期待するのは間違い。高空で戦うより、暗黒がかするかもしれない低空・地上での戦いを意識しよう。&br;ホリフレは一応サーチだが、エナレよりマシくらいの何ともいえない性能。当たればHP回復は大きいので、セシルが同じ相手を見ているなら低ブレイブでも途中止めの意味はある。&br;ブレリジェと相性が良い。HPリジェネはセシル側に(持ちたがっていたら)持たせてあげよう。|
|~|パラディンフォース|マジでモーションが似ているので拘束と勘違いしないように!拘束は途中止めなら大体拾ってもらえる。ヒットすれば放っておいても勝手に巻き込んでいく上、下手すればサーチまで消すので心配する必要が薄い。ただし高空でやられていたらティーダしか助けてやれないことも。面子次第では全員で上を取ってみるのもいいかも。マイスト・シルブレの合わせどころ。|
|~|ソウルイーター|アプデにより超強化され、常時暗黒騎士状態でいることに耐えられる編成なら採用されやすくなった。かなり後隙が短く、カットの心配はそれほど無いが、パラフォと違い乱戦には弱い。暗黒騎士なら左右方向には強いので、少し離れて乱戦から敵を掻っ攫っていこう。|
}}}

#fold{{{
***カイン
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|かつての勢いこそ弱まったがバランスの取れ(すぎた)性能で未だスピードのトップに居座る竜騎士。スピードにしては鈍重気味なモーションを除けば弱点が無い。(スコールより早いし)&br;スピード二枚構成だが、ティーダもカインも火力にはあまり困らず、ダメージレース面ではヘビーにも負けない。キープ値ゴリ押しには勝てないので近接二人のお互いのカット意識が求められる。&br;EXスキルは使わずにいると性能が強化されていく「ジャンプ」。カット用として優秀なのでジャンプⅢの為の拘束を意識する必要はあまり無い。スキル構成はお互い好きに出来るが、スタブレを持つならティーダの方が良い。&br;コア割はそこそこで安全(サイクロン)。妨害に回るのが良い。|
|~|グングニル|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ゴルベーザ
|~CENTER:160||c
|~連携|>||
|~||ここに本文|
}}}

#fold{{{
***バッツ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|各攻撃を一定回数使用することでマスターして性能が向上する。開幕の素振りはふざけているワケではないので勘違いしないように。ブレイブ攻撃は多彩なものが揃っており、向かい合う相手によって主軸(優先してマスターしたい)技が変わってくる。苦手なキャラがいるならブリーティング時に指定→「あれ、ヤバい感じ?」or「イヤだね!」等で伝えて置けば素振りする技の指針になる。基本的にブレイブは溜めやすく、少し吐きづらい(HP攻撃もマスターしないと当てづらい)ので、近くにいるときは積極的に拘束役になってやると活躍してもらえる。&br;汚い羽は単純なバフだけでなくアプデによりマスターしやすくなる効果が設定されたが、グッタイとはリキャスト面で相性が悪く、EXスキルの枠には余裕がある。基本的に他キャラのスキル構成に合わせにいかなくてはいけないティーダ側がHPリジェネ持ってもいいキャラなので嬉しい。&br;コア割はマスター前はそこそこ、マスター後は早い(竜騎士)。じしんでも割れる。竜騎士マスター前なら一緒に割っても妨害に回っても良い。マスター後は任せて妨害に回る。|
|~|ブレイブ2段止め|マスター青魔や魔法剣、マスター狩人など拾いやすい感じに止めてくれる…が。マスター黒魔は近接HPならバッツ単独で繋がるので致死でないなら無理に取りに行く必要はない。&br;また、マスターするためのカウントはバッツが出し切らないと増えない。最初は出し切ってもらってマスター数を増やしてもらおう。|
|~|侍|溜めるほど威力が大きく上がっていく。よって拘束時間に定評のあるクイトリが一番相性が良い。致死にちょっと足りない程度ならいっそチャジアサ拘束もアリ。当然だが溜め中にはバッツのカットを狙う敵が接近してくる。その敵のカットを狙えば安全確保だけでなく巻き込みも狙える。|
|~|踊り子|タンゴと剣の舞がランダムで出る。マスターすると攻撃中無敵に。剣の舞の動作時間は非常に長く、後隙を狙われやすい。カットのカットが必要なタイプなので付かず離れずの位置で守ってやろう。結構上下に強いのでソニバス2段止めの拘束とかも拾って貰える。|
|~|風水士|地上ではタワレっぽいサーチ、空中ではイビルブラスト的な追尾飛び道具の二つの攻撃を使い分けられる。アプデでじしんの高さが大幅に上方し採用価値が上がった。&br;このHP攻撃なら後衛担当枠になる。かまいたちは相手の飛び道具に対する盾になる。地面に足をつけていないとじしんが撃てないので、空中でバッツが粘着されると十分に活躍してもらえない。自衛は弱くないが敵に絡まれているのを見たら地面に降りる手伝いをしてやるといいだろう。また後衛枠ということでマスター狩人での拘束を拾う機会が増える。どちらもサーチにひっかかるので敵shootには注意を払おう。|
|~|ナイト|マスターすることで唯一HP攻撃もガードできるようになるカウンター技。マスターすれば非常に厄介故に相手も他のカウンターはともかくフリーのナイトにだけは中々手を出さない。その分こちらやもう一人の仲間にタゲが集中する。ティーダ自身にはあまり問題は無いが、もう一人の仲間には意識してフォローしてやる必要があるだろう。開幕リープで視界ハックすればうっかりナイトバッツに弾が飛んでいくかもしれないが、大抵この場合はもう一人の仲間にタゲが集中するので常に助けられる位置はキープすること。&br;チャジアサだとブレシェアを合わせてもらえるのでスパカよりも相性が良さげ。この場合開幕は視界ハックよりしっかり前衛の一人になったほうが安定する。|

}}}

#fold{{{
***エクスデス
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|基本に忠実なブレイブ攻撃と3つのモードとEXスキルが強力な先生。先生をいじめるのが忍びないティーダなら皇帝のフレア跳ね返しでもいいぞ。&br;多くの先生は基本は火力、激突距離、キープ値に優れるPOWERモードを主軸としているはず。要するにヘビー寄りでいる事が多いので適度に囮役を受け持ってやり、致死が溜まれば当てづらいHP攻撃のため拘束をしてやるのが理想。&br;「しんくうは」は飛び道具としては破格の激突距離を誇る。これをばしばし当ててくれる先生なら人数有利が作りやすく、ブレイブもお互い吐き易いだろう。カットを期待して地上付近で囮をすべし。&br;EXスキルはなんでも良いが、ラムウやリヴァならバフかデバフで先生を統一させた方がリキャスト短縮の相乗効果を得られる。少なくともマイストは先生に譲るべき。というか先生のためにラムうを選ぶべきとも言える。&br;コア割はそこそこ早く、安全(しんくうは,じゅうりょく100)。敵の妨害に回ったほうが良い。|
|~|デルタアタック|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ティナ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|コア割はそこそこの速さで安全(グラビガ)。チャージトルネドを置いてもらえるとダブルでさっさと終わらせられる。一緒に割っても妨害に回っても良い。|
|~連携|>|コア割はそこそこの速さで安全(グラビガ)。チャージトルネドを置いてもらえるとダブルでさっさと終わらせられる。一緒に割っても妨害に回っても良いがティナのチャージを考えると援護に回るべき。|
|~|メテオ|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ケフカ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|独特の挙動をする変則シューター。適正距離もシューターとしては短いが地に足をつけていればそこそこの自衛力がある。逆に空中で粘着されるとまともに身を守れなくなる。やはり他のシュート同様にしっかり守ってやる必要がある。イヤァー!ダレカー!&br;溜め押しで攻撃のタイミングをずらせるのでティーダやクラウドのようにステ狩りがしやすい。ケフカと向かい合っている敵をマップで確認しつつ近づいておけば不意打ちチャジアサやスパカで甘えたステップを喰える。くねファイやもりサンが拘束技だが、拘束時間は短くどちらかというとこちら側が拾わせる機会の方が多い。&br;コア割は遅めだが安全(くねファイ)。敵が蔓延っているのでなければダブルで割りにいく方がさっさと終わる。|
|~|心ない天使|溜める事で効果が強力になるデバフ。最大溜めでは行動不能バフも付き、発動させれば非常に優秀。効果範囲は汎用デバフと一緒なので近づかないといけないが、溜め中に潰されるとスキルの消費だけして無駄うちになるので狙われている状況ではまず撃てない。近づけさせないように囮をする、召還中に追い込み漁のように敵を集める、スタブレで補助などの援護が必要。&br;ティーダとの相性は結構よく、睡眠まで発動させてもらえればマイストorシルブレ&壁ドンを妨害される心配なく一人もっていける他、苦手なラスキル対象の追いにも貢献する。また、ケフカ側がバッタイを担いでくることもある。この場合はこちらがHPリジェ+シルブレorスタブレという構成になるだろうがティーダにとってはシルブレは延長されようが壁ドンさえ出来ればそのまま殺せるし、スタブレは僅かにしか延長されずでここてんとのコンボ自体は意外と微妙。通常時のシルブレやチャジアサの移動力デバフを伸ばしてもらおう。|
|~|ハイパードライブ|くねファイやコアもどきで打ち上げた後に合わせて放とうとすることが多いようだ。くねファイの拘束が取れなくても諦めず接近すれば相手の受身&回避に合わせてスパカorチャジアサでガード落下やステップを狩れたりハイドラが当たったりする。相手側からすると非常に避けづらいので受身時には一呼吸置いてから圧を掛けるのを意識しよう。|
}}}

#fold{{{
***クラウド
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|攻撃を溜める事で性能が上昇したり、タイミングを遅らせてステ狩りが出来る。&br;優秀な飛び道具を持っており、開幕はクラウドの飛び道具がこちらの前進の助けになる。弾強度は中なのでティナのチャージブレイブやトットに一方的に消される事には注意。&br;そのまま1回目のコア出現(試合開始から30秒後)に備えて中央を制圧できているなら、そのままクラウドにコア割りを頼みつつクラウドを狙う敵や、Shootやサーチの妨害に移ろう。&br;制圧に失敗して乱戦となってしまった場合は大概クラウドにヘイトが向いている為、取り返しの効くコアレースよりも味方の被害軽減を目的としてカットを重視に。&br;リミットブレイクは各種溜め攻撃の時間が短縮され、超級の場合は性能も向上する。「協力してくれないか」や「攻め時だな」のチャットを確認したらクラウドのブレイブを確認しよう。&br;アプデによりリミブレに防御バフが追加され、グッタイ持ちが増えたのでHPリジェネなりマイストなり足りないEXスキルは補ってやろう。&br;コア割は凄く早い。とにかくクラウドの邪魔をさせないように敵を見張っておこう。とは言え当たり前だが位置関係次第では自分で割ることも考慮にいれておくこと。|
|~|スラッシュブロウ|クラウド側が拘束する際に用いる(2段止め)。攻撃範囲が広くスパカチャジアサ問わず非常に拾いやすい。|
|~|凶切り|踏み込みは良好で溜めキャンも出来るが、一度ボタンを離すと出し切ってしまう。&br;相手に当たらなかった場合、クラウドが出し切った直後の後隙を狙おうとする為、そこを揺さぶってやると2段目以降に引っかかってくれる事も。&br;拘束は何でも良い。|
|~|超究武神覇斬|リミブレ中は性能が一気に向上し、無敵も付く。突進距離も増加し、ソニバスやフルスラ1段止めも拾ってもらいやすい。&br;とはいえぶっぱで生あてを狙えるわけでもなく、出始めに潰されやすいので安心して殴れるように拘束や囮を行おう。&br;クラウドが低ブレイブなら、クラウドが狙われるのを利用してチャジアサ生当てを狙ってみるのも良い。&br;こちらも後隙を狩ろうとする敵がうろちょろしている事があるので、不慣れなうちでも後隙だけは守ってあげよう。マイスト・シルブレの合わせどころ。重ねがけできた際は必殺の一撃にすら為り得るロマンの塊である。|
}}}

#fold{{{
***セフィロス
|~CENTER:160||c
|~連携|>|ティーダより玄人仕様のJDCにより抜群の後隙の無さ、詰めの速さを誇る。反面JDCを最大限に活用しても攻撃発生の遅さ、上下への食いつきが致命的に弱い。総じて一撃当てるまでは介護、そこからは放っておけば勝手に敵を転がしてくれる独走タイプ。&br;ティーダ自体はセフィロスの機動力にも十分ついていける上に、セフィロスの苦手な上下をカバーできるため相性は良い…がもう一人の仲間、特にユニークシュートだった場合は置いていかれがちなので、そちらに合わせるのとセフィロスの援護を素早くこなしていく事になる。拘束はダブル1段・ソニバス1段止めで。ソニバス2段止めは高低差が生まれてセフィロス側は拾いづらい。&br;コア割は速さはJCD次第(獄門)。一緒に割っても妨害に回っても良いが、野良なら割る手伝いした方が安心できるか。|
|~|閃光|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***スコール
|~CENTER:160||c
|~連携|>|地上、空中共に長い時間相手を拘束出来る動くバインガ。火力優先のジャスト以外にも拘束目的の遅らせ派生があるため近くにいる時はジャストをしているかどうかを確認しよう。&br;キープ値が良好でモーションが短いキーンエッジや中距離からカット可能なサンダーバレット、ダッシュに食いつけるブルータルシェルなどの存在により対シュートおよびタイマン性能が比較的高い。またティーダの苦手な逃げる相手に対しての追撃をこなせる為ターゲット管理はこちらが主導すると連携が取りやすい。&br;コア割はこっちがちょっと早いがほとんど誤差(キーン)。相手シュートがコア割をしている場合キーンエッジの分スコールの方が安全にコア割りができるが持続が長い技に対しては硬直に引っかかるので相手の妨害をしてあげよう。それ以外の状況の危険性はほぼ同程度なのでどっちか近い方が割る。|
|~|ソリッドバレル(地上)&br;&&br;ビートファング(空中)|EXスキル欄にセットしなくても使えるバインガ。サーチ技に弱いが拘束力と火力に優れる。&br;更に二段目以降を遅らせることでジャストですら長い拘束時間がさらに長くなる。これを拾ってあげられると非常においしい&br;しかし拾ってあげることを意識しすぎるとサーチ技や遠距離HP技で纏めてカットされてしまうため周りをよく見てカットのカットに行くのかHP技で拾うのかを判断しよう。&br;チャージ&アサルトの方がお互いにブレイブを稼げるがビートファング中に同高度以上からチャージ&アサルトを当ててしまうと相手が上にズレてしまいビートファングの連続突きがスカるので注意。|
|~|フェイテッドサークル|発生、硬直共に超優秀で自衛力、決定力が高いが如何せん射程が短い。&br;拘束する場合リープ、ダイブ一段止めやクイックトリックだと移動が激しいので射程外になってしまうことも多いがそもそも拘束中に当てることが中心の技でもないため連携を意識しすぎるよりは近くにいる時に注意しておく程度にしておいた方がいいだろう。&br;勿論ソニックバスター二段止めや挟み込む位置関係でのクイックトリックなどの場合はスコール側も射程内まで接近しやすいのでバフ目的ではなく拘束目的のクイックトリック時はフォローよろしくなどのチャットを飛ばして拾ってもらおう。|
|~|ラフディバイド|上方への判定が強く発生も早いのでなるべくスコールより高い位置取りをすると連携しやすい。&br;ダブル初段止め、フルバスソニバス二段止め、クイックトリック中など確定場面も多いため覚えておくと連携しやすい。拘束目的のクイックトリック中に拾ってもらいたい場合はチャットでアピールすると拾ってもいいと認識してもらいやすい。&br;またモーションが短くブレイクも取れるため自分が致死、若しくは高ブレイブを握っている時以外はカットしてくる相手がいないかを見てサポートしてあげるとよい。|
|~|ブラスディングゾーン|発生は遅いが射程が長く地形を貫通し、溜めによる射程増加及びステップ狩りやタイミングずらしなどができる。フェイテッド、ラフディと比較すると自衛力が低くなる代わりに拘束を拾いやすい性能。&br;壁激突からは一部の状況でしか確定しないがステップ狩りの微溜めリリースとステップ狩り狩りの最速リリースの二択が発生する。&br;周りに敵がいない場合はダブル初段止め(低空時)、ソニックバスター二段止めやクイックトリックで拘束してあげるといい。&br;なおクイックトリックで拘束する場合はフェイテッドやラフディと同じくチャットで拾ってもいい旨をアピールしよう。|
|~|アルテマ|発生が遅いうえにドローを挟まないと発動できず、時間制限もあるため必要な時に発動できないことが多々あるものの発生保障があり広範囲をカバーできる。&br;副次的な効果としてアルテマスコールはターゲットを集めやすいためスコールを狙う敵をカットしに行くといいだろう。その隙をスコールやもう一人のメンバーがフォローしてくれれば言うことなしである。&br;途中止めの最中に予兆が発生すればほぼ確実にヒットするためフォローよろしくなどのチャットを飛ばすことで今自分が拘束、及びターゲットを集めているアピールすることも大事になってくる。|
}}}

#fold{{{
***アルティミシア
|~CENTER:160||c
|~連携|>||
|~||ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ジタン
|~CENTER:160||c
|~連携|>|タイダルかシフブレでも持たない限り遠距離技を一つも持たないため、序盤のけん制合戦が厳しくなるのは覚悟しておこう。&br;コア割は遅め(フリエナ・ソリュ)。遠距離組ほどでは無いが安全な上巻き込みを狙えるので乱戦時はジタンが割り、そうでないならダブルで割ったほうが早い。|
|~|ランブルラッシュ(地上)&br;&&br;スイフトアタック(空中)|ジタン側が拘束をする際に2段止めでよく使われる。&br;ランブルは拘束している敵があまり移動しないため拾いやすいが、その分カットもされやすい。スイフトは斜め上方向に流れてしまうので、カット耐性はある方だが位置関係次第ではやや拾いづらい点に注意。|
|~|フリーエナジー|壁ドンは安定して取れるうえにデバフが強力(特にトランス時)なので奪ったりせず、ジタンをカットしに来る敵がいないか見てあげよう。但しこちらの方が致死や高ブレイブを持っている場合は、この限りではない。|
|~|タイダルフレイム|ジタンのHPがこれの時は開幕のライン戦がちょっとだけ楽になる。炎を盾にして前進したり迂回してくる敵を迎え撃つなど、折角なので存分に使わせてもらおう。生当てに苦労するHP攻撃なので、こちらにタイダルが向かっている状況下でのダブル等での拘束は有効。&br;壁ドンは一応取れるが、至近距離限定で追加効果もさして強力ではないため、ジタン側が致死ブレイブ持ちでもなければ貰ってしまって構わない。余裕があれば敵との距離だけ詰めておこう。万が一繋がらなかった時に、タイダルを避けたステップをこちらが喰える。|
|~|シフトブレイク|壁ドンからは繋がらないので、極端な話ジタンの壁ドンは全部貰っても構わない。溜め押しによる吸引で、SHOOTタイプやクジャなどのグライドを狩ることができるのが強み。&br;グライド付きの技をこちらでうまく誘い出せれば、ガードしている間に刺してくれることも。ジタン側の技量に依る部分も大きいのがネックだが、うまく噛み合えばグライド技持ちへの強力な抑止力となる。|
|~|ソリューション9|壁ドンは安定して取れるうえに、ヒット時にトランス状態になれる追加効果があるため、奪わないであげよう。但しこちらの方が致死や高ブレイブを持っている場合は、この限りではない。&br;全方位攻撃なのでカットは比較的されにくいが、ブレイク狙いの後隙狩りには注意してあげること。|
}}}

#fold{{{
***クジャ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|コア割は遅め(フレアバースト)。ジタンくらいの速さはある。乱戦はクジャ任せ、そうでないならダブルで割るのも大体一緒。|
|~|フレアスター|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ティーダ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|エースは俺だっつの!ぶっちゃけ編成事故だがマッチしてしまったのは仕方が無いのでShootの守りと相手サーチ見張りを互いがスイッチして行おう。序盤のけん制合戦が非常に厳しくなるが、上に逃げると残った一人がそのまま孤立するので辛抱強くラインを押し上げるしかない。同性能なので自然と足が揃ってしまうことも多いだろうが、まずはもう一人の仲間とのラインを大事にして三人で戦うことを意識しよう。ティーダ二人で敵を吹っ飛ばして一時的に3対1が作れればそのまま壁ドン→撃墜に持っていけるだけの爆発力はある。&br;コア割は遅くはない(ダブル)。足を生かして乱戦になる前に二人がかりでさっさと割ろう。乱戦ならチャジアサも考慮に入るがサーチには注意。|
|~|チャージ&アサルト|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ジェクト
|~CENTER:160||c
|~連携|>||
|~||ここに本文|
}}}

#fold{{{
***シャントット
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|コア割はそこそこ早く安全(各種ブレイブ)。|
|~連携|>|コア割はそこそこ早く安全(各種ブレイブ)。ただしブチ切れ時には遅くなるので手伝うべき。|
|~|ディバインマリサン|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ヴァン
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|HP攻撃を繰り返し当てることで大量のブレイブダメージを与える融合技が発生する。戦闘不能になるとヒット回数が減ってしまうので、ヴァンが倒されない様に囮役を十分にこなさなくてはいけない。後隙ブレイクを防げないとブレイブレースで不利になってしまうのでヴァンと同じ相手を追うだけでなく、ターゲットラインを利用してヴァンを見る敵を見ることで相手の攻撃ヒットを未然に防ごう。&br;ヴァンが輝き始めたり、「準備できたぞ」を確認できたら融合技が発動できるようになった証。アプデにより視認できるようになったので、発動すればヴァンに対するヘイトは確実に上がる。やる事は変わらないが融合技はマイスト・シルブレの掛けどころであることは意識しよう。&br;ブレリジェとの相性が良いキャラの一人だが、ドレノ時にはブレイブが固定されるので、切れるまで待ってから掛けると無駄が無い。その他にも、戦闘不能になるとペナルティが大きいので、HPリジェネは早めに掛けてやったり、好きに使えるようヴァン側に持たせてあげると良い。アプデでセット数が増えたとはいえヴァンのセットには余裕が無い事も多いのでEXスキルはこちらが融通してあげる形になる。&br;コア割はティーダより遅いが融合技発動時なら早くなる。とは言え最初のコアはこちらが割った方がいいだろう。|
|~|レッドスパイラル|クルエルの対になる近接HP攻撃。螺旋柱はかち合いに強い他、クルエルでは巻き込みの恐れがある各種近接乱舞を安全にカットできる。&br;特に安全にカットが行えることが大きく、クルレドヴァンは味方の護衛役として心強い。ティーダはブレイブで同じ所を往復する都合上ルーラー系にひっかかりやすい上に本人が使うくせにチャジアサを敵に使われると指をくわえて祈ることになるので、そういった部分のカットをやってもらえる点でかなり相性が良い。レドスパ自体はカット耐性が皆無なので足回りの早いティーダが護衛して回れるという点でもやっぱり相性が良い。&br;高低差があっても取ってくれるので、拘束はソニバスフルスラ2段が良い感じ。|
|~|ディープハザード|吸引付き設置技。飛び道具に対する盾として機能するので序盤の前線押し上げが非常に楽になる。どんどん置いてもらう為にも敵サーチを自由にさせない事。|
|~|メルトクリムゾン|溜めて直進する飛び道具。アプデで射程と誘導が伸び採用価値のある技として復帰してきた。&br;これと後ブレイブ強化のお陰で前中衛気味だったヴァンもshootの穴を埋められる。円3つほどまで射程が延びるので離れていてもクイトリ拘束なら捕らえてくれるようだ。捕まえた際は敵指示→「フォローよろしく!」で援護要請すると良い。溜める上グライドも無いので遠距離HPには弱い。打ちやすいようにサーチやウェーブ使いを見張ること。&br;近距離ではクルエルとの択でステ狩り用途に使えるので近くで当てさせたいならスタブレを合わせてやろう。|
|~|クルエルアズール|ティーダの代名詞がダブルならヴァンの代名詞はクルエルである。これは俺の仕事だ!早い発生と広い判定で迎撃や拘束拾いまで何でもこなせる神HP攻撃。デバフもあるので遅れやすいブレイブレースもちょっとマシになる。ダッシュで近づいてこれを放つ事が多いので途中止めなら大体何でも拾ってくれるだろう。巻き込み力もそこそこあるが、チャジアサ程ではなく、後隙ブレイクの危機は付きまとうので乱戦時はカットのカットが大事。|
|~|カラミティドライブ|対空飛び道具。魔法弾にHP判定があるが、ティーダ側としてはどちらかというとビットのしびれダメージに注目したい所。ヴァンの斜め上に意識して位置していると丁度良い高さでチャジアサしやすい感じに固めてくれるかもしれない。ハザード程ではないが飛び道具を消してくれる事もあり、出してもらったら空中戦のお守りとしても頼れる。サーチが確定するので敵shootの射程内ならまずはそっちに注意。|
|~|グラウンドゼロ|カウンター技。序盤のけん制合戦抑制効果があり、ティーダは動きやすくなる。またタイマンに強くなり、設置技以外は取れるのでアンチshootと化す。ティーダには他にやることがいっぱいあるのでヴァン側がshootに集中できるように他の二人を抑えにいこう。|
}}}

#fold{{{
***ライトニング
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|コア割はティーダと同じくらい(ビート→インパクト)。切る回数の少なさ的にこっちがちょっと早い。誤差なので位置関係で妨害と割り担当を考えよう。|
|~連携|>|コア割はティーダと同じくらいか少し遅め(ビート→インパクト)。誤差なので位置関係で妨害と割り担当を考えよう。|
|~|雷光斬|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ヤ・シュトラ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|皆大好きデバフばらまき姐さん。「……吹き飛ばしてもいいかしら」&br;ケフカと並んで自衛が優秀だが、HP攻撃の射程の問題でほとんど前衛レベルまで前に出ることを要求されるHEAVYな特徴を持っている。攻撃時に全て足が止まるためサーチにとても弱い。サーチに翻弄されるヤネキぺろぺろとか言う前に敵サーチに張り付いて自由にしてあげよう。&br;とりあえず開幕は姐さんのウイルスを盾に前進すると良い。真ん中を取ったら姐さんが合流、罠設置の間囮を引き受け、そこから展開していく。&br;専用EXスキルのヤネキバリアもといエーテリアルパルスは能動的にHPを回復できる唯一無二の性能を持っている。身動きできないのをいいことに不埒なことを企む相手はチャジアサで追い返そう。あるいはパルス展開を確認したらスタブレを掛けて時間を稼ぐという手もある。また、自衛が強いのでテレポ要らず=EXスキル枠に自由がある。姐さん側も特に必須のEXがあるわけでも無いので、もう一人の味方に合わせて上手いことやりくりしよう。&br;コア割は早く安全(ストーン)。クラウドよりは遅いがそれでもかなり早い上にこっちは遠くから割れて安全性もある。守ってやったほうがいいだろう。|
|~|エアロラ|姐さんの特徴的な拘束技その1。拘束時間は短いが、全く動かないのでティーダの足なら間に合うかもしれない。&br;上に跳ね飛ばされるので、スパカならそのまま叩き落とせることも。|
|~|アクアオーラ|姐さんの特徴的な拘束技その2。移動が出来ないが、迎撃は出来る。&br;バインドされてるのに気づいてまっすぐに近づくとしっぺ返しを食らう可能性があるので、接近時には悠長にロックを向けずに急襲しよう。|
|~|ルイン|ルイン連打は受け身をしっかり取らないと連続被弾するが、その際にルイン着弾とタイミングをずらして攻撃を重ねてやることで比較的有利な状況を作り出せる。チャジアサだとグライドを利用してもっといやらしくできる。|
|~|ランスオブライフ|姐さんをHEAVY扱いさせる元凶の短射程HP攻撃。バストも悪いけど。&br;追加効果は非常に優秀なのだが、如何せん当てる機会には恵まれないので、しっかり拘束してやる必要がある。発生は速くなく上下にも微妙に届かなかったりするので、ソニバス1段やクイトリが無難。ただし、これもヤネキ側が密着してくれないと逃すこともある。&br;着地硬直を狙える地上付近なら大体なんでも拘束になるのでダブルがいいかも。&br;カットとしては結構便利なので、いっそのことカットを期待して目の前で攻撃に当たってみるのもいいかもしれない。それがお前の物語だ。|
}}}

#fold{{{
***ノクティス
|~CENTER:160||c
|~連携|>||
|~||ここに本文|
}}}

#fold{{{
***ラムザ
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|溜めるで自身の固有EXゲージを溜め、叫んだり応援したりするチアガール。ボクガツイテル!&br;叫んでいなくとも自衛は優秀で、ホーリーだろうと護衛に集中する必要はあまりない。基本的には前線を押し上げていくのが良いだろう。ただし、開幕は溜める必要があるので相手に邪魔されてラインが分断されないように注意。おうえんは単純な3種バフとブレイブ増加だが、移動速度アップの恩恵は大きくラスキルでの追いにはおおいに貢献する。ラスキル指示には注意し、狙いが分散しているようならティーダ側でもラスキルを指定すること。&br;アプデでホーリーに下方が加えられたものの未だ4つのHP攻撃全てが採用価値があり、セットが不足気味なことが予想される。加えて叫ぶのためのグッタイ採用も考慮できる為、EXスキルはこちらが融通する形になる。ちなみにティーダとグッタイの相性は良くない。&br;コア割は叫んでいれば早く(十字)、そうでなくても安全(アルテマ)を選べる。予兆が出たらラムザのバフアイコンに注目しよう。|
|~|トリプルブレイク|ここに本文|
}}}

#fold{{{
***エース
|~|CENTER:160||c
|~連携|>|コア割は安全(キャノンボール)。|
|~|フラリッシュ|エース側が拘束する際に用いられる(3段止め)。拘束時間は長めなので、落ち着いてスパカやチャジアサで拾っていこう。|
|~|ファイアRF|溜めることで長距離からの狙撃ができるHP攻撃。発生や弾速がやや遅く、最大の武器である射程を伸ばすためにはある程度溜めが必要なので、ティーダの素早い拘束に咄嗟に合わせるのは少々苦手。&br;そのためティーダがしっかり敵に張り付いて囮になり、敵側の意識をこちらに引き付けることでエースがじっくりと溜められる時間と差し込む隙を作ってあげる方がより効果的。ただしエースの近くに今にも妨害しに来そうな敵がいる場合は、基本エースの救助が優先。|
}}}




**キャラ対策 [#gf03c009]
#fold{{{
***ウォーリア・オブ・ライト
|~|CENTER:160||c
|~対策|>|どのHP攻撃でもあまり向かい合いたくない。そもそも相手にならないで欲しいキャラ。攻撃を防ぎながら接近してくる上に迎撃されやすく、タイマンで挑むのは無理がある。リープで回り込んでもリーチに引っかかって狩られることも多い。空中ブレイブ攻撃がとにかく強く、見られたまま下手に近寄ると弄ばれるのは必至。足は遅いのでさっさと離脱して立て直そう。追い詰めることが出来た場合もストライクバックラーには注意。逆に壁ドンを喰らい形勢が一気にひっくりかえされる。&br;そして何よりホーリーチェーンがうざったすぎる。ただでさえ相手にしたくないのにロックオンを強要され闇討ちまで防がれるのはかなり不味い。味方と複数で掛かれるならまだカットの役割が残せるので味方から離れないようにするか、WoLの近くに居るのはやめよう。エスナガは効果がないので無駄撃ち注意。&br;向かいあうと怖い要素は多いが、向こうはShootを付け狙うことが多いのでカット対象としては上客と言えるか。カット自体もブレイブ攻撃中ならやりやすい。|
|~|シャイニングウェーブ|対空技なのでティーダとしては使われたくない。動作が速くカットもしづらい。かといって近寄れるわけでも無いのでサーチがWoLを見れるようにしっかり守ってやるのが一番の対策だろう。|
|~|ブライトセイバー|壁ドンから確定するため、ストライクバックラーの脅威度が更に上がる。追い込んでも油断が出来ない。更にステ狩りされるわ、下手すると後ろでも当たるわとかなりの脅威。&br;高度差には弱いのでうまく高度を保ってダブルで出始めを狩ろう。|
|~|アルティメットシールド|至近距離で出されると非常に避け辛い。カットもし辛く、闇討ちするつもりが闇討ちされる事態になりかねないのでWoLの動向に目を払っておくこと。&br;一度避けてさえしまえば隙だらけなので差し込む余裕はある。焦らず前方から逃れること。|
}}}

#fold{{{
***ガーランド
|~|CENTER:160||c
|~対策|>|バンプが非常に厄介で、高度を活かして攻めるティーダにとってはかなり相性が悪い。ダブルの距離でもツインが厄介で、タイマン相手としては選んではいけない相手。&br;一方でブレイブ、HP攻撃共にカット耐性は劣悪で、違う相手を見ているときのおじさんはおやつにしやすい。相手をするときはバンプを振らせて味方にカットしてもらうのがいい感じ。|
|~|じしん|スパカを触ったことのあるティーダ使いならこれは避けれないとダメ。地上付近で避けると範囲に食われることも多いので、バンプがあると言えど高度を確保して上から攻める方が良い。ちなみにスパカと同時に出すと爆風の御蔭で下にいる側が勝ちやすい。|
|~|つなみ|見ていれば避けるのは簡単なので目を離さないように。ただし、ウェーブ系全般に言えるが味方狙いの攻撃に巻き込まれることが野良では頻発する。逆方向に避けた方が事故は減る。|
}}}

#fold{{{
***フリオニール
|~|CENTER:160||c
|~対策|>|出来れば相手をしたくない……が、こちらが闇討ちとカットが仕事な以上フリオのバインガを妨害する事はティーダの役割の一部だろう。正面から向かいあってはいけない。突っ込まざるを得ない以上タイマンでは向こうに分がある。のだがLoAの場合はそうもいってられないのも辛い。&br;相手をしようと決める前にまずは周囲を確認すること。こちらが一人で複数に囲まれているなら見るべきはバインガそのもののフリオではなくそれにHP攻撃をぶちこんでくるその他の敵である。逆に人数有利か同等が取れているならフリオのバインガを他の敵に取らせないようにカットと追い込みを中心に。フリオ一人に複数で掛かれるなら怖い相手ではない。&br;ランスはいつでもアクセルシュートですぐ狩れる。アイスワンドは技の後隙にフルスラやソニバス、スパカで狩る。当たった場合はさっさと吹っ飛ばして戦場から遠ざける方が良いだろう。&br;自分が狙われているならダッシュゲージの残量に気を配りつつ、なるべく空中にいること。ランスに当たらない高度で維持が理想的。リープで突っ込むとブレイブ二段目で迎撃されやすい。とにかくバインガから味方を助けるのが大事だが、焦ってワンドに巻き込まれないように。それ以外の技はこちらを見られていなければ狩るのは容易いので悩むことも無いはず。|
|~|ロードオブアームズ|最多使用率のHP攻撃であると同時にティーダとの相性が最悪の技。&br;上まで届くので見られているならスパカする気で上空に居ても考えなしに突撃してはいけない。放っておくと戦場にLoAが駆け巡り非常に戦い辛いので誰かがフリオを見ておく必要があるが…&br;自分が突っ込む役目になった場合は回避優先であまり攻め込まない方がいいだろう。あるいは違う相手にロックを向けつつ注意はフリオに払っておく。味方に撃たれたLoAの隙を狩るのは容易いので、どちらにせよフリオの目がこちらから逸れた時が攻め込むチャンスとなる。|
|~|マスターオブアームズ|普通に動いていれば当たらないが、無傷で自由だと見られているとダブルだろうが硬直に刺せるくらい気軽に使われる。ロードほど相性は悪くないが放置していたらあっさりザナルカンドに帰らされるのでやっぱり嫌々見張らなくてはいけない。とはいえロードのように迎撃でうっかり巻き込まれることは無い上にサーチらしく後隙はそこそこあるので、ただ近づいてターゲットラインを見せるだけでフリオ側としては動きづらくなる。|
|~|ルーラーオブアームズ|LoA程ではないがティーダとの相性は悪い。スパカやチャジアサではどうあがいたってカットできないので味方が巻き込まれていても無事を祈るしかない。というか下手に近寄るとソニバスやリープで動きまわる際に事故当たりしかねない。一応スパカの爆風かすり狙いという手もあるが、ティーダが一瞬上昇するので成功する高度差の範囲はシビア。&br;ジェクシュなら可能性はあるがクソ射程に加えて吸引があるのが辛い。2まで溜めれそうなら狙う価値はある。|
|~|リベンジオブアームズ|相手をしないこと。ただしバインガ能力は据え置きなので目を離して良いわけでもない。|
}}}

#fold{{{
***皇帝
|~対策|>|フレア2種はリープを絡めつつ移動しておかないと鬱陶しいが、ティナよりも自衛は弱いので相手にしやすい。&br;雷の紋章は見てから刺されることは無いものの、置かれるとソニバス中に引っかかることもあるので近寄るのは避けよう。|
|~|リペンテンスの棘|普通のサーチ攻撃だが発生が非常に早く、違う相手に捕まえられると大体これで拾われる。味方がフレアに翻弄されていると皇帝が高ブレイブになりやすいので、見張っておく必要があるだろう。|
}}}

#fold{{{
***オニオンナイト
|~対策|>|立ち回りと編成によってスピード寄りの忍者とシュート寄りの賢者のどちらかにジョブチェンジする。&br;忍者だろうと賢者だろうとあまりティーダの脅威にはならない。メテオ賢者の場合はサーチ枠になるので付けねらうことになるが、シュートだからといってバカ正直に近づくとファイガやホーリーに阻まれる上にかなりのブレイブを持っていかれるのでちゃんとリープを活かして高度差を確保して急襲すると良い。|
|~|ソード&マジック|賢者でも忍者でも扱える溜めHP。動作は素早いくせにチャジアサと同威力な上よく動くためカットが結構難しい。賢者ソドマは迎撃手段として使ってくるため、接近中に溜められた場合はしっかりガードしながら待つこと。空振りの隙はあまり無いが賢者ならその後の料理は簡単。|
|~|流剣の舞|忍者狙いだとこっちを担いでくる。チャジアサワールドのように動き回るのでカットは諦めて後隙を取ろう。幸いチャジアサと違って終わりは下側に出てくるので後隙狩りはしやすい。&br;向かい合っているときは結構上下への誘導が強いので迂闊にリープ1段止めなどを見せないように。|
|~|メテオ|一応自衛メテオに注意。ソニバスで差し込むときは画面が暗くなったら1段止めや2段止めしないといけないことを頭に入れておくこと。&br;メテオティナの劣化とは言え賢者であればいつでもそこそこの性能で撃てるのでやはり生かしてはおけない存在。さっさと壁ドン込みで撃墜して皮を剥いでたまねぎに戻そう。&br;乱戦時にこれをぶっぱなされると全員まとめてやられる可能性があるので、後隙狩り合戦になったらさっさと離脱してこいつを見張ることを思い出すように。|
}}}

#fold{{{
***暗闇の雲
|~対策|>||
}}}

#fold{{{
***セシル
|~対策|>|暗黒騎士状態では有利、パラディン状態ではダブルの距離以外ならそこそこ有利。&br;暗黒騎士は暗黒や迎撃をリープで避けるのが楽なので引っ付いてタコ殴りにできる。問題はパラディンで、決して不利ではないのだがキープ値を活かした乱戦での強さが厄介。有る程度距離を保っておくか、吹き飛ばしておくことでパラディンセシルが乱戦参加や連携ができない状態にしておきたい。|
|~|パラフォ|来て欲しくないけど来る。乱戦で誰かが当てられてしまうと引っかかって大惨事になるのでダッシュブレイブはほとんど封印し、サーチに助けてもらえる位置だけはキープしておこう。避けるなら発生と射角は中途半端なのでダブル暴れかガード落下が安定。|
|~|イーター|いじめられっこだった暗黒騎士がネギではなく強HP担いで帰ってきた。射角が強すぎてリープで安心できていたゾーンが危険帯に変わる。正直相手したくないのであんまり手出さないようにしつつ暗黒やらアビスやらの後隙をいただいていこう。|
|~|フレイム|ダクフレ自体は健在。粘着して撃たせないようにしたいがキープ値で迎撃されやすい。出始めを潰すなら読んでHP攻撃が必要になり、高度合わせなくて良いスパカの方が多少やりやすい。でも撃たせればHPが減ることもあり、なんか迎撃できそうという雰囲気をかもし出してうろちょろしたりロックを別の敵に向けてやれば無駄うちしてくれるかも。勿論調子乗って本当に当たったら本末転倒なので注意。&br;ホリフレはなんともな性能。壁ドンでないと当たることは無いだろうが、壁ドンは結構される事と当たったら大きいリターンとしてHPが回復してしまうことに注意。|
}}}

#fold{{{
***カイン
|~|CENTER:100||c
|~対策|>|開幕の牽制合戦ではカインに向き合わないこと。トルネド、サイクロン共に優秀な性能でアクセルシュートでは立ち向かえない。更に溜めトルネドはスパカを喰える。さっさと突っ込んで展開を動かすか、回り込んで横から差し込むか。どちらも孤立のリスクがあるので違う相手を見るのが一番正しいかも。&br;空中戦について考えると攻撃面ではカインのほうが捕らえられる範囲は広いが、リープで高度を調整しやすい分機動力ではこちらが上回る。それを踏まえると真下や真上に位置取るのは危険。スパカを考慮しても向こうのほうが優秀である。とくにセレストとスパイラルブロウは脅威。また、突進技比べもかち合った後が微不利になるのであまりやりたくない。クイトリもかち合いになりやすい。&br;同高度か少し上に位置取り、近寄りの中距離で見合うのが一番対処がしやすい。横にダッシュすれば飛び道具は当たらず、ペネトはリープで超えられる。相手が追ってくるのを諦め、余所見を始めた所をソニバスやダブルで喰っていこう。アクセルシュートもこの段階なら機能してくる。|
|~|グンニグル|ジェクシュと似た溜め可能ステ狩り技。出されたら焦ってステップを踏まないことがまずは第一。ダッシュ中なら足を止めずダッシュしていれば避けられるしその後も有利だが、足が止まっているなら読み勝ってステップで避けるかダブルで潰す必要がある。&br;ただ単純なぶっぱで無いカイン使いがこいつを撃って来るということは相手のリスクが少ない状況ということなので苦しむことは多いかもしれない。&br;射程は短いので前述したとおり中距離気味に位置取っていればうっかりステップしても当たらないことも。ただしこの場合はダブルで潰すのは不可能。&br;味方が狙われている時のカットは容易い。ティーダが狩れる状況で撃ってくれるなら間違いなくチャンスといえるだろう。もちろん爆風には注意。特に乱戦だと巻き込まれやすい。|
|~|竜牙竜爪|チャジアサと比べると移動して遠距離からカットされづらくなった代わりに巻き込み力が落ちた感じ。斜め前くらいから接近するとカインが前進するせいで巻き込まれやすい。カットするなら後ろからだが、離れていくので気持ち近づきすぎる位が良いか。壁ドンなら壁に沿ってじんわり離れる程度なので素だしより楽。&br;カットの手段はソニバスかダブルだが、どっちが優れているかは微妙なライン。ソニバスの方がスカらせにくいが、ダブルで当たると確信できる距離ならダブルの方が安定感がある。出せるならクイトリで。|
}}}

#fold{{{
***ゴルベーザ
|~対策|ティナよりもめんどくさい唯一のシュート。とはいえ自衛自体はそれほどでもなく、ゴルベーザからすればティーダは他スピード以上に天敵レベルなので、他のキャラほど絶望的ではない(ので相手をしなくてはならない)。1000ダメージ以上で黒龍が消滅するので開幕は1発も被弾せずにゴルベーザに攻撃を当てる必要がある。実際は3人で突撃しない限り不可能に近い博打だが、実際有効なことも多いので味方の動きをよく見てから突撃すること。ついてこなさそうならコア出現まで見張るだけに留めておく。&br;技としてはアクアスフィアが非常にめんどくさい。設置技としては絶妙に速度が速く、何より大きい。これを撒かれるとリープでも碌に避けられないので迂闊なナイトグロウをスパカで刈る以外に選択肢はあまり無いことが多い。あくまで一度も被弾しないという前提であり、それなりにブレイブを稼いでいたりマイストつきならばソニバスリープ共に余裕でキープごり押しが出来るので開幕以外はこちらの方法でゴルベーザに迫るといいだろう。&br;また地面設置タイプの自衛を持たないゴルベーザは、上空に居られることをかなり嫌がり動きを制限できるため、必要に応じて上空から圧力をかければ、味方が動きやすいだろう。|
}}}

#fold{{{
***バッツ
|~対策|>| |ティーダ単体で見るならそうつらい相手ではない。驚異なのは高いカット性能とシューターに対するメタ性能、そしてなによりマスターした技の性能の高さ。&br;特に竜騎士と魔法剣士をマスターされるとティーダとしても有利に立ち向かうのは困難になる。マスター黒魔道士から各種ブレイブ技、HP技が確定のため、味方にシューターがいるなら優先的に見てあげよう。&br;地上にいる場合、竜騎士を避ければ差し込みのチャンス。近ければソニック、ステップが間に合いそうなら各種リープかHP技を使えば確実に差し込める。黒魔道士をやってるならどんどん差し込もう。空中にいる場合は魔法剣士がマスターしてるかどうかに気をつけよう。してなければソニックが有利に働く。マスターしてるなら各種リープを使って軸をずらして避けてから差し込もう。狩人による迎撃も気をつけて。&br;地上空中どちらもだが、侍による迎撃に注意。空中ならさらに風水士かまいたちも危険。各種リープに合わせられると痛い目をみるので、ソニックと使い分けて翻弄しよう。&br;バッツは序盤は黒魔道士をやりつつ、カットをするために動いている事が多い。ミニマップでバッツの位置を気にしながら少しでもマスターさせないように立ち回ろう。ちまちまHP技を当ててダウンさせるのも有効。序盤に孤立してるようなら、竜騎士さえ気をつければ瞬時に落とす事もできる。&br;開幕は有利だが、後半になるにつれて手がつけられなくなる可能性があるため、他のキャラ以上に注意が必要。|
}}}

#fold{{{
***エクスデス
|~対策|>|3つのモードを切り替えてくる。ティーダとしてはキープ値と火力でブレイブレースで負けやすいパワーモードと攻撃力を下げられることで壁ドン基礎値割りなどが狙えなくなるデバフモードに困らされる。&br;EXスキルに関してはシヴァのスタブレ確定が無くなったことでクイトリを使って脱出する必要が薄まったためシールモードなら相手をしやすい。とはいえ貴重な急加速技の選択肢を潰されるので乱戦時に封じられていることを忘れて隙を晒さないように。&br;実際の試合中では地上でのしんくうはが非常に避けづらい。セシルの暗黒に似た技だがかなり判定が上に強く、パワーなら火力も十分で激突までさせられる。当たるとダッキャンされるのでリープではなく横ダッシュで逃げること。&br;空中ではグルームチャージがよく伸びてくるため注意が必要。ティーダの射程と被っているので、こちらが捕らえたつもりでいると不意に出されてキープ値で潰される。避けられれば隙は大きいのでダブルで刈り取れるだろう。|
|~|デルタアタック|無難な性能の溜めHP。フリーエナジーに溜めによるステ狩り機能がついた感じで結構くせもの。暴れに弱いのでとにかくダブルで対処。&br;壁ドン時でも距離が遠めだとダブルが間に合う時がある。しんくうはで壁ドンされたときは諦めずに振ってみよう。|
|~|ミールストーム|短距離サーチかつ設置。そんなに強い技でもないがティーダにしてみると事故当たりの元なので非常に困る。チャジアサを間違いなくカットされるのも悩ましい。&br;他のシュートがいるなら優先する必要は無いが、エクスデスがサーチ枠なら積極的に見張りに行こう。|
}}}

#fold{{{
***ティナ
|~対策|疑うまでもない最強キャラかつ全てのキャラの天敵なので絶対に付けねらってブレイブを持たせない&チャージを維持させないこと。メルトンティナの場合はちょっとだけ優先度が下がる。&br;どうにか1対1に持っていけた場合は殴ればガードされてもチャージが解けるので、非チャージ時にはソニバスやクイトリで無理やりにでも食いついてそのまま壁ドンに繋ぐか、2段止めなどで攻め継ぎを。チャージが済んでいる場合は相手にメテオを撃たれる前にサンダラやトルネドを降らせてチャージを消すのが理想だがティーダではクイトリ無しでは厳しい。無防備気味に近づいて前述の自衛を誘発させるくらいしか出来ない。メテオを撃たれた場合はもう仕方がないのでしっかり後隙を狩ること。長生きさせて良い相手ではない。&br;乱戦に持ち込めた場合でも自衛サンダラがまとめて当たったりして折角削ったのにあっさり致死を持つこともある。味方と固まると自衛メテオが危険なのでラインを維持できるぎりぎりの距離を保って遊撃するほうが良い。&br;とにかく自由に動かせてはならないので、頑張って敵前衛2枚の壁を乗り越えてティナにたどり着く必要がある。%%グラビガ撃ってくるし前衛がオヤジだと実質エボン=ジュ。%%ダブルならメテオを刺される可能性も下がるので、敵前衛のあしらいはダブルでやる事を心がけよう。|
}}}

#fold{{{
***ケフカ
|~対策|強化されたシュートたちの例に漏れずブレイブを稼ぎやすく吐き易い。自衛も強めでティーダとしてはめんどくさい相手に入る。とくにコアもどきは見た目以上に判定が大きく、リープで乗り越えようとすると引っかかってしまう。ダメージも単発で大きいのでブレイブ収支でも負けやすい。ティナと違ってコアもどきを置かれた所で喰らわなければ状況は悪化しないので、落ち着いて迂回しつつゲージ管理に注意を配ろう。&br;他のシュートにも言えるが一回捕まえさえすれば相手は非常に逃げづらい。ダブル1段止め、ディレイかけてソニバス2段止めorスパカorチャジアサなどなどしゃぶれる要素満載なのでミニマップには注意を払いつつブレイブを削りきってしまおう。|
}}}

#fold{{{
***クラウド
|~対策|リミットブレイクは強力なスキルなので発動される前に倒そう!|
}}}

#fold{{{
***セフィロス
|~対策|無理|
}}}

#fold{{{
***スコール
|~対策|かっこいい|
}}}

#fold{{{
***アルティミシア
|~対策||
}}}

#fold{{{
***ジタン
|~対策|ティーダ以上に真上や真下に強い。一応戦闘距離が被っているわけでは無いが、アプデで盗むにブレイブダメージがついたので、水平方向にも意外と伸びてくる技が増えたことに注意。フリエナの射程より遠めに距離をとっておくと向こうにやることが無くなる。|
}}}

#fold{{{
***クジャ
|~対策|飛び道具判定を前に出してくる前衛キャラ。突進が主なティーダとは相性が悪すぎる。空中戦も向こうの方が数段上手なのでタイマンするキャラではない。こいつがいるときはリープで上を取るタイプの囮は無駄にブレイブを削られて終わる結果になりやすいのでやめておこう。|
}}}

#fold{{{
***ティーダ
|~|CENTER:120||c
|~対策|>|割と只の読み合いになる。&br;空中ではソニバスが若干有利。相手のリープ早めならつぶせる。けど注意すべきなのは空中から近づいてソニバスをするとき、アクセルシュートされると対応できないときがある。ダメージは少なく、開幕で突っ込まない限り余り起こらないパターンだがランクが増えると徐々に増える。&br;先に言ったように地上にいるときはアクセルシュートが有利。ソニバスはつぶせるし、場合によってはリープもたたける。当たらなくてもステップを踏めるので使いやすい。&br;1vs1になったときは射程内に入ったらすぐソニバス、はリスクが少ない。相手はソニバスかリープでたたく(先出しならソニバスでつぶせる)、もしくは避けてダブル(ダメージが少ない)。&br;こいつの壁突で主流になるのはソニバスかフルスラだが、Z型に動くので、危ういと思ったら取りあえず高度を取ってみると激突せずにすむときがある。&br;ほっとくと味方が溶ける。(事がある)味方の攻撃を避けて後ろのshootに粘着しに行く奴もいるので当たり前だがちらちら見ること。こちらも足はあるので素早く行くこと。最悪ラスキルでshootに三人やってきたりすることもあるのでshootを助けること。助けること。エースが女の子を守らないことはあり得ない。(ケフカはsiranai)|
|~|チャージ&アサルト|相手が致死を持ってない限り対面で振ってこない、が致死持ちの時はふってくることがある。リープダイブでたたく。チャジアサは下判定が強いのでライズは掬われることがあるのでおすすめはしない。発動されたらほぼ何も出来ねぇ。精々壁コンボが多いので技終了後を狙って激突させて頑張るくらい。エナレかジェクシュでカットは出来るが、エナレイは下方向で遅いので難しい。ジェクシュは短い。とにかく短いためても短い悲しい|
|~|エナジーレイン|上空で打ちまくってるエナレイは使い慣れてないので余り気にしないで良いが、前に出てきて打ちながらブレイブもしてくる敵は厄介者。エナレイは置きが出来る。適当に突っ込んでしまうとエナレイにたたかれる。地上にいるときはジャンプ代わりに使うのもいる。相手が慣れてる場合、下手したら最悪の敵になる。ただ少ないので余り気にすることは無いかも知れない。&br;壁コンボは難しいようで、壁からエナレイを打つティーダは余りいない。それが意味するのは、ティーダを(ある意味)拘束していると言うことなので、壁際で味方を狙うエナレイ持ちを狙うのは良いかもしれない|
|~|ジェクトシュート|実は歩いてればよけられることで有名。ステップ踏む意味は無いので歩く。ジェクシュのモーションを見てソニバで潰さない。(方が良い)。潰せない。返り討ちに遭う可能性があるので、射程内に入った状態で避けてから反撃をした方がこちらにいくらか分がある。&br;コアに初段を当てて周りの奴に二段目以降を当てる奴がいる。こうなる理由は恐らくチャージ&アサルトと同じく初段がターゲット以外に接触しても二段目以降が発生する性能のためだと思われるが要検証。|
}}}

#fold{{{
***ジェクト
|~対策|キャンセルがある分タイマンは向こうの方が上手。というかキャンセルがあるとどうしようも無い上、無くても不毛なので向かい合うべきではない。オヤジとの問答は乗り越えた後なんだから拘らずに味方と戦おう。&br;クイックブロックは上手く使われると厳しいが、ダブル主体なら読みのレベルなので問題ない。リープディレイで空振りブロックを誘ってもよいが、キャンセルがあると通用しない。&br;攻撃技自体はティーダばりにわかりやすく踏み込みも短い…が未ヒットでも派生するためダブルだとかち合いやすい。キャンセルさえなければ誘ってチャジアサが一番楽。|
}}}

#fold{{{
***シャントット
|~対策|いい感じに(ティーダが)シャントットの天敵。ぶち切れると機動力、拘束力が増す。ティーダ的にはぶち切れでもそこまで困らないが、味方はイヤなので怒らせないようにしよう。&br;非ぶちギレ時は弾が大きく、リープだと引っかかりやすい。避けるよりはダブルで永遠と固め続けるか、ソニバスで突っ切ることを考えるべき。ソニバス2段の方が自衛マリサンに当たりづらいのと空中に浮くため有利が続く。手早く終わるのはダブルなのでマップを見ながら考えること。&br;ブチ切れ時もキープ値ごり押しは有効だが、発生が早くなり、ソニバスではキープ値の上昇が間に合わないこと多し。弾の数は増えたが大きさは小さくなるのでリープで避けつつ、銃口補正がかかりきらない内に突進につなげていく方がやりやすい。(マリサンの伸びを考えると)下リープの方がそれも楽なので、まずは適当に浮かせよう。|
}}}

#fold{{{
***ヴァン
|~対策|>| |
|~|レッドスパイラル|上方向への攻撃範囲が広く、状況次第ではリープ系初段の回避にも引っ掛けてくる。&br;判定も残留するため、チャジアサなどの往復する攻撃は当てたと思ったら残っている判定に引っかかりそのまま返されてしまうことも多い、カットも比較的安全な位置から行えるためかなりの天敵&br;また、こちらのダッシュに対して迎撃として置いてくることも多いので、一直線に突っ込んで即座にダッシュ攻撃などの分かりやすい行動は避ける。&br;カット耐性が低いので、出しているのを見かけたら攻撃のチャンス。|
|~|クルエルアズール|非常に発生が速い近接HP攻撃。ティーダの性質上攻撃にはダッシュを挟まなくてはならない&直線的な攻撃が多いためタイミングがわかりやすく、下手に仕掛けようものなら迎撃クルエルで大半が潰される。リーブでゆさぶろうにも優秀な上下角で叩き落とされる為封印が無難。&br;デバフも強力なので下手に近づかず、できれば空振りを誘うか味方のカットを狙いたい。|
|~|カラミティドライブ|上空に対してもかなり追尾してくるので、上をとったからと油断していると撃ち落される。&br;チャジアサ中にぶん投げて来ることもあるのでヴァンの位置には注意しよう&br;事故当たりも多いが投げる瞬間は隙だらけなので可能ならマークしておく。|
|~|グラウンドゼロ|ティーダはほとんどのブレイブ攻撃が近接技なので、正面からの接近戦は控える。HP攻撃でならば突破可能。|
}}}

#fold{{{
***ライトニング
|~対策|>|近接特化のATKと遠隔特化のBLAの二つのモードを変化させながら戦うパルスのファルシでルシがパージな高貴なる女騎士。&br;スピード枠同士なので特段向き合うことは多くは無いが、いざ相対したときは相手の主力技のサンダガに気をつける必要がある。弾速と上方向への判定が強く、他のキャラに対するように上を取ろうとすると餌食になってしまう。対処する必要があるときは必ず下から接近するようにしたい。&br;アタッカーに関しては正直ティーダならどうとでも出来る。ほとんどの技があまり踏み込まない上にカット耐性も劣悪なのでソニバスとリープの移動距離を活かして差込にいきつつかち合ったらダブルで勝てる。激突距離もティーダほどでは無いので壁際以外なら壁ドンをもらうことも無い。|
|~|絶影|横に避けようとすると判定の大きさから食われやすい。避けるならジャンプorガード落下or下リープ。ただし至近距離だとライトニングが過ぎ去ってしまうのでリープで反撃は出来ない。リーチぎりぎりを掠めるように狙ってきた時ならチャンス。ただ反撃するだけならガード落下からダブルでも事足りることが多いので壁との向きを考えて避け方を考えよう。|
|~|雷光斬|サンダガとあわせてライトニングの上への強さを保証する技。出がとても早く、安易に出したソニバスや上リープは間違いなく食われるのでBLAだからといって油断しないように。流石にダブルの発生なら勝てるので下から寄ってダブルが大抵の場合正解になる。&br;スパカの場合はカット時には前転時に雷に当たらないようにすること。焦ると共倒れの危険性がある。|
}}}

#fold{{{
***ヤ・シュトラ
|~|CENTER:140||c
|~対策|>|shootの中ではケフカと並んでトップに自衛力は高い。ダッシュ攻撃であるエアロラとストンラが厄介なので対処を覚えていくこと。ルインは喰らって悠長にしていると二回目で更に拾われる事も。基本だがちゃんとガードを入力するか受身すること。&br;エアロラはかなり対処が辛い。ダッシュ攻撃であることも相まって闇雲に追いかけるとまず間違いなくこれが置かれて手出しが出来なくなる。ひとつしか置けないのは弱点なので高度を保って置かせる事で中に篭られる事は防げる。低空で置かれた場合はアクセルシュートが結構刺さる。同程度の高度を保つとリープは当たるので使えない。&br;ストンラも同様。こちらは地上なのでアクセルシュートでの妨害が更にやりやすい。すぐにアクセルシュートを出せるように、ある程度距離を詰めすぎない事が大事。&br;足を止めている時、真正面から近づくとブリザラとアクアオーラの迎撃(とデバフ)が痛すぎるので出来るだけわき腹を抉るように攻めよう。ヤシュ姐のおなかぺろぺろ。shoot全体に対して出来る嫌がらせとして、出来るだけ乱戦の中に放り込むことを忘れないようにしよう。またダブル一段止めは大抵逃れようとステップを踏んでくるのでかなり効く。翻弄されるヤシュ姐を可愛がってやろう。|
|~|ホーリー|ただでさえ強い自衛力が上がって付け狙う側としてはイヤだね!至近距離ならガード落下かソニバス一段止めで逃れるのが一番?&br;足が止まっていると大体対処に困る。ダブルだと当たるし、甘えたステップは狩られるし、反応が遅れるとダッシュすら間に合わない時もある。付け狙うときもダッシュゲージの管理には余裕をもとう。ちなみに行動不能のデバフがあるのでダウン後一瞬行動が止まっても焦らないように。|
|~|ランスオブライフ|ヤシュ姐を見ている事が多いティーダなら当たる心配はないだろう。ホーリー使いより気軽に追いかけられるのでティーダにとってはやりやすい相手である。&br;一応ステップは狩られやすいのでガード多用気味で様子を見ること。あと追い越さない距離でのリープはタイミングを合わさないと狩られる。刈り取る方法は何でもいいが、クイトリならかなりの距離があっても潰せるので使えるならこれが最善手。恐らく溜め込んでいるだろうブレイブも吐かせることができ、一石二鳥だ。|
}}}


#fold{{{
***ノクティス
|~|CENTER:140||c
|~対策|>|瞬間移動のEXスキル、シフトからの急襲が大きな特徴。また、HP1500以下になるとファントムソード召還によってブレイブの火力が微増する。スコールと違って追加攻撃がされる仕組みなのでマイストは倍率100%で乗る。壁ドンで基礎値を割られてしまうのでなんだかんだ脅威。&br;NブレはスピードのNブレとしては頼りないといえる程度に出が遅いので、きちんとダブルを主軸にしていれば対処は簡単。問題は非常に優秀な前ブレと迎撃最強クラスの地下ブレ。&br;前ブレはダブルの射程外までカバーしている上にうっかりシフトをオタステすると見てから狩れる。要するにシフブレだと思って避けようとすると狩られるので不用意なシフトに脊髄反射は危険。アプデにより激突能力も他のスピードクラスに上がりさらに危険性が増していることにも注意。&br;地下ブレはダブルと遜色無い発生に加え上への判定の大きさがそれなりにティーダ狩りに使えてしまう。ダブルもリープもソニバスも全部これで喰われるので地上のノクティスはあまり手を出したくない相手。地Dブレも向こうは中強度だし。&br;シフト強襲への対策としてはリープがかなり機能する。というか向かい合ってるときにはリープを主軸にして、隙を見せるならダブルで追い払うようにするとノクトもティーダもお互い何もできないので解散して別の戦場に向かうことになる。お見合い会場。|
|~|シフトブレイク|ジタンのものとは違い近接攻撃技で演出もまったく別物。判定は細く、突進距離も短いのでこれでチャジアサをカットしようとして勝手に巻き込まれてくれることもある。上手な人もいるので何とも言いがたいが、比較的相性は良さ目。一方で完走は早いので少しでも距離を離されると後隙カットになってしまう。ノクト自体を見張っていても味方にシフトされると追いつけなくなるため、ノクトが致死持ちならノクトを見るというより味方とカバーし合える位置にいること。|
}}}

#fold{{{
***ラムザ
|~|CENTER:140||c
|~対策|>|足の速さを活かして序盤のためている暇を狙いたい。さけんでいなくても迎撃性能は高いので無理に攻撃するよりは常に付け狙って「ためたら狩られる」と思わせるのが大事。近くにいるだけで脅威を感じてためるのを中断してくれる事は多い。ためる自体は召還体勢程度の隙しか生まないので思ったより狩れるわけではない。&br;ためるをステップでキャンセルすることが多いはずなので、ステ狩り手段の多いティーダは向こうも苦手のはず。ダウンを取れれば向こうが無駄にする時間をさらに稼げる。&br;逆にさけぶを完了させられると話は一変する。ティーダの得意な近中距離においても発生判定共にラムザに分があり、足も速く、更には技の出し終わりが早くカットも満足にできない。まともに相手をするのは厳しいので、機動力を活かして距離を調節しつつ囮として味方から目を逸らせるか、放っておいて戦場を移すか。ステージの広さや味方とラムザの距離を見て判断しよう。&br;UNIQUE共通として「コケると立ち直り辛い」ので、最初の邪魔が成功すると流れをこちらにもっていきやすい。|
|~|トリプルブレイク|向かい合うのが辛い技。踏み込みが強くステ狩りされやすい。未Hit時でも全段出るのが避けづらさに拍車を掛けている。ただしカット耐性は低く、闇討ちは非常に容易。&br;自分が狙われてさえいなければやりやすいので、向き合うのは味方に任せてフォローに徹すると良い。しっかり味方を守るのはガードの勤めッス!|
|~|地烈斬|トリプルブレイクとは逆に向かい合っていないと辛い技。ティーダが下にいることは少ないのでこの技には掬われやすい。ライン消しから使ってくることも多く、ラムザを意識の外に置くのは危険。&br;ステージ次第では地形に阻まれる。ナルシェ等ではうまく利用しよう。|
|~|ホーリー|サーチ技を付け狙うのはエースの仕事。ティーダに使われると上への判定の広さも相まって戦い辛いので自分で追い掛け回すのが吉。この技をラムザが選択しているという事は残りの敵二人は前に出ているだろうから、うまく孤立させてやるとためる暇も無くせる。|
|~|塵地螺鈿飾剣|たぶんラムザのHP攻撃の中では一番相性が悪い技。カットしようがない、乱戦で下手に動き回ると巻き込まれる、発生は早く出始めに潰すのも不可、と大体全てがティーダと相性が悪い。&br;味方がサーチ技持っているなら見といてもらおう。ラムザがこの技なら無理に相手をするより味方の援護メインで立ち回った方が良い。|
}}}


#fold{{{
***エース
|~対策|ティーダとしては上客。ティナと違い全うにシュートとしての長所と欠点が分かりやすいので相対しても困らない。&br;悠長にフラリッシュをばら撒いているときは中距離程度ならダッシュからソニバスやリープで捕まえられる。キャノンボール・レーザーはリープとステップの組み合わせで用意に回避可能。チェイスはそもそもティーダが早くてよっぽど不注意でないと当たらない。&br;スパイラルには弱い。スパイラルカットでもカットできないので地上付近のエースにはごり押しよりも後隙を刈り取っていく方向性で行こう。&br;ストップ、それもロングストップにはかなりの注意が必要。持続が長く、避けてすぐダブルを当てると戻ってきて捕まえられる可能性がある。いったん逃げられても良いので戦場を変えるべし。|
|~ファイアRF|とても強い。ダブルの届かない距離で溜めるのを許すと2択を押し付けられる。誘導も強く、放置していると移動中のリープでも当たってしまう。構えさせなければどうということはないの精神で自分から相手をしにいくべき。|
}}}

**ティーダ対策 [#k662ca74]
リープと機動力を活かして不意打ちと離脱を繰り返してくる。ダブル以外の攻撃は出が遅い為、見てからステップで避けるのは容易。ただしHP攻撃は密着時ステップを狩るものが多いので、ティーダとの距離が至近距離になる前に対処した方が良い。攻撃中はよく動き、チャジアサワールド込みでカット耐性は高い方だがソニバスがZ字型の挙動、つまり行ったり来たりするので設置技による自衛を心がけるとティーダ側は手を出しづらい。遠距離HP持ちで無い場合は、チャジアサの後隙は上から取るようにすると安定する。下からだと終わり際に巻き込まれたり、カットが届かないこと多し。

//直線的な攻撃が多く、中距離や上空での攻撃パターンは限られているので、相手の攻撃方法を限定させて戦えば1対1は難しくない。ただし、ダッシュの速さとダッシュゲージ回復技を活かした一撃離脱が得意なので、違う相手を見ている場合は要注意。ティーダに限ったことではないが、近づいてくる敵は必ずミニマップで把握しておこう。カットは下手したら共倒れになるので自信のある方以外はお勧めしない。

**コメント [#m74ce9b0]
1ページ目→[[コメント/ティーダ]]
2ページ目→[[コメント/ティーダ(2)]]
#pcomment(コメント/ティーダ(3))

  このページを編集 変更履歴 バックアップ 添付 名前変更   新規ページ作成
下部メニュー