#title(ティナ・ブランフォード)

*ティナ・ブランフォード [#oe329b40]
&color(red){注:このページは、リフレッシュ前の情報です。2018.6.14でのリフレッシュにより、現在は性能が大幅に変更されています!};
&color(red){リフレッシュ後の情報はこちら→[[ティナ(リフレッシュ後)]]};
&color(red){リフレッシュ後の情報は[[こちら:https://wikiwiki.jp/dffac-nt/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%8A]]};
|>|PROFILE|h
|~名前|ティナ・ブランフォード|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー6|
|~年齢|18歳|
|~職業|魔導戦士|
|~CV|福井 裕佳梨|
|~ティナについて|FF6の主人公の一人(FF6は公式には「パーティキャラ全員が主人公」とされるが、代表的にはティナが主人公とされることが多い)。&br;魔法が失われた世界において生まれながらに魔導の力を持っている少女であり、その力を帝国軍に利用されてきた。&br;帝国のナルシェ侵攻の際にティナの操りが解け、反帝国組織リターナーに拾われることとなる。&br;原作でのジョブは「魔導戦士」だが、DFFシリーズでは黒魔道士に近い性能となっており、腰に携えた剣は直接攻撃に使わない。|
----
#contents

**特徴 [#oa7456ea]
''Type:SHOOT''
完全遠距離タイプの魔法攻撃型キャラクター。
移動しながら撃てる通常版と、足は止まるが性能の高いチャージ魔法を放って攻撃することができる。

***固有システム「魔力チャージ」 [#n72630e1]
ティナは、攻撃を4秒程度行わないでいると、魔力がチャージされ、次に放つ魔法が強化されるという特徴を持つ。チャージが完了するとティナの周りに白いオーラが出現する。
魔法を放つ、または敵の攻撃に触れてしまうとチャージが解除される。EXスキルの発動では解除されない。
チャージタイムはガードモーション中やダウン中もカウントされる。

-試合開始直後はカウント3:55にチャージが完了する。どうやら1秒の無駄がある模様
-敵の攻撃をガードした場合もチャージが解けてしまう。ガードモーションを取るだけならOK
-不発メテオでもチャージが解ける。焦らないこと。
-EXスキルは使っても問題なし
-チャージ状態かそうでないかで技性能が大きく変わるので、現在どちらの状態かをきちんと確認すること。


**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2018/2/22
-トルネド(チャージ)
 &color(red){▼};吸引力をダウンしました。
-サンダラ(ノーマル)
 &color(red){▼};激突性能を削除しました。
}}}

#fold{{{
2017/12/7
-ファイラ(ノーマル)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
-ブリザラ(ノーマル)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
-トルネド(ノーマル)
 &color(blue){▲};定期的に再ヒットするように変更しました。
 &color(red){▼};魔法の持続時間を短くしました。(-180f ※半減)
 &color(red){▼};2本の竜巻を、1つの魔法として扱う形に変更しました。
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
-ホーリー(ノーマル)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
-サンダラ(ノーマル)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
-サンダラ(チャージ)
 &color(red){▼};ステージ貫通性能を削除しました。
-フレア(ノーマル)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中はガード・ステップによるキャンセルタイミングの10f前まで、最終段は30f前までグライド可能。その後、慣性移動。)
 &color(red){▼};各段のコンボ入力受付時間を5f短縮しました。

・威力調整
 &color(red){▼};ファイラ(ノーマル) 448 → 413
 &color(red){▼};ブリザラ(ノーマル) 448 → 416
 &color(blue){▲};トルネド(ノーマル) 240 → 416
 &color(red){▼};ホーリー(ノーマル) 440 → 415
 &color(red){▼};サンダラ(ノーマル) 432 → 402
 &color(red){▼};フレア (ノーマル) 432 → 417
 &color(blue){▲};グラビガ(ノーマル) 336 → 432
 &color(red){▼};ファイラ(チャージ) 480 → 440
 &color(red){▼};ブリザラ(チャージ) 480 → 445
 &color(red){▼};トルネド(チャージ) 480 → 440
 &color(red){▼};ホーリー(チャージ) 480 → 460
 &color(red){▼};サンダラ(チャージ) 480 → 432
 &color(red){▼};フレア (チャージ) 480 → 464
 &color(red){▼};グラビガ(チャージ) 512 → 464
}}}

#fold{{{
2017/10/5
-ライオットソード
 &color(red){▼};魔法刃の接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))
}}}
#fold{{{
2017/8/9
-チャージ
 &color(blue){▲};怯まないタイプのダメージではチャージ解除されないように
-メルトン
 &color(blue){▲};攻撃発生を高速化(-10f)
 &color(blue){▲};攻撃後の硬直時間を短縮(-20f)
}}}
#fold{{{
2017/5/11
-ケイオスウェイブ
 &color(red){▼};接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))
}}}
#fold{{{
2017/3/10
-トルネド(チャージ)
 &color(red){▼};コア破壊力を下方しました。(2回→3回)※3ヒット換算
-ファイラ(チャージ)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(496→480)
-ケイオスウェイブ
 &color(red){▼};バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」の対象を専用EXスキルのみに変更しました。
-メテオ
 &color(yellow){●};キープ値の発生期間を変更しました。 (攻撃発生から10fの間に変更)
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-ファイラ
 &color(blue){▲};ノーマル版:射角を強化しました。(15°⇒20°)
 &color(blue){▲};ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を強化しました。
-ホーリー
 &color(blue){▲};ノーマル版:攻撃の発生間隔を短縮しました。(-4f)
 &color(blue){▲};ノーマル版:射角を付与しました。(15°)
 &color(red){▼};ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
 &color(blue){▲};チャージ版:射角を付与しました。(20°)
 &color(blue){▲};チャージ版:弾速を上げました。
 &color(yellow){●};チャージ版:魔法球発射時の上下角度のブレをなくしました。
-サンダラ
 &color(red){▼};ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
-フレア
 &color(yellow){●};共通:モーション時、後方に跳ねる動きを削除しました。
-メルトン~ 
 &color(blue){▲};ノーマル版:弾の減速を緩やかにしました。
 &color(blue){▲};ノーマル版:攻撃前の旋回性能を強化しました。
 &color(red){▼};ノーマル版:射角を下方しました。(30°⇒20°)
 &color(blue){▲};チャージ版:ホーミング性能を強化しました。
 &color(red){▼};共通:ホーミングし続ける距離を短縮しました。
-メテオ
 &color(blue){▲};隕石のサイズを拡大しました。
 &color(red){▼};隕石の落下範囲を縮小しました。(半径5m⇒3m)
 &color(red){▼};隕石の落下数を減らしました。(16個⇒10個)
 &color(red){▼};ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+30f)
 &color(red){▼};その他行動によるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+50f)
 &color(yellow){●};隕石の落下間隔を一定にしました。
-ライオットソード
 &color(blue){▲};魔法発生を早めました。(-11f)
 &color(blue){▲};反撃時の射角を強化しました。(12°⇒40°)
-ケイオスウェイブ
 &color(blue){▲};空中版:攻撃中の移動速度をアップしました。(地上版と同じに)
 &color(red){▼};共通:攻撃の持続時間を短縮しました。(-5f)
 &color(blue){▲};共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)
 &color(blue){▲};共通:その他行動によるキャンセルタイミングを早めました。(-5f) 
}}}
#fold{{{
2016/9/30
-トランス
 &color(red){▼};移動速度上昇量を1.1倍に
}}}
#fold{{{
2016/6/30
-ホーリー
 &color(blue){▲};発射間隔の短縮。
 &color(yellow){●};最終段のヒット時受け身が取れるように。
-フレア
 &color(red){▼};キャンセル可能タイミングを延長。
-グラビガ
 &color(red){▼};通常版のヒット数1回低下(威力とコア破壊力もそれに伴って低下)。
 &color(yellow){●};最終段のヒット時受け身が取れるように。
-ケイオスウェイブ
 &color(red){▼};攻撃の持続時間短縮。
 &color(blue){▲};キャンセル可能タイミングを延長(上記に伴う措置)。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-トランス
 &color(blue){▲};リキャストタイム減少(120秒→90秒)
}}}
#fold{{{
2016/3/17
-グラビガ(ノーマル)
 &color(red){▼};のけぞり時間が調整され、同技でループしないように
-フレア(チャージ)
 &color(red){▼};遠距離攻撃に触れると即爆発する性質が修正
}}}
#fold{{{
2016/2/4
・ファイラ(ノーマル)
 &color(red){▼};向き追従能力の低下
 &color(red){▼};上下射角の低下
・ブリザラ(ノーマル)
 &color(blue){▲};弾が出始めから追尾するように
・ブリザラ(チャージ)
 &color(blue){▲};停滞から射出までの時間を短く
・フレア(ノーマル)
 &color(red){▼};攻撃範囲を縮小
・フレア(チャージ)
 &color(blue){▲};吸引性能の上昇
・ライオットソード
 &color(yellow){●};ガード時間を短縮
 &color(blue){▲};ガード中の移動速度上昇
 &color(blue){▲};空振り動作の硬直を短縮
 &color(blue){▲};攻撃部分の射程を延長
 &color(blue){▲};攻撃動作の硬直を短縮
 &color(blue){▲};カウンター成功時はHPダメージを与えるまで無敵が付与されるように
・ケイオスウェイブ
 &color(blue){▲};トランス持続時間減少効果の緩和
}}}

#fold{{{
2015/12/16
・ファイラ(ノーマル) ※この内容は修正リストには記載なし。
 &color(red){▼};最終弾の激突属性削除?(システムの変更影響でしなくなった可能性もあり)
・サンダラ(ノーマル)
 &color(blue){▲};激突システムの変更に合わせ、吹っ飛び速度、距離上昇。
}}}



**技一覧 [#ec7663a3]
|>|>||操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|地上時|ノーマル|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ファイラ>#fira]]|59*7|413|36f|中|
|~|~|チャージ|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|~|440|440|36f|強|
|~|~|ノーマル|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザラ>#brrizala]]|104*4|416|42f|中|
|~|~|チャージ|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|~|89*5|445|設置:32f&br;射出:182f|強|
|~|~|ノーマル|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[トルネド>#tornado]]|416|416|46f|非干渉|
|~|~|チャージ|~|~|440|440|45f|強|
|~|空中時|ノーマル|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ホーリー>#holy]]|83*5|415|40f|中|
|~|~|チャージ|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|~|92*5|460|44f|強|
|~|~|ノーマル|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[サンダラ>#thunderla]]|134*3|402|35f|中|
|~|~|チャージ|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|~|432|432|36f|強|
|~|~|ノーマル|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[フレア>#flare]]|139*3|417|86f|中|
|~|~|チャージ|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|~|464|464|226f|強|
|~|ダッシュ中|ノーマル|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[グラビガ>#graviga]]|144*3|432|48f|中|
|~|~|チャージ|~|~|116*4|464|48f|強|
|~HP攻撃|共通||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[メルトン>#melton]]|-|-|62f|HP|
|~|~|~|~|[[メテオ>#meteor]]|-|-|69f|HP|
|~|~|~|~|[[ライオットソード>#riot]]|64*3~9|192-384-576|ガード発生:13f~42f|非干渉|
|~|~|~|~|[[ケイオスウェイブ>#chaos]]|-|-|41f|非干渉|
|~EXスキル|||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[トランス>#trance]]|-|-||-|



**ブレイブ攻撃(地上) [#p69d918c]
***ファイラ&aname(fira); [#e117080f]
#ref(ファイラ.gif,nolink)
弾速の早い火球を放つ。7発まで連続射出可能。遠隔中判定。7発目のみ相手を少し吹っ飛ばす。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生・弾速が早い
ヒット数が多いため拘束力が高い。
グライドできる
・''弱み''
&color(RED){%%銃口補正が劣悪。%% 上下の射角が狭い。};
弾が誘導しないため横ダッシュ、歩きやジャンプ、落下でも簡単に回避される。
敵を吹き飛ばすまでに時間がかかる。
___''【扱い方】''___
%%基本となる攻撃。%% 
迎撃・咄嗟のカットに有効。何かと便利な技。
近くで味方が攻撃されている時にこのNファイラを差し込めばカットもでき、かつ出し切らず途中止めもできればその攻撃されていた味方が追撃することもできる。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***ファイラ(チャージ) [#a08d002f]
#ref(Cファイラ.gif,nolink)
巨大な火柱を前方に放つ遠距離攻撃。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早め。
ティナのブレイブの中では上方向に強い(判定・誘導ともに)。
射程がトップクラスに長い
相手を吹き飛ばす。
横歩き・横グライドにギリギリ当たる程度には誘導がある。
複数の敵を巻き込める
弱判定の飛び道具を消しつつ攻撃可能
・''弱み''
足が止まる。
横誘導が弱い(横ダッシュに当たらない程度)。
単発なので相殺に弱い。
___''【扱い方】''___
ティナの主力技といってもいい。
咄嗟の自衛にも高度がある敵のカットにも使える便利な技。
グライドにもヒットさせられるため、グライド技を持つ敵には重要。
範囲攻撃なので敵が密集している時にも使える。(要・グラビガとの使い分け)
低い段差程度なら止まらずに乗り越えていくが、勾配であっても一定高度差なら消えてしまう。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ブリザラ&aname(brrizala); [#df2d54c6]
#ref(ブリザラ.gif,nolink)
目の前にほぼ停滞、一定時間後に急加速する氷塊を放つ。4発まで連続射出可能。遠隔中判定。4発目のみ少し相手を打ち上げる。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
設置状態が非常に見えにくい
誘導つきの弾を連射でき、ステップでは回避しきれない場合が多い。
グライドできる
のけぞりが長く、ヒット確認からの追撃が可能
設置段階から攻撃判定があるため、防衛やセルフカットのような使い方も可能
・''弱み''
射出するまでが遅く、遠目から狙って当てる使い方はほぼ不可能。
___''【扱い方】''___
ファイラやサンダラなどと対になるティナの主力技。
ブリザラを設置した瞬間にターゲットを変えれば相手は自分に攻撃されてると気付かず当たってくれる事も多い。このタゲ変えは積極的に使っていこう。
ヒット時は各種ブレイブ攻撃のほか、HP攻撃であるNメルトンやケイオスウェイブでも追撃可能なので、リターンが大きい。
またステップで回避するのが難しいため、撃たれた相手はダッシュやジャンプで動いてくる場合が多く、次の動きまで考えておくべきである。
その他、特定のキャラへの対策として有効。
ちなみに相手に密着して出すことで、直接全弾ヒットさせることも可能ではある。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}




***ブリザラ(チャージ) [#z545ed52]
#ref(Cブリザラ.gif,nolink)
自身の前面に5つの氷塊を造り出す。一定時間経つと鋭い氷の刃となり敵へ向かって突撃する。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速は速めでそれなりに射程もあり硬直が非常に短い。
設置時もしっかり判定があるので自衛にならなくもない。
対飛び道具の盾としては最強
・''弱み''
足が止まる。
発射までが遅く見てから射角外・射程外に逃げられやすい。
誘導がやや弱い。
通常版よりも設置したことがわかりやすい。
___''【扱い方】''___
開幕など相手のシュートの飛び道具を消すためによく使いやすい。
射角は上下左右45°付近まで、射程は通常ファイラとほぼ同程度。
こっちに向かってくる敵に出して動きを制限する。
射程は長く拘束力もそれなりにあり、発射までの時間は遅いが自分も動けるフリーであれば設置するメリットは案外ある。
設置後すぐその場を離れられるため、ライン消しでのばら撒きがなかなか有効。&
アップテートにより適当に撃ってもそれなりに効果を発揮するようになった。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***トルネド&aname(tornado); [#be431282]
#ref(トルネド.gif,nolink)
目の前に二つの竜巻を放つ。竜巻はその場で停滞する。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生がそこそこ早く、グライドしながら撃てるため迎撃性能が高い。
高低差にもある程度対応する。&
攻撃時間(攻撃判定の持続時間)が長い
・''弱み''
射程距離が短い。見た目より攻撃範囲が狭い。
飛び道具が抜けてくる上、それぞれ単発の攻撃判定しかない。
1発しか当たらないと威力が低い
___''【扱い方】''___
自衛の要。近づいてこようとする相手がいたらとりあえず撃っておき、相手の行動を制限する。
この魔法で迎撃するのではなく壁として利用するといい。
相手の飛び道具とは干渉しない性質のため、相殺等はせず貫通してくるので注意。
//その性質故か当身技で取られることがない
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***トルネド(チャージ) [#ge760289]
#ref(Cトルネド.gif,nolink)
ゆっくりと直進する大きな竜巻を放つ。竜巻には相手を引き寄せる効果がある。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・吸引
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
高低差、特に上方向に強い貴重な技。
乱戦に設置するとブレイブの一攫千金を実現できる。
吸引効果で相手を妨害できる。
・''弱み''
発生がやや遅い。
足が止まる上に硬直が長め。(見てからサーチが確定)
竜巻が前進していくため、障害物や段差で消えてしまう可能性がある。
___''【扱い方】''___
主に自衛に用いるが、設置場所次第でブレイブをかなり多く稼げる技。
近接に近寄られている際、ある程度距離がある時に設置すれば大抵の近接は大人しく帰っていくだろう。
近接が密集しているところにCトルネドを設置すると吸引効果やトルネド自体の広範囲と合わさって驚くほどに当たってくれる。1発440ダメージだが、マイティストライクがかかっていると1発最低880、高ブレイブ補正で1発2000近く稼げるなんていうのもザラにある。このように乱戦に強いのも特徴で、敵が密集しているところを見つけたら積極的に設置していきたい。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(空中) [#w4321f96]
***ホーリー&aname(holy); [#f6c14e55]
#ref(ホーリー.gif,nolink)
%%ゆっくりと%%敵を追尾する魔法弾を放つ。5発まで連続射出可能。遠隔中判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程が長く、横の誘導はそれなりに強い。
吹き飛ばさないため味方の攻撃を邪魔しない。
・''弱み''
%%弾速が遅く%%硬直が長いため、フリーでなければ危険。
弾道が不安定で連続ヒットしない事もままある。
下方向への射角が弱いので潜り込まれると当たらない。
___''【扱い方】''___
Nファイラと同じく咄嗟の自衛やカットに。
ファイラやサンダラが強いせいであまり注目されないが、技の後隙狩りや牽制手段として優秀で使い所がわかればいい武器になる技である。
Nファイラと比べてみると、こちらの方が弾速が遅く遠くにいる敵には対応できない事が多いが、誘導はとても優秀なのでうろちょろ動く敵に牽制するのがいいだろう。
誘導を活かしてある程度距離のある敵に対する自衛に使うのもいい。
連射しながら相手と距離を取るように動けば、ファイラでは対応できない横ダッシュにもある程度対応できる。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ホーリー(チャージ) [#y10a1105]
#ref(ホーリーC.gif,nolink)
誘導に優れた5つの魔法弾を造り出す。魔法弾は各々異なる速度・軌道で次々と敵に向かっていく。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
横に広がっているので通常版よりは回避しにくく、誘導がそれなりにある。
吹き飛ばさないため味方の攻撃を邪魔しない。
強判定かつ多段攻撃なので、一部の飛び道具には弾1つで攻撃を打ち消しつつ残りの弾が硬直に当たる。
・''弱み''
足が止まる、弾速が遅い、下方向への射角が弱い。
ティナ本体の周囲に判定が無く密着されると当たらない。
相手がある程度離れていないと、両端の弾がヒットしない。
___''【扱い方】''___
自衛、シュートの飛び道具を打ち消す手段として。
強判定の球を5つ放出できるのを活かして敵のゴルベーザなど、下記のNフレアが当たらないキャラに対してシュートの球を消しつつ相手に牽制する手段として有効。
空中ブレイブ技の中では遠目で撒きやすい技である。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***サンダラ&aname(thunderla); [#t9418543]
#ref(サンダラ.gif,nolink)
敵に向かって一条の電撃を放つ。3発まで連続射出可能。遠隔中判定。3発目のみ相手を少し吹っ飛ばす。
___''【追加効果】''___
%%・3発目のみ激突(横)%%
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早め。
弾速が非常に速い
2~3発目の銃口補正が強く、相手の横ステップに当たりやすい。
グライド可能。
%%激突させられる可能性があるためリターンも期待できる。%%
途中止めの硬直が短めで、攻め継続や拘束力が高い
・''弱み''
高低差に弱い。
ティナの攻撃の中では射程が短め
___''【扱い方】''___
空中時に主力となるブレイブ攻撃。
迎撃・カットの他、近接距離で戦うためにも使う。
シューターなど発生の遅い技しか持たない相手には、2発止めでの攻め継続が有効。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***サンダラ(チャージ) [#ueb8bd06]
#ref(サンダラC.gif,nolink)
渾身の力を込め、束ねた巨大な電撃を放つ。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・激突
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が速く、短時間で相手を大きく吹き飛ばせる。
向き補正が%%非常に%%良い。
弾が貫通する上判定が大きめで、複数の相手も巻き込める。
%%ちょっとした段差や障害物を貫通する。%%
・''弱み''
他のチャージ技より射程は短い。
発生が遅い。
足が止まる。
上下の射角は弱め。
___''【扱い方】''___
基本は弾速を生かして闇討ち、カット。
癖が強い他の空中技と違って素直な性能をしている。
予備動作が地味な上弾速が早く弾が出たのを見てからではステ回避できない為、不意を突きやすい。
向き補正が強いので近ければ横ダッシュする相手に当たるのも強み。
上下への射角は広くないので注意。
不慣れな相手にはタイマンで撃っても当たりやすいが、発生自体は遅いので慣れた相手には容易にかわされるので迎撃手段として当てにしすぎてはいけない。
迎撃に使う場合は発生の遅い技に合わせるように使う。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***フレア&aname(flare); [#f206f7cb]
#ref(フレア.gif,nolink)
敵の位置に爆発を発生させる。3回まで連続で起こすことができる。遠隔中判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
地形・高低差を無視、それほど広くはないが範囲攻撃。
サーチ攻撃であるため、足を止めやすいキャラには優秀な牽制手段。
・''弱み''
銃口補正が切れてから発生までが遅く、動いている相手には当たらない。
こっちをロックされている場合も出したのを見てから簡単に避けられる。
___''【扱い方】''___
Shootタイプの敵とのタイマンで、相手が止まったところを攻撃。
あるいは近場に敵がいない場合の奇襲に。こちらをロックしていない敵を狙う。
ターゲット切り替えによるライン消しが有効。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***フレア(チャージ) [#t45be723]
#ref(Cフレア.gif,nolink)
敵の位置に大爆発を発生させる。爆発前に周囲の敵を引き寄せる効果がある。遠隔強判定。
___''【追加効果】''___
・吸引
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
範囲攻撃かつ地形・高低差を無視でき、遠距離にも到達時間なしで到達する。
吸引効果により、これ自体の攻撃が当たらずとも相手の行動へ影響を与えられる。
・''弱み''
足が止まる。
攻撃判定の発生がとても遅いので普通は当たらない。
___''【扱い方】''___
予兆の発生から攻撃判定の発生までが非常に遅い為、ダメージを与えるというよりは、強力な吸引での妨害が主な使い道となる。
敵が集まっているがグラビガ等は当たらなそう、という場合に有効。特に足の遅いHEAVYやSHOOTに。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#z5dd523a]
***グラビガ&aname(graviga); [#s53c0968]
#ref(グラビガ.gif,nolink)
重力球を撃ち出す。ヒットすると重力場で敵を拘束し、多段ヒットでダメージを与える。
障害物に当たったり、最大射程に達すると自動的に炸裂する。遠隔中判定。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
狭めだが範囲攻撃。
最終弾まで吹き飛ばさないので味方と連携可能。
ヒット時位置関係次第ではに自分で追撃可能。
・''弱み''
発生・弾速が遅め。Nブレイブ技で唯一足が止まる。
銃口補正が弱く(特に上下)、射出後はまったく誘導しないため動いている相手にはまず当たらない。
___''【扱い方】''___
敵が2~3人密集しているところに放り込み、巻き込みを狙う。
ヒット時はファイラやサンダラで追撃可能な状況もある。
ちなみに地形や相手の弾にぶつかるとその場で炸裂し攻撃判定が出る。
コアへ向かって射出中に破壊された場合、その瞬間から炸裂する。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***グラビガ(チャージ) [#u5di8oe4]
#ref(Cグラビガ.gif,nolink)
性能の向上した重力球を撃ち出す。遠隔強判定
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
通常版より大幅に範囲が広くなる。
ヒット時に距離次第で追撃可能。
・''弱み''
発生・弾速が遅め、足が止まる。
N版同様銃口補正が弱く誘導もしない。
___''【扱い方】''___
チャージの有無で性質がほぼ変わらない珍しい攻撃。
距離関係次第ではステップで回避されても炸裂の広さで狩る事も。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


**HP攻撃 [#scc45699]
***メルトン&aname(melton); [#se9fab2b]
#ref(メルトン.gif,nolink)
高弾速で射程の短い巨大な火球を打ち出す。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
初速が速い。
上下射角が広い。(約45°ずつ)
判定が大きい。
グライド可能。
・''弱み''
発生が遅い。
減速することも相まって射程が短め。
___''【扱い方】''___
各種ブレイブ技から追撃っぽく使ったり、敵の着地を狙って前進しつつ撃ったり、迎撃のため横・後に動きながら撃ったり。
意外と上下への射角があるので打ち下ろすように放つのも効果的。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***メルトン(チャージ) [#sd8ae98a]
#ref(Cメルトン.gif,nolink)
中弾速で射程の長い巨大な火球を打ち出す。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
判定が大きく射程が長い。
誘導が非常に強い。
・''弱み''
通常版同様発生が遅い。
長く足が止まる。サーチ系HP攻撃で狙われやすい。
___''【扱い方】''___
撃った直後は遅く、そこから急加速。
タイミング良くステップする以外ではまず回避不能なので、遠めからこちらをロックしてない敵に撃つべし。横幅が短いマップでは特に強力。
ターゲット切り替えによるライン消しが有効。
//ティナのメテオには見てから潰される上にメルトンも回避される(or弾が消される)ので、同キャラ戦では注意。
爆発部分で攻撃判定が若干広がるため、複数相手の巻き込みや遮蔽物に当たってもヒットすることがある。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***メテオ(チャージのみ)&aname(meteor); [#r93858ab]
#ref(メテオ.gif,nolink)
チャージ時のみ発動可能。
敵の頭上に4秒間隕石を降らせる。
射程はミニマップの円周約4本目まで。
___''【追加効果】''___
・なし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程が非常に長く、攻撃判定が広い。
攻撃判定の持続時間が%%非常に%%長い(約%%4%%秒)。
サーチなので地形を無視して遠距離に一瞬で攻撃できる。
・''弱み''
チャージ中しか撃つことができない。チャージ未完了だと不発モーションだけとってメテオを落とさず隙を晒す。
平面方向に動いている敵には当たらない。
___''【扱い方】''___
サーチ系で最長射程を誇る技。(桜華狂咲、黒い牙は除く)
基本は動かない技への確定反撃に使う。
あとはこちらを見ていない相手への闇討ち、乱戦への割り込みなどに。
召喚コア破壊には4発必要だが、敵のコア割り妨害として非常に有効。
タイミング次第でフリオのシーズナイフ・オニオンのヒット系・ティーダのクイックトリックやチャジアサなど自衛メテオで余裕で迎撃できる。特にティーダは近寄ってクイックトリックをする奴が多いので容赦無く自衛メテオで返り討ちにしてやろう。

#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ライオットソード&aname(riot); [#l85e455b]
#ref(ライオット.gif,nolink)
目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
___''【追加効果】''___
・残りHPが少ないほど射程、威力、追尾性能が向上する。
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
グライドにより飛び道具などに自ら当たりに行ける。
・''弱み''
自力ではHPダメージを与えられなくなる。
HP攻撃と一部ブレイブ攻撃に対しては無力。
発動したからといって必中というわけではない。
___''【扱い方】''___
グライドで無理矢理攻撃に当たりに行くのが主。
これに限らずカウンター技は必ずブレイブシェアをセットしておく事。

HP減少によって射程が伸び、最大で円3つほどのかなりの長射程になる。
発動時のターゲットに到達するまでキャラクターや魔法を貫通するため、一番遠い敵にロックオンしてカウンターを決めると大事故になることも多い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ケイオスウェイブ&aname(chaos); [#bec6a94f]
#ref(ケイオス.gif,nolink)
魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・吸引(溜め中)
・セット時、''攻撃による専用EXスキルゲージのみの上昇量3倍''
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
発生が早めで、様々な技からつながる。
全方位に判定があり、闇討ちに使いやすい。
グライドと吸引により見た目よりはリーチがある。
攻撃判定が多少持続するうえ消滅後のキャンセルタイミングが早く、近接攻撃での反撃はまず受けない。
一応、飛び道具を相殺できる。
・''弱み''
苦手な至近距離でないと当てられない。
サーチ技で反撃確定。
___''【扱い方】''___
各種ブレイブ攻撃からの追撃に。
迎撃や乱戦にも使える。
セット時に技を当てた時のEXゲージ蓄積量は技ごとに異なり、特にファイラで蓄積量が顕著。
これは召喚獣効果と重複する
//%%ので、ラムウやリヴァイアサンを選ぶ余地のあるアレクサンドリア・ラストフロアでは積極的に採用していく価値がある。%%
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**固有EXスキル [#ceac089c]
***トランス&aname(trance); [#z9634b62]
#ref(トランス.gif,nolink)
''リキャストタイム:90秒 効果時間:30秒''
一定時間、幻獣の力を解き放つ「トランス」状態になり、以下のバフ効果が付与される。
・攻撃力1.25倍
・防御力1.3倍
・移動速度1.1倍
発動時の硬直はなし。
トランス中は外見が変化する。トランス中に勝敗が決した場合、トランス状態でリザルトムービーとなる。

___''【扱い方】''___
トランスを使用するとSPEEDタイプよりも早くなるため、致死のブレイブを持った時に削られないように逃げる時や、相手側が召喚した時フィニッシュ攻撃にスタミナブレイクを掛けられないよう逃げる時、とりあえず逃げる性能が上がるため逃げる場面で使用したい。
ただ、こちらの前衛2人の実力が相手よりも上回っていたりしっかりライン戦をしてくれる前衛を引いたり、逃げる場面は来ないだろうと判断したら溜まり次第使用してもいい。他にパーティーライフが1になってるなど、試合終盤であればさっさと使用してしまおう。

**コンボ [#ya4e4857]
-ブリザラ(最終段を出さずに3発目で止める)→ケイオスウェイブ・メルトン・Nフレア→(ケイオスウェイブ)
3発止めからであればケイオスウェイブ・メルトンに繋ぐセルフコンボが可能。しかしメルトンは一応確定ではあるがメルトンの発生が遅いためカット回しが激しい上位帯では中々決められないことが多い。
Nブリザラ3発目がヒットした際、ケイオスウェイブが間に合わない距離にいる時はNフレアでも追撃する選択肢がある。Nフレアのグライドで距離を詰めた時にケイオスウェイブを当てる事も可能。

-両サンダラ→壁激突→キャンセル前ステップ→ケイオスウェイブ
壁激突コンボ。閉所ではかなりの頻度で決められる。

-召喚獣の攻撃(イフリート・シヴァ・ラムウ・オーディン・バハムートは通常攻撃1・フィニッシュ攻撃両方確定。リヴァ・アレクはフィニッシュ攻撃限定。) →メテオ
ティナの攻撃ではないが一応。
フィニッシュ攻撃はヒットしたのを見てから撃っても確定する。
通常攻撃1でメテオが当たるのは上記の召喚獣のみ。これはタイミングが少しシビアで、ヒットしたのと同時で撃たないと受け身で避けられてしまう。こちらは練習が必要。
共通システムとして''召喚獣の攻撃はガード不能''なのを覚えておこう。



**立ち回り [#w729b4cd]
''自衛できるかどうかが最大のポイント。''
キャラの性質上、接近戦の強い敵(特にSPEEDタイプ)やティナ側の迎撃を捌きやすいキャラは優先的に狙ってくるものと想定しておいた方がよい。

//公式公表の用語を使います。

味方からは離れず、敵からは離れるように位置取りしつつ、こちらに接近してくる敵をトルネド、ファイラ、サンダラ、通常版メルトンなどで追い返す。
近接攻撃の間合いまで近づかれてしまった場合は''ガード''で敵の攻撃を全段受け、ノックバックで距離を離すのも重要。
(HP攻撃はガード不能なので注意)

複数に狙われた場合は味方の援護を信じ、ジャンプ・ダッシュ・ガード落下等、回避手段を駆使して逃げる。
逃げすぎて敵から大きく離れてしまっても射程距離が長いためさほど問題ないので、思い切って逃げる。
''壁から離れる方向''(壁コンボをもらうと大被害&ティナには壁コンボがほぼ無いので壁の必要性が薄い)や、
マップを見て味方に援護してもらい易そうな方向に逃げられるとなおよし。追いつかれそうな場合はやはり''ガード''。
操作テクではないが、キャラレベル6で買えるようになるシンボルチャット「ごめん、手をかして」も有効。
8枠目に入れておくとタッチ位置から近くなるので、とっさに入力しやすい。

狙われてなければ、距離・地形に応じた攻撃で味方を援護。慣れるまでは地上でチャージファイラ、要所でメルトンorメテオでも問題ない。
空中ではサンダラが有効だが、誘導せず射程が短めなことから当て方に慣れが必要なので迎撃は無理しなくてもいい。
他のブレイブ攻撃は若干挙動に癖があり使い方がやや難しいため、地形の都合が無い場合は地上戦オンリーでもOK。
まずはファイラを出そうとしてグラビガやホーリーが暴発しないよう意識、練習しよう。他は徐々に覚えていけばOK。

首尾良く攻撃がヒットしたら、ブリザラ設置からのセルフ同時攻撃を狙ってみたり、着地をHP攻撃で狙い撃つ、
他の味方の援護へ向かう、他の敵に攻撃を飛ばしたりなどする。

敵がHP攻撃でダウンしたり、撃破されたりするなどして、2vs1の状況が作れればティナのペース。
どっちの敵にどの攻撃をするかを素早く判断し、出来ることならHP攻撃でダウンさせ、多vs少の状況を維持するべし。
射程が長い=移動する必要が少ない=他キャラがダッシュ等に費やしている時間を攻撃にまわせる、これがティナの長所である。

コア争奪戦については単身フリーであれば、チャージ版ファイラorサンダラ→密着ブリザラ連打~で一気に割れる。
問題は相手にも割り手がいる場合や向かうのが気づかれている時で、正直なところ割り勝つことは難しい。
ティナの性質上コア効率の良い単発技は連打ができないため、範囲攻撃のグラビガかメテオあたりの範囲攻撃を打ち込んでおこう。
予兆に素早く単独到達出来ている場合は別タゲでトルネドを重ねて置くのも有効。
チャージ版は吸引や攻撃範囲が強く、通常版は他の攻撃と干渉しないためコアに確実なダメージが入る。
コア破壊に来た相手側のキャラを攻撃して邪魔をするのも結果的にコア援護になるので、上手く状況に対応しよう。

***HP攻撃について [#g5cd9590]
''・メルトン''
初期からセットできる上に迎撃・追撃・援護など多様な状況に対応できる使いやすい技。
チャージの有無を使い分ける事も踏まえて初期技ながら最後まで使って行ける性能。
欠点は発生が遅いので確定状況が少ない事や、遮蔽物の多いMAPとやや相性が悪いこと。
ちなみにチャージ版は誘導が強いのが魅力だが、見てからサーチ技で反撃されるので注意。
ブレイブが貯まったからといって連発していると、敵から注目され避けられやすい&仲間に置いていかれるという状況に陥りやすいので、特に高ランク帯ではブリザラHITから能動的に当てる技術も求められる。

''・メテオ''
&color(red){現状、ほとんどの前衛がティナに求めているHP技。};
射程や攻撃の時間が長く、サーチ技なので遠距離で硬直している相手に一瞬で攻撃できる強みのあるHP攻撃。チャージ&アサルトなど近接ではカットが難しい技も見てから楽々とカットできるので前衛からは求められやすい。
何と言ってもこの技の長所は今作のコンセプトでもある&color(red){連携ができること};なのである。
しかしチャージ時限定の技なので、必要な時に咄嗟に撃てないという事は起きやすいためチャージ技の管理が必須。
横移動されているとまず当たらないため、当てるチャンスを自分単体で作ることや自衛も難しくなる
コア争奪戦においてコアに撃てば相手の近接は近寄れなくなるのでコア割りの選択肢の1つにもなる。

''・ライオットソード''
キャラの性質上狙われやすく、弱点である近距離戦を補うという点では採用の余地はある。
ティナ自身の自衛力が高まった事で前線に出る事が出来るようになり、更にHPが減った分ライオットソードの威力射程が伸び厄介な相手になる。
ただ、HPを能動的に当てられず結果ブレイブだけが溜まっていく状況になりやすいためブレイブシェアが必須に 完全に援護・支援型のキャラとなる。
正面だけでなく、ティナの斜め後方にも判定が有る模様で前線・乱戦でも少し安心して戦える
(空中で成立しても相手が落下して空振りしてしまう事があるが、修正が来て当たりやすくなった。)
他キャラと違う点としてグライドできるという特性があり、間に入って庇って当てる事もでき、更に流れ弾や攻撃を拾い別の敵に当てるテクニカルな事もできる。カウンター技の中ではバッツのナイトと並んで最強クラスである。
敵シューターからしては厄介な相手だったり。カット入れようとしても下手にブレイブが振れないので対処するには多少難あり
シューターとして必要な時にHP攻撃を行えないという状態は終始課題。

''・ケイオスウェイブ''
発生の速めな近距離用の技で、周囲に判定があるので迎撃もこなせる。
自衛力は上がるが基本戦術がガラッと変わってしまうため、他のHP攻撃時とは違う意識が必要になってくる。
ティナのHP技で唯一激突等から確定でヒットさせられる要素を持つため、自分の力で流れを作ることも可能。
技性能は悪くないが、''味方がティナに求めていることとは違う戦術''な事が多いのでソロ出撃時には注意が必要。
近距離攻撃、ブレイブ攻撃ではカットしにくい技への援護も実質不能になるので立ち位置の矛盾も抱えがち。
また、回転率が上がる代わりにトランスの持続時間が短くなるという仕様もある。
3/17のアップデートで事前にMAPが判明するようになったため、狭いMAPの際にセットするなどの用法が可能になった。

**オススメEXスキル [#of4a7d2c]
-マイティストライク・テレポ
ティナに限らず、シュートの性能を一番引き出せる推奨スキルセット。
マイティストライクはいち早く致死量のブレイブを稼ぎ相手にプレッシャーを与える用途で、テレポは孤立して追われている際や壁際に追い詰められた際に脱出手段として用いる。
ティナは自衛手段はあれど下手すれば一方的にブレイブを奪取される事も少なくない。その奪取されたブレイブで戦闘不能になったり味方の近接に吐かれたりしたら味方からすればいい迷惑だろう。味方もティナ含めたシュートには戦闘不能になってほしくないと思うプレイヤーも多い。自衛は完璧と自負しているプレイヤーでもテレポはセットしておこう。

**vs各キャラ [#xf5d283d]

#fold{{{
***ウォーリア・オブ・ライト [#n2379f5f]
ダッシュ攻撃の「ガードスラッシュ」は前半(球状のエフェクト)がガード判定であり、HP攻撃以外はなんでも突破してくるため、近めでは無理せずガードを狙う方が良い。
ただし、チャージトルネドであればガードされても消えないため、大きく抜けてこない限りはそのままトルネドが当たって吹き飛ばせる。
一応、ブレイブダメージの基本値ではこちら有利である(ガースラ400に対してチャージトルネド480)。
サンダラで迎撃する場合、射程距離より少し早目に撃つとガードスラッシュを出される前に止められるか、出されても届かずに終わる。
ナイフのような物を投げる「レディアントソード」は遠隔弱判定だが、左右から広がってくる分が止めづらいため、チャージ状態まで無理は禁物。
チャージトルネドでまとめて対策するか、発射タイミングにチャージサンダラを当てれば追い払い自体は可能なので狙っていく。
「ストライクバックラー」は射程がそれなりのため(弱サンダラよりも長い)、横ステップで回避。追いかけられている場合は相手の動きをよく見ること。
当たると反対側に吹き飛ばされてしまうため、壁に追い詰めている状態はむしろ危険だったりする。
追いかけっこは、移動速度自体はほぼ同じだが、ダッシュゲージの長さと「ストライクバックラー」で基本不利なので、限界まで逃げるのではなくスタミナ温存も含めガードで様子を見たい。
うかつな単発技の牽制は相手の「シールドオブライト」による受け止めを狙われてしまうのも中々厄介。
受け止められると防御力が強化されるうえ、上記の「レディアントソード」や後述の「ブライトセイバー」の性能が上がってしまう。
HP攻撃の「エンドオール」は激突から確定しにくいが、チャージでガード判定を継続できるので即ステップは危ない
攻撃判定発生前からガード状態なので、ブレイブ攻撃で追い払おうと考えずによく見てステップ回避すること。
「アルティメットシールド」は状況によっては壁激突から直接繋がらないことがあるため、あればテレポを連打しておく。
なければステップ狩りにならないことを祈りながらステップ回避→更に後ろステップ連打やダッシュで大きく移動等を。
回避に成功したからと反撃すると前進してきた部分に巻き込まれるのでしばらくはダッシュし続けておくこと
ミスしても8回は盾を振りながらこちらへ向かって来るため、タイミングを見てメルトンやケイオス、チャージ状態になれればメテオを撃ちたい。
味方に壁激突コンボをしているのを見かけたら、すぐさまカットにかけつけてあげたい。(ケイオスはややリスクがありそうだが)
「ブライトセイバー」は周囲広い範囲へ斬撃を行う割とシンプルな技。激突から繋がるようになり選択率が大きく上がっている。
単体の場合、横への範囲は見た目通り広いためステップは厳禁。上下はさほどないためジャンプするほうが回避できる可能性が高い。
固有EXスキルの「ホーリーチェーン」を発動されるとターゲットを切り替えられなくなり、援護ができなくなってしまう。
よってWOLは一気に仕留めるのではなく、低HPで放置し、ホーリーチェーンを発動したら即座に撃墜する、などPT単位で対策する必要も出てくる。
}}}

#fold{{{
***ガーランド
キープ値によるゴリ押しを得意とするキャラ。まともに1対1に持ち込まれるとティナ不利。足は速くないので近づかれたらすぐ逃げて味方と合流しよう。技は大ぶりなものが多いので基本的に見られていなければカットは簡単。ブレイブ攻撃の吹き飛ばしや各種HP、SOCはメテオなら余裕で刺せるので積極的に狙いに行こう。

そのほかの㏋攻撃で出撃している場合は適切な距離を保つこと。近づきすぎると手に負えなくなるし、遠すぎてもカットが難しい。メルトンはもちろん、ケイオスでもブリザラからのコンボを狙ったりして遠くからヒット&アウェイを意識しよう。
}}}

#fold{{{
***フリオニール [#h06545a4]
開始前にHP攻撃を要確認。
「ロードオブアームズ」は前方一直線攻撃。銃口補正は良いが発生したあとに誘導は一切しない。
弾速は速いが壁激突からも確定しない発生なので、闇討ちかステップのタイミングを読まれない限りはそう当たらない。
%%障害物を貫通してくるので、ミッドガルやラストフロアの下段からは注意しよう。%%

「マスターオブアームズ」はサーチ攻撃。残りHPによって射程が変わるので、HPを削ってから放置するのが理想。
ティナのグライドで回避できる程度の攻撃範囲と発生速度のため、主にノンチャージ状態での攻撃を心掛けたい。(チャージ技は足が止まるため)
%%こちらの攻撃発生に合わされると即座に攻撃発生するというテクニックがあるため、見られている場合は気をつけたいところ。%%

「ルーラーオブアームズ」は''高キープ値&吸引効果付きの近接範囲攻撃''。
近接キャラにとっては手を出しにくい技だが、ティナにとってはメルトンやメテオをブチ込む大チャンス。
ダメージはなくとも中断させるだけでも良いので、吸引と攻撃範囲に気をつけ、カットできる時はできるだけカットしよう。
仮に中断させられなくとも、モーション中にブレイブを撃ちこむことでダメージを下げることができるのでしっかりと。

地上ブレイブ攻撃は攻撃範囲が広く、近接キャラでは攻撃最中に手を出しにくいためティナが積極的にカットしたい。
フリオの地上技は様々な派生を持つが、全てその場に留まって攻撃を行うためシューター側は攻撃を打ち込みやすい。
特に、普段は銃口補正の関係で当てにくい代わりに炸裂範囲が広くリターンの高いグラビガを撃ちこむチャンス。
ただし「シーズナイフ」や「リードアックス」でSHOOTキャラの如く離れた相手を攻撃できるため、対峙中は気をつけたい。
空中であればフリオが出せる技は吹き飛ばすソードブロウしかないため、ダッシュブレイブのチェインムーブをひとまず警戒。
発生が遅めなものの結構な距離まで届く上に弾と干渉しない。こちらも攻撃は当たるが耐えられてしまうので相打ちは不利。
逆にいえばこれが届かない距離であれば相手は迎撃技に回避しかできないので追い返してしまおう。

地上ブレイブ攻撃に引っかかってしまった時の行動について。
シーズナイフ→ワイドショット→前ステップやブラッシュランス→アイスワンドから攻め継続を狙われやすい。
選択肢の基本はステップを狩りつつ更に攻めることができるブラッシュランスが来る事がほとんど。
ワイドショットを空中で喰らってしまった場合は前ステップからのブラッシュランスには基本的にガードしかできない。
ひとまず防げるが、味方のカットが期待できない状況では再度アイスワンドに繋がれてしまい進展しないのが困りもの。
アイスワンドをガードした後は後ステップ、ヒットした後は即前2段ジャンプするとブラッシュランスが当たらないので回避可能。
ただしこれらはシーズナイフで狩られ、再度ワイドショットからループされてしまうのでガード継続の選択肢も必要。
壁際以外でアイスワンドがヒットした後のブラッシュランスは発生の速い攻撃であれば割り込むこともできるのだが、
発生の速い技のないティナには総じて不利な読み合いなので、基本的にはテレポやガードして味方の援護を待ちたいところではある。
特にMOAセット時はガードを直接崩す手段がないのと同様のため、クラッシュするまではひたすらガードで時間稼ぎが可能。
}}}

#fold{{{
***皇帝
 敵シュートには基本的にCブリザラ、NCフレアが良く刺さる。皇帝の特徴としてブレイブだろうがHP攻撃だろうが何をするにしても足が止まりサーチに非常に弱い。Cブリザラは全段が強判定のため、皇帝の赤ソウルを一方的に消せることが最大の武器。NCフレアは全ての攻撃で足が止まる皇帝では置かれると攻撃を中断せざるを得ない。ティナが皇帝を見なければいけない場合はこの3つを主軸に戦おう。特にNフレアはティナ自身はグライド移動のため皇帝のサーチが刺さらずかなり有利。メテオを持っている場合は有効な武器がもう一つ増えるので高ブレイブをもってプレッシャーをかけてやろう。赤ソウルは近接に向けて撃たれている場合が多く、迫ってくると近接側としてはうっとおしいのでCブリザラを軌道上においてしっかり消してあげよう。

かといって皇帝側も何もできない訳ではない。雷の紋章、光の紋章、ブルーソウル、いんせき、メランコリアの檻、リペンテンスの棘などシュートの嫌がる非干渉技やサーチ攻撃を豊富に持っている。ティナもC技を打つと足が止まる欠点があるのでうまく合わせられないように相手の出方をうかがいながら技を出すこと。特に皇帝が致死を持つとサーチ技を頻繁に狙ってくるのでN魔法主体に切り替えよう。いんせきはあたると10秒間ほど何もできなくなるチート技。そのかわり躱すこと自体は簡単なので被召喚時やこちらの召喚時の打ち上げ狙いなどで合わせられないように注意すること。
}}}

#fold{{{
***オニオンナイト [#l87779bf]
ジョブチェンジ前は貧弱扱いされるが、SHOOTタイプの性質上クイックダッシュの存在は非常に面倒。
ファイアやブリザドもこちらの攻撃をチャージで放ってようやく相殺なので、地味に撃ちあいもままならない。
各技(特に''打撃ブレイブ技)の上下誘導が非常に弱い''ので、狙われたら上下の移動を駆使すると凌ぎやすくなる。
ジョブチェンジ前から相手の魔法攻撃が全て遠隔中判定であるため、単純な撃ち合いは避けること。
忍者になると移動速度が飛躍的に上がるためすぐに追いつかれる上、上下誘導の弱さは大きく改善されてしまう。
しかしファイアやブリザドが撃てなくなる上、メテオの場合も性能が上がらないので上手く中距離の段階で追い払いたい。
賢者になると弾強度も高い各種飛び道具の誘導も弾数も増え、逃げること以外ほぼできないとティナでは手に負えない。
メテオ選択時はそちらの性能も上がっているため、素直に近接キャラにお願いしよう。
撃墜するとジョブチェンジが解けることは頭に入れておこう。固有スキルでのチェンジは1/2のランダム。
ただし、HP攻撃が「フルバースト」のオニオンナイトは、ジョブチェンジがしやすくなるという特典が追加されている。
特にティナ側が厳しくなる賢者へは、距離にもよるがファイアをたった1発当てるだけでチェンジできてしまう。
HP攻撃を放つたびに解除はされるものの、チェンジ後の状態がどちらも厳しく驚異なので要警戒を。
}}}

#fold{{{
***暗闇の雲
 ヘビーお得意のキープ値がより一層強くなっているキャラ。自分から攻めにくいキャラである代わりに迎撃はめっぽう強い。ティナと同様チャージシステムを持っているが、あちらが変わるのは技のキープ値、魔法強度と吹き飛び距離であり技自体は変わらない。地空でそれぞれ遠距離技をもっているためバランスがいいキャラ。開幕は地味に火力の高い中判定の魔法を連射してくるためC技でしっかり打ち消そう。タイミングが合えばCファイラで魔法ごと一発お見舞いできる。トータルで見て近づかれなければ脅威は低いといえるが、詰められたらこちらの迎撃は基本的に耐えられてしまうので味方の後ろに隠れよう。

 一番怖いのは闇の氾濫からの零式波動砲。メテオ顔負けのリーチで極太HP判定を一直線に飛ばしてくるため致死を持った場合は目を離さないこと。下手すると複数やられてしまう。
主なHP攻撃は広角式または高射式。どちらも足が止まるため他の味方に噛みついているなら遠くからカットしてあげよう。
}}}

#fold{{{
***セシル
開始前にHP攻撃を確認、「ホーリーフレイム」or「ダークフレイム」だったら要警戒。
※パラディンでは「ホーリーフレイム」、暗黒騎士だと「ダークフレイム」が使用できる。実質2種類セットされてるようなもの
「ホーリーフレイム」はサーチ攻撃だが、そこまで特筆すべき性能でもないので見ていればそうもらうことはない。
「ダークフレイム」は、ティナのチャージファイラを黒くしたようなエフェクトだがこちらは非常に性能が高い。
''弾速が速い''、''銃口補正が優秀''、''結構誘導する''と、ブレイブが溜まっていなくてもカットや闇討ちで放ってくる。
視界外から撃たれると避けるのは至難の業なので、なるべくセシルを視界に収めておきたい。
遠隔強判定なので、メルトンを撃つと「ダークフレイム」と相殺する。相手は体力を削っているため、単純に言えばこちらの得になる。
シャインブラストやソウルイーターは銃口補正に優れる。焦ってステップすると狩られるので落ち着いてテレポや高空ならガード落下等の対処を。

パラディン時は高低差に強いものの、セシルより下方で後退する相手には当たる攻撃が無いのが弱点。
同高度に近ければNブレイブが当たるが、これはモーションが長い上に全く動かないのでカットされやすい。
よって味方の近くに陣取り、かつセシルより下にいるよう心掛けるといいだろう。
暗黒騎士時は飛び道具と弾速がとても速い飛び道具の「暗黒」が厄介。
本体の機動力は低いので、「暗黒」の間合いに入らず、飛び道具に事故当たりしないよう気を付けるといい。

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***カイン
 どの近接キャラにも言えることだが、基本的に1対1で相手して勝てる相手ではない。狙われたとわかったらおとなしく味方が来るまでガード待機か距離を離すこと。途中止めもかなり強いため一度捕まると逃げにくい。サイクロンやトルネドなど、飛び道具も多少持っているが判定飛距離共にティナには勝てない。しかし発生は早いため同時に打つと負ける。近づかないand近寄らせないことが大事。

カインの特徴としてジャンプが脅威。立派なサーチ技で基本的にHP攻撃だと思っていい。主に召喚打ち上げで狙ってくるが、ティナ相手の場合C技やメテオを読んで出してくることも。ターゲットラインに注意。
HP攻撃は大きく移動する技が多く、竜牙竜爪が出し切り後、アヴェンジャーは回転時のみというようにメテオでのカットは難しい。倒す場合はブレイブの出し切りや仲間との連携を意識しよう。ヴァンキッシュとグングニルのみサーチが確定。(ヴァンキッシュは上下関係なし)粘着してくることも多いので狙われている場合は味方と距離を離さないように。
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***ゴルベーザ
 開幕の打ち合いに一番注意を向けるべき相手。同じシュートではあるが黒龍時の弾幕の連射速度と弾速と誘導が桁違い。おまけにグライドが付くため打ち合いはティナ不利。Cブリザラを最大限活用しよう。対面にゴルベーザがいた場合、いかに早く黒龍をはがすかが勝負。グライドのせいでティナのメテオは当たりにくいためHP攻撃の隙を狙おう。主流のナイトグロウとWメテオは足が止まる。メテオをさす絶好の機会なので必ず1000以上のブレイブで当てる事。ゴルベーザがHP攻撃をうつときはすでに致死もちである場合が多く、特にナイトグロウは黒龍時は自分の周りにも判定が発生するため近接は近寄りにくい。ティナが責任もって見てあげよう。一度黒龍をはがしてしまえば魔法は全て中判定化するのでティナの独壇場。容赦なくC魔法を連射してブレイブを奪いつくそう。HP攻撃も弱くなるとは言えしっかりHP攻撃なので被弾には注意。
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***バッツ [#p983e0b0]
地上ブレイブの黒魔道士、地上HP攻撃の風水士「じしん」はサーチ攻撃。
特に''黒魔道士はグライドしながら撃てる''ため、当たる攻撃がチャージファイラ・チャージメルトンくらいしか無く、連発されると非常に厄介。
食らいすぎてマスターされると、ステップも2段目で狩られやすい%%上に「黒魔道士→じしん等」のコンボが可能になってしまう。%%
撃ち合いになるとお互い当たらず不毛な状況なので、対峙するフリをしつつさっさと他を見に行くと良い。(長居するだけ無駄)
追い払いたいのであれば、相手が撃つタイミングで大胆に接近しサンダラを撃つか、回避直後にチャージファイラを撃つこと。
また、竜騎士は回避性能が高く、こちらの攻撃を回避しながら攻撃してくる。段差の下からもよく使われる。
ティナの空中ブレイブ攻撃は上下に判定を出すものがなく、竜騎士で突っ込まれると迎撃できないので素直に回避かガードをしよう。
バッツはこの2種に依存しがちなので、距離と攻撃タイミングを理解すれば接近→ステップ回避→ファイラやサンダラが簡単に間に合う。
なお、ブリザラを設置しておくと黒魔はグライドで避け、竜騎士は落下してきたバッツが攻撃をする前にヒットする対策となる。
ただしマスターした黒魔道士には狩られて大変なことになるので、バッツの黒魔がマスターされているかの確認は必須。
空中技は魔法剣士の発生が速いが踏み込みが短く、青魔道士はその逆となっている。特別な性能ではなく地上技より捌きやすい。
空中では苛烈な攻撃はほとんどなく、壁激突に注意すれば大きな被害はもらいにくい(特に風水士セット)ことを覚えておこう。
踊り子は突進距離の長いHP技で他キャラのHP類似技になりがちなので特別な対処が減るともいえるが、
つるぎのまいが発動した際(マスター後は必ず発動)はダメージ発生まで無敵なので注意。
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***エクスデス
 脳筋かと思いきやいくつかの遠距離技をしっかり持っている先生。開幕はじゅうりょく100やしんくうはを連射してくるのでC魔法で一方的に打ち消してしまおう。タイミングが合えば魔法ごと1発当てられる。しかししんくうはは弾速が非常に早く見てからの反応が困難。発生では勝てないので素直によけよう。
持ち技はかなりトリッキーであり、磁場転換で急襲したりキープ値のよい技も多く持っている。距離が離れているからと安心せずちょくちょくターゲットを向けて挙動を確認しよう。近づかれたら例にもれずガード安定。
HP技を主流はデルタアタックかアルマゲスト。ミールストームも時々見るが注意すべき点は基本的なサーチと変わらない。デルタアタックはステ狩りができるのでうかつにステップしないように。溜められる時間には限りがあるので慌てずしっかりガード継続で様子を見てよけるか、味方のカットを信じよう。アルマゲストはティナのケイオスウェイブと似ている全方位攻撃。ミニマップでノールックで当ててくることもあるので不用意に近づかないこと。どちらも足が止まるのでメテオのチャンス。

 固有技で3つの状態を変化させることができるが、一番怖い固有スキルはテレポ潰しのウホミ(宇宙の法則が乱れる!の略)。被召喚時の打ち上げにスタブレと一緒に合わせられると回避困難になるので、まずそんなことにならないように距離を離すことが大事。
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***ティナ [#td2c0f56]
この手のキャラに共通して言えることなのだが、''「とにかくフリーにしないこと」''が肝要。
ティナからの遠距離攻撃による激しいカットを浴び、パーティ全体が思うように攻められなくなる。
まずは中~近距離から魔法の影響を受けにくいような技を使って動きを止め、その隙に切り込むといい。
発生の早い技に乏しいため、ステップで回避されても確定反撃を受けることが少ないので多少強気に突っ込むのもアリ。
ティナは特性上、対面で一度チャージ技を放つか、攻撃をガードしてしまうと続く迎撃にはまずチャージ版を使用できず、
以後は弱判定の攻撃しかなくなる。通常版はあまり正面切って打ち合える技に乏しいためそこを付く戦法も有効。
それでなくとも延々周囲に張り付くだけでも最低限チャージ技を他者に向けられることが減り、味方への妨害を抑制できる。
もちろん他キャラの救援には注意すること。

ティナに限った事でもないが''試合開始前にHP攻撃を確認しておく''事は重要
メルトンやメテオだと遠距離からの攻撃が激しいため「フリーにしないこと」がより一層重要になる。
ライオットソードの場合、接近戦で迂闊な手出しは厳禁。ただし自発的なHP攻撃が飛んでこなくなる。
ケイオスウェイブなら近距離では要注意。うかつに近寄ると痛い目に合わされる。

またティナにHP攻撃を当てたあとにも気をつけておきたい。
システム上、''起き上がったティナはほとんどの場合チャージ状態''になっているため、
ブレイブが高い状態のダウンから復帰した場合は返しにチャージメルトン等が味方の誰かに飛んでくる危険性が大。
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***ロック
FFⅥから満を持しての参戦、同期の%%ドロボウ%%トレジャーハンター。
不意打ち発動時はSPEEDタイプとは思えない程の火力を発揮する一方、ターゲットさえ合わせてしまえば大したダメージ量にならない上、元々用意されているブレイブの種類も少ない。
更に遠距離攻撃を条件付きのソウルオブサマサ以外に持たない為、距離さえ詰められなければ対処はし易い部類。詰められた際にも上記のようにブレイブの択が少ない為、落ち着いて対処しよう。
ミラージュダイブは予備動作の後、距離を一気に詰め複数回切り刻むHP攻撃。壁から確定するため背負わないよう注意。またチャジアサや流剣並に巻き込むため、発生後には近付かないように。
フィニッシュで真上に跳ねる為、仮に救出が間に合わずとも後隙にメテオが刺さる。メルトンやケイオスでも高度さえ合わせられれば後隙には刺さるものの、ケイオスの場合は巻き込まれないよう注意。
エアリアルハントは下入力で切りつける方向を切り替えられる技。出が速い為、闇討ちや至近距離では気を付けたい。
フェニックスレイは中距離サーチ技、射程は約20m(円周2つ分)。文字が出てから約1秒で発生するため見てからステップ、ガード落下で避ける事は比較的容易。遅すぎると範囲で巻き込まれる。
シュレッドスピンは独特な挙動から間合いを詰めて突進してくる。ミラージュやエアリアルよりも長い距離を詰めてくるため、慣れていないと避ける事は困難。
動くため挙動中にメテオやメルトンは刺さり辛いが後隙は相応に大きい。カットが間に合わなかったら大人しくBRAKEを貰おう。
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***ケフカ
宿敵ケフカ。原作では操られてしまうが今作では割とティナが有利だと思われる。その理由としてケフカは溜め中はグライドできるが速度が遅く、発射時は足が止まる。溜めが見えた段階でメテオやフレアを振ればうまく刺さってくれることが多い。コアもどきのせいで近接には手が出しにくい相手なのでティナが積極的に縛りに行こう。しかしお互い魔法の打ち合いになるとティナはチャージの特性上不利になる。とくにくねくねファイガをたくさん振られるとせっかく溜めて出したCファイラやCサンダラは相殺されてしまうので距離を置いてCブリザラやCホーリー、フレアで立ち向かおう。

HP攻撃は見てから避けられる攻撃がほとんどで、基本的に足を止めなければ当たることは少ない。向こうも足を止めやすいのでこちらからもメテオやメルトン、フレアでお返ししてやろう。しかしティナ側もC技では足が止まり、向こうもトラインというサーチHP攻撃を持っているので、油断すると痛い目に合うことには注意。
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***クラウド
挙動の特殊なHP攻撃が多く、こちらへの対処が最重要。
「メテオレイン」は出が遅い代わり誘導が良い。味方へ撃ってたらカット、自分に撃たれたら引き付けて横へ回避。
「桜華狂咲」はとんでもなくリーチのあるサーチ攻撃。事前に相手キャラに赤い稲妻のようなエフェクトが出る。
稲妻のエフェクト中にダッシュしている必要はないため、落ち着いてタイミングを見てダッシュをすると簡単に回避できる。
「超究武神覇斬」は非常に優秀な近接攻撃。これを持ってるクラウドはとにかく近寄らせない事。
''リミットブレイク後は突進距離が大幅に伸び、初段以降が無敵''になるため、非常に強力でカットもできなくなる点には要注意。
引きつけてステップすると回避できるが、判定位置の関係上可能なら''左にステップを踏む''事。右側は狩られやすい。
なお、動作中は無敵でカットは不能だがHPダメージ発生後には切れるので、攻撃を重ねておけば硬直を取ること自体は可能。
調整後は「凶斬り」も見かけるようになっている。非リミット時では「超究武神覇斬」よりも伸びが良く上下にも割と強い。
発生はやや遅く、発動すると最後まで出し切る仕様のため、すぐに反撃しようとせず、3段目までは回避してから反撃しよう。
激突後も始動技(ブレイバーなど)によっては確定しないため、そこにチャージを活用してステップ狩りも狙われるので注意。
それ以外の基本性能は、上空からのブレイバーと各種溜め攻撃によるステップ読みには常に注意する。
また、「画竜点睛」は射程があり判定も大きく遠隔中判定の多段のため、Nブレイブ技を撃っていて当たることのないように。
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***セフィロス
中々相手がしずらい相手。基本的にヘビータイプが相手の場合は技の後隙を狙うのが順当なのだが、JCD(ジャストキャンセルダッシュ)によって後隙がほぼ存在しない。タイミングよくメテオやサーチ技を振ったところでまず当たらないので、近距離での銃口補正が優秀なCサンダラ、誘導の強いCファイラをうまく使おう。ティナをターゲットしてきた場合、安易なステップはリーチの関係で狩られてしまう。ガード、もしくはジャンプしよう。対セフィロスの場合は上下、特に上に対して強い技が少ない。途中止めされた場合はジャンプも立派な回避方法の一つなので高低差をつけながら捌くこと。

HP攻撃はブラックマテリア以外はどれも高性能。閃光はカウンター技であり、カウンター成立時はあり得ないほど位置を補正してくるので迂闊なブレイブは振らないように。特にCドルネドはカモにされる。心無い天使はサーチ確定、しっかり狙うこと。八刀一閃は乱舞技だが実はタイミングによってメテオが刺さるときがある。5段目と6段目の間を気持ち遅めで打つと7段目の上昇にかち合うので自分がフリーの時はカットしよう。
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***スコール
突進力の高い「ブルータルシェル」、キープ値の高い「キーンエッジ」により、近づかれると迎撃は間に合わない。
さらにダッシュ攻撃の範囲外でも、当てると引き寄せる「サンダーバレット」(→コンボ)があるので、無暗に行動できない。
加えて素早く、HP攻撃も発生がそれなりに速くガード対策で直接ブチ込んでくるなど、タイマンは大きな不利を強いられる。
ガードか回避からダッシュで距離を離したいが、途中止めでの継続もあるのでステップも踏みづらく大変厄介。
スコールに狙われている間はとにかくガードを駆使して時間を稼ぎ、味方にカットを任せたいのが本音。
迎撃(するなら)方法だが、突破されることを考えても寄って来そうなら事前にトルネドは撒いておきたい。
これはあくまでスコールがティナに接近することを防ぎ、トルネドを突破できるような攻撃しか使わせないことが目的。
きちんと距離を取っていれば、「キーンエッジ」は出されてもステップ回避が可能。(吹き飛ぶのでガードも良し)
「ブルータルシェル」は移動距離が長いが、出始めのモーションが少しあるためよく見て引きつけたステップ回避。
空中の場合でも、「ブルータルシェル」は回避方法同じ、他は少し早めのサンダラでも対処可能。
(サンダラのタイミングで「ブルータルシェル」をされても、先にサンダラがまず刺さる)
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***アルティミシア
 高い弾幕性能、拘束、単発火力などブレイブ攻撃が非常に優秀なキャラ。まだ特性マレフィキウムにより攻撃が当たれば当たるほど射程が伸びてしまうのでとにかく当たらないこと、相殺することが重要。無視しているとパーティ全体規模でブレイブをごっそり持っていかれる。開幕30秒で3000以上持っていることも珍しくないほど火力が高いので序盤は特に警戒。
 一番注意するべきブレイブ攻撃は輪舞の斧。単発火力が高いくせに連射できるのでまず当たらないこと。当たったら2~3段目に当たらないよう受け身ステップorガード。目標地点に到達するとしばらく滞空するので自動落下しようとすると続けてあたってしまう。幸い全段が中判定なのでCファイラやCサンダラに弱い。ミシアが両手を上にあげたら打ってくる合図なのでしっかり合わせること。また他のブレイブも連射性能が非常に高い技が多いので拘束から連携を決められないように注意。
 全体的に強判定の技が少なくCブリザラやCファイラが非常に有効。とはいえティナも強判定の打ち合いは苦手なので要所でしっかり一発決める事。ほとんどの技でグライドができるのでHP攻撃時以外のサーチ技はまず当たらないと思っていいい。シューター全体に言えることだが無視していいキャラではないのでパーティの誰かがマークしていることが大事。

 HP攻撃はアポカリプスやヘル・ジャッジメントが主流。どちらも判定が上に広く下には弱い。ミシアや自分が空中にいる場合はガード落下も回避方法時の一つなので視野に入れる事。どちらも足が止まりエフェクトが派手なのでわかりやすい。致死や高ブレを持っていたらチャンスなのでHP攻撃を叩き込もう。とはいえ、こちらもHP攻撃には注意すること。
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***ジタン
非常にうっとおしい相手。他のキャラと正面切って戦うのは分が悪い関係からかシューターをマークしてきやすい。
基本的に空中かつ頭上を陣取ってから視界を誤魔化して奇襲してくることが多いので、溜めトルネド置きが比較的有効。
HP攻撃は正面切って打ち込めるような性能をあまりしていないので、ガードをしっかりしていくことが大切。
壁が相当近くない限りはあまり激突させる性能も高くないので、張り付かれたら壁からなるべく離れてマッチアップしよう。
ジタンの特徴である「ぬすむ」は直接の被害にならないため落ち着いてその後を対処したい。
特にフリーエナジーやソリューション9をセットしているジタンは落下に合わせて置いてくることが多い。
残り2つのHP攻撃は見ていればそれほど当たる技ではないが、そこを他のキャラが狙ってくるのでミニMAPで警戒を。
とくにシフトブレイクはサーチ+吸引攻撃なので意識していないとチャージ技等へ合わされやすい。
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***クジャ
 高低差を活かした戦法が特徴のキャラ。遠距離技を一切持たないため近寄らない近寄らせない。画面で見えなくても上から急襲してくることもあるのでマップをよく見よう。キープ値による攻めが得意ではないため狙われたら近づかれる前にトルネドを貼ること。トルネドさえあればこちらが有利。

 HP攻撃はフォースシンフォニーが主流。発生が非常に早く見てから回避は不可能。高ブレイブを持っているときは近づかれたり壁を背負ったりしないこと。足が止まるためメテオやサーチのチャンスなのでしっかりカットか後隙をとろう。
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***ティーダ
ダッシュ攻撃が複数あり、誘導を切る初動動作を行ったりなどの特性を持つ技を駆使して奇襲してくる。
そのうえ素早く迎撃は困難なので基本的にはガード。ダッシュ攻撃始動なので途中止めも少なく弾いてもらいやすい。
動きが直線的であるものが多いので、タイミングさえ覚えればステップでの回避自体はしやすい部類。
基本的に攻撃判定が出ていない間はこちらの攻撃を耐えては来ないため、早めの迎撃であれば可能。
そのためチャージ版のトルネドを置くと、そのまま突進してくるか上を飛び越えてからか、或いはボールを投げるかの選択となる。
そこからは良く見て回避できる範囲となるため、上手く捌いていくこと。
上空を延々と飛び続ける戦法を使うティーダもいるが、まともに相手にしてはダメ。空中へ行くのはもってのほか。
こちらはチャージトルネドさえあれば一方的に上空に対して有利なので、「チャージ&アサルト」で無理矢理攻撃してくるかどうかを気にしつつ、適度に行動すればいい。
その際、カメラは適度にティーダをちらちら見つつ、トルネドと他所の様子を確認すること。
「ソニックバスター」を初めとした差し込み・壁激突に関連するブレイブ攻撃の攻撃時間が長いため、位置取り的に壁激突しそうと判断したらメルトン・メテオ・ケイオスウェイブでのカットを意識すること。
特にメルトンは弱でも巻き込まれる心配はないため、距離が近ければ簡単にカットが狙える。
固有EXスキルの「クイックトリック」は発生が早く見てから対処は困難、キープ値も高くブレイブ攻撃での迎撃はできないためガード安定。
HP攻撃の「チャージ&アサルト」は下方向にも強いので、なるべくジャンプして上~同高度に位置するようにしたい。
移動開始したらステップを踏みたくなるが、モーション見て咄嗟に踏むと先に銃口補正が効いてしまい狩られてしまう。
思っているよりも少し引きつけて回避しなければならないのが困りもの。ダッシュ中ならし続けた方が避けやすい。
ステップ回避しても確定を取りにくく、連打されて射撃を突破されるなんてこともあるので、基本逃げよう。
「スパイラルカット」は飛び上がっての落下攻撃。着地後に爆風が出るため横ステップは当たってしまいやすい。
後ろにも空間が無いようなら思い切って前ステップしよう。真後ろまでは爆風が無く銃口も効かないので避けられる
「ジェクトシュート」は飛び道具でタメ可能だが性能はさほど良くなく、闇討ちやステップ狩りが主。
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***ジェクト
 シューター殺し筆頭。ジェクトブロックによる迎撃潰し、ダッシュ攻撃のキープ値、ジェクトキャンセルによる運びなどシューターが死ぬほど嫌がる技をすべて持つ。見られていると何をしようとも防がれるorかわされるので敵で来た場合は味方から離れないこと。タイマンが強いだけで2対1には弱い。
動きは全体的に重くモーションが遅い。味方にかみついているときはブレイブの出し切りにサーチが簡単に入るのでしっかり狙うこと。HP攻撃はジェクトスラッシュ以外サーチ確定なので合わせてやろう。シューターが高ブレイブを持った時はまず潰しにかかってくるので味方に援護してもらえるような位置に移動and声かけをすること。
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***シャントット [#z8ac0830]
敵としてきた場合

対戦前にHP攻撃を確認。「ディバインマリサン」はサーチ攻撃なので、意識しておかないとPT単位で被害が出る。
非ブチ切れ時は全てのブレイブ攻撃で足が止まる代わり全て遠隔中判定のため、こちらの攻撃を打ち消しつつ攻撃してくる。
よってまともな撃ち合いそのものは避け、サーチ攻撃である通常フレアの闇討ちを主軸にすると機能しやすい。
ただしシャントット側にもサーチ技の「クエイク」「バースト」「ディバインマリサン」があるのは覚えておくべし。
いずれも足は止まるか緩いグライドでありフレアがヒットしやすい部類。回避後等に後だしすると良い。
ディバインマリサンは攻撃範囲が狭いため、全てのグライド攻撃で回避できる。(トルネドは無理かも、使わないだろうけど)
HPが減ってブチ切れ状態になると攻撃の性質が変わり、移動しながら攻撃できるように%%なるが、代わりに全て遠隔弱判定となる。%%
%%チャージファイラを撃てば攻撃を打ち消しつつヒットさせられる(グライドに当たる)ので、ブチ切れ後はチャージファイラをメインにしよう。%%
%%また、「ファイア」に対しては弾数の問題でこちらのノンチャージファイラが勝っており、更にノンチャージメルトンのグライドで回避しつつ攻撃は可能であることは覚えておこう。%%
アップデートによりほぼ全ての弾が中判定となったため、はっきり言って打ち合いはほぼ100%勝てなくなった。
キレる前は足を止めるため、闇討ちやフレアを上手く使って行きたい。
「サルベイションサイズ」はメルトンに近いHP攻撃ではあるが、長く足を止める上に誘導はやや弱い。
その分デバフ効果がエグく更に召喚やブライガが重なると見えづらくなるため、闇討ちに注意すること。
単発判定なので、メルトンと接触すると相殺する。

味方としてきた場合

前提としてShoot2枚の事故編成であることを忘れてはいけない。
そのうえでHP攻撃をあわせる必要があるが、シャントット側がマリサンかサルベのほぼ2択しか持っていないことを考えると、ティナ側が融通を利かせてあげる必要がある。
メテオを置き技と考えてメテオマリサンのサーチ2枚でもあまり問題はないが。
非チャージ時の拘束攻撃をトットに取ってもらうことはできるが、逆はトットが切れていなければ出来ない。
キレる前は二人ともトルネドを持っているので、自衛もShootにしてはこなせるが、キレたトットはトルネドを失うので自衛力が下がると考えていい。
総じて、ティナ側が介護に回る必要が出てくるので、お互いの距離を適切に保とう。
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***ヴァン
機動力は低めだが近接攻撃から飛び道具まで一通りそろっているバランスのいいキャラ。
ブレイブ攻撃には突出した性能のものは無いため、HP攻撃への対処がポイントになる。
「レッドスパイラル」は主に激突から繋げてくるが、とても高い位置まで届くため近距離頭上に移動するのは危険。
攻撃モーション中は発動位置から全く動かないので、味方が喰らいそうなら積極的にカットしよう。
「カラミティドライブ」は出された魔法陣に気を付けるのはもちろんだが、斜め上にいると直当てされる危険があるため、ヴァンの斜め上にはあまりいない方が良い。
音と見た目はそれなりに派手だが滞在時間が長く、誰が狙われているのかわかりにくい事も多いので気をつけよう。
「クルエルアズール」は非常に発生が早くデバフ付きの近距離攻撃。リーチが短く壁激突以外ではさほど食らわない。
''「グラウンドゼロ」は最も警戒すべきカウンター攻撃。''
意外と成立後攻撃のリーチが長いため、よほど遠距離にいない限りブレイブ攻撃は見てからカウンターを食らってしまう。
これを持ったヴァンにはHP攻撃主体で攻め、ブレイブは出の早いチャージサンダラか、遅いグラビガをたまに振っていく程度に。
機動力は低めで足を止める技を多いので、メテオを装備しているならヴァンを時々見て各HP攻撃の硬直に当てていきたい。
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***ヴェイン
Nブレの三段目に左右への派生があり、壁を背負っていない場合でも90度違う方向に飛ばされ壁ドンされてしまう事もしばしば。
壁を背負わない事は勿論の事、壁の近くで戦う事すら相応のリスクを伴うため、位置関係を把握しながら戦えるとベスト。上手いヴェインはコーネリア等にある小さな段差にもぶつけてくる。
遠距離への攻撃手段はDブレのセフィラの葉叢(最大溜め時の最終弾以外は弱判定)しか持たないため、上記の理由も含め常に一定の距離を置くようにしたい。
挙動が素直な嶄然震撼はヴェインのHPの中では比較的避けやすい部類だが、意外と食いつく初動距離や闇討ちに注意。断罪は溜め可、壁から確定するため壁ドンには細心の注意を。
戒律は吸引の無い自身周囲への全方位攻撃、長押しで持続させられるため迂闊に近づいて巻き込まれないように。逆に味方が食らっている場合はメテオやメルトンでカットしてあげたい。
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***ライトニング
開始前にHP攻撃を確認。「天鳴万雷」はサーチ攻撃なので、セットしていた場合はライトニングのブレイブ値に注意。
高ブレイブだったら足を止めないように意識しよう。グライド速度が速いのでメテオでのカットは停止位置に落ちるように打つ。
チャージ攻撃に刺すことができるため、万雷ライトニングに見られている時はノンチャージ状態で立ちまわりたい。
ライトニングは魔法突破技の基本であるダッシュブレイブ攻撃の伸びがよくないため早めの迎撃は成功しやすい。
「サンダガ」は上方向に強い攻撃ではあるが、見た目の割に遠隔弱判定の単発攻撃のため撃ち合いに強くない。
「ブリザラ」がサーチ技ではあるが、吸引に注意してダッシュゲージを空にしなければ他者を見ていても問題ない技。
ブラスター時は足を止めるためフレアで揺さぶり、空中対峙してもサンダラのリーチよりも短い攻撃しかないため撃ち勝てる。
壁激突以外からはタイマンでHP攻撃を食らう機会はあまり無いはずなので、ステージ中央付近に陣取っていたいところ。
強引な突破はさほど強くないが、スピードタイプ特有の速度と3段ジャンプで揺さぶられるのでやはり寄らせないのが大切。
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***ヤ・シュトラ
''全ての攻撃で足が止まるという弱点''があるが、''ブレイブ攻撃の隙を別のブレイブ攻撃でキャンセルできる''特性で援護力はなかなかのものなので、優先的にカットしていきたいところ。
「ストーン」や「ルイン」を食らってしまったら、最速で受け身を取りしっかりガード。ヘタに動くと連続で食らってしまう。
他に注意するのは罠の設置場所。
ノンチャージ状態で「ストーン」「ルイン」と撃ち合うと、基本的にこちらが負け。(相手の弾を消しきれないため)
また、「ウイルス」「エアロ」は遠隔中判定なので、一方的にこちらが負けることは覚えておくこと。
対ヤシュトラへは、基本的にチャージファイラでの遠隔弱判定潰し、フレアによる位置サーチ攻撃をメインに牽制。
特にフレアについては、足が止まるという特性に猛烈に効いてくるので非常に有用。もちろんメテオも有効。
罠設置である「エアロラ」は、遠隔中判定を持っているため、チャージファイラでも突破できないことを頭に入れておく。
お互いに移動しながら間合いをはかっているようなシチュエーションで罠に誘い込まれないようにしたい。
HP攻撃は近距離用のものが多く、ティナが貰うことはさほどないと思われるが、移動不能になるアクアオーラには注意。

罠を延々撒いてその中にいたり発生保証のホーリーをセットしていたり、スピリチュアル・レイで寄せ付けなかったりと、
相手にする面倒くささから、前衛からは放置され気味になるキャラなのでティナが多めに見ておいてあげると良い。
HP攻撃を狙いにくい性質があるとはいえ、放置からカットの嵐や召還を許すのは良くない。(実際野良ではよく起こる展開)
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***ノクティス
 スピードタイプの例にもれず動きが非常に早い。ホーリーなどの遅い弾幕はまず当たらないので開幕では基本的にノクティスに向かって魔法は打たない方がいい。
一人に粘着して攻めるよりかはシフトにより縦横無尽に飛び回ってチクチク攻撃していくタイプなので味方と離れなければ脅威は低い。
マップを観ながら動き、ブレイブ攻撃の後隙やモーション中に攻撃を叩き込もう。
ダッシュ攻撃の食いつきが良いためよく捕まりやすい。吹き飛びによって壁ドンや孤立したりしないようにしっかりステップしてよけよう。

 HP攻撃はシフトブレイクが主流だがどれも全体的に性能がいい。剣を投げてから自分が移動するためカット耐性が高くカットされにくい。
メテオを狙う場合は見てからすぐ打つのではなく少し間をおいてから後隙に合わせること
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***ラムザ
''「さけぶ」の効果中は全キャラ中で最も手に負えない存在。''(「さけぶ」中は黄色く光っているので判別可能)
特に空中Nの「十字斬り」は、踏み込みが長く速い・キープ値高い・空振りしても2段目まで出て再誘導がかかる・2段目にリーチの長い衝撃波つき・喰らってしまうと長い距離を吹っ飛ばされ壁激突しやすい、という凄まじい技。
迎撃・横ステップ・後ろステップ、どれをやっても食らってしまうため、ガードする以外に手が無い。
迎撃するならチャージサンダラを、間合いに入ってくる少し前に出して先端を当てるようにすることで、
十字斬りを出される前にヒットするか、出されても衝撃波が届かないで済む・・・が、かなり距離が空いていないと無理。
メルトンをセットしているなら、早出し後ろグライド通常メルトンを連発して、とにかく近づけないようにする。
''「さけぶ」は25秒しか効果がない''ので、とにかく時間中は耐えることだけ考える。迎撃しようとすると痛い目にあう。
さけんでない時のラムザは性能が低く、どうにでもなるので、HEAVYなりSPEEDなり接近戦の強い味方にラムザを任せ、ティナは別の敵をマークして自由に動けないようにすれば良い。
ティナ自身でラムザをマークするのは、ティナの攻撃は1vs1では簡単に避けられるものが多いため、回避しつつの「ためる」を許してしまいがちで、あまり有効ではない。
ラムザのHP攻撃はそれぞれが特徴的なので、性質は覚えておきたい。特にサーチ+発生保障のホーリーはティナとしては警戒を。
地烈斬は発生の速い前方飛び道具だが上下銃口や誘導に乏しい。塵地螺鈿飾剣はフリオRoAのような吸引周囲攻撃。
トリプルブレイクは3段出し切りの斬撃で発生は速くないがヒット時のデバフがエグく、HPダメージ以上の効果がある。

なお、ラムザは開幕で「ためる」→「さけぶ」→「ためる」とやって2回目の「さけぶ」までを確定させようとしてくるので、''敵にしかラムザがいない場合は味方全員ですぐに攻め込んで、少しでも「ためる」を阻止するように。''
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***エース
 対シュートの基本通り、ティナの場合はCブリザラがよく刺さる。
エースは開幕でキャノンボールやチェイサー、レーザーなど優秀な強判定の技を連射してくるためいきなり高ブレイブを持たれないよう注意。
ボールとレーザーはともに弾速や誘導が非常に優秀なのでCブリザラで動きを制限しよう。足が止まりやすいためNCフレアも置いておくとエース側は嫌がる。
距離が離れているときは上記の技を連射し、近接が寄ってくるとフラリッシュでチクチク攻撃される。
フラリッシュは誘導が優秀でよけにくい上に連射可能、エースはグライドというように非常にうっとおしい。
全て中判定なのでモーションが見えたらCファイラやCサンダラでフラリッシュごと1発お見舞いしよう。

 HP攻撃はファイアRFとタワーレーザーが主流。
ファイアRFは溜めで射程が大幅に伸びるためターゲットを合わせてタイミングよくステップすること。
焦ってかわすとステ狩りされる。ジャンプやガード落下も十分回避方法になるので視野に入れる事。
タワーレーザーは上下の判定が恐ろしく長いサーチHP。召喚打ち上げや連携で決められないようにエースのブレイブ値をよく見ておくこと。
他の2種類も含めてすべてのHP攻撃で足が止まる特徴がある。こちらを見ていない場合はメテオやメルトンの大チャンスなので高ブレイブをもってマークしよう。
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**コメント [#x0b2b769]
「天の嘆きよ…!」

過去ログ
 1ふかふか目:[[コメント/ティナ]]
 2ふかふか目:[[コメント/ティナ(2)]]
 3ふかふか目:[[コメント/ティナ(3)]]
#pcomment(コメント/ティナ(4))

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