#title(ジェクト)

*ジェクト [#w0b71e14]
http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/jecht/ss1-b.jpg
|>|PROFILE|h
|~名前|ジェクト|
|~主な登場作品|ファイナルファンタジーⅩ|
|~年齢|おそらく40歳前後か|
|~職業|ブリッツボール選手→ガード|
|~CV|天田益男|
|~ジェクトについて|ティーダの父親にして、彼もブリッツボールの名選手。&br;ティーダに対して嫌味ばかり言って嫌われていたが、それはどう接すればいいかわからない、彼なりの愛情表現だった。&br;ティーダよりも先に『スピラ』へと飛ばされ、召喚士であるユウナの父親と共に『シン』を打ち倒すための旅に同行して『ガード』を務めた。しかし...。|

**目次 [#ra40b0d0]
#contents

**特徴 [#i4d14351]
''Type:SPEED''
至近距離での戦闘に特化し、敵の懐に潜り込めれば無類の強さを誇る。
専用EXスキルの『ジェクトキャンセル』は攻撃を継続させたり、緊急時にはガードやステップしたりと、攻めにも守りにも機能する。

**アップデート [#t11a7615]
#fold{{{
2018/4/19
-クイックブロック
 &color(blue){▲};ガード成功時の「ジェクトキャンセル」リキャスト上昇量をアップ。(1秒→2秒)
-ジェクトスラッシュ
 &color(blue){▲};攻撃の発生タイミングを早めた。(-3f) 
}}}
#fold{{{
2017/10/5
-ライジングフィスト
 &color(blue){▲};射程アップ(+1m)
 &color(blue){▲};最終段のテンポをアップ(攻撃発生まで-3f)
-スプラッシュキック
 &color(blue){▲};射程アップ。(+1m)
 &color(blue){▲};最終段のテンポをアップ(攻撃発生まで-3f)
-クイックブロック
 &color(blue){▲};ガード成立時、専用EXスキル「ジェクトキャンセル」のスキルゲージが上昇するように(リキャスト1秒分上昇)
-ジェクトスラッシュ
 &color(blue){▲};初段ヒット~最後の一撃終了までのキープ値を一定化(ヒット後はHP攻撃以外でのカット不可) 
}}}

**技一覧 [#j3d936f0]
|>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ビーストラッシュ>#beast]]|128+160+208|496||-|
|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ライジングフィスト>#rising]]|64*3+80+192|464||-|
|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[クイックブロック>#block]]|-|-||-|
|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[イーグルラッシュ>#eagle]]|128+160+208|496||-|
|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[スプラッシュキック>#splash]]|48*4+80+192|464||-|
|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[クイックブロック(空中)>#block2]]|-|-||-|
|~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&br;|[[スピニングレイジ>#spining]]|48*4+96+192|480||-|
|~HP攻撃||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[ジェクトスラッシュ>#slash]]|48*4|192|||
|~|~|~|[[ジェクトフィンガー>#finger]]|48*2(空中時は48*n)|96~||-|
|~|~|~|[[ジェクトメテオ>#meteor]]|-|-||-|
|~|~|~|[[ジェクトビーム>#beam]]|160|160||-|
|~EXスキル||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[ジェクトキャンセル>#cancel]]||||-|

**ブレイブ攻撃(地上) [#t3c1a633]

***ビーストラッシュ&aname(beast); [#y60de2d4]
&imgfolder(ビーストラッシュ.gif){};
|~基本情報|格闘と大剣による3連続攻撃。&br;未ヒットでも最終段まで派生可能。|
|~追加効果|・激突(正面)&br;・強制コンボ|
|~強み|・発生が早い&br;・一段目が振り上げなのでそれなりに上にリーチがある|
|~弱み|・空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう|
|~使う上でのポイント|地上技なので出番は少ない。暴れにでも使おう。|

***ライジングフィスト&aname(rising); [#hdab6c68]
&imgfolder(ライジングフィスト.gif){};
|~基本情報|上方向へ突進した後、斬り飛ばす。|
|~追加効果|・激突(斜め下)|
|~強み|・上方向に強い|
|~弱み|・高さが合ってないとスカることがある|
|~使う上でのポイント|対空技。ジャンプ一回分と同じくらい、上に飛ぶ。|

***クイックブロック&aname(block); [#u914da24]
&imgfolder(クイックブロック地.gif){};
|~基本情報|裏拳で相手のブレイブ攻撃をブロックする。|
|~追加効果|・ブロック成功時、近接攻撃なら相手を一瞬怯ませ、飛び道具ならかき消すことができる&br;・ブロック成功時、各ブレイブ攻撃やガードとステップへ派生可能&br;・ブロック成功時、専用EXスキルのスキルゲージが2秒分上昇|
|~強み|・隙が小さい&br;・発生が早い&br;・敵が怯めばブレイブ攻撃が確定で入る&br;・ブレイブ攻撃でのキャンセルが早い|
|~弱み|・射程が短い&br;・HP攻撃は確定しない&br;・ジャンプでのキャンセルが遅い|
|~使う上でのポイント|主に出の遅いブレイブ攻撃を弾き、反確をとる。&br;他の攻撃中に敵がカットに来たら、ジェクトキャンセルから繋げて迎撃できる。この場合はミニマップをよく見ること。&br;邪魔な遠隔ブレイブはこの技で消すと味方が動きやすくなる。&br;低空でカウンターした時に限り、ジェクトビームが着地硬直込みで確定する。覚えておこう。|

**ブレイブ攻撃(空中) [#zc34d8ab]

***イーグルラッシュ&aname(eagle); [#c8e24643]
&imgfolder(イーグルラッシュ.gif){};
|~基本情報|格闘と大剣による3連続攻撃。&br;未ヒットでも最終段まで派生可能。|
|~追加効果|・激突(正面)&br;・強制コンボ|
|~強み|・発生が早い&br;・見た目より下に判定が広く足元の相手にも当たる&br;・最終段の剣の振り下ろしが、初段、二段に比べて大きく、ゴリ押しで振った時に当たることがある|
|~弱み|・動作一つ一つが大振りで隙が大きい&br;・出し切りでサーチが確定する|
|~使う上でのポイント|主力技。&br;発生が早く、上下に強めなので扱いやすい。&br;基本は相手が隙を出すのを待ってダッシュからこれを狙う形になる。&br;空振り時でも近ければ2段目でバクステが食えるので横に壁がある時は強気に振っていける。&br;攻撃の間隔が長くカットされやすいのでジェクキャンの無い時はむやみに振らない事。|

***スプラッシュキック&aname(splash); [#cd9350d3]
&imgfolder(スプラッシュキック.gif){};
|~基本情報|下方向へ突進した後、斬り飛ばす。|
|~追加効果|・激突(斜め上)|
|~強み|・下方向に強い|
|~弱み|・高さが合ってないとスカることがある|
|~使う上でのポイント|奇襲技。ジャンプ一回分と同じくらい、下に潜る。|

***クイックブロック&aname(block2); [#cf313302]
&imgfolder(クイックブロック空.gif){};
|~基本情報|裏拳で相手のブレイブ攻撃をブロックする。|
|~追加効果|・ブロック成功時、近接攻撃なら相手を一瞬怯ませ、飛び道具ならかき消すことができる&br;・ブロック成功時、各ブレイブ攻撃やガードとステップへ派生可能&br;・ブロック成功時、専用EXスキルのスキルゲージが2秒分上昇|
|~強み|地上版と同じ。|
|~弱み|地上版と同じ。|
|~使う上でのポイント|地上版と同じ。|

**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#lc0b5dc0]

***スピニングレイジ&aname(spining); [#ucd46629]
&imgfolder(スピニングレイジ.gif){};
|~基本情報|突進した後、蹴り飛ばす。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|・出始めからキープ値がつく|
|~弱み|・硬直が長い&br;・地上で出すと空中に一切踏み込まない|
|~使う上でのポイント|横方向に強いため強引に触りたい時に。&br;タイマンならジェクキャン~イーグルでシュートの攻撃を突破しつつリターンが取れるのでシュートメタして強力な選択肢となる。&br;ジェクトのブレイブ攻撃の中では完走が早いので、手早く吹き飛ばしたい時や、味方のカットに。&br;ただし、ダッシュキャンセル出来ないのでカットのカットに注意。|

**HP攻撃 [#w1af297f]

***ジェクトスラッシュ&aname(slash); [#w80bb477]
&imgfolder(ジェクトスラッシュ.gif){};
|~基本情報|炎を纏った大剣で何度も斬りつける。&br;地上、空中の区別はなく、地上からでも空中に踏み込む。|
|~追加効果|なし|
|~強み|・発生が早い&br;・よく動くためサーチが刺さりにくい&br;・ジェクトのHP攻撃の中で最も(かなり高所からのジェクトフィンガーを除いて)高い|
|~弱み|・リーチが短い&br;・密着していても武器を振り下ろす方との反対の方向にステップされると避けられてしまう|
|~使う上でのポイント|壁激突やステ狩りなどに。&br;カインの「竜牙竜爪」とよく似ており、あちらとの違いは発生が早くリーチが短い。&br;使用感も同じだがステ狩り時はしっかり近づいてから出すように。&br;イーグルラッシュを2段止めしている途中で織り交ぜることで、意外とステップを食いやすかったりする。|

***ジェクトフィンガー&aname(finger); [#w80bb477]
&imgfolder(ジェクトフィンガー.gif){};
|~基本情報|上空から相手に掴みかかり、着地時に衝撃波を発生させる。|
|~追加効果|なし|
|~強み|・衝撃波は多少前方へ飛ぶ|
|~弱み|・横方向への判定は狭い&br;・高所からや、下から引っ掛けるようにして当てた場合、敵がすっぽ抜けることが希にある&br;・サーチ技が確定する(ジェクトキャンセルがあれば回避可能)|
|~使う上でのポイント|ティーダの「スパイラルカット」と同じ地上への強襲技。&br;横に狭いかわりに前に長いためバックステップを狩ることができる。&br;衝撃波が思ったよりも前に伸びるので、味方の拘束が少し遠くても当てられたりする。|

***ジェクトメテオ&aname(meteor); [#w80bb477]
&imgfolder(ジェクトメテオ.gif){};
|~基本情報|巨大な隕石を放り投げる。|
|~追加効果|なし|
|~強み|・上から出すほどリーチが伸びる&br;・壁激突から繋がる|
|~弱み|・全く動かないのでサーチ技が確定する|
|~使う上でのポイント|ジェクト唯一の遠距離HP。&br;山なりにメテオを投げ、キャラか障害物か地面に当たれば爆発するという少し独特な性能。&br;飛び道具HPとしては珍しく壁ドンから確定し、飛距離と発生も悪くはないので前衛タイプ三枚の時の遠距離HP枠として採用する一考はある。&br;といってもジェクトは近接キャラなので前に出るべきである事に違いは無い。%%&br;&color(red){ジェクト実装間もない頃はこれを当ててもHPは奪えるがダウンはしない事があるというバグが発生しある意味猛威をふるっていた};%%|

***ジェクトビーム&aname(beam); [#w80bb477]
&imgfolder(ジェクトビーム.gif){};
|~基本情報|両目からビームを放ち、爆発させる。|
|~追加効果|なし|
|~強み|・出が早い&br;・全体動作が短い|
|~弱み|・上下射角が狭い&br;・一段目のビームが小さい|
|~使う上でのポイント|ビームとあるが近距離技。&br;ブレイブダメージは高いが一段目のビームはとても小さいので、カットに使うにはよく引き付けて使おう。&br;攻撃の発生が早いので、スピニングレイジの壁激突や、低空でクイックブロックに成功した際の着地硬直にも確定する。|

**固有EXスキル [#cb4701d2]

***ジェクトキャンセル&aname(cancel); [#w8acaf4c]
&imgfolder(ジェクトキャンセル.gif){};
''リキャストタイム:約35秒''
全ての動作を中断する。
キャンセル後はブレイブ攻撃・ステップ・ガードに派生可能。
キャンセルした時点でダメージリアクションの上書きが可能になるのでよろけの短い攻撃がくると次の攻撃を空ぶることもある。

主な使い道は以下の通り。
-''与えるブレイブダメージを増やす''
最もシンプルな使用法。コンボの途中でキャンセルし、再度攻撃を繰り出す。
コンボルートにもよるが、フルヒットで全キャラトップクラスの火力が見込める。

-''攻撃中の移動距離を伸ばす''
壁激突に少し届かない時に、移動距離を伸ばして激突を狙う。
特にスピニングレイジ→最終段手前でキャンセル→イーグルラッシュのコンボは大きく距離を稼げる。

-''回避狩り''
攻撃を繰り出し、敵のステップ回避を見てからキャンセル→再攻撃でステップを狩る。
基本的にNブレイブしか届かない。

-''カットを防ぐ・隙を消す''
敵がカットに来たら、攻撃をキャンセルして対処する。特にHP攻撃時は隙が大きいので覚えておきたい。さらに言えば、ジェクトフィンガーはサーチが確定してしまうため、必ず使い方を覚えておきたい。
ガード・ステップで防御したり、ブレイブ攻撃やクイックブロックに繋げて迎撃したりと択も多い。
すぐにダッシュ出来ない点は注意。

-''壁激突方向を調整する''
ヘビータイプのヴェインと同じように、任意の方向に壁激突を狙うことが出来るテクニック。イーグルラッシュを低空で行っている時に使用することが可能。イーグルラッシュ2段止め→ジェクトキャンセルして、激突させたい壁と反対方向に即ステップしてから、着地硬直込みでイーグルラッシュが確定するため、壁激突を狙うことが出来る。
当然モーションが長いため、カットされるリスクはあるが、自分でHP攻撃を当てるチャンスが生まれるので、広いステージ(特に起伏の激しい浮遊大陸や天輪の間など)で使えるよう、覚えておくとアドバンテージとなる。

-''拘束時間を伸ばす''
ジェクトはブレイブ技のテンポが遅いぶん、拘束が得意。特にNブレイブはディレイもかけられるうえ、更にキャンセルでかなり長時間拘束することが出来る。足回りの悪いシュートタイプが射程圏内に入るまで時間を稼ぐという使い方。サーチ技を撃つ側は焦って打たず、ジェクトの2段目と同時にボタンを押すと良い。

-''振り向き迎撃''
ミニマップを見ながら、カットに来た近接キャラをキャンセルから振り向いて殴るというテクニック。初段を当てた段階でターゲットを別のキャラに切り替えておくと成功しやすい。もちろん飛び道具には無力であるため、そういう場合は大人しくステップに派生しよう。

-''高度を下げる''
ナルシェやラスフロなど段差が多いステージでは、Nブレイブから空前にキャンセルで派生することによって激突を狙える。使える機会は少ないのでジェクトに慣れ始めたら練習してみよう。

**コンボ [#wbcb0422]


**立ち回り [#k5840b31]
***立ち回りの方針 [#i576eef0]
基本的にはカット専門。

開幕
殆ど弾幕戦になるので、味方shootの為に強判定や中判定の球を消してあげよう。ジェクトは、敵の弾幕をクイックブロックで弾くことでジェクトキャンセルの使用速度を上げることが出来る。
とは言っても、序盤に弾を取ることにむちゅうになりすぎて、敵にブレイヴを献上しないように。とにかく、一つ目のコアが出るまでは無傷で立ち回るのが理想となる。3回消しておけば、少なくとも一つ目のコアが出る時にはジェクトキャンセルが使えるようになっている。欲張らない程度にカウンターを取っておこう。

ジェクトは乱戦よりもタイマンに強いのでなるべく相手を吹き飛ばして枚数有利を作ると良い。
タイマンをする場合
近接 基本後だし。相手のダッシュブレイブが当たるか当たらないかの位置取りを心掛けて睨みをきかせると良い。
遠隔 ジャンプを駆使してスプラッシュキックの当たる直上から攻めるかスピニングレイジで強引に突破する。Nブレが当たる位置まで距離を詰められるかが鍵になってくる。
ただしクロスカウンターのHP攻撃には注意する事

余談だが壁を背負っている時に近接ブレイブをブロックに成功すると前ステからnブレで相手を壁ドンさせる事が出来る。

~コア割~

・通常バトル
自分で割るならライジングフィスト or スプラッシュキック。
しかし、コア割りは苦手な部類なので素直に相手のコア割り妨害に向かう方がよい。

・コアバトル
空前を出しきり、ダッキャンループで良し。

***各種HP技での立ち回り [#b648eba9]
-''ジェクトスラッシュ''
手にした大剣で豪快に敵を滅多斬りにする、発生の早い乱舞技。
他のHPに比べ、尖った性能がないぶん安定して使いやすいHP。初心者にもオススメ。
カインの竜牙竜爪とよく似ているが、あちらより発生が早く、上下射角に少し弱いが、使用感で同じで問題ない。
ブレイブ・HPともにサーチに弱いジェクトにとって、ジェクトスラッシュはサーチが刺さりにくいので気軽に選択できる。味方2人がサーチに弱い場合などはこちらを選択するのもあり。
最終段直前でキャンセル→NNN→壁激突→スラッシュのようなステ狩りのできるブレイブ攻撃という使い方もあるが、例によってカット耐性は低いので周りを見ながら判断しよう。
セフィロスの八刀一閃のように最終段で少しだけ浮くので、近接技のカットを回避することがある。が、狙えるものでは無いのでかわせたらラッキー程度に覚えておこう。

-''ジェクトフィンガー''
ティーダのスパイラルカットのような強襲技。前方~2キャラ分ほど上まで判定があり、他のキャラを巻き込むことがある。スラッシュやビームと比べてやや発生が遅いが、踏み込みが強いので遠目の壁ドンも取れる。見られていると簡単にかわされて無防備な隙を晒すので、キャンセルによるサーチ回避と暴れは是非覚えておきたい。
余談だが、高低差に弱い技や判定の小さい技を飛び上がる際に回避出来ることがある。

-''ジェクトメテオ''
この技を選択する長所としては、ジェクトの出来ないことを概ねカバー出来ることである。
他キャラの射撃系HP攻撃と比べ、、壁ドンコンボで間に合う程発生が早いが、
ジェクトのHP攻撃の中では発生が遅い。サーチに気を付けるべし。
(高度を取るとメテオを投げるというのがバレると割と注目される。)
唯一フリオとヤシュ姉の籠城組を動かしたり、乱舞技から救える技でもある。
あと地味にコア割りで便利な技。サーチさえこなければ安全圏でステキャンいらずにポンポンだせる。
投げた挙動は、相手の位置に関わらずジェクトの頭を頂点に落下する放物線を描く。
頭から発生する点から、相手の真下に潜りこんでメテオが発生する箇所で直接当てることも可能。
(ドルフィンとメテオで上下に強い親父が出来上がっちまったなぁ。)
ジェクトより下にいる相手に当てるには距離か高度を合わせる必要がある。コア割りで練習しよう。
挙動が常に一定であるため、たまに距離間違えたが、丁度バクステ先に当たるとか稀に良くある。
仲間との連携では、射線が十字になるよう横から撃てばいやらしい攻めが出来るぞ。
壁ドンコンボではメテオ自体がデカいので、態々高度を合わせなくとも普通にNダッシュキャンセルで
繋がるので安心してよい。
小気味良く投げられるのでついつい射的感覚でポンポン投げてばっかりになることもしばしばあるが、
安全なとこから投げ続けられるのは無視されてる証拠でもあるので、1~2回外したら
殴りにいったほうが早い。
あと割りとカットする時は遠くだと時間がかかりすぎて外すので、メテオで直接殴るような
感覚で近くに行くことを推奨する。

-''ジェクトビーム''
発生・完走が早く、使用感はノクトのシフトブレイクに近い。あちらとは違い、外してもヒットしてもその場から移動しないので空振り時のリスクが少ないのが特徴。
初段の判定が小さいので、ブレイブ技の出し切りなどしっかり狙って使おう。ほのおや塵剣もカットできるが、チャジアサや流剣のように動き回る技は外すことが多い。
判定を前に飛ばすタイプのHPだが、ヤシュ籠城やフリオニールに強気に出られるほど射程がないので、即発型と同じ運用をしていこう。
ヴァンのクルエルアズール程ではないが、HP攻撃全体で見てもかなり発生が早い。体感ではソリューション9、フェイテッドサークルぐらい。
発生の速さを生かし、ガード崩しとして機能する。ブレイブで固めている際や後隙をガード落下する癖のある相手など、敵がガードで待っている際にNダッシュで距離を詰めてからこの技を振ると、相手は咄嗟に反応ない場合が多い。
発生が早いと書いたが、密着していればステップも狩れる。発生とほぼ同タイミングで相手がステップを踏んだ場合、ダッシュ硬直に刺さる。
この技の最大の特徴はここであり、ガードを崩せるHPでありながらステップも狩れるので、タイマンでも積極的に振れる。N二段止めからの選択肢としてこれを気軽に使えるため、こちらが一方的に有利な読み合いをしやすい。
しかし、足が完全に止まる・キープ値がほぼ無い・判定が小さく頻繁に外す、など短所もハッキリしているので、これらもしっかり把握しておきたい。
ブレイブダメージが地味に多く(160)、思わぬタイミングでBREAKが取れ大ダメージとなることもある。
サーチ持ちを固める際、相手の腕が良いと自衛サーチ(皇帝ページの「自衛刺」の項を参照)が刺さるのであまり欲張らないこと。Dブレイブからステップを挟まず最速で確定。

***疑似タイマン時の立ち回り [#b648eba9]
あらかじめ説明しておくが、このゲームは ''タイマンで勝てば良いというものではない。 ''
そもそも3vs3のゲームであり、基本的にはタイマンする状況はどのキャラでも好ましくない。

ジェクトがタイマンに強く設定されているキャラクターであるからといって、積極的に分断・孤立している敵に噛み付くというのは、ハッキリ言ってプレイヤースキルに大きく依存するので、あまりオススメは出来ない。タイマンを挑みに行って逆に打ち負かされたり、味方への救出を怠ったり、敵のカットが間に合ったりと、かなりハイリスクとなる。しかし逆に上手く行けば敵を1人動きづらくさせながら、あわよくばダウンを取り、枚数有利を作る=味方が動きやすくなる環境を作ることが出来る。

これらを踏まえた上で、 ''周りを冷静に見ながら ''敵の行動を読む、というのがタイマンする上で重要となってくる。

ナルシェ、ミッドガル、パンデモニウムなど広いステージや入り組んだステージではタイマンに持ち込みやすく、逆にラストフロア、約束の場所など狭いステージや見晴らしの良いステージではタイマンに持ち込みづらくなる。ステージもタイマン時の大きな条件のひとつになる。

-敵に近付くまで

ジェクトは飛び道具を持たないので、どのようにして弾幕戦からラインを崩すか、敵に近付けるがポイント。多くのシュートタイプやヘビータイプは弾を撃つ際に足が止まることが多い。そこを狙って一気に距離を詰めるか、敵がコア割りの際に噛み付きに来るのを待つという手もある。ラムザやバッツなど、開幕に準備が必要なユニークタイプが居る場合は、無闇に敵陣に行かず、強化を待ってから足を揃えて前に出るのが良い。

-敵を分断させる際

Nは混戦状態でのカット耐性が低いので、Dか、空前で上空から奇襲をかける。対空攻撃を持っているキャラクターは限られているので(ジタン・クジャ・聖セシル・ヴェイン・バッツ・ロック・カムラなど。あれ?意外と多い...)、相手の上を取ることを意識すると仕掛けやすい。

-敵を固める際

なんとか孤立させた!マップを見ても援護が来る気配なし!さあ、追いかけるこの状況、どうするか?
落ち着きましょう。ただ闇雲に殴れば良いというものではなく、相手のタイプ、プレイヤースキル、クセなどによって攻め方は臨機応変に変わってきます。

*SPEED [#ye366e2f]
***SPEED [#ye366e2f]
隙の少ない技や、発生の早いのHP、早い逃げ足を持っており、一筋縄では行かない場合があるかも。ジェクトには無いNブレキャンセルによる隙消しや、発生の早い暴れ技などを使われると少々厄介。こちらも後出しを意識しつつ、敵の頭上を取りながら様子を伺いましょう。敵がNブレイブを空振りさせても慌てて近付かず(誘っている可能性もあるため)、突進技などの空振りを狙いましょう。

といっても多くのスピードタイプは、闇討ちや奇襲がメインであり、読み負けた際にさっさと逃げられる場合が多いです。そういう場合は大人しく諦めて味方の援護に行きましょう。そもそも足回りの良いスピードタイプが孤立している場合の方が珍しいです。

*HEAVY [#k9a108ec]
***HEAVY [#k9a108ec]
クラウドやWOLなどタイマンが強いキャラクターが多いので、腕に自信が無い限りあまりオススメしません。

ヘビータイプのキャラクターはリーチが長く、判定の強い技や、優秀な飛び道具を持っている場合が多いです。一見するととても攻略が難しいと思われがちですが、弱点もハッキリしています。
タイマン時に覚えておきたいのは、ブレイブ攻撃の発生が遅いということと、ダッシュ硬直が長いということ。この弱点を的確に付くためにはどうしたら良いか?
基本的には"後出し"です。敵のNブレイブが届かないような距離を維持しつつ、ジャンプなどでフェイントをかけて行きましょう。痺れを切らした敵が攻撃を空振りさせたらダッシュで一気に距離を詰めましょう。上手く行けば敵のステップ後のダッシュ硬直にブレイブを刺せたり、敵がガードで待っている状況を作り出せます。N2段止めから一方的にこちらが有利な読み合いに持ち込めます。
また判定を飛ばす技を持っている敵には見合っている際にクイックブロックを2回ほど見せてやると牽制になり、その択を潰すことが出来ます。距離が少し開いた際にチラ見せしてやりましょう。

*SHOOT [#kafe6058]
***SHOOT [#kafe6058]
まずシュートを孤立させた時点で仕事は半分以上終わっています。一流選手です。この場面では、とにかくNダッシュで一気に距離を詰めましょう。
ジェクトのDブレイブはとにかくキープ値の発生が早く、さらに突進中は持続するというまさにシュート殺しスキルとなっています。敵が自衛用のスキルを降ってきたら迷わずDブレイブを打ちましょう。慣れている方なら、そこから最終段直前でキャンセル→N2段止めと攻め継続を。
敵が我慢の限界が来てテレポを使って遠方へ脱出した際には、ジェクトの仕事の4分の3は終わってる状態です。テレポを消費させたということは、仮にもう一度捕まえた際、接近拒否出来なくなるということです。完璧です。

*UNIQUE [#j85f58da]
***UNIQUE [#j85f58da]
キャラクターによって大きく戦い方が変わるので、一概にこれといった戦法がありません。ブレイブ攻撃も癖のあるものが多く、キープ値や足回りが変動するというのも対策が変わってくる要因です。強化後は手に負えないことが多いので、タイマンせず諦めて他の敵を狙った方が良いでしょう。
普段から相手のキャラクターを使い込んでいるなどして、傾向や技の性能をよく理解している場合は、挑んでみても良いかもしれません。こちらもやはり定石は後出しを意識するという事と、敵のキャラクターの主力となる技を誘ったり、読むこと。バッツなら竜騎士、カムラナートなら光輪剣、ラムザならためる・さけぶ などなど。もちろんこれらは一例であり、使い手によって技もタイミングも全て変わってきます。ハイリスク・ハイリターンを求める親父に。

**N2段止めからの攻め択 [#b41b87cd]
***N2段止めからの攻め択 [#b41b87cd]
-ステップ読み
Nダッシュ→N2段止めor壁が近ければ出し切りで激突
ジェクトスラッシュ→壁が近ければ最終段前にJC→N出し切り→(激突)→ジェクトスラッシュ
ジェクトフィンガー  あまりオススメしない
ジェクトビーム  安定しない場合は、気持ち遅めに出すと刺さる

-ガード継続読み
N2段止め  味方が援護に来てくれそうな場合やガード削りとしてもアリ
ジェクトビーム  ガード崩し。壁が近ければHP判定前にJC→N出し切り→(激突)→ビーム

-ダッシュ読み
N2段止め  地上にいる際
空前  高空で固めたなどして敵が落下した際

-暴れ技読み
クイックブロック→成功時は攻め継続でも出し切りでもお好みで。
Nブレイブ→敵がHEAVYの場合は刺さる
空前   高空で固めた際に敵が地上にいる際に。フリオにも。

-ジャンプ読み
Nブレイブ→意外と上下に食い付く。
Nダッシュ→Nブレイブ

-カウンター、ガード判定技読み
HP攻撃全般   ステップ読みの項にも書いたが、ブレイドとビームはJCからブレイブに繋げてもアリ。

-その他の揺さぶり方
(N2段止めをガードされた際)→ディレイJC→Nブレイブ
JCは攻撃モーション中どのタイミングでも使えることを応用したテクニック。
攻め手を緩めた...と見せかけてJCでもう一度殴りに行く。
上手く行けば敵がガードを解いた瞬間に刺さる。

...と ここまで書いたように、キャンセルの使い方は無限の可能性があり、攻めの択としても守りの択としても非常に強力です。どのタイミングでキャンセルを使うか、敵がどんな行動を取るかを常に予測して、 "快適なタイマンライフ "を送りましょう。

**オススメ汎用EXスキル [#p01b136d]
・HPリジェネ&シールドブレイク
スピードタイプ、ド安定のバトルセット。
シュート入り編成、前3編成どちらでも必要になる。

・マイティストライク&HPリジェネ
シュートタイプ以外の汎用的なバトルセット。
こちらも必ず作っておこう。

-マイティガードorフォースブレイク
被弾によるブレイブ補正を抑制する効果もあるのでブレイブレースを有利に運びやすい。

-ブレイブマグネ
リキャストが早いので惜しまず使えて、手っ取り早くブレイブを稼ぐことができる。
バフ・デバフ効果が乗り、相手が複数人固まっている場所、致死ブレイブ持ちやブレイブブレイクを狙える相手等々、使うポイントが多いのも魅力。

-マイティエナジーorスタミナブレイク
広いステージ向け。
どちらもリキャストが長いので安易な使用は禁物だが、腐らせては勿体無い。使い所が非常に難しいスキルなので使うタイミングを見極めることが重要となる。

**ジェクト対策 [#x53c1511]
SPEEDの中でもとりわけ尖った性能をしているが、基本はカット・闇討ちを主軸にシュート睨み、拘束などを担当していることが多い。クイックブロックや発生・食い付きの良いNブレイブなど近接としての性能は抜群だが、弱点もはっきりしているので、そこをしっかりと突いていこう。

-タイマンしない
全タイプ共通で言えることだが、ジェクトにタイマンを挑まない。1番の対策はこれである。1VS1になってもこちらから手を出さず、分断されたらすぐに合流すること。ジェクト側もこれを狙っていることが多く、クイックブロックから最悪壁まで運ばれることもある。Nによる暴れも得意なため、固める際には注意。

-とにかく近づかない
近接戦闘に強く調整されているため、不利を感じたら逃げるべきである。
常に位置を確認し、不意に接近されないよう心がけよう。

-ガードを心がける
ジェクトのHP攻撃は全て見てから回避可能なので、ガードは安全な択になる。
キャンセルを含めた読み合いも拒否できる。
ジェクトビームは見てから反応するのが難しいので、ブリーフィングの時点であらかじめ確認しておこう。フィンガーだと思ってたらビームでガードを崩される、なんてことをジェクト側も狙っている。

-カットを心がける
コンボが非常に長く、移動も鈍重なのでカットが通りやすい。
味方の位置にも気をかけて行動しよう。
しかしジェクトキャンセルによる隙消し、強引な暴れには注意。カットに向かったらキャンセルで振り向いて殴られる...なんてこともある。
また、ジェクトキャンセル使用後のジェクトは脅威が半減するため、使用を確認してから攻めると良い。、

-無理に迎撃しない
主にシュート全般に。
ジェクトはダッシュブレイブのキープ値がとにかく優秀で、設置型のブレイブ技に篭ろうものなら簡単に突破され、キャンセルからのコンボで簡単に収支マイナスになる。
自衛技で距離を離すのも重要だが、近付かれたらテレポで脱出、固めにはガードを。ジェクトは飛び道具がないので設置型のHPに籠るのもアリ。

-多段技で迎撃する
こちらもシュート向け。味方から分断され、テレポも無いという状況に。上で書いたようにキープ値が優秀なダッシュブレイブだが、こちらに向かってくるのに気付いた段階でフラリッシュやハーピーシュートなど多段技を投げておく。するとステップを強要したり、キープ値で突破することが難しくなる。クイックブロックで弾かれても、2段目以降で距離を離せる。

**キャラ対策 [#q91ebeae]
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***WoL
タイマン最強候補。ジェクトと同じく下ブレイブでブレイブ攻撃を防ぐことができる。
タイマンになるとちょっとした読み合いが発生する。
向こうは牽制手段を持ち、更に盾を投げてジェクトの攻撃範囲外から攻めてくるため、こちらが若干不利。無理はせず引くことも大事。明日できることは明日やればいいんだよ!
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***ガーランド
親父曰く、『ガチでやれそう』な相手らしい。
これぞヘビーというような高い火力、壁激突性能、足回りの悪さ、スキのデカさを持つ。一番見るのは『じしん』、閉所なら『ほのお』も見かける。じしんはガーランドの下をくぐり抜けるようにしてステップが安定。間違ってもバクステや横ステしないように。

タイマンをするならあしらいやすい相手。チェーンバンプは届き、ツインソードは届かない、そんな位置取りを心がけよう。痺れを切らした相手がバンプを振ったら、クイックブロックで弾いて距離を詰め、スーパーインファイターとしての本領を発揮しよう。
固有スキルであるSOCは、掴みかかり長時間拘束することも可能なワイルドな技。出始めからキープ値がつくため注意が必要。全ヒットすると間違いなくSOCが一段階上昇する。距離や踏み込み的にもツインソードとの二択も迫ってくる可能性がある。1分を過ぎたあたりから意識しておくと良いだろう。発動している間、ガーランドも全く動かないので攻撃するチャンスでもある。

しかしヘビーなので、ダッシュブレイヴによるキープ値のゴリ押しは出来ないため、フレアやサンガーに突っ込まないよう注意。

また、コンボ中にSOCによる掴みかかりが飛んできたりもするので、ミニマップでの確認を怠らないように。ジェクトキャンセルさえあれば、窮地を脱することが出来ることも多い。

相性的には決して悪くは無い、プレイヤースキルの高さが試される相手。
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***フリオニール
通称『歩くバインガ』。ヘビーのキープ値とカット値で延々とこちらを拘束してくる、どんなキャラからも割と嫌われてそうなキャラ。

……………だったのだが、リフレッシュにより拘束力の低下、技の発生や持続の鈍化、当たり判定の強さが緩和など、どちらかというと下方寄りに修正された。以前に比べれば、格段に相手はしやすくなっている。

ブラッシュランスの発生鈍化により、さらにクイックブロックで弾くことが容易になった。また、アイスワンドの吸引力が削除されたため、フィンガーやビームでのカットもリスクが少なくなった。ガンガンカットしてやろう。

しかし、カット値やキープ値は当然ヘビーなので後出しジャンケンには強い。更に、何故か空中戦での択が増えたため、前に比べれば空中でもそこまで難儀しなくなった。特にシールドバッシュは、突進し初めからヘビーのキープ値が持続するので、むしろ空中にいる時に近づく方が危険か。要検証。

遂に念願(?)のリベンジオブアームズが廃版となり、新たにクラウンオブアームズ追加された。イメージとしては、ノクトのシフトブレイクに近い。あちらとの違いは、外した時は自らが移動せず、スキが少ない、割と発生が早いので、壁ドンからつなげる、普通のヘビーみたいなことが出来る、などなど利点もある。しかし、現バージョンにおいて、どうやらキープ値がペラいようで、当たってからでもカットはしやすい。ちなみに当たった時は普通に隙がデカいので、忘れずカットしよう。

まだまだリフレッシュされてから日が浅いので、これからも随時なにか気づけば書き込みを加えていく予定です。あくまで参考程度に。
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***皇帝
ソウル系のブレイブ攻撃はまさにブロックのカモ。飛んでいる弾をどんどん防いで無効化しつつスキルゲージを貯め、強気に向かっていける。
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***オニオンナイト
物理・魔法どちらかの攻撃を当てていくとそれぞれに特化したジョブにチェンジするユニークタイプのキャラクター。
ジョブチェンジ前は各性能が弱く、魔法ならブロックのカモ。物理魔法どちらもカットで当てられないように気をつけたい。ガードしても経験値は溜まる仕様なので、見ている場合はステップで避けよう。

ジョブチェンジ後は賢者なら相手しやすく、忍者は厳しい相手となる。

賢者はとにかくブレイブを溜め込みやすく、自衛力が低いので積極的にタイマンに持ち込みたい。自衛力が低いと言ってもジョブチェンジによる緊急回避や、クイックダッシュを駆使してのガン逃げは得意なので、深追いし過ぎないようにしよう。特に、ジョブチェンジ→ソード&マジックのステ狩りには注意。

忍者はブレイブ同士のカチ合いに強い空中Nブレ、接近拒否として強力な地上後の旋風斬など、判定の強い技が多いのが特徴。タイマンするには分が悪いので、カットや闇討ちに徹しよう。

両ジョブ共に強力で早めに落としたくなるが、ジョブチェンジしても焦らず少しずつ確実に削っていきたい。
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***暗闇の雲
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***セシル
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***カイン
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***ゴルベーザ
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***バッツ
未強化状態では脅威になる技がない。強いて挙げるならば対空竜騎士、黒魔、青魔あたりが厄介ではある。兎にも角にもマスターさせないように立ち回ることが重要となる。ブロックを過信して無茶な読みあいをしない。後の先を取る。そもそも当たらないように立ち回る。これらを心がけるだけでバッツ側は無茶な立ち回りを余儀なくさせられるためそこを狩ってやろう。
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***エクスデス
対戦相手を無力、無効化する戦い方がコンセプトとなっている。
相手の勝ち筋を潰して自軍の不利を持ち直す、極端に言えばどんな事故にも対応できる保険の窓口的なキャラクター。
タイプはユニークで、遠近どちらも対応が可能で使いやすい技構成となっており、どの対戦相手にも対応できるのが魅力。
先生固有能力は自由に切り替えられる三種のモードと、それぞれに対応した強力なEXスキルの使い分けることができる。
・高ブレを速効で0にする"ブラックホール"
・ジェクトキャンセルが使えなくなる"宇宙の法則が乱れる"(通称うほみ)
・鬼のようなデバフを付与する"ホワイトホール"

で、ジェクトとのキャラ相性的には・・・
接近拒否力が強すぎて、近づいてなんぼのジェクトには少々厳しい相手。

地上に降りたった先生は、縦に判定が長い"しんくうは"が高速で飛んでくる。
出は少し遅く飛距離も微妙に短いが、当たれば後方に吹き飛び、強制的に仕切り直しをさせられる。
当たった際、先生がSEALモードだった場合は一発で15秒間汎用EXスキルを使用不可にされる。(しかも直前のバフを消去されるオマケ付き。)
一 発 で、だ。
仕 切 り 直 し さ せ ら れ て 。
高ブレ補正がかかっていた場合は火力も高い。(単発なんでそのまま乗っかる。)
目もあてられない。
ホワイトホールを発動してたらさらに不味い。
シルブレ、ガーブレ、鈍足効果を20秒間付与される。
鈍足が結構厄介で、スピードが持ち味のジェクトには更に遅く感じる。
被弾を恐れ自軍の枚数差を作ってしまうか、蛮勇を見せブレイブタンクにされるか、どちらかに一つだ。

近づいたとしてもソードダンス(よくある近接三段コンボ技)があるため気を抜くことはできない。
短剣と侮るなかれ、フィンファング的な要素で手を離れているため、クジャばりの判定である。(カウンターはちゃんと怯んでくれる)
Q.さらに相手がPOWERモードだったら? A.キープ値でマウント取られる。
最悪、"磁場転換"というわからんゴロしをさせられる。(磁場転は使用者のセンスによって使うタイミング、目的が違うため対策が難しい。)
しかしこちとら発生の鬼ジェクト。
キープ値が発生する前であれば止めることができる。
コレばかりは先生の未熟さにかけるしかないですな。

空中にいる際は、手持ち無沙汰になって暇つぶしに"じゅうりょく100"をばら撒いている。
こちらは"しんくうは"と違って動きは速くない(遅いとも言っていない)が、
飛距離がそこそこあり、割と誘導するため、高度を合わせることなく気軽に撃てる。カットや後隙に刺すのも容易い。
当たった際は吹き飛ばずに上に打ち上がる。("じゅうりょく"と名がついているのにも関わらず)
こちらも例に漏れず、一発で何らかの不利なパラメータが付与されるから気を付けよう。
一 発 で、だ。
(じゅうりょく100半端ないってもぅー!
デバフ付きでめっちゃ撃ってくるもん。そんなんできひんやん普通。
そんなんできる?先に言っといてやできるんやったら・・・。)

幸い、こちらにはカウンターがあり、ジェクトに対して迂闊な"じゅうりょく100"は撃ってこない、はず。
撃たれたとしても見てれば余裕でカウンターで拾える。もしくはダッシュで振り切る。
近接技が"ソードダンス"に加え、突進技の"グルームチャージ"があるため、読み勝つのが少し難しくなる。
(発生を潰された先生がチキンになって先だしグルチャを出してくるかを読むのもまた一興だが、
クイブロ読みのデルタアタックとかっていう変態プレーされたらドンマイだ。)
空中ではお互いに後隙を狩りたいため、お見合い状態になるのが多い。
安牌な選択など無い、相手の行動を読み勝つしかない。

じゃあどうすればいいか。
どうもしなければいいのである。(ナンダッテー!!?)
先生は迎撃力高いのでこちらから攻めず、飛び道具のカットに気を付け、後隙を狩る。壁を背負わない等の基本的な対応で十分効果あり。
また先生側から攻める能力も磁場転以外は普通の上、HPを吐くのが苦手な部類。
メンチ切ってタイマン張るよりも後ろからザックリいったほうが確実である。
アルマゲぶっぱだけに気を付けていれば、壁ドンコンボと後隙狩り以外でHPを削られることはない。
ぶっぱ後、離脱するにしても足の速さが並な先生はジェクトに追いつかれるリスクが伴う。
可愛そうだがその隙を突くしかない。

どうしても攻めたい時は、アルマゲ、ミルスト以外に真上、真下に対する攻撃を持っていないことから、
"ジェクトフィンガー"や"スプラッシュキック"が機能する。(アルマゲカウンターには気を付けてね。)

また、"じゅうりょく100"を撒くことに夢中になっている先生は戦闘区域が移動した際、よく出遅れる。
それゆえ、足の速さは並だが、良く先生は足が遅いと思われる所以である。
移動するだけで枚数差を作れるので案外有用。
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***ティナ
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***ロック
ターゲットされていない相手を攻撃すると威力が上がるキャラ。
EXスキルもターゲットされていないキャラに当てることで強力な技を得る。
この仕様により1VS1の状況でこちらに挑んでくるロックはいない。必然的に仲間を狙うロックに横槍を入れるパターンが多くなる。
円月輪を飛ばす↑ブレイブは攻撃判定を前方に飛ばす間接技だが、地上空中ともに直接攻撃扱いらしく、ブロックでしっかり怯んでくれる。アプデにより成功時のブレイブ攻撃によるキャンセルがかなり早まったので、距離が遠くてもNブレイブ二段目に当たってくれることが多くなった。覚えておいて損はない。
NブレイブとEXスキルのぬすむ/ぶんどるは発生が早く、特にぶんどるは胡散臭い上下射角を持つ。ここに気をつけておこう。
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***ケフカ
独特の軌道を放つshoot。
コアもどきの巨大判定は厄介だが、エースのフラリッシュやティナのノーマルファイアのような誘導弾が間隔をあけてやってくる技はないので、長時間の横ダッシュ強要や拘束能力は低め。
相手の懐に突っ込むのは他のshootに比べてやりやすい方ではある。
ケフカの性質上、溜めて遠くから攻撃するプレーヤーが多いので、味方に向かってブレイブ攻撃を溜めているケフカがいたら突っ込んでブレイブを取り返そう。
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***クラウド
キャラ人気が高く、どんな環境でも一定の(それも高い意味での)確率でマッチングするため、しっかりと対策を立てておきたい相手。
スピンドライブを除く全てのブレイヴ攻撃と一部のHP攻撃をタメて性能を伸ばすことが出来るヘビータイプ。ガツンとした火力と、大きめの後隙がある。攻撃後はしっかりとカットしていこう。スラッシュブロウはよく伸びるので、こちらが攻撃している際に、割と遠目の距離からカットされることもある。ミニマップでの位置確認はしっかりと。ほかのヘビータイプにも共通して言えることである。

タイマンをする場合は、相手のプレイスタイルを把握しておこう。タメることが出来るため、クイックブロックのタイミングをずらされやすい。クラウドを相手にする時、クイックブロックが不発したら、ガードをするというふうに癖をつけておこう。ステップを踏むと、もれなく狩られて壁ドンまで容易に持っていかれる。
また、アップデートにより最大までタメることでキープ値が付与されるようになった。リミブレ時は特に最大タメを狙ってきやすいので、この時はクイックブロックを決めるチャンス。さっさと吹き飛ばしてリミブレ時間を終わらせてしまいたいところ。

よく見かけるのは『凶斬り』、狭いステージでは『超究武神覇斬』も多い。
アップデートにより、凶斬りは以前ほど上下に食いつかなくなった。ステップを踏むのではなく、ガード落下やジャンプを駆使しよう。向こうもステップキャンセルせざるを得なくなる。超究武神覇斬は、一拍置いてからクラウドが剣を振り下ろすのと反対側にステップしよう。同じ方向にステップすると、剣先の判定が引っかかってしまう。完全無敵は試合をひっくり返す可能性のある強力な攻撃だが、その分隙が大きい。カットはしっかりと、そもそも当てさせさえしなければいいので、とっとと吹き飛ばすのが一番。
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***ティファ
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***セフィロス
震天、一陣、天照と見てからブロック出来るものが多い。なので基本後だし戦法。ただし残心には注意する事。
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***スコール
空飛ぶバインガ。
リフレッシュによりジャスト入力時なら以前より早く拘束を解いてくれるが、ディレイ入力時の拘束ぶりは以前と変わらず、他キャラよりも拘束能力が高いことには変わりない。
攻撃時の踏み込み距離が大きいぶん、技が出るまでの時間が長いのが弱点。慣れれば見てからブロックも可能。
仲間が拘束されていたら駆けつけてあげよう。ただしノールックフェイデッドサークルにご用心。
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***リノア
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***アルティミシア
斧は被弾したら素直にガードしよう。
基本的に上を取って接近する。しかし不屈の槍、アポカリプスには気を付けよう
ショックウェーブパルサー持ちには何も出来ないので、遠隔攻撃を持ってる味方に巻かせよう。
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***ジタン
全キャラ中トップのスピードを持ち、上下にやたらめったら伸びるブレイヴ攻撃とダッシュブレイヴの『ぬすむ』により、ラインを引っ掻き回してくる盗賊。

目を離すとすぐに『ぬすむ』で打ち上げ、スクープアウトで延々とお手玉されてしまう。おまけに上下に強い技を使う癖して、スイフトアタックはよく前に伸びるし、同技キャンセルまで使える。途中止めによる読みあいもかなりのもので、決して先に技を振らないこと。目の前でギリギリ空振ったのを見てから攻撃を振れば、暴力判定のおかげで同技キャンセルより早く攻撃がたたきこめる。ちなみに、途中止めから『フリーエナジー』を打ってきたりもするため、迂闊なステップは厳禁。

しかし向こうも飛び道具がHP攻撃しかなく、主力である『フリーエナジー』か『ソリューション9』であれば、開幕やれることは少ないはず。よく見かけるのはスクープアウトを連発してかなり上に行くという行為。カメラを向けると視点が真上に持ってかれたりするため地味〜に鬱陶しい。それに苛立って近づいたりすると、ノールックで『ソリューション9』をぶち当てられたりする。『トランス』によるステータス強化により、味方への負担も増えてしまうため、『ソリューション9』には当たらないこと。こちらの攻撃射程圏内と言うことは、向こうの射程圏内でもある。不要なタイマンは避けた方がいい。

攻撃の隙はそれなりにあるため、ジェクトの基本であるカットを心がける。間違っても真っ直ぐ追いかけてはいけない。マイティーエナジーを使いでもしない限り決して追いつけない。

向こうもヒット&アウェイが得意なキャラであるため、こちらの攻撃中に隙あらばカットしてくるはず。ジタンが近くにいて、なおかつフリーの時には、何も考えずに攻撃を振ってはいけない。素直に味方と合流すべき。『ジェクトキャンセル』による緊急回避も、慣れがなければ、発生のせいでカットされたりしてしまう。貴重な『ジェクトキャンセル』を無駄打ちしないようにしよう。
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***クジャ
かなり不利。
フレア系の攻撃をブロックしても怯まないし ホーリー系はブロック出来ても高度が合わない。基本相手をせず、カットを心掛けよう
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***ティーダ
『泣くぞ、すぐ泣くぞ!』数々の悲劇を乗り越え、やっと普通の親子のように仲良くする光景を見ることが出来た。感涙である。

それはさておき、対策だが、戦いのシロウトであるティーダの攻撃は、直線的なものが多い。引き付けてから横ステップを踏めば、きちんと回避できる。近づいてきて振ってくるダブルスラッシュ/ダブルアタックは、親父同様に発生が早いため、油断していると壁まで運ばれ、チャージ&アサルトなどで手玉に取られる。逆上して突っ込んだりしてはいけない。

ダッシュ攻撃類は全てダッシュキャンセルできるとは言っても、それなりの隙はあるためきっちりと狩ろう。スーパースターとしての威厳を見せつけてやるのだ。

ちなみに『クイックトリック』はカウンターすることが出来る。頭の片隅にでもとどめておいて、損は無い。
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***ユウナ
各シュートのいい所取りのようなブレイブ技構成に3種のサーチHPを持つ。放っておくとブレイブをモリモリ溜め、味方の拘束に合わせたサーチや地形貫通極太レーザーのノヴァが飛んでくる。
味方2人がシュート・ヘビーならばジェクトが彼女を相手するべし。各所で騒がれているようなので説明は省略するが、ジェクトが張り付く際には御しやすい相手。

得意レンジの上から攻めようとすると縦に判定の強い脇差があるので、なるべく浮かせてから追いかけたい。
空中では発生が早く持続のやや長いメテオストライクを使って自衛しようとしてくる。勿論見てからステップで回避、キャンセルがあるならD→キャンセル→NNに繋げて捕まえてもいい。
なるべくテレポやフラップを使わせて、相手が強気に出られないように圧力をかけていきたい。

ユウナがブレイブを溜め込んでいる際、張り付こうとして味方の拘束を貰い、サーチを食らう...なんてことにならないよう、くれぐれも引き際も肝心。ヤベェ気配だ...一旦下がるぜ!
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***ジェクト
同キャラ同士のにらみ合いは不毛だが親父も例に漏れず不毛。互いにダッシュで距離を詰めても絶対ブロックお見合いが始まる。

仮にブロックを読んでHP攻撃を出したとしても、隙の少なさから普通によけられるのでさっさとほかへ行った方が良い。

隙が大きいのはこちらと同じなので、後隙をきっちりと狙う。しかしジェクトキャンセルによる迎撃やクイックブロックには要注意。自分に出来ることは相手もできると考え、油断することなく立ち回ろう。
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***シャントット
コスモスの皮を被ったカオス(と言われても仕方ない)。
ブチ切れという固有能力により、がらりと変わるブレイブ攻撃を持つ。
キレる前はぶっちゃけ余裕。
全ての攻撃で足が止まる上に、判定の大きさと弾速故に見てからクイックブロックが間に合う。
味方のために鬱陶しいフラッドやトルネド、フリーズを消しつつ前進すればトット側はやれることがない。
できればブレイブタンクにしつつ、一撃で落としたい。

一方キレた後はというと、ジェクト的にはあまり問題はない。
グライドしながら攻撃が連射できる+弾速が上がるため、ブロック自体はできても連射に引っかかって結局ダメージを貰ってしまう。
が、横ダッシュには追いつけないため斜めに接近すれば後はキレる前となんら変わらない。
ただし、トットが拘束できるようになるという事は、味方への被害が出る可能性が上がるという事なので、できればキレさせないor最後まで相手するのが望ましい。
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***カムラナート
ブレイブ技を当てると、その技に長押し強化版が一定時間追加されるユニークタイプの大公。
溜め版を当てられると結構な量のブレイブを持っていかれるので注意。
開幕は↓ブレイブ二種類の飛び道具がよく飛んでくる。雷(空中のほう)は遅いのでブロック余裕。水(地上のほう)は速いため、横移動避けが安定。
Nブレイブと↑ブレイブはよくあるリーチ短い高速発生技と突進技、空中ダッシュは突進でよく伸びるが技の出が遅く隙も大きいのでブロックと後隙狙いは余裕。地上ダッシュは跳び上がり強襲だがこちらも避けてしまえば所詮ダッシュ攻撃、後隙は大きい。
EXスキルのデバフは厄介だが、固有デバフは対象外なのが救い。めげずに攻め込んで壁ドンをお見舞いしよう。
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***ヴァン
現状、カインの『ジャンプⅢ』を除けば、1試合で2つのHP攻撃を使うことが出来る唯一のキャラクター。いつどんな環境でもマッチングする確率は高いため、対策はきちんと立てておかないといたい目を見ることになる。
強力なHP攻撃に目が行きがちだが、威力が控えめとは言っても、地、空共に扱いやすいブレイヴ攻撃が揃っているため、侮ることなかれ。しかし、HP攻撃使用時はそれ相応の隙が生まれるため、カットなど、ジェクトの基本は抑えていこう。

さらに、ヴァンの固有EXスキル『ドレッドノート』と融合技、『ルミネッセンス』と『ブラックホール』もかなりの脅威となる。

前者はボタンを押している間ブレイヴが上がり続け、離したタイミングで、そのブレイヴの値のまま一定時間固定されるというもの。攻撃を受けても減らないどころか、HP攻撃を当てても減らない。つまり致死ブレイヴまで貯めれば、それをどかどかと当てられるわけである。しかし、このゲームには『高ブレイヴ』補正というものがあり、ヴァン側にもリスクを伴う。
融合技は、HP攻撃のHP判定を当てた時、そこからさらにブレイヴを奪うというものである。特にマイストがかかっているときの『ブラックホール』は圧巻の一言で、少しの油断で受けたHP攻撃が決定打になりうる凶悪なもの。発動させる条件はHP攻撃を3回ずつ当てることで『ルミネッセンス』→『ブラックホール』となる。しかしこれも、ヴァンがダウンすることでカウントが失われるという弱点がある。白、あるいは紫に発光しているヴァンは、暴れ始めるまえにとっとと倒してしまおう。

ヴァンは、その特性上、HP攻撃の組み合わせが人やステージにより異なるため、よく見られる組み合わせで対策を記します。

『クルエルアズール&グラウンドゼロ』

最早異常とまで言えるほど発生の早いクルエルと、ブレイヴ攻撃を弾き、無敵になりながらカウンター技を放つグラゼロ。この組み合わせにより、貧弱なブレイヴ攻撃しか持たないヴァンが、近接キャラに対してかなりのプレッシャーを与えることが可能である。

いくらジェクトといえどタイマンを積極的に行うメリットはないが、こちらが『ジェクトビーム』をセットしている場合は話が変わってくる。クルエルの射程外から当てることが出来、なおかつHP攻撃のためグラセロで弾くことも出来ない。味方の近接が、クルグラヴァンにカット以外で対応できない(セフィロスなど)の場合、こちらが常に目を光らせておく必要がある。ビームだけに。常にヴァンを寝かせ、闇討ちカットクルエルや割り込みグラゼロの驚異を排除しておけば、味方の近接やシュートはストレスなく戦えるはずである。

『クルエルアズール&レッドスパイラル』

こちらもそれなり良く見かける組み合わせ。ガードを狩るクルエルと、ステップを狩るレドスパ。ダッシュで接近するだけでここにブレイヴ攻撃という選択肢も加わり、ヴァン側が一方的有利な読み合いにもちこめる。ただ、ジェクト側からすればクルグラヴァンに比べると幾分かやりやすい。接近されても暴れのNぶれいあの方がクルエルよりも早いし、レドスパも同様。焦ってオタステを踏まず、遠方へ吹き飛ばしたり安くてもいいからHP攻撃で寝かせるなどしておけばヴァンもかなりストレスを感じるだろう。

『クルエルアズール&ディープハザード』

『アレクサンダー』や『約束の場所』など、閉所で見られる組み合わせ。『ディープハザード』は、有り体に言えば吸引を持ちながらその場に停滞し続けるガーランドの『たつまき』。これが非常に厄介で、狭いステージに置いては複数ヒットも見込めるため、気がついたらヴァンが白く光っていたりする。相手に近づくことで本領を発揮するジェクトにとって、ヴァンがディーハザ付近で遠隔攻撃を行っていたりするだけでもカットのしようがない。迂闊に近づけばディーハザの餌食となる。
ただし発動時には長く足が止まる上、発生も遅い。打とうとした時に距離が近ければ、発動阻止も可能だ。ジェクトがいつでもダッシュで詰められる距離にヴァンを捉えておこう。

……と、お気づきの方もいるかもしれないが、ヴァンの中で何よりも脅威なのが『クルエルアズール』であるとも言える。ヴァン側になにか思惑がなければ、ほぼ確実に装備してくる。目を離せばカットをされるので、ヴァンがフリーの状態でHP攻撃を振るのはご法度。以外にも判定がヴァンの前方以外に上下にもあるので、ジェクトフィンガーですら、上手いヴァンは取ってくる。後隙ブレイクを狙うにしても、ヴァンの近くで戦う必要がある。リスクを恐れず、インファイターとしての威厳を、存分に見せつけてやろう。
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***ヴェイン
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***ガブラス
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***ライトニング
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***スノウ・ヴィリアース
大柄な肉体と巨大なシ骸の腕から繰り出すゴリゴリのインファイターなHEAVYタイプのキャラ。

HPが減ることで『シ骸化』が進行し、各種ブレイブ技と専用EXスキル、三段階目になるとHP攻撃にも強力な追加効果を得る。

HEAVYタイプとしては恐らく初の、序盤から牽制に使えるほどの遠距離ブレイブ攻撃を持ち合わせていない。なので、序盤はこちらと同じくジャンプしたりウロウロしたりしていると思われる。しかし、遠距離攻撃を持たないだけで、中距離攻撃は持ち合わせている。空Dのブリザガや、地↑のリガーストライクなどの迎撃に注意。適当にタゲ引きをやっていると、いつの間にか射程圏内に入っていることがある。

コアが出てくると向こうも敵に近づくチャンスが生まれるため、積極的に近づいてくるだろう。味方へ攻撃を始めたスノウに、目を光らせておこう。接近しなければ攻撃できないスノウにとって、ジェクトがカットに来るプレッシャーは相当なもののはず。

後隙の重さ、技の発生の遅さ、キープ値。…要するにHEAVYタイプに対して行うことと、基本は変わらない。ただ注意したいのは、『シ骸化』の存在。似たようなコンセプトとして、攻撃を当て続けると強化されるガーランドがいるが、あちらとの違いは体力が減ると、『戦闘不能になるまで』強化が続くこと。下手な値のブレイブを持って隙を狩るためのHP攻撃を叩き込むと、スノウが強化されてしまう。

かといって好き放題暴れさせる訳にはいかないので、その時の状況の中で、リスクとリターンの計算を誤らないようにしよう。ガーランドと同じで隙の大きさは変わらない。

今現在よく見かけるHP攻撃は『ブルータルアーム』。似たような挙動で言えばセシルの『ソウルイーター』があるが、あちらに比べて射程が短い代わりに、発生と完走までが早い。シ骸化が進んでいると、タメ押しでダメージを伸ばすことすら可能。腕を突き刺してからはキープ値が持続するので、気をつけよう。意外と判定がデカく、爆発のエフェクトに引っかかると巻き込まれてしまう。大人しくブレイク狙いで隙を取るか、なるべく真後ろからHP攻撃でカットしよう。

専用EXスキルである『カオスゲイザー』は、様々なデバフを押し付け、溜めることにより性能が変化するブレイブ攻撃。カット値はHEAVYだが、弾判定がまさかのHP。火力も高く、相当曲がり、スノウ自身も高いキープ値を纏って放ってくるため、シビアではあるがステップかガード落下以外に択がない。45秒とリキャストが短いのも脅威。オマケにこれ、シ骸化が最大まで進むとHP攻撃になる。弾速が早く、多少短い程度のセシルの『ダークフレイム』、と言えば恐ろしさが伝わるのではないか。幸いと言っていいのかは分からないが、発動するためには相当の溜めが必要であり、キープ値が発生するのは離してからなので、溜めているスノウをもし近くで見つけたら大急ぎでカットに向かおう。ただでさえブレイブを稼ぎやすいスノウが最大強化されているのなら、致死を持っている確率が高い。試合そのものをひっくり返し兼ねないので、最も注意すべきである。
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#fold{{{
***ヤ・シュトラ
近づこうにも罠をはって近づけないので、遠距離攻撃のないジェクトにとって天敵。
ジェクトメテオならやや遠くから安全に当てられるのだが、ジェクトビームは設置罠にはまるギリギリまで近づかなければならず、スラッシュとフィンガーは当てることすらかなわない。仲間に任せてしまった方が楽。
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***ゼノス
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***ノクティス
「オレがいちばん強いかもな!」頼れる仲間と便利なスマホを失い、不安に駆られるルシスの王子。ディシディア世界においては、世界のために戦えという女神のセリフの直後に、帰り道を聞こうとするクリスタル並みのメンタルの持ち主。
一時期はSPEED最弱など不名誉な評価が多いキャラクターだったが、度重なるアップデートにより、王家の名に恥じないバランスのとれた性能を持つに至った。
各ブレイブ技は素直な技が揃っている。頭上にいる場合は下ブレ、少し距離が空いている時は上ブレ、近づいてきたらNブレなど、この場合はこの技、と用途がはっきりしているので、ノクトがどの位置にいるのか、逐一確認しよう。
各種HP攻撃はまず武器を投げつけ、その後ノクトが移動して攻撃するものになっている。近接キャラではカットしにくいような、ルラオ系の技のカットもお手のもの。判定を飛ばすタイプの技なため、かち合いにも強い。
ただ、ブレイブやHP技だけで見ると、正面切ってならかなり対処しやすい。特筆すべきはEXスキルの「シフト」である。最大3回までストック可能な消費型のスキルで、剣を投げつけ、その場に瞬間移動するというものである。誘導を切る効果はないが、貯めることでかなりの距離を一瞬にして移動することが出来る。更に、移動直後はガード、ステップ、ブレイブ攻撃で瞬時に後隙をキャンセル出来る。ブレイブ攻撃でキャンセルした場合に限り、「クリティカルシフト」というバフが、その技のコンボ中だけノクトに付与され、全段ヒットさせると、約半周分のスキルゲージを回収できる。これを利用することで、他のキャラでは考えられない距離からでもカットや奇襲が可能になる上、ヒットさせられると、シフトによる奇襲の回転数も上げてしまう。
このため、ノクトに対して1番気をつけなければならないのは、ノクトに対してノーマークな状況を作らないこと。タイマン性能は常識の範囲に収められており、有効な技も地上の下ブレイブぐらいしかない。ノクトが仕事をしにくい環境を、睨みをきかせることで作り出してあげよう。タゲを向けているだけで、向こうはかなり動きづらいはず。味方に噛み付いたら、すぐにカットして助けてあげよう。ただ、吹き飛ばしたからと言って油断していると、すぐさま戦線に戻ってくる。

余談ではあるが、シフトで投げられる剣には、微弱なブレイブダメージがついており、『接触判定:非干渉』のブレイブ攻撃という扱いである。飛んできた剣を上手くクイックブロックで弾くと、ノクトが移動するポイントが消えるため、シフトによる移動を無効にできる。狙って起こせるものでは無いため、牽制でクイックブロックを振っていたら、ノクトのシフトが阻止できる、ラッキーパンチ的なものと思っておこう。
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***アーデン
全ての技の性能がいい帝国の宰相。
全体的に隙がない。
HP攻撃によって対策が変わるのでブリーフィングで必ずどのHP攻撃なのか確認しておこう。

シフトブレイクはファントムギアが6本以上の時に嶄然震撼のような乱舞技に変化するが、これを装備したアーデンは全体的にスピードのような立ち回りをする傾向にあるので、カットと闇討ちを貰わないようにアーデンの動向に気を配るように立ち回ろう。
ファントムライズは所謂ソリューション9系の技。ソリューション9とは違う点としてギアが6本以上の時はブレダメ付きで攻撃範囲が膨張していく。特に閉所にて猛威を奮う技。無策で突っ込むと迎撃されるので闇討ちとカットを心掛けて立ち回ろう。
ファントムスプリットはウェーブ系ではめずらしく壁から繋がる技。発生と弾速が異常に早いので他キャラ相手に気持ちよくコンボしていたらスプリットでカットされてしまった、なんてことにはならないようにしよう。ギアが6本以上で射程が伸びてブレダメ付きのHP攻撃に化けるのでアーデンが中距離内にいる時はあまり前に出すぎないようにしよう。
ファントムディストラクションはギア無しだとアヴェンジャー、ギア付きだとアヴェンジャーにカウンター判定がついて閃光のような挙動をするようになる。読まれるようなブレイブ攻撃は振らない。タイマンしない。対ヘビーの常として、相手する際は2人以上で落としに掛かること。

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***ラムザ
叫んで無双するアホ毛。
じゃあ他キャラの対策欄で騒がれていふように何も出来ないのか、というとそうでもない。
こちらにはブロックとキャンセルがある。そのまま殴ればキープ値の暴力で殴り返されるところをブロックで怯ませて反撃できるのだ。または遠くで空振りブロックをして威嚇するのもアリ。相手は近づきたいのに近づけないジレンマに悩まされる。
HP攻撃は各種バランスよく見かける。このうち塵地螺は全方位乱舞技で発生も早めなので、持っていたらラムザにとって「突進は届くけれど塵地螺は避けられる」距離を覚えておくと対処しやすい。もし避けられれば後隙に突撃して壁ドンまで持っていこう。
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***エース
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