#title(シャントット)

*シャントット [#q658696d]
http://www.jp.square-enix.com/dffnt/sp/assets/images/characters/shantotto/shantotto_img_01_large.jpg
|>|PROFILE|h
|~名前|シャントット|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー11|
|~年齢|''不明'' (FF11本編が天晶暦884年、魔法学校の同窓生(全単位を1年で修了した天才)は天晶暦835年生まれ。)|
|~職業|現ウィンダス連邦政府元老院議員首席|
|~CV|林原めぐみ|
|~シャントットについて|オンライン作品であるFF11のNPC。ウィンダス連邦の元老院議員首席で、現在は引退している。&br;小柄な容姿の「タルタル族」だが、それに反して非常に唯我独尊な性格で気位が高い。某記者曰く「その気位はユタンガ火山より高く、気性はグスタベルグ山脈より荒削り」&br;世界最高クラスの魔力を誇り、特にブチ切れた際はファイアで一般冒険者の100倍近いダメージを与えるなどチートじみた威力を発揮する。|

**目次 [#d90e0363]
#contents
**特徴 [#qc9be576]
''Type:SHOOT''
強力な古代魔法を駆使して使う、最凶の魔道士。
原作PSP版と違い、魔法がHP攻撃からブレイブ攻撃に、WSがHP攻撃に変更されている。
通常時は足を止めて単発の古代魔法を放って戦うが、ダメージを受けるとブチ切れて精霊魔法を連打するスタイルに変化する。

***固有システム「ブチ切れ」 [#occ28b05]
残りHPが2500以下になるとブレイブ攻撃が古代魔法から精霊魔法に変化する。
(HPシェアやケフカのミッシング等、とにかく規定数値以下になってしまえば発動する。「累計1000点のダメージを受ける」ではないので注意。ノクティスも同様)
精霊魔法は古代魔法と比べ、攻撃判定が小さくなり単発威力が下がるものの、連射と移動撃ちが可能になり総威力も古代魔法を上回る。
一部のHP攻撃の性能も強化される。%%また自身のEXスキルのリキャスト速度が1.5倍になる。%%
そして更に移動速度も1.075倍にアップする様に。(グライド速度は変わらない)

ただ、いったんブチ切れた後は、''HPを回復しても非ブチ切れ状態には戻らない''ので覚えておこう。(戦闘不能になれば戻る)

**アップデート [#u102d5dd]
#fold{{{
2018/4/19
-バイオ
 &color(red){▼};通常版:DoT(スリップダメージ)をダウンしました。(400→300) 
 &color(red){▼};;ブチ切れ版:DoT(スリップダメージ)をダウンしました。(600→400) 
}}}


#fold{{{
2017/12/7
・威力調整
 &color(blue){▲};フリーズ 416 → 423
 &color(red){▼};クエイク 464 → 448
 &color(red){▼};バースト 464 → 448
 &color(red){▼};ブリザド 545 → 510
 &color(red){▼};ストーン 576 → 546
 &color(red){▼};ファイア 545 → 510
 &color(red){▼};サンダー 576 → 546
}}}


#fold{{{
2017/10/5
-トルネド
 &color(blue){▲};威力をアップ。(416→432)
-クエイク
 &color(blue){▲};威力をアップ。(416→464)
-フラッド
 &color(blue){▲};威力をアップ。(416→432)
-バースト
 &color(blue){▲};威力をアップ。(416→464)
}}}

#fold{{{
2017/8/9
-サルベイションサイズ
 &color(blue){▲};攻撃後の硬直時間を短縮(ガード&ステップ可:-10f、全アクション可:-15f)
 &color(yellow){●};攻撃性能を変更
}}}

#fold{{{
2017/6/15
-フリーズ
 &color(blue){▲};飛ぶ氷塊のサイズをアップ。(約1.22倍)
-トルネド
 &color(blue){▲};魔法サイズをアップ。
 &color(blue){▲};魔法が最大サイズになるまでの時間を短縮。(-10f)それに伴い、初速と減速度を調整。
-フレア
 &color(blue){▲};魔法サイズをアップ。(1.25倍)
-フラッド
 &color(blue){▲};上下斜角を付与。(10度)
}}}

#fold{{{
2017/3/10
-フリーズ
 &color(red){▼};弾と爆発のサイズを縮小しました。(弾半径-0.45m/爆発半径-2.4m)
 &color(red){▼};爆発の持続時間を短縮しました。(-5f)
-トルネド
 &color(red){▼};魔法のサイズを縮小しました。(約0.65倍)
 &color(red){▼};攻撃判定の時間を短縮しました。(-240f)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(432→416)
-クエイク
 &color(red){▼};魔法のサイズを縮小しました。(半径-1.3m/高さ-2.m)
 &color(red){▼};攻撃判定の時間を短縮しました。(-5f)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(464→416)
-フレア
 &color(red){▼};魔法のサイズを縮小しました。(半径-0.5m)
-フラッド
 &color(red){▼};魔法のサイズを縮小しました。(半径-0.25m)
 &color(red){▼};攻撃判定の時間を短縮しました。(-10f)
 &color(red){▼};ダメージリアクションを変更しました。
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(432→416)
-バースト
 &color(red){▼};魔法のサイズを縮小しました。(高さ-3.5m)
 &color(red){▼};ダメージを下方しました。(464→416)
-レトリビューション
 &color(red){▼};攻撃判定の有効時間を短縮しました。(頭2f、最終2f)
 &color(blue){▲};攻撃前の旋回時間を延長しました。(+2f)
 &color(red){▼};ガード&ステップキャンセルタイミングを遅くしました。(+1f)
-ディバインマリサン
 &color(yellow){●};キープ値発生タイミング変更しました。 
(攻撃判定の発生から10fの間に変更)
-ブチ切れ
 &color(red){▼};バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」を削除しました。
}}}


#fold{{{
2016/11/24
-エアロ
 &color(blue){▲};威力を上げました。(138×4⇒144×4)
 召喚コア破壊力は変更ありません。
-ウォータ
 &color(blue){▲};威力を上げました。(138×4⇒144×4)
 召喚コア破壊力は変更ありません。
-バイオ
 &color(blue){▲};共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-20f)
 &color(blue){▲};共通:弾速をアップしました。
 &color(blue){▲};共通:射角を付与しました。(30°)
 &color(blue){▲};ブチ切れ版:魔法のサイズを拡大しました。
 &color(red){▼};共通:射程を短縮しました。(-10m)
 (最大射程は、通常版よりもブチ切れ版の方が10m長くなります)
-レトリビューション
 &color(blue){▲};ブチ切れ版:射程を延長しました。(+2m) 
-ディバインマリサン
 &color(blue){▲};ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-8f)
 &color(red){▼};その他行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+20f) 
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-クエイク/バースト/ストーン/サンダー
 &color(red){▼};キャンセル可能タイミングの延長。
-レトリビューション
 &color(yellow){●};行きがブレイブ攻撃、帰りがHP攻撃の2段技に変更。
 &color(blue){▲};攻撃後硬直の短縮。
-ヴィゾフニル
 &color(red){▼};溜めない場合の攻撃発生を延長。
 &color(red){▼};吸引開始タイミングの延長。
 &color(red){▼};溜め可能な最大時間を短縮。
 &color(red){▼};攻撃持続時間を短縮。
 &color(blue){▲};キャンセル可能タイミングの短縮(上記に伴う修正)。
 &color(red){▼};溜め中のステップキャンセルを削除。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-各種古代魔法
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮(-5F)。
-フラッド
 &color(blue){▲};常に正面に撃ち出すように変更。
 &color(blue){▲};発射と同時にホーミングするように変更。
 &color(blue){▲};最大速度の上昇。
 &color(red){▼};攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
-ブチ切れ
 &color(blue){▲};新たに移動速度アップ効果を付与。
-ファイア
 &color(red){▼};旋回速度の低下。
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(blue){▲};対魔法接触判定の強化。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
-ブリザド
 &color(red){▼};旋回速度の低下。
 &color(red){▼};ホーミング力の低下。
 &color(blue){▲};弾速の上昇。
 &color(blue){▲};対魔法接触判定の強化。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
-エアロ
 &color(red){▼};最大射程の短縮。
 &color(red){▼};攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
 &color(red){▼};一定距離でホーミング効果を失うように。
 &color(blue){▲};弾速の上昇(初速/最大速度)。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
-ウォータ
 &color(red){▼};最大射程の短縮。
 &color(red){▼};攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
 &color(red){▼};一定距離でホーミング効果を失うように。
 &color(blue){▲};弾速の上昇(初速/最大速度)。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
-ストーン
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
 &color(blue){▲};のけぞり時間の延長。
-サンダー
 &color(blue){▲};攻撃判定の拡大。
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
 &color(blue){▲};のけぞり時間の延長。
-バイオ(ブチ切れ時)
 &color(blue){▲};対魔法接触判定の強化。
-ヴィゾフニル
 &color(red){▼};吸引力の低下。
-サルベイションサイズ
 &color(blue){▲};発動後硬直の短縮。
-コロッサル・シャントット
 &color(blue){▲};予兆表示の短縮。
 &color(blue){▲};吹き飛び時間の延長。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-ブチ切れ時ブレイブ攻撃
 &color(blue){▲};コンボ回数を各1回増加。
-ブリザド
 &color(blue){▲};上下射角の拡大。
-エアロ
 &color(blue){▲};弾サイズの拡大。
 &color(blue){▲};射程の延長。
-ファイア
 &color(blue){▲};追尾性能の追加。
-ウォータ
 &color(blue){▲};弾サイズの拡大。
 &color(blue){▲};射程の延長。
-レトリビューション
 &color(blue){▲};共通:攻撃発生タイミングの短縮。
 &color(blue){▲};ブチ切れ:射程の延長。
 &color(red){▼};ブチ切れ:攻撃発生タイミングを非ブチ切れ時と同一に。
-ヴィゾフニル
 &color(blue){▲};攻撃範囲の拡大。
 &color(blue){▲};射程の延長。
 &color(blue){▲};動作中に吸引無効を付与。
-ディバインマリサン
 &color(red){▼};デバフ効果値の減少。
 &color(red){▼};デバフ効果時間の短縮。
-サルベイションサイズ
 &color(red){▼};デバフ効果値の減少。
 &color(red){▼};デバフ効果時間の短縮。
-コロッサル・シャントット
 &color(yellow){●};地上版を空中版と同じに。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
-ディバインマリサン
 &color(red){▼};攻撃発動後の硬直を増加。
}}}


**技一覧 [#kad75f3e]
|種別|状態|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|通常時|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[フリーズ>#freeze]]|423|423||強|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);|[[トルネド>#tornado]]|432|432||強|
|~|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[クエイク>#quake]]|448|448||強|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[フレア>#flare]]|416|416||強|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[フラッド>#flood]]|432|432||強|
|~|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[バースト>#burst]]|448|448||強|
|~|ブチ切れ時|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザド>#blizzad]]|102*5|510||1~4段目中・5段目強|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[エアロ>#aero]]|144*4|144~576||強|
|~|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ストーン>#stone]]|182*3|546||中|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|102*5|510||1~4段目中・5段目強|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ウォータ>#water]]|144*4|144~576||強|
|~|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[サンダー>#thunder]]|182*3|546||中|
|~|共通|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[バイオ>#bio]]|80|80||中・ブチ切れ後強|
|~ブレイブ攻撃|通常時|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[フリーズ>#freeze]]|423|423&br;[556/450]||強|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);|[[トルネド>#tornado]]|432|432&br;[567/459]||強|
|~|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[クエイク>#quake]]|448|448&br;[588/476]||強|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[フレア>#flare]]|416|416&br;[546/441]||強|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[フラッド>#flood]]|432|432&br;[567/459]||強|
|~|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[バースト>#burst]]|448|448&br;[588/476]||強|
|~|ブチ切れ時|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザド>#blizzad]]|102*5|510&br;[670/545]||1~4段目中・5段目強|
|~|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[エアロ>#aero]]|144*4|144~576&br;[189~756/153~612]||強|
|~|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ストーン>#stone]]|182*3|546&br;[717/579]||中|
|~|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|102*5|510&br;[670/545]||1~4段目中・5段目強|
|~|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ウォータ>#water]]|144*4|144~576&br;[189~756/153~612]||強|
|~|~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[サンダー>#thunder]]|182*3|546&br;[717/579]||中|
|~|共通|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[バイオ>#bio]]|80|80&br;[105/85]||中・ブチ切れ後強|
|~HP攻撃|共通||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[レトリビューション>#bution]]|240|240|||
|~|~|~|~|[[ヴィゾフニル>#vidofnir]]|-|-||HP|
|~|~|~|~|[[ディバインマリサン>#divine]]|-|-||HP|
|~|~|~|~|[[サルベイションサイズ>#salvation]]|-|-||HP|
|~EXスキル|共通||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[コロッサル・シャントット>#colossal]]|960|960||HP|
|~EXスキル|共通||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[コロッサル・シャントット>#colossal]]|960|960&br;[1260/1020]||HP|
 ※総威力の[]の数値は[ヴィゾフニル/ディバインマリサン]

**【通常時】ブレイブ攻撃(地上) [#n0931ecd]

***フリーズ&aname(freeze); [#f330a431]
#ref(フリーズ.gif,nolink)
判定の大きな氷塊を撃ち出す。相手に当たるか、射程限界に達すると大きく爆裂する。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
追尾がそれなりにある。
射程限界に達するor魔法相殺時or障害物にぶつかるの条件を満たすと爆発する。
爆裂時の攻撃範囲が広い。
・''弱み''
弾速がやや遅め。
___''【扱い方】''___
爆裂時の判定はエフェクトの見た目以上に広く、密集している相手に撃って爆風で複数ヒットを狙えるのが強力。
また若干の追尾性能があるので大きく弧を描く等想像以上に追ってくれるのも魅力的。
ただし、距離にもよるがカットなどに使うには基本的に弾速の速いフレアの方が良い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***トルネド&aname(tornado); [#me71983e]
#ref(トルネド.gif,nolink)
ゆっくりと敵を追尾する巨大な竜巻を発生させる。同時に1つまでしか存在させられず、再使用した場合古いものが消滅する。
___''【追加効果】''___
・吹き飛ばし
・吸引(弱)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が非常に遅く壁になる。
長い時間フィールドに残る。ヒット後も残る。
・''弱み''
段差で消滅する。
___''【扱い方】''___
移動速度が遅く長時間残るので、自衛用の壁のとして使うことが出来る。
段差で消えるのがネックであり、ラスフロ等では想像以上に使えない技になる。
しかし意外と障害物を乗り越えたり、障害物にめり込んだりする。
その為、ビサイドの突き出た崖等に埋まったり、ミッドガル等では残ったりする事が多い。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***クエイク&aname(quake); [#t758882b]
#ref(クエイク.gif,nolink)
敵の足元から巨大な岩塊を隆起させて攻撃する。射程はレーダーの中心から3つ目の円まで。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程が長いサーチ攻撃。
攻撃判定が横に広い。
命中時の相手の行動不能時間が長い。
コア割りに使える。(3発)
・''弱み''
高さに限界があるため、ある程度の高度にいる相手には当たらない。
他の技比べ、硬直がやや長い。
___''【扱い方】''___
発生の割に判定が大きく(バーストより大きい)、相手のグライド技にも割と当たる。
地面が隆起する以上の高所には届かないので、カットに使うときには注意。
巨大な岩石が相手の視界を塞ぐという副次効果もあるため、目眩ましに使うこともできる。
発生がやや弱体化され、コア割レースでは若干使いにくくはなった。
混戦時は相殺されない(要検証)、巻き込み力が優秀だが、周りに誰もいないならフレアやフリーズ等の方がやや早いという点は覚えておこう。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【通常時】ブレイブ攻撃(空中) [#na3b6731]

***フレア&aname(flare); [#f3b00050]
#ref(フレア.gif,nolink)
巨大な火球を真っ直ぐ撃ち出す遠距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が速い。
弾が大きい。
銃口補正もそこそこある。
キャラクターを貫通する。
・''弱み''
追尾せずまっすぐにしか飛ばない。
射角補正は言う程無いので上下に弱い。
___''【扱い方】''___
攻撃範囲・弾速共に良好なシャントットの空中主力技。
フリーズと違い爆風は無いが、キャラクターを貫通する為そういう意味で巻き込み力はそこそこある。
射角は言う程でも無いのであんまりアテにし過ぎると痛い目を見るので注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***フラッド&aname(flood); [#fd766bcb]
#ref(フラッド.gif,nolink)
ある程度ゆっくりと敵を追尾する巨大な水球を発生させる。
設置数1まで。再使用した場合古いものが消滅する。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
誘導が非常に強い。
命中時の受け身不能時間が長く、状況によっては追撃可能。
・''弱み''
追尾開始がやや遅く、近距離上下の相手にはそこまで当てにならない。
___''【扱い方】''___
なかなか強力な設置技。トルネドともども、状況が許す限り出しておきたい。
ヒットを先読みしていればセルフHPコンボも一応可能な非ブチ切れ時の重要技。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***バースト&aname(burst); [#mb34db2c]
#ref(バースト.gif,nolink)
敵の位置に巨大な雷を炸裂させる。
___''【追加効果】''___
・打ち上げ
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程の長いサーチ攻撃。
クエイクと違い高さに関係なくサーチする。あちらよりも若干早いのでカットに向く。
・''弱み''
発生が遅く、横の範囲があまり広くないため動かれるとまず当たらない。&br();
あくまでカット、乱戦にぶち込む用。
___''【扱い方】''___
主な使い方、発生フレームはクエイクと同じ。&br();
攻撃判定が1秒弱ほど持続するので乱戦に放り込むと当たってくれたりもする。&br();
持続が長いので、硬直が解けた後に敵が被弾し打ち上げられると、射程圏内ならHP攻撃が確定ヒットする。&br();
射程はレーダーの中心から3つ目の線まで。
相手のシューターとコアレースする場合、先出しすれば判定持続により、キャラによっては一方的に割ることが可能。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【ブチ切れ時】ブレイブ攻撃(地上) [#n0931ecd]

***ブリザド&aname(brizzad); [#odbc1f88]
#ref(ブリザド.gif,nolink)
弾速の早い氷塊を放つ。5発まで連続射出可能。
___''【追加効果】''___
・グライド
・吹き飛ばし(最終弾のみ)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程距離がそこそこ長く、弾速が早い。
・''弱み''
銃口補正が低い。
___''【扱い方】''___
2016/11/24のアップデートでファイア共々最終段のみ強判定になった
射程距離は以外と長いので何処からでも狙い撃ちできる使い道は変わらないが、対shootとの撃ち合いには使いづらくなったので注意しよう。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}


***エアロ&aname(aero); [#s6172e31]
#ref(エアロ.gif,nolink)
ゆっくりと敵を追尾する風魔法を放つ。4発まで連続射出可能。
[魔法接触判定]強×4発
___''【追加効果】''___
・グライド
・吹き飛ばし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
バラ撒き牽制として優秀。
・''弱み''
一発ヒットで吹き飛ばすので結果的に威力が低い。
___''【扱い方】''___
普通に優秀な牽制魔法。
ウォータと一緒にばら蒔いておいて、その弾幕の中から各種行動を起こすようにすれば被弾率はグッと下がる。
当たると吹き飛ばしだがエアロが当たる前にファイアを当てると拘束してエアロを連続ヒットさせられる。
ちなみに吹き飛ばしは上ではないのでディバインマリサンでの追撃は難しい。
割と滞在時間が短いので遠くから無駄撃ちしないように。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ストーン&aname(stone); [#m5f8a8e8]
#ref(ストーン.gif,nolink)
地面から石のつぶてを立ち昇らせる。3発まで連続射出可能。
___''【追加効果】''___
・グライド
・打ち上げ(最終弾のみ)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
射程が長い。サーチ技としては発生が早い。
・''弱み''
クエイクより更に高さが低く、空中の相手にはまず当てられない。
___''【扱い方】''___
場所によっては段差に引っ掛かった相手に当たるので狙ってみる価値はある。
発生はそれなりに良好なので隙の大きい技を邪魔してやるといいだろう。
途中止めでレトリビューション、ヴィゾフニルが擬似確定
三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの受け身狩りがやや可能。
サーチ技としては射程が長く、レーダーの中心から4つ目の円まで届く。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**【ブチ切れ時】ブレイブ攻撃(空中) [#na3b6731]

***ファイア&aname(fire); [#eb9d3c01]
#ref(ファイア.gif,nolink)
弾速の早い火球を放つ。5発まで連続射出可能。
___''【追加効果】''___
・グライド
・吹き飛ばし(最終弾のみ)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
弾速が早く前進・後退に当たる。&br();
意外と射程距離が長い。
・''弱み''
誘導がほぼ無い。銃口補正が低い。
___''【扱い方】''___
地上のブリザドとほぼ同性能な空中での主力技。
誘導は無いものの弾速が速いのであまり問題ない。&br();
上下射角がほぼ無い為、高高度からの急襲には対応できないので注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ウォータ&aname(water); [#z7c65ef2]
#ref(ウォータ.gif,nolink)
ゆっくりと敵を追尾する水球を放つ。4発まで連続射出可能。
___''【追加効果】''___
・グライド
・吹き飛ばし
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
幅広く散ってくれるので牽制として優秀。
・''弱み''
エアロ同様威力が低い。散りすぎる。
___''【扱い方】''___
2016/04/21のアップデートで常に正面に射出するようになった。
また追尾速度も上がり、フィールドに残る時間が結果的に減少。
対象にある程度近づくとはそのまま直線に進むようになる。
使う時は横にグライドして態とばらけさせるといいかもしれない。
割と滞在時間が短いので遠くから無駄撃ちしないように。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***サンダー&aname(thunder); [#af4eb182]
#ref(サンダー.gif,nolink)
敵の頭上に雷を落とす。3発まで連続射出可能。
___''【追加効果】''___
・グライド
・打ち上げ(最終弾のみ)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
ブチ切れ前より発生が早く段数も増え、射程も増すので、カットにも対人戦にも使える。
・''弱み''
バーストよりは早いとはいえ、発生が遅くブレイブ攻撃の隙を取るには同時出しくらいでないといけない。

___''【扱い方】''___
基本はストーンと同様。&br();
2016/04/21のアップデートで攻撃範囲、のけぞり時間共に増加した事で優秀なサーチ技になった。&br();
優秀とは言っても移動してる相手にはまず当たらないので注意。&br();
ストーン同様三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの追撃が可能。&br();
高度さえ合っていればレトリビューション、ヴィゾフニルも?&br();
低空で(着地させる)途中止めするとレトリビューション、ヴィゾフニルが擬似確定
三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの受け身狩りがやや可能。
サーチ技としては射程が長く、レーダーの中心から4つ目の円まで届く。&br();
もちろん空中の相手に対応可能。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#o1618d43]

***バイオ&aname(bio); [#q594e418]
#ref(バイオ.gif,nolink)
敵を追尾する毒魔法を発射する。ヒットすると対象のブレイブを徐々に減らす。
___''【追加効果】''___
・''10秒間''ブレイブ減少(通常時''0.5秒につき15ずつ''合計300、ブチ切れ時は''0.5秒につき20ずつ''合計400)のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
追尾性能が割と優秀。結構な移動も追ってくれる。リーチも割と長い。ブチ切れ時は魔法接触判定が強化される。
・''弱み''
弾速はやや遅め。威力が殆ど無い。(あくまでブレイブ減少デバフがメイン)よってマイストシルブレと相性が悪い。
___''【扱い方】''___
2016/04/21のアップデートでブチ切れ後の対魔法接触判定が強化される様に。&br();
2016/11/24のアップデートでぶち切れ前後共々接触判定が一段階強化された。&br();また、射角が付与された(30度)為、これまでネックであったやや上方等からの強襲に対応できるようになった。&br();
直接的なブレイブ攻撃力がほぼ無い。&br();
しかしブレイブ減少デバフではブレイクしないという点を利用できる。&br();
その為味方のコンボに追撃でいれてやるとブレイク補助になる。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**HP攻撃 [#a475f5c8]
***レトリビューション&aname(bution); [#t1b5df7c]
#ref(レトリ.gif,nolink)
頭上で両手棍を回転させたあと、ブーメランのように投擲する近距離攻撃。&br;
ブチ切れ時は射程が長くなる。
___''【追加効果】''___
・ブレイブ攻撃判定有り(1ヒット)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
棍に判定を持っているので戻りにも判定がある。行きにブレイブダメージがあり、ブレイクが期待出来る。
状況次第で擬似確定させられる。
キープ値維持によるゴリ押しに対する自衛が出来る。
・''弱み''
ブチ切れ時でないと射程が短く、本来苦手とする近距離でないとヒットを狙うことができない。
足が止まる。&br();
上下への射角があまり無い。
___''【扱い方】''___
出の速さや射程など基本性能は初期HP攻撃としては並。
デバフの付与といった特殊な性能はないが、行きにブレイブダメージがあるのでブレイクしつつHPダメージを与えられる。
ブチ切れたらおおよそガーランド二人分ぐらいは距離が伸びる。
行きと戻りに別々に判定がある直線的なブーメランで、行きがはずれてしまい殴られた時に、戻りがヒットすることがある。
殆ど無い事だが、棍が戻ってくる際にHP判定が当たらない(落とす)場合があるので注意。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ヴィゾフニル&aname(vidofnir); [#eb715661]
#ref(ヴィゾフニル.gif,nolink)
前方に魔法球を召喚して周囲の敵を吸い込み、爆発させる近距離攻撃。&br();
爆発のタイミングは溜め押しで調整可能。&br();
ヒット時は、シャントットの攻撃に対する防御力を低下させる。
___''【追加効果】''___
・溜め
・吸引
・''30秒間''シャントットに対する防御力0.5倍のデバフ付与
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
チャージしてディレイを掛けての攻撃をすることも可能。&br();
前方に広範囲の吸引、爆風判定を発生させるため近距離戦ではかなりの性能を発揮する。&br();
デバフによる防御低下の低下幅がかなり大きい。&br();
攻撃範囲も広く、シャントットのHP技の中では特に複数ヒットしやすい
・''弱み''
射程が短く、本来苦手とする近距離でないとヒットを狙うことができない(シャントットでは最短のHP攻撃)。&br();
また足が止まるため、サーチ技持ちには注意が必要。&br();
発生保障がないため、炸裂させられなければ消滅してしまう。
___''【扱い方】''___
吸引、爆風で近接タイプ相手に迎撃や乱戦でのぶっぱで高い性能を発揮する。&br();
段差を利用し土中や壁にチャージ時に発生する水球を埋めて隠しておく使い方もできる。&br();
爆風で射撃タイプのブレイブ攻撃やHP攻撃を打ち消す盾として使うことができる。&br();
分かりにくいが若干の射程があり、最短と比べて2-3キャラ分ほど遠くで発生させられる。&br();
つまり、その分吸引範囲も伸ばせる為、実際の範囲よりも数歩手前から仕掛け範囲ギリギリで当るようにすると阻害されにくくなる。&br();
攻撃範囲が広いが過信は禁物。割と簡単に潰されるので相手との距離を見間違わないように。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***ディバインマリサン&aname(divine); [#eb715661]
#ref(マリサン.gif,nolink)
敵の頭上から光弾を無数に落とす中距離サーチ攻撃。
___''【追加効果】''___
・グライド
・''20秒間''、以下の効果のデバフが発動&br();
 ・防御力0.9倍&br();
 ・ブレイブ減少(''0.5秒につき10ずつ''、合計400)&br();
 ・ガード耐久値の最大値0.5倍
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
サーチ攻撃としては悪くない発生、そこそこの範囲、優れた持続、上方向にに強い&br();
移動しながら攻撃でき、かけるデバフも多く、そこそこ連発できる  総じて乱戦に強い
・''弱み''
サーチ故ステップやダッシュしている相手には当たらない&br();
射程がやや短く、下方向に空間があっても伸びていかない
___''【扱い方】''___
移動している敵にはまず当たらないので、乱戦へのぶっぱやカット、打ち上げ後の受け身狩りで使うのが基本。
立ち回りの欄に後述するテクニックによってタイマンでもそこそこに使うことが出来る。
サーチ地点から上にはかなり範囲があるが、下方向には1-1.5キャラ分程度しか範囲はない。&br();
フレアやフリーズ、ファイアブリザドエアロの斜め上への吹き飛ばしは基本的には当たらないが、壁に引っ掛かって横へあまり吹き飛ばなかった場合などには当たる事がある。&br();
射程はレーダーの中心から2つ目の線まで(レーダーの半分ほど)&br();
シャントットの持っているサーチ攻撃としては最も短い。&br();
Exスキルのバッドタイムにて、デバフ効果を10秒延長が可能。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



***サルベイションサイズ&aname(salvation); [#eb715661]
#ref(サイズ.gif,nolink)
黒い衝撃波を敵に飛ばす遠距離攻撃。
___''【追加効果】''___
・''20秒間''、以下の効果のデバフが発動&br();
 ・ブレイブ減少(''0.5秒につき10ずつ''、合計400)&br();
 ・攻撃力0.9倍&br();
 ・''ブレイブ自然回復無効''(効果終了後自然回復発動)
___''【強みと弱み】''___
・''強み''
シャントットのHP攻撃の中では弾速、射程が優秀。&br();
縦方向に判定が大きく、地上では地面に沿うので非常に当てやすい
・''弱み''
発生が遅いため長く足を止めてしまう。&br();
誘導がやや弱く、特に下方向の誘導は期待できない。(判定の大きさから距離が近ければそんなに問題はない)
___''【扱い方】''___
見た目のわりに弾自体は素直な性能。いわゆるウェーブ系に属するHP攻撃。&br();
こちらへの注意が薄れている相手へどんどん撃っていける。&br();
デバフが強力であるため、キルが取れなくともガンガン振って問題ない。&br();
ただし味方のキルチャンスは潰さないこと。&br();
Exスキルのバッドタイムにて、デバフ効果を10秒延長が可能。
#fold{{{
___''【フレーム表】''___

}}}



**固有EXスキル [#af1acf46]
***コロッサル・シャントット&aname(colossal); [#da2cfc39]
#ref(コロッサル.gif,nolink)
巨大化したあとに、地面に沿って炎柱を形成する魔法弾を発射する。
''巨大化してから通常の大きさに戻るまで無敵状態''となる。
しっかり攻撃を重ねられると硬直を取られるが、縮んだ直後に動けるので持続の短い技には取られづらい。
相手に見られている状態だと仲間の援護待ちの時間稼ぎにしかならない事は覚えておきたい。

威力は極めて高く、弾速・射程・攻撃判定も優秀。
障害物も敵も貫通する。
しかし下手なHP攻撃よりも発生が遅く、見られているとほぼ回避される。
ガード可能だが、ガード削り値が非常に高く、直前ガードでも真っ赤。
少しでもガード時間が長かった場合ガードが割れる。

ちなみに、ブレイブ攻撃でありながら接触判定にHP攻撃と同等の強度があり、メルトン等と相殺する。
カット値もシュートのブレイブだがHP攻撃と同じになっている。

セルフコンボとして、打ち上げからマリサンが当たる。
マリサンの射程限界程度の距離で命中、かつ相手が受け身を最速で取らなかった場合、復帰の無敵が切れたあたりに持続で引っかかる。
狙って起こせるものでもないが、高ブレイブを即吐けるという点で有用なので頭の片隅にでも置いておこう。

使い道
-無敵を活かして緊急回避
-離れた位置に飛び道具として(ライン消し推奨・間に障害物があるとGOOD)
}}


**コンボ [#n2d6208f]
''打ち上げorガード打ち上げ→レトリビューションorヴィゾフニルorディバインマリサン''
%%例えばフラッド射出後、硬直解除後に追尾フラッドがヒットし、かつマリサンの射程圏内であれば確定ヒットする。%%フラッドが斜めに打ち上げるようになったのでディバインマリサンは受け身を狩る形になる。
しかし、反対側に壁がある場合には垂直に打ち上がるので追撃可能。
高度があっている場合、レトリやヴィゾもしっかりヒットさせる事ができる。
打ち上げコンボは操作自体は非常に簡単だが、打ち上げ攻撃がヒット確信からのブッパがほぼ前提になってしまう点には注意。
それでも確定するというだけで、ものすごく、とても頼もしい。
ディバインマリサン装備のシャントットは一対一でHP技を当てにくいのでほぼ事故狙いだが割と重宝する。
自身の技ではフラッド、バースト、ウォータあたりから狙ってみよう。
他にも召喚獣の攻撃等、要するに硬直が長い打ち上げからは確定するためチャンスがあればきっちり撃ち込んでおこう。

''サンダーorストーンの途中止め→レトリビューション''
着地硬直を利用したコンボ。難易度は低いが当てやすくはない。
相手が地上近く、かつレトリの射程圏内にいないと成立せず、サーチとはいえ出の遅いサンダー&ストーンの1発目は割と当てづらい。
それでも確定できるという点は覚えておいて損は無いだろう。
敵が地上から3m程の高さでサンダーを当てた場合はステップも挟めるので円2つ強の距離からでも当てられる。
ちなみにマイスト中は2段止め→レトリで1000ダメージを超える。

**立ち回り [#x600f95a]
これはSHOOTタイプ全てに言える事だが、まず''どれだけフリーな状況を作れるかがポイント''。
遠距離キャラ全般に言えることだが、高確率で近接キャラがマークしてくる。
それをいかにうまく捌いて仲間のサポートをできるかが勝負どころである。
ましてやシャントットは恐らく全キャラ中もっとも自衛力が無い。(''ブチ切れ時ですら実際は自衛力は高いわけではない'')
2016/4/21のアップデートで強化されたとはいえ、自衛力が強化されたわけではないので注意。
近接距離で相手とタイマンなんてしたら基本的に不利択を押し付けられ、まず悲惨な事になる。
''わたくし、ブチ切れますわよ!''


-''通常時含む基本的な立ち回り''
とにかく常に''味方に助けてもらいやすい位置にいる''事を心がけよう。
シャントットというよりSHOOT全般に言える事だが、咄嗟に出せるブレイブ攻撃はどれも基本的に近接系ブレイブに発生負けしてしまう。
迎撃もあまり得意とは言えず、焦って逃げると結果的に孤立しやすくなる。
そこから更に有無を言わせず壁際まで追い込まれて、挙句壁ドンからの死亡or瀕死ルートへと突入してしまう可能性が高い。
そんな事にならない為にも位置取りにはなるべく気を使っていきたい。
間合いを詰められてしまった場合は''ガード''で敵の攻撃を受け、ノックバックで距離を離すのも重要。
追い回されているなら救援チャットを飛ばす事もしてみよう。
というより咄嗟の救援チャットはシャントットにとっては必須技能なので練習しておこう。


立ち回り上一番気をつけないといけない事は''敵の近接攻撃タイプのダッシュ攻撃''である。
ダッシュ攻撃は基本的にキープ値がとても高く、基本的にカット値が低い魔法ブレイブ攻撃では確実にカットできないレベル。
これによってシャントットのブレイブ攻撃はほぼ確実にすり抜けられてしまう。
代わりに事前モーションの判別がしやすい傾向にあるので、ガードかステップ回避のあと反撃するなり逃げるなりしよう。
常にミニマップを確認し敵との間合いに気を払えれば一番いい。
1人で前に出てヘイトを集めてフルぼっこブリッツボールにされない様に注意しよう。


-''召喚コアの破壊について''
通常時とブチ切れ時では召喚コア破壊効率が全く違うので注意。
通常時の召喚コア破壊能力の目安として、平均3発の攻撃で破壊できる。
破壊に適したブレイブ攻撃はフレア、クエイク、バースト。
フレアは弾速も早くキャラを貫通するが、他の魔法接触判定に相殺される点に注意。
クエイク、バーストは硬直が少しある為、フレア連発よりも遅くなるが相殺されず安定して確実に破壊できる、かつ破壊に来た敵を巻き込めるという利点がある。
トルネドは完全に通過するという前提の元、2発撃たなければいけないので基本的には妨害にしか向いてないので注意。

一転してブチ切れ時は''攻撃を出しきって平均3発''になってしまう。この差はとても大きい。
ブチ切れ時はサンダーやファイア等、とにかく''全ての弾を当てなければいけない''という前提がある為召喚コア破壊には向いてないので注意。
しかしその弾幕により破壊にきた敵をガンガン妨害していけるので、そちらを優先した方がいいだろう。^

また、HP攻撃による召喚コアの破壊は通常、ブチ切れ時共に3発で破壊できる。
ただしディバインマリサンは4発撃たないと破壊できないので注意。
敵にサーチ、遠距離、広範囲HP持ちがいない、遠くにいる場合、召喚コアに密着しディバインマリサンで自衛マリサンが出きるという小ネタは覚えておいた方がいいだろう。


-''通常時のブレイブ攻撃について''
全てのブレイブ攻撃が''対象を大きく打ち上げるor吹き飛ばす''。
これによって通常時は仲間との連携がほぼ不可能になっている。
要するに味方の為に敵を拘束する事も出来ず、却って邪魔をする自体になりかねない。
打ち上げを拾える味方がいるならともかく、ほぼ不可能なのであまり期待しない方がいい。
基本的には味方への攻撃のカットを主体に動いた方がいいだろう。
攻撃判定そのものはバイオを除き、全て魔法判定中。ティナのチャージブレイブ技と基本同等である。
判定が大きいので割と当てやすく、どっかんどっかんと発射していけるので楽しい。

基本はフリーズ&フレア。
フリーズのアレクサンドリアのチケット屋すらカーブして曲がっていく追尾性能と破裂後の攻撃範囲はとても有能。
フレアも弾速はまっすぐだがその速度と障害物にヒットしない限り消えない判定は魅力的。

自衛は基本的にトルネド&フラッド。
トルネドは弾速が遅いがかなりの時間残っており、障害物をすり抜け段差でしか消えないのが特徴。
フラッドはとにかく追尾性能が高い。歩いて避けられるものの弾速もそこまで遅くは無く、HP技によってはコンボを狙える。
基本的にこの2つは出し得みたいな性能をしているので、余裕があれば出して壁にしておいた方がいいかもしれない。

範囲、乱戦カットに優れているのがクエイク&バースト
クエイクは高度制限があるものの範囲が広く、複数の敵を巻き込みやすい。
バーストはクエイク程横の範囲は広く無いが代わりに縦の範囲が広い。
どちらもサーチ技であり、発生は遅いものの足を止める相手には嫌な技である。
狭いマップでとにかく猛威を振るう事になる。

これらのブレイブ攻撃にかなりの追尾性能を誇る嫌がらせ特化のバイオも含め、攻撃性能はかなり高い。
''ふふ、当然の結果ですわ!''



-''ブチ切れ時のブレイブ攻撃について''
2016/4/21のアップデートでブチ切れ状態が強化され、ブチ切れ後はブレイブ攻撃が一気にパワーアップする。
バイオを除く全ブレイブにグライド能力が付き、全てのブレイブ攻撃が古代魔法と同等の対魔法判定になる。
それらにより通常時より多少自衛力はアップする。ただし元々へっぽこな自衛力が多少上がる程度なので期待はしないように。
人によってはトルネド&フラッドが使えなくなるので更に自衛力が弱くなった気がするかもしれない。
ただし足の速さがSPEED並になるので逃げ足だけは一級品になる。

基本的な動きは通常時と変わらないが、
ブリザド&ファイア、ストーン&サンダーが総じて途中止めにする事で相手の拘束が可能になる。
この為''味方との連携攻撃が可能になる''のでがんがん敵を拘束していこう。
が、''最終段は通常時と同じく大きく吹っ飛ばす''ので注意。基本的には途中止め推奨である。(敵と遠ざけたい場合は出しきり推奨)
味方との連携を意識しなくてもカット限定でも十分強い攻撃性能をもっているので遠慮無く嫌がらせしよう。
ただし、ブチ切れ時はヘイトを溜めやすい。ヴィゾフニルをセットしていても完全に捌ききるのは難しいので注意。
また通常時はトルネドやフラッドで壁が張れたのに対し、ブチ切れ時は乱戦に弱くなる。
味方に助けてもらいやすいがあまり近くではない、そんな距離をキープする事を目指そう。

ブチ切れ時のコア割りは正直かなりしんどい。
通常時はバイオ以外のブレイブ攻撃を3ヒットさせれば完全破壊出来たのだが、ブチ切れ時はその方法がマリサンを除くHP技以外無く、
その次の簡単な方法ではストーンorサンダーを、出しきりを1回とし合計3回しなければならない。
まだマリサンを4回使う方がマシなレベルでソロ破壊は厳しくなっている。
素直に割りを諦めて他の味方のサポートを全力でするのも手かもしれない。



-''HP攻撃について''
シャントットのHPは総じて微妙な癖がある。
それもこれも素直な性能と言えば素直な性能なのだが……別にどれを選んでも問題は無いので好きなHPを選ぼう。

-''レトリビューション''
''手加減できませんの!''
足が止まるのがネックだがわかりやすさ、使いやすさは全HPの中でピカ一。
空中では上下射角もまぁ…そこそこ…有ると言えばある。
射程はヴィゾフニルよりも長く、ブチ切れ時は更に射程が長くなる。
銃口補正もそこそこあるので甘えたステップを狩り、戻りにも判定があるのでホイホイ近寄ってきた近接をもれなくお仕置きする。
ブレイブ判定の威力は大体240程度。普通の威力ではあるが単発な分、相手が高ブレイブ持ちだといい感じ(相手が3000ぐらいで432ダメージ)になり、マイティストライク時は割と凄い事になる。

現状では4つあるHPの中では総合的な性能は比べるなら最も低い。
とはいえ、別に性能が悪いというわけでも無い。あくまで比べたら、の話である。
ただSHOOTが近接HPって役割的にどうなの?という感はひしひしなので味方のHP構成に気をつけて選ぼう。

使用時の副作用として、レトリビューションを当てるとプレイヤーのテンションがガンガンあがる点に注意。
被弾した敵は恐らく屈辱にまみれている事が推測される。
''オーホッホホホホホ!いい的ですこと!''


-''ヴィゾフニル''
縦に約2トット、横に約5~6トット?程の、胡散臭いほど広い攻撃範囲を持つ近接HP。(1トット=シャントット1人分)
吸引付きで、非常に複数人を巻き込みやすい。また溜める事も出来る。ただしキャンセルも銃口補正も無い。
ただし発生はレトリビューションより遅く、それ相応の硬直があるので気をつけよう。
相手が爆発中央にいる状態で出せばダッシュでもステップでもほぼ逃げられないため、出始めを潰すor無敵技以外では回避不可能。
自衛力が低いシャントットにはとても頼もしい自衛手段となる。
ただし発生保障が無いので出る前に潰されると不発。特にSPEEDタイプなら潰される可能性が高い。
SHOOTが近接HPって役割的にどうなの?という感はひしひしなので味方のHP構成に気をつけて選ぼう。


-''ディバインマリサン''
光弾の雨を降らせるサーチ技。射程はミニマップの線2分ほどと射程は割と短い。そして上に強く下に弱い。
使用用途としては主に

立ち止まる技を出した相手を攻撃する。
味方が拘束してる相手に撃ち込む。
乱戦に撃ちこむ。
射程距離が短い事を利用して、味方にカットにきた敵との間に打ち込み、光弾の壁を発生させる。
敵Aに使用し、グライド移動しながら追ってくる敵Bを光弾の雨に誘い込む。

と言った様な用途がある。
上への攻撃判定がかなり大きいので、召喚獣の攻撃などの打ち上げ攻撃に見てから追撃することも可能。
そこそこ早い時点で発生が確定するため、近めの相手に撃って攻撃判定の中に入る「自衛マリサン」という使い方もできる、が過信は禁物。
パーティー出撃向きの技だが、ソロでも味方やEXスキルなどによっては積極的に採用していくこともできる。
攻撃確定後は地味にキープ値が高かったりするが、発生するまでは普通に潰されるので注意。


「自衛マリサン」について
読んで字の如く、発生保障のあるディバインマリサンを用いて自己防衛をする技術のこと。
近接系の相手とタイマンをする時には必須とも言える。
早い話が、ディバインマリサンの発生保証を利用して攻撃範囲に入り込むことで無理矢理当ててしまうのだ。
大雑把にでも近づくことが出来れば、相手の攻撃の押し込みで勝手に当たってくれたりもする。
むしろ、ブレイブ技はもらうくらいのつもりで強引に接近してディバインマリサンを撃つことがコツである。
ただし相手のブレイブ攻撃等の性質を理解していないと難しい。
近距離でディバインマリサンを使うだけでも警戒して一旦距離を取ってくれる事もある。
それはそれで時間稼ぎにはなるので、チャットで救援を呼ぶなどしてもいい。
サベッジクロウが弱体化したため、スコールがビートファングを使ってくる割合が増えたのだかこれも実は最後の乱射の際にディバインマリサンが当たる。
派生として、召喚石にディバインマリサンを使うことで一直線に大きく動くサベッジクロウやスピードスターに対応したりするやり方もある。
"ただし、発生時間の都合上相手の行動を見てから撃っても絶対に間に合わない。"
他にも、例えば敵Aにロックオンされて追いかけられている時に、敵Bに向かって逃げて敵Bにマリサンを撃ち、追いかけてきた敵Aに被弾させる。なんて方法もある。
なんにせよきちんと動きを読まなければただのぶっぱになることを忘れずに。


-''サルベイションサイズ''
長射程・低弾速の唯一遠距離HP技。技後硬直がかなり長い。そのデバフはヴァンを殺す。言うなれば劣化メルトン。
……だったのだが、仕様変更という名のアップデートにより「ウェーブ系」と分類されるHPになってしまった。
ウェーブ系と呼ばれるHP技はケフカのハイドラ、ミシアのアポカリプス、リノアのメテオ等。弾速が上がり、判定が上へと伸び、左右下への誘導がかなり減退している。
だが、ブレイブ攻撃のフレアと同等の貫通能力はしっかり残っているのでご安心。
相変わらず発動までがやや遅い為、シャントットのHPの中では自衛力が最低になるのでご注意を。
ただし以前とは違いややぶっぱはしやすくなっている。特に斜め上にいる相手にめっぽう強い。
ある意味強化されたと言っていいので、シャントットは基本マリサンかサイズの2択と思っていいだろう。
装備していくのにオススメなステージはコーネリア、ナルシェ、ビサイド、ラスフロ、エデン。要するに障害物があまり無いステージ。
逆にキツいのはアレクサンドリアとミッドガル。前者は言うまでもなく狭すぎだし、後者は障害物と高低差が割と多い所が厳しい。
しかしアレクサンドリアは狭いがゆえに当たりやすいという側面もある。が、近接の処理が本当に厳しくなる。
下への判定と誘導がほぼ無いので撃つ場合は出来る限り地面に近い場所で撃つ事を意識したほうがよさげ。
目指せ固定砲台。
''細切れですわよ!''


要するに通常時はブレイブが溜めやすくHPが当てにくいのがシャントットである。
仲間の拘束を溜めたブレイブでHP攻撃ドーンとするととても気持ちがいい。
''今すぐ手伝いなさい!''





**オススメEXスキル [#zab8c2ec]
-テレポ
シャントットの低めな自衛力を補う意味で非常に有用。
遠くに出てしまったコアへ駆けつけたり、味方との合流など幅が広い。

-マイティストライク
ブチ切れ前の今一つな火力やブチ切れ後の高火力化、味方を増強して結果自分への被ダメも減らせる。
固有Exのコロッサル・シャントットとも好相性なので、中々オススメと言えるか。
ブチ切れ後は回転率もあがるが、自身の手数が少なめなのでそこだけは少し噛み合わない。

-HPリジェネ
生存率UPスキル。最大で1000回復できる。
現状のシャントットは、開幕直後にわざと相手のHP攻撃(1000ダメージ)をくらって自発的にブチ切れる選択肢もあるため、これを使って取り戻すという手もある。

-ブレイブリジェネ
ディバインマリサンやサルベイジョンサイズをセットしている際に有用。
これらはブレイブが溜まっていなくても撃つ価値のある攻撃なので、回数撃ちつつもリターンを上げられる。

-バインガ
HP攻撃ヒットへの補助、嫌がらせ等。
壁に着弾すると爆発するのでそれ目当てに態と壁に放つのも悪くはない。
バイオガ等と違いフラッドの用に持続する、アップデートにより弾強度がHP判定になっているので一考の余地有り。
敵シューターのHP攻撃以外に潰されない、壁になってくれるのも利点。

-HPシェア
自分の腕に自信がある、相手の攻撃なんてほとんど被弾しない、と自信を持って言えるなら使いたいスキル。
ほぼ確実に確殺を狙ってくる環境においてブチ切れの為に持っていきたいが、自信が無いのならやめておいたほうが無難。

-優先度の低めなEXスキル
遠隔技には事欠かず、相手を動かすのに都合の良い技を既に所持しているため、
バイオガやスロウガといった弾系Exスキル、わざわざ近寄らなければいけないデバフスキル、自身に恩威が薄いためグッドタイムの優先度は低い。


**キャラ対策 [#sdcaaf47]
SHOOTタイプらしく大体のキャラに遠距離では有利だが、中距離辺りから不利がつく。
そしてに近距離は不利な上に理不尽な択を迫られてしまう。
そのキャラ性能的に基本的にタイマンはキツい、と言うかほぼ絶望的になってしまうので注意。
''ちょうどいいハンデですわ!''

#fold{{{
***vsウォーリア・オブ・ライト
現状ではシャントット最大の天敵。
3on3、2on2ではそれほど怖くはないが、タイマン状態になると発生・突進ともに優秀な空N格クロスオーバー(盾ブンブン振り回すやつ)やガード技のシールドオブライト・ガードスラッシュを押し付けてくる。
これを恐れて固まると、ずうずうしく目の前まで近寄ってきてブライトセイバーを振ってきて、ステップではよけられない。
//ヴィゾフニルを選んでいるなら迎撃する手もあるが、基本的には逃げた方が吉。
味方の近くに逃げて横槍を入れてもらうか、味方に押し付けて自分が横槍を入れよう。
攻撃は大振りで、ダッシュ開始も遅いので、空振りさせられればヴィゾフニルで反撃したり、マリサンでカットしたりすることは割と簡単。
なお、クロスオーバー以外の攻撃は真上に攻撃できないため、壁ドンされない位置なら、近距離からジャンプでWOLの頭上を取るという選択肢がそれなりに有効なので、いざという時のために覚えておこう。
また、ブライトセイバーを装備しているWOLに対しては、中距離から適当に魔法を撃たないように注意。
ブライトセイバーが強化されてしまう。
最大強化されたブライトセイバーは恐ろしい長さになるので適当な魔法は厳禁。
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***vsガーランド
結構シャントットの天敵。相手も身体がデカイ為こちらの攻撃が引っかかりやすい。
天敵とはいうがヘヴィタイプ特有の行動速度の遅さから割とタイマン(中距離)でも相手にしていける。
各種ブレイブのキープ値持続がそこそこあるのでカットしきれない場合がある。
強引に突破されてボコられる率はかなり高いのでその変は他のヘヴィタイプと同じく要注意。
そして闇討ち気味に放ってくるつなみとたつまきには要注意。
じしんとほのおは壁ドンでもされない限りはまず当たらない、はず。
ただしじしんは前方の攻撃範囲がとても広いので前にいないように。
その巨体、動作の遅さゆえにマリサンが非常に有効。
特にガーランドHP攻撃はほとんど動かないので格好の的になる。
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***vsフリオニール
シャントットの天敵。今回アップデートで、ブラッドウェポン起動で高速化するようになったため、急に上から降ってきて槍と杖で永遠にぐるぐるされる事になる。
地上ブレイブ攻撃の途中止め連携、通称「歩くバインガ」戦法が非常に強力。
ただし1度密着されてしまうとシャントットの攻撃では割り込めないため、延々と固められ続けてしまう恐れがある。
というか相手のキープ値の関係でフリオニールが攻撃中は射程圏内だとほぼ確反になってしまう。そういえばHEAVYタイプだった。
もし食らってしまった場合、1段目2段目をガード→少しだけ後ろダッシュ→後ろ斜めステップ、で脱出できる可能性があるが、テレポで逃げるのが無難。
ガードクラッシュさせられてしまうとHP攻撃を確定で食らってしまうので、ずっとガードし続ける選択だけは避けること。
フリオニールの弱点は空中技が弱いことで、見てから安定してステップできる遅い技か、リーチが短すぎる技しかない。
なので対フリオニールで言える事は「決して近づかない(近づいても上空から)」という事だろうか。
加えてサーチ攻撃に弱いので、サーチ技をバラまいていくといいだろう。
そしてHP攻撃がディバインマリサンだった場合、こちらもフリオにとって天敵となる程には相性が良い。
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***vs皇帝
見事にシャントットの天敵。
特に持続式サーチ攻撃の光の紋章が、足を止めがちな通常時シャントットにとって非常に厄介。
他にも2種ソウルによる弾幕、サーチ式トラップ技の雷の紋章、発生の早いサーチHP技のリペンテンスの棘と危険な技が揃う。
とはいえ、皇帝自身も足を止める攻撃が多いので、こちらからもクエイクやバーストで相手の動きを抑制できる。
2種ソウルも滞在時間は長いが弾速が遅く、位置取りに気を付ければ当たることはないだろう。こちらもフラッドである程度圧をかけることが出来る。
ブルーソウルは魔法非干渉のため相殺できないので近くに来ていたらガードしよう。
足を止めてくれる攻撃が多いのでマリサンがよく刺さる。グライドもあるので檻・棘持ちに対してかなり有利になる。
固有EXのいんせきはサーチ攻撃なうえに拘束時間が非常に長い。相手の召喚攻撃に合わせて発動することが多いので警戒しよう。
逆にブチギレると連射可能なサンダーと強判定を押し付けるエアロ・ウォータが優秀。絶望を送ってやろう。%%ウボァーですわ!%%
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***vsオニオンナイト
すこぶるシャントットの天敵。%%汚い忍者%%
キープ値持続の長いクイックダッシュにより、こちらの攻撃をほとんど抜けつつ攻撃してくる。
特に、''「流剣の舞」を装備したオニオンナイトに忍者になられると非常に危険。''
もし流剣忍者とタイマンになってしまうと、近づかれる前に先読みでヴィゾフニルを置いておくくらいしか打つ手がなく、殺されるのは時間の問題なので、絶対に味方から離れないこと。
2016/05/26のアップデートで、素の玉葱の足回りが強化されてしまい、忍者になってなくてもそれなりの脅威である。
ソロ出撃の場合、ブリーフィング画面で味方に「○番(オニオンナイト)はわたくしがお相手「お断りですわ」のチャットで、相手をするのは無理であることを伝えておこう。
通常オニオンと通常シャントットの魔法の打ち合いは判定のせいでシャントットの有利。~
流剣以外では、フルバーストは壁激突からしか確定しないため流剣よりやや脅威度は落ちる。それ以外はさほど怖くない。
なお賢者になられた場合、強度の高い魔法をグライドしながら連射してくるので、完全に手数で負けてしまう。
ブチ切れ時ならシャントットは弾数が勝っているのでやや有利…のはずなのだがお互い不毛な争いになるので近接の味方におまかせした方が吉。
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***vs暗闇の雲
そこそこシャントットの天敵。モーション自体も遅く、球判定にも負けないので積極的に狙い、カモにしていきたい。しかし↑ブレやダッシュ攻撃、チャージ攻撃に対してはトルネドも無力化するので近づかれてはいけない。また、闇の氾濫時はクラウドのリミブレ並に気をつけること。チャージゴリ押しはもちろん、固定砲台やってる時に零式波動砲をやられて死ぬこともしばしば。
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***vsセシル
地味にシャントットの敵。暗黒が不似合いな御方さん。
-vs暗黒騎士
近接技は貧弱なため、飛び道具の撃ち合いになる。
ブチ切れ前は大雑把に見て五分、ブチ切れ後はこちらが大幅有利。
特にフレイムセシルに対しては、ブチ切れ魔法を連打すればほとんど封殺できるので必ず覚えておくこと。
逆に、近距離HPを持っている場合、ブレイブの突進力が皆無とはいえ、一応警戒はしておこう。
全体的に動かない技が多いのでサーチを意識するとなお良し。
-vsパラディン
上下動に優れるブレイブ攻撃と、サーチライトが厄介。だがどちらにも欠点がある。
ブレイブ攻撃は、下に大きく動く空↓は実は横への踏み込みが大変貧弱で、後ろ歩きですら空振らせることができる。
一方、横への伸びが良い空Nは、空振り時のスキが大きく、ヒットした場合のモーションも長いので、反撃やカットは容易。
逆に、上に行く空↑は反撃もカットも難しく、後退でも回避しづらいので、セシルと同高度~セシルより下にいるのが安全。
サーチライトは、最初に放たれた場所に全弾が撃ち込まれるので、とにかく動いていれば良い。
また魔法陣を出す時、わずかながら立ち止まるので、読めていればバーストやサンダーが当たることも意識しておこう。
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***vsカイン
へっぽこくんはへっぽこくんらしくしてらっしゃい!
WOLと争うレベルで天敵。%%そのダッシュブレイブ攻撃いつ弱体化されるんですか?というレベルで撃ち負ける。%%
11/24日のアップデートで漸く弱体化された。
ブチ切れ時も有利かどうかで言えば基本的に不利。
スピードタイプなのにどうして?と疑問に思う程各種ブレイブ攻撃はキープ力があるのでダッシュブレイブで牽制されつつどんどん近づいてこられる。
とにかく絶対にタイマンなんて挑まない事を肝に銘じておこう。
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***vsゴルベーザ
関わってはいけないほどの天敵。背後からちょっかいかける程度にしよう。
ゴルベーザを止めてくれる近接の背後を守る立ち回りが望ましい。

度重なるアップデートにより、かなり弱体化を受けたとはいえ、黒竜モードは相変わらずの暴力。
開幕と同時に味方と連携して、まずは確実に彼の黒竜を剥がそう。彼がフリーになっている時間が長いほどこちらの負担が大きくなる。
黒竜さえ剥がせれば、1分間は(珍しく)正面からやりあっても勝てる相手になる。

HP攻撃はほぼ100%ナイトグロウを担いでくる。
黒竜時のナイトグロウの衝撃波が非干渉に変わったため、問題なくマリサンは刺さる。遠慮なくブチ込もう。

とにかく黒竜を剥がせるかどうかに全てが懸っているといっても過言ではない。
月ではなく地面に叩き落としてやろう。
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***vsバッツ
通常時シャントットの天敵。
とにかく黒魔がウザったい。
2016/05/26のアップデートで足回りが強化され更にウザい事に。
歩いて避けられるはずなのあたってしまうのは何故だろうか。
2016/11/24のアップデートではお守りの効果が本人にも有効になったが、代償として魔法剣二段止めマスターを失っている。%%出しきればいいじゃん%%
近づきすぎると竜騎士や魔法剣、忍者が飛んできて相手マスターの手伝いをしてしまうので注意。
竜騎士や忍者は出だしのモーションはわかりやすいので、せめてステップで避けれるようにしよう。
ブチ切れ後は一転、範囲外からバンバン狙撃していける。でも近寄られるとしんどいので遠くからおちょくろう。
とにかくブチ切れるまであまり相手にしない方が吉。
ナイト持ちはマスター時が危険すぎて完全放置した方が無難。特にマリサンはタイミングが取りやすいので危険。
ヴィゾフニルの場合完全な読み合いになるので読み勝つ自信があるならぶち込んでやろう。
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***vsエクスデス
隠れたシャントットの天敵。
最も危険なのはSEALモード。EXスキルが封印されてしまうので、テレポによる脱出が不可能になる。
固有EXの「宇宙の法則が乱れる」発動中にデバフ範囲内に入ってしまうと大変なことに。''戦略的撤退ですわ!''
またHP攻撃は全体的に発生が早く、シャントットの攻撃では間に合わないことが多い。その場合は後隙を狙ってBREAKしよう。
ミールストームはサーチ技なうえ、SEALモードでは死神の剣(EX封印+EXスキルのバフ1つ削除)が付与される。常に気を配っておこう。
ブレイブ攻撃は素直な挙動のものが多く、対策しやすい。しんくうはは発生が早く要注意。
実は地上ではトルネドを撒いておけばアースシェイカー以外ほぼ遮断できる。
空中ブレイブも上下を取って攻撃できるのはじゅうりょく100くらいなので、フラッドで牽制しつつ近づかせないように意識しよう。
磁場転換を使ってくるケースは少ないが、フラッドやトルネドを抜けられることがあるので注意。
エクスデスのHP攻撃はグライドが付いているものの射程が短く、場所調整くらいにしか動かないことが多いのでマリサンが刺しやすい。
加えてソードダンス・グルームチャージは硬直が大きいのでサルベイションサイズでのカットが狙える。
相手の射程内に入ると危険なキャラではあるが、レンジ自体は短いのでSHOOTらしく相手の射程外からちょっかいをかけてやろう。
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***vsティナ
通常時シャントットのライバルと書いて天敵と読む。
Nブリザラ&Cブリザラやメルトンメテオが背後からどんどん襲ってくる。
相手も魔法使用中は動き回るため、通常時はこちらの魔法を避けつつ打ち込まれ、ブチ切れ時は互いに当たらない。
フラッド、トルネド、ウォータ、エアロを上手く使い、相手の魔法をかき消しながら味方に任せたほうが良い。
中距離でもサンダラが非常に射程が長いのである程度離れないと辛い。不意にグラビガが飛んできたりするのが怖い。
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***vsロック

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***vsケフカ
非常に厄介な天敵。
2016/11/24のアップデートでチャージが早くなったため更にうっとおしくなった。一応もりもりサンダガは中判定になったが。
全ての攻撃がグライド付きなので、通常時の直線的なシャントットの攻撃は当たりにくい。
しかも基本的にケフカの攻撃は中判定なのでこちらの攻撃は相殺されやすい。
さらに、くねくねファイガは連射性能がこちらの古代魔法を上回っているため、撃ち合っていると不利である。
ブチ切れ時もファイア等はグライドで基本的に避けられると思っていい。
フラッドを撒く以外は基本的に味方に任せた方がいいだろう。
またハイパードライブの闇討ちが非常に鬱陶しい。
ディバインマリサンの場合、ハイパードライブとは相打ちになれる点がポイント。
なので相手が致死でなく、こちらが致死持ちでパーティーライフ有利なのなら遠慮無く相打ち狙いができるのは覚えておこう。
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***vsクラウド
何気にシャントットの天敵。
近寄られてからのスラブロ途中止めが特にキツい。
上にいる場合は確定でブレイバーが来るのはわかりやすいのだが、ヴィゾフニルをもってない場合は基本捕まえられない。
HEAVYらしくキープ値が高いので基本的に止められない。とにかく攻撃力が高く、溜めによる攻撃は基本的に不利な択を迫られる。
相手がイフリートだった場合はガードクラッシュほぼ確定な為、択から更にガードが強制的に消えてしまう。
吹き飛ばされて激突しなかった場合は九死に一生を得るレベルだがよほどだだっぴろいステージでない限り諦めたほうがいいレベル。
例え桜華持ちだろうが近寄っていいことは何一つ無いので、捕まらない、寄らせないようにしよう。

2018/2/22のアップデートで、キープ値が最大タメ時のみ攻撃開始直後から付くようになった。
これにより、超級以外をセットしていてもリミットブレイク時の脅威度が上昇している。
トルネドに引きこもっていても、遠慮なく弾き出されるうえに、タメの高速化も相まってブレイブ収支もマイナスになる。
リミブレの文字が見えたら、いつも以上に様子を注視しよう。
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***vsセフィロス
シャントットの天敵of天敵。
閃光持ちの場合迂闊に弾幕を貼れなくなる。特にフラッドとトルネド等長い時間フィールドに滞在する系魔法は迂闊に出せなくなる。
八刀も動くので終了時ぐらいしかマリサンで狙えなく辛い。
カットのタイミングは7発目の切り上げる直前程度。八刀一閃の文字が見えたら、落ち着いてタイミングを計ろう。
ブレイブ攻撃が総じて伸びてくるので距離を見誤らないように。
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***vsスコール
シャントットの上位天敵。
相手の得意距離が近接なのでガンガン追いかけてくる。
粘着されると為す術もないので、逃げよう。
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***vsアルティミシア
まごうことなきシャントットの天敵。
ほぼすべてのブレイブにグライドが付いており、クエイクやバーストが刺さりにくい。
ブレイブ攻撃は射程の長いサーチ技の天罰の矢、誘導・威力に優れる輪舞の斧がシャントットを苦しめ、安易に距離を詰めれば拒絶の槍が飛んでくる。
各種HP攻撃も吸引付きのグレート・アトラクター、サーチHP攻撃のヘル・ジャッジメント、弾速の早いアポカリプスと厄介。
通常時・ブチギレ時問わず非常に相手にしづらいが、フリーにしておくとカットや拘束を仕掛けてくるので大変危険。
HP攻撃にもグライドが付与されているが、発射時には足が止まるので実はタイミングが合えばすべてのHP攻撃にマリサンが刺さる。
ミシアのブレイブ攻撃は発生が遅く、溜めていることもあるので見られていなければ結構ブレイブを刺せる。
メイルシュトロームは当たるとマレフィキウムの強化も相まって手痛いが、接触判定は強なので相殺を狙うことは可能。
自衛手段は拒絶しか無いがその拒絶が強力で近接キャラクターはなかなか近づかせてもらえない。
シャントット側で圧力をかけ、隙を作ろう。味方がミシアを狙ってくれているときは、カバーも忘れずに。
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***vsジタン
かなりシャントットの天敵。%%そのスイフトいつ弱体化されるんですか?%%
とにかく闇討ちからのぬすむ(ぶんどる)によるデバフが強烈。
そこからスイフト途中止めに派生されると不利な読み合いをゴリゴリ押し付けられてしまう。
粘着されると為す術もないので、逃げよう。
シフトブレイクはディバインマリサンで相打ち可能。PTライフとHPに余裕があり致死ブレイブをもっているなら容赦なく相打ちを狙ってみるのはオススメ。
トルネドを貼っている場合ジタン側は突破方法が限られてる為あまり寄ってこないが、シフトブレイク、タイダルフレイム持ちの場合はしつこく粘着してくるので注意。
さっさと味方に助けてもらおう。
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***vsクジャ
恐ろしくシャントットの天敵。
ブレイブ攻撃は高低差に強いうえ、クジャ側に引っ張られるためトルネドの中に籠城しても引きずり出される。
グライド付きの攻撃を繰り出すため、カットしようにもフレアがすっぽ抜けることもよくある。
まずは、クジャに上下を取らせないよう位置取りには細心の注意を払おう。
フォースシンフォニーは発動から完走までが早く、HP攻撃部分が発生するまでにカットするのは難しい。幸い足を止めてくれるので後隙にしっかり差し込もう。
フレアスターはステ狩り性能が高い。フレアスター持ちクジャに迫られたときは焦りは禁物。
使用率こそ低いものの、中距離から吸引付き爆破を放つホーリースター、ブレイブダメージ付きのサーチHP攻撃のアルテマもある。
ホーリースターは予兆が見えづらく、吸引もあり気が付いたら当てられることも。
ちなみに対面時にフラッドを撒いておくと、ブレイブを当てられてもセルフカットできる可能性がある。
基本的にタイマンしてはいけないキャラ。襲われたら味方の近くに逃げ込もう。''今すぐ手伝いなさい!''
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***vsティーダ
いい感じにシャントットの天敵。
バッツの竜騎士、クラウドのブレイバーもそうだが、上空からのリープ系による急降下攻撃には反撃が難しいので潔く、逃げよう。
攻撃を避けるだけなら簡単だが、通常時・ブチ切れ時共に相手にも避けられる。相手が誰であっても言えるだろうがタイマンは不毛。
攻撃のチャンスはやはりHP攻撃の最中。特にチャージ&アサルトはマリサンならきっちりカットしていきたい。
スパイラルカットはシャントット自身が小さいせいか割と当たらない。高高度からのスパイラルカットもあんまり当たらない。
ヴィゾフニル選択中の場合、高高度スパカは置きヴィゾで簡単にお仕置きできるので覚えておくように。
ジェクトシュートも遠方から突然伸びてくるので常に気をつけておこう。
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#fold{{{
***vsジェクト
わりかしシャントットの天敵。
遠距離からの牽制手段こそ持たないが、一旦間合いに飛び込まれると大変危険。
ジェクトキャンセルで一気にブレイブを持って行かれたり、壁まで運ばれてHP攻撃をねじこまれたりする。
クイックブロックは発動が早く、基本的に出の遅いシャントットの攻撃は見てからブロックを合わせられてしまうことも。
しかしジェクトは遠距離から相手を崩す手段がほぼ皆無なキャラのため、トルネドを撒いておけばほぼ手出しできなくなる。
空中戦でもフラッドによる牽制が非常に効果的。近づかれる前に、近寄らせないことを心掛けたい。
Nブレイブは地空ともに3連撃なうえに未ヒットでも派生するためサーチは刺しづらいが、踏み込みが短く程よい硬直があるおかげでフリーズやフレアでもカットしやすい。
HP攻撃もフィンガーとメテオにはマリサンが確定。ビームは確信で早めに出せば当てられる。
スラッシュは完走が早く見てからカットするのは難しい。移動距離自体は短いため、サルベイションサイズなら事前に振っておくことで誘導性能を生かしてカット可能。
とにかく相手の得意な間合いを作らせないことが肝要。SHOOTらしく攻めることを意識しよう。
}}}

#fold{{{
***vsシャントット
通常時VS通常時=不毛なブレイブ交換会
通常時VSブチ切れ時=ブチ切れてる方が有利
ブチ切れ時VSブチ切れ時=お互いを拘束しあう不毛すぎる争い

要するにカット目的以外はあんまり相手にしない方がいい。
自分がブチ切れていて相手シャントットが通常時の場合はガンガン攻めても問題無い。
HPを当てるなら確実に一撃で仕留めれる様にしよう。
何にせよ味方をアテにしないと辛いカード。
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#fold{{{
***vsヴァン
鬱陶しいレベルでシャントットの天敵。と、同時にブチ切れたい人にとっては鴨が葱を背負ってくるような相手。
ただし態とHP攻撃に被弾するのは''ヴァンのHPヒットカウントを増加させる''のをちゃんと心にしておこう。
融合技強化は割とシャレにならないので出来るなら被弾はヴァン以外にしたくもある。

HP攻撃時は動きが止まるので、特に味方へ攻撃を仕掛けそうだと判断したら即攻撃でカットを。
特にカラミティやディープといった硬直の長いHP持ちは隙だらけな時が多いので遠慮無くサーチ攻撃を打ち込もう。
融合技が発動している場合は味方と一緒にさっさとキルしてしまった方がいいかもしれない。
ただしヴァンにとってもシャントットはボール扱いしやすいのでHPカウント稼ぎに注意。
近接戦は落ち着いてスピードスターに対処しつつ、トルネドやフラッドでも出して、逃げよう。
というか近づいてきたら大体スピードスターかクルエルの二択なので、逃げよう。
グラゼロ持ちにはHPで対処するか、逃げよう。
カラミティに当たらない様に、逃げよう。
とにかく近接範囲に近寄らせない事。
2016/05/26のアップデートで足が早くなってしまいより脅威度が上がっている。
''わたくし、ブチ切れますわよ!''
}}}

#fold{{{
***vsヴェイン
とっても肉体派な天敵。
各種ブレイブの踏込距離が長く、Heavy特有のキープ値によって突っ込みながらあらゆる方向に壁ドンを狙ってくるため、とっても面倒くさい相手。
特に狭いステージだと脅威そのもの。早めに味方への救援を送る意識をしておかないとあっという間にボールにされる。

HP攻撃は断罪が多く、次いで戒律と嶄然震撼が同数程度。
断罪はステップ見てから確定で入れられるので、ガード落下が安定か。地上付近だとそれもできないので、完全不利な読みあいを強いられる。しいて言えば、後ろステップで範囲から抜けられることを願おう。カットする場合は見てからサーチが刺さるので、狙われている味方をよく見ておこう。
戒律は見てからサーチが間に合うと言いたいが、最速でボタンを離された場合にマリサンのカットが間に合わないことがある。というかあったので、注視しておくに越したことはない。
嶄然震撼はマリサンの場合、7段目の攻撃から大きく動く瞬間に打つとぎりぎりカットが間に合う。それより前だと攻撃時の移動でかわされてしまう。サルベの場合は軸をあわせて撃つと、おおざっぱでもカットが間に合う。

ブレイブ出し切りはHeavyらしく足が止まるので、こちらの攻撃も刺さる。フラッドを撒いておくと案外当たる。
とにかく基本に忠実に、後隙を突いていこう。
}}}


#fold{{{
***vsライトニング
普通にシャントットの天敵。
最近では天命万雷よりも、絶影や雷光斬といった近接HP攻撃を担いでくることが多い。
ブラスター時に注意するべき攻撃はブリザラとサンダガ。
ブリザラは吸引付きサーチ攻撃。発生までの微妙な時間差に引っかからないように注意。
サンダガは発動が早く、上方向の判定が広い。ブリザラ・サンダガともにヒットすると空中に打ち上げられるので注意。
アタッカー状態は踏み込みこそ短いものの全体的に発生が早く、ステップの方向が悪ければ追撃に引っかかることがある。
また至近距離+アタッカー状態での選択肢が豊富で、ブレイブ、HP攻撃、シーンドライブと様々な可能性がある。
ガードしたからといって安心しないように。特に絶影持ちの場合、安易なステップは食われてしまう。
ブラスター攻撃はウォタラ以外弱判定のため、かき消すのは簡単。(ただしブリザラは非干渉)
ブラスターでのブレイブはすべて足が止まるので、発動確信でクエイクを置けば引っかかることも。
アタッカー状態では射程が短い攻撃が中心なのでトルネド・フラッドによる牽制が有効。特にトルネドは吸引があり詰め寄られてもセルフカットが出来る可能性あり。
雷光斬・真空破はマリサンが確定。絶影は動くためサーチこそ刺さらないが、出し切り部分で止まるので後隙を狩れる。
天命万雷は発生が早く要注意。発生保障はほぼ無いので、止めるのは難しくない。最初期よりもグライドの速度が抑えられ、フレアの弾速で追いつける。
射程自体はサーチHP攻撃の中では短いのが幸いか。

でもやっぱり万雷撃ってこないでください。
真空波ずるくないですか?
}}}

#fold{{{
***vsヤ・シュトラ
ブチ切れシャントット が ヤ・シュトラの天敵。
…ともいってはいられなくなってしまった。
ファイアブリザドが中判定据え置き(1-4段目)なので、ストーンルインウィルス等々これでは撃ち負ける。
サーチ技や強化されたバイオを中心に攻めよう。
ヤ・シュトラばかりに粘着していると知らない間に味方がピンチになる可能性もある。
スピレイ持ち以外は放っておいてもいいかもしれないが不意に飛んでくるルインが非常に鬱陶しい。

2018/4/19追記
ブチ切れ前はルイン、ストーンの奇数回を上からフレアフリーズで潰せる。
全ての攻撃で足が止まるので、バーストクエイクで常に揺さぶりをかけられる
またフラッドを置いておくだけでかなり鬱陶しいが、向こうもウイルスエアロで同じことができることを忘れずに。
一方、キレた後は打ち合いではほぼ勝てないので、正面からはやりあわないように。

HP攻撃はホーリー、スピレイは見てからマリサン確定。
バスホは読みがいるが、早めに出せれば当たる。
ランスオブライフは相討ち可能なので、致死を持っているなら覚悟を決めて撃とう。
距離が限界なら、運が良ければグライドで避けられるが基本はお互い当たると思っていい。
}}}

#fold{{{
***vsノクティス
まあ天敵。上から来るぞ!気をつけろ!
シフトの軌道に合わせてトルネドを撒けば運良ければ2度当たり、おいしい思いすることも。素直な挙動をしてるので向き合っていたらそこまで苦労することはないだろう。しかし不利な状況には変わりないので無理そうなら救援か、俺が飛ぶしか!(テレポ)

2018/4/19追記
基本はトルネドにこもりつつ、横からちょっかいをかけていく。
足が速く、見られているとまずこちらの攻撃は当たらないので、正面から相対するのは避けよう。
HPは基本的にカットが難しい。ブレイク、アサルトは大人しく後隙を取ろう。
サイクロンはノクティスが貯めた場合のみカットが可能。ただし、アプデで貯めキャンが出来るようになったので躱される可能性があることを考慮しておこう。
ミーティアはロックが外されるのがほんとに鬱陶しいので、発動前にロックを向けておくのは避けた方がいい。
}}}

#fold{{{
***vsラムザ
中々にシャントットの天敵。
とにかくホーリーがウザい。本当にホーリーがウザい。
ホーリーはブチ切れ時さえグライドでは避けきれない程度には範囲がデカイので注意。
何とか妨害したいがラムザ本人の自衛力も割とあるのが辛い所。
なのでとりあえずちょっと近づいてフラッドやバーストやウォータとかサンダーばら撒いて定期的に邪魔しておこう。
とりあえずタイマンは確実に無理と思っていい。
非さけぶ、さけぶ状態どちらでもブレイブ技が優秀。特にNブレイブは出が速いので壁際にいるとあっさり壁ドンされる。
そんな状態になる前になんとしてでも逃げて味方に助けてもらおう。
}}}

#fold{{{
***vsエース
シャントットというかシューターの天敵。
魔法接触判定3段階化の影響でシューター殺し性能はマシになった模様。
高低差に弱くフラリッシュ以外の攻撃は足を止めるのでそこを狙おう。

ブチ切れ前ならキャノンボール、キャノンレーザー、チェイス以外は弾強度の関係で一方的に潰せる。
特にフラリッシュは当たると味方の拘束に繋がるので、これをつぶせるのは大きい。
フラッドを撒いて嫌がらせを徹底しておこう。
上記されているが、上をとってバースト等で攻めるのもいい。
ブチ切れた後だと拮抗してしまうが、キャノンボール、チェイスの出がかりにサンダーが刺さる。

HP攻撃はファイアRFが大半、段差の多いラストフロアやミッドガルだとタワレを持ってくることもある。
RFの場合、発動時に少しグライドがあるものの一応カウンターでマリサンは刺さる。
こちらの方もグライドがあるものの、ファイガまで貯められた場合はほぼ確実に避けられないので、自身がラスキルでないならある程度割り切った方がいい。
タワレの場合は見てから余裕でマリサンが刺さる。サルベも余裕があるので、遠慮なく入れよう。
}}}



**コメント [#sfa68642]
1ページ目:[[コメント/シャントット]]
2ページ目:[[コメント/シャントット(2)]]
#pcomment(コメント/シャントット(3))

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