#title(クジャ) *クジャ [#o88e8c6c] |>|PROFILE|h |~名前|クジャ| |~主な登場作品|・ファイナルファンタジーIX| |~年齢|24歳| |~職業|武器商人&br;オークション会場オーナー| |~CV|石田 彰| |~クジャについて|FF9の黒幕にしてジタンの兄。独自の美学を持ち、「死神」と呼ばれる青年。&br;芝居掛かった言動が眼につくが、内面は不安と劣等感に満ちている。&br;原作ではアレクサンドリア女王や召喚獣を利用し、大陸全土に戦乱をもたらそうと企む。| ---- #contents **特徴 [#cbcefc98] ''Type:SPEED'' 魔導師ながら高い機動力を誇り、接近戦を得意とするキャラクター。 ホーリーとフレアという2つの魔法を用いたブレイブ攻撃は、魔法判定ではないので他の魔法と干渉しない。 また、''ホーリー系は近接判定、フレア系は遠隔判定''となっている(カウンター技に影響する)。 浮遊しているので移動に慣性があり、攻撃中にグライド移動ができる。 そのため、敵を吹き飛ばしたい方向に角度を調節できる。 ただし攻撃ヒット中に射程外までグライドすると派生部分が届かなくなるなど、扱いが難しい一面もある。 **アップデート [#u102d5dd] #fold{{{ 2017/12/7 -フレアスター &color(blue){▲};上下射程をアップしました。(+0.5m) }}} #fold{{{ 2017/5/11 -グライド可能技(アルテマを除く) &color(red){▼};グライド速度を遅くしました。 -ホーリースラスト &color(red){▼};初段・2段目の、未ヒット時の各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+5f) -フレアブロウ &color(red){▼};初段・2段目の、未ヒット時の各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+5f) -ホーリーライズ &color(red){▼};初段の戻りの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.2m) -ホーリーレイド &color(red){▼};初段の戻りの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.2m) -フレアスター &color(red){▼};初段の攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.5m) &color(red){▼};HPダメージの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.75m) -ソウルレゾナンス &color(red){▼};効果時間をダウンしました。(20秒→15秒) &color(red){▼};リキャスト時間を延長しました。(35秒→40秒) }}} #fold{{{ 2017/3/10 -ホーリースラスト &color(red){▼};ダメージの低下(512→496) -フレアバースト &color(red){▼};初段:発生のタイミングが遅延(-1f) &color(red){▼};初段:未ヒット時のガード&ステップキャンセルタイミングの下方(-2f) &color(red){▼};ダメージの低下(480→464) -フレアブロウ &color(red){▼};ダメージの低下(512→496) -ホーリーライズ,ホーリーレイド &color(red){▼};発生を低下(+2f) &color(red){▼};初段:射角の低下(浅いほうの角度を上方向に-5度) -ホーリーチャージ &color(red){▼};ダメージの低下(512→496) -フレアチャージ &color(red){▼};ダメージの低下(512→496) -フレアスター &color(red){▼};移動可能時間を短縮(-10f) &color(red){▼};慣性移動が攻撃発生と同時に切れるように &color(red){▼};上下射程を縮小(-0.5m) -フォースシンフォニー &color(red){▼};ダメージの低下(192→160) -ソウルディバイダー &color(red){▼};バフの効果時間を短縮(LV1:15秒→12秒 LV2:20秒→15秒) -ソウルレゾナンス &color(red){▼};効果値の低下(攻撃1.3倍/防御1.4倍/速度1.05倍 → 攻撃1.25倍/防御1.35倍/速度1.05倍) &color(red){▼};リキャストの時間の延長(30秒→35秒) }}} **技一覧 [#n90646db] |>|>|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h |~ブレイブ攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ホーリースラスト>#thrust]]|128+160+224|496||-| |~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[フレアバースト>#burst]]|192+288|464|30F|-| |~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[フレアストーム>#storm]]|416|416||-| |~|地上ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&br;|[[ホーリーチャージ>#charge]]|48*8+128|496||-| |~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[フレアブロウ>#blow]]|128+160+224|496|16F|-| |~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ホーリーライズ>#rise]]|96*2+256|448|22F|-| |~|~|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ホーリーレイド>#raid]]|96*2+256|448|22F|-| |~|ダッシュ中|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&br;|[[フレアチャージ>#charge]]|48*8+128|496||-| |~HP攻撃||&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[フレアスター>#flarestar]]|144|144|約44F|-| |~|~|~|[[ホーリースター>#holystar]]|-|-||-| |~|~|~|[[フォースシンフォニー>#force]]|160|160|約22F|-| |~|~|~|[[アルテマ>#ultima]]|12*9|108||-| |~EXスキル||&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス>#soul]]|-|-||-| **ブレイブ攻撃(地上) [#e11262bd] ***ホーリースラスト&aname(thrust); [#qf60b6e1] #ref(ホーリースラスト.gif,nolink) |~基本情報|ホーリーを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。&br;1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。| |~追加効果|・激突(正面)&br;・グライド| |~強み|発生の速さの割にはリーチが長い。&br;トランス状態ならグライドで密着相手のバクステを狩れる(要検証)&br;グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。&br;判定を前に出すのでかち合いに強い。&br;フレアブロウよりややリーチが長い?(要検証)| |~弱み|途中止め時の硬直がやや大きい。&br;上下方向には殆ど補正が効かない&br;あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。~| |~使う上でのポイント|グライド付きで空振りでも2段まで派生可能という一風変わった近接技。&br;主に発生を生かした迎撃と暴れ、途中止めによる拘束に用いる。&br;全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。&br;上下方向にはほぼ補正が利かないので注意。| #fold{{{ &color(#333,#eee){''【フレーム表】''}; }}} ***フレアバースト&aname(burst); [#j7a61026] #ref(フレアバースト.gif,nolink) |~基本情報|フレアを直線的に放射する中距離攻撃。| |~追加効果|・激突(正面)| |~強み|発生も早く、リーチが長い。&br;判定を前に出すのでかち合いにかなり強い。| |~弱み|上下射角がそれほど良くないため、空中の敵には弱い。&br;ホーリースラストと比べてグライドが無い為やや隙が大きい。| |~使う上でのポイント|地上戦の主力技。主にステ狩り、迎撃に使用する。&br;ホーリースラストと比べてリーチも長いので差し込みやすく、スピードやユニーク相手の近接ブレイブを一方的に潰せる。| ***フレアストーム&aname(storm); [#c825536e] #ref(フレアストーム.gif,nolink) |~基本情報|フレアを纏いながら真上へ飛び上がる近距離攻撃。&br;溜めることが可能で、飛び上がる高さが上昇する。| |~追加効果|| |~強み|ジャンプ回数を温存したままかなり高い位置に陣取る事が可能。追い込まれた際の逃げや迎撃、暴れの択としても機能する。| |~弱み|攻撃判定が非常に狭いため、ほぼ移動専用の技。| |~使う上でのポイント|主に高所に飛ぶ時に使用、上下に弱い技を回避するためにも用いる事が可能&br;最大貯めでジャンプ3回分?(要検証)の高度に達する事ができる。&br;相手の上を陣取ってそこらかホーリーレイドを狙うのが基本となるだろう。&br;ジャンプ回数を1回消費するため、いざ空中戦でジャンプが出ない…などといったことがないよう注意。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} **ブレイブ攻撃(空中) [#f2f0aafa] ***フレアブロウ&aname(blow); [#e71c69f6] #ref(フレアブロウ.gif,nolink) |~基本情報|フレアを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。&br;1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。| |~追加効果|・激突(正面)&br;・グライド| |~強み|発生の速さの割にはリーチが長い。&br;トランス状態ならグライドで密着相手のバックステップを狩れる?(要検証)&br;グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。&br;判定を前に出すのでかち合いに強い。&br;| |~弱み|途中止め時の硬直がやや大きい。&br;上下方向には殆ど補正が効かない&br;あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。~| |~使う上でのポイント|ホーリースラストの空中版、ややリーチが短い。&br;主に発生を生かした迎撃と暴れ、途中止めによる拘束に用いる。&br;全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。&br;上下方向にはほぼ補正が利かないのできちんと高度を合わせてから狙おう。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} ***ホーリーライズ&aname(rise); [#if665107] #ref(ホーリーライズ.gif,nolink) |~基本情報|ホーリーを自らの上方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。&br;一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。| |~追加効果|・激突(正面)&br;・グライド| |~強み|ほぼ垂直方向まで届く勢いで射角が広い&br;グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。&br;判定を前に出すのでかち合いに強い。&br;敵を目の前に引き寄せる都合上、設置技やサーチの持続に敵をひっかけることが可能&br;| |~弱み|引き寄せる都合上、上方向に強いブレイブを持った相手に途中止めをすると暴れを許しやすい。&br;水平方向にはほぼ密着じゃないと当たらない&br;激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。~| |~使う上でのポイント|主に上方向の敵に差し込む時に使用する。&br;非常に上方向の射角が広いので、真上以外はほぼ当てに行くことが可能。&br;攻撃できる範囲自体はジタンの「スクープアウト」に類似している。&br;あちらと比較すると、こちらは攻撃判定を飛ばすのでかち合いに強いが、2段目が正面に飛ばす都合上、連携性能は劣るという感じか。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} ***ホーリーレイド&aname(raid); [#s8527d22] #ref(ホーリーレイド.gif,nolink) |~基本情報|ホーリーを自らの下方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。&br;一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。| |~追加効果|・激突(正面)&br;・グライド| |~強み|ほぼ真下まで届く勢いで射角が広い&br;グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。&br;判定を前に出すのでかち合いに強い。&br;敵を目の前に引き寄せる都合上、設置技やサーチの持続に敵をひっかけることが可能&br;| |~弱み|引き寄せる都合上、上方向に強いブレイブを持った相手に途中止めをすると暴れを許しやすい。&br;水平方向の相手にはほぼ密着じゃないと当たらない~&br;激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。| |~使う上でのポイント|主に下方向の敵に差し込む時に使用する、特に対地上での出番が多いだろう。&br;非常に下方向の射角が広いので、真下以外はほぼ当てに行くことが可能。&br;攻撃できる範囲自体はジタンの「ミールツイスター」に類似している。&br;| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} **ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#z3570375] ***ホーリーチャージ/フレアチャージ&aname(charge); [#n2702741] #ref(ホーリーチャージ.gif,nolink) |~基本情報|ホーリー(空中ではフレア)を纏いながら正面に突進する近距離攻撃。| |~追加効果|・激突(正面)| |~強み|突進距離が長く、かなり踏み込む。&br;手早く相手を吹き飛ばせる。&br;予備動作部分の誘導が強めで近ければ横ダッシュにも当たる。&br;誘導を切られても一定距離を突進するのでバックステップを狩れる。| |~弱み|他のブレイブ技と違って自身が攻撃判定を纏いながら突進するために被弾しやすい。&br;モーションも長く、後隙もやや大きい。&br;近接にしては溜めがある方なので至近距離での振り合いには不向き。&br;予備動作部分にしか誘導がかからないので誘導時間が短い。&br;(ホーリーチャージ限定)空中には飛び出さないため上方向には無力。&br;| |~使う上でのポイント|主にキープ値を生かしてshootタイプのブレイブを突破したり、手早く敵を吹き飛ばしてカットしたい場合に使用する&br;スコールのキーンエッジなどとほぼ同じ用途といえばわかりやすいか。誘導は強いが誘導時間が短く距離があるとダッシュに当たらず、硬直も長いので反撃をもらいやすい事に注意。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} **HP攻撃 [#x6c3191c] ***フレアスター&aname(flarestar); [#za62733c] #ref(フレアスター.gif,nolink) |~基本情報|1段目で敵を捕らえ、その場に爆発を起こす近距離攻撃。&br;1段目がヒットした場合のみ、2段目のサーチ判定が発生する。| |~追加効果|・グライド| |~強み|横範囲が非常に広く、誘導も優秀なのでステップを狩りやすい。&br;下一キャラ分位はヒットできる位には下方向に強い。&br;自分は踏み込まず、判定を飛ばすため、安全にチャージ&アサルト等の全身に攻撃判定を纏う近接HP技をカット可能| |~弱み|上方向は心もとない。ある程度の範囲はあるが頼れるほどのものではない。&br;ブレイブ判定が出たらその場で動かなくなるのでその間はサーチが確定する。&br;ブレイブ判定発生からHP確定直前までキープ値は発生していないため、ブレイブでカットがされやすい。| |~使う上でのポイント|ステップ硬直狩り、後隙狩りやカットを狙って当てに行く。&br;使用感はヴァンのレッドスパイラルにかなり近い。&br;あちらと違って上方向にはそれ程強くない代わりに横と下方向に強い感じか。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} ***ホーリースター&aname(holystar); [#hfd8b39d] #ref(ホーリースター.gif,nolink) |~基本情報|相手を吸引する光の爆発を発生させる吸引攻撃。貯めると射程が伸びる。&br;途中で飛んでいく玉には攻撃判定は無く、吸引後の爆発時に攻撃判定が発生。| |~追加効果|・グライド&br;・吸引| |~強み|貯めることにより、発射タイミングを調整する事が可能。&br;吸引と爆発時の攻撃判定により、複数の敵を巻き込むことが容易。| |~弱み|ボタンを押してからHP確定までほぼ動かないためその間サーチが確定する&br;爆発まで攻撃判定が発生しないので、迎撃にはあまり向かない。| |~使う上でのポイント|使用感は独特なもので他のキャラに似たような性能の技がない。&br;当てる際は相手の牽制読み、ブレイブの出し切り、硬直に刺していく。&br;物体に触れさえすれば爆発する。ステージの坂道、段差でも当たるだけで爆発するので注意。逆にそれを活かした自衛も可能。&br;ステップ読みで放てばダッシュ硬直に刺すこともできるがあまり狙えるようなものではない。&br;基本的に乱戦等に放り投げていく技である。&br;壁激突から最速キャンセル溜め無しで確定?(要検証)| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} ***フォースシンフォニー&aname(force); [#hfd8b39d] #ref(フォースシンフォニー.gif,nolink) |~基本情報|炎と光で切り裂く近接攻撃。| |~追加効果|| |~強み|発生が非常に早い&br;隙が小さい| |~弱み|リーチが短い&br;足が止まり、ヒット時はサーチ確定| |~使う上でのポイント|クジャの中では最も接近戦に向いた技。使用感はヴァンの「クルエルアズール」に似ている。&br;ブレイブ攻撃並の発生の速さを活かした生当てが主。迎撃・闇討ち・後隙狩り・ガード崩し・激突コンボと用途は広い。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} ***アルテマ&aname(ultima); [#hfd8b39d] #ref(アルテマ.gif,nolink) |~基本情報|相手位置に魔法弾を無数に落とす遠距離攻撃。| |~追加効果|・グライド| |~強み|カットに使いやすい&br;BREAKが取れるので高威力&br;グライドによる自衛| |~弱み|動作が長く隙が大きい&br;発生保障が遅く、カットされやすい| |~使う上でのポイント|カットや召喚獣の打ち上げに合わせて当てる。使用感はライトニングの「天鳴万雷」に似ている。&br;隙は大きいが、グライドでアルテマの中に入れば自衛になる。攻撃終了後にグライドが止まるため、後隙には注意。| #fold{{{ ___''【フレーム表】''___ }}} **固有EXスキル [#j1b5e1de] ***ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス&aname(soul); [#td1f3e40] #ref(トランス.gif,nolink) |スキル名称|回数|攻撃力(倍)|防御力(倍)|移動速度(倍)|リキャスト(秒)|効果時間(秒)|h |~ソウルディバイダ―|~1|1.1|1.1|1.01|20|10| |~|~2|1.15|1.2|1.02|25|15| |~|~3|1.2|1.3|1.03|30|20| |~ソウルレゾナンス|~4回目以降|1.25|1.35|1.05|40|15| ※移動速度に関しては推定 自分および周囲の味方のステータスを一定時間強化するバフ。 バトル中に複数回発動させることで、効果が強化されていくという特徴があり、詳細は下記の通り。 ・向上する能力は、''攻撃力・防御力・移動速度''の3種類。 ・1回目の発動では上記3種のバフのうち、1種類がランダムで付与される。2回目ではランダムで2種、3回目以降は3種全てのバフが付与される。(付与されたバフはアイコンの他にエフェクトの色でも確認でき、攻撃力・赤、防御力・青、移動力・黄、と対応している。) ・発動回数のカウントは、戦闘不能になるとリセットされ、固有EXゲージも0になる。 ・自身には上記のバフの他に、''攻撃ヒットによる固有EXスキルゲージ増加量アップ''のバフが必ず付与される。 ・3回目の発動を成功させると、自身が''トランス''状態になり、ステータスやグライド速度がアップする。また、トランスは一度発動すると戦闘不能になるまで持続する。 ・トランス中はスキル名称が「ソウルレゾナンス」に変化し、性能が上がる。 発生がやや遅く、発生前に敵の攻撃で中断されてしまうと、EXスキルゲージは消費しても発動回数にカウントされないので注意。 後隙自体は普通のバフとほぼ同じである。 **コンボ [#c3d3a1a4] **立ち回り [#i190b9c9] ***全体の方針 [#f7dcc6f1] 強力なバフである「ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス」とトランスの維持が肝心であり、一度でも戦闘不能になると全体の戦力がぐっと落ちる。 ''トランスしてからが本番''なので''「戦闘不能にならないこと」''がとにかく重要。 ただしあくまで立ち位置は前衛である。戦闘不能を恐れて引っ込んでも役に立たないので、味方と一緒に前線を維持しよう。 よって序盤~中盤は無理をせず、有利な高さに位置取って攻撃しよう。。 ''先行召喚して味方2人にソウルレゾナンスをかけられれば勝ちパターン。'' このパターンにはまらなかった場合でも、''トランス状態さえ維持できれば逆転のチャンスはある''ので、とにかく生き残ろう。 もちろんクジャの味方もこの事を良く認識し、序盤からあまり勝負をかけないように気を付けたい。 ***技の振り方 [#e0c5d607] 踏み込まずに攻撃判定だけ前に飛ばす技が多いので守備力が高い反面、発生・誘導が微妙なので''相手を捕まえるのが苦手。'' SPEEDの足回りと固有EXの特性もあり、基本はリーチとグライドを活かしての闇討ち・カット、無難な距離でのタゲ取り(囮)。 以下、クジャならではのポイントを解説する。 -グライドによるステップ狩り・壁際追い込み・壁激突狙い(ほぼ全技) クジャを使うならグライド方向は常に意識しよう。 ちなみに各技の激突距離は短い方。 -最大溜めフレアストーム(地↓)で高度を取る 注意点として、溜めると地上の相手にホーリーレイド(空↓)が届かない。 -相手の上からホーリーレイド(空↓) 上に攻撃する技を持たないキャラにはほぼノーリスクで攻撃できる。 また魔法判定:非接触なので、''SHOOTタイプの設置技を貫通して攻撃できる。'' 肝心の下方向へのリーチだが、真っ平なステージで''2段ジャンプ頂点から地上の相手に当てられる''程度。 無溜めフレアバースト(2段ジャンプより低い)からも当てられるが、溜めたフレアバースト(地↓)からは当てられないので注意が必要。 無溜めフレアバースト(2段ジャンプより低い)からも当てられるが、溜めたフレアストーム(地↓)からは当てられないので注意が必要。 その場合、自由落下やNダッシュで高度を下げてから当てに行くべし。 -フレアバースト(地↑)のリーチを活かす 射程ギリギリで出せば回避されてもほとんどのキャラは反撃不能で超ローリスク。 その割に向き修正が良く、横ステップ以外ではかなり回避しづらい。 魔法相殺判定つきで激突性能もありと、''地上ではとにかく頼っていっていい技。'' コアに近づきたくない場合はこれで割ろう。1段階だけだが。 ***各種HP技での立ち回り [#sb4b875e] ''フレアスターかフォースシンフォニーが基本。'' 味方が2人とも前衛キャラで近接HP持ち、という状況でない限りホーリースターとアルテマは不要である。 -フレアスター 発生がそこそこ早く、横範囲が広くてステップを狩りやすく、上下にも見た目より範囲があり(約1キャラ分)、ブレイブダメージ付きでHP部分確定が早めと、かなり優秀な近接HP。 基本通りに壁、ステ狩り、後隙狩り、カット、味方との拘束連携を狙っていく。 -ホーリースター 当てに行く場合はフレアスターの間合いより一歩引いた距離が適するだろう。 発生は遠隔HPにしてはかなりいいので近距離の小さめの隙にも確定させやすい。 とはいえ近接HPを手放してまで持つ技でもない。 -フォースシンフォニー 発生が非常に早く、射程内で見てから回避するのがほぼ不可能なため、攻めは強くなる。 ブレイブ攻撃に足りないものを補ってくれる技ではあるが、その分最前線で戦うことも多くなり、「死なない」こととの両立は難しくなる。 -アルテマ サーチ技だがHP部分の確定が遅い。もちろん壁激突から入ったりもしない。 似た性能の天鳴万雷ライトニングと比べ、ブレイブのリーチで劣るのも難。 あえて使うなら最低限サーチが確定する技を覚えよう。 **クジャ対策 [#afdeb3ce] クジャは自衛が強く、単純な近接攻撃は一方的に迎撃される。 以下のポイントを参考に対策しよう。 -戦闘不能にする 長生きされるほど強力なバフをばら撒かれて不利になる。 前線に出て来た時に確実に削り、複数人で叩く等して早めに倒すとその後が楽になる。 //カウントの進んでいない序盤に倒してもあまり効果がないので注意。 -カットを心がける グライドこそあれど、攻撃中に大移動する技はほぼ無いのでカットしやすい。 -ホーリーレイド/ライズの射程に入らない クジャの得意な間合いかつ、大半のキャラが迎撃出来ない位置なので危険。 高さを揃えて戦うか、一度退いて仕切り直しても良い。 -横ダッシュを使う 主力のフレアバーストやホーリーレイド/ライズ等は銃口補正が弱く、横ダッシュに当たりにくい。 接近の糸口になる上に、空振りを誘って反撃を狙う事もできる。 -飛び道具で攻撃する クジャは近接ブレイブしか持たないため、中〜遠距離攻撃で一方的に攻撃できる。 非トランス時のグライドは遅いので、多少誘導のある弾ならばカットも可能。 ホーリースター・アルテマ相手の場合は、反撃されないようタゲに気をつける。 -キープ値で突破する ヘビータイプと一部特殊なキャラの攻撃はキープ値が高く、クジャのブレイブ攻撃で怯まない。 狙う際は水平方向から突撃するとやりやすい。 成功すれば吹き飛ばせ、ついでにダメージ収支も大抵は微黒字。 読まれやすいのが難点なので、フェイントを織り交ぜて揺さぶろう。 -EXスキルの発動を封じる 少々高レベルの対策になるが、ソウルディバイダ―・ソウルレゾナンスは発動までに若干の間があり、その間にひるませることができれば発動を阻止でき、カウントも進まない。 リキャストが速いので普通に牽制を撃っているだけで阻止できた、ということもしばしば。 キープ値は押した瞬間から保持されているので、SHOOTタイプの攻撃ではひるませることができない。 HEAVY SPEED UNIQUEタイプの攻撃が望ましい。 ただしオニオンナイトの場合は注意が必要。賢者になってしまった場合、SHOOTタイプになるので仰け反らせることができなくなる。 **キャラ対策 [#u6432319] #fold{{{ ***WOL タイマンの鬼。しかしクジャは主力のフレアが何故か遠隔判定なのでSolに怯えなくて済むのが救いか。 上取ってレイドは読まれやすくSolでも取られるので注意。シューターが絡まれていたらシンフォニーで短くはない硬直を取ろう }}} #fold{{{ ***ガーランド 宿敵……の同姓同名の存在。ある意味犬猿の仲。 heavyらしくゴリ押し能力が高い。更に殴れば殴るほど強化されていく性能のため真正面から相手にするのは得策ではない。 更に空中時はチェーンバンプの超絶リーチに阻まれるため下から攻めるのも厳禁。 基本は上を取りつつ闇討ちに徹する。無理に相手をしても殴られ損になることが多いので適度に見つつ、味方がやられていたらカットに向かう程度で充分だろう。 }}} #fold{{{ ***フリオニール 判定を前に飛ばすクジャの特性上、近接の中では御し易い。 上を取ってレイドチラつかせながらウロウロするだけでフリオニール側は苛立ちを隠せないだろう。 ロドオマスオに注意。 }}} #fold{{{ ***皇帝 上下に強い技がほぼ皆無なので近距離での自衛力の無さも含め釣り戦法が極めて有効な相手。ただしそれは空中での話で、地上ならゲイザーで迎撃される事がある。地上の皇帝には必ず上を取ること。近づき過ぎず、離れ過ぎない距離から、仕掛けるべし。グライドを疎かにしているとたまに檻やら棘やらで丁寧に刺されるので油断は禁物。 }}} #fold{{{ ***オニオンナイト 通常時に如何に邪魔できるか。 どちら問わず就職させてしまうとあっという間に致死を持ってたりダウンを取られたりしてしまう。 向こうもあちらも死ねない分、丁寧にしかししっかりとダウンを取る立ち回りが求められる、気がする。 }}} #fold{{{ ***暗闇の雲 ヘビーになったクジャ。変態度は据え置き。真正面からやり合うのはクジャの仕事では無いので基本は闇討ちやカット目的で攻撃していく。ヘビーらしく硬直もそこそこにあるうえ、フォースシンフォニーを刺す機会も多い。ブレイブが溜まったら雲をマークしておこう。 }}} #fold{{{ ***セシル 暗黒騎士の時は上から釣ろう。 パラディンの時はレンジが似通っているがヘビーな向こう側が先出しする傾向にあるので、それより先出しして出かけを潰すか、回避してしっかり反撃する。 オタステを1番してはいけない相手。 }}} #fold{{{ ***カイン 未だに最強スピードの枠である。 高低差を取ろうにもあちらも下ブレを持っているので有利とは言い難い。 クジャの強みであるかち合いの強さを活かそう。 }}} #fold{{{ ***ゴルベーザ こちらと違い弟と仲の良いもう1人の兄さん。 遠距離では手も足も出ないが、自衛技が皆無に等しく上下に強いブレイブ攻撃が無いので近寄ればクジャでも噛みつきやすい。 しかし他の敵もゴルベーザを守れるようこちらを注視しているので、カット耐性が低く出来るだけ被弾を避けたいクジャが単独で突っ込むのは危険。 開幕時等味方の近接キャラと一緒に黒龍を剥がしに行く場合、上を取ってゴルベーザと他近接キャラの注意を惹いて得意の迎撃とSPEEDの足回りを活かしつつ、仲間がゴルベーザを狙いやすい環境を作れるようにしたい。 現在主流HP技のナイトグロウとWメテオは共に上に強いので、射程内にいる場合は常に注意を払おう。 また、黒龍時のナイトグロウは自身の周囲にも判定がある為カットしようとしたら巻き込まれたなんて事が無いように注意。 }}} #fold{{{ ***バッツ スーパージョブプレイヤー。プレイヤーによって立ち回りが大きく変わる相手。高い所が苦手。 HP攻撃にもよるが基本は前衛を担当していることが多い。バッツが地上にいる時は竜騎士に注意し、空中にいる時は高低差をつけて立ち回ればほぼ負けることはないだろう。ただし迂闊なステップにだけは気をつけること シューターがかなり不利がつく相手なので被害にあっていたら積極的にカットに赴きたいところ。 }}} #fold{{{ ***エクスデス 通称先生。 基本遠くでピッチャーやってるので投手と言ってあげてもいいかもしれない。 下方修正されたとはいえ、未だに主力の"じゅうりょく100"は動き回っていれば問題ないが、意外とカーブが上手くグライドくらいなら難無く当ててくる。 Sモードだったらリジェネ&マイストを封印されて結構痛手を蒙るし、Pモードだったら割と高い威力で兎に角当たりたくない。 常に"じゅうりょく100"の存在を意識して立ちまわろう。 逆に空中でピッチャーやってる時は迎撃力が落ちるので、攻撃どころでもある。 "ソードダンス"の間合いの一歩外にいれば"磁場転換"だろうが"グルームチャージ"だろうがちょちょいと避けて後隙を狩れば負けない。 逆にこちらが技を外してしまった際は"磁場転換"で拾われてデバフをかけられかねないので先出しは自信がある時だけにする。 近づいた際、地上に降り立ったら十中八九"しんくうは"が飛んでくるので油断しないように。 "しんくうは"以外は気にしなくていいので真上から釣るかグライドしつつフレアバーストでちょっかい出してやろう。 たまにミールストーム積んでる先生もいるので、真上にいても一応は警戒するように。 迎撃アルマゲストは成功しづらい上、クジャの間合いではほぼ届かないので少し警戒する程度でいいと思われる。 }}} #fold{{{ ***ティナ 地上にいるなら上を取って釣りたいが、Cトルネドファイラに注意。 クジャに限ったことではないが、Cサンダラを避けられるようにしっかり見極めると空中のティナはかなり御し易くなる。 }}} #fold{{{ ***ケフカ 古き良き地上ケフカは釣る。ブリザガに注意。 くねファイ主体のケフカは距離を取っているとどんどんブレイブを持ってしまうのでより一層詰めて釣る。 やたら上に強いハイドラに注意。 }}} #fold{{{ ***クラウド 上を取れれば悪くはない。 高度があっている時、スピード殺しのスピドラァ!!は回避できれば超絶有利なシンフォニーチャンス。 スラブロを構えられたなら、自分の腕が試される時。ガードで待つのか、暴れてみるのか、ステを踏むのか、状況に応じて選択しよう。 }}} #fold{{{ ***セフィロス 上を取るのが最善策。逆に如何に水平ラインに立たれないかが勝負どころとなる。 当然である。方や向こうは横に強く縦に弱い、こちらはその真逆なのだから。 幸いフレアストームやジャンプ回数の都合を考えるとこちらに分があるので戦いやすい相手。 ダッシュゲージ補充のために地上に降りるタイミングを狙われたり、閃光で迂闊な攻めを取られたりしないように気をつけよう。 }}} #fold{{{ ***スコール 空飛ぶバインガ。ライオンの事を語り出したら美しいと共感してあげよう。 ブレイブ攻撃は遠距離技を持たず、高低差にもあまり強いとは言えない相手。 一方でHP攻撃は上方向に判定が伸びる技が多いので装備しているHP攻撃によっては油断ならない相手となる。 現バージョンで1番使用率の高いラフディバイドはとにかく上に強く、HP判定が出るのも早い。自分の得意レンジで戦っているからといって決して油断はしないこと。 そして次に使用率の高いフェイテッドだが上にも下にも強いのでクジャにとってはかなりキツい相手。エアダッシュで高度を調節しようとしたら思わぬ迎撃をもらうことも。 総じてブレイブ戦ではこちらに分があるが、深追いはオススメできるキャラではないだろう。 }}} #fold{{{ ***アルティミシア 噂では“はいていない”らしい。(クジャを見習え?)攻撃を当て続ける事により自身が強化されていくShoot版ガーランド。拘束力の高いNブレ、上に強い地上Dブレ、鬼の様な迎撃力を誇る空中↑ブレ。これらのブレイブ性能は目を見張るものがある。Nブレに捕まればさらなる被弾かHPに繋げられる。味方に来ると頼もしいが、敵に回すとこれ程面倒な相手はいない。地上Dブレは上方向への判定が強いので、上から釣ろうとすると返り討ちに合いやすい。一度近付いてしまえばこちらが有利なので釣るよりはまず距離を詰めよう。 }}} #fold{{{ ***ジタン 似ても似つかない弟。 クジャが定位置から攻撃判定を飛ばすスタイルを取るのに対し、向こうは直接攻撃による接近戦を主とする。 こう書くとクジャの方が優位に見えるが戦闘ではまず先にジタンの方がトランスしていることが多い。 加えて通常時でさえこのゲームトップクラスの速さで盗むによるデバフ&バフでこちらの陣営がなし崩しにされてしまうことも。 如何に先にペースを掴むかの戦いになるだろう。 }}} #fold{{{ ***クジャ 釣るか釣られるか。何はともあれ、君たちは生きるんだ…!! }}} #fold{{{ ***ティーダ そこそこのリーチと異常な速さのダブル、甘えたステを狩るソニバス、回避と様子見の出来るリープを持つ。 暴れの択を多めに取るといいかもしれない。 チャアサはシンフォニーキャッチを見せてやると相手は悲しい顔をするだろう }}} #fold{{{ ***ジェクト 近接戦のスーパースター。スピードらしからぬゴリ押し力に定評のあるお方。 全てのブレイブ攻撃を弾くクイックブロックがあるがフレア系の技で突破可能。ホーリー系の技もこちらが先出ししておけばほぼ通る。 Nブレとキャンセルによるコンボ時間の長さと火力がとにかく驚異なので捕まらない立ち回りを徹底しつつ味方がやられていたらなんとしても救いにいきたい。 }}} #fold{{{ ***シャントット (非ブチキレ時)ブレイブ攻撃の大半は上に弱いので、上から釣る。魔法はデカいが、Shootのカット値なのでDブレイブでのキープ値ゴリ押しも選択肢には入るか。 ただし取得ブレイブに対して奪われるブレイブの方が多いのであまりオススメはしない。 攻撃する際はグライドで横移動しながらでないと自衛マリサンに当たる事があるので注意。 (ブチキレ時)はっきり言ってキレさせた方が戦いやすい。アプデで非ブチキレ時の硬直は短縮されたが、ブチキレ時は手付かずなので硬直に刺しやすい。 遠距離では完全不利なのでとにかく距離を詰めること。 距離を詰めてしまえば後は煮るなり焼くなりブリッツボールするなり自由である。 }}} #fold{{{ ***ヴァン 1番育ててはならない相手。対面しても相手有利なじゃんけんなので、後隙をしっかり拾ってブレイブレースを有利にすること。 シンフォニーとクルエルの同時出しはほぼクルエルが勝つ、気がする。 }}} #fold{{{ ***ライトニング サンダガは厄介だが、アタッカーのブレイブは先出しで勝てる。 迎撃雷光もシンフォニー狙いでなければほぼ当たらないのでそこそこ有利か。 }}} #fold{{{ ***ヤ・シュトラ 釣る。フレアバーストで罠の外から噛んでもいい。 ブリザラのインチキ上判定にかからない位置に居るようにする。 }}} #fold{{{ ***ノクティス }}} #fold{{{ ***ラムザ やはり釣る。発生判定共に優秀な十字斬りだが、 クジャならNで出がけを潰せないこともない。真上を取る意識を。 }}} #fold{{{ ***エース 釣る。タワレに注意。スパイラルが若干上に強い為、正面でなおかつ高度が低いと迎撃される。クジャを見ていない隙を突こう。 }}} **オススメEXスキル [#b6f1415f] -HPリジェネ 「死なない」前提のキャラなので、生存率を上げるための最重要スキル。 前衛の基本スキルだが、クジャの場合は特に優先度が高い。 PTにHPリジェネが2枚揃うように、最優先で組み込もう。3枚はリキャスト時間の問題で非推奨。 なるべく自分で持ちたいので3枚になってしまった時には味方にセット変更を要求するのも大いにあり。 -マイティストライク いつもの汎用スキル。 パーティー全体で2枚ずつ入るようにしておこう マイティストライクはリキャストも効果時間も短いため3枚入っても大丈夫。 -ブレイブリジェネ いつもの汎用スキルその2。 敵から離れる時にブレイブを確実に上昇させるときに使用する。 相手のHPリジェネによってこちらのブレイブが相手のHPに大きく離されない為の意味合いもある。 パーティー全体で1枚になるようにしておこう。 そもそもの上昇量が1000と大した事はない上、時間がかかるので 2枚目、3枚目を積むくらいならマイティストライクを優先させた方がいい場合が多い。 上記2つのスキルよりはかなり優先度が低かったりするので上記2つを2枚ずつ揃える方を優先しよう。 -(上記スキルが揃ってる前提で)下記スキルを積む場合は味方シュートがいない場合が好ましいだろう -スタミナブレイク 主に逃げる敵を詰める時、召喚詠唱準備や敵に囲まれた場合に逃げる時に使用。 クジャは他のSPEEDと比べて逃げる相手を追う能力が著しく低いため、広いステージでは時間切れ防止のために1枚あると便利。 -シールドブレイク すでにマイティストライクが2枚あり、他のEXスキルも足りているなら入れてみてもいい。 **#ICON-COMMENTS コメント [#d0a2c7fd] #pcomment