#title(ガーランド)

*ガーランド [#db4fbe62]
|>|PROFILE|h
|~名前|ガーランド|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー|
|~年齢|不詳|
|~職業→転生|ナイト→カオス|
|~CV|石井康嗣|
|~ガーランドについて|FF1で最初に戦うボスキャラクター(=FFシリーズ最初のボスキャラクター)であり、ラスボス「カオス」の同一存在。&br;元はコーネリアの高名な騎士で、コーネリア王女のセーラ姫を攫いカオスの神殿に立て籠もるが、踏み込んできた光の戦士に討たれる。&br;しかし彼は「カオス」として2000年前に転生し、この2000年間を永遠にループする輪廻を続けていた。&br;光の戦士達が2000年前にタイムワープし、カオスを打ち倒したことでこの輪廻は終わりを告げる。|

**目次 [#e8ce862b]
#contents
**特徴 [#b80a9808]
''Type:HEAVY''
同じFF1のウォーリア・オブ・ライトとは逆に、闇討ちに特化したHEAVYキャラ。
ソウルオブカオスIIに強化されれば驚異的な火力・範囲・射程を誇る。
全体的に隙が大きく積極的に攻めるのに向かないが、攻撃を当てられない時間が長いと弱体化するため立ち直りが難しい。

***固有システム「ソウルオブカオス」 [#v23a1ac3]
一定量(だいたい2コンボ分)ブレイブ攻撃を当てた場合、全てのブレイブ攻撃を強化するバフが付与される(範囲・威力・射程・キープ値の発生速度や持続)。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。略称SoC。
バフの効果時間は''25秒''。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにSoC発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない(細かい数値については要調査)。
ブレイブ攻撃は最後モーションにSoC蓄積値が多く分配されており、途中止めだけだと発動しにくい。
ガードされてもきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。
じしん・ほのおは、若干(ブレイブダメージ分のみ?)計上される。
当然バイオガ等のEXスキルブレイブダメージでは発動・維持できない。

**アップデート [#ta296212]
#fold{{{
2017/8/7
-つなみ
 &color(yellow){⚫︎};攻撃発生を早めました(-5f)
 &color(yellow){⚫︎};速度をアップしました(1.25倍)
 &color(yellow){⚫︎};射程をダウンしました(-5m)

-たつまき
 &color(yellow){⚫︎};攻撃発生を早めました(-10f)
 &color(yellow){⚫︎}; 速度をアップしました(約1.16倍)
 &color(yellow){⚫︎}; 射程をダウンしました(-10m)
}}}
#fold{{{
2017/3/9
-ソウルオブカオス(EX)
 &color(blue){▲};突進中に向き補正を設定(ステップによる追尾切り可)

-ほのお
 &color(blue){▲};ダメージ上方(160⇒240)
}}}


#fold{{{
2016/11/24
-ソウルオブカオス(バフ)
 &color(blue){▲};効果時間を延長しました。(20秒 ⇒ 25秒)

-ラウンドエッジ
 &color(blue){▲};キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)

-チェーンインパクト
 &color(blue){▲};キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)

-ツインソード
 &color(blue){▲};キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)

-チェーンバンプ
 &color(blue){▲};キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)

-ソウルオブカオス(EX)
 &color(blue){▲};キャンセルダッシュ可能タイミングを早めました。(-5f)

-ほのお
 &color(blue){▲};攻撃範囲を拡大しました。(+直径1m)
 &color(blue){▲};吸引効果を付与しました。
 &color(red){▼};移動操作を削除しました。
 &color(yellow){●};攻撃部分が魔法と干渉しなくなりました。
 (従来は、最終段のみに魔法をかき消す判定)
}}}

#fold{{{
2016/10/20
-動作について
ダッシュ開始から攻撃にキャンセル可能となるタイミングをやや遅くしました。
※HEAVYタイプ共通の硬直に合わせる変更です。

被ブレイブ攻撃による壁激突および、地上に叩きつけられた際、受け身、ジャンプ、攻撃によるキャンセル可能タイミングをやや早めました。
※他のキャラクターと同じ硬直に合わせる変更です。
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-じしん
 &color(red){▼};攻撃持続を短縮しました。
 &color(blue){▲};上記に伴い、キャンセル可能タイミングを早めました。

-ソウルオブカオス
 &color(blue){▲};ボタンを押した瞬間からキープ値が上昇するようにしました。
 ※キープ値が上昇すると、攻撃を中断されづらくなります。
}}}

**技一覧 [#efca2d31]
|>|>|操作方法|技名|>|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|~ブレイブ攻撃|地上時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ラウンドエッジ>#round]]|通常|128+128+256|512|21|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|128+80+80+272|560|~|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|128+48+64+64+288|592|~|-|
|~|~|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[チェーンインパクト>#impact]]|通常|192+64+240|496|31~33|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|208+80+256|544|~|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|224+80+272|576|~|-|
|~|~|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[サンガー>#thunger]]|通常|32+384|416|40?|中|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|48+432|480|~|中|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|64+480|544|~|中|
|~|空中時|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[ツインソード>#twin]]|通常|96+80+96+240|512|23|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|112+80+112+256|560|~|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|112+96+112+272|592|~|-|
|~|~|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[チェーンバンプ>#bump]]|通常|224+272|496|33~?|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|240+304|544|~|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|256+320|576|~|-|
|~|~|#ref(img/↓Ⅱ.png,nolink)|[[フレアー>#flare]]|通常|384|384|47?|中|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|432|432|~|中|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|480|480|~|中|
|~|ダッシュ中|#ref(img/Ⅱ.png,nolink)|[[ツイストドリル>#twist]]|通常|24*5+352|376~472|46|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスI|24*8+352|376~544|~|-|
|~|~|~|~|ソウルオブカオスII|24*11+352|376~616|~|-|
|~HP攻撃|共通|#ref(img/Ⅳ.png,nolink)|[[じしん>#quake]]|>|48*2(空中時は48*n)|96~|48|-|
|~|~|~|[[つなみ>#wave]]|>|-|-||-|
|~|~|~|[[ほのお>#frame]]|>|24*10|240||-|
|~|~|~|[[たつまき>#cycrone]]|>|-|-||-|
|~EXスキル|共通|#ref(img/Ⅰ.png,nolink)|[[ソウルオブカオス>#chaos]]|>|80+32*9+160|240~528|20|-|



**ブレイブ攻撃(地上) [#y27278d9]
***ラウンドエッジ&aname(round); [#b286008a]
#ref(ガーランド20160816/ラウンドエッジ.gif,nolink)
|~基本情報|大剣を振り回しながら突進し、斬り飛ばす。&br;空中には踏み込まず、崖があるとそこで止まってしまう。|
|~追加効果|激突(斜め上)|
|~強み|攻撃判定が大きく、比較的巻き込みが狙いやすい。&br;強化時の移動量が多く、威力が高い。&br;強化状態でのキープ値の持続・発生が早い。|
|~弱み|隙が大きい。対空性能があまり無い。&br;前に崖があると途中でスカる。&br;未強化だとあまり踏み込まない。|
|~使う上でのポイント|空中に踏み込まず、自身より上の相手には当たらないので使い所を選ぶ。&br;水平方向に範囲が広いので対地の状況では強い。また初段の持続が長く地上受け身狩りに使える。&br;激突距離も長いので上手く当ててバフに貢献したいところ。|
|~弱み|隙が大きい。&br;近接相手だと途中で止めても大幅不利。&br;頭より上が落とせず対空性能が低い。&br;前に崖があると途中でスカる。&br;未強化だとあまり踏み込まない。|
|~使う上でのポイント|空中に踏み込まず、自身より上の相手には当たらないので使い所を選ぶ。&br;水平方向に範囲が広いので対地の状況では強いがSOC2にならないと少し下がられると外れるのが玉に傷。また初段の持続が長く地上受け身狩りに使える。&br;激突距離も長いので上手く当ててバフに貢献したいところ。|

***チェーンインパクト&aname(impact); [#ycba55ab]
#ref(ガーランド20160816/チェーンインパクト.gif,nolink)
|~基本情報|剣の切っ先を飛ばし、突き刺した相手を引き寄せてから突き飛ばす中距離技。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|初段のリーチが長め。射程の割に発生が速い。&br;近接攻撃に対して一方的に勝てる。&br;地上格闘だが空中の相手にもフルヒットしやすい。|
|~弱み|判定が細長いので動く敵にはほとんど当たらない。&br;その場から動かず、全体動作が長いので隙を晒してしまう。|
|~使う上でのポイント|基本は地対空で迫ってくる相手への迎撃に使う。SoC状態なら横ダッシュを喰える間合いが広がる為使い勝手が増す。性能はいいが隙が大きいので多用は禁物。|

***サンガー&aname(thunger); [#h0a86fe3]
#ref(ガーランド20160816/サンガー.gif,nolink)
|~基本情報|大地に斧を叩きつけ、その場に相雷を発生させる。雷は相手に向かってまっすぐ進む。&br;叩きつけ部分にもダメージがある。&br;画面上に1つしか出せず、2射目を出そうとすると古い方が消える。&br;飛び道具にしては珍しくダッシュキャンセル可能。|
|~追加効果|なし|
|~強み|振り下ろし部分も含めると発生が速い。&br;フィールドに長く残る。上方向に強い。|
|~弱み|弾速が全体的に遅い。威力が控えめ。&br;段差やちょっとした障害物で消えてしまう。|
|~使う上でのポイント|斧の振り下ろし部分にも攻撃判定があり、対空性能も高いのでとっさの迎撃に使える。&br;弾速がゆっくりめなので、敵にプレッシャーをかけつつ一緒に攻めるという戦法も有効。&br;敵の弾に対して盾がわりに使うことができる。&br;ただ、段差や障害物が多いステージではほとんど機能しないので平坦な場所で使うこと。&br;コア割りの際はサンガーダッキャンを繰り返すと早いので地上に降りる余裕があれば他の技よりこちら。&br;読みがいるが硬直にサーチが刺さるのでむやみに牽制で巻くのは厳禁|


**ブレイブ攻撃(空中) [#j22d7c1a]

***ツインソード&aname(twin); [#ce2495cf]
#ref(ガーランド20160816/ツインソード.gif,nolink)
|~基本情報|剣を分割し、二刀で連撃を加える近距離技。&br;空振りでも必ず3段目まで出る。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|通常時でも踏み込みが良い。 激突距離が長い。&br;判定が大きいので巻き込みが狙いやすい。&br;強化状態での威力が高い。&br;強化状態だとキープ発生が早くなり持続も延びる。|
|~弱み|当てても外しても隙が大きい。&br;無強化状態だと火力が少し低い。&br;吹き飛ばし部分が空振ることがある。|
|~使う上でのポイント|上下左右ともに対応した数少ない技。&br;隙が大きく、気軽に振れる技ではないので当てられる瞬間をしっかり見極めよう。&br;ガーランドの特性上、壁激突させてしまえばほぼ確実に強化状態になれるので積極的に狙っていきたい。&br;SOC2になれば伸びが良くなりダッシュで振り切られ辛くなるので使い勝手が上がるが、当てても外しても隙が大きいのは変化しない|

***チェーンバンプ&aname(bump); [#y9599520]
#ref(ガーランド20160816/チェーンバンプ.gif,nolink)
|~基本情報|剣の切っ先を飛ばし、上下から斬りつける技。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|攻撃が真下に届くほど上下に強い。&br;近接攻撃に一方的に勝てるので迎撃に使いやすい。 射程が長い。&br;相手がヒットした場所から正面に吹き飛ぶので激突させやすい。|
|~弱み|発生が遅く、攻撃を見てからでは迎撃が間に合わない。&br;攻撃判定が細く、少しでも距離がある状態で横に動かれると当たらない。&br;その場から動かず動作が長めなので硬直をとられやすい。|
|~使う上でのポイント|かゆいところに手が届く、便利な技。&br;射程も長く、迎撃の他にも差し込み、硬直狩りと用途が多い。&br;上下に強いので奇襲としても優秀。激突を拾いやすいのも良い。&br;迎撃に使う場合は敵の攻撃を見てからでは間に合わないので基本は読み気味に振る。&br;近接相手に外しても近くなければ反確にはなり辛いが、硬直中にダッシュで詰められるので不利な状況になりやすい。&br;読みがいるが初段で止めてもサーチが刺さるので振り過ぎには注意。|
|~___''【対策】''___|高度差があると高い確率で振ってくる。&br;至近距離だとスピードの横ダッシュにも当たるので反撃出来ない高度なら横ステップ。&br;発生が遅いので見てからの回避は容易。&br;距離があれば斜めダッシュでもOK。&br;遠目の間合いで安易に攻撃を振ると迎撃される。&br;見てから反応できるような間合いで攻撃しない事。|

***フレアー&aname(flare); [#r4f67300]
#ref(ガーランド20160816/フレアー.gif,nolink)
|~基本情報|やや溜めのあと、直進する炎魔法を撃ち出す。|
|~追加効果|なし|
|~強み|誘導、弾速ともにそこそこ優秀。 &br;射角、誘導により約45度ぐらいに対応可能。&br;射程が長め。&br;反動で動くのでサーチをかわしやすい。|
|~弱み|火力が低め。 &br;発生がHP攻撃並に遅い。|
|~使う上でのポイント|主に中距離での牽制、闇討ちに使う。&br;弾速の割に誘導が良く特に上下方向への誘導が強い。&br;弾が速いのでタゲ変えによる闇討ちも有効。&br;発生がかなり遅いので見られてる際のご利用は計画的に。&br;読みがいるが発射前にメテオなどが刺さり、マスオ、トラインなど一部サーチはタイミング次第で反動部分にも当たる。|


**ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#k76d5b20]
***ツイストドリル&aname(twist); [#t144f4bd]
#ref(ガーランド20160816/ツイストドリル.gif,nolink)
|~基本情報|剣を突き出しながら敵に向かって突進し、さらにもう1度突く。&br;長押しで初段の伸び、持続、ヒット数が増える。&br;強化が進むほど伸び、持続、ヒット数を伸ばせるようになる。&br;初段の攻撃判定が出てる間は高キープ値を保持し続ける。&br;地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。|
|~追加効果|激突(正面)|
|~強み|技同士のかち合いに強い。突進距離が長い。&br;横誘導が強く、近ければ横ダッシュにも追いつく。&br;任意のタイミングでフィニッシュに移ることができる。&br;吹き飛ばし距離が長く、移動部分も合わさって激突性能が非常に高い。&br;最終強化時の威力が高い。&br;初段のキープ値持続が長く、カット値の低い技に無理やりねじ込みやすい。|
|~弱み|フィニッシュ時の隙が大きい。&br;上下射角が狭い。&br;上下、横誘導共に予備動作部分にしかからず、後は直進しかしない。&br;ダッシュキャンセルができないので激突から拾いづらい。&br;遠いと2段目が外れる事がある。|
|~使う上でのポイント|主に闇討ち、カット、追い込みで使う。&br;踏み込み速度、距離ともに優秀なので逃げる敵を追うのに使いやすい。&br;未強化でも良く伸びる貴重な技。誘導時間が短いので軸合わせは必須。&br;激突性能が高いが、ダッシュ技なので追撃がし辛い(激突時に射程内に入っていればツインソードで追撃できる。結構シビアだがチェーンバンプでも一応可能)。|

**HP攻撃 [#u7215450]
***じしん&aname(quake); [#i21c8457]
#ref(ガーランド20160816/じしん.gif,nolink)
|~基本情報|巨大な斧を叩き付けて、地面を隆起させる近距離攻撃。&br;空中でヒットさせると下降中にブレイブダメージを与えることができる。|
|~追加効果||
|~強み|着地時の判定が大きく、2キャラ分くらいの高度なら当たる。&br;動作が比較的短く、急降下するのでカットされづらい。&br;一度だしてしまえば着地するまで攻撃判定が出続ける。&br;落下前に相手方向に飛び上がるのでステップを狩ることも可能。|
|~弱み|空中にいる相手には少々当てづらい。 &br;自身より下に判定がほとんどない。&br;着地時の隙が大きい。|
|~使う上でのポイント|ティーダのスパイラルカットに近い落下技。&br;主に壁激突からの追撃、上からの奇襲、カットなどに使う。&br;地面の盛り上がり部分が非常に大きいので、地上に居る相手にはこれを利用して振るように意識するといいだろう。&br;端に追い詰めかつ低空の相手に〆の先端を当てるように出せば回避困難。&br;逆に自分より上にいる相手にはスカるので気をつけたい&br;持続もあるので事故あたりを狙いやすい|

***つなみ&aname(wave); [#k93bc447]
#ref(ガーランド20160816/つなみ.gif,nolink)
|~基本情報|直線状に水の奔流を発生させる遠距離攻撃。|
|~追加効果||
|~強み|射程が長い。&br;弾速が速い。&br;誘導が強め。&br;上方向に強い。|
|~弱み|全体動作が長く、その場から動かないので隙を晒してしまう。|
|~使う上でのポイント|WOLのシャイニングウェーブやセシルのダークフレイムに近い技。&br;対面で撃っても当たらないので、射程と弾速を活かしてカットや闇討ちに使おう。&br;仲間と戦っている敵に撃ってタゲを変えるだけで非常に強力な攻撃となる。&br;召喚獣攻撃フィニッシュ読みで撃つと打ち上げ部分にヒットする。|

***ほのお&aname(frame); [#y7d3aeb7]
#ref(ガーランド20160816/ほのお.gif,nolink)
|~基本情報|自身の周囲を焼き払う全方位攻撃。&br;攻撃判定出現から終了までの間はキープ値保持。|
|~追加効果|吸引|
|~強み|壁に近いなら激突から確定。&br;吸引効果付き&br;&br;キープ値を長時間保持する為HP攻撃以外ではまずカットされない。&br;意外と終了後硬直は短め。ツイストドリルからも確定し得る。|
|~弱み|射程が短い&br;攻撃時間が長くダメージの確定が遅い。&br;その場から動けない為サーチに非常に弱い。|
|~使う上でのポイント|アップデートでグライドが削除され、ラムザの塵地螺鈿飾剣に近い性能になった。&br;高キープ値長時間保持+全方位攻撃で近接中心の相手には気軽にふっていける。&br;逆に遠距離HP攻撃持ちが2人以上いるときつい。組み合わせの相性が出やすいので選ぶ際はチーム構成、ステージ相性をよく考えた方が良い。|

***たつまき&aname(cycrone); [#a2a212e6]
#ref(ガーランド20160816/たつまき.gif,nolink)
|~基本情報|相手を追尾する竜巻を放つ遠距離攻撃。&br;竜巻はしばらくフィールドに残り続ける。|
|~追加効果||
|~強み|射程が非常に長い。&br;判定が上下に大きい。&br;誘導が強い。|
|~弱み|発生が遅い。&br;弾速が遅い。|
|~使う上でのポイント|クラウドの画竜点睛をHP攻撃にしたような技。&br;射程、誘導ともに優秀でチャージメルトンのような感覚で使える。&br;コンボやカットには使えないので、闇討ち、牽制、弾消しに。&br;一定距離離れていれば召喚獣の打ち上げを拾える。|


**固有EXスキル [#a54678ff]
***ソウルオブカオス&aname(chaos); [#mf1dc05d]
#ref(ガーランド20160816/ソウルオブカオス.gif,nolink)
''リキャストタイム:1分''
相手につかみかかる拘束技。長押しでヒット数&ダメージが増加する。&br;&br;地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。[ソウルオブカオス]ゲージの上昇量が多く、ヒット数を増やすことでほぼ確実に''[ソウルオブカオス]が一段階アップする。''
発生が非常に速く、突進距離も長いので、ガーランドの技の中でも当てやすさはピカイチ。有志の検証によればボタンを押すと同時にキープ値も発生する為ゴリ押しもできる。共に射程圏内に捉えてさえいればガン逃げする相手を掴むといった芸当も可能。
ちなみに、ガーランドの技の中では最も激突距離が長いらしい。&br;ヒット中は全く動かないため、サーチに見られている時は出さないように。逆に言えば相手を固められるので、味方にHP攻撃を差し込んでもらいたい時に使うのも有効。
またタイミング次第では発動から前ステップでシヴァのダイヤモンドダストを抜ける事も可能。スタミナブレイク状態の時の脱出に有効である。
余談だがモーション上は掌を上にして波動で攻撃している為掴んでいるわけではない



**コンボ [#feb7940c]
-ツインソード→壁激突→ツインソードorじしん
※ツインソードルートだとSoC発動確定コンボ。ブレイブ最高火力。
発動が早く初段の射程内ならダッシュキャンセルしなくても繋がるので、ダッシュゲージが切れていても追撃や拘束のチャンスになり得る。
ツインソードもじしんも攻撃時間がとんでもなく長いので敵に複数狙われている状況だと確実にカットされる。敵の位置とタゲがどこから向けられているか素早く判断していこう。


-ツインソードorチェーンバンプ→壁激突→チェーンバンプ
※空中で上下に大きく離れている場合や、ツインソードが届かない状況でのコンボ。
定点で上下一直線に大きく攻撃範囲が広がるので複数の敵を巻き込み易く、場合によってはツインソード射程圏でもこちらの方が有効な選択肢になり得る
完全に動きが止まるのでサーチ技の格好の的。迂闊に降ると危険。


-ツイストドリル→壁激突→ツインソード
※激突後ツインソード初段射程内なら繋がる。ツイストドリルはダッシュキャンセル不可なので他に確定出来るコンボが存在しない。
ブレイブダメージが高く、SoCの発動チャンス。隙が膨大でカットされ易いのでガード、ステップの判断も頭に入れておこう。


-ラウンドエッジorチェーンインパクト→壁激突→じしん
※空中でのコンボと比べ、長いリーチや強い判定の分、中距離でも安定して繋がるコンボ。
せり上がる大地の範囲で中々の距離をフォロー出来、キャラ二人分上方へも判定があるので、やや遠めの激突や高低差があっても射程圏にはいる。
SoC時のチェーンインパクトはかなりの射程、範囲になるのでトドメを狙えるタイミングも多い。
当然隙はとてもデカイ。カット対象になる覚悟はしておこう。


-チェーンインパクト初段止め→各種行動
※読み合いが必要となるコンボ。
ステップに対してはジャンプからのツインorじしん。暴れはステップからのラウンドエッジorSoCで。
もう1度チェーンインパクトで拘束も可能。
カット耐性は皆無なためタイマン時や拘束目当てでの行動となる。読み合いに負けると反撃が痛いので注意


-ラウンドエッジorチェーンインパクト→壁激突→ツインソード→壁激突(無敵)→サンガー
※確定では無い上に敵味方遠く離れたタイマン時、しかも激突位置が地面に近く、敵が激突無敵から直ぐに攻撃に移らないと繋がらない未確定コンボ。
ツボにハマればSoC発動は勿論途轍もない量のブレイブが稼げる。こういう事も出来なくもない程度に留めておくといい。

**立ち回り [#t440c941]
SoCの状態に関わらずカットを中心に立ち回ろう。どの技も初段の隙が大きいため、見た目とは裏腹にゴリ押しで攻められるようなキャラでないことは覚えておきたい。
勘違いしやすいがSoC2になってもタイマンに強くなる訳ではない。あくまでリーチと威力が増えるだけで隙は変わらないので勘違いしないように。

隙は大きいが迎撃自体は強いためタイマン時は待ち戦法が有効。ステ狩りのツインソード、ジャンプ狩りのチェーンバンプ、置き迎撃のサンガー、チェーンインパクトと多彩な択を活かして敵を追い込もう。

***各種HP技での立ち回り [#w880a515]
-じしん
ガーランドの初期HP技にして基本中の基本。ガーランドのブレイブ技と良く噛み合っており、最も選ばれているHP技。壁激突から最速キャンセルで繋がり、ブレイブダメージがあるのも大きな利点。
飛び上がるまで誘導が効き、早すぎるステップなら易々と狩れる。一方振り下ろし以降の補正は全く皆無で正面ステップで簡単に抜けられてしまう。
基本的に対面で素出しできる性能ではないので、味方の拘束をとったり、低位置への奇襲やカットなど使いどころは慎重に見極める必要がある。
ティーダのスパイラルカットなど似た技がいくつかあるが、じしんは特に判定が大きく、見た目より高い位置にも命中する。そのデカイ判定のお陰で前方への巻き込み性能は高め。
ただしカット耐性はまるで皆無なので、振る前にはミニマップでカットされる恐れがないか十分注意しておくこと。

-つなみ
中距離ウェーブ系HP攻撃。壁確を失った代わりにカット性能に特化したガーランド。
こちらもかなり扱いやすく、ガーランドはじしんとつなみの使い方を抑えていれば十分。
判定が広く、弾速や誘導に優れ特に上方向への誘導がかなり強い。
乱舞系HP技へのカット能力に優れるが、発動硬直は長く全く位置が動かないため絶好のカット対象になってしまう。
巻き込み性能も高めで前衛をフォローする手段としてはかなりの圧力を発揮する。
中距離でのカット能力を高めたいならこれを選択しよう。ただ見た目ほど射程は長くないため距離はきちんと詰めておく必要がある。

-ほのお
吸引付き全方位HP攻撃。ほのおの範囲内なら壁激突確定で、密着状態ならツイストドリルからも繋がる。
発動は早くブレイブダメージもそこそこ。射程はかなり短い為、当てるには迎撃狙いで立ち回る事になる。
発動中はヘヴィブレイブにも怯まない最高キープ値を維持するが、モーション中はその場で静止するのでサーチやウェーブHP技の絶好の的。
HPダメージ判定まで長く、隙もかなりデカいので広いステージでこれを担ぐのはかなりリスキー。カット狙いで近寄ってきた近接キャラをノンタゲで巻き込んだり、ステップ読みで距離を詰めて吸引で吸ったり、反撃読みで置いてみたりと運用には工夫が必要。
巻き込み性能の高さと読みがハマった時の爽快感はかなりのもの。一度味わうと病みつきになるかも。

-たつまき
判定が非常にデカい遠隔HP攻撃。味方にシュートが居らず、誰も遠隔技を選ばなかった際に候補に挙がる。
発動まで時間がかかる上に弾速は狙って当てられるほど早くはない。牽制やシュートの弾消しが基本的運用法となる。
射程は長く、取り敢えず撃っておけば敵の動きに制限を与える事が出来るので開幕の牽制能力は高い。
隙だらけのガーランドの中でも特に隙だらけな技なので、シュートに見られていたり近距離に敵がいる場合は発射を控えよう。
たつまき自体のポテンシャルは低くないが、中近距離での戦闘が得意なガーランドとは今一つかみ合わないテクニカルな択。
**キャラ対策 [#sdcaaf47]

#fold{{{
***vsウォーリア・オブ・ライト
永遠の宿敵。戦いの輪廻だァ!!

理論上こちら側のブレイブは全てシールドオブライト(以下SOL)で対処されてしまうので、対面状態ではかなり不利。
特に主力技のフレアー、バンプは発生が遅い為SOLの格好の餌食。
不用心な牽制は相手を強化させてしまうのでどうしても慎重になりがち。窮屈な立ち回りを強いられてしまう。

近めのツインソードは見てからSOLでとるのは難しいが、クロスオーバーとの打ち合いだと向こうの方が判定が強めなので撃ち負けやすい。
バンプによる高低差を活かした奇襲もしたい所だが、WoL側もバンプが振られることを予想しやすいので高低差がついても攻撃は慎重に行う事。

他にもストライクバックラー、ガードスラッシュと迎撃手段が豊富なので先に手を出すのは厳禁。
WoLが攻撃行動に出ておらず、ターゲットがこちらを向いてるときにブレイブを振るのはほぼ自殺行為となる。

格闘空振りの隙は大きめなので格闘間合いで空振りを誘えたら逃さず取ろう。攻撃モーションも長めなので射程内であればカットは容易い。~
ただし、失敗のリスクはこちらの方が高いので適当に様子を見て味方と合流した方が状況は好転しやすい。
逃げる相手に追いつくのは得意ではないので逃げるだけなら容易。

各種格闘のカット耐性は低くカットは容易なのでカット、闇討ちを基本としたアプローチとなる。
WoLは敵の攻撃を引き受ける事でチームを守るが、ガーランドは敵に攻撃を加える事でチームを守っていくべし。
ガーランドのカット、拘束の強みを出していこう。
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***vsガーランド
最強の戦士はひとりでよい!!

お互いにカットが強く、カットに弱い。隙がでかけりゃ足も遅く、邪魔し邪魔されの泥試合になりがち。
対面時は読み合い探り合いになるが、味方のフォローやカットに比重を置いた方がSoCのチャンスも増える。味方にサーチ持ちが居るなら果敢に攻めて攻撃を振らせる事も重要。チームの攻撃チャンスを増やしてあげよう。

ガーランドはHP選択が豊富で役割がガラリと変わる為、つなみであれば中距離でのブレイブ振りを警戒、たつまきなら距離を詰めてたつまき発動を牽制など戦い方が多少異なってくる。
ほのお選択は迎撃・巻き込み性能がかなり高いので、狭いステージで近距離カットしに行く時は特に慎重に。
じしんは最も選択率が高く、オーソドックスなガーランドそのもの。ステップの方向や上部からの不意打ちには注意して戦おう

タイマン・補助・連携問わずより強いSoCが付いてるガーランドが当然有利。相手ガーランドのバフも確認しておこう。
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***vsフリオニール
迎撃と拘束の鬼。通称歩くバインガ。
色仕掛けに死ぬ程弱いので味方マッチしたら王女アピールをしてあげよう。「…ゴクッ…」

フリオニールの地上技の射程内では圧倒的に不利。
正面から殴りに行くのは無謀なので高低差を利用するか、正面衝突は控え手堅くカットのチャンスを窺っていこう。
一度フリオの近接射程に引っかかると自力での脱出はほぼ不可能。高さをとってもシーズナイフはそこそこ上方にも射角があるので、ほぼ真上をとるように動こう。ただし距離が近すぎるとブラッシュランスの判定に吸い込まれるので注意。

フリオもまた動きが止まりやすいのでカットし易いが、中判定を素早く連発できるリードアックスコンボや全方位に判定のあるブラッシュランスのお陰でシュート以外への守りは中々手堅い。
ターゲットがこちらを向いていない時にフレアーで牽制しておけば、フリオの動きにストレスを与えることができる。SoCが発動すれば尚更効果的だが、対面では推し負けるので目が合ってるときにフレアーを撃つのは控えよう。

マスターオブアームズを装備している場合は注意。あらゆる硬直にHP攻撃を叩き込まれる恐れがあるので、フリオのHPを削って射程を縮めるなり、放置を許さない動きをするなり意識していこう。
フレアーの反動で避けられることもあるが実用的ではない。
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***vs皇帝
腕力の権化VS権力の権化。ウボァー!!
//勝者には王女を与えてくれる。ウボァー!!
褒美を欲しがったり自分が褒美である事を主張したりガーランドとのシンボルチャット相性は抜群。

牽制と制圧力に優れたブレイブと、カットに優れるHP攻撃をもつ。放置すればするほど立ち回りにくくなるので接近して妨害しておきたい所。

取り敢えずばらまいてくるブルーソウル、レッドソウルにはたつまき以外に有効的な対抗手段がない。ステップやダッシュで避けるか、余裕がある時はガードで弾を消滅させてしまおう。
シュート不在で仲間が全員近距離HP選択ならたつまきの選択も出てくるので、その際はたつまきで皇帝のブレイブを消滅させてやれば良い。
どちらも中々判定がでかいので甘いステップだと被弾し、大きな単発ダメージが入ってしまう。避けるならしっかり避け、ガードするならしっかり受けきるまでガードすること。
地上のブルーソウルは一発限りの非接触で、空中のレッドソウルは二発まで撃てる強判定。ブルーソウルを撃ってる最中にフレアーが刺さることもあるがリスキーな行動なのであまりオススメはできない。
この二つのブレイブは皇帝の主力技なので性質は頭に入れておこう。

地上ブレイブのダークゲイザーは対空迎撃に使えるため要注意だが、皇帝は主力カット技のスティックボムが空中技なので空にいることが多い。
よって皇帝の迎撃能力はあまり高くない。SoCが発動してしまえばキープ値の暴力で一気に押し込む事ができる。
他のシュートと同じく近づくことが攻略の糸口だが、皇帝は特にキープ値で寄られるのが苦手であることは把握しておこう。SoC2まで行ってしまえば一方的に圧倒する事も難しくは無い。
//ウボァー率はかなり高くなる。

ただし中距離における皇帝のカット能力は極めて高い。その上10秒拘束のサーチ技という凶悪極まりない「いんせき」の存在もあって、隙だらけのガーランドには常に死の危険が付きまとう。
迂闊な空振りは大きな損害となるのでSoC状態であっても行動は慎重に。

SoCが発動するまではスピードタイプなどと団結し、強化が入ったら優先的に妨害に妨害を重ねよう。
当然深追いして仲間から孤立してしまうのはマズイが、皇帝を野放しにしておくのもかなりマズイ。
絶対的有利な状況はほぼないので全体の状況から行動を判断していこう。

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***vsオニオンナイト
味方マッチしたらお姫様のベッドを最悪の場所に変えてやろう。

主力技である連続ヒットや高速ヒットはツインソードやチェーンバンプで潰せる為迎撃はしやすい方。玉ねぎ時の牽制であるファイア、ブリザドもフレアーやサンガーで一方的に消せる。
ただし油断して攻撃を受けてしまうとオニオンのジョブチェンジを早めてしまうので攻撃は極力避けること。ジョブチェンジをさせず、どれだけ通常時に妨害を加えられるかがオニオンの対策となる。
//内定を早めてしまうので攻撃はきっちり避ける事。いかに就職をさせず、玉ねぎ状態の時にどう料理するかがオニオンの対策となる。

忍者になると途端に近距離性能が大幅に上昇し、地上空中共に近接戦では隙を取られやすくなる。正面でのかち合いは依然有利なものの立ち回りの良さでこちらが劣り火力もかなり高いので無茶な攻め方は厳禁。

賢者になった場合は遠隔ブレイブの判定が強化され、遠距離戦は攻守共に不利になりやすい。
//賢者タイムに入られた場合遠隔ブレイブの判定が強化され、遠距離では守るも攻めるもできなくなる。
距離を埋めなければアプローチが出来ないが焦って攻め込んでもしょうがないので、ガーランドの基本であるカット、闇討ちを心掛けよう。

ステップ狩りのソード&マジックや、激突確定で高火力の流剣の舞、ガーランドの天敵であるサーチ技のメテオなど危険なHP攻撃が盛り沢山。
狭いステージではフルバーストも選択されやすく、判定が中々持続するので自分から突っ込んで食らってしまわないように注意。
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***vs暗闇の雲
女性(?)初のヘヴィタイプ。
見た目も性能もいろんな意味でヘヴィ。「もぉう抑えられん!!」

ヘヴィにも関わらず強判定の弾が撃てたり、固有EX発動時にHP攻撃の択が一つ増えるなど特徴的。
チャージを消費することで威力・激突距離・キープ発生速度・弾判定が高まるが、キープ発生に関してはガーランドからすると変化は無いに等しい。

地上↑はWoLのストライクバックラー、空中↑はガーランドのチェーンバンプに近い性能で、総じてリーチが長くカット性能が高い。
判定も強力で迎撃性能が極めて高く、正面から攻めるのは危険。といっても中遠距離の牽制もガーランドが不利になりやすいので、基本に徹した中近距離からのカット狙いが定石となる。

一方雲様のカット耐性はガーランドに次いで低く、動きもゆったりしててカットが狙いやすい。
更に高低差はバンプのお陰で圧倒的にガーランド有利なので他のヘヴィキャラクターよりカットはしやすい筈。
ただし空中Nブレの憐みの触手は中々縦に判定が広いので、近い距離でのバンプが打ち負かされやすい。要注意。

雲様の強みである噴流砲は上方向の判定が長く、誘導もそれなりに優秀。発生の早さも悪くない。
チャージ版なら驚異の強判定となり、誘導もえげつない性能になる。チャージは任意で発動可能なため、これを使いこなす雲様は圧倒的な牽制能力を誇る。闇の氾濫ならチャージ版が撃ち放題なので尚更脅威。
ただ雲様側からすると貴重な氾濫を遠距離制圧の為だけに使いたくはないはずなので、むしろ警戒するべきは零式波動砲になる。当然近距離戦も強力なので隙は晒さない様に。

HP攻撃は発生・判定・リーチ共に優秀な広角式波動砲。発生が早く上方向に判定が強い高射式波動砲が選ばれやすい。
広角式は長めのリーチから壁コンボを入れられやすく、判定も広いため甘いステップは簡単に狩りとってくる。チャージ版ブレイブで激突距離が伸びてくるのが中々辛い。
高射式はガーランド得意のチェーンバンプが潰される可能性があり、発生も早くグライド可能なためステップも狩られる恐れあり。

闇の氾濫時のみ使える零式波動砲はバケモノ級の長射程ビーム。
予兆を見てからステップ回避余裕なので、氾濫発動時(試合開始から90秒後)は雲様の位置を正確に把握していこう。
1試合で撃てるのはギリギリで二発が限界なので多用されることはないが、混戦時や致死ブレイブを持っているときなどは特に警戒が必要。
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***vsセシル
とにかく暗黒が恐ろしい。ちょっとした隙にごっそりブレイブを奪われて吹っ飛ばされる。足回りの悪いガーランドは戦線に戻るのにも一苦労で、魔法非干渉なのでサンガーやフレアーの壁が機能しない。ガードかステップで捌こう。
暗黒の射角補正は13°までなので、上の角度を意識して高所から攻めれば地上にいる暗黒セシルは逃げるしかなくなる。同高度の中距離戦では不利なので暗黒セシルには頭上を位置取るように意識しよう。

パラディン状態は空中での攻撃がかなり強力で、射程・発動・範囲・高低差全てに優れる。とくに空Nブレイブのレイウィングスは発動が早い癖に長い射程と強い判定をもつので、空中での対面は圧倒的に不利。ガーランドお得意の高低差にまで対応してくるが、ヘヴィタイプの例によって攻撃モーションは長めなのでバンプやドリルでのカットはしやすい。

ガーランドは攻めの起点が空中である為、パラディンセシルにカットされやすい。
空中で見合っても良い展開は望めないので、攻められたら素直にガードで様子を見るか距離を空けたほうが動きやすい。
先に攻撃を振るのはほぼ自殺行為なので厳禁。中間距離でも空振りを狩れるほどパラディンセシルは攻撃性能が高いので、味方と合流して堅実にカットの機会を伺おう。
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***vsカイン
優秀な牽制技をもつが溜めならサンガー、フレアーで相殺、弱なら一方的に消すことができる。
度重なる弱体化で対面状態でも比較的動きやすい相手になってくれた。きっと正気に戻ったのだろう。

カインのブレイブ攻撃はほとんど縦方向から動かず、直線的なのでチェーンバンプやインパクトが刺さりやすい。近距離はツインソードで無理やり切り込むことも可能だが、ステップで回避されたら優秀な拘束性能でバシバシいじめられる。キープ値突破のタイミングは見誤らない様にしよう。

HP攻撃へのカットは幾つか注意点があり、アヴェンジャーはガード付きで発動も早いため、スピードタイプと油断してブレイブで無理やり突っ込むと手痛い反撃を食らうことになる。
竜牙竜爪は最高クラスのキープ値を維持する為、終わり際にツインソードを被せるかHP攻撃でカットしよう。
じしんやほのおは位置によってはカットし難いが、つなみは中距離も射程に入り打ち込みやすい。

距離を空けてもジャンプIIIの恐怖が付きまとうので、カインが致死ブレイブを持ってる時はソウルオブカオスは控えよう。
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***vsゴルベーザ
「 い い で す と も !!」
やっと揃ったカオス鎧組。
先生も加えればそれこそカオスな画面の狭さになる。

最初からクライマックスな兄さん。
黒竜モードは射程・弾速・判定・火力全てに於いて非の打ち所がない。
しかもグイグイ動くグライド付きなのでチェーンバンプを避けられる事すらある器用万能。

黒竜を剥がせば叫ばないラムザ並に駄目駄目な兄さんになってくれるが、だからと言って無理にラインを上げて攻めるのは得策ではない。
黒竜剥がしを意識するのは重要だが、無茶な攻め方をしてチームの負担を増やしてしまうようでは、それこそ兄さんの思う壺である。味方との連携を最優先にして慎重に戦おう。

黒竜時のゴルベーザは単純に強力な上に、解除方法の仕様から相手側に黒竜剥がしを意識させる事によってペースを大いに乱してくる。
特にガーランドは攻撃が隙だらけで兄さん絶好のカモなので、SoCが発動するか兄さんの黒竜が剥がれるまでは迂闊に攻撃を振らず、味方と固まって堅実に戦う他ない。
あまり面白くない戦い方ではあるが、タゲを向けて牽制を意識させたり、ラインを上げたり下げたりして揺さぶりをかけてチャンスを窺おう。
グライドが厄介ではあるがゴルベーザは高低差に対する有効手段が無く、迎撃手段も乏しいのでSoCガーランドであればかなり有効的な妨害を加えることが出来る。
ただし黒竜ナイトグロウの上部判定には要注意。近い距離で無理に突破しようとすると酷い目に遭わされる。

黒竜は1000以上のHPダメージを与えれば剥がれるので、壁激突時に1000以上のダメージが見込めるなら優先的にブレイブを吐き出しておこう。SoC維持・発動よりも兄さんの黒竜剥がしを優先すべし。
ちなみに黒竜が剥がれるのは累計1000ダメージではなく、1000以上のダメージが入った時である。999以下のHPダメージを重ねても無駄なので、味方のブレイブもしっかり確認して拘束なり補助する意識も強く持とう。
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***vsバッツ
バッツの主力技である魔法剣士はツインソード、竜騎士はチェーンバンプで潰すことができる。ただしバッツの近接性能は「素早く・多彩で・射程判定も申し分ない」とかなり高く、中近距離から隙を取られやすい。

一筋縄ではいかないがガーランドとの近距離戦はバッツにとってもかなり重い負担があるはずなので、冷静に状況を見極めて慎重かつ大胆に攻め込んでやろう。
狩人もフレアーで潰せるが、発動が遅いため対面での撃ち合いは不利。距離を詰めにくい状況であればサンガーを置くだけで狩人への対策にはなる。

バッツもガーランドと同じく攻撃を命中させることで攻撃性能が強化されていくので、バッツに殴られるということは奪われるブレイブやHP以上に損害が大きい。元々バッツの攻撃が厄介なガーランドにとってバッツの強化は結構辛い。味方の状況をしっかり把握し、バッツへのカットのチャンスは逃さないようにしよう。

HP攻撃も厄介なものが多く、どの選択でも注意が必要。

侍は激突確定で溜め可能・上下補正なしの中近~近距離技。
溜める事でステップを狩る事が出来、射程もかなり伸びるので早々にジャンプやガード落下で捌こう。銭投げがヒットしてからHPダメージの確定も恐ろしく早いので、カットするなら溜め状態にツインかバンプをブチ込もう。

風水士は地上と空中で出る技が異なる。地上ではサーチHPのじしん、空中ではじわじわと追尾するかまいたちで攻撃を牽制してくる。じしんは地上から判定が上方向に延びるサーチ技だが、足を止めやすく攻撃後の隙が大きいガーランドにとっては脅威。無警戒に攻撃を振ってバッツのエサにならないよう気を付けておこう。ジョブマスター後は射程と範囲が強化されるので更に警戒が必要。
かまいたちは弾速は遅いが誘導がとても強い。ジョブマスター後は判定が大きくなり、近距離だと自衛と攻撃が両立出来てしまう。安全に狩れる技は上下差を活かしたチェーンバンプくらいしかないが、これも中途半端な距離で振ると被弾が確定してしまう。未強化状態での無理は控えておこう。

ナイトはマスターされればHP攻撃すら防がれて反撃されてしまう。フレアーは反射されやすく、適当に撃ってしまってはナイトをマスターされる。ナイトバッツへの牽制は慎重にすること。また背後からの攻撃もナイトで反射することができるので、カットしようと攻撃を振ってナイトの反射を誘発させないように注意。自分の攻撃で味方がナイトの餌食なろうものなら非礼を詫びようでは済まされない。

踊り子はステップのタイミングや方向を誤ればブレイブを稼がれてそのまま戦闘不能に持っていかれることもある。対面で見合った状態ならツインソードで潰すことができるので、ステップを踏むか果敢に攻め込むか状況を見て判断しよう。判断する時間もなさそうなら恐れてステップをするよりツインソードで突っ込んだ方が状況は好転しやすい。しかし後隙をどうフォローするかの冷静さだけは保っておこう。
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***vsエクスデス
(T)<ファファファ!
ガーランドと同じカオス鎧組。

癖のないブレイブとそこそこ便利なHP攻撃を持ち、デバフを擦り付けて邪魔してくる。
優秀な中距離遠隔と拘束に優れた近接ブレイブを持つので、見た目に反して器用に細かく立ち回ってくる。
~

エクスデスの近距離ブレイブはとてもベーシックな性能。
発動が早く判定もそこそこでガーランドは隙を突かれやすい。激突から確定するHP攻撃も豊富。
さらにNブレイブの「ソードダンス」は途中止めの拘束力が高いので、複数で寄られたら危険。固有EXスキルの「宇宙の法則が乱れる」はEXスキルを封印するため総合的なラスキル性能がかなり高い。
味方から孤立せず、または味方を孤立させずを意識していこう。

ダッシュブレイブの磁場転換はヒットの有無関係無くブレイブでキャンセル可能。
瞬間移動して目の前に現れブレイブを差し込み、キャラを透過して長距離移動をしたりと特殊な性能を持つ。
ただ溜めている間は隙だらけなのでカットのチャンスになり得る。すれ違いで空振りしても泣かない様に。

いかにもヘヴィなルックスをしているエクスデスだが、キープ・カットともに並レベル。SoCさえ発動すれば近距離射程でかなりのプレッシャーを与えることができる。
POWERモードになるとキープ値が上昇するのでシュートタイプは対策が厳しくなるが、ヘヴィタイプからすれば変化がないようなもの。
味方のシュートが襲われている時はお得意のカットをブチ込んで助けてあげよう。
~

近接能力も侮れないが、エクスデスの本領はむしろ中距離の遠隔攻撃。
距離は心許ないもののいずれも発生が早く、高弾速でそれぞれ強力な利点がある。
地上技の「しんくうは」は発生、速度ともに優秀で激突効果まである。セシルの暗黒に近い性質だが中判定なので一応サンガーが盾として機能する。
パワーモードだと激突距離が伸びて最速ダッキャンミールストームが刺さるので被弾のリスクがでかい。

空中技の「じゅうりょく100」も高弾速で優秀な誘導を持つ危険な技。弱判定だが発生も早いために能動的に消すのは中々難しい。
特に上下誘導は中々に優秀なので、ガーランドお得意の上下差をとっても距離を詰めるまでは油断しない様にしよう。
どちらの遠隔技も単発でデバフ付与が完結するので、ホワイトホールを発動しているときの被弾は危険。被弾してしまうと攻防ともにズタボロにされるので、中距離でのエクスデスの挙動にはよくよく注意しておこう。
どちらもコア割性能が高いため、コアに密集するのは危険。巻き込みで複数デバフを擦り付けられてしまうと敵にとって有利な状況になってしまうので要注意。
サーチブレイブの「アースシェイカー」もガーランドに刺さりやすく、しかも途中止めの拘束力が高い。エスクデスと対峙する時は中途半端な距離は控え、引く時は引く、詰める時は詰める意識を持っておこう。


中々ややこしいエクスデスのモード切替だが、ブレイブ攻撃を完走させたら何かがヤバイということは共通している。さらにモードによってEXスキルの内容が変化するのでその内容も把握しておこう。

・POWERモード「ブラックホール」
近距離密着攻撃。射程は短いが発生は早い。
命中するとエライ勢いでブレイブを減らされる。いくらブレイブを保持しようと8秒ほどでブレイブが3500も減らされるのでHPを削ることができず、さらにブレイクの危険が常に付きまとう。
解除方法は
①ブレイクされる 
②HP攻撃を命中させる
③エクスデスに攻撃を加える 
の3つ。
基本的には③を狙うことになるだろうが、後ろ隙のカットの心配が無ければ誰でも良いのでHP攻撃を当ててしまおう。高いブレイブを保持しているなら尚更早急に吐き出す必要がある。
無論味方の致命ブレイブを吐くチャンスを潰すような真似は絶対に控えよう。
いずれにせよ立ち回りがかなり窮屈になる事には違いない。壁激突にも組み込める技なので、ツインソードなどで隙を晒して壁コンでブチ込まれ無いように。
判定が完走しないとデバフは付かない為、カットすればデバフ付与を回避できる。ただ狙ってカットできる速度ではないので、カットそのものを意識しておけばデバフ付与も中断出来るかもしれない、程度に考えておこう。

・SEALモード「宇宙の法則が乱れる」
ジェノバのようにエクスデスの回りにEXスキル使用を制限する空間を作り出す。通称「うほみ」。
エクスデス自身がデバフの塊となって動くので、シュートのテレポを封殺してトドメを刺すなど連携効果がかなり高い。
ソウルオブカオスなどの固有EXの使用も制限されるため、ラスキル対象の拘束や近距離戦での差し込みなどエクスデスが近づくだけで妨害される。
空間から離れればスキル使用は可能になるので、時間や状況に余裕があるなら、一度距離を開けて仕切りなおすといい。ただし味方を前線に置いて行くような事はしないように。

・DEBUFFモード「ホワイトホール」
DEBUFFモード時に付与されるデバフがかなり強力になる。
攻撃力0.45倍 防御力0.4倍 移動速度0.75倍という目眩がしそうな凶悪な内容で、被弾したが最後20秒間ガーランドは駄目な王女と成り果てる。
ブレイブ攻撃を完走させなければ付与されないので、きっちりガードでさばくなり、攻撃を命中させて発動時間を削るなり対策をすること。
ただし前述したとおり遠隔攻撃は単発ヒットでデバフが付与されるので、とにかくカットには警戒に警戒を重ねよう。
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#fold{{{
***vsティナ
シュートの代表的存在。
そしてガーランド最大の脅威。

遠距離でのアプローチはほぼ不可能。
ツインやドリルのキープ値で無理矢理突破したり、バンプを使った高低差からの闇討ちで妨害するのがベター。
SoCさえ発動すればカットのタイミングも大幅に増える。シュートへの妨害は勝敗に直結する重要なポイントなので、SoC発動時はティナへのアプローチのチャンスが増えていることを意識しておこう。
ただし空振りのリスクは滅茶苦茶デカイので、キープ値をアテにしつつもアテにし過ぎないように丁寧にブレイブを振ること。ミニマップで周囲の状況はしっかり確認しておこう。

地上のティナは迎撃手段であるトルネドが優秀で近づくだけでは攻撃を届かせることは難しい。ただノーチャージトルネドは接触相性がないのでフレアーを届かせる事ができる。
リーチの短いキャラよりは出来る事はあるので、タイミングが甘ければ隙を取っていこう。
チャージを解除させるだけでも意味はあるので他の味方が対応できない時はしっかり見張る事。

空中に浮いているティナは上下からの攻撃に対応できないので、上下位置からのチェーンバンプが効果的。
ただし高度があってる時はCサンダラに注意。単発高火力で吹っ飛ばされるので当たると状況がかなり悪くなる。
発生自体は遅く、慣れれば予備動作を見て横ステップで容易に回避できるのでタイミングはきちんと覚える事。
回避して接近さえすれば大幅に有利な状況になるので空中にいるティナはタイマンで抑えられるようにしておこう。ただし、くどい様だがカットには十分注意する事。
そして射程が長いサーチ技のメテオはガーランドにとって最強最悪のHP攻撃。天敵中の天敵であることを忘れずに。

総じてリーチや高キープ値を活かしていかに攻撃を叩き込むかが重要。
カットの心配が無い時や味方の援護が期待できるならソウルオブカオスで無理やり突破して鷲掴みにしてしまおう。
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#fold{{{
***vsケフカ
ブレイブ攻撃の全てが厄介で、自衛・牽制・カット能力全てに優れているので中々自由に攻撃を振らせてくれない。

HP攻撃も厄介で弾速が早く上方向に判定の強いハイパードライブでカットされることが多く、さらに溜めが可能なのでうっかりステップを踏むと狩られてしまう。

トラインは射程は短いもののガーランドが苦手なサーチ攻撃。こちらも当てられすい上にデバフ付なので相当鬱陶しい。
さらにケフカが被弾覚悟でトラインを撃つことで密着距離の迎撃も可能。
ダウン時間を利用されてこころない天使を当てられようものなら大損害。ケフカの行動には特に注意しよう。

ガーランド得意のキープ値のゴリ押しやブレイブ攻撃でのカットは有効だが、上手いケフカはケフカロケットで器用に位置をずらしたり距離を離してくる。
何をするにしても一筋縄ではいかないので、ケフカの立ち回りには充分に気をつける必要がある。シュートをマークする事は定石だがケフカを自由にさせると碌な事がない。

ネタの領域を出ないがケフカロケットは見てからツイストドリルが刺さる。無理に狙わなくてもいいだろう。
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***vsクラウド
お互いに攻撃に特化したヘヴィタイプ。チームにおける役割も似ており、性能的にはWoLよりよっぽどライバルっぽい。
攻撃の隙がデカイところもそっくりなのでカットしていくのが基本。

射程や判定はガーランドの方が有利だが、溜めによるステップ狩りやスラッシュブロウの踏み込みは脅威。ガーランドは隙の大きさからカット対象にもされやすい。
溜めキャンセルにより足回りも中々優秀で、攻め・待ちどちらをとってもクラウドはアドバンテージを保ちやすい。迂闊に攻撃は振らずガードをしっかりしていこう。

ツインソード等で一方的に潰すことが不可能なので、空中での接近戦は安定しない。先振りのリスクはガーランドの方が大きいので、クラウドに距離を詰めるのは控えた方がいい。
高低差のある位置ならバンプで牽制してもいいが、スラブロの踏み込みの良さから空ぶるとすぐ射程内にとらえられてしまう。
地上迎撃の立ち回りをした方が戦いやすく、サンガーやチェーンインパクトの置きがハマればスラッシュブロウを狩る事ができる。
空中戦での対面の駆け引きは不利でも、ガーランドのクラウドに対するカット能力はかなり高い方。攻め時引き時のメリハリを意識しよう。

画竜点睛はサンガーやフレアーで容易に相殺できるので、溜めモーションを確認したら早々に消してしまおう。ただし敵が近くにいる時にフレアーは厳禁。

凶斬りは近距離戦で非常に不利な選択を強いられる。ガードで固まったら溜めでカチ割られ、甘いステップは簡単に狩られてしまう。
クラウドの強い吹っ飛ばし能力のせいで中近距離でも一気にピンチに持ち込まれる可能性があるので、背後に壁を置かないように特に意識しよう。

リミブレ時に脅威が増す超究武神覇斬はツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。超究クラウドが突っ込んできた場合はびびってステップを踏むよりは果敢に攻めたほうが良い。

ガーランドもクラウドも空振りをしやすく、空振りを狩りやすい。
どちらが前線を長く維持し、カットを多く叩きつけられるのか。ヘヴィ使いとしての純粋な実力を問われる勝負になる。
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***vsセフィロス
勝手に母親宣言してくる心底面倒臭い人物。

ヘヴィタイプのカット値をもって中距離からスピードタイプの如く一気に距離を詰めてくる。
ガーランドの得意な距離だとしてもセフィロスに狙われては上手く機能する事が出来ない。

捕らわれるととことん蹂躙されるのでガードを使ってきっちり攻撃を捌く事。
セフィロスはガードに対して強く出れる技がないので、とりあえず守っておけば状況は良くなりやすい。

またセフィロスは上下差にも弱く、高度をズラすことで避けやすくなる。狙われたらジャンプ、ガード、ガード落下で凌ぎ、セフィロスと同じ高度を保たない様にしよう。
また残心の2発目までは弱判定なので、フレアーとカチあった場合は押し勝つ事ができる。相手にシュートがいない場合は積極的に撃ってみてもいいだろう。
とにかく同高度対面時はこちらが不利。遠中近とも強くでれる技がガーランドにはないので無理に攻めても良い事はない。
ガーランド基本の闇討ちとカットが有効な手段となる。
ただしセフィロスは妙に動き回る為、カットにややコツがいる。上下差を利用してチェーンバンプで狩るか、ツインソードやインパクトの射程圏まで押し込んでいこう。隙の多さは心配だがツイストドリルで引っかけるのも良い選択肢に入ってくる。射程、隙、発動を見極めて適切な攻撃を心掛ける事。

基本的にこちらから強く出られない相手ではあるが、SoC2発動時のチェーンバンプは非常に有効。
セフィロスからすればリーチで押し負けるわ反撃できない位置から差し込んでくるわでガードかステップ以外の処理ができない。途中止めでガードを固めさせたり、奇襲でブレイブを頂いたり好きに料理してやろう。
ただしバンプ発動をサーチ役に見られていたら被弾が確定なので、攻撃を振るまでの慎重さは失わない様に。
閃光を選択していた場合はカウンターにも要注意。セフィロスが攻撃中だとしてもJDCで素早くこちらへ閃光を放ってくる恐れもある。ブレイブを振るリスクをきちんと把握しておこう。

召喚時にはジェノバを用いて決定力を上げたり、ピンチをやり過ごしたりと万能に立ち回ってくる。セフィロスが動き回るだけでも負担になるので倒すなり吹っ飛ばすなりしたい所。
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#fold{{{
***vsスコール
向かってくる場合にはツインソードやチェーンバンプで迎撃可能。
攻撃のカチ合いも射程や判定、キープ値の面でもガーランドが有利なので、壁に追い込めば怒涛の追撃が期待できる。

ただし立ち回りの素早さでは圧倒的に不利で、僅かな隙を突いて高火力のラッシュ&長時間拘束をお見舞いされる。
対応がちょっとでも遅れるとひどい目に遭わされるので自分の射程圏内でも油断しない様に。
攻撃時間の長いスコールもまたカット耐性が低いので、チェーンバンプやツイストドリルでごりごり邪魔してやるといい。

ラフディバイドの場合は高所が危険地帯と化すので対面状態で高所からのチェーンバンプは危険。
おまけにブレイブダメージ付きなのでHP攻撃後の隙を取られないように注意しよう。

フェイテッドサークルは吸引+そこそこの範囲なのでツインソードの射程を誤ると吸われて食らってしまう。
どの場面でも隙は突かれやすいので安易な行動は控えるべし。
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***vsアルティミシア
シュート版SoCとも言える「マレフィキウム」を搭載。システムの内容もほぼSoCで、ガードしようが命中さえすればアルティミシアの攻撃性能は上昇する。

凶悪な遠隔攻撃を複数持ち、カットと火力に優れる。どの遠隔も判定が強いのでフレアーの発射は控えめにした方が良いだろう。
反面拘束や迎撃はあまり得意ではない。どの攻撃も発動が遅めなので近づかれると非常に辛いキャラ。よって距離を詰めてブン殴るのが最適解。

ただし上方向に反対の大きい地上Dの「不屈の槍」。単発でタメ可能・更に中距離でのカット性能の高い「拒絶の槍」には注意しよう。前者はバンプの位置取りを崩されやすく、後者は単純に中距離での性能が強力。先出しでの迎撃能力も侮れない。
どちらも単発でマレフィキウム蓄積値が高いので、ガードで捌いても負担が増えてしまう。そもそも撃たせない様に近距離でのプレッシャーが重要。

とは言っても敵を追いかけるのがあまり得意でないガーランドが無理にマークしてもあまりいい事はない。
序盤はカットを心掛けた慎重な立ち回りをし、SoCが発動したら大胆にちょっかいをかけに行こう。ガーランドの見た目のインパクトも相まってアルティミシア側はかなりイヤに思う筈。

EX技の「メイルシュトローム」は拘束力に優れるまさに遠隔版ソウルオブカオス。
だがブレイブダメージの高さが尋常ではなく、マレフィキウムIIが発動している場合HP攻撃へのコンボが自己完結するという、遠隔弾攻撃の中でも最強クラスの性能。
弾速は早くはなく、強判定なのでシュートの弾で消すことも出来るが、爆発したが最後判定の中に居れば間違いなく命はない。
とにかくアルティミシアがフリーの状態を作らないこと。気軽に撃てる技でもないので、ターゲットをアルティミシアに向けるだけでも発射への牽制になる。もし撃たれた場合は直ちにステップやダッシュを用いて冷静に回避していこう。ガードは拘束される上にマレフィキウムも多く蓄積されるためオススメできない。
とは言っても直撃よりはマシなのでどうしても避けられなければ素直にガードしておこう。

HP攻撃はシュートタイプの基本が揃っており、避け方も特別な操作が必要なわけでは無い。
ただ全体的に下方向への判定が弱い事と、ショックウェーブパルサーの発生保障が妙に早い事は意識しておこう。
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***vsジタン
ちょこまか動き回ってぬすむやぶんどるでデバフを擦り付けてくる厄介なキャラ。
ジタンの得意な上からの位置取りはバンプで潰すことができるが、空中での立ち回りがかなり強いのでそう好きには動かせてくれない。

ただしジタンはジタンで中近距離から高低差含み全ての行動がガーランドにカットされるリスクがある。遠隔牽制手段のないジタンは敵に近づくしかないので、ジタンが味方に攻撃を加え始めたら妨害のチャンス。
ただいずれにしても隙を取られ易い事には変わりはなく、フリーエナジーをはじめ強力なカット手段も存在する。
とにかくすばしっこく気軽にHP攻撃をぶち込んでくるので、無駄にブンブン攻撃を空振りすることは控えよう。
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***vsクジャ
上下に強い遠隔ブレイブで一方的に攻撃してくる相手。射程や範囲、キープ値はガーランド有利だが、発動の速さは圧倒的にクジャ有利。
双方共に上下に強いがお互いに有利不利が容易く一変する。とにかくこちらの隙が大きすぎるため先出しは厳禁。

ガーランドの基本を徹底したカット中心の立ち回りが重要。
SoCさえ発動すればより多くのカットが期待でき、クジャの射程外からブレイブを刺し込む多少乱暴な攻め方も可能になる。強化状態と未強化状態のメリハリを効かして立ち回ろう。

ともかくカットやEXスキルによる支援がいやらしい。あまり放置しすぎると相手チームがどんどん強化されていくので、HPを減らして行動にプレッシャーを与えたり、或いはそのまま倒してしまう事を意識したい。
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***vsティーダ
元気に突っ込んでくるブレイブ攻撃が多いが迎撃自体は容易い。
ガンガンいくっすよ!

ただしダッシュから壁ドンされてブレイクされたりHP攻撃をブチ込まれる危険はあるのでティーダの位置には注意すること。
なんにせよ攻撃発動の速さや立ち回りのスピードでは全くかなわない。どれだけ事前にティーダの動きに気が付けるかがカギとなる。

チャージ&アサルトは命中した後ではHP攻撃以外でカットできない。
じしんは空中でも先端当てでカット可能だが、良く動くので巻き込まれるか空ぶる事が多く安定しない。素直に後隙をブレイブで削ろう。
つなみなら安全にカット可能なので自分の選択したHP攻撃に合わせた距離をとる事。
間違ってもツインソードやツイストドリルで突っ込んでHPダメージを一緒に貰ってはいけない。

スパイラルカットはチェーンバンプで、チャージ&アサルトのグライド部分はツインソードで潰せるので対面では迎撃メインの立ち回りになる。
高低差に強いガーランドはティーダをカットする事も容易いので上手い事SoCのダシにしてしまおう。
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***vsジェクト
成長して偉大さがわかる最高の親父。
親父からみたガーランドは「ガチでやれそう」な相手らしい%%わしは王女%%。

リーチや判定は心許ないが、懐に入った時の爆発力が凄まじい完全なるインファイター。
スピードタイプらしかぬ火力や、ヘヴィのブレイブも弾いてくるクイックブロックの存在もあってスピードタイプの中でも異色な存在。
キープ値ゴリ押しを狙っての攻撃の先振りは絶対にやめておこう。

クイックブロックは常に気になる所で、持ち前の機動力と攻め込みの強さでいつの間にか距離を詰められていることが多い。

ジェクトには遠隔技が無く、反射されてもリスクが少ないのでフレアーでの牽制、サンガーでの接近拒否がやり易い。
加えてジェクトは上方に対する攻撃手段に乏しく、ガーランドに対して効果的な妨害に移りにくい。
カットやキープ値もスピード相応なのでガーランドに対するアプローチはジェクトにとってもかなりリスキー。ジェクトの攻撃射程、及び範囲を外す意識をすれば自然とジェクトの動きにストレスを与えることが出来るだろう。

ジェクトは重い攻撃モーションと、あまり動かず直線的な動作も相まってカットが非常にやり易い相手。
が、ブレイブを途中止めしていきなりこちらにブロックを放ってくる可能性もあり、無警戒に攻撃を振るのは危険。
モーション中であればツインソードでもなんでも遠慮なく叩き込んでやれば良いが常にブロックのリスクは考慮し、高低差や長射程を意識したバンプ、距離が開いているときはフレアーでのカットをメインに使っていこう。

対面近距離では圧倒的不利だが、総合的な相性は決して悪くはない。ガーランドの強みをきちんと発揮していこう。
しっかりマークすればジェクトの暴れにくい環境が作れるはず。
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***vsシャントット
コスモス最大の人事的ミス。
「破壊の衝動ですわァ~!」

フリオニールが歩くバインガなら、こちらはキレるバインガ。

どのブレイブでも判定が大きめなので、足の遅いガーランドは被弾しやすい。
中距離だと有効的な手段に乏しいためタイマン状態でも捌かれてしまう。
接近する際は地上サーチブレイブのクエイクが刺さらないように高度をしっかり保っていこう。

遠距離ブレイブの仕様変更で遠距離戦を捌く事がかなり困難になったが、元々対抗手段が接近することだったので影響は少ない。
ただし例によってサーチ技のディバインマリサンは天敵中の天敵。ガーランドのすべてのHP攻撃が的になる。

高いキープ値を活かして無理やり攻撃をねじ込んだり、チェーンバンプで高低所からカットしたり、ツイストドリルで引っ掛けて壁まで運送したりと攻める手段は多彩。
特にSoCが発動すれば地上空中共にカットタイミングが激増する。存分に妨害を加えてチームの負担を軽くして行こう。
高キープで発動が早いソウルオブカオスも非常に有効なのでキープ値を意識した攻め方をしていこう。
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***vsヴァン
スピードスターをはじめとするブレイブ攻撃をツインソードで潰したり、隙の大きいHP攻撃をチェーンバンプでカットしたりとできることは多い。
ただし多くのHPが迎撃に優れ、グラウンドゼロを選択していた場合はブレイブ攻撃を弾いてカウンターしてくるという危険もある。

特にクルエルアズール・グラウンドゼロを選択しているヴァンの迎撃性能は尋常ではない。視線がこちらに向いてなくてもヴァンが攻撃行動に移ってないだけでグラウンドゼロの存在からブレイブ攻撃への牽制が成り立ってしまう。対面してても不利な選択を強いられるだけなので正面から挑まず細かくカットのタイミングを窺おう。
ガーランドは予備動作・後隙が大きいブレイブ攻撃が多く、後隙をクルエルで狩ったりブレイブ振りを見てからグラゼロでカウンターを狙われやすい。ヴァンからHP攻撃を受けると融合カウントが進んでしまい、チーム全体の負担となる。不用心な攻撃は絶対に控えよう。

レッドスパイラルは無強化射程のチェーンバンプを潰すことが出来る反面、カラミティドライブには発生保証があるので迎撃されてしまう。高所をとっても油断しないように。
特にレッドスパイラルはカチ合いになった場合、再度レッドスパイラルを振り直すことでヒット確定なので要注意。

メルトクリムゾンは溜めによってステップを狩ったり、離れた位置からの硬直、後隙狩りを狙ってくるため警戒が必要。

いずれにせよ戦闘開始前のブリーフィングで敵のヴァンがどのHP技を選択しているのかしっかり確認しておこう。
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***vsライトニング
高低差をチェーンバンプで狩ったり、密着戦はツインソードでゴリ押したり攻撃面ではなかなか有利。
ただしガーランドのデカイ隙を細かく突いてくる技を多く持っているので迂闊な空振りは恰好の餌食になってしまう。

遠距離や牽制では中判定を持つウォタラ以外はフレアーやサンガーで一方的に消せる。
サーチ技のブリザラは非干渉のため打ち消すことはできないが発生は遅い。ただし吸引効果がある他、ヒットしてしまうと打ち上げから各種コンボに繋げられてしまう可能性もあるため予兆が出たらしっかり避けよう。

HP攻撃は絶影や雷光斬、天鳴万雷などカット性能に優れるものが多く、特に天鳴万雷は中距離からブレイブを削りつつカットしてくるサーチHP技のため警戒が必要。

攻めるのは容易いが攻められるも容易い。攻撃に移るときはライトニングの位置に気を配ろう。
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***vsヤ・シュトラ
「ちゅーちゅーなさい!」%%通称HEAVYなSHOOT%%

あらゆる攻撃がストレス。ストーンで動きを抑えられウィルスで火力を下げられ、受け身を誤ればガンガンブレイブを稼がれる。
フレアーやサンガーは簡単に処理されてしまい、逆に撃つことでストーンやルインに被弾してしまうこともあるのであまり積極的には撃てない。
高所をとったらチェーンバンプで一方的に攻撃を仕掛けられるがホーリー持ちの場合は大変危険。発生保証があるのでタイミングがずれたら被弾が確定してしまう。

しかしヤ・シュトラもまた攻撃のときは動きが止まるのでカットは容易い。設置されたストンラやエアロラは厄介だが高キープ値を活かしてツインソードやツイストドリルで無理やりねじ込むことも出来なくはない。
空中からのじしんの奇襲も決まりやすく、総じてカットや闇討ちでのアプローチが基本となる。

またつなみは硬直に刺さりやすく、ヤ・シュトラにとって相当鬱陶しい攻撃。
たつまきも優秀な判定や追尾を持ち、ヤ・シュトラの弾を消滅させながらプレッシャーを加える為に有効な一手と成り得る。
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***vsノクティス
キワモノばかりのディシディア陣に放り込まれた可哀想な王子様。%%わしは王女%%

極めて優秀な機動力と手数に優れた立ち回りが持ち味というスピードの鏡。
シフトで縦横無尽にフィールドを動き回るので、ガーランド得意の迎撃置きが上手く機能しない場合もある。
ガーランドの隙を刈り取る手段を豊富に持っているので、ノクティスの位置は常々把握して攻撃を振ろう。

当然のことながら先振りは厳禁。ステップやジャンプのフェイント、シフトでの瞬間移動などでうっかり攻撃を振ってしまわない様慎重に向き合う事。
シフトは後ろ隙をブレイブでキャンセル可能で、しかも命中時にごっそりEXゲージを回収していくので更にシフトでの瞬間移動が多くなってしまう。
基本的に迎撃狙いでブレイブを振ることが多くなるだろうが、シフトの移動先でツインが有効かバンプが有効か変わってくるので、冷静に予測して適格にブレイブを振ろう。
地上で向き合った場合はひとまずサンガーを置けばデュアルスローを封印できる。射程内であればインパクトの差し込み、拘束もかなり有効。

ノクティスの火力は高くは無く、正面から切り込む能力も高くないので、こちらからターゲットを向けているだけでもそれなりの牽制になる。
特にガーランドに突っ込むのはノクトからするとやっぱ辛ぇので、しっかり見張ってカットさせない様圧力をかけておけばノクトは相当動きにくくなるはず。
加えてSoCが発動すればガーランドから能動的に攻撃するチャンスも激増する。とはいっても隙の突かれやすさは据え置きなのであまり調子に乗らない様冷静に。

基本的にノクトのHP攻撃は全体的にカット性能が高く、ガーランドは特にHP攻撃を打ち込まれやすい。
ただどれも自分から突っ込むタイプの攻撃なので、回避さえしてしまえば隙だらけの王子を好きに料理することができる。ノクトはガーランドを狙う機会も比較的多いので、ミニマップで確認しつつ常に回避行動を念頭に置こう。
ただシフトサイクロンは溜め可能なので、対面状態でステップ避けすると狩られてしまう。シフトミーティアのロック外しも面倒なので、バンプでカットや迎撃する際は注意しておこう。
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***vsラムザ
かわいい(主観)

通常状態に対してはあらゆる面で有利。キープ値も射程も判定もすべて上回っている。
さけぶ状態では攻撃が強化される他、カット値も上昇して攻撃の振り合いで不利が付きやすくなる。更にスピードタイプと同じ移動速度になるためツインソードで迎撃しようとしても一方的に潰されることが多い。
さけぶラムザに接近戦は大幅不利だが高低差のある状態ならそれなりに有利に立ち回れる。十字斬りは伸びが弱くチェーンバンプを一回空振りした程度ではすぐ射程内に詰められたりしない。
SoC2の射程なら尚ローリスク。ただし足は速いので何度も空振りすると不利な接近戦に持ち込まれるか逃げられるので振りすぎは厳禁。
リスクを抑えるなら他キャラ相手同様地上で様子見。サーチやカットのリスクが無ければ叫ぶラムザを相手取る負担を担っても良いだろう。

ベーシックなサーチ技のホーリー、弾速の早いウェーブ技の地烈斬などガーランドに刺さりやすいHP技を持っているので攻撃に移る際は気を向けておく必要がある。
攻撃の隙を狙われれば避けようがないので、攻撃に移る前によくよくミニマップで注意しておくこと。

塵地螺鈿飾剣は高キープ値を維持するのでブレイブではカットできない。その上発動中は吸引付きなのでチェーンバンプでも攻撃すれば吸われて巻き添えを食らってしまう恐れがある。
つなみならカットは容易だがじしんを選択した場合は隆起部分のみを当てなければならない。地上付近なら狙えなくもないがリスキーな行動には違いないので、基本的には行動終了の隙を狩るか、違う敵を殴るなりしておこう。
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***vsエース
牽制、カット、拘束、サーチとシュートの基本がバランスよく抑えられている。
性能は高くないがいくつかの迎撃技も持っているので距離を詰めても油断してはいけない。

キャノンレーザーは距離が開けば開くほどよる誘導が厳しくなり、鈍足のガーランドだと対応が面倒。
中距離でもフラリッシュの拘束、キャノンボールの巻き込みなど危険な攻撃が多数存在する。
エースとの距離が遠~中距離でキープされているときは牽制行動もリスキーと言える。特にフレアーは隙がデカイので撃ち過ぎない様に。

タワーレーザーというサーチHP攻撃、射程が長く溜め可能なファイアRF、カードによる補助効果等も相まって放置には滅法強い。
シュート放置自体が危険行為だが、エースはどの状況でも有効な行動に移れるので特に注意。

他のシュートと同じくアプローチする時は距離を詰めることになるが、エースの迎撃能力はシュートの中でも高くはない。
まだ頼りにできる置き迎撃のスパイラルが地上技の為、チェーンインパクトで絡め取れる状況も少なくはない。
SoCさえ発動してしまえばもうこっちの物。インパクトで引き寄せや拘束、バンプで差し込み、ツインでゴリ押し突破など好きなだけ料理してやろう。

あまり使われる事はないがダッシュブレイブのテレポカードには注意。火力が高く壁激突の恐れもあり、自衛に使えなくもない。
ただステップで回避してしまえば反撃確定で多大なリターンがある。ピンチにもチャンスにも傾くので多少意識はしておこう。

そして根本的なガーランドのカット耐性の低さを忘れないように。いくら攻め時でも深追いや周囲への警戒をなくすことは厳禁。
エースへのアプローチを意識しつつ、チーム全体の有利を考えていこう。
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**オススメEXスキル [#t7b7dc6a]
味方と固まる事で強みを発揮するのでバフを撒くタイミングは多い。
前線に立つことも多いのでデバフも撒きやすいが隙が心配なので自信がなければバフ系の方が機能し易い。


-HPリジェネ
大安定のスキル。チーム内で二個は持っておきたい。

-ブレイブリジェネ
同じく大安定のスキル。召喚獣の攻撃を受けたあとのリカバーなど用途多数。
つなみやたつまきなど遠隔的プレッシャーを与える点でも有効。

-マイティストライク
火力を増やす。使い勝手がいいので2枠程ダブってても問題無い。
狭いステージほど有効。

-マイティガード・マイティエナジー
チーム内でマイティストライクがダブり過ぎることは多々あるので、バフ内容をバラけさせる点で有効。
ガードは高ブレイブ保護や召喚ダメージの軽減。
エナジーは取り敢えずチームに撒いておけば大きなメリットがある。ラストキル対象を追い詰める手段としても使っていこう。

-グッドタイム
バフ延長は勿論SoCの延長も出来る。
攻撃を当てようのない状況でSoCを延長する時に使えるが、その為に温存するくらいならチーム全体のバフ効果を延長させた方が枠が腐らない。
リキャストも長めなので目論見もなく担ぐくらいなら別のバフを持ち込んだ方が良い

-シールドブレイク
マイストと効果が相乗するのでマイスト×2と比べて与えるダメージは高い。
敵全体に撒くのは難しく、発動タイミングもマイストほど自由が効かないが見返りは非常に大きい。

-ブレイブマグネ
中距離からのブレイク、ライン荒らしに使える。
特にブレイクに関しては隙も短く手っ取り早く完遂できる。


**ガーランド対策 [#u4d971c3]
ガーランドは攻めれば攻めるほど強くなる(特に火力)のでペースを握らせないことが肝要。
SoCがⅡまで乗ってしまうと攻撃によっては驚異の600前後に、火力が比較的低いとされるサンガーやフレアーすら500近くになるので目を離せなくなる。
射程が伸びたことに気を付ければかわすのは容易なので冷静に対応しよう。
ガーランドは攻めるより迎撃する方が得意なので自信が無ければ無理にタイマンはしないように。
どの段階でも隙のデカさは変わらずカットは容易である。カットの際は特にHP攻撃を意識するといい。たとえブレイブが僅かだったとしてもダウン時間によってSoCを確実に削ぎ落とすことができる。拘束時間が一つのポイントになる。
無論育てさせないためのカットも大切。

**コメント [#u528ba5a]
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