#title(オニオンナイト)

*オニオンナイト [#f33de0b2]
|>|PROFILE|h
|~名前|不詳|
|~主な登場作品|・ファイナルファンタジー3|
|~年齢|不詳|
|~職業|村人→光の戦士|
|~CV|福山潤|
|~オニオンナイトについて|FF3にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。&br;(リメイク版では固有名が設定され個性もついたが、ディシディアは基本的に原典重視の姿勢である)&br;FF3の代表的なジョブである「たまねぎ剣士」をフィーチャーしている。|

**目次 [#t5387346]
#contents
**特徴 [#r0cc15f7]
Type:UNIQUE
近距離特化型の「忍者」、または遠距離特化型の「賢者」へのジョブチェンジ(パワーアップ)を行うことができる。
たまねぎ剣士時、物理攻撃を敵に一定回数ヒットさせると忍者に、魔法攻撃を一定回数敵にヒットさせると賢者にオートでジョブチェンジする。
忍者・賢者になるとブレイブ技がほぼ総チェンジされる他、HP技性能や基本性能もやや変化する。
-物理攻撃ならより近距離で、魔法攻撃ならより遠距離でヒットさせた方が威力は上がり、ジョブチェンジに必要なヒット回数も少なくて済む。
--ファイアやブリザドなら300ダメ*3発でもジョブチェンジしないが、500ダメ*1発+300ダメ*1発だとジョブチェンジする。
--攻撃がガードされていてもカウントはされる。時間経過ではカウントはリセットされないが、戦闘不能になるとカウントはリセットされる。
--攻撃力バフがついていてもジョブチェンジのカウントにボーナスは無い。
--ソード&マジックでは忍者、賢者両方にカウントされ、メテオ・流剣ではそれぞれ賢者・忍者にカウントされる。
//-おそらく900程のブレイブダメージでジョブチェンジできる。
//--HP攻撃は、メテオ・流剣は450相当、ソード&マジックは両方に250相当カウントされると考えられる。
(ソード&マジックで同時に条件を満たした場合は、よりカウントの高い方にジョブチェンジし、同じ場合は忍者になる)
//--ただしガードされてもジョブチェンジできる場合があるため、厳密にはダメージ以外の何かがカウントされている模様。
--フルバースト装備時は、公式攻略本によると「3倍たまりやすくなる」。物理・魔法とも1回のヒットでジョブチェンジできることがほとんどになる。
//--たまねぎ剣士時のフルバースト・バイオガではジョブチェンジできない。
//-戦闘不能になるとポイントはリセットされる。
-ジョブチェンジが確定した後でも、ダッシュキャンセル・ステップキャンセルを挟まずに次の技を出せば(ボタン連打推奨)、チェンジしないまま次の技を出すことが可能。動けるようになってからチェンジする。
例:(フルバースト装備時に)高速ヒット→壁激突→高速ヒット→忍者にジョブチェンジ
----
//-魔法は遠距離で当てるほど威力がアップする。(通常時のみ)
-忍者時は、移動スピードが上がり、三段ジャンプが可能となる。
-賢者時、全てのブレイブ攻撃が移動撃ち可能。

**アップデート [#l34248c8]
#fold{{{
2018/2/22
-ソード&マジック
 &color(red){▼};ダメージ量をダウンしました。(240→160)
}}}


#fold{{{
2017/12/7
・たまねぎ剣士
-ファイア
 &color(blue){▲};上下射角をアップしました。(+5度)
-ブリザド
 &color(blue){▲};上下射角をアップしました。(+5度)
・忍者
-竜巻斬り
 &color(blue){▲};突進距離をアップしました。(+0.5m)
-旋風斬
 &color(yellow){●};モーションを変更しました。
 &color(blue){▲};攻撃の発生タイミングを早めました。(-1f)
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを変更しました。(連続ヒットではなく、一撃で吹っ飛ぶ)
 &color(yellow){●};地上制御に変更しました。(崖から飛び出さず、攻撃終了後も地上にいる状態)
 &color(blue){▲};攻撃判定展開中に吸引を付与しました。
 &color(yellow){●};ガード・ステップによるキャンセルタイミングを変更しました。(攻撃判定発生から30f以降)
 &color(blue){▲};ダッシュによるキャンセルタイミングを変更しました。(攻撃ヒット時かつ攻撃判定発生から30f以降)
 &color(yellow){●};グライド、慣性移動の設定を調整しました。
-手裏剣
 &color(blue){▲};手裏剣に追尾性能を付与しました。
-大車輪
 &color(blue){▲};突進距離をアップしました。(+0.5m)
・賢者
-ブリザガ
 &color(blue){▲};上下射角をアップしました。(+5度)
 &color(yellow){●};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(blue){▲};最初から強判定にしました。
 &color(blue){▲};氷弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(blue){▲};発射と同時にスケールアップを開始するようにしました。
 &color(blue){▲};スケール最大値をアップしました。(半径+0.15m)
 &color(red){▼};爆発のサイズをダウンしました。(半径-0.5m)
 &color(red){▼};追尾終了距離を拡大しました。(+1.5m)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
-エアロガ
 &color(yellow){●};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(yellow){●};風の弾の挙動を変更しました。(出始めは追尾無しで中速度、その後減速してゆっくりと追う)
 &color(blue){▲};風の弾のサイズをアップかつ一定化しました。(従来の最大サイズに対して半径+0.15m)
 &color(yellow){●};風の弾の発生位置を調整しました。
 &color(blue){▲};風の弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
 &color(red){▼};弾数の上限を設定しました。(1発まで)
-フレア
 &color(blue){▲};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(blue){▲};最初から強判定にしました。
 &color(yellow){●};魔法弾のサイズを一定化しました。(従来の出始めとスケールアップ後の中間サイズ)
 &color(blue){▲};魔法弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(blue){▲};魔法弾の追尾力をアップしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
-ファイガ
 &color(blue){▲};上下射角をアップしました。(+5度)
 &color(yellow){●};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(blue){▲};最初から強判定にしました。
 &color(blue){▲};火球の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(blue){▲};発射と同時にスケールアップを開始するようにしました。
 &color(blue){▲};スケール最大値をアップしました。(半径+0.15m)
 &color(red){▼};爆発のサイズをダウンしました。(半径-0.5m)
 &color(red){▼};追尾終了距離を拡大しました。(+1.5m)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
-サンダガ
 &color(yellow){●};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(yellow){●};雷球の挙動を変更しました。(出始めは追尾無しで中速度、その後減速してゆっくりと追う)
 &color(blue){▲};雷球のサイズをアップかつ一定化しました。(従来の最大サイズに対して半径+0.15m)
 &color(blue){▲};雷球の発生位置を調整しました。
 &color(blue){▲};雷球の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(yellow){●};爆発時のいかずりの構成を変更しました。(10本ランダムで発生→5本が定位置に同時発生)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
 &color(red){▼};弾数の上限を設定しました。(1発まで)
-ホーリー
 &color(blue){▲};向き補正の形式を変更しました。
 魔法構成を調節しました。
 &color(blue){▲};最初から強判定にしました。
 &color(yellow){●};魔法弾のサイズを一定化しました。(従来の出始めとスケールアップ後の中間サイズ)
 &color(blue){▲};魔法弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
 &color(blue){▲};魔法弾の追尾力をアップしました。
 &color(yellow){●};ダメージ値を一定化しました。
 &color(yellow){●};ダメージリアクションを一定化しました。
 &color(yellow){●};爆発のエフェクトを変更し、見た目に合わせて攻撃判定も調整しました。(従来と同程度)
 &color(red){▼};グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)

-威力調整
・忍者
 &color(red){▼};超・連続ヒット 560 → 544
 ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
 &color(red){▼};竜巻斬り    560 → 544
 ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
 &color(red){▼};旋風斬     560 → 448
 &color(red){▼};超・高速ヒット 560 → 544
 ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
 &color(blue){▲};手裏剣     320 → 448 (召喚コア破壊力 4回→3回)
 &color(red){▼};大車輪     560 → 544
 ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
・賢者
 &color(yellow){●};ブリザガ 300/400/500 → 432
 &color(yellow){●};エアロガ 300/400/500 → 448
 &color(yellow){●};フレア  300/400/500 → 432
 &color(yellow){●};ファイガ 300/400/500 → 432
 &color(yellow){●};サンダガ 300/400/500 → 448
 &color(yellow){●};ホーリー 300/400/500 → 432
}}}

#fold{{{
2017/8/10
-メテオ
 &color(red){▼};通常・忍者:持続時間の短縮(-4f)
 &color(red){▼};賢者:水平方向の射程がダウン(-2.5m)
-流剣の舞
 &color(blue){▲};移動補正の処理の変更
 &color(blue){▲};HPダメージ後の硬直を短縮(ガード・ステップ:-2f、全アクション:-22f)
}}}

#fold{{{
2017/6/15
-ファイガ
 &color(red){▼};最後の爆発サイズを縮小。(約0.7倍)
-ブリザガ
 &color(red){▼};最後の爆発サイズを縮小。(約0.67倍)
}}}


#fold{{{
2017/5/11
-ファイガ
 ◇コア破壊力を正常化。(6回→3回)
-ブリザガ
 ◇コア破壊力を正常化。(6回→3回)
-ジョブチェンジ
 &color(blue){▲};動作を高速化しました。
 → ガード・ステップによるキャンセルを早めました。(-44f)
 → ダッシュによるキャンセルを早めました。(-90f)
 → 攻撃によるキャンセルを早めました。(-34f)
}}}


#fold{{{
2017/03/9
-超・連続ヒット
 &color(red){▼};ダメージ減少(576→560)
-竜巻斬り
 &color(red){▼};ダメージ減少(576→560)
-旋風斬
 &color(red){▼};ダメージ減少(576→560)
-超・高速ヒット
 &color(red){▼};ダメージ減少(576→560)
-大車輪
 &color(red){▼};ダメージ減少(576→560)
-ファイア
 &color(blue){▲};発生の短縮(-3f)
-ブリザド
 &color(blue){▲};発生の短縮(-4f)
-ブリザガ
 &color(blue){▲};発生の短縮(-4f)
 &color(red){▼};弾数を1個に減少。
-エアロガ
 &color(blue){▲};弾の速度上昇(2倍)
 &color(blue){▲};射程延長(+5m)
-フレア
 &color(blue){▲};発生の短縮(-5f)
-ファイガ
 &color(blue){▲};発生の短縮(-3f)
 &color(red){▼};弾数を1個に減少。
-サンダガ
 &color(blue){▲};弾の速度上昇(2倍)
 &color(blue){▲};射程延長(+5m)
-ホーリー
 &color(blue){▲};発生の短縮(-5f)
}}}

#fold{{{
2016/11/24
-クイックダッシュ
 &color(blue){▲};キャンセル可能タイミングの短縮。
-超・連続ヒット
 &color(red){▼};攻撃発生の鈍化。
-竜巻斬り
 &color(blue){▲};相手に向かって突進するように。
 &color(blue){▲};突進時間の短縮。(動作時間の短縮)
 &color(red){▼};攻撃発生の鈍化。
-旋風斬
 &color(yellow){●};性能の一新。
-超・高速ヒット
 &color(red){▼};攻撃発生の鈍化。
-手裏剣
 &color(yellow){●};性能の一新。激突効果の付与。
-大車輪
 &color(blue){▲};相手に向かって突進するように。
 &color(blue){▲};突進時間の短縮。(動作時間の短縮)
 &color(red){▼};攻撃発生の鈍化。
-ソード&マジック
 &color(yellow){●};溜め段階を示すエフェクト追加。
-流剣の舞
 &color(red){▼};共通:攻撃前の誘導鈍化。
 &color(red){▼};忍者:威力の低下。
-メテオ
 &color(blue){▲};共通:ガードとステップでのキャンセル可能タイミングの短縮。
 &color(red){▼};共通:ガードとステップ以外でのキャンセル可能タイミングの鈍化。
 &color(blue){▲};通常・忍者:隕石の大きさ増大。
 &color(red){▼};賢者:隕石の大きさ縮小。
}}}

#fold{{{
2016/7/7
-連続ヒット・高速ヒット
 &color(blue){▲};忍者ポイントが溜まりやすいように(1ヒットあたりの取得ポイントを均等に)。
-ファイア・ブリザド
 &color(yellow){●};弾速アップ。
 &color(blue){▲};追尾力アップ。
 &color(blue){▲};射角強化。
 &color(blue){▲};ヒット時の賢者ポイント増加量アップ。
 &color(blue){▲};ファイア:攻撃判定の拡大。
 &color(red){▼};ブリザド:攻撃判定の縮小。
-ファイガ・ブリザガ
 &color(blue){▲};追尾力アップ。
 &color(blue){▲};射角強化。
 &color(blue){▲};ファイア:攻撃判定の拡大。
 &color(red){▼};ブリザド:攻撃判定の縮小。
-エアロガ・サンダガ
 &color(yellow){●};弾速ダウン。
 &color(red){▼};攻撃判定の縮小。
 &color(blue){▲};エアロガ:爆発半径の拡大。
-フレア・ホーリー
 &color(blue){▲};射角強化。
 &color(blue){▲};追尾力付加。
}}}

#fold{{{
2016/6/30
-ファイア・ブリザド
 &color(yellow){●};魔法消滅までの弾速を一定に。
 &color(red){▼};魔法接触判定の弱化。
 &color(blue){▲};ブリザド:空中の相手に飛び出して当たるよう変更。
-ファイガ・ブリザガ
 &color(yellow){●};魔法消滅までの弾速を一定に。
 &color(blue){▲};魔法接触判定の強化(出始め弱判定⇒強判定だったのを一律強判定に)。
 &color(blue){▲};ブリザガ:空中の相手に飛び出して当たるよう変更。
-フレア・ホーリー
 &color(yellow){●};技性能の一新(高弾速・短射程の魔法に)。
-エアロガ・サンダガ
 &color(yellow){●};技性能の一新(真っ直ぐ打ち出すように)。
-クイックダッシュ
 &color(red){▼};開始時・終わり際のキープ値低下(判定弱化)。
 &color(red){▼};ダッシュ動作を緩慢化。
 &color(red){▼};キャンセルタイミングの延長。
 &color(red){▼};ダッシュにキャンセルできないよう変更。
-ジョブチェンジ(EXスキル)
 &color(red){▼};リキャストタイム延長(60秒→75秒)。
-ソード&マジック
 &color(yellow){●};溜めで射程が増減するように変更(溜めない場合、射程は従来より短い)。
 &color(blue){▲};攻撃発生の短縮。
-流剣の舞
 &color(blue){▲};最終段の攻撃範囲を拡大(最終段のみ外れてしまう現象の対策)。
}}}

#fold{{{
2016/4/21
-ジョブチェンジ(EXスキル)
 &color(blue){▲};リキャストタイム短縮(120秒→60秒)。
-流剣の舞
 &color(red){▼};共通:威力の減少。
}}}

#fold{{{
2016/3/17
-手裏剣
 &color(red){▼};最終段ののけぞり硬直を短縮し、同技でループしないように。
}}}

#fold{{{
2016/2/4
-賢者全ブレイブ攻撃
 &color(blue){▲};弾の存在可能数を無限に。
-ソード&マジック
 &color(blue){▲};共通:上下射角を拡大。
 &color(blue){▲};地上:左右の追従性能を強化。
-メテオ
 &color(red){▼};共通:射程を短縮。
 &color(red){▼};賢者:攻撃発生タイミングを延長。
 &color(red){▼};賢者:攻撃範囲を縮小。
-フルバースト
 &color(blue){▲};たまねぎ剣士:セット時効果として、オートジョブチェンジまでの攻撃回数減少効果を追加。
 &color(blue){▲};忍者、賢者:攻撃発生タイミングを短縮。
-オートジョブチェンジ
 &color(blue){▲};変身後の無敵時間を延長。
}}}

#fold{{{
2015/12/16
・各種ジョブチェンジ
 &color(blue){▲};オート、EXスキルともに発動時の無敵時間をモーション終了まで延長。
}}}

**技一覧 [#a13c4a8d]
|操作方法|技名|基本威力|総威力|発生F|魔法接触判定|h
|>|>|>|>|>|~【たまねぎ剣士】地上ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[連続ヒット>#renzoku]]|128+80+48+16*2+128|416|18F目[射程6.7m](24F目で最長射程7.7m)キープ値上昇タイミング18~58F目|-|
|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザド>#blizzard]]|300-400-500|300~500|36F目[最長射程26.9m]キープ値上昇タイミング10~46F目|弱|
|>|>|>|>|>|~【たまねぎ剣士】空中ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[高速ヒット>#kousoku]]|128+80+48+16*2+128|416|18F目[射程6.9m](24F目で最長射程7.6m)キープ値上昇タイミング18~57F目|-|
|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|300-400-500|300~500|36F目[最長射程26.9m]キープ値上昇タイミング36~46F目|弱|
|>|>|>|>|>|~【忍者】地上ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[超・連続ヒット>#s_renzoku]]|96+112+64*2+32*2+16*4+80|544|16F目[射程6.7m](19F目で最長射程7.3m)キープ値上昇タイミング16~57F目|-|
|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[竜巻斬り>#tatsumaki]]|96+112*2+64+160|544|18F目[射程3.6m](32F目で最長射程8.7m)キープ値上昇タイミング16~32F目|-|
|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[旋風斬>#senpu]]|448|448|13F目[射程1.8m](13F目で最長射程1.8m)キープ値上昇タイミング13~99F目|-|
|>|>|>|>|>|~【忍者】空中ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[超・高速ヒット>#s_kousoku]]|96+112+64*2+32*2+16*3+96|544|16F目[射程6.9m](19F目で最長射程7.31)キープ値上昇タイミング16~57F目|-|
|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[手裏剣>#syuriken]]|128+128+192|448|36F目[射程64.7m](59F目で最長射程716.2m)キープ値上昇タイミング35~45F目|中|
|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[手裏剣>#syuriken]]|128+128+192|448|36F目[射程6.47m](59F目で最長射程16.2m)キープ値上昇タイミング35~45F目|中|
|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[大車輪>#daisyarin]]|96+112*2+64+160|544|18F目[射程63.0m](32F目で最長射程9.1m)キープ値上昇タイミング18~32F目|-|
|>|>|>|>|>|~【賢者】地上ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザガ>#blizzaga]]|432|432|37F目[最長射程41.2m]キープ値上昇タイミング37~46F目|魔法弾:強&br;爆発:強|
|&ref(img/前Ⅱ.png,nolink);|[[エアロガ>#aeroga]]|448|448|41F目[最長射程40.8m]キープ値上昇タイミング41~51F目|強|
|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[フレア>#flare]]|432|432|36F目[最長射程17.3m]キープ値上昇タイミング36~46F目|魔法弾:強&br;爆発:強|
|>|>|>|>|>|~【賢者】空中ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[ファイガ>#figa]]|432|432|36F目[最長射程40.1m]キープ値上昇タイミング36~46F目|魔法弾:強&br;爆発:強|
|&ref(img/↑Ⅱ.png,nolink);|[[サンダガ>#thunderga]]|448|448|41F目[最長射程40.7m]キープ値上昇タイミング41~51F目|強|
|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[ホーリー>#holy]]|432|432|36F目[最長射程17.1m]キープ値上昇タイミング37~46F目|魔法弾:強&br;爆発:強|
|>|>|>|>|>|~【共通】ダッシュブレイブ攻撃|
|ダッシュ中に &ref(img/Ⅱ.png,nolink);|[[クイックダッシュ>#quick]]|-|-||-|
|>|>|>|>|>|~【共通】HP攻撃|
|&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[ソード&マジック>#sam]]|160|160|41F目[射程3.0m](最長射程10.2m※最長射程時は47F目)キープ値上昇タイミング41~47F目|-|
|~|[[流剣の舞>#dance]]|16+16*6(空中時*7)+16&br;(忍者:64+16*9(空中時*10)+80)|128&br;(忍者:304)|40F目[射程6.4m](最長射程7.7m※最長射程時は42F目)キープ値上昇タイミング40~42F目※ヒット時は最終段までキープ値があがったまま|-|
|~|[[メテオ>#meteor]]|-|-|たまねぎ,忍者:発生保証30F目(動作開始後30F)69F目で最速ヒット[射程20.0m垂直10.0m](最長射程22.5m※最長射程時は74F目でヒット)キープ値上昇タイミング60~70F目 &br;賢者:[射程27.5m垂直15.0m]|-|
|~|[[フルバースト>#full]]|-|-|たまねぎ:最速ヒット41F目[射程半径3.0m]](最長射程半径6.0m※最長射程時は107F目でヒット)&br;忍者,賢者:最速ヒット41F目[射程半径4.5m]]|-|
|>|>|>|>|>|~【共通】専用EXスキル|
|&ref(img/Ⅰ.png,nolink);|[[ジョブチェンジ>#job1]]|-|-||-|


**【たまねぎ剣士】ブレイブ攻撃(地上) [#n670349c]
***連続ヒット&aname(renzoku); [#ua5db869]
#ref(連続ヒット.gif,nolink)
|~基本情報|突進しつつ連続で斬りつけ、最終段で吹き飛ばす。近距離で当てるほど威力が増加する。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|発生が早め。踏み込みも短くはない。&br;見た目より攻撃判定が広く、キャラ1人分ぐらいの高度や奥行きは取れる。&br;出てしまえば判定は強い。|
|~弱み|外すと隙が大きく、カット耐性も低い。&br;上下の誘導がない。横への攻撃判定も狭い。&br;相手を崖際から押し出すとそこで止まってしまい、途中からスカる。|
|~使う上でのポイント|気軽に振れる技ではないので、主に反撃・カットに。&br;発生は早めだが、スピードキャラの出の早い攻撃と比べると幾分か劣る。&br;実は高速ヒットよりリーチがあるが、狙って使うほどでもない。|


***ブリザド&aname(blizzard); [#j43b58f0]
#ref(ブリザド.gif,nolink)
|~基本情報|地を這う氷塊を飛ばす。遠距離で当てるほど威力が増加する。&br;魔法接触判定(弱)。|
|~追加効果||
|~強み|発生・弾速・射程が優秀。誘導もそこそこある。|
|~弱み|足が止まる。%%対空性能が弱い。%%段差で消える。|
|~使う上でのポイント|%%お互いが地上にいる、または相手が低空にいる時なら優秀。%%ただし「クイックダッシュ→連続ヒット」の間合いにいる相手にはそちらの方が良いことが多い。&br;上り坂の途中で出すと段差に阻まれて消えることがあるため、注意。&br;2016/6/30のアップデートで空中に飛び出すようになった。|



**【たまねぎ剣士】ブレイブ攻撃(空中) [#h2ba310d]
***高速ヒット&aname(kousoku); [#j7d664ea]
#ref(高速ヒット.gif,nolink)
|~基本情報|突進しつつ連続で突き、最終段で吹き飛ばす。近距離で当てるほど威力が増加する。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|持続が長く、攻撃中に移動しないので無敵に重ねやすい。出てしまえば判定は強い。|
|~弱み|踏み込みが短い。上下誘導も弱い。&br;隙が大きい。カット耐性も低い。|
|~使う上でのポイント|自分から積極的に振れる性能ではないので、反撃・カットが主な用途。&br;途中止めで拘束可能だが、ジョブチェンジがきてしまうと逃げられるので臨機応変に。|


***ファイア&aname(fire); [#y734192d]
#ref(ファイア.gif,nolink)
|~基本情報|高弾速の火球を飛ばす。遠距離で当てるほど威力が増加する。&br;魔法接触判定(弱)。|
|~追加効果||
|~強み|誘導性が良い。&br;存在時間が長い。&br;%%弾強度が高い。%%|
|~弱み|足が止まる。&br;弾速が遅く、射程が短い。&br;真上・真下の相手には当たらない。|
|~使う上でのポイント|それなりに性能が良いので、カット・迎撃のほか、割と適当に撃っても良い。%%弱い飛び道具は一方的に搔き消すので、先に撃てればシューターとの撃ち合いに有効。%%相手を緩やかに打ち上げるため、当たる直前にメテオを出せばコンボ。ヒット確認からでも受身狩りにはなる(確定はしない)。|



**【忍者】ブレイブ攻撃(地上) [#t3ef2d18]
***超・連続ヒット&aname(s_renzoku); [#wdb161d0]
#ref(超連続ヒット.gif,nolink)
|~基本情報|たまねぎ剣士のものより強化された連続斬り。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|発生が早い。踏み込みも長め。見た目より範囲がかなり広い。|
|~弱み|隙が大きい。カット耐性も低い。&br;対空性能はない。|
|~使う上でのポイント|連続ヒットよりも踏み込みがかなり強化されている。&br;使い方は同様、欠点も同様。|


***竜巻斬り&aname(tatsumaki); [#x7aceced]
#ref(竜巻斬り.gif,nolink)
|~基本情報|二振りの剣をプロペラのように組み合わせて行う上昇攻撃から、X字斬りで叩き落とす。|
|~追加効果|・激突(斜め下)|
|~強み|非常に発生が早い。上への範囲が広い。&br;吹っ飛び方向が斜め下なので激突させやすい。|
|~弱み|正面への踏み込みはとても短い。見た目より全身の攻撃判定は狭い。&br;%%隙が大きい。%%|
|~使う上でのポイント|対空技。斜め上に突っ込む前に一歩だけ踏み込む感じ。このゲームのシステム上、出番が少ない。&br;クイックダッシュで距離を詰めた時に、連続ヒットを嫌がって飛ばれたらこっちを振ろう。&br;ガードされても地上に叩き落せる。&br;%%忍者は歩きがかなり速いので、少し高めの相手は無理に飛ばずとも歩いて竜巻斬りで落せる場面も少なくない。%%&br;また、これを使うと地上ジャンプより高く飛べる。高高度のキャラを狙う時に覚えておきたい。&br;オニオンの技中では発生が最速なので、暴れに有効。&br;2016/11/24のアップデートで全体の動作がかなり短くなった。上昇しながら相手を攻撃する性能と全体の動作が短いのもあってカット耐性は高めである。|


***旋風斬&aname(senpu); [#c0ea5f63]
#ref(旋風斬.gif,nolink)
|~基本情報|その場でクルクルと回転し、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する。|
|~追加効果|・激突(正面)&br;・吸引|
|~強み|発生が早い。%%攻撃判定が大きい。%%&br;左スティックで好きな方向へ移動できるため、ステップで誘導を切られても当たる。|
|~弱み|%%対空性能がない。%%&br;左スティックでの移動距離は短い。|
|~使う上でのポイント|全方位攻撃かつ移動可能と、ステップを狩るために生を受けたような技。&br;アップデートでジタンのストラサークル5に近い迎撃技になり水平範囲が狭まった代わりに対空性能が上がり、単発技となった。&br;地対地で攻めている時に密着できたら迷わずこれを振ろう。ガードされても前に大きく吹き飛ばすので反撃はされない。&br;密着で出した際には右スティックを連打してカメラリセットしながら左スティックを前に倒すと、ステップで誘導を切られたりダッシュでカメラが追いつかなくても正確に追尾する事が出来る。&br;吸引効果もあるが、吸い込みを頼りに強引に引っ掛けられるほどの性能はないので過度の期待はしない事。|


**【忍者】ブレイブ攻撃(空中) [#i4d3876e]
***超・高速ヒット&aname(s_kousoku); [#i6008c88]
#ref(超高速ヒット.gif,nolink)
|~基本情報|たまねぎ剣士のものより強化された連続突き。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|発生が早め。持続が長く、技同士のカチ合いにそこそこ強い。|
|~弱み|踏み込みが短い。上下誘導も弱い。&br;隙が大きい。カット耐性も低い。|
|~使う上でのポイント|使い方は元と同様。後隙が変わらないので強気で振れる性能ではないが、&br;踏み込みが微妙に伸びたので使いやすくはなった。途中止めで拘束可能。|


***手裏剣&aname(syuriken); [#q427f9d1]
#ref(手裏剣.gif,nolink)
|~基本情報|多段ヒットする大きな手裏剣を投げつける。&br;魔法接触判定(中)。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|射撃を消せる。攻撃範囲が水平方向にかなり大きい。&br;ヒット時は他の攻撃で追撃できる。|
|~弱み|射程が短い。その割に発生が遅い。&br;隙が大きい。|
|~使う上でのポイント|射撃ではあるが射程は極めて短い。持続に対して硬直が長いので、相手の接近や様子見への置き技でもない。&br;地上で範囲攻撃に引きこもっている、近接技では手を出せない相手に役に立つ。&br;弱い射撃を消せるので、空中のティナ%%やブチ切れトット%%のブレイブ攻撃を消す事も出来る。&br;アップデートでヒット時、吹き飛ばすようになったので激突を狙っていこう。|


***大車輪&aname(daisyarin); [#f9620caa]
#ref(大車輪.gif,nolink)
|~基本情報|自身が縦回転しつつ落下しながら敵を斬りつけ、最終段で叩き落とす。|
|~追加効果|・激突(正面)|
|~強み|%%発生が早い。%%下への踏み込みが長い。|
|~弱み|同高度~上に対しては非常に短い。見た目より攻撃判定が狭い。&br;隙が大きい。|
|~使う上でのポイント|降下してから前進するので、下以外の相手にはかなり当て辛い。&br;かなり独特な使い心地だが、下に強い技はコレしかない。&br;もの凄く判定が強そうな見た目とは裏腹に判定は弱く、相手の近接技とカチ合うと高確率で負ける。&br;相手の真上を取ってステップを見てから当てるのが主な使い方。%%隙が大きいので無理はしないように。%%&br;2016/11/24のアップデートで全体の動作がかなり短くなった。&br;急降下しながら攻撃するのと全体の動作が短いのもあってカット耐性は高めである。|



**【賢者】ブレイブ攻撃(地上) [#z391dcde]
***ブリザガ&aname(blizzaga); [#r4b405d1]
#ref(ブリザガ.gif,nolink)
|~基本情報|たまねぎ剣士のものより強化された氷魔法攻撃。&br;魔法接触判定(魔法弾:強、爆発:強)。|
|~追加効果||
|~強み|発生・弾速・銃口が優秀。見た目より縦範囲が大きく、キャラ1人分ぐらいの高度は取れる。&br;移動撃ちできる。|
|~弱み|%%対空性能は弱い。%%&br;連続ヒットしない。|
|~使う上でのポイント|%%地対地なら優秀。距離さえつかめば空中の敵に向かっても打っていける。%%&br;高弾速・長射程・移動撃ちと、ヘイト集めや闇討ちにはもってこい。&br;ブリザドと同じく、坂道で消える。&br;2016/6/30のアップデートで空中にも飛び出すようになったので空中にいる敵にも当てることが出来るようになった。|


***エアロガ&aname(aeroga); [#y263ce4c]
#ref(エアロガ.gif,nolink)
|~基本情報|%%風属性の魔法を上方向に撃ち出す。%%一定距離進むと爆発する。&br;魔法接触判定(強)。|
|~追加効果||
|~強み|持続と誘導がかなり優秀。射撃なので近接に一方的に勝てる。&br;爆風が広い。移動撃ちが出来る。|
|~弱み|弾速が遅い。対空として使うには発生が遅い。正面には当たらない。|
|~使う上でのポイント|%%対空技。%%発生は遅いので対空カウンターとしては微妙。&br;2016/6/30のアップデートで真っ直ぐ打ち出す技になった。&br;1度避けられてもUターンして来るレベルの誘導で、置き技としては相当優秀。&br;上を取ってから落ちてくる相手(ジタン・ティーダ等)や、召喚獣の攻撃で打ち上げられた相手に。|


***フレア&aname(flare); [#leeeacfd]
#ref(フレア.gif,nolink)
|~基本情報|弾速が速く射程の短い、大型の魔法弾を発射する。一定距離進むと横範囲に爆発する。&br;魔法接触判定(魔法弾:強、爆発:強)。|
|~追加効果||
|~強み|弾速が速い。&br;爆風が横方向に非常に広い。移動撃ちが出来る。|
|~弱み|発生が遅い。|
|~使う上でのポイント|アプデにより全く違う技へと生まれ変わった。迎撃・カット向きの性能だが、射程が短いので油断は禁物。特性上、メテオでの追撃は不可能になった。&br;爆風を当てることでコアを3回で割れるため、それなりに近づく必要はあるがコア割りに向いている。|

**【賢者】ブレイブ攻撃(空中) [#i27c05c2]
***ファイガ&aname(figa); [#g91c04a5]
#ref(ファイガ.gif,nolink)
|~基本情報|たまねぎ剣士のものより強化された炎魔法攻撃。&br;魔法接触判定(魔法弾:強、爆発:強)。|
|~追加効果||
|~強み|発生・弾速・誘導が全てそこそこ優秀。範囲も大きく、少しの横移動なら強引に引っ掛けられる。&br;移動撃ちが出来る。&br;弾強度が高く弱い飛び道具を一方的に搔き消せる。|
|~弱み|射程はそこまででもない。&br;上下へ銃口があまり利かない。水平方向への銃口も少し弱い。&br;連続ヒットしないグライドくらいの速度になると誘導が追いつかない。|
|~使う上でのポイント|賢者時の主力。とりあえず撃てる性能。微妙に後隙が大きいが基本優秀。&br;近接技の射程内では不安な銃口も相まって心許ないが、中距離以遠ではドンドン撃っていける。上下にもぐいっと曲がるので対地にも使える。&br;メテオで追撃や一応受身狩りはできる。見られてない時に特に有効。遠距離で当てればコアを3発で割れるので、コア周りが混戦していると、爆発で周りの敵を巻き込むことも。|


***サンダガ&aname(thunderga); [#v8dafbc9]
#ref(サンダガ.gif,nolink)
|~基本情報|%%地上に向けて雷球を放つ。%%地面に当たると周囲に落雷を起こして攻撃する。&br;魔法接触判定(強)。|
|~追加効果||
|~強み|地上の相手に強い。誘導も持続も強い。&br;爆風が広い。移動撃ちが出来る。|
|~弱み|発生が遅い。%%最初に撃ち下ろすため、高度が上の相手には当たりにくい。%%|
|~使う上でのポイント|%%斜め下に撃ち下ろし、低空から追尾した後にそこそこの範囲の爆発を起こす。%%&br;2016/6/30のアップデートで真っ直ぐ打ち出す技になった。&br;地上付近で長く居続けるので、地上に居る相手にしてみればかなり鬱陶しい。&br;逆に対空性能はほぼないので、空中戦がメインのキャラには置く必要はない技。&br;ただし撃ってしまえば上方向にも中々の食い付きを見せるため、少し遠めの相手には置いていける。|


***ホーリー&aname(holy); [#b1f47378]
#ref(ホーリー.gif,nolink)
|~基本情報|弾速が速く射程の短い、大型の魔法弾を発射する。一定距離進むと縦範囲に爆発する。&br;魔法接触判定(魔法弾:強、爆発:強)。|
|~追加効果||
|~強み|弾速が速い。&br;爆風が縦方向に非常に広い。移動撃ちが出来る。|
|~弱み|発生が遅い。|
|~使う上でのポイント|こちらもアプデにより全く違う技に。フレアと同じく迎撃・カット向き。空中攻撃のため使用機会はこちらの方が多い。&br;爆風を当てることでコアを3回で割れる点も同じ。|


**【共通】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) [#ha73d741]
***クイックダッシュ&aname(quick); [#zeb1e3bd]
#ref(クイックダッシュ.gif,nolink)
|~基本情報|入力方向に高速移動する。他のブレイブ攻撃でキャンセル可能。&br;攻撃判定はないがキープ値が変動する。|
|~追加効果||
|~強み|任意の水平方向に慣性を切って移動できる。&br;ダッシュゲージを消費しない。&br;動作中はキープ値保持時間が長め。|
|~弱み|発生がやや遅い。&br;ステップと違い誘導は切れない。&br;行動可能になるまでが遅い。&br;移動が終わるまではキャンセル出来ない。&br;上下移動は全くない。&br;ダッシュのように旋回は出来ない。|
|~使う上でのポイント|Lスティックを入れている方向に直線的に移動する。(斜めも可)&br;移動終了からワンテンポ経ってからブレイブ攻撃でキャンセルが可能。更に少し待った後に他の行動が出来るようになる。&br;誘導を切らない点は気をつけたい。&br;動作前半にはカット値の低い攻撃を耐えつつキャンセル高速ヒットで殴るといった芸当も可能。&br;カット値が低いSHOOT相手に有効。&br;6/30のアップデートにより技の始まりと終わりのキープ値が低下したことで、以前のように相手の技を見てからの突破はできなくなったが、カット値が低い魔法に対して読んで使うか、トルネドなどの置き技に対しての特攻はできる。(ダメージはくらう) また、同アップデートにより、クイックダッシュ後のダッシュキャンセルができなくなったので、相手が壁際にいるなど逃げにくい状況で使うことをおすすめする。|




**HP攻撃 [#b525a78f]
***ソード&マジック&aname(sam); [#v818973a]
#ref(ソードマジック.gif,nolink)
|~基本情報|突進して手にした武器で攻撃した後、炎魔法で吹き飛ばす。ヒット時に忍者と賢者の両方のカウントが増える。|
|~追加効果||
|~強み|発生が早く壁激突からつながる。&br;発生~1段目~2段目への移行が早く、HIT時に途中でカットされる恐れがほぼ無い。&br;溜めると踏み込みが長く、近距離からならステップ狩りが可能。&br;空振り硬直が短めで、溜めの存在もあって反撃を受けづらい。|
|~弱み|%%HP攻撃相応に発生が遅い。&br;誘導が弱い。%%溜めないと射程がやや短い。&br;上下への銃口がほとんど利かない。&br;それまでの攻撃をきちんと把握していないとどちらにジョブチェンジするか分かりづらい。|
|~使う上でのポイント|溜めが可能な突進系のHP攻撃。玉葱剣士・忍者・賢者どれでも性能が同じである。&br;溜めなしの短さには慣れが必要だが、完走力の高さが魅力。&br;賢者での自衛の選択肢に使えるのもポイント。&br;密かにブレイブダメージが高めで、忍者でお互い基礎値ならマイティストライク→超高速ヒット→ソード&マジックで3500オーバーのダメージとなる。|


***流剣の舞(通常、賢者時)&aname(dance); [#pac903d2]
#ref(流剣.gif,nolink)
|~基本情報|一拍置いた後に突進し、ヒットした相手を何度も斬り抜ける。|
|~追加効果||
|~強み|発生・踏み込み速度が速めで壁激突からつながる。&br;上方向に強い。&br;初段以降キープ値が持続する+自分の周囲に判定が出るため格闘でカットされづらい。&br;HP攻撃の中では平均的なブレイブダメージがある。&br;外してもスキが少なめ。|
|~弱み|攻撃時間が長め。&br;あまりその場から動かないので射撃HPに弱い。|
|~使う上でのポイント|壁激突からのコンボに。&br;スキが少ないので割と適当に振ることもできる。&br;その場から動かないが、キープ値持続が長めで、近接系は巻き込めることもあるので微妙にカット耐性がある。&br;%%賢者時も射程のみ強化される?%%|


***流剣の舞(忍者時)&aname(dance); [#pac903d2]
|~基本情報|一拍置いた後に素早く突進し、ヒットした相手を何度も斬り抜ける。|
|~追加効果||
|~強み|発生・踏み込み速度が速め。&br;踏み込みが長い。&br;壁激突からつながる。&br;上下誘導が強く1人分以上高度がずれていても当たる。&br;初段以降キープ値が持続する。&br;ブレイブダメージがかなり高い。&br;外してもスキが少ない。|
|~弱み|攻撃時間が長い。&br;あまりその場から動かないので射撃HPに弱い。|
|~使う上でのポイント|射程と火力が向上。少しだけ下に強くなり、さらに外した時のスキも短縮される。&br;やはり壁激突からのコンボが主だが、闇討ちや隙狩りも。|

***メテオ(通常、忍者時)&aname(meteor); [#aab29124]
#ref(メテオニオン.gif,nolink)
|~基本情報|敵の上空から複数の隕石を落とす。|
|~追加効果||
|~強み|高低差に強い。&br;判定の強い攻撃を安全カット。|
|~弱み|発生が遅め。&br;射程が短い(ミニマップの線2本目くらいまで)。&br;足が止まる。|
|~使う上でのポイント|オニオンナイトの他の技と異なり、乱戦と高低差に強い。&br;しかし壁激突に確定しない、見られていると回避が容易、射程も貧弱と決定力に欠ける。&br;カットや乱戦、相手の召喚コア壊し妨害、バインガからのコンボに。|


***メテオ(賢者時)&aname(meteor); [#aab29124]
|~基本情報|敵の上空から無数の隕石を落とす。|
|~追加効果||
|~強み|攻撃範囲・持続、いずれも高性能。&br;高低差に強い。|
|~弱み|足が止まる。&br;発生が通常時とほぼ変わらない。|
|~使う上でのポイント|アップデートで発生が通常時よりやや早いか、くらいに修正され、範囲も狭まった。&br;カットや隙狩りを主体に運用するのが無難。&br;しかし、上空から攻めてくる相手には、早めに出しておくことでセルフカットもできる。&br;他にも持続を活かしてメテオを盾にしたり、射程外からダッシュ向かってくる相手に罠のように置いてみたり、用途は色々。|


***フルバースト&aname(full); [#h6d6c14b]
#ref(フルバ.gif,nolink)
|~基本情報|自身の周囲に闘気を放つ。忍者か賢者の時は判定が大きくなり、発動後たまねぎ戦士に戻る。|
|~追加効果|・ジョブチェンジ解除&br;・セット時ジョブゲージの上昇量3倍(大まかな目安として、ブレイブダメージ400程度でジョブチェンジする)|
|~強み|近めの壁激突からなら繋がる。&br;範囲攻撃なのでノーロック闇討ちが可能。&br;敵の飛び道具を打ち消せる&br;素早くジョブチェンジでき戦いやすい(特に戦闘不能後)。&br;チェンジに失敗しても元に戻れるので、たまねぎ状態で好きに技を振れる。&br;EXスキルのジョブチェンジの回復効果をほぼ確実に活かせる。|
|~弱み|発生が遅めで壁激突からつながりにくい。&br;見てからサーチ系HP攻撃で反撃確定。&br;出すとジョブチェンジを解除してしまうのはやはり痛手。&br;ジョブチェンジのためにしょっちゅう足が止まるようになる。|
|~使う上でのポイント|セットするだけで戦い方がガラッと変わる技。&br;すぐにジョブチェンジできる上、忍者・賢者どっちになってしまってもいいので(元に戻れるため)、たまねぎ状態で剣も魔法も好きに振っていけるようになる。&br;壁激突からのコンボの他には、混戦に突っ込んで発動する、背後から迫ってくる敵への奇襲、ロックしていない近距離の敵への闇討ちなどがある。|






**固有EXスキル [#o357437b]
***ジョブチェンジ&aname(job); [#i49a578e]
#ref(ジョブチェンジ.gif,nolink)
リキャスト時間は1分15秒。
たまねぎ剣士時は忍者か賢者のどちらかにランダムで切り替わる。
忍者か賢者の時は違う方のジョブに切り換わり、さらに''HPを最大HPの0.15倍分回復+ブレイブ500上昇''効果が付く。
ちなみにチェンジしている最中は''無敵''。

用途
-たまねぎ剣士状態から素早くジョブチェンジする。
-忍者・賢者でHPがやや減っている時、HPを回復する。
-無敵時間を活かした緊急回避。※ただし持続の長い技を打たれるとあたってしまうので過信しないように。


***ジョブチェンジの内部数値について [#m6746b73]
たまねぎ剣士はブレイブ攻撃やHP攻撃を当てることで内部数値の忍者ポイントと賢者ポイントが上昇する。この数値はガードされても溜まる。忍者ポイントと賢者ポイントのどちらかが500以上溜まった時、そのジョブにジョブチェンジする仕組みだ。ちなみに同時にポイントが500以上溜まった場合は、よりポイントの高い方にチェンジする。


**ジョブチェンジの内部数値表 [#h4013126]
|操作方法|技名|忍者ポイント|賢者ポイント|
|>|>|>|>|>|~【たまねぎ剣士】地上ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[連続ヒット>#renzoku]]|34×5+0=170|0|
|&ref(img/後Ⅱ.png,nolink);|[[ブリザド>#blizzard]]|0|160-240-340|
|>|>|>|>|>|~【たまねぎ剣士】空中ブレイブ攻撃|
|&ref(img/Ⅱ.png,nolink);&ref(img/>Ⅱ.png,nolink);|[[高速ヒット>#kousoku]]|34×5+0=170|0|
|&ref(img/↓Ⅱ.png,nolink);|[[ファイア>#fire]]|0|160-240-340|
|>|>|>|>|>|~【たまねぎ剣士】HP攻撃|
|&ref(img/Ⅳ.png,nolink);|[[ソード&マジック>#sam]]|240|175|
|~|[[流剣の舞>#dance]]|250|0|
|~|[[メテオ>#meteor]]|0|250|




**コンボ、連携 [#c5cde75a]
【たまねぎ剣士】
-連続/高速ヒット→壁激突→ソード&マジックor流剣の舞
壁激突からダッシュキャンセルで大ダメージを与える基本コンボ。
HP攻撃が他の場合は(超)連続/高速ヒットをもう1発叩き込もう。
なお、フルバーストの場合はダッシュキャンセルを挟まずに連続/高速ヒット→連続/高速ヒット、とやろう。

-連続/高速ヒット→壁激突→バインガ→メテオ
EXスキルのバインガを使ったコンボ。相手が絶対防御中かテレポを使わなければ確定。

-召喚獣による打ち上げ→メテオ
シヴァの攻撃や、アレクの聖なる審判からの打ち上げに合わせたコンボ。
射程・発生は厳しいがヒット確認も可能、狙ってみよう。



【忍者】
-超・連続/高速ヒット→壁激突→ソード&マジックor流剣の舞
-超・連続/高速ヒット→壁激突→バインガ→メテオ
-召喚獣による打ち上げ→メテオ
たまねぎ状態と同様のコンボ。

-手裏剣→超・高速ヒットor流剣の舞
手裏剣の持続部分を当てた場合に可能。出始めから当てた時は追撃は厳しい。
終わり際を当て周りに他の敵がいなければ流剣の舞にすれば大ダメージ。

-超・連続/高速ヒット→壁激突→超・連続/高速ヒット→壁激突→手裏剣
「流剣の舞」も「バインガ」も無い場合のコンボ・連携。手裏剣の持続を激突2回目の無敵に重ねる。
相手が暴れなかった場合当たらないが、その場合こちら大幅有利な読み合いに持ち込める。

-手裏剣→壁激突→メテオ
2016/11/24のアップデートでヒット時、吹き飛ばすようになったので手裏剣→壁激突からのメテオがほぼ確定。
ただ手裏剣は射程が短いのと発生が遅ので狙って壁激突はむずかしい。
ステージが狭いラストフロア、アレクサンドリア城下町では狙っていってもいいかもしれない。

-大車輪→超・高速ヒット
大車輪の後半部分をヒット、ガードさせる事によって超・高速ヒットがほぼ確定する。
但し、初段からヒットさせてしまうと繋がらないので注意。
大車輪を相手がガードし、超・高速ヒットをステップで避けようとしてもステップの初動を超・高速ヒットが捉える。上手く行けば約700近いブレイブダメージを与える事が出来る。
しかし全体の動作が長い為複数タゲの場合は狙わない方がいいだろう。

-大車輪→ソード&マジック or フルバースト
地上付近限定
上記の大車輪持続当ての有利時間を活かした連携、確定ではない。
相手が大車輪からの超・高速ヒットをガードしようとガードを固める事を読んだらダッシュで近づき、ソドマかフルバを構えてみよう。
ソドマの場合ステップの2択
フルバの場合は反応が遅れた相手にステップを狩るほどの巨大な爆発が襲いかかる。heavyタイプは早いタイミングでステップをしなければステップ後のダッシュの初動に爆発が引っかかる為、heavyタイプには積極的に狙うといいだろう。
カット耐性だがソドマの場合は全体動作と突進速度が非常に優秀な為、意外にも高い。
フルバの場合は上手く行けばカットしに来た敵を巻き込んで2枚抜きなんて事もある。しかしサーチ系HPなどのカットには無力。周りをよく見て仕掛けよう。

【賢者】
-召喚獣による打ち上げ→メテオ
たまねぎ剣士のものと同様。
決められる間合いとタイミングが簡単になっている。

-各種遠隔攻撃→メテオ
ヒット前~ヒットと同時くらいに出すとつながる。
当然、ヒット確認不可能。
ただしメテオを出すのが遅れた場合も、相手の対処によっては当たる場合がある。

-中距離ファイガ→ファイガ(受け身強化でやりづらくなった)
中距離でファイガを当たればうまく二発目の爆発で受け身狩りができる。



**立ち回り [#rca987c1]
-戦闘前
味方のHP攻撃を確認。
後衛がいないならメテオを、いるなら流剣を選択すると良い。
また、フリオニールに睨みを利かせられる遠隔HP攻撃を持つキャラ、フレイムセシル・風水士バッツ・ティナ(メルトンorメテオ・マリサントット・万雷ライト等)がいない場合もメテオを選択しよう。

-序盤(通常時)
通常時の玉葱は単体で戦況を変えられるキャラではない。まずはカットに専念する。
ファイアのおかげでカットにはそんなに困らない。

味方が遠隔キャラとスピードキャラなら、遠隔キャラを孤立させないようにその少し上のラインで同行する。
味方が遠隔キャラとヘビーキャラなら、自ずと他2人が同行するので、その周囲でカットに専念。
味方が近接キャラ2人なら、自ずと全員でラインを上げる事になる。乱戦にならないよう少し距離を取ろう。
足の速さに差があるなら、速い方が孤立すると遅い方では合流が困難なので、速い方の近くで動こう。
味方が遠隔キャラ2人なら、とても厳しい状況だがオニオンナイトが少し前に出る事になる。
どちらにもカットに行けるように、ミニマップで二等辺三角形を作るイメージでラインを上げたい。

誰かがHP攻撃を当てて一時的に3対2になったらチャンス。空中にいる誰か1人に狙いを定めて一気に追い上げ、
クイックダッシュとスピードで徹底的に追い詰める。特に相手が遠隔キャラなら望ましい。
近接キャラ相手では空中ジャンプ1回や高速ヒットの間合いでは不足する事も多い。反撃を食らうと痛すぎるので、深追いはしない事。

玉葱の攻撃は基本的に高低差に弱いので、クイックダッシュで高速ヒットの射程に収める前に高度を合わせる必要がある。
追える相手の高度は、空中ジャンプを使わずに合わせられる高度まで(忍者は空中ジャンプ1回までで合わせられる高度まで)
それ以上の高度の相手だと、いくら追い詰めても空中ジャンプで逃げられてしまうので、追いかける事に囚われすぎないように。
(ただし空中ジャンプが切れている事を見ているなら別)
自分より低い高度の相手はガードを使えば何時でも合わせられるので、空中ジャンプを残しているなら余り考えなくて良い。
また近接ブレイブ攻撃は根元から当てないと威力が大きく落ちることは気をつけておこう。

追い詰める時は、ただ相手からブレイブを取る事ではなく、追いかけた相手を孤立させる事を目的としたい。よって、
・他の敵や味方を背にして進む。主戦場から分断し、合流を困難にさせるため。
・軸をずらしながら移動する。逃げる相手を追い込む時に、後ろから射撃を刺されないため。
・移動経路で壁を作るように移動する。相手が切り返して、逃げる向きをズラされないため。
具体的には、ステップとクイックダッシュで追い込みたい向きへジグザグに進むように追うと良い感じに分断できる。
分断した後は通常時は全速力で合流し3対2に。忍者にジョブチェンジしたらそのまま擬似タイマンを継続してしまおう。
とにかく貧弱なのでできるだけ早くジョブチェンジしよう。
速やかなジョブチェンジを狙うなら味方に張り付くのも有用。特に賢者は一部以外とのタイマンではまずなれないので重要。
ファイアや近接の一段止めはコンボの邪魔になりづらいのでそこの追撃でジョブチェンジを稼ぐのも良い。

※フルバースト装備時は、連続ヒット・高速ヒットを初段から全て当てる、ブリザド・ファイアで400のブレイブダメージを与えるだけでジョブチェンジが可能になるので、序盤から積極的に攻めることが可能。
ただし、フルバーストの当てづらさから、ブレイブを貯めこみがちになるので、乱戦状態の時やオニオンナイトを警戒していないプレイヤーがいる場合は、ターゲットを合わせない状態からの闇討ち等で消費しておきたい。
どうしても当てられない場合や、味方に決定力のあるHP攻撃を持っているプレイヤーがいるなら、ブレイブシェアで援護してもいいだろう。
散り散りになって戦っている場合、カット主体の乱戦になっている場合とで、忍者・賢者のそれぞれの強みを活かせるように立ちまわろう。


-中盤(忍者)
忍者になったという事は近接攻撃を多く当てていると言う事であり、散り散りで戦っている状況である事が多い。
遠隔キャラに攻撃を当てていたなら、そのまま追い回し続けて構わない。HP攻撃が近接なら、恐らくそのまま1ゲージ持って行ける。
近接キャラに攻撃を当てていたなら、変身時間で立て直されるので味方に合流。通常時と同様に味方の周囲で睨みを利かせつつ、隙あらば分断を図る。

忍者になると、相手がブーストを切らし辛い地対地でも通常時から飛躍的に性能が向上した超・連続ヒットやステップを狩れる旋風斬を
クイックダッシュから押し付けていけばガンガン攻めていけ、手裏剣のおかげで篭城する遠隔キャラも叩ける。
また、空中ジャンプが2回になり、竜巻切りで地上ジャンプよりも高くまで飛び出せ、大車輪で空中から下へ攻撃できるほか
流剣の舞の射程が増えるおかげで超・高速ヒットでも依然として弱い高低差にもそれなりの対応手段を講じられるようになる。
総じて攻め性能が飛躍的に上がり、一人を追いかけ分断する事に特化した性能となる。歩きも速くなるので、相手によっては歩きだけで接近できる。
逆にカット耐性は劣悪なままで範囲攻撃もブレイブ攻撃にはないので乱戦には弱い。
EXスキルの挑発、テレポなどがあれば生かし分断を続けて荒らしまわって行きたい。
また、流剣の舞の火力が非常に高いので当てられる機会は逃してはいけない。
もしメテオなのに忍者になってしまった場合は少し厳しいが、バインガを持っていれば壁激突から繋げられる。


-中盤(賢者)
賢者になったという事は遠隔攻撃を多く当てていると言う事であり、カット主体の乱戦になっている事が多い。
味方のカット後なら、カットに成功しているので直後に行動できるキャラは味方の方が多いはず。そのままカットを継続して行こう。
流れ弾でジョブチェンジしたなら、恐らくグッチャグチャの乱戦に巻き込まれていると思われる。その場合は全速力で離脱しよう。

賢者になると、常に距離を取りつつ遠隔で一方的に攻撃できるようになる。
接近せずに安全に攻撃できてしまうので、遠隔技の撃ち方を間違えなければ生存力は極めて高い。
ただし見られている時の決定力は他の遠隔キャラと同様に弱いため、基本的には少し孤立気味に位置取りして狙われないようにしたい。
地上の相手にはサンダガを浮かべて動き辛くしファイガで移動を強制させる
空中の相手には適宜エアロガを置き直して接近を阻害し、ダッシュとクイックダッシュで味方方向に逃げつつファイガを引き撃ちして対処。
そうして真正面から戦うのは面倒だし逃げれば対処できる、という空気が出てきた所にファイガやメテオでガッツリ闇討ちしていく。

HP攻撃がメテオならば、できるだけ味方と共に行動してメテオを振っていくのが仕事(倒せない時はコンボの邪魔はしないように)
敵のカットや追撃、乱戦へのぶっぱなどと、硬直を狩られなさそうな時はどんどん使おう。
ただし落ちるともEXスキルが使えても1/2でメテオ忍者と非常に厳しくなる。どのHPでも言えるが死ぬことだけは絶対に避けよう。


-終盤(相手が残り1ゲージ)
HP攻撃が近接攻撃なら、落とせそうなキャラを味方と一緒に全力で片追い。やられる前にやろう。
メテオでない玉ねぎ、賢者だったなら忍者にジョブチェンジしておきたい。
また足の速さを生かし危険な相手に挑発をかけて隔離するのもいい。
HP攻撃がメテオなら、自分側のパーティーゲージに余裕があるなら体力の少ない相手に闇討ちメテオ。
お互い残りゲージ1なら一撃で倒せ当てられる見込みの高い相手がいなければ基本落ちそうな味方のカットに専念。
決定力がないので、やられないように。

もし自分が落ちてたまねぎに戻っているなら、EXスキルを発動して何とか戦線復帰したい。HP攻撃に合わない職の可能性も1/2だが贅沢は言えない。
また、味方も残り1ゲージかつ自分が忍者で瀕死だと、逃げている間は囮として以外一切の貢献が出来ない。隙を見て賢者にジョブチェンジしたい。
HP攻撃がフルバーストかつジョブチェンジ後なら、やる事は言うまでもない。ダメでもEXスキルも溜まっているだろうし。


-コア割り
最速は
通常時は連続ヒットと高速ヒット
忍者時は超・連続ヒット/超・高速ヒットと手裏剣
賢者時はフレアの爆風/ホーリーの爆風
でそれぞれ3発当てることで破壊可能
メテオは4発必要だが相手近接キャラのコア割り妨害も兼ねるので狙ってみるのもあり。
コア割り合戦では、通常時と忍者時は相手の妨害へ、賢者時はコア割りに行くことをおすすめする。
コアに近づいて乱戦になり、HP技をくらうと、後の立ち回りが苦しくなるので注意が必要。

通常時は相手の妨害ついでにジョブチェンジが狙える。
近接の相手がコアに集まってる時には、コアにファイアを打つことでついでに巻き込むことも狙える。
忍者時は、相手を高速ヒットなどで遠くに飛ばしてしまおう。コアの近くで流剣を当てるとコアを巻き込むことも可能。
賢者時は近づきたくなかったらブリザガやファイガで。



**お勧めEXスキル [#p8c7e7c4]
-マイティストライク
火力を高める安定スキル。
パーティーで最低1枚、できれば2枚用意したい。


-HPリジェネ
これも安定スキルだが、オニオンはジョブチェンジ後に撃墜されると痛いので特に大事。
デスペガを考えるとパーティー内で2つは用意したい。


-テレポ
出した瞬間から完全無敵状態になるワープ技。
「メテオ」を選択し、かつ「賢者」メインで戦うなら選択肢に入る。
//使い道が多く、役に立たないということがまず無い。
//他キャラでも有効な技だが、1度落ちると戦力がガタ落ちするたまねぎにとっては特にありがたい技。
ちなみに移動後動けるようになっても、技を出さなければ少しの間無敵時間が持続する。
//ジョブにより性能が変化するので、EXスキルのジョブチェンジによる緊急回避をしたくない人向け。


-バインガ
メテオをセットする場合に特に有効。
(壁激突)→バインガ→メテオ
上記のようにメテオ忍者になってしまった場合にも対応できるのがポイント。
自衛にも使える便利なスキル。
暴れには注意。



-スタミナブレイク
逃げる相手への追撃がしやすくなるだけでなく、攻撃をしのぐ方法をステップかガードに限定することで流剣やソード&マジックが狙っていける。
ただし、相手も読んで暴れてくることも。


**キャラ対策 [#wb98e73f]
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***ウォーリア・オブ・ライト(WOL)
|~対策|>|-タイマン性能が全キャラ最強クラス。&br;-攻めるには重すぎる相手。特に玉葱はガードを崩す事が苦手なのも相まってどうしようもない。&br;-ホリチェに巻き込まれたら、仕方ないのでミニマップとカメラ操作で迫り来る他の敵を何とかして見定め、連携して倒そう。&br;-味方全員がホリチェに巻き込まれていたら、自然と相手2人がフリーになるので、マップやラインで狙われているか確認し、狙われていたらWOLから離れないように逃げよう。&br;-残り1ゲージの時にWOLは遠隔キャラやヘビーキャラにガン追いを仕掛けてくる事が多いが、ヘビーキャラ故にWOLは足は遅いので、WOL一人だけが相手なら遠隔キャラでも逃げる事はできる。&br;-よって、玉葱、と言うかスピードキャラは他のキャラを叩いて複数での片追い状況を作らないように動く。&br;-一人でもダウンさせる事が出来れば、WOLに同行し得る相手の数が2人から1人に減るので戦線が楽になる。&br;玉葱が狙われた場合は、相手をする事そのものが悪手。なのでWOLのターゲットを振り切る必要があるが、&br;この時に足が遅い味方の近くへ逃げ込む事。足の遅い味方を取り残して逃げる事は悲劇的である。&br;|
|~|シャイニングウェーブ|-下方向の相手に全く当たらないので、これを付けたWOLは低空や地上に降りがち。&br;-かと言って玉葱に何か出来る訳ではないが、賢者にジョブチェンジすると比較的その妨害がしやすくなる。&br;-メテオをセットしているなら更にやり辛くさせられる。流れ弾も含めて「ついでに」程度に向き合おう。&br;|
|~|ブライトセイバー|-壁激突からのコンボだけでなく、カットや迎撃にも使える便利なHP技。大半のWOLが装備している&br;-高度を合わせて攻め入る玉葱は他の攻撃のようにバッサリ斬られる。&br;-上下に全く判定がないのでジャンプやガード急降下だけで避けられる場合もある。カットにいって後ろの判定に当たらないように気をつけよう。&br;-また、SOLでの強化を狙ってくるので、ファイアなどを露骨に打ちすぎないようにすることも大事。&br;|
|~|エンドオール|-今作では数少ないガード持ちのHP攻撃。ガード抜きで考えても射程が長くてそこそこ強い。&br;-近接でステップを狩る時にタイミングが甘いと、これでザックリ返される。SOLでも出来る事だが、HPダメージは痛い。&br;-ステ狩りの判断精度を上げたり、クイックから様子見で釣ったりなど。立ち回り以外の対処法は特にない。&br;-押し付け性能はそれほどでもないので相手にしない方が良い。&br;|
|~|アルティメットシールド|-近接HP攻撃。&br;-平均的な発生で、範囲は広く、持続も長めで、高キープ値。この単純ながら強力な性能でガンガン押し付けてくる。&br;-単純な性能ゆえに対処法もなく、そして押し付け性能が高い。壁激突の無敵に重ねて擬似的に繋げる事も出来る。&br;-ただしモーションの関係で持続が長い反面、攻撃時間が長い上、空振りでもシールドを振り続けるという弱点がある。&br;-また、高キープ値とは言えHP攻撃を当てればダウンする&br;-特に賢者の時に軸を合わせてファイガを連発すると、ひるむまでブレイブを削れまくるので非常に美味しい。&br;|

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***ガーランド
|~対策|>|-攻撃を当て続けることで発動するソウルオブカオスで技の性能が強化されていく近~中距離キャラ&br;-フレアーに対してのファイア/ブリザドは一方的にかき消される。&br;-ソウルオブカオスが溜まっていると判定負けが増えるので、その時は正面から行かず、奇襲やカットをしてみるといい。ただカットも判定負けがありえる。&br|
|~|じしん|-壁激突コンボ、ステップ狩り、上からの奇襲に使える。&br;|
|~|つなみ|-ステップ狩り、ライン消し、巻き込みに注意。&br;|
|~|ほのお|-壁激突コンボ、迎撃、闇討ちに注意。&br;|
|~|たつまき|-ライン消し、巻き込みに注意。&br;|

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***フリオニール
|~対策|>|-魔法かメテオ以外では相手したくない。メテオ装備時は積極的に狙っていきたい。&br;-攻撃時に足が止まるので、序盤にファイアかブリザドで賢者へのジョブチェンジが割と狙える。&br;-マスターオブアームズ(以下MOA)を付けているかルーラーオブアームズ(以下ROA)を付けているかで別のキャラとなる。&br;-アップデートによりロードオブアーム(以下LOA)のフリオニールが増えた。&br;-賢者で相対することが多いと思うが、フリオの空中攻撃の起点となるチェインムーヴは、銃口補正が良く、賢者のグライドに対して当たるので注意が必要。(特にチィンムーブ→ソードブロウ→(壁激突)→ルーラー)&br;-なお、メテオ中心に立ち回っているなら忍者で相手する事は少ないだろうが、忍者はフリオニールを相手にするには極めて分が悪いので、メテオがない限りは逃げるのが吉。&br;-もし忍者で狙うなら、フリオニールが空中にいるときを狙おう。空中ではソードブロウかチェインムーヴしかなく、無防備に近い。攻め時はそこしかない。&br;-逆に賢者になれれば、地上に強い移動撃ち可能な遠隔が揃っている。空中で怖いチェインムーヴも横移動か中空以高でほぼ無効化できる。&br;-こちらが近接HP攻撃をセットしている時は、諦めて他の敵を狙おう。どうしても地上で相対するなら、フリオの地上コンボの間の隙を狙うしかない。&br;|
|~|ロードオブアームズ(LOA)|-主にカットやライン消しからの闇打ちで使われる。&br;-横移動していれば基本的に当たらない。むしろ距離によっては横ダッシュ→クイックダッシュ→高速ヒットなどカウンターが狙えたり、メテオが狙えたりする。&br;-MOAでも言えることだが、流剣の舞や高速ヒット(特に2段目を出したとき)中に当たるので、注意が必要。&br;|
|~|マスターオブアームズ(MOA)|-極めて優秀なサーチ攻撃。HPを保つために他のキャラと同行しながらMOAで闇討ちする。&br;-同行キャラを狙ってもとても優秀なMOAを叩き込まれ、本人を狙ってもとても優秀なブレイブ攻撃で迎撃されて始末が悪い。&br;-玉葱は何をすればいいかと言うとメテオを撃ち込めばいい。&br;-ただMOAの発生がメテオよりも早いので、味方とフリオニールの交戦中に闇討ちでメテオを撃ち込んだり、フリオニールの移動経路に位置する他の敵をターゲットしてメテオを置く事で流れ弾を期待するなど、工夫したほうが安全。&br;-フリオの上空や段差の下でメテオは厳禁。MOAは高低差に異常に強くメテオ見てから余裕なので、逆にこちらがMOAの的になる。(こちらのタイミングが遅いと負ける)&br;-HP攻撃を当てればMOAの射程が減少し、ブレイブ攻撃を振る機会が増え、またメテオを狙うこともできる。&br;-ただし戦闘不能にしてしまうと、復活時にMOAの射程が戻ってしまうので戦局に応じて判断する必要がある。&br;-相手の戦力ゲージに余裕があると致死ダメージのHP攻撃に自ら突っ込んで復活を狙うこともある。&br;-少なくとも相手が1人落ちるまでは倒さないようにした方が良い。HPを削ったら倒しきらずに放置しよう。&br;-ただし、HPが減ってもMOAの高低差への強さは全く衰えないので、フリオの上空での戦闘は避けること。&br;|
|~|ルーラーオブアームズ(ROA)|-他の近接HP攻撃が全て泣いて謝る技。基本性能が高いので前に出るだけで恐ろしい。&br;-発生が早く、高さがあり、長押しで持続でき、攻撃中は吸引と高キープ値という技。&br;-通常時・忍者では絶対に一人で戦おうとはしない事。&br;-ノールックからの闇討ちや咄嗟の迎撃、壁激突からのコンボなどが強力。&br;&br;-乱戦にも強くタイマンにも強いが、やはり足回りは良くない上に味方への攻撃をカットする事は不得手である。&br;-対策としてはメテオが生きる。と言うか、近接HP攻撃だとMOA以上にきつい相手。&br;-MOAと違うのは、玉葱がROAフリオに狙われてもROAはMOAのように上空に届くサーチ攻撃ではないので&br;-ROAの射程内でなければ神経質に立ち回る必要がない点。むしろ攻撃時に一々足が止まるフリオにとって&br;-メテオ玉葱は見られているだけで攻撃さえし辛くなる厳しい相手。その期待に応えるべくしっかり見てあげよう。&br;&br;-攻撃中は足が止まるので、避けた時やカット時にはメテオを落すか、賢者ならファイガかブリザガを連射すると良い。&br;&br;-こちらが近接HP攻撃をセットしている時は、諦めて他の敵を狙おう。&br;-ただ、味方に近接HPしかいない場合は、状況に応じて賢者で魔法を打って相手してあげると、味方が少し楽になる。&br;|
|~|リベンジオブアームズ|-一切手を出さずに放置していれば良い。&br;-地上ブレイブが当たらない高度で動き回る事を徹底していればなお良し。ターゲット向ける必要さえない。&br;-これの派生で発動するルーラーオブアームズは、範囲が大きい修正前の状態なので注意。&br;|
}}}

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***皇帝
|~対策|>|-通常時に、ブルーソウルやレッドソウルをまかれるとファイアが判定負けするので、よく見ながら打つこと。&br;-打たれたあと残る技が多いので、自分から入らないように覚えながら動けると吉。(特にHP技)&br;-忍者で追いかけるといいが、近づいてくるのがばれると、弾幕を張られる(特に機雷)ので一気に近づくか、相手の画面外から近づくのもいい。&br;-賢者時は魔法強度が同等になるため、レッドソウルや機雷を消してブレイブを当ててやろう。&br;-全体的に足が止まるのでメテオがささる。&br;|
|~|メランコリアの檻|-サーチ技。発生後少し追尾し、その後罠として残る。&br;-発生保証とブレイブダメージ付き。&br;-やや発生が遅く、連携はされづらい。&br;-だが、発生保証が出した直後からつくので、こちらのメテオと同時に打つと、ブレイクされるので、損が大きい。&br;-足が止まる通常時と忍者時は気を付けることと、罠として残ったメランコリアに入らないこと。&br;|
|~|カーズフレアー|-打った少し後に相手を追いかける中~遠距離技。&br;-長時間追いかけてくるので、打たれたら距離を取ろう。&br;-残ったカーズに当たらないこと。&br;|
|~|フィアトルネード|-近接技。アプデ後も使っている皇帝を見たことがない。&br;-気を付けるなら、とっさの迎撃に当たらないようにするぐらいか。&br;|
|~|リペンテンスの棘|-サーチ技。溜めで射程が伸びる。&br;-発生が早く、足が止まる通常時と忍者時は気をつけよう。&br-メランコリアの檻と違い、味方との連携が取りやすい&br;|
}}}

#fold{{{
***オニオンナイト
|~備考|>|-HP技対策に関しては別記のオニオンナイト対策と同様なのでそちらも参考に。&br;|
|~対策|>|-通常時対通常時は不毛なのでカット以外で相手しないこと、相手が賢者の時だけ横移動とクイックダッシュ→高速ヒットで忍者へのジョブチェンジを狙ってもいいかもしれない。&br;&br;-忍者対通常ならリーチ、発生は忍者が勝っているので少々強気に行ってもかまわない。&br;-忍者同士なら読み合いになる、クイックダッシュを使ってフェイントをかけていきたいが、不毛に近いのであまり相手しないこと。&br;-忍者対賢者は忍者に移動速度も発生も分があるので距離を詰めてプレッシャーをかけたい。相手が魔法を打ってきてもクイックダッシュで強引に突破できる。&br;&br;-賢者対忍者は正面から来られない限りはまず迎撃が難しいので孤立して狙われないように。逃げるか味方にまかせよう。&br;-少し距離があるならサンダガやエアロガを壁にしながら逃げてみてもいい。&br;-賢者対賢者はお互いの技をグライドで避けられるため見合って戦うのは不毛。カットぐらいでしか相手をしないこと。&br|
|~|ソード&マジック|-壁を背負わない。カットされないように。&br;ジャンプなどをつかって上下に逃げると避けやすい。&br;|
|~|流剣の舞|-メテオがささる。メテオと流剣を同時に打つとセルフカットができる。&br;|
|~|メテオ|-こちらが忍者なら追いかけまわそう。&br;-バインガを持っているかブリーフィングで確認しておこう。&br;|
|~|フルバースト|-クイックダッシュがあるので、他のキャラよりもフルバースト後の後隙が狙いやすい。&br;|
}}}

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***暗闇の雲
|~対策|>|-たまねぎ剣士状態では、近接も魔法も判定負けするので、真正面からの相手はしないのが吉。&br;-ブレイブのモーションが遅いので、魔法でのカットはしやすい部類。&br;-就職しても、固有システムでブレイブを強引に突破されやすいので、忍者で真正面から向かうのは厳しい。&br;-賢者の場合は他のHEAVYを相手にする場合と立ち回りに変化はない。&br;-相手が地上にいる場合は、上ブレイブで位置をひっくり返されて壁激突させられるので、相手の位置と射程には気を配りたい。|
|~|広角式 波動砲|-壁激突とのコンボや視界外からの闇討ちで使ってくる。&br;|
|~|散弾式 波動砲|-ほぼ使っているプレイヤーがいない。&br;|
|~|高射式 波動砲|-上方向に長い判定を持っているため、賢者時に魔法をばら撒いている間に下に潜り込まれないように注意が必要。&br;|
|~|急襲式 波動砲|-&br;|
}}}

#fold{{{
***セシル
|~対策|>|-パラディンは上下に強いので、上下を取らせないようにすること。セシルが玉葱より低い位置にいるならセイクリッドクロス、高い位置ならセイントダイブを使ってくるなど比較的読みやすいのでそこを狙って迎撃することもできる。&br;&br;-暗黒騎士は、地上ブレイブで発生の早い暗黒と置き技のグラビティボールを駆使してくる。&br;-こちらが高い位置にいさえすれば技を当てるために空中に出るしかないが技が少なく読みやすいので、迎撃しやすい。&br;|
|~|シャインブラスト/イビルブラスト|-シャインブラストは弾速が速く、射程がやや短い。迎撃向き。&br;&br;イビルブラストは、弾速が遅く射程が長く、誘導が強い。迎撃向きの置き技。&br;一度避けても追いかけてくるので忘れないように。&br;&br;-どちらもセシルがジョブチェンジした後は性能が向上するので気をつけよう。&br;|
|~|パラディンフォース|-壁からのコンボ、迎撃密着状態での回避狩りが可能。流剣を安全にカット可能。&br;-巻き込まれないようにカットするならメテオで。&br;|
|~|ソウルイーター|-壁からのコンボ、回避狩りが可能。&br;-銃口補正、踏み込みが割とある。&br;-動作時間が割とあるのでメテオがあたる。&br;|
|~|ホーリーフレイム/ダークフレイム|-ホーリーフレイムは高低差に強いサーチ系HP攻撃。&br;-主にカット目的で使ってくるが射程は案外短い。&br;-与ダメの30%を回復するので、メテオとの相打ちを狙ってくることもある。&br;&br;-ダークフレイムは、強烈な銃口補正と誘導を付けたウェーブ系のHP攻撃、打つたびにHPを400消費。ライン消しからの闇討ちやカットを狙ってくる。&br;-HP400の消費があるので高HP時には使用を控える場合があるが、HPが減ってくるとデメリットが薄くなり、連発してくるので注意。&br;-対策としては、見られてるときに隙を晒さない、常にセシルの位置を覚え画面が暗転したらセシルに対して横ダッシュする、いっそのこと張り付いて打たせないようにすること。むしろ誰か一人は見張っておくほうがいい。&br;-ただ正面から挑むと発生が早い暗黒で大きく飛ばされてしまうので、横へのダッシュかステップで飛ばされないようにしたい。&br;-距離さえ届くなら横ダッシュからクイックダッシュで一気に距離をつめて、超高速ヒットか流剣の舞を狙える。&br;-近づくとシャドウブリンガーによる迎撃も狙ってくる。&br;&br;-フレイムはどちらとも発生を見てからメテオを当てることが可能で射程内にいるだけでかなりのプレッシャーになる。&br;|
}}}
#fold{{{
***カイン
|~対策|>|-サーチHPを持ち、近距離でも中距離でも戦えるキャラ。&br;-開幕のライン戦では、溜めなしトルネドを撃ってくることが多く、発生と弾速がかなりはやいので、距離によっては見てからでも回避できないので注意が必要。&br;-ダッシュブレイブ攻撃に対してのファイアやブリザドは、一方的にかき消されるので注意。賢者のファイガやブリザガは1弾目は相殺するが、2弾目は消えない。だがほとんど見て回避される。&br;-賢者が上下への攻撃が苦手なことに対して、カインは上から攻めやすかったり、判定の強さと踏み込みの長さ、移動速度の差のせいで、賢者での迎撃は厳しいので逃げよう。特にピアッシングランス、ペネトレイトは踏み込みでメテオの範囲外にでれるので、密着時には撃たない方がいい。&br;-固有EXスキルのジャンプは、ジャンプⅢが溜まっている青緑色のオーラを常に確認をしておきたい。特に流剣、メテオ、フルバは、カットされるので注意しておこう。超・高速ヒットも2段目を出すとタイミングによっては当たる。&br;|
|~|グングニル|-溜めにより射程が伸びる中距離HP攻撃。若干のブレイブ攻撃判定がある。&br;-カットやステップ狩りをねらってくる。&br;-壁激突されてからは、間合いに入っているなら高速ヒットが間に合うことが多いが最速で投げられた場合は負ける。密着状態なら、ジャンプで上をとると当たらないし、上から流剣やフルバースト、大車輪を撃ったり、後ろから高速ヒットで壁激突させたりと狙うこともできる。&br;-メテオが当たる。&br;|
|~|竜牙竜爪|-ブレイブ攻撃がある近距離HP攻撃。&br;-壁激突から安定して繋がるのでまずは壁を背負わないこと。&br;-アプデによりカットできる技が少なくなったが、巻き込み性能は低いので、流剣などでカットは比較的容易。(ただし正面付近からはいかないこと)&br;-最終弾にならタイミングを合わせてメテオが当たる。&br;|
|~|ヴァンキッシュ|-相手との高さの位置関係によって、上か下に攻撃する近距離HP攻撃。&br;-発生が早く、カットはほぼ不可能、むしろカットにいって巻き込まれないように。&br;-技の性質上、上下からの奇襲が得意で、カメラの見えない部分から襲ってくるので、上下を取られないように。&br;-追いかけているとき、こちらを見てなくてもマップをみて急に迎撃してくることもある。高度差は技がある程度補ってくれるので、距離さえ合っていれば撃ってくる。&br;|
|~|アヴェンジャー|-ガード判定を持った近距離HP攻撃。&br;-ガード判定があるので、暴れに強い。&br;-同高度で戦うことが多いオニオンナイトにとってはつらいHP攻撃になる。&br;壁激突されても、少し距離があれば回避できるので、ステップしよう。&br;|

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***ゴルベーザ
|~対策|>|-兎にも角にもまず黒竜を引き剥がすことが最重要。判定が優秀で性能が高いブレイブ技を多数持っているが、上下に弱い上に近寄ってしまえば自衛に乏しいゴルベーザには逃走手段がない。&br;-1000以上のHPダメージを受けると黒竜モードが解除されるため、クイックダッシュを活用して距離を詰め、壁に持っていってしまおう。&br;|
|~|ナイトグロウ|-オーソドックスなウェーブ技だが、黒竜モード時はゴルベーザの周りにも判定が発生するため、焦ってカットに向かった挙句、迎撃されるということがないようにしたい。&br;|
|~|ジェネシスロック|-黒竜モード時は、エースのファイアRFのような技。黒竜を引き剥がしてしまえば、溜めも出来ない貧相な技になる。&br;-現状では装備しているプレイヤーはほぼいない。&br;|
|~|黒い牙|-グライドがついた代わりにブレイブダメージが無くなった、クラウドの桜華狂咲と思って構わない。黒竜モード時は、ターゲットにされていると移動速度低下のデバフがつくが、足を止めないようにしていれば当たらないのは桜華狂咲と同じ。&br;|
|~|Wメテオ|-黒竜モード時は、時間差で2つのメテオが降ってくる。1つ目を回避しても、安心はできない。ブレイブの長射程に噛み合わない射程のため、基本的には固めが強いキャラクターと同じパーティでなければ、使うプレイヤーは少ない。&br;|
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#fold{{{
***バッツ
|~対策|>|-中距離からインファイトまでこなせるキャラ。&br;-1つの攻撃を2~3回HITさせるとマスターし、自身を強化していくので、時間がたつほど強くなっていく。&br;-空中時はオニオンナイトと同様に、同高度で戦おうとするキャラ。&br;&br;-忍者時は、こちらのブレイブ攻撃の発生が早いことを活かして、できるだけ近づいてブレイブを振っていこう。ただし、リーチはバッツに分があることと、地上にいるときの竜騎士に注意。&br;&br;-賢者時は、竜騎士による上からの奇襲、マスター魔法剣士の発生とリーチ、マスター忍者の無敵を駆使して狙ってくる。特にマスター忍者がやっかいで、賢者の技の発生が遅いこともあり、動作を見てから無敵になってくる。正直いって対処できないので、逃げて味方にまかせよう。ナイト持ちの場合は特に相手しないこと。&br;&br;-竜騎士は飛び上がりで攻撃を避けやすく後隙が少ないが、横へのリーチが短い。見てからステップで避けるより射程外に走って逃げると反撃しやすい。&br;&br;-黒魔道士はサーチ攻撃。ただ発生が遅く後隙も大きめで、動いてる敵には当たらない。なので、足が止まるファイアやブリザド、メテオに合わせて狙ってくる。&br;マスターされると足が止まるキャラが動きづらくなるうえ、マスター黒魔導師2段止めからのコンボを狙われるので、マスターさせないようにしたい。特にマスター踊り子が確定。&br;-後隙はそれなりにあるので、駆け込める状況なら近接で狩ろう。&br;&br;-魔法剣士はマスター後のリーチ、範囲ともに優秀で隙も少ない主力技。途中止めでの拘束や壁激突からのコンボを狙ってくる。&br;-地上にいてもジャンプしてからマスター魔法剣士を振ってくることが多い。&br;-マスター前はリーチが短いので、少し距離を取ると当たらなくなる。&br;-ただ、この技の優秀さゆえか、空振りからのマスターをしてくるので、常にマスターされていると思ってもいいかもしれない。&br;&br;-忍者はジョブマスターで突進中、無敵になる事は覚えておこう。ダッシュゲージの減少が軽減させることもあり、マスターされると痛い目を見る(特に賢者)。&br;|
|~|侍|-溜め段階により、射程範囲が変化する近接~中距離HP攻撃。迎撃、溜めによるステップ狩り、壁激突からの追撃が主な使い道。&br;-近接で空振りをすると撃ってくるので、距離感を大事に戦いたい。&br;-密着していればジャンプか落下で上下に避けよう。&br;|
|~|風水士|-地上技のサーチ攻撃「じしん」と空中技のゆっくり進む射撃「かまいたち」を使い分ける中距離~遠距離HP攻撃。&br;-じしんは射程がやや短い。しかも足元の地面から湧く性質上、少し高度を上げれば当たらない。主にカットで使ってくる。&br;-当たらないように立ち回る事は容易。&br;-厄介なのは長く残留するかまいたち。避けてもゆっくりと戻ってくるので当たらないように気をつけるか、距離を離そう。&br;-戻ってくることを忘れないように。&br;-硬直をメテオで狩ることができる。&br;|
|~|ナイト|-マスター後にHP攻撃をカウンターできるHP攻撃。&br;-アップデートにより、HIT回数が1回でマスターできるようになり、驚異が以前より増した。&br;-タゲ変えによるHITを狙ってくることもあり、不用意に魔法は打たないか、相手にしないようにしよう。&br;-カウンター技という性質上攻撃が来ないとHP技が決められないので、無視することが良策。&br;-ただ、賢者時には、相手をするには分が悪すぎるので逃げよう。忍者とナイトがマスター前なら、メテオを壁にして逃げることもできる。&br;|
|~|踊り子|-踏み込みが長い近接HP攻撃。発生を見てから避けられるが、壁激突からのコンボには気をつけよう。&br;-マスター時は無敵が付くうえ、剣の舞のブレイブは496と驚異的だが、全体動作が極めて長いのでしっかりカットしよう。マスター時はマスター黒魔導師2段止めから確定するので、こちらも注意しよう。&br;|
}}}
#fold{{{
***エクスデス
|~対策|>|-通常時、ファイアとブリザドは判定負けするので、打つなら横から。&br;-しんくうはとグルームチャージが強い。&br;-地上にいるときは正面からいってもしんくうはで追い返されるだけなので、上から近づいて連続ヒットか大車輪を狙おう。&br;-アースシェイカーの2段止めで、HP技にも繋がるので、当たらないように。サーチ技なので通常時と忍者時は特に。&br;-賢者なら距離をとりつつガンガン打とう。&br;|
|~|デルタアタック|-溜めることができる近距離技。壁コンボやステップ狩りが出来る。&br;-射程がやや短く、壁激突から繋がらないことがある。&br; 溜めに対する読み合いにはなるが避けられることもあるので気を抜かないように。&br;|
|~|ミールストーム|-サーチ技。持続が長いので当たらないように。&br;-メテオがささる&br;|
|~|アルマゲスト|-近距離技。発生が早く、周りにも攻撃判定がある。&br;-壁コンボや迎撃に注意。&br;|
|~|オーピットガード|-カウンター技。溜めるとHP技もカウンターできる。&br;溜めないとHP技をカウンターできないので、打つならHP技だが、基本無視で。&br;メテオやフルバーストが比較的とられやすいので、巻き込みでも打つなら気をつけたほうがいい。&br;|
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***ティナ
|~対策|>|-ファイラは7発、ブリザラは4発、ホーリーは5発、サンダラは3発。トルネドは地上でしか出せない。&br;-これを覚えておけば、自ずと攻め入る機会は分かってくるはず。基本的にカモなので狩れるようにしたい。&br;&br;-単発火力が低いのでクイックダッシュで強引に突破するのも効果的。特にトルネドは突っ込んでヒット二種で狩れる。&br;-ファイラの銃口補正が弱くなったため、軸をずらしてしまえばクイックダッシュでヒットを狙える。&br;|
|~|メルトン|-チャージにより距離、範囲が変化する中~遠距離のHP攻撃&br;-キャラの足回りが向上したことにより、ダッシュ移動をするだけで簡単に避けられるが、チャージなしでも打てるので、追撃や迎撃、射角を利用してある程度上下にも打つことができる。&br;-ライン消しを狙うことが多いので、HP攻撃時の画面の暗転には常に気を配りたい。&br;|
|~|メテオ|-範囲、射程、持続共に優秀なサーチ型HP攻撃。チャージ時限定でしか打てないものの、カットや自衛、連携にも使える優秀な技。&br;-チャージ中しか使えないので、常にチャージしているかしていないか気を配っておくと回避がしやすい。&br;-特に忍者流剣時は発動を見てから間に合うので要注意。&br;|
|~|ライオットソード|-カウンター技、放置しよう。&br;-賢者なら魔法を巻きすぎない。タゲを変えて味方に撃ってくることも。&br;|
|~|ケイオスウェイブ|-近接HP攻撃。&br;-サンダラの壁激突、ブリザラを3発で止めてからの連携、ノールックからの闇討ちに注意。&br;-近づかないと当てられないので、常に位置は確認しておいた方がいい。(トランスを使って、不意に近づいてくる)&br;-流剣を比較的安全にカットできる。&br;|
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***ケフカ
|~対策|>|-溜めによるずらし、コアもどきとケフカロケットを使った自衛力が高い、中~遠距離キャラ。35歳。&br;-空中で素直に使える技がくねくねファイガしかなく、地上付近で戦うことが多い。&br;-コアもどきはクイックダッシュで突破可能。&br;-まっすぐ飛ぶ攻撃がほぼなく、足が遅いので吹き飛ばしてしまえば、カットされにくくなる。&br;-どの技も撃つ瞬間は足が止まるので、読めればメテオが当たる。&br;-賢者の時はかなり有利で、コアもどきは魔法に干渉しない、弾幕が薄い、射程が短いことから、ファイガやブリザガを遠慮なく振れる。&br;-こころないてんしは攻撃で止めるか、範囲から逃げるしかない。|
|~|はかいのつばさ|-溜めができる近距離HP攻撃。溜めによる性能の変化はない。自衛向き。&br;-溜めでずらせるので、うかつにステップしない。暴れるかジャンプ、ガード落下。受け身狩りを狙ってくる。&br;-タイミングが合えばメテオが当たるが、相殺することも?|
|~|ハイパードライブ|-溜めで射程が伸びる中~遠距離HP技&br;-アプデにより、グライドができなくなった。なので、発動してからの距離感は溜め毎に一定なので覚えてしまおう。&br;-回避には横移動。&br;-溜めによる回避狩りに注意。&br;-メテオが当たる。相殺することも。|
|~|トライン|-溜められる中距離サーチHP攻撃&br;-エフェクトが出てからのHP判定部分までの間隔が短い。&br;-高速ヒットを見られているとき撃たれたら、1段目で止めてステップしよう。&br;-溜め時には最大で3発くるので油断しないように。&br;|
|~|ミッシング|-溜めにより射程と速度が変化する遠距離HP技&br;-ティナのチャージメルトンと同様に対処。&br;|

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***クラウド
|~対策|>|-チャージのせいで差し込み所に迷う。他のキャラなら多少は空振りしてもステップやガードでどうにかなるが、隙が大きいオニオンナイトの場合はそうも行かない。&br;-ただリターンはあちらの方が大きいので、相手をしている時点で失策。クラウドは足が遅いので逃げてしまおう。&br;スラッシュブロウの最後にタイミングを合わせてメテオを当てられる。&br;-2016/9/26のアップデートにより、スピンドライブのキープ値発生が早くなった。これにより賢者の攻撃は見てから突破可能になり、忍者では暴れが以前ほど有効ではなくなった。特に壁を背負ったときに、凶切りかスピンドライブかの読み合いになる。ただダッシュしていないと使えない。&br;|
|~|凶切り|-溜めることで回避狩りができ、後隙狩りや壁激突からのコンボも狙える。&br;-剣で切っている間しかキープ値が発生しないので、剣を構えているときを狙えば割と止められる。&br;-ただし、HP攻撃判定部分が横にもあるので、巻き込まれないように。&br;|
|~|メテオレイン|-放置すると厄介だが、下に当たらないのでガードでクラウドより高度を落とせば避けられる。&br;-メテオが落ち始めてからも横へ軽く誘導するが、見えていればステップで誘導を切らずとも避けきれる程度。&br;|
|~|桜華狂咲|-方向を問わずダッシュしていれば当たらない。エフェクトの変わり目を見てから避けられる。&br;-射程は無限だが5秒という準備時間が必要なのに必中ではなく範囲も特に広くないので、当たる方が悪い。&br;-発動している間は隙だらけである。&br;|
|~|超究武神覇斬|-発生が早くなり、密着状態でなら壁激突から繋がるようになった。壁さえなければ踏み込みが短く後ろステップで避けられる。&br;-問題はリミットブレイク中。クイックダッシュ一回分の間合いは余裕で伸びる異常な射程になる。&br;-それまでに何とかしてHP攻撃を当て、クラウドを削りつつジョブチェンジしておかないと後が苦しくなる。&br;-リミットブレイクが溜まる1分までにクラウドを削っておけば、クラウドも超究武神覇斬をブンブンし辛くなるはず。&br;-それが出来ずにHP満タンでリミットブレイクを許した場合は、位置取りに気を付ける以外の対策はない。&br;-またリミットブレイク超究武神覇斬は最後のHP攻撃部分を除いて無敵?メテオ以外ではカット出来ないと言って良い。&br;|
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***セフィロス
|~対策|>|-ジャストキャンセルダッシュ(以下JCD)が特徴の攻撃の伸びが長いキャラ。&br;足が遅いので飛ばされると立ち回りにくい。&br;|
|~|閃光|-壁激突コンボをされてもJCDを失敗していると不確定な場合があるので、よく見ておこう。&br;|
|~|心無い天使|-閃光同様、JCDを失敗していると壁激突から確定しない場合がある。&br;死の宣告が付与されるので、攻撃を当てて解除したいところだが、20カウントもあるので落ち着いて動こう。&br;|
|~|ブラックマテリア|-サーチ技。&br;|
|~|八刀一閃|-壁激突コンボに注意。&br;無敵ではないのでカットできるが巻き込まれないように。後隙を狩ったほうが安全。&br;|
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***スコール
|~対策|>|-オーソドックスな近接キャラ。ただし器用万能。&br;-射撃は皆無に等しく、近接もリーチは短い。&br;-しかしリーチに入った時は圧倒的で、技が空振っても全体的に隙が少なめでさらにビートファングの発生が非常に早いので、他の近接キャラのように攻撃の後隙にクイックダッシュで密着し高速ヒットを当てようとすると返り討ちに遭いやすく、カットもしづらい。&br;-ただビートファング以外の発生は並で、ビートファング自体のリーチも極めて短いので、&br;-通常時や忍者で近接を当てるためにクイックダッシュで駆け込むときはちょっと離れた所に到達するように調整する事。&br;-また中距離コンボ始動技のサンダーバレットの間合いギリギリだと狩りにくく突進を狩られるのでその間合いと安易な突進は避けよう。&br;-同じく空中でのコンボ始動技であるブルータルシェルは、見合っている状態なら高速ヒットで逆に狩れるので、動きをよく観察しよう。&br;|
|~|フェイテッドサークル|-壁激突からのコンボ、ノールックでの闇討ち、巻き込まれに注意。|
|~|ラフディバイド|-下にいるときに不意に打たれ当たらない&br;-召喚獣の打ち上げる攻撃にも合わせて使ってくる。&br;|
|~|ブラスティングゾーン|-溜められるので、あせってステップをしない。&br;-メテオが当たる。&br;|
|~|アルテマ|-持続があるので、油断しない。&br;-撃たれたら逃げる。撃たれないように追いかける。&br;-アレクの閉所など逃げられない場所にはいないこと。&br;|

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***アルティミシア
|~対策|>|-&br;|
|~|グレートアトラクター|-&br;|
|~|ショックウェーブパルサー|-&br;|
|~|ヘル・ジャッジメント|-&br;|
|~|アポカリプス|-&br;|
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***ジタン
|~対策|>|-オーソドックスな近接キャラ。&br;-スイフトアタックやソリューション9が羨ましい程に後隙がないので、そこに駆け込んでもガードされる事が多い。&br;-ぬすむを当てられた後に下手に受身を取るとスクープアウトで狩られる。しっかり相手を見てタイミングを計ること。&br;&br;-水平方向へは強くないので、高度を合わせてクイックダッシュで詰める玉葱のセオリーが通じる相手。&br;-スピードキャラ全般に言える事だが、見合えば怖くないので味方が誰もターゲットしていない時はちゃんと見てあげよう。&br;|
|~|フリーエナジー|-壁激突からのコンボ、密着していればステップ狩りも狙える。&br;|
|~|タイダルフレイム|-持続があるので視界から外れても忘れないように。&br;-射程はわりと短いので離れること。&br;|
|~|シフトブレイク|-サーチ技。&br;-吸引がついているのでステップの方向を間違えると当たる。&br;|
|~|ソリューション9|-壁激突からのコンボ、ノールックでの闇討ちに注意。&br;|

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***クジャ
|~対策|>|-ダッシュ攻撃以外はグライド可能な近距離キャラ。グライドで距離をずらせるので距離感に注意。&br;-上下への攻撃が得意で、しかも相手の上をとりやすくなっている。なので、上下を徹底されると賢者では対処ができない。しかも移動速度も速く逃げらにくい。助けを求めるか、味方の近くにいること。&br;-上下には強いが同高度では、射程がなく、HP技以外は脅威が薄い。ただ、N技は発生が早いので注意。&br;-固有EXスキルは隙が大きくメテオが当てやすい。|
|~|フレアスター|-誘導がある近距離技。ステ狩りがしやすい|
|~|ホーリースター|-溜めで射程が変化する中距離技、吸引付き|
|~|フォースシンフォニー|-発生が早い近接技|
|~|アルテマ|-サーチ技|

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***ティーダ
|~対策|>|-接近して近接を当てる事しか能がないが、誘導切り攻撃とチャージ&アサルトが強すぎてそれが出来ちゃうキャラ。&br;-クイックダッシュのおかげで見合っていれば対処は出来るが、離脱性能が極めて高いので相手は見合う必要がない。&br;-キープ値持続の長い技を複数持っているのでうかつに技を振るのは危険な相手。&br;&br;-対策、と言うか当たり前の話だが、ティーダから見て壁を背負わないように動くとHPダメージを貰う事は少なくなる。&br;-ただ玉葱だけが出来る事は特にないので、ミニマップを見て、ああティーダ飛び回ってるなあ、と思いながら戦うしかないが。&br;|
|~|スパイラルカット|-壁激突コンボ、上空からの奇襲を狙ってくる。&br;ティーダが降りてくる瞬間に、ティーダの下に潜り込むようにステップ。&br;|
|~|チャージ&アサルト|-壁激突からのコンボ。ステップ狩りに使える。&br;カットはメテオとフルバースト以外は不可能だと思った方が良い。間違っても近接技でカットしてはいけない。&br;-攻撃を当てられたとしてもキープ値を超えられ無い上範囲で巻き込まれて2枚抜きされる。&br;-狙うならヒット時の後隙&br;|
|~|エナジーレイン|-上空からの射撃、後ろへの飛び退きを利用しての迎撃に注意。&br;高い上空にいる場合、メテオ以外では相手しづらいので放置ぎみに。撃たれたと思ったら逃げる。&br;降りてきたら上に行かせないように張り付いても良い。&br;|
|~|ジェクトシュート(ジェクトシュート2)|-溜めでの回避狩り・カットをしてくる。&br;ただのジェクトシュートならメテオが当たる。(2の時は無敵)&br;|





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***ジェクト
|~対策|>|-|
|~|ジェクトスラッシュ|-近距離技。避けるなら左ステップ。|
|~|ジェクトフィンガー|-急降下する近距離技。地面に降りたとき、バックステップ一回分を食える衝撃波が出るので避けるなら、前ステップ。&br;|
|~|ジェクトメテオ|-近距離技。射角が一定で、空中で打つと遠距離技となる。|
|~|ジェクトビーム|-近距離技。出は早いが、似たような技と比べると遅い。|

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#fold{{{
***シャントット
|~対策|>|-遠隔キャラ。ブチ切れにより性能が変わる。&br;&br;-ブチ切れ前はトルネドとクエイクを使うために地上にいる事が多い。フラッドを置いてトルネドに篭城してる事もしばしばあり、通常時や忍者では手を出しにくい。&br;-だが、空中のトットはトルネドに篭城できず、攻撃時に足が止まり、単発技しかなく、技の発生も遅いと、余裕でクイックダッシュで耐えて反撃できる。&br;-ただし有利状況+ジョブチェンジこそ狙えるが根元から当てないとダメージ負けするので注意。&br;&br;-逆に玉葱がトット以外の相手をしている状況でトットに見られていると、マリサンサイズクエイク等が刺さりやすく非常に危険。&br;-相手のトットがフリーは失態、トットに後ろから刺される範囲なら他の敵を放ってでもトットを見た方が良い。&br;&br;-HPを2500以下まで削るとブチ切れる。ブチ切れ後にHPが回復しても戦闘不能まではそのまま。&br;-トルネドやフラッドがなくなる代わりに、攻撃時にグライドが可能になり、射撃が連射でき、発生も早くなる。&br;-追い込む場合はダッシュで回り込み、終了した瞬間にクイックで接近、射程に収めるまでは攻撃しない事。&br;|
|~|レトリビューション|-ブチ切れにより、射程が長くなる近距離技。ブチ切れさせないこと。&br;-ブチ切れるためにHP技に突っ込んでくることもある。&br;-キープ値が高いことと、見た目以上に範囲があるので巻き込まれないように。&br;|
|~|ヴィゾフニル|-そこそこの発生と前方に広めの範囲と吸引があり、後隙も少なめで、溜める事で発動タイミングを調整できる。&br;アップデートでステキャンはなくなった。トルネドとコロッサル以外で自衛できないので攻め続ければさして問題はない&br;|
|~|ディバインマリサン|-グライド可能なサーチ技&br;-グライドでマリサンの中へ逃げられる。&br;-発生が早いので近くにいると脅威だが、射程は割と短いので吹き飛ばしておこう。&br;|
|~|サルベイションサイズ|-デバフに広判定に速い弾速に高誘導長射程と相当な強さ。&br;-ファイガを大きくして射程と弾速を強化した感じ。幸い横への誘導はそれほど強くないため、横にステップすれば回避できる。&br;実は発生は余り早くない。&br;-他の射撃のように銃口を振り切る感覚で早めに回避するとモロに直撃する。撃つまでは誘導は切れないためちゃんと見てから回避しよう。&br;|
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***ヴァン
|~対策|>|-2種類のHP攻撃をセットできるキャラで、セットにより立ち回りが変化するキャラ。&br;&br;-ブレイブ攻撃は性能こそ悪くないが、火力が低い。だが融合技が発動すると驚くほどの火力になる。&br;-メインのスピードスターはダッシュキャンセルが出来ないが、クルエルアズールのみステップからの壁コンボを狙ってくるので注意。(キープ値を利用して、魔法を無理矢理突破してくることもある。)&br;-スピードスターの伸びは優れているものの、誘導の終わりが早いので、冷静にステップで避けよう。&br;-HP攻撃が機能しづらい状況ではそれだけでヴァンは立ち回りもダメ取りも苦しい事は覚えておこう。&br;-ブレイブ攻撃の性能も、スピードスターのリーチ以外は本当に普通の性能しかないので特にあれこれ気にする必要もない。&br;融合技が発動していたら、落とせるなら落とそう。融合技がリセットされる。ただオニオンも落とされたら辛いのでミイラ取りがミイラにならないように。&br;|
|~|レッドスパイラル|-発生が早めで、持続が長く、高低差に強い。他キャラにはない技だが、性能そのものは素直。&br;-迎撃性能に優れ、飛び込みや対空にも対応しているので、忍者で竜巻斬りや大車輪を狙うとこれで簡単に迎撃される。&br;-持続の長さと銃口補正の強さを生かした置きが強い事を除けば、普通の近距離HP攻撃と認識していれば良い。&br;-カットに使いやすく、特に流剣時は注意が必要。&br;|
|~|ディープハザード|-目の前に竜巻を置く。同時に置ける数は2つまで。&br;-発生が1秒程度かかり、後隙も短くないため、見てからメテオを撃てば潰せる。篭城していてもメテオで追い出せる。&br;|
|~|メルトクリムゾン|-弾速が速い単発射撃。溜めでタイミングがずらせる。&br;-とりあえずメリクリを溜めているヴァンと軸が合った方向へは移動しない事。銃口と横誘導も強いので接近するのも厳しい。&br;-見合った状態での遠隔ブレイブは賢者だとしても玉葱のグライド速度では避けきれない。もちろんメテオは発生負けする。&br;-中距離や壁激突からだと銃口補正とタイミング調整で無理やり当てに来る。クイックダッシュも終わりに放り込まれる。&br;-こうして書くと近距離を除けば万能に見えるし、実際そうなのだが、上下への射角が弱い事が唯一の欠点。&br;-基本はガード降り→ステップ。ガード降り→潜り込むようにクイックダッシュで接近すれば回避しつつ距離を詰められる。&br;-上下への射角は弱いが、誘導は強い事には要注意。ガード降り後は後退すると誘導で刺さるので、横か前に避けよう。&br;|
|~|クルエルアズール|-発生が極めて早い近接攻撃。見た目よりかなり範囲が広い。後隙もブレイブ攻撃並みに短い。&br;-見える発生ではないため、これをセットしたヴァンにガード待ちは厳禁。近接ブレイブ途中止めからの読み合いも怖い。&br;-リーチこそ短いが、横や後ろにも判定がある。フリオニールのソードブロウのように迎撃に使う事も多い。&br;-確実に近接を当てられる後隙でなければクルエルの射程に入らない事と、安易にガードを固めない事を心がけよう。&br;慣れていれば流剣をカット可能&br;|
|~|カラミティドライブ|-魔方陣を飛ばして、そこから弾を打ち続ける。&br;-魔方陣は上に飛ばした後に山形に移動するため、弾はヴァンより下には当たりにくい。距離が近くても当たらない。&br;-硬直が極めて長いので、ガードか前ダッシュで安全地帯に移動するか、射程外に逃げてからメテオを撃ち込めば良い。&br;-一度飛ばされると有効距離では非常に動き辛くなるため、なるべく飛ばされないように睨み続けよう。&br;-これをセットしたヴァンはカラミティを生かすために他の近接キャラより後ろのラインで地上付近で動く事が多い。&br;-味方にWOLやフリオニールがいるなら、彼らがヴァンを狙いやすくなるように他キャラを動かすと戦いやすくなる。&br;-賢者で高空で悠長にサンダガやファイガを撒いているとこれやカラミティで叩き落される事は気をつけておくべきか。&br;|
|~|グラウンドゼロ|-カウンター技。カウンター技にしては発生が遅く、持続も短い。&br;-これと合わせてクルエルアズールかレッドスパイラルをセットしていることが多い。&br;-メテオ賢者なら、魔法を撃ったらグラウンドゼロメテオを撃ったらブレイブ攻撃かHP攻撃を入れられるので相手しないほうがいい&br;どちらにしてもある程度距離が近くないとできないので、離れよう。&br;|
}}}
#fold{{{
***ライトニング
|~対策|>|-ブレイブ攻撃には驚異的な性能はない(ただし激突技が多くHP攻撃確定コンボは死ねる)。&br;-相手がアタッカーかブラスターかを確認できれば、振ってくる技がわかりやすく対処しやすい。&br;-特にブラスター時は、発生の早い技が少なく、忍者で接近戦をしやすい。&br;|
|~|絶影|-壁激突コンボ、ステップ狩りに注意。&br;|
|~|真空波|-密着状態でなら壁激突コンボが狙える。&br;一度避けても追いかけてくるので存在を忘れないように。&br;|
|~|雷光斬|-近距離においてブレイブ攻撃並の発生と上方向と横方向への範囲が脅威。見られている状況で近接を当てに行かない事。&br;-下方向には全く届かないので、忍者で当てに行きたい時はガードで高度を下げつつジャンプを1回残して接近するのが良い。&br;-最も、忍者なら雷光ライトより他に狙うべき敵がいるはず。離れれば怖い攻撃はないため、ミニマップを見つつ放置しても良い。&br;慣れていれば流剣をカット可能&br;|
|~|天鳴万雷|-サーチ技。シーンドライブからのみ壁激突コンボが狙える。&br;-EXスキルのバインガを持っていることがあるのでブリーフィングで要確認。&br;発動中は隙だらけだが、グライドで万雷の中に逃げられる。&br;グライド終了間際に賢者メテオを撃つと当たる。&br;|
}}}
#fold{{{
***ヤ・シュトラ
|~対策|>|-遠隔キャラなので遠距離で戦うように見えて、HP技を仕掛けるために接近せざるを得ない遠隔もどきキャラ。&br;-遠隔技は全ての攻撃で足が止まり、暴れに向いた発生の早い射撃がないため接近戦には弱い。&br;-代わりに設置技で近接キャラを近付き難くする、はずだが他のキャラなら嫌らしい設置技も玉葱はクイックダッシュで捌けてしまう。&br;-足が止まりやすい性質上メテオが有効に働くため、メテオをセットしているなら遠距離でも睨みを利かせられる。&br;&br;-遠隔ブレイブにしては銃口が強い攻撃が多いので発生前に止められない距離では他の遠隔キャラのように避けるのは危険だが&br;-移動中に射撃が発生するようなタイミングで斜め前にクイックダッシュすれば銃口を振り切りつつ接近できる。&br;-だが、この方法だと攻撃がエアロラやストンラだった場合には引っかかってしまう。&br;-デバフは受けてしまうがクイックダッシュのキープ値に頼るのもあり。&br;&br;-また、そこまでしなくても横移動による回避に徹しても良い。全ての攻撃で足が止まるので、ヤシュが迎撃する度に距離を詰められる。&br;-通常時なら射撃にクイックダッシュを合わせて狩っていこう。魔法と干渉しないので設置技に対してはファイア/ブリザドは有効だが、撃ち合いになったときは負ける。&br;-忍者であれば歩きがかなり早くなるので、歩いて接近しても良い。ダッシュでは怖いブリザラやストンラも歩けば楽に避けられる。&br;-賢者ならばそもそも弾幕で一方的に勝て、空中なら設置にも引っかかりにくい(注意は必要だが)のでメテオでなくてもカモに近い。&br;|
|~|ホーリー|-発生保障による相打ち覚悟で撃たれると近接技の隙が大きい玉葱が避ける事は難しい。&br;-もちろん相打ちでHPダメージを食らっては割に合わないので、近接を当てるなら普段以上にブレイブ攻撃の隙を突く事が重要となる。&br;-忍者なら手裏剣を放り込んでブレイブ攻撃による迎撃ごと潰してしまえば、ホーリーを食らう心配も減るし火力も底上げされる。&br;-賢者なら足が止まる射撃しかないヤシュの相手は極めて容易。メテオ玉葱なら通常時は無理して相手にせずに賢者になるのを待とう。&br;-相打ち覚悟で足が止まったのを見て即メテオをすればジョブチェンジも楽で他のリターンも勝てるのであり。(他の敵の追撃注意)&br;|
|~|ランスオブライフ|-溜めて回避狩りができるので、安易なステップはしない&br;-真上と真下に逃げ込める。&br;|
|~|バーストホーリー|-設置技という性質上、どうしても相手の腕によるとしか言いようがないのだが、他キャラと比べるとクイックダッシュのおかげでかなり避けて通りやすいので、ホーリー型よりは無理が効くし設置にメテオ/ファイラなどが刺さる。&br;|
|~|スピリチュアル・レイ|-撃たれたら逃げる。逃げ場の少ない閉所に行かない。&br;|

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#fold{{{
***ノクティス
|~対策|>|-&br;|
|~|シフトブレイク|-&br;|
|~|シフトミーティア|-&br;|
|~|シフトサイクロン|-&br;|
|~|シフトアサルト|-&br;|
}}}
#fold{{{
***ラムザ
|~対策|>|-固有EXスキルのさけぶにより、自己を強化して戦う近~中距離キャラ。&br;-さけぶ中はブレイブ攻撃の判定や射程が大きく変化するので、さけぶの状態であるのかを確認して戦いたい。(さけぶ中は黄色のオーラをまとう)&br;-さけぶ中だと、正面からのかち合いではこちらが不利になるので、正面からはいかないこと。&br;-さけんでいないときは並以下で、ためようとするので、攻めてためづらくするか、放置して枚数有利がとれる。&br;-さけぶに関係なく、ほぼ同高度に対する技しかないので、高さを変えて近づくとやりやすい。&br;|
|~|トリプルブレイク|-壁激突・迎撃・ステップ狩りに注意。|
|~|地烈斬|-カット・ステップ読みに注意。|
|~|ホーリー|-サーチ技。連携に注意。流剣時にはカットにも注意。メテオが当たる。|
|~|塵地螺鈿飾剣|-迎撃・壁激突・ノールック・巻き込まれに注意。流剣時にはカットにも注意。|

}}}
#fold{{{
***エース
|~対策|>|-序盤の通常時はカット以外で相手にしない。ファイア/ブリザドは一方的にかき消される。&br;-ただエースからしたらこちらはカモなので、避ける準備はしておこう。&br;-忍者時は横移動で回り込むように攻めるといい。ダッシュで追いかけているときのテレポカードに注意。&br;|
|~|ファイアRF|-溜めによる回避狩りができる中~遠距離技。&br;エースの上付近、下付近が安全地帯。&br;射角が割とあるので、距離があると少し高さを変えても当たる&br;|
|~|ブリザドBOM|-壁激突から確定だが、唯一壁激突が可能なバースト系は性能が悪く、避けやすい。&br;恐いのは迎撃、闇討ちなので空振りしないことと、マップを見て気をつけよう。&br;|
|~|サンダーSHG|-ブリザドBOMと同様壁激突は恐くないが、迎撃と溜めによる回避狩りが恐い。&br;迎撃は気をつけること、空振りしないこと。回避狩りは、不用意なステップをしない&br;|
|~|タワーレーザー|-サーチ技。射程がやや長く、発生がやや早い。&br;持続があり、持続中はゆっくりと追尾するので一度避けても油断しない。&br;-上方向には意外と短い&br;|
}}}

**オニオンナイト対策 [#g8d8901e]
フルバースト以外は、EXスキルのジョブチェンジの運と、攻撃によるジョブチェンジでは時間がかかるので、他のキャラよりも戦闘不能によるリスクが大きい。
少しでもHPを削れば、動きづらくなるので打てるときにHP技を打ってしまおう。
もし倒せそうならさっさと倒してしまおう。

通常時はジョブチェンジを狙ってくるので、できるだけ攻撃に当たらないようにしたい。
攻撃をガードしてもジョブチェンジのポイントは溜まるのでできるだけステップで。
忍者は攻撃時間が長いのでカットに弱いが、クイックダッシュで急に距離を詰めてくるので、見合ってるときは少し離れていても警戒が必要。
弱判定の遠距離ブレイブや置き技があってもクイックダッシュで強引に突破できるので、注意が必要。(特にシューター時)
流剣やソード&マジックを持った忍者に、超・高速ヒットの1段止めで拘束されたときは出の早いブレイブで迎撃しよう。ガードをすると不利な読み合いになるので、できるだけ捕まらないように。
シューター時に粘着されたら、近くに味方がいれば逃げるかさっさと助けを求めよう。
ブリーフィングの時点で誰かに頼むようにチャットしておくのもいい。

賢者は、上下に打てる技が弾速の遅い置き技程度しかないので上か下を取るようにする。ただ、真上と真下近くはメテオが落ちてくるので注意。
足は遅いので追いかけ回すと非常に動きづらくなる。


#fold{{{
***ソード&マジック
壁激突からのコンボ、ステップ狩り、カットなどを狙ってくる。
流剣と違って良くも悪くもジョブチェンジの影響がない。
相手が忍者なら、まずは壁を背負わない。
近くで技を空振ると、溜められて不利な読み合いになるので、しっかり当てていこう。
上下にほとんど動かないのでジャンプで避けることも可能。
発動すると途中でのキャンセル不可なので、距離を覚えて隙を狩ることもできる。
賢者時には迎撃かカットにしか使えないので、近づかないでカットには気をつけよう。
他のHP技に比べて戦闘不能のリスクが少ない。
}}}

#fold{{{
***流剣の舞
壁激突からのコンボ、ステップ狩り、カットなどを狙ってくる。
壁を背負わないこと、カットに行って巻き込まれないこと。
忍者時にはダメージも大きいので特に注意したい。
ステップ狩りを狙ってくるので、対策として不用意にステップを踏まないこと
回避タイミングとしては、「せぇの」の「ぇ」と「の」の間のタイミングでステップ。

相手が賢者の時は近づかない近づかせない。
ただ、常に見ておいて忍者に戻ったかどうかは確認しておこう。
}}}

#fold{{{
***メテオ
発生がやや早く、カットや隙狩りを狙ってくる。
見てからのステップで回避できるので、見られているときに隙をさらさないこと。
よく動く技に対してはカットができない。

通常と忍者時は射程・範囲、持続が弱く、自分では当てに行きにくいので仲間との連携をねらってくる。
ただEXスキルのバインガがあれば、壁激突から狙ってくるのでブリーフィングのときに持っているかどうかを確認しておこう。(テレポがあれば回避できる)

賢者時は射程、範囲、持続が強化され、カットをどんどんしてくる。
常に誰かが見張っておくぐらいがちょうど良い。
足が遅いので追いかけられるなら追いかけてしまおう。
賢者の自衛力は上下さえとればそれほど高くないので張り付いていれば立ち回りはしづらい。たまらず忍者にジョブチェンジさせられたら尚良し。

サーチ技が刺さる。
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#fold{{{
***フルバースト
ジョブチェンジのしやすさから、戦況に合わせて立ち回りを変えてくる。
ブレイブを溜めてからのノールックがやっかいで、複数巻き込みを狙ってくる。
常に位置を確認しておきたいことと、壁を背負わないこと、アレクのような狭い場所での閉所に追い込まれないようにすること。
持続と範囲が割とあるが、打った後の硬直が長いので慣れてきたら距離を詰めるか、サーチ技を打ってみるといい。

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**コメント [#ibb1a2a7]
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