システム

戦闘の流れ

プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。

先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。

パーティライフゲージ

プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。

チームで合計3回※戦闘不能になると、パーティライフゲージが0になり、敗北となる。

「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」

各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。



「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。

そして、保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力となる。



HP攻撃がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。その後、もちろんブレイブ値は一度0になってしまう。

敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。

ブレイブブレイク

ブレイブが0以下になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。

この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。

回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。

EXスキル

EXスキルとは、今作から新たに追加された、△ボタンで発動できるアビリティ。

各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。

いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。

その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。

召喚獣

パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。

召喚ゲージは、時間経過と共に上昇するが、フィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、素早く溜めることができる。

召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚が始まる。1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。



召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。

最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。



召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。

選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。

ダメージ計算

本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。

(基礎攻撃力+各種バフ・デバフ)×モーション値×高ブレイブ補正orブレイク補正

各項目の詳しい説明は下記を参照

基礎攻撃力

・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。

・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。

バフ・デバフ補正

・各種EXスキル等により攻撃力に変動がある場合、基礎攻撃力に対して補正値を加算する。

・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。

モーション値

・上記基礎攻撃力に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。

・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。

・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は基礎攻撃力にこの値を掛けた数値である。

高ブレイブ補正

・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。

・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。

ブレイク補正

・高ブレイブとは逆に、ブレイク状態になったブレイブ0のキャラクターへの攻撃には50%のボーナス補正が乗る。

・[要検証]HP攻撃を当てた直後の状態は適応されるか

・倍率早見表

攻撃を受ける側のブレイブダメージ増加率
0+50%
1~+0%
1500~+20%
2000~+40%
2500~+60%
3000~+80%
3500~+100%
4000~+120%

・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて

・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か

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