システム

画面解説

画面説明1.png

戦闘の流れ

プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。

先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。



なお、1試合4分の制限時間があり、制限時間に達しても勝利条件が満たされていない場合引き分けとなる。

ただし、戦績上の扱いとしての「引き分け」はなく、データ上は両チームともに敗北扱いとなる。

パーティライフゲージ

プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。

チームで合計3回※戦闘不能になると、パーティライフゲージが0になり、敗北となる。

「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」

各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。



「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。

そして、保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力となる。



「HP攻撃」がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。

その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。

敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。

ブレイブBREAK

ブレイブが0未満になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。

この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。

回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。

EXスキル

EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。

各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。

いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。

その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。



一覧はこちら→EXスキル

召喚獣

パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。

召喚ゲージは、時間経過と共に上昇するが、フィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、素早く溜めることができる。

召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚の詠唱が始まる。



詠唱によって溜まる詠唱ゲージがMAXになることで召喚が完了する。

1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、ほぼ一瞬で召喚することができる。

ただし、詠唱中のキャラクターは足元に魔法陣が現れ、その間は行動できず完全に無防備となる。



召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。

最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。

(これらのブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)



召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。

(メンバー3人の投票が割れてしまった場合、ランダムで1体が選択される)

選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。



詳しくはこちら→召喚獣

ダメージ計算

本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。

(基礎攻撃力+各種バフ・デバフ)×モーション値×高ブレイブ補正orブレイク補正

各項目の詳しい説明は下記を参照

基礎攻撃力

・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。

・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。

バフ・デバフ補正

・各種EXスキル等により攻撃力に変動がある場合、基礎攻撃力に対して補正値を加算する。

・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。

モーション値

・上記基礎攻撃力に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。

・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。

・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は基礎攻撃力にこの値を掛けた数値である。

高ブレイブ補正

・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。

・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。

・倍率早見表

攻撃を受ける側のブレイブダメージ増加率
1~+0%
1500~+20%
2000~+40%
2500~+60%
3000~+80%
3500~+100%
4000~+120%

・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて

・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か

カット値とキープ値

・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。

攻撃のカット値が相手のキープ値を上回っていると、ダメージリアクションが発生する

・逆にキープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。

・キープ値は基本的に、攻撃中にタイプに合わせた値になる。



「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は、HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOTとなっている。

この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通である。



例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。

例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。

公式から回答が来るまでは「魔法アーマー」として表現されていることが多かったが、

実際は上記のような判定によって攻撃を耐えているため厳密には魔法に対して耐性を持つわけではない。

(単にSHOOTタイプのカット値故に、キープ値が高い攻撃であるダッシュブレイブに突破されていただけ)

リザルト

相手チームとの戦闘後、以下のものが獲得できる。

ギルとランクの獲得(損失)量については、チームの勝利・敗北と、戦闘結果によって2チーム6人に付けられた貢献順位によって変わる。

貢献順位は、ブレイブ攻撃、HP攻撃、サポート、召喚といった各種貢献ポイントに、チームが勝利した場合は勝利ボーナスを加えて算出される。

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