*システム [#p273e1d0] #contents **画面解説 [#j49c8724] #ref(画面説明1.png,nolink); **戦闘の流れ [#xa4258b5] プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。~ 先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。 **パーティライフゲージ [#s5f9e917] プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。~ チームで合計''3回※''戦闘不能になると、パーティライフゲージが''0''になり、敗北となる。~ **「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」 [#r32c2c93] 各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。~ ~ 「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。~ そして、''保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力''となる。~ ~ HP攻撃がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。~ その後、ブレイブ値は一旦0になってしまうが、程なくしてデフォルト値(通常1000)まで自動回復する。~ 敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。~ ***ブレイブブレイク [#v5c7c02a] ブレイブが0以下になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。~ この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。~ 回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。~ **EXスキル [#b8269eda] EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。~ 各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。~ いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。~ その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。~ ~ 一覧はこちら→[[EXスキル]] **召喚獣 [#k1c9509a] パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。~ 召喚ゲージは、時間経過と共に上昇するが、フィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、素早く溜めることができる。~ 召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚が始まる。1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。~ ~ 召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。~ 最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。~ (このブレイブ攻撃によってブレイブBREAKは発生しない)~ ~ 召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。~ 選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。~ ~ 詳しくはこちら→[[召喚獣]] **ダメージ計算 [#u57a2a09] 本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。~ (基礎攻撃力+各種バフ・デバフ)×モーション値×高ブレイブ補正orブレイク補正~ 各項目の詳しい説明は下記を参照~ ***基礎攻撃力 [#b0ddb23f] ・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。~ ・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。 ***バフ・デバフ補正 [#bbe7c534] ・各種EXスキル等により攻撃力に変動がある場合、基礎攻撃力に対して補正値を加算する。~ ・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。 ***モーション値 [#kebff253] ・上記基礎攻撃力に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。~ ・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。~ ・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は基礎攻撃力にこの値を掛けた数値である。~ ***高ブレイブ補正 [#z793388b] ・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。~ ・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。~ //ブレイク補正は間違い? //***ブレイク補正 [#z1596f95] //・高ブレイブとは逆に、ブレイク状態になったブレイブ0のキャラクターへの攻撃には50%のボーナス補正が乗る。~ //・[要検証]HP攻撃を当てた直後の状態は適応されるか~ ・倍率早見表~ |攻撃を受ける側のブレイブ|ダメージ増加率|h //|0|+50%| |1~|+0%| |1500~|+20%| |2000~|+40%| |2500~|+60%| |3000~|+80%| |3500~|+100%| |4000~|+120%| ・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて~ ・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か **カット値とキープ値 [#c1336ae2] ・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。~ ・''攻撃のカット値が相手のキープ値を上回っていると、ダメージリアクションが発生する''。~ ・逆に''キープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない''。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。~ ・キープ値は基本的に、攻撃中にタイプに合わせた値になる。~ ~ 「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は、''HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOT''となっている。~ この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通である。~ ~ 例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。~ 例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。 **コメント [#ed79ac9a] #pcomment