*システム [#p273e1d0]
#contents

**画面解説 [#j49c8724]
#ref(画面説明1.png,nolink);

**戦闘の流れ [#xa4258b5]
プレイヤーチームと敵チーム(NPC・対戦相手プレイヤー)とで、3対3で戦う。~
先に相手チームの「パーティライフゲージ」を0にしたチームが勝利となる。

**パーティライフゲージ [#s5f9e917]
プレイヤーが戦闘不能になる度に、そのチームの「パーティライフゲージ」が1ずつ減少する。~
チームで合計''3回※''戦闘不能になると、パーティライフゲージが''0''になり、敗北となる。~


**「ブレイブ攻撃」と「HP攻撃」 [#r32c2c93]
各キャラクターの顔グラフィックの横に表示されている数値が、それぞれが現在保有しているブレイブ値である。また、画面右上には「ブレイクボーナス」が表示されている。~
~
「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のブレイブ値に加算することが出来る。~
そして、''保有しているブレイブ値がHP攻撃の攻撃力''となる。~
~
HP攻撃がヒットすると、保有ブレイブ値を全て消費し、相手のHPにその分のダメージを与える。その後、もちろんブレイブ値は一度0になってしまう。~
敵のブレイブ攻撃によってブレイブ値が0を下回った場合、「ブレイブBREAK」状態となる。~

***ブレイブブレイク [#v5c7c02a]
ブレイブが0以下になった場合、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。~
この状態になると、その時点でのブレイクボーナスの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、ブレイク状態が回復するまでHP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。~
回復するには、ブレイブが基準値まで回復するのを待つか、敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする、の二通りの方法がある。~

**EXスキル [#b8269eda]
EXスキルとは、今作から新たに追加された、Iボタンで発動できるアビリティ。~
各キャラクター固有のEXスキルが1つあり、それ以外の2枠を汎用EXスキルから自由に選択できる。~
いつでも自由に発動できるわけではなく、一度発動した後は、再度発動できるようになるまで一定時間待つ必要がある。~
その分効果が強力なので、タイミングを見計らって上手く発動することが求められる。~
~
一覧はこちら→[[EXスキル]]

**召喚獣 [#k1c9509a]
パーティーライフゲージの上下に、それぞれのチームの召喚ゲージというものが存在する。~
召喚ゲージは、時間経過と共に上昇するが、フィールド上に出現する召喚コアを攻撃することで、素早く溜めることができる。~
召喚ゲージがMAXになると召喚可能となり、筐体中央の召喚ボタンを押し続けることで召喚が始まる。1人での召喚は詠唱に時間がかかるが、3人一斉に召喚すれば、一瞬で召喚することができる。~
~
召喚獣が召喚されると、実際に召喚獣がフィールド上で暴れ回り、敵にブレイブダメージを与える。~
最後に強力なブレイブ攻撃を放ち、召喚は終了となる。~
~
召喚獣は、バトルの前にチームメンバーによる投票で決定される。~
選択した召喚獣によってバトル中に様々な効果を受けられ、召喚成功後には効果がパワーアップする。~
~
詳しくはこちら→[[召喚獣]]

**ダメージ計算 [#u57a2a09]
本作のダメージ計算式は以下のようにして求められる。~
(基礎攻撃力+各種バフ・デバフ)×モーション値×高ブレイブ補正orブレイク補正~
各項目の詳しい説明は下記を参照~
***基礎攻撃力 [#b0ddb23f]
・本作のダメージはすべて16の倍数になるよう設定されている。~
・この16という数値を便宜上基礎攻撃力と呼称する。これは全キャラ共通で、各種バフデバフ等により変動する。
***バフ・デバフ補正 [#bbe7c534]
・各種EXスキル等により攻撃力に変動がある場合、基礎攻撃力に対して補正値を加算する。~
・例えばセシルのジョブチェンジ直後は攻撃力に+3の補正がかかり基礎攻撃力は19になる。
***モーション値 [#kebff253]
・上記基礎攻撃力に各キャラクターの技にそれぞれ設定された倍率を乗算することで実際のダメージが計算できる。~
・似たシステムを持つモンハンになぞらえてここではモーション値と呼称する。~
・各キャラクターのページに記載されたダメージ表は基礎攻撃力にこの値を掛けた数値である。~
***高ブレイブ補正 [#z793388b]
・攻撃対象が高いブレイブ値を持っている場合、高ブレイブ補正と呼ばれる強烈な乗算補正が加わりダメージが増加する。~
・ブレイブ500毎に20%威力が上昇する。~
//ブレイク補正は間違い?
//***ブレイク補正 [#z1596f95]
//・高ブレイブとは逆に、ブレイク状態になったブレイブ0のキャラクターへの攻撃には50%のボーナス補正が乗る。~
//・[要検証]HP攻撃を当てた直後の状態は適応されるか~
・倍率早見表~
|攻撃を受ける側のブレイブ|ダメージ増加率|h
//|0|+50%|
|1~|+0%|
|1500~|+20%|
|2000~|+40%|
|2500~|+60%|
|3000~|+80%|
|3500~|+100%|
|4000~|+120%|

・[要検証]召喚獣(イフリート)の補正の取り扱いについて~
・[要検証]バフ・デバフが重複した際の処理は加算処理か

**カット値とキープ値 [#c1336ae2]
・攻撃にはカット値、キャラクターには状況に応じて変動するキープ値というパラメーターが存在する。~
・''攻撃のカット値が相手のキープ値を上回っていると、ダメージリアクションが発生する''。~
・逆に''キープ値が上回れば、攻撃を受けた側の行動は中断されない''。このためキープ値の高い行動は便宜上スーパーアーマーと表現される事もある。~
・キープ値は基本的に、攻撃中にタイプに合わせた値になる。~
~
「攻撃に設定されたカット値」と「攻撃中のキープ値」は、''HEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOT''となっている。~
この差はブレイブ攻撃のみで、HP攻撃は共通である。~
~
例1:ティナのトルネドのカット値より、スコールのキーンエッジのキープ値が高いため、キーンエッジでトルネドを突破可能。~
例2:ティーダ(SPEED)のソニックバスターはウォーリア・オブ・ライト(HEAVY)のクロスオーバーで迎撃される。

**コメント [#ed79ac9a]
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