ウォーリア・オブ・ライト

PROFILE
名前不詳
主な登場作品・ファイナルファンタジー
年齢不詳
職業光の戦士
CV関俊彦
ウォーリア・オブ・ライトについてFF1にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。
原作FF1の「戦士」のジョブを主に元としており、ディシディアシリーズでは看板的な立ち位置でもある。
クリスタルに選ばれた「光の戦士」であり、カオスの影響で荒廃した世界に光を取り戻す旅に出る。
本作では大盾を装備しているが、彼は殆どの攻撃でそれを武器として使用している。

目次

特徴

Type:HEAVY
攻防一体の技を持つ近接寄りのオールラウンダー。
最大の特徴はシールドオブライトのガード成功で発生するバフ「光の加護」。
最大2段階まで強化され、1段階消費することでHP攻撃の性能がアップする。

アップデート

2018/4/9

リフレッシュ

内容
ライズアップ
攻撃のテンポをアップしました。
コンボ中の前進量を増加しました。
ソードスラスト
攻撃のテンポをアップしました。
コンボ中の前進量を増加しました。
上下射角を広げました。
ガードスラッシュ
ガード判定の発生タイミングを変更しました。
シールドオブライト
溜め押しが可能になりました。(ただし、溜め押し時間に比例して硬直も増加)
ガード成功時の各種キャンセルタイミングを調整しました。
ガード成功時、バフ「光の加護」を発生するようになりました。(全2段階)
[光の加護 効果①]
シールドオブライトのガード展開中、味方の防御力を高める空間を自身の周囲に発生させるようになりました。
(空間にいる味方にはバフ「シールドオブライト」が発生し、「光の加護」のレベルに応じた防御力アップの効果を得る)
[光の加護 効果②]
Ⅳボタン長押しで、各HP攻撃が強化版に変化するようになりました。
(ただし、攻撃判定が発生すると同時に、1段階分の「光の加護」が消滅する)
レディアントブレード
コマンドを↓+Ⅱに変更しました。
攻撃発生タイミングを早くしました。
レディアントソード
コマンドを↓+Ⅱに変更しました。
シャイニングウェーブ
通常版
※従来との比較
追尾性能をアップしました。
強化版
※通常版との比較
サイズがアップします。
速度がアップします。
ブライトセイバー
通常版
※従来との比較
空中版の剣の軌道を水平化しました。
強化版
※通常版との比較
従来のバフLv1の長さになります。
エンドオール
通常版
※従来との比較
溜め押しが不可になりました。
攻撃発生と同フレームまでガードが持続するようにしました。
攻撃判定のサイズをアップしました。
強化版
※通常版との比較
HP攻撃も防げるガード判定に変化します。
アルティメットシールド
通常版
※従来との比較
全10発から全8発に変更しました。
攻撃発生タイミングを早くしました。
向き補正力を調整しました。
強化版
※通常版との比較
キープ値発生中は、HP攻撃のブレイブ判定までを耐えるようになります。

2017/11/9

上方/下方内容
エンドオール
エフェクトと攻撃判定の表示処理を変更(性能変更はなし)
アルティメットシールド
初段モーションに吸引不可設定を付与(ヒット時のみ)
攻撃終了後のガード、ステップによるキャンセルタイミングの高速化(-20f)

2017/8/9

上方/下方内容
シャイニングウェーブ
攻撃発生を早めました(-10f)
射程をダウンしました(-5m)
【空中のみ】攻撃発生位置を微調整しました
ブライトセイバー
攻撃発生位置を調整しました ※後ろ方向にヒットする状況の緩和

2017/3/10

上方/下方内容
シールドオブライト
バフの効果時間を短縮しました。(20→15秒)
バフ性能を下方しました。
・LV1:防御力アップ0.2→0.1 ・LV2:防御力アップ0.4→0.2
ホーリーチェーン
発動範囲を縮小しました。(半径25m→20m)
デバフ効果時間を短縮しました。(15秒→12秒)

2016/11/24

上方/下方内容
レディアントブレード
射角を強化しました。(10°⇒20°)
ブライトセイバー
強化版:射程を短縮しました。
エンドオール
攻撃発生を早めました。(-4f)

2016/09/28

上方/下方内容
エンドオール
攻撃発生までガード判定が継続するようになりました。
相手への旋回速度を上方しました。
射角を下方しました。

2016/6/30

上方/下方内容
エンドオール
タメ押しでガード判定を持続できる挙動に変更。
最速発動時の発生を早くした。壁激突からほぼ確定(テレポ抜け可)する発生。
ボタンを離した瞬間に、ガード判定が消えるようになった。
アルティメットシールド
攻撃ヒット後の動作中、HP攻撃以外で中断されなくなった。(最終段直前のキープ値強化)

2016/4/21

上方/下方内容
アルティメットシールド
攻撃力が増加。

2016/2/4

上方/下方内容
ライズアップ
攻撃力を上げました。
ソードスラスト
攻撃力を上げました。
シールドオブライト
ガードで構え続ける時間を短縮しました。
ガード終了後の硬直時間を短縮しました。
レディアントブレード
シールドの強化段階によって攻撃力が上昇するようになりました。
クロスオーバー
攻撃力を上げました。
ストライクバックラー
攻撃力を上げました。
レディアントソード
射程を延長しました。
キャンセルダッシュ可能タイミングを遅くしました。
ガードスラッシュ
攻撃力を下げました。
シャイニングウェーブ
追尾性能を上げました。
射程を延長しました。
ブライトセイバー
攻撃発生を早くしました。
エンドオール
上下射角を強化しました。

2015/12/16

上方/下方内容
ライズアップ
二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。(ハメ対策)

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
地上ブレイブ攻撃
222.pngライズアップ64+96+160+24056018f-
u22.pngソードスラスト64+48*5+24054432f-
d2.pngシールドオブライト【レディアントブレード】480
512
544
480
512
544
ガード発生13f~42f
ブレード:25f(最速発生)
非干渉
空中ブレイブ攻撃
22.pngクロスオーバー96*2+160+20856020f-
u22.pngストライクバックラー160+112+27254429f-
d2.pngシールドオブライト【レディアントソード】128*3
128*5
128*7
384
640
896
ガード発生13f~42f
レディアント:入力から29f(最速発生)
ダッシュブレイブ攻撃
da.pngガードスラッシュ40040034f-
HP攻撃
4.png
シャイニングウェーブ--61fHP
ブライトセイバー--43f(正面を薙ぎ払うのは44f)-
エンドオール--ガード発生13f~145f
50f
-
アルティメットシールド32*8+6432041f-
専用EXスキル
1.png
ホーリーチェーン--2f-

ブレイブ攻撃(地上)

ライズアップ

ライズアップ.gif
基本情報前方上方向へ盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で斜め上へ吹き飛ばす。
空中には踏み込まない。
地上戦の主力技。
追加効果・激突(斜め上)
強み発生が速め、隙も少ない。
近接攻撃にしてはリーチが長め。
初段は上に回転させるように盾を投げるため、僅かながら対空性能も兼ね備えている。
弱み攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。
前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。
密着した敵には稀に外す時がある。
投げた盾とWOLの間には攻撃判定が無い。
使う上でのポイント悪くはない性能。
空振り時のスキが少ないなど長所もあるが、空中版のクロスオーバーの方が何かと融通が利く。

ソードスラスト

ソードスラスト.gif
基本情報盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。空中には踏み込まない。
追加効果・激突(正面)
強みリーチが長く、中距離の相手を奇襲するのに向いている。
また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップが届かない距離にいる相手にも有効。
攻撃時間が長めだが、突進しながら攻撃するのでカット耐性もそこそこ。
盾投げ部分の食い付きが優秀であり、近めの横移動は捉えることが出来る。
弱み発生が遅い。
二段目はまったく動かない為サーチHP技が確定してしまう。
ヒット関係無しに前進してしまう為反撃を貰いやすい。
前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。
使う上でのポイント一段目の盾投げ部分はストライクバックラーのように攻撃判定だけを飛ばすが、あちらとは違い二段目は前方に飛ばし、投げた後に自分が距離を詰めていくので前方の壁に押し込みやすいといった特徴がある。
しかし、当たっても外れても大きく前進してしまうため、罠系の攻撃に突っ込んでしまったり避けられた際の近接攻撃での反撃を受けやすいといった欠点もある。
逆に壁際から脱出しやすいとも言えるが。

シールドオブライト【レディアントブレード】

シールドオブライト地上.gif
基本情報前方に盾を構え、追加入力で光の剣を放つ攻防一体の攻撃。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。
・ガードに成功すると、自身に防御力上昇のバフ効果(15秒間)が付与される。(2段階目まで強化可能)
強化一段階目だと防御力が1.1倍、二段階目で1.2倍。
・上記のバフ効果適用中、シールドオブライトの盾の枚数が増える。(1段階目では3枚、2段階目は5枚)
・激突(正面)
強みガード判定で相手をよろけさせられるため、ガードに成功すれば確実に反撃できる。
ガード状態から素早く攻撃できる。
派生攻撃である程度相手の方へ向き直る、そのため展開中はステップを狩る事が可能。
最大強化時の判定が広く、真横にまでヒットする。
弱みガード判定の出現が遅めで、ほとんどの近接技は見てから取れない。
ブレードは高低差に弱い。
全く動かないため、サーチ攻撃に弱い。
派生した瞬間からガード判定が消滅する。
使う上でのポイントタイマン状態でなかなか強力な技。
通常のガードと違い、ガード状態からすぐ攻撃に移行できるため、敵の「ブレイブ攻撃か発生遅めのHP攻撃か」という択一攻撃を両方潰せる。
またガード成功時は、派生技だけでなく、距離によるがライズアップも確定する。硬直差を活かして直接ブライトセイバーを叩き込むのもいいだろう。
とはいえ相手としては背後が壁でない限り逃げ続ければいいだけなので、普段はブライトセイバー選択時に中距離で飛び道具をとっておくくらいでいい。
ちなみにガード成功→ブレードと出した場合、ブレードの本数は増えた状態のものになる。
最大強化時の判定は圧巻。

ブレイブ攻撃(空中)

クロスオーバー

クロスオーバー.gif
基本情報回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で斬り伏せる近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強みWoLの技の中では発生が早い。
攻撃範囲が広め。ステップで誘導が切られても前進し続ける
1段止めCステップ後の硬化差が良い。
弱み外すと硬直が長い。
技全体の動作時間が長めなのでややカットされやすい。
2段目まで出し切るとサーチ攻撃を確定で食らう(タイミングは難しめだが)
使う上でのポイント主力技その1。上下にもそこそこ対応していて様々な状況から当てにいける技。
だだし、1段目のモーションの長さと後隙の長さのおかげでかなり隙が大きいので無暗に振らないこと。
ガーランドの空N同様、1段目はステップで誘導が切られてもお構いなしに前進するので安易なバックステップを狩りやすい。
また、1段止めで強烈な択掛けが行えるので狙える場合は積極的に狙うと良いだろう。
召喚コアを2発で破壊可能で、WOLの技中では最速破壊。攻撃を受ける恐れが無い状況ではこれで壊すべし。

ストライクバックラー

ストライクバックラー.gif
基本情報盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せた後対面に斬り飛ばす。
追加効果・激突(背面)
強みリーチがかなり長い。
攻撃判定だけが前に出るので敵の突進攻撃などを一方的に潰せる。
遠くの相手を引き寄せる。
真後ろに激突させられる。
1段目Cステップ後の硬化差が良い。
弱み発生が遅い。
1段目の攻撃判定が細長く、横に動く相手には当たらない。
その場から動かないためサーチ系が確定してしまう(空振りや1段止めでも)。
使う上でのポイント主力技その2。非常に優秀なリーチな上、食らい判定は前にでず攻撃判定だけ飛ばすため近接ブレイブ攻撃を一方的に潰しやすい。
また真後ろに飛ばすという特徴から、敵を簡単に分断させることができ、壁を背負った状態から壁ドンを見込める。
設置型魔法に籠城した相手にも使うことができ、引きずり出すことも可能。
この技のリーチから手を出せる近接技を持つキャラはそうそういない上、当てるだけでも状況をよくしやすいので積極的に狙おう。
ただしサーチ持ちに見られている時は1段目を振るだけでも確定するので振る時は注意が必要。

シールドオブライト【レディアントソード】

シールドオブライト空中.gif
基本情報1段目は地上版と同じだが、追加入力で光の刃の代わりに小型レディアントソードを放つ。
追加入力のレディアントソードは光の剣を三本飛ばす。ガードが成功した状況だと発射する剣の本数が増える。
追加効果・ガード判定
・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。
・ガードに成功すると、自身に防御力上昇のバフ効果(15秒間)が付与される。(地上版のバフと共通)
・上記のバフ効果適用中、盾と剣の数が増える。(1段階目では5本、2段階目は7本)
・レディアントソードはダッシュキャンセル可能
強みレディアントソードは、中距離のけん制や味方への援護射撃としても使うことができる。
追尾性能も悪くないので、距離さえ捉えていれば多少高低差があっても追尾する。
弱みガード判定の発生が遅い。
高い場所でガード成功すると、落下していく相手に攻撃を当てられない場合がある。
レディアントソードの弾速は遅く、後ろダッシュしていく相手には追いつかない。
2段目まで出し切るとサーチ確定。
使う上でのポイント主に中距離から飛び道具として使っていく。
ガード判定の遅さから、とっさの防御技として使えないのは地上版と同じだが、こちらは空中技な分、ガード後に相手が落下していき技が当てられないということが起こる。
ガード後のリターンを望むなら高度・地形に気を配ること。
また、レディアントソードが3本ヒットするとコアが一段階壊れるので、ある程度離れた3本ヒットする距離から狙ってみるとよい。
ちなみに最速レディアントブレード派生でもサーチが確定するので注意

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ガードスラッシュ

ガードスラッシュ.gif
基本情報突進した後、水平斬りを放つ。
突進中はガード判定。
剣を振る際はガード判定が消えるのでヒット数の多い技は耐えきれづ喰らう。
追加効果・ガード判定
・激突(正面)
強みガード判定の出現がとても速く、相手が攻撃モーションに入ったのを見てから出せる。
ガード判定なので技同士のぶつかり合いに滅法強い。
水平全周囲に攻撃判定が出るため、周りの敵をまとめて攻撃できる。
召喚獣の攻撃を耐えることが可能(ダメージは食らう)
弱み上下にほとんど誘導しないため高度差に弱い。
硬直が長いため、後隙を狩られやすい。
攻撃発生前に失速するので下がる相手に当たり辛い。
攻撃発生寸前にガード判定が消滅する為タイミングが悪いとダメージを食らってしまう。
使う上でのポイントボタンを押した瞬間からガード判定が出る
よって遠隔ブレイブ等の出が遅いブレイブ攻撃は全て見てから対処可能。
フリオニール等攻撃判定の大きい技のカットなど、他の近接キャラがし難いことを行えるため、パーティの編成次第ではより重要性が高まる。
ガード判定なので、ヘビーの攻撃にも耐えることができ、相手の技にぶつかってもブレイブが減らないのは大きい。
しかし攻撃が発生する瞬間にはガード判定が消滅してしまい、ここのみヘビーからの攻撃はキープ値の関係上一方的に潰されてしまうので注意。
サーチには刺さりにくいが、発生の早いサーチHPなら後隙に刺すことは可能みたいなので過信しないように。
変わった使い方として召喚攻撃のラストの打ち上げをこれで耐えるというものがある。ダッシュはしているが回避が間に合わないという場合は振ってみよう。

HP攻撃

シャイニングウェーブ

シャイニングウェーブ.gif
基本情報相手を追尾する光の衝撃波を放つ中距離攻撃。
「光の加護」発動中はボタン長押しで「シャイニングウェーブ+」に変化。衝撃波のサイズ、速度が強化される。
追加効果・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。
強み射程が長め。
弾速が非常に速く、終端まで一瞬で到達する。
判定が上に長いため、対空性能が高い。
軌道上の複数の敵に当たる。
モーション全体が短めなので潰されにくい。
弱みコンボに使えない。
下方向への誘導が無いため、空中で放つと自分より下にいる相手には当たらない。
見てからサーチ攻撃が確定してしまう。
使う上でのポイントコンボには使えないので主にカットで当てていく。
それほど射程が長いわけではないため、適切な距離で使うこと。
それ以外では、複数の敵が近くにいる際にライン消しで適当に撃ち込んでもいい。狭いステージだと有効度が増す。
対策回避は真横にダッシュし続けるか、引き付けて横ステップ。

ブライトセイバー

ブライトセイバー.gif
基本情報巨大な光の剣で前方広範囲を薙ぎ払う近距離攻撃。
「光の加護」発動中はボタン長押しで「ブライトセイバー+」に変化。光の剣の長さが強化される。
追加効果・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。
強み壁激突から確定する。(遠すぎるとテレポ抜けされる場合もあるがガード落下は無理)
他のHP技と比べて発生が早く、全体の動作時間も短い。
攻撃判定が斜め後ろまであり、ステップ狩りやノールック攻撃が可能。
+時のリーチの長さ。
弱み高低差にやや弱い。
遠距離技に対するカット耐性が無い(特にサーチ系)
使う上でのポイント壁激突コンボや闇討ち、密着付近でガードしている相手へ確定、地上(付近)での受け身狩りに。
WOLの技の中ではコア割りに使いやすい方でもある。
密着状態出せればステップをしても確定。
地上付近でガードをしている相手には確定で入る。
また自分の水平上の周囲を広範囲に薙ぎ払うため対近接のカット耐性もかなり高い。
サーチHPに見られてなかったら積極的に狙いに行こう。
対策回避はジャンプが最も安全かつ安定。ステップは密着状態だと逃げ切れない。
カットの際は巻き込まれないように高さをズラす。

エンドオール

エンドオール.gif
基本情報周囲を旋回する盾で敵のブレイブ攻撃を防いだ後、前方に渾身の突きを放つ近距離攻撃。
「光の加護」発動中はボタン長押しで「エンドオール+」に変化。HP攻撃も防げるようになる。
追加効果・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。・ガード判定(+ではHP攻撃もガード可能)
強み壁激突から確定する。(あまり遠すぎると確定しない。)
リーチが長い
HP攻撃部分が出るまでは常にガード判定が出ており、ブレイブ技での迎撃に強い
判定が一瞬で遠くまで届く。
ガード部分は耐久値が無限の為、ガードブレイクしない。
斜めに密着している敵にも当たる。
弱みガード判定出現がやや遅く、咄嗟の防御には使いづらい。
動きの大きい技には旋回が間に合わず外しやすい。
突く部分の判定は非常に小さい。
ガード状態を維持している時は全く動かない為カットされやすい。
判定が一瞬で消滅する。
敵が近ければ近い程高低差に弱くなる。
使う上でのポイントブレイブ技へのカウンターや、やや離れた距離からの闇討ちに。
アップデートにより発生が向上した為、壁激突から安定して確定するようになった。
根元部分の判定は見た目以上に大きめに設定されている模様で、思わぬ当たり方をする事がある。
また、ガード値無限を利用してガード耐久値を大きく減らす攻撃(コロッセル・シャントットなど)をガードブレイクせずに防ぐ事も可能。
召喚獣の技はフィニッシュ含め普通通りにダメージは食らってしまうもののモーション自体はキャンセルされる事は無い為、フィニッシュの打ち上がりをエンドオールで耐えつつカウンターする...といった芸当も可能。
絶対防御でHP攻撃を防いだ場合、普通のガードになりガードブレイクもするようになるので注意。
対策回避は2段ジャンプかガード落下で上下に逃げるのが安全。溜め押しがあるが、攻撃前に予備動作があるのでそれを確認してから落ち着いてステップ。
ブレイブ攻撃を防がれないように、フェイントやHP攻撃を織り交ぜる。

アルティメットシールド

アルシー.gif
基本情報相手を追いかけながら繰り出す、盾を用いた近距離乱舞攻撃。
「光の加護」発動中はボタン長押しで「アルティメットシールド+」に変化。
キープ値が発生している間は、HP攻撃のブレイブ判定にも怯まないようになる。
追加効果・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。
強み壁激突から確定する。
初段の攻撃判定出現から出し切りまでキープ値が発生し続ける。
盾は全方向に攻撃判定があるので、カットに来た相手を巻き込める。
1度当たれば出し切るまではブレイブ攻撃でカットされない。
ブレイブを削るため、とどめを刺し易い。
弱み外した場合の隙が大きく、動作時間も非常に長いためカットされやすい。
HP攻撃部分は前方にしかないので、盾が事故当たりしても追い返すのは難しい。
使う上でのポイント壁コンボに。ブライトセイバーと違って高低差にそこそこ強いのが特徴。
HP攻撃前にブレイブを削るので、HP技を吐いたばかりの敵や激突後の敵をBREAKまで押し込むことも可能。
ただし、動作時間が長いため使用する場を選ぶ技でもある。
対策回避は後ろステップ→後ろダッシュで距離を取る。
起き攻めには無敵時間を利用してダッシュで逃げる。
カットはHP攻撃でしか出来ない。技によっては難しいので、しっかり後隙を狙う。
確定が遅いので時には見捨てて他を狙うことも選択肢に入れる。

固有EXスキル

ホーリーチェーン

効果時間:12秒
リキャストタイム:約1分25秒
一定範囲内の敵全員に、強制的に自分をロックオンさせるデバフを付与する。効果時間は12秒。
発動時に範囲内にいなかった敵には効果なし。
また、戦闘不能になると効果は解除されてしまう。
エスナガでは解除不可能。

その性質上、発動する位置・タイミング等をよく考える必要がある。

相手チーム全体と距離を取るように動いたり、タイマンの状況になっている味方を見て補佐的に使う等、
チームや状況次第で味方がもっとも動きやすいタイミングを考えるとより機能しやすい。

コンボ

立ち回り

基本的にはパーティの前列で戦うキャラクター。
優秀な近接攻撃に加え、今作では珍しい「相手の攻撃を弾く」ガード技を持っているため、どんな相手とも対面で互角以上に戦うことができる。
だが、どの技も後隙が大きくて発生もさほど早くない為、SHOOT以外とのタイマンは基本的にリスクが大きい。
なので基本的には味方とつかず離れず、味方に後隙のフォローをしてもらえる距離で戦うのが基本となる。
但し、SHOOTタイプは全てのブレイブ技を見てからガードスラッシュで完封でき、SoL強化のチャンスも一番多いため、チャンスがあればタイマンに持ち込むのもいいだろう。

基本的にどの状況でも狙っていきたい技は"ストライクバックラー"である。
一方的に敵の近接ブレイブを潰せ、出し切れば敵を分断させる事ができ、1段止めで敵を味方陣地に引き寄せて味方と連携も狙ったり拘束に持ち込んだりできると強烈な技である。
ただしバックラーは硬直も長いので過信は禁物、フォローしてくれる味方がいないなら極力振らないように。
距離が空いてるならシールドオブライトとレディアントブレードで牽制したり、近距離の後隙にはクロスオーバーで狙ったり、反撃してきそうならシールドオブライトを置いといたりガードスラッシュで反撃もしてみよう。
また、地上技が貧弱なのと上記コンボを活かす為にもなるべく低空を維持しておくと良いだろう。
そしてどの技も出し切りでサーチが刺さる可能性があるので一段止めで様子を見たりする等の対策はしよう。
但し、ストライクバックラーは初段だけでもサーチが確定する可能性があるためそもそも振らないように気を付けること。

以後は表記短縮のため、ストライクバックラー→バックラー、クロスオーバー→クロス、シールドオブライト→SoL、レディアントソード→レディ剣と呼称する。
ここからは召喚までの試合の流れを追って説明していく。
また、召喚は基本的に3人召喚を前提として考える。

ホーリーチェーン時の立ち回り

基本的には無理せず味方の近くにいるように心掛けること。
テレポがあれば安定感が増し、ホーリーチェーンを差し込める機会がぐっと増すので、特にスキルの編成に困ってなかったらなるべくテレポはセットしておこう。

他の味方2人はほぼ完全にフリーになるため、敵を追いまわすも良し、召喚するも良し。
ちなみに味方に召喚をしてほしい場合、試合開始直後にシンボルチャット「召喚獣を呼ぶ!」を1~2回出しておき、ホーリーチェーンのチャンスが来たら「私が前へ出る!」or「待たせたようだな」を出すと伝わりやすい。
奇襲を狙うならWOLは他のパーティメンバーがいる方向に逃げ、召喚を狙うならパーティメンバーから離れるように逃げ回ろう。

各種HP技での立ち回り

その他立ち回りに関して

オススメEXスキル

キャラ対策

ここでいう「SoLポイント」は見てから取ることが可能な技を指す事とする。もちろんこれ以外の技も読みで取ることができる。

WOL

ミラーながら非常に対面が面倒な相手。
SoLポイントは相手が迂闊に放ったレディ剣、見てから取れるストライクバックラー、遠目から繰り出してくる迂闊なクロスオーバー。
対面だと何故か他近接キャラよりSoLを連発してくる事が多いので、近づいてブライトセイバーをぶっぱしても通る事が多い。
基本的に真正面から行っても不毛なので、大人しく他キャラの相手をして後隙だけ狙いに行くほうが無難。

ガーランド

宿命のライバル。のはずだが発生の遅い技しか持たないため、ヘビーの中では比較的御しやすい相手。
SoLポイントは迂闊なフレアーとやや難しいがサンガー、見てから取れるチェーンパンプとインパクト、やや読みが必要だが射程内で振ってくる可能性が高いツインソード
高低差を取ってくると強気にチェーンパンプを振ってくることが多いので取り合えずSoLを置いておくのも良い。
同高度で対面ならSoLを見せつつレディ剣を巻き、隙あらばバックラーやクロスで殴り込もう。攻撃が見えたらガースラか余裕があればSoLで咎めよう。

フリオニール

地に足をつけ相手を拘束する事を得意とする通称「地のバインガ」。迎撃性能が全キャラの中でもトップクラスの為、むやみに戦いを挑むと痛い目を見る。
SoLポイントはリードアックス、チェインムーブ。シビアだがブラッシュランスとソードブロウ
フリオを見なければならない時は、基本シーズナイフの範囲外に居てレディ剣を巻き続けること。これだけでフリオの動きは大分制限される。
フリオは足が攻撃中常に止まるので遠隔を嫌い、特にヘビーの遠隔はモーション中でも構わず吹き飛ばされるので嫌でも避けなければならない。
そしてレディ剣がヒットしたらブロウが届かない位の距離まで近づいてクロスを狙ってやるといい。空中のフリオはまさにまな板の上の鯉なので非常に御しやすい。
フリオのコンボ中の味方の救出にはカットにはバックラーかガースラを使おう、ただしフリオのアイスワンドをガースラで攻撃すると大抵相打ちになるので注意。
なおエンドオールを装備していると彼の対処がかなり楽になる。

皇帝

特にレッドソウル、ブルーソウルは味方の動きが制限されてしまう為、自分に撃たれている攻撃以外も積極的にSOLでとりましょう。
ですが、上手い皇帝使いになるとSOLを読まれサーチ攻撃をさされてしまうので要注意。

オニオンナイト

就職状況で対応がガラリと変わる相手。各就職状態毎に説明する。

  • オニオン状態
    御しやすい相手、クロスだと高速ヒットで潰される可能性が高いので自分から振っていく場合はバックラーを多用しよう。
    SoLポイントはファイアとブリザガ。
    ソード&マジックか流剣装備の忍者狙いの相手は高速ヒット狙いのため、クロスかバックラー出し切りで遠くに吹き飛ばして戦線から離れさせよう。
    逆にメテオ装備の賢者狙いは遠距離からファイアとブリザドを撒いて事故気味に当てるのを狙ってくるため、なるべく味方とオニオンの間に立ってSoLとレディ剣で牽制してやろう。
  • 忍者
    スピードタイプに分類される中でもトップクラスに対面が面倒な相手。汚いなさすが忍者きたない
    SoLポイントは手裏剣。
    スピードながらクロスを潰しやすく攻め継続も強烈な超・高速ヒットを持ち、迂闊に近づいては危険。
    ただし、その強烈な対面性能の代償として後隙は大きいのできっちりクロスとバックラーで咎めてやろう。
    近くにカバーしてくれる味方がいるなら、レディ剣を撒きつつバックラーを狙っていこう
    相手がこちらにまっすぐ来ていたら大抵高速ヒットを狙ってくるので距離が近いならガースラ、遠目ならバックラーを振ると当たりやすい。
  • 賢者
    忍者状態とうって変わって非常に御しやすくなっている
    主なSoLポイントはファイガとブリザガ、若干難しいがホーリーとフレアである。
    シュートタイプな上設置技も乏しいため、積極的に近づいてクロスやバックラーからの攻め継続コンボでのいじめ粘着を狙うといいだろう。
    ガースラの後隙を咎める技も持ち合わせていないので、特に捕まえたい場合でなければ「何かモーションが見えたらガースラを入力」を心構えるだけでもいい。

暗闇の雲

ストライクバックラー並の射程の前ブレ、レディ剣を消される中判定の遠隔技を持ち、闇の氾濫中の零式 波動砲は隙の大きいWOLには厄介。
だがブレイブの出は早くはないのでSOLで取ってしまえばどうということはない。

セシル

オニオンナイト同様、こちらも形態毎に対応が異なる。各形態ごとに説明する

  • パラディン
    ヘビーながらリーチの長い技を持たず、代わりに出の早い近接技を持っているのが特徴。
    SoLポイントはブレイブ全般。
    こちらを怯ませる遠隔やリーチの長い近接ブレイブを持ち合わせてないので、バックラーの間合いを保てば優位に立てる。
    半面、近距離に持ち込まれると高低差をつけてラセイクリッドクロスやセイントダイブを狙われ、こちらが厳しくなる。
    なるべく同高度にいることを心掛け、至近距離に寄られないようにしよう。
  • 暗黒騎士
    貧弱な近接技しか持たない代わりに、強力な遠距離技の暗黒が特徴のキャラ。が、ガードスラッシュを持ち合わせているWoLにとってはシュート同様格好の相手。
    SoLポイントはグラビティボールとアビスゲート、やや難しいが暗黒となる。
    暗黒はヘビーのキープ値もお構いなしに吹き飛ばせる為、誰が相手でも射程内の敵ならガードされる事を含めて暗黒で距離を開けれるのが強み。
    だが唯一の「ガード判定付きのブレイブ」を持つWoLには関係ないので他シュート同様、チャンスがあればガンガン真正面から距離を詰めていこう。
    距離を詰めたい場合に暗黒を打たれた場合、特に攻撃が当たらなくてもガードスラッシュで突き進んでもいいが、相手のシャドウブリンガーで咎められる距離にいる場合は控えよう。
    なので、他シュートでよく使う「何かモーションが見えたらとりあえずガースラ」は危険な場合もあるので注意。

カイン

優秀な遠隔技を持ちながら、リーチの長い近接も持ち合わせている誇り高き竜騎士という名の風使い。
SoLポイントはガリネドトルネドとガリクロンサイクロン。
アップデートにより、トルネドとサイクロンが大幅に弱体してステップを見てからトルネドで取るという芸当がかなりやりづらくなっている。
そのため、遠隔技を飛ばしてくる事が少なくなり、積極的に近接ブレイブを振ってくる傾向が強くなっている。
基本的な対近接キャラ同様、中距離ではレディ剣を巻き、こちらのリスクが少ないならバックラーを狙っていき、近距離で隙を見せたらクロスで取るようにすればいい。

ゴルベーザ

黒竜を剥がす為にバックラー等で敵前衛またはゴルベーザ自身を分断させると良い。
コールド、ヒートブラストは弾速等に優れている為無理にSOLを狙わないで距離を詰めるのも有りか…。

バッツ

攻撃を当てることでジョブマスターし各技を永続強化してくるWOL自身やオニオンナイトとはまた違ったタイプの光の戦士。
トリッキーかつ癖のある攻撃が多いが、見切れればSOLのチャンスも多い相手で修練あるのみ。SOLポイントは狩人、黒魔導士、青魔導士、そして竜騎士。特に竜騎士は成功すれば軌道の関係上必ずWOLのやや斜め前で無防備になる為、高度に関わらずブレイブ攻撃のみならずアルシすらも確定する。
ただ、厄介なのは侍、踊り子装備時に待ちに徹された時で、こうしたバッツは大抵こちらの攻撃の回避やスカしからダッシュで密着しほぼ確定の回避狩りHP技を狙ってくるので用心が必要。ブレイブが貯まってる時はむやみに近づかず丁寧にレディ剣で牽制してから攻めよう。風水士装備の場合はそこまでHP技の圧力は強くないが、かまいたち迎撃やじしんによるカット・後隙狩りに気をつけよう。

ナイトの場合は…ジョブマスターしてなければHP技を、マスターしててもしてなくてもSOLを間断なく出せばバッツ側には打つ手がなくなるのでお好きなように料理して真のナイトの何たるかを叩きこんでやりましょう。

エクスデス

固有能力によるデバフや磁場転換による奇襲が非常に厄介、不用意にカットや流れ弾を食らわないよう気をつけたい。
SoLポイントは遠目から放つじゅうりょく100、ソードダンス、グルームチャージ。少し難しいがしんくうは
近距離技に別段尖ったものはないが、上下判定・弾速に優れる上ガードスラッシュ圏外から飛んでくる「しんくうは」が存在するため正面突破は難しい。レディ剣で牽制しつつ迂回するように近づこう。

○デルタアタック…溜めによるステ狩りが可能、これを装備している彼に安直なクロスオーバーやガードスラッシュを振らないように。
○ミールストーム…オービットガード程ではないが正直見かける機会はあまりない。技硬直を取られないよう気を付ければ脅威になる事はないだろう。
○アルマゲスト…ソリューション9のような全方位技。上級者はノールックでぶつけてくる時がある、むやみに近づかずレディ剣やストライクバックラーでの牽制を忘れないようにしたい。
○オービットガード…こまめにSoLをチラつかせてあげよう。ブレイブを振る時は相手の攻撃中などカウンターを挟めないような場合に留めておくこと。

ティナ

万能シューター。パーティーの構成にもよるが、wolが率先して見ることが多い相手。
とにかく放置しない。高ブレイブを持たせない。最強のシューターとはいえwolが睨んでおくだけでティナにとってはかなりの圧力となるはず。キャラ相性の観点から見てもメテオによる闇討ちさえ除けばwolに分があるので恐れず攻めよう。トルネドの設置に引きこもるようならバックラー・ガースラ・solの出番。可能な限りティナを抑えることがパーティーの勝利に直結する。
solポイントはNファイラ、Cファイラ、Cブリザラ、Nトルネド、Cトルネド、Nホーリー、Cホーリー

ケフカ

言動も姿も奇妙極まりない男。wolとの性格の相性は最悪だろう。
溜めによるズラしと攻撃範囲の強化が驚異。Nブレならばsolで取れないこともないが溜めキャラ相手に向かい合って読み合いしてることがそもそも不利な状況であるので闇討ちやガースラによる突破が無難。幸いケフカは攻撃の発生が遅いので近づいてしまえばこちらのもの。
射程外からのこころないてんしに注意。

クラウド

度重なるアプデによって近接最強クラスの性能に躍り出た兵士。溜めと溜めキャンを駆使した時の揺さぶりの性能は全キャラ一。とはいえ、そこに隙が生じるキャラでもあるのでチャンスがあるならば叩きたい相手。
よく画竜点睛を撒いてくるクラウドならばsolが機能する。溜めと溜めキャンを駆使した揺さぶりについてもsolをチラつかせておけば必然的にクラウドはあまり攻めてこれなくなるだろう。
wolにとって真の驚異となるのはリミブレ時。全ての技の溜め時間が大幅に短縮されsolを構えようとした瞬間に潰されることが多くなるからだ。タイマンするには重すぎる相手なのでリミブレしたのを確認したら「私が相手になろう」
と発言しよう。集まるのが難しければいっそ技を先出しして迎撃するのもいいだろう。

セフィロス

距離を詰めさせなければ怖くないのでレディ剣を撒き続けていれば相当な妨害が期待できる(レディ剣を撒く際は敵のサーチ技に注意)
もし距離を詰められてもSOLを置けばセフィロスは迂闊には技を振れないはず。
味方シュートが詰められている場合はすぐに助けに向かおう。

スコール

タイマン状態で正面からやり合う分にはそれほど脅威とならない相手。先出しせず、ブルータルシェルに合わせてSOLを置いておくだけでスコールは手を出しづらくなるだろう。
味方にシューターがいる場合、スコールに張り付かれる可能性が高い。スコールのブレイブ攻撃はカット耐性が低いので妨害しやすい。一方でそれは誰かが助けに来ないと非常に抜けづらい攻めを展開し続けられるということでもあるので、スコールの動向には常に気を配っておこう。

アルティミシア

「弾幕はパワーだぜ」と言わんばかりの展開力を誇る魔女。Wolとしても近づくには苦労する相手。
solを駆使しながら迂回するように近づくのがベター。ガーランド同様攻撃を当てるだけでミシアにバフが乗るので被弾しないことを最重要事項として動く。最悪メイルシュトロームからのコンボで一気に戦線が崩壊する。
ミシアはHP攻撃を放つ瞬間に無防備になるので攻め入るとするならそこ。

ジタン

ちょこまかとフィールドを動き回りながら「ぬすむ」や伸びのいいブレイブ攻撃で戦線を妨害してくる盗賊。
捕まえるか捕まるかの戦いになるだろう。ガン逃げされた時は大人しく他の敵に向かうこと。
ジタンは水平方向からの攻撃に弱いのでジタンが真正面にくるように立ち回ることを心がける。闇討ちさえ防げばそこまで辛い相手ではない。最も、闇雲に突っ込むとフリエナやソリューションで迎撃されるので甘いブレイブは振らないようにしよう。

クジャ

ジタンのお兄さん。攻撃のレンジ自体は概ねジタンと同じ。
あらゆる攻撃がsolで取ってもwolにバフ以外の有利が発生しない嫌な相手。その上序盤はディバイダーのランクを上げるために敵陣に引きこもっていることが多いのでとにかくやりづらい。高低差に強い味方がいるならいっそその人を援護する立ち回りに徹してもいいだろう。
どうしても相手をしなければいけない時にはカットや迎撃を重視すること。無謀な攻め、ダメ、ゼッタイ。

ティーダ

ジェクト

シャントット

ヴァン

雲を吹き飛ばすのは風(ヴァン)だからかどうかは定かではないが、旧作では暗闇の雲のコンセプトだったHPブレイカーのお株を見事に奪い、原作や過去作での「空気を読めない空気」の汚名を返上し、空賊の名に恥じない今作屈指の堂々たる存在感を誇るに至った真・HPブレイカー。
基本的にHP技を主体とするその戦術はガードを主体にするWOLには相性が悪く、タイマン最強のWOLにタイマンを挑める数少ないキャラの一人である。
HP技特化のコンセプトゆえに数が少なく、その為ある程度読みやすくもあるブレイブ技に関しては、魔法に関してはSOL、それ以外にガースラ、で問題はないが、やはりヴァン攻略の鍵はその裏の選択肢になるHP技対策に比重がかかってくると思われるので、以下でそれぞれに見てみよう。

レッドスパイラル

初期HPながら優秀な対空性能と発生に加え、リーチもそこそこあり、相討ちになっても再度出すことで確定したりするので接近戦での油断は禁物。これをセットしているヴァンにはジャンプやクロスオーバー、ガードスラッシュは控えめにし、高度を合わせてレディ剣で牽制し、ブレイブ技ながらその性質上、一方的に潰してしまえるストライクバックラーを主体に攻めよう。

ディープハザード

同じく初期HP技ながら、出されるとこちらの飛び道具は防がれ、そのリーチのためクロスオーバーはもとより、ストライクバックラーでも分の悪い相討ちになることの多い厄介な設置技。単にこもっているだけならストライクバックラーで引きずり出すこともできるが、盾にするように動かれるとそれも厳しい。チーム戦だからそれならそれで放置して他キャラを狙うのも手ではあるがしかし、実は完封する手がないわけでもない。
それにはまずヴァンと高度を大きく放し、その上で射程ぎりぎりのレディアントソードを最速ダッシュキャンセルで連発することである。こうすることによってレディ剣はちょうど竜巻の上下を素通りし、かき消されることなくその戦法のため動きの少なくなったヴァンを的確に捉え、さらにしつこく連発すればもうディープ設置どころではなくなるので自ずと隙が見えてくるだろう。

メルトクリムゾン

何といっても厄介なのはそのリーチで、ブライトセイバーやエンドオールとの差し合いでリーチの外から投げてこられるのが厄介なのだが、幸いにしてこの技は貯めてる最中も放つ最中も全く動かないので、実は高低差が必要ない分、ディープハザード以上にレディアントソードのいい的になる。真正面からだとかき消されつつ被弾してしまうので、やはりレディ剣の間合いぎりぎりで連射し、ステップなども併用しよう。味方を狙っていた場合は完全のノーリスクなので、味方を守る意味も込めてひたすら連射しよう。

カラミティドライブ

リーチ、対空性能、持続がとにかく厄介。レッドスパイラル同様こちらもむやみにジャンプせず、出されたら決して無理して攻めず、おとなしくダッシュで振り切るのが大事。これもレディアントソードの牽制がある程度は有効だが、発生保証がある上レディ剣を連発しているこちらはあまり動かないため被弾するリスクが大きいことは肝に命じよう。レディ剣連発で抑制するなら他の味方が狙われている時にしたい。そしてそれでもこの技に勝負を仕掛けたいならば、十分に振り切れる距離を取った上で、ヴァンと高度を合わせ、出された瞬間に前進あるのみ。あまり何度も取れる手ではないので、事前にブレイブを十分に確保した上で強烈な一撃を叩きこんでやりたい。

クルエルアズール

おそらく最もセットされていることの多い、ヴァン攻略における鬼門となるであろうヴァンの切り札HP技。とにかく発生が早く、隙も少なく、ブレイブ技の裏択や連発によるフェイント、迎撃、闇討ち、ノールック、連携とその用途は多く、間違いなく全技中屈指の高性能技でこの技の攻略がヴァン攻略の要と言っても大げさではない。
真正面から読み負けて喰らうことも多いがこちらのHP技の後隙に叩き込まれて痛い目に遭うこともおおいので、とにかく油断は禁物。判定も強いため、カットや後隙を狩るにしても出来ればガードスラッシュやクロスオーバーではなくストライクバックラーやHP技を使いたい。
正面から挑むならシャイニングウェーブでカット・後隙狩りするのでなければとにかくWOL側のリーチの優位を最大限に活用することである。クロスオーバーも受け身時の固め、相手の使用タイミングが読めている時に勝負をかけるぶんにはディレイや早出しで使うのもいいが、やはり堅実にいくなら丁寧なレディアントソード、十分な間合いを取ったストライクバックラーやブライトセイバー、エンドオールだろう。アルティメットシールドの受け身狩りは遅いと相討ちになったり潰されたりするので、飛び道具を当てるなりしたら確実に、迅速に、密着して繰り出したい。ライトニングの雷光斬やクジャのフォースシンフォニーなどに対してもそうだが、クルエルアズールに受け身狩りを決められるのはこの技だけである。

グラウンドゼロ

ブレイブ技とクルエルアズールで択を仕掛けるヴァンも脅威だが、やはりそこにWOL自身やジェクトと同じブレイブカウンターの選択肢も加えるこの技も脅威だろう。レッドスパイラルなどと組み合わせるヴァンもいるがやはりこの技はクルエルアズールと組み合わされることが圧倒的に多い。カウンターの際無敵になることやその隙の少なさ、SOLと違いダッシュから停止操作を挟まず出せる利点にクルエルアズールの発生の早さも相まってタイマン最強と言われるWOLでも遅れを取ることが少なくない稀有なキャラ。融合技でカウンターにブレイブダメージまでついた時にはそのまま押し切られることもままあるものの、しかし無論、攻略法がないわけでもない。
シャイニングウェーブで遠隔戦に徹したり、アルティメットシールドで近接フェイントor徹底受け身狩りに徹するのもいいが、やはり使いたい技はブライトセイバーかエンドオールである。クルエルグラゼロヴァンの強みは何といっても近接でのブレイブorクルエルorグラゼロの択かけだが、クルエルの届かないぎりぎりの距離で振るブライトセイバーはこれをブレイブorHP技の二択掛け(HP技だと勝ち、ブレイブだと負け)にし、エンドオールなら一方的に全ての択を潰し、これがNブレイブの届かない間合いで振る強化ブラセに至っては三択に加えて回避も潰す、ということを覚えておきたい。やはりタイマン最強の座は譲れない。
そうして一度でもプレッシャーを与えられたならクルエルグラゼロヴァンといえど、WOLから距離を取り隙をうかがおうとする他キャラと同じである。味方キャラに行ったところをカットするなり、カウンターの届かない距離でレディ剣を連発するなり普段通りの立ち回りで追い詰めていこう。

他キャラでも言えたことだが、とにかくヴァンに対してはHP技を被弾しない。なるべく落とす。ブレイブを持たせない。ということが肝心になってくるので、出来るだけタイマンの強いWOLがプレッシャーをかけていきたい。どんなHP技をセットしていても必ず穴はあるので、このHPブレイカーにはいかに的確に対応するかが肝心である。

ヴェイン

ライトニング

戦況に応じてオプティマを変えながら的確な攻めを展開してくるマルチアタッカー。とはいえ基本的には近接キャラ。
アタッカー時は出が早く後隙も少ない近接攻撃で攻め立ててくる。よく動き、スピードの割に壁激突力も高いのでカット・闇討ちの鬼。間合いを見誤らない、攻撃を先出ししない、ミニマップ見てライトニングの動向を警戒する、といった基本的なことがどれだけ出来ているかが勝負の鍵となる。ストライクバックラー、レディ剣での牽制を展開しつつ、隙を見てクロスオーバーで叩いておく程度でも構わない。
ブラスター時は出が遅く、判定も貧弱な魔法をばら撒いてくる。しかしサンダガ以外の攻撃があまり吹き飛ばさず、それなりに拘束するといった特性を持つため被弾しないに越したことはない。Wolならばsolを置いておけばほぼ完封できる。唯一ブリザガがsolで取れない技だがそれに関しても予兆を見てからステップしておけば問題はない。

ヤ・シュトラ

ノクティス

デンワ?できるのか?
ベーシックな性能な王子。あらゆる技でよく動くうえに固有スキル「シフト」を駆使すれば高低差も取れるためwolからすると少々やりづらい相手。
足回りの良さからやはり闇討ちには警戒したい。が、ノクトは壁激突力が低く、仮にこちらがシフトを喰らっても仰け反らないという性質を持つため大きな被害は出ることは少ない。サーチ技であるミーティアと完全に読まれきった時のアサルトは驚異ではあるのだが。

ラムザ

ステップでは避けにくい強化レディ剣等でためるの妨害をしていきたい。
さけぶ状態の場合一段目が外れても二段目の衝撃波を打ってくることが多いのでSOLを置きカウンターを狙いたい。

エース

フラリッシュは一段目からSOLで取ると3.4段目が当たってしまうことが有る為2.3段目からSOLで取ることを推奨。
キャノンレーザーはSOLを置くタイミングが早いと全段ガードできない為しっかりとタイミングを見極める必要がある。
チェイスは滞在時間が長く弾速が遅いのでSOLで取りやすいが相手のSOL読みからのHP攻撃等に充分注意する。

WOL対策

こちらの攻撃を防ぎながら攻撃・接近してくる技を持つため、無暗に技を振るのは危険。他の技も当たりあいに強い物が多いので出来れば先に攻撃させて後隙を狩っていきたい。
また、その特性の関係上シューターやサーチ系HP攻撃持ちがWoLに粘着されると厳しい状況に追い込まれるだろう。
近接キャラはWoLをシューターに近寄らせない、前述のキャラは特にWoLに捕まらないように警戒して動くなど、パーティ単位での対策が必要になる。
SoLによる強化を防ぐため、飛び道具は迂闊にばら撒かないこと。

コメント

1ページ目:コメント/WOL

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ホントSOL出来るかどうかの腕次第で明暗の分かれるキャラになったな。 - 2018-06-13 (水) 21:26:49
  • しかし実際問題として盾の光ってるエンドWOLのプレッシャーはヤバいぞ。やっぱり当てられる当てられないは別としてHPガードカウンターは存在自体が脅威。 - 2018-06-13 (水) 21:57:10
  • SOL上手く使える人のWOLは普通に怖いよ - 2018-06-14 (木) 01:00:41
  • ↑2 エンド使ってみ、差し合いしたらかなりヌルイタイミングの暴れが通るから。 リフレ前は唯一スピードの最速暴れしか通らなかった、少しでも遅いとキープ値かガード判定突破されてたし溜めあったし。 今は見てからステップするだけやし。 - 2018-06-14 (木) 07:46:29
  • ↑なにもしてない奴にぶっぱなんてしないんだよなぁ…相手の溜めHP見てから振れば大体当てれるゾ。エンド+見てから即4ボタン放せる奴はあんま居なかった。 - 2018-06-14 (木) 13:48:57
  • あえてぶっぱするにしてもリーチの強みを生かして先端当てを狙うんだよな。これが撒き餌にもなる。 - 2018-06-14 (木) 21:09:32
  • 今のwolが弱いとか言って止める奴居るけどさ、そいつらって要はイナゴじゃないのか?ヤネキのコメ欄とか見てると本当にそのキャラ好きならネガったりしないで今ある可能性を必死に探してると思うんだけど - 2018-06-15 (金) 07:09:55
  • 200円の重さは人それぞれだし致し方ない。イナゴではないが好きだけど負けて悔しい思いして200円出すのは…。とか、もあるだろうし。あとベガ立ち勢の威圧とか色々ね。 - 2018-06-15 (金) 14:26:14
  • 普通に弱くはないかな 中堅レベルの強さはある - 2018-06-17 (日) 12:03:24
  • 正直上の上から上の下になったくらいにしか感じない。失ったものも多いけど得たものも多いし。 - 2018-06-17 (日) 23:37:15
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