PROFILE | |
名前 | 不詳 |
---|---|
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー |
年齢 | 不詳 |
職業 | 光の戦士 |
CV | 関俊彦 |
ウォーリア・オブ・ライトについて | FF1にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。 原作FF1の「戦士」のジョブを主に元としており、ディシディアシリーズでは看板的な立ち位置でもある。 クリスタルに選ばれた「光の戦士」であり、カオスの影響で荒廃した世界に光を取り戻す旅に出る。 本作では大盾を装備しているが、彼は殆どの攻撃でそれを武器として使用している。 |
Type:HEAVY
攻防一体の技を持つ近接寄りのオールラウンダー。
最大の特徴はシールドオブライトのガード成功で発生するバフ「光の加護」。
最大2段階まで強化され、1段階消費することでHP攻撃の性能がアップする。
2018/10/16
上方/下方 | 内容 |
ホーリーチェーン | |
---|---|
▼ | ホーリーチェーン発動中にHP攻撃を受けると、すべての敵のホーリーチェーン効果が解除されるように変更しました |
2018/7/12
上方/下方 | 内容 |
ライズアップ | |
---|---|
▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -4f/全アクション -17f) [2段目] 未ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-4f) |
ソードスラスト | |
▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -10f/全アクション -23f) |
ストライクバックラー | |
▲ | [初段] 未ヒット時の、各種キャンセルタイミングを早くしました。(ガード・ステップ -10f/全アクション -22f) |
シールドオブライト | |
▲ | ガード成功時の、他ブレイブ攻撃によるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f) 溜め最小時の、ガード・ステップによるキャンセルタイミングを早くしました。(-5f) |
2018/4/9
リフレッシュ
内容 | |
ライズアップ | |
---|---|
攻撃のテンポをアップしました。 | |
コンボ中の前進量を増加しました。 | |
ソードスラスト | |
攻撃のテンポをアップしました。 | |
コンボ中の前進量を増加しました。 | |
上下射角を広げました。 | |
ガードスラッシュ | |
ガード判定の発生タイミングを変更しました。 | |
シールドオブライト | |
溜め押しが可能になりました。(ただし、溜め押し時間に比例して硬直も増加) | |
ガード成功時の各種キャンセルタイミングを調整しました。 | |
ガード成功時、バフ「光の加護」を発生するようになりました。(全2段階) [光の加護 効果①] シールドオブライトのガード展開中、味方の防御力を高める空間を自身の周囲に発生させるようになりました。 (空間にいる味方にはバフ「シールドオブライト」が発生し、「光の加護」のレベルに応じた防御力アップの効果を得る) [光の加護 効果②] Ⅳボタン長押しで、各HP攻撃が強化版に変化するようになりました。 (ただし、攻撃判定が発生すると同時に、1段階分の「光の加護」が消滅する) | |
レディアントブレード | |
コマンドを↓+Ⅱに変更しました。 | |
攻撃発生タイミングを早くしました。 | |
レディアントソード | |
コマンドを↓+Ⅱに変更しました。 | |
シャイニングウェーブ | |
通常版 ※従来との比較 | 追尾性能をアップしました。 |
強化版 ※通常版との比較 | サイズがアップします。 |
速度がアップします。 | |
ブライトセイバー | |
通常版 ※従来との比較 | 空中版の剣の軌道を水平化しました。 |
強化版 ※通常版との比較 | 従来のバフLv1の長さになります。 |
エンドオール | |
通常版 ※従来との比較 | 溜め押しが不可になりました。 |
攻撃発生と同フレームまでガードが持続するようにしました。 | |
攻撃判定のサイズをアップしました。 | |
強化版 ※通常版との比較 | HP攻撃も防げるガード判定に変化します。 |
アルティメットシールド | |
通常版 ※従来との比較 | 全10発から全8発に変更しました。 |
攻撃発生タイミングを早くしました。 | |
向き補正力を調整しました。 | |
強化版 ※通常版との比較 | キープ値発生中は、HP攻撃のブレイブ判定までを耐えるようになります。 |
2017/11/9
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
---|---|
● | エフェクトと攻撃判定の表示処理を変更(性能変更はなし) |
アルティメットシールド | |
▲ | 初段モーションに吸引不可設定を付与(ヒット時のみ) |
▲ | 攻撃終了後のガード、ステップによるキャンセルタイミングの高速化(-20f) |
2017/8/9
上方/下方 | 内容 |
シャイニングウェーブ | |
---|---|
▲ | 攻撃発生を早めました(-10f) |
▼ | 射程をダウンしました(-5m) |
● | 【空中のみ】攻撃発生位置を微調整しました |
ブライトセイバー | |
▼ | 攻撃発生位置を調整しました ※後ろ方向にヒットする状況の緩和 |
2017/3/10
上方/下方 | 内容 |
シールドオブライト | |
---|---|
▼ | バフの効果時間を短縮しました。(20→15秒) |
▼ | バフ性能を下方しました。 ・LV1:防御力アップ0.2→0.1 ・LV2:防御力アップ0.4→0.2 |
ホーリーチェーン | |
▼ | 発動範囲を縮小しました。(半径25m→20m) |
▼ | デバフ効果時間を短縮しました。(15秒→12秒) |
2016/11/24
上方/下方 | 内容 |
レディアントブレード | |
---|---|
▲ | 射角を強化しました。(10°⇒20°) |
ブライトセイバー | |
▼ | 強化版:射程を短縮しました。 |
エンドオール | |
▲ | 攻撃発生を早めました。(-4f) |
2016/09/28
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
---|---|
▲ | 攻撃発生までガード判定が継続するようになりました。 |
▲ | 相手への旋回速度を上方しました。 |
▼ | 射角を下方しました。 |
2016/6/30
上方/下方 | 内容 |
エンドオール | |
---|---|
● | タメ押しでガード判定を持続できる挙動に変更。 |
▲ | 最速発動時の発生を早くした。壁激突からほぼ確定(テレポ抜け可)する発生。 |
▼ | ボタンを離した瞬間に、ガード判定が消えるようになった。 |
アルティメットシールド | |
▲ | 攻撃ヒット後の動作中、HP攻撃以外で中断されなくなった。(最終段直前のキープ値強化) |
2016/4/21
上方/下方 | 内容 |
アルティメットシールド | |
---|---|
▲ | 攻撃力が増加。 |
2016/2/4
上方/下方 | 内容 |
ライズアップ | |
---|---|
▲ | 攻撃力を上げました。 |
ソードスラスト | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
シールドオブライト | |
● | ガードで構え続ける時間を短縮しました。 |
▲ | ガード終了後の硬直時間を短縮しました。 |
レディアントブレード | |
▲ | シールドの強化段階によって攻撃力が上昇するようになりました。 |
クロスオーバー | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
ストライクバックラー | |
▲ | 攻撃力を上げました。 |
レディアントソード | |
▲ | 射程を延長しました。 |
▼ | キャンセルダッシュ可能タイミングを遅くしました。 |
ガードスラッシュ | |
▼ | 攻撃力を下げました。 |
シャイニングウェーブ | |
▲ | 追尾性能を上げました。 |
▲ | 射程を延長しました。 |
ブライトセイバー | |
▲ | 攻撃発生を早くしました。 |
エンドオール | |
▲ | 上下射角を強化しました。 |
2015/12/16
上方/下方 | 内容 |
ライズアップ | |
---|---|
● | 二段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。(ハメ対策) |
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 |
地上ブレイブ攻撃 | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | ライズアップ | 64+96+160+240 | 560 | 18f | - |
![]() | ソードスラスト | 64+48*5+240 | 544 | 32f | - |
![]() | シールドオブライト【レディアントブレード】 | 480 512 544 | 480 512 544 | ガード発生13f~42f ブレード:25f(最速発生) | 非干渉 |
空中ブレイブ攻撃 | |||||
![]() | クロスオーバー | 96*2+160+208 | 560 | 20f | - |
![]() | ストライクバックラー | 160+112+272 | 544 | 29f | - |
![]() | シールドオブライト【レディアントソード】 | 128*3 128*5 128*7 | 384 640 896 | ガード発生13f~42f レディアント:入力から29f(最速発生) | 弱 |
ダッシュブレイブ攻撃 | |||||
![]() | ガードスラッシュ | 400 | 400 | 34f | - |
HP攻撃 | |||||
![]() | シャイニングウェーブ | - | - | 61f | HP |
ブライトセイバー | - | - | 43f(正面を薙ぎ払うのは44f) | - | |
エンドオール | - | - | ガード発生13f~145f 50f | - | |
アルティメットシールド | 32*8+64 | 320 | 41f | - | |
専用EXスキル | |||||
![]() | ホーリーチェーン | - | - | 2f | - |
基本情報 | 前方上方向へ盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で斜め上へ吹き飛ばす。 空中には踏み込まない。 地上戦の主力技。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | 発生が速め、隙も少ない。 近接攻撃にしてはリーチが長め。 初段は上に回転させるように盾を投げるため、僅かながら対空性能も兼ね備えている。 |
弱み | 攻撃判定が細く、旋回性能もやや低めなので足の速いキャラに左右に走られると当たらない。 前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。 密着した敵には稀に外す時がある。 投げた盾とWOLの間には攻撃判定が無い。 |
使う上でのポイント | 悪くはない性能。 空振り時のスキが少ないなど長所もあるが、空中版のクロスオーバーの方が何かと融通が利く。 |
基本情報 | 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。空中には踏み込まない。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(正面) |
強み | リーチが長く、中距離の相手を奇襲するのに向いている。 また、初撃の盾投げはある程度の対空性能を備えているため、ライズアップが届かない距離にいる相手にも有効。 攻撃時間が長めだが、突進しながら攻撃するのでカット耐性もそこそこ。 盾投げ部分の食い付きが優秀であり、近めの横移動は捉えることが出来る。 |
弱み | 発生が遅い。 二段目はまったく動かない為サーチHP技が確定してしまう。 ヒット関係無しに前進してしまう為反撃を貰いやすい。 前に崖がある、相手が段差に乗り上げるなどすると途中でスカる為地形を選ぶ。 |
使う上でのポイント | 一段目の盾投げ部分はストライクバックラーのように攻撃判定だけを飛ばすが、あちらとは違い二段目は前方に飛ばし、投げた後に自分が距離を詰めていくので前方の壁に押し込みやすいといった特徴がある。 しかし、当たっても外れても大きく前進してしまうため、罠系の攻撃に突っ込んでしまったり避けられた際の近接攻撃での反撃を受けやすいといった欠点もある。 逆に壁際から脱出しやすいとも言えるが。 |
基本情報 | 前方に盾を構え、追加入力で光の剣を放つ攻防一体の攻撃。 |
---|---|
追加効果 | ・ガード判定 ・溜め押し ・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。 ・ガードに成功すると、SOL展開時に一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ効果(溜め押ししている間)が付与される。(2段階目まで強化可能) ・上記のバフ効果適用中、シールドオブライトの盾の枚数が増える。(1段階目では3枚、2段階目は5枚) ・激突(正面) |
強み | 近接ブレイブをガードすれば相手をよろけさせられるため、確実に反撃できる。 ガード成功時はブレイブでキャンセルできるため、↑以外の状況でも反撃可能な場合がある。 硬直が増えていない時のガード、ステップキャンセルタイミングが非常に早い。 派生技を使えばガード状態から素早く攻撃できる。 派生攻撃である程度相手の方へ向き直る、そのため展開中はステップを狩る事が可能。 最大強化時の判定が広く、真横にまでヒットする。 非強化なら1段階、強化1~2段階ならコアを1.5回分割れる。 |
弱み | ガード判定の出現が遅めで、ほとんどの近接技は見てから取れない。 溜めれば溜める程硬直が伸び、一定以上でキャンセルガードしてもガードが間に合わなくなる。 派生した瞬間からガード判定が消滅する。 ブレードは高低差に弱い。 全く動かないため、サーチ攻撃に弱い。 |
使う上でのポイント | タイマン状態でなかなか強力な技。 通常のガードと違い、ガード状態からすぐ攻撃に移行できるため、敵の「ブレイブ攻撃か発生遅めのHP攻撃か」という択一攻撃を両方潰せる。 とはいえ相手としては背後が壁でない限り逃げ続ければいいだけなので、普段はブライトセイバー選択時に中距離で飛び道具をとっておくくらいでいい。 硬直の増加は2段階に別れており、盾から出てくる弾けるようなエフェクトで判断出来る。 ちなみにガード成功→ブレードと出した場合、ブレードの本数は増えた状態のものになる。 最大強化時の判定は圧巻。 |
基本情報 | 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で斬り伏せる近距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | WoLの技の中では発生が早い。 判定が広い(特に上下) ステップで誘導が切られても前進し続けるため後ろステップには当たる 1段目はキープ値が出っ放し。 |
弱み | 外すと硬直が長い。 技全体の動作時間が長めなのでややカットされやすい。 2段目まで出し切るとサーチ攻撃を確定で食らう(タイミングは難しめだが) |
使う上でのポイント | 主力技その1。上下にもそこそこ対応していて様々な状況から当てにいける技。 だだし、1段目のモーションの長さと後隙の長さのおかげでかなり隙が大きいので無暗に振らないこと。 ガーランドの空N同様、1段目はステップで誘導が切られてもお構いなしに前進するので安易なバックステップを狩りやすい。 召喚コアを2発で破壊可能で、WOLの技中では最速破壊。攻撃を受ける恐れが無い状況ではこれで壊すべし。 |
基本情報 | 盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せた後対面に斬り飛ばす。 |
---|---|
追加効果 | ・激突(背面やや上) |
強み | リーチがかなり長い。 攻撃判定だけが前に出るので敵の突進攻撃などを一方的に潰せる。 真後ろに激突させられる。 1段止めで手元に引き寄せられる。 |
弱み | 発生が遅い。 1段目の攻撃判定が細長く、横に動く相手には当たらない。 その場から動かないためサーチ系が確定してしまう(空振りや1段止めでも)。 |
使う上でのポイント | 主力技その2。非常に優秀なリーチな上、食らい判定は前にでず攻撃判定だけ飛ばすため近接ブレイブ攻撃を一方的に潰しやすい。 また真後ろに飛ばすという特徴から、敵を簡単に分断させることができ、壁を背負った状態から壁ドンを見込める。 設置型魔法に籠城した相手にも使うことができ、引きずり出すことも可能。 この技のリーチから手を出せる近接技を持つキャラはそうそういない上、当てるだけでも状況をよくしやすいので積極的に狙おう。 ただしサーチ持ちに見られている時は1段目を振るだけでも確定するので振る時は注意が必要。 リフレッシュにより1段止めはほぼ五分になった。 |
基本情報 | 1段目は地上版と同じだが、追加入力で光の刃の代わりに小型レディアントソードを放つ。 追加入力のレディアントソードは光の剣を三本飛ばす。ガードが成功した状況だと発射する剣の本数が増える。 |
---|---|
追加効果 | ・ガード判定 溜め押し・ ・ガードに成功すると敵の攻撃を弾き、敵を一瞬行動不能にできる。 ・ガードに成功すると、SOL展開時に一定範囲内の味方に防御力上昇のバフ効果(溜め押ししている間)が付与される。(地上版のバフと共通) ・上記のバフ効果適用中、盾と剣の数が増える。(1段階目では5本、2段階目は7本) ・レディアントソードはダッシュキャンセル可能 |
強み | 近接ブレイブをガードすれば相手がよろけるためブレイブ攻撃が確定する。 ガード成功時は他のブレイブでキャンセルできるため↑以外の技でも反撃確定する場合がある。 レディアントソードは、中距離のけん制や味方への援護射撃としても使うことができる。 追尾性能も悪くないので、距離さえ捉えていれば多少高低差があっても追尾する。 バフ版のレディアントソードはかなり強い。 |
弱み | レディアントソードの弾速は遅く、後ろダッシュしていく相手には追いつかない。また高低差にも弱い。 2段目まで出し切るとサーチ確定。 |
使う上でのポイント | 主に中距離から飛び道具として使っていく。 ガード判定の遅さから、とっさの防御技として使えないのは地上版と同じ ガード後のリターンを望むなら高度・地形に気を配ること。 また、レディアントソードが3本ヒットするとコアが一段階壊れるので、ある程度離れた3本ヒットする距離から狙ってみるとよい。 ちなみに最速レディアントブレード派生でもサーチが確定するので注意 |
基本情報 | 突進した後、水平斬りを放つ。 突進中はガード判定。 剣を振る際はガード判定が消えるのでヒット数の多い技は耐えきれづ喰らう。 |
---|---|
追加効果 | ・ガード判定 ・激突(正面) |
強み | ガード判定なので技同士のぶつかり合いに滅法強い。 水平全周囲に攻撃判定が出るため、周りの敵をまとめて攻撃できる。 ガード判定を纏っている間は召喚獣の攻撃を耐えることが可能(ダメージは食らう) |
弱み | ガード判定の発生がやや遅いため、かち合う様に出さなければ食らってしまう。 上下にほとんど誘導しないため高度差に弱い。 硬直が長いため、後隙を狩られやすい。 攻撃発生前に失速するので下がる相手に当たり辛い。 攻撃発生と同時にガード判定が消滅する為タイミングが悪いと相討ちになってダメージを食らってしまう。 |
使う上でのポイント | よって遠隔ブレイブ等の出が遅いブレイブ攻撃は全て見てから対処可能。 ....というのは過去の話でありリフレッシュによりガード発生がやや遅めになり、特に設置技に対しては気軽には使えない技となった。 早めに出さないと普通に潰されるので使うタイミングは考えたい。 また攻撃が発生する瞬間にはガード判定が消滅してしまい、ここのみヘビーからの攻撃はキープ値の関係上一方的に潰されてしまうので注意。 サーチには刺さりにくいが、発生の早いサーチHPなら後隙に刺すことは可能みたいなので過信しないように。 変わった使い方として召喚攻撃のラストの打ち上げをこれで耐えるというものがある。ダッシュはしているが回避が間に合わないという場合は振ってみよう。 |
基本情報 | 相手を追尾する光の衝撃波を放つ中距離攻撃。 「光の加護」発動中はボタン長押しで「シャイニングウェーブ+」に変化。衝撃波のサイズ、速度が強化される。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 射程が長め。 弾速が非常に速く、終端まで一瞬で到達する。 判定が上に長いため、対空性能が高い。 軌道上の複数の敵に当たる。 モーション全体が短めなので潰されにくい。 |
弱み | コンボに使えない。 下方向への誘導が無いため、空中で放つと自分より下にいる相手には当たらない。 見てからサーチ攻撃が確定してしまう。 |
使う上でのポイント | コンボには使えないので主にカットで当てていく。 それほど射程が長いわけではないため、適切な距離で使うこと。 それ以外では、複数の敵が近くにいる際にライン消しで適当に撃ち込んでもいい。狭いステージだと有効度が増す。 |
対策 | 回避は真横にダッシュし続けるか、引き付けて横ステップ。 |
基本情報 | 巨大な光の剣で前方広範囲を薙ぎ払う近距離攻撃。 「光の加護」発動中はボタン長押しで「ブライトセイバー+」に変化。光の剣の長さが強化される。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで「光の加護」を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 壁激突から確定する。(遠すぎるとテレポ抜けされる場合もあるがガード落下は無理) 他のHP技と比べて発生が早く、全体の動作時間も短い。 攻撃判定が斜め後ろまであり、ステップ狩りやノールック攻撃が可能。 +時のリーチの長さ。 |
弱み | 高低差にやや弱い。 遠距離技に対するカット耐性が無い(特にサーチ系) |
使う上でのポイント | 壁激突コンボや闇討ち、密着付近でガードしている相手へ確定、地上(付近)での受け身狩りに。 WOLの技の中ではコア割りに使いやすい方でもある。 密着状態出せればステップをしても確定。 地上付近でガードをしている相手には確定で入る。 また自分の水平上の周囲を広範囲に薙ぎ払うため対近接のカット耐性もかなり高い。 サーチHPに見られてなかったら積極的に狙いに行こう。 |
対策 | 回避はジャンプが最も安全かつ安定。 密着度合にもよるがWOLの右半身側を抜けるように且つブラセの後ろを取るようにステップすると避けられることがあるので覚えておこう。 カットの際は巻き込まれないように高さをズラす。 遠目の壁ドンから出された場合、ジャンプ連打で2段ジャンプすれば回避できる場合があるので覚えておこう。この際ジャンプ方向は後ろが良いようだ。 |
基本情報 | 周囲を旋回する盾で敵のブレイブ攻撃を防いだ後、前方に渾身の突きを放つ近距離攻撃。 「光の加護」発動中はボタン長押しで「エンドオール+」に変化。HP攻撃も防げるようになる。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。・ガード判定(+ではHP攻撃もガード可能) |
強み | 壁激突からギリギリ確定する。(あまり遠すぎたり、近すぎると確定しない。) 上下補正が良く、特に上への補正が強い。 光の加護消費時にはHP攻撃まで耐える様になる。 リーチが長い HP攻撃部分が出るまでは常にガード判定が出ており、ブレイブ技での迎撃に強い 判定が一瞬で遠くまで届く。 ガード部分は耐久値が無限の為、ガードブレイクしない。 斜めに密着している敵にも当たる。 |
弱み | ガード判定出現がやや遅く、咄嗟の防御には使いづらい。 動きの大きい技には旋回が間に合わず外しやすい。 動作終わりまで全く動かない為、カットされやすい。 判定が一瞬で消滅する。 敵が近ければ近い程高低差に弱くなる。 |
使う上でのポイント | ブレイブ技へのカウンターや、やや離れた距離からの闇討ちに。 アップデートにより発生が向上した為、壁激突から安定して確定するようになった。 根元部分の判定は見た目以上に大きめに設定されている模様で、思わぬ当たり方をする事がある。 特徴的な光の加護効果はHP攻撃によるカットを防いでくれたりと頼もしいものの リミブレ超究やサーチ技に対しては終わり際に当たってしまう為、過信はしない様にしたい。 また、ガード値無限を利用してガード耐久値を大きく減らす攻撃(コロッセル・シャントットなど)をガードブレイクせずに防ぐ事も可能。 召喚獣の技はフィニッシュ含め普通通りにダメージは食らってしまうもののモーション自体はキャンセルされる事は無い為、フィニッシュの打ち上がりをエンドオールで耐えつつカウンターする...といった芸当も可能。 絶対防御でHP攻撃を防いだ場合、普通のガードになりガードブレイクもするようになるので注意。 |
対策 | 回避は2段ジャンプかガード落下で真上や真下に逃げるのが安全。予備動作を確認してから落ち着いてステップ。 ブレイブ攻撃を防がれないように、フェイントやHP攻撃を織り交ぜる。 |
基本情報 | 相手を追いかけながら繰り出す、盾を用いた近距離乱舞攻撃。 「光の加護」発動中はボタン長押しで「アルティメットシールド+」に変化。 キープ値が発生している間は、HP攻撃のブレイブ判定にも怯まないようになる。 |
---|---|
追加効果 | ・ボタン長押しで光の加護を一段階消費し、性能変化。 |
強み | 壁激突から確定する。 初段の攻撃判定出現から出し切りまでキープ値が発生し続ける。 盾は全方向に攻撃判定があるので、カットに来た相手を巻き込める。 1度当たれば出し切るまではブレイブ攻撃でカットされない。 ブレイブを削るため、とどめを刺し易い。 |
弱み | 外した場合の隙が大きく、動作時間も非常に長いためカットされやすい。 HP攻撃部分は前方にしかないので、盾が事故当たりしても追い返すのは難しい。 |
使う上でのポイント | 壁コンボに。ブライトセイバーと違って高低差にそこそこ強いのが特徴。 HP攻撃前にブレイブを削るので、HP技を吐いたばかりの敵や激突後の敵をBREAKまで押し込むことも可能。 ただし、動作時間が長いため使用する場を選ぶ技でもある。 |
対策 | 回避は動作を見てしっかりステップすれば避けられる。 起き攻めには無敵時間を利用してダッシュで逃げる。 カットはHP攻撃でしか出来ない。技によっては難しいので、しっかり後隙を狙う。 確定が遅いので時には見捨てて他を狙うことも選択肢に入れる。 |
効果時間:12秒
リキャストタイム:約1分25秒
一定範囲内の敵全員に、強制的に自分をロックオンさせるデバフを付与する。効果時間は12秒。
発動時に範囲内にいなかった敵には効果なし。
また、戦闘不能になるHP攻撃を喰らうと効果は解除されてしまう。
エスナガでは解除不可能。
その性質上、発動する位置・タイミング等をよく考える必要がある。
相手チーム全体と距離を取るように動いたり、タイマンの状況になっている味方を見て補佐的に使う等、
チームや状況次第で味方がもっとも動きやすいタイミングを考えるとより機能しやすい。
基本的にはパーティの前列で戦うキャラクター。
優秀な近接攻撃に加え、今作では珍しい「相手の攻撃を弾く」ガード技を持っているため、どんな相手とも対面で互角以上に戦うことができる。
だが、どの技も後隙が大きくて発生もさほど早くない為、SHOOT以外とのタイマンは基本的にリスクが大きい。
なので基本的には味方とつかず離れず、味方に後隙のフォローをしてもらえる距離で戦うのが基本となる。
但し、SHOOTタイプはガードスラッシュでプレッシャーをかけやすく、SoL強化のチャンスも一番多いため、チャンスがあればタイマンに持ち込むのもいいだろう。
基本的にどの状況でも狙っていきたい技は"ストライクバックラー"である。
一方的に敵の近接ブレイブを潰せ、出し切れば敵を分断させる事ができ、1段止めで敵を味方陣地に引き寄せて味方と連携も狙ったり拘束に持ち込んだりできると強烈な技である。
ただしバックラーは硬直も長いので過信は禁物、フォローしてくれる味方がいないなら極力振らないように。
距離が空いてるならシールドオブライトとレディアントブレードで牽制したり、近距離の後隙にはクロスオーバーで狙ったり、反撃してきそうならシールドオブライトを置いといたりガードスラッシュで反撃もしてみよう。
また、地上技が貧弱なのと上記コンボを活かす為にもなるべく低空を維持しておくと良いだろう。
そしてどの技も出し切りでサーチが刺さる可能性があるので一段止めで様子を見たりする等の対策はしよう。
但し、ストライクバックラーは初段だけでもサーチが確定する可能性があるためそもそも振らないように気を付けること。
以後は表記短縮のため、ストライクバックラー→バックラー、クロスオーバー→クロス、シールドオブライト→SoL、レディアントソード→レディ剣と呼称する。
ここからは召喚までの試合の流れを追って説明していく。
また、召喚は基本的に3人召喚を前提として考える。
基本的には無理せず味方の近くにいるように心掛けること。
他の味方2人はほぼ完全にフリーになるため、敵を追いまわすも良し、召喚するも良し。
ちなみに味方に召喚をしてほしい場合、試合開始直後にシンボルチャット「召喚獣を呼ぶ!」を1~2回出しておき、ホーリーチェーンのチャンスが来たら「私が前へ出る!」or「待たせたようだな」を出すと伝わりやすい。
奇襲を狙うならWOLは他のパーティメンバーがいる方向に逃げ、召喚を狙うならパーティメンバーから離れるように逃げ回ろう。
ここでいう「SoLポイント」は見てから取ることが可能な技を指す事とする。もちろんこれ以外の技も読みで取ることができる。
対策 | ・やりあった所で不毛。彼の主力技は縦(奥)の動きが基本のため、横からのカットは比較的容易である。なので積極的に戦いを挑むより、技の後隙を狩るように意識すると動きを封殺しやすい。 ・ホーリーチェーンは相手のそれに合わせて打つことで「無防備な味方が弄ばれる」事態を防ぐことができる。ただこちらの負担が重すぎるため、形勢有利な時以外は狙わない方が吉 ・SoLポイントは開幕時に放ってくるレディアントソード(空後ブレイブ)、遠目から繰り出してくるクロスオーバー(空Nブレイブ)。特にレディアントソードは当たり判定を複数本飛ばす技なので味方を狙ったものでも取り易く、防ぎ損ねた場合でもリスクが低いため無理のない程度に狙っていこう | |
---|---|---|
シャイニングウェーブ | ・前衛3人の時まれに見かける技。これを担いだWoLは技の性質ゆえに自分たちより下に位置することが多い ・発生は別キャラの似たような技と同じ(ダークフレイム除く)なので、避け方は感覚で覚えておくこと | |
ブライトセイバー | ・度重なる調整で弱体化したが今でも使われることの多いHP、判定が横に広く隙も少ないため非常にやりづらい。 ・空中で接近された場合ガード落下が無難。地上で近づかれた場合、ジャンプ回避読みのクロスオーバー(Nブレイブ)かガードorステップ読みのブライトセイバーのどちらかを出してくる。たいてい食える択が多いブライトセイバーを振ってくるのでジャンプ回避が無難か | |
エンドオール | ・ブライトセイバーに次ぐ主力HP。接近されたら慌ててステップせず、ガードで様子を見たあと横に回避すること ・判定がかなり太いため、敵WoLの横より正面からのカットは厳禁 | |
アルティメットシールド | ・盾を縦に振る乱舞技。こちらも横ステップで簡単に避けられる。 ・キープ値を保ちつつある程度追尾してくるので、もし避けられたとしても反撃は禁物。 ・カットする時は横からHPを当てよう。前や後ろからだと事故が起きやすい |
対策 | ・攻撃を当てることでブレイブ技が最大二段階まで強化される、晩成型のヘビータイプ ・判定が優れている技が多いが、その分発生は遅いため迎撃はたやすい。特に最大まで強化された彼は他のキャラでは手が出しづらくなるので積極的に妨害したいところ ・SoLポイントは意識していればほとんどの技が狙い目だが、サンガー(地後ブレイブ)だけは取るのが難しい。慣れないうちはフレア(空後ブレイブ)や遠目から出してくるツインソード(空Nブレイブ)を狙っていこう。 | |
---|---|---|
じしん | ・斧を叩きつけ地面を隆起させるHP技。前方に広めの範囲が出るので巻き込まれには気を付けよう ・基本的には飛び上がった彼の足元を潜り抜けるようにステップすれば避けられるが、相手が隆起した地面の端を当てるよう狙ってきた場合はバックステップが回答となる。相手が技を振ってきたときの距離を見誤らないように。 | |
つなみ | ・近接が3人だった場合に使われることがある技その①、安直なステップは厳禁。 ・シャイニングウェーブとほぼ同じ技だがあちらほど縦に判定はない。 ・これを担いでいるガーランドはこちらのSoLを読んでHP技を振ることがまずないため、先置きでSoLを構えていれば見合ってる状態では完封できる | |
ほのお | ・自身の周囲に判定を出す技。バックステップで避けよう。 ・これの強みは、受け身をとった相手に密着し回避読みのブレイブ、もしくはガードor暴れ読みのこの技かという択をかけられる点ある。基本この技を振ってくる場合がほとんどだが、自分が壁際にいた場合は気を付けておこう。 ・強くはないが吸引も付いているため、カットしようと近づいたら巻き込まれてしまう事がある。WoLは全てのHP技(アルティメットシールドは+が付いていないと無理)でカットが可能だが、ある程度慣れてからの方が事故を減らせる。 | |
たつまき | ・近接が3人だった場合に使われることがある技その②、巨大なひし形状の弾を出す。 ・他の遠距離技にはない中途半端な遅さでステップでの回避タイミングが掴みづらいため、横にダッシュして避けるのが安定。 ・判定の大きさと貫通性能、そして遅さ故に持続もするため巻き込まれ事故がまれに発生する。他の味方に向けて振られた技もそうだがガーランド自身も必ず意識の中に留めておくこと。 |
地に足をつけ相手を拘束する事を得意とする通称「地のバインガ」。迎撃性能が全キャラの中でもトップクラスの為、むやみに戦いを挑むと痛い目を見る。
SoLポイントはリードアックス、チェインムーブ。シビアだがブラッシュランスとソードブロウ
フリオを見なければならない時は、基本シーズナイフの範囲外に居てレディ剣を巻き続けること。これだけでフリオの動きは大分制限される。
フリオは足が攻撃中常に止まるので遠隔を嫌い、特にヘビーの遠隔はモーション中でも構わず吹き飛ばされるので嫌でも避けなければならない。
そしてレディ剣がヒットしたらブロウが届かない位の距離まで近づいてクロスを狙ってやるといい。空中のフリオはまさにまな板の上の鯉なので非常に御しやすい。
フリオのコンボ中の味方の救出にはカットにはバックラーかガースラを使おう、ただしフリオのアイスワンドをガースラで攻撃すると大抵相打ちになるので注意。
なおエンドオールを装備していると彼の対処がかなり楽になる。
弾速が遅い技と早い技、そしてサーチブレイブを備えているため、全て使いこなされると対処に困るキャラ
レッドソウル、ブルーソウルはSoLのカモであり、放っておくと味方の動きが制限されてしまうので積極的に取りに行きたい。が、上のランクになると取った時の硬直にサーチを当ててくるため、相手の出方にも気を張っておくこと。
また地上の自衛技であるダークゲイザーは前方の発生・判定・カット値に優れる、愚直な突撃は控えたい。
SoLポイントは先述したレッドソウルとブルーソウル、そして遠目から撃ってくるスティックボムになる。
就職状況で対応がガラリと変わる相手。各就職状態毎に説明する。
ストライクバックラー並の射程の前ブレ、レディ剣を消される中判定の遠隔技を持ち、闇の氾濫中の零式 波動砲は隙の大きいWOLには厄介。
だがブレイブの出は早くはないのでSOLで取ってしまえばどうということはない。
低空でクロスオーバー一段止めを決めて着地硬直させられればチャンス。慰みの触手(雲の地上Nブレイブ)は上下に弱いため、こちらの高度によっては暴れを通しづらい状況で有利な読み合いに持っていける。
オニオンナイト同様、こちらも形態毎に対応が異なる。各形態ごとに説明する
優秀な遠隔技を持ちながら、リーチの長い近接も持ち合わせている誇り高き竜騎士という名の風使い。
SoLポイントはガリネドトルネドとガリクロンサイクロン。
アップデートにより、トルネドとサイクロンが大幅に弱体してステップを見てからトルネドで取るという芸当がかなりやりづらくなっている。
そのため、遠隔技を飛ばしてくる事が少なくなり、積極的に近接ブレイブを振ってくる傾向が強くなっている。
基本的な対近接キャラ同様、中距離ではレディ剣を巻き、こちらのリスクが少ないならバックラーを狙っていき、近距離で隙を見せたらクロスで取るようにすればいい。
黒竜を剥がす為にバックラー等で敵前衛またはゴルベーザ自身を分断させると良い。
コールド、ヒートブラストは弾速等に優れている為無理にSOLを狙わないで距離を詰めるのも有りか…。
攻撃を当てることでジョブマスターし各技を永続強化してくるWOL自身やオニオンナイトとはまた違ったタイプの光の戦士。
トリッキーかつ癖のある攻撃が多いが、見切れればSOLのチャンスも多い相手で修練あるのみ。SOLポイントは狩人、黒魔導士、青魔導士、そして竜騎士。特に竜騎士は成功すれば軌道の関係上必ずWOLのやや斜め前で無防備になる為、高度に関わらずブレイブ攻撃のみならずアルシすらも確定する。
ただ、厄介なのは侍、踊り子装備時に待ちに徹された時で、こうしたバッツは大抵こちらの攻撃の回避やスカしからダッシュで密着しほぼ確定の回避狩りHP技を狙ってくるので用心が必要。ブレイブが貯まってる時はむやみに近づかず丁寧にレディ剣で牽制してから攻めよう。風水士装備の場合はそこまでHP技の圧力は強くないが、かまいたち迎撃やじしんによるカット・後隙狩りに気をつけよう。
ナイトの場合は…ジョブマスターしてなければHP技を、マスターしててもしてなくてもSOLを間断なく出せばバッツ側には打つ手がなくなるのでお好きなように料理して真のナイトの何たるかを叩きこんでやりましょう。
固有能力によるデバフや磁場転換による奇襲が非常に厄介、不用意にカットや流れ弾を食らわないよう気をつけたい。
SoLポイントは遠目から放つじゅうりょく100、ソードダンス、グルームチャージ。少し難しいがしんくうは
近距離技に別段尖ったものはないが、上下判定・弾速に優れる上ガードスラッシュ圏外から飛んでくる「しんくうは」が存在するため正面突破は難しい。レディ剣で牽制しつつ迂回するように近づこう。
○デルタアタック…溜めによるステ狩りが可能、これを装備している彼に安直なクロスオーバーやガードスラッシュを振らないように。
○ミールストーム…オービットガード程ではないが正直見かける機会はあまりない。技硬直を取られないよう気を付ければ脅威になる事はないだろう。持続が長いので事故には注意。
○アルマゲスト…ソリューション9のような全方位技。上級者はノールックでぶつけてくる時がある、むやみに近づかずレディ剣やストライクバックラーでの牽制を忘れないようにしたい。
○オービットガード…こまめにSoLをチラつかせてあげよう。ブレイブを振る時は相手の攻撃中などカウンターを挟めないような場合に留めておくこと。
万能シューター。パーティーの構成にもよるが、wolが率先して見ることが多い相手。
とにかく放置しない。高ブレイブを持たせない。最強のシューターとはいえwolが睨んでおくだけでティナにとってはかなりの圧力となるはず。キャラ相性の観点から見てもメテオによる闇討ちさえ除けばwolに分があるので恐れず攻めよう。トルネドの設置に引きこもるようならバックラー・ガースラ・solの出番。可能な限りティナを抑えることがパーティーの勝利に直結する。
solポイントはNファイラ、Cファイラ、Cブリザラ、Nトルネド、Cトルネド、Nホーリー、Cホーリー
言動も姿も奇妙極まりない男。wolとの性格の相性は最悪だろう。
溜めによるズラしと攻撃範囲の強化が驚異。Nブレならばsolで取れないこともないが溜めキャラ相手に向かい合って読み合いしてることがそもそも不利な状況であるので闇討ちやガースラによる突破が無難。幸いケフカは攻撃の発生が遅いので近づいてしまえばこちらのもの。
射程外からのこころないてんしに注意。
度重なるアプデによって近接最強クラスの性能に躍り出た兵士。溜めと溜めキャンを駆使した時の揺さぶりの性能は全キャラ一。とはいえ、そこに隙が生じるキャラでもあるのでチャンスがあるならば叩きたい相手。
よく画竜点睛を撒いてくるクラウドならばsolが機能する。溜めと溜めキャンを駆使した揺さぶりについてもsolをチラつかせておけば必然的にクラウドはあまり攻めてこれなくなるだろう。
wolにとって真の驚異となるのはリミブレ時。全ての技の溜め時間が大幅に短縮されsolを構えようとした瞬間に潰されることが多くなるからだ。タイマンするには重すぎる相手なのでリミブレしたのを確認したら「私が相手になろう」
と発言しよう。集まるのが難しければいっそ技を先出しして迎撃するのもいいだろう。
距離を詰めさせなければ怖くないのでレディ剣を撒き続けていれば相当な妨害が期待できる(レディ剣を撒く際は敵のサーチ技に注意)
もし距離を詰められてもSOLを置けばセフィロスは迂闊には技を振れないはず。
味方シュートが詰められている場合はすぐに助けに向かおう。
タイマン状態で正面からやり合う分にはそれほど脅威とならない相手。先出しせず、ブルータルシェルに合わせてSOLを置いておくだけでスコールは手を出しづらくなるだろう。
味方にシューターがいる場合、スコールに張り付かれる可能性が高い。スコールのブレイブ攻撃はカット耐性が低いので妨害しやすい。一方でそれは誰かが助けに来ないと非常に抜けづらい攻めを展開し続けられるということでもあるので、スコールの動向には常に気を配っておこう。
「弾幕はパワーだぜ」と言わんばかりの展開力を誇る魔女。Wolとしても近づくには苦労する相手。
solを駆使しながら迂回するように近づくのがベター。ガーランド同様攻撃を当てるだけでミシアにバフが乗るので被弾しないことを最重要事項として動く。最悪メイルシュトロームからのコンボで一気に戦線が崩壊する。
ミシアはHP攻撃を放つ瞬間に無防備になるので攻め入るとするならそこ。
ちょこまかとフィールドを動き回りながら「ぬすむ」や伸びのいいブレイブ攻撃で戦線を妨害してくる盗賊。
捕まえるか捕まるかの戦いになるだろう。ガン逃げされた時は大人しく他の敵に向かうこと。
ジタンは水平方向からの攻撃に弱いのでジタンが真正面にくるように立ち回ることを心がける。闇討ちさえ防げばそこまで辛い相手ではない。最も、闇雲に突っ込むとフリエナやソリューションで迎撃されるので甘いブレイブは振らないようにしよう。
ジタンのお兄さん。攻撃のレンジ自体は概ねジタンと同じ。
あらゆる攻撃がsolで取ってもwolにバフ以外の有利が発生しない嫌な相手。その上序盤はディバイダーのランクを上げるために敵陣に引きこもっていることが多いのでとにかくやりづらい。高低差に強い味方がいるならいっそその人を援護する立ち回りに徹してもいいだろう。
どうしても相手をしなければいけない時にはカットや迎撃を重視すること。無謀な攻め、ダメ、ゼッタイ。
鬼発生のNブレとみんな大嫌いチャージ&アサルトで場を荒らしまくるスポーツマン。solを置くとHP攻撃で突破してきたり、バックラーで迎撃しようとするとリープで避けてきたりと、正面から相対するのは少々面倒。遠距離からレディ剣で牽制しつつしっかりタゲラインを送り、近寄らせないようにしよう。
通常時の弾は単発・低弾速・広範囲(=わかりやすい)なので詰めるのも防ぐのもかなり楽な相手。バイオ以外の弾は見てから余裕でsolが間に合うので積極的に取っていこう。フラッド・トルネドは特においしい。が、ブチ切れると一転、ブレイブ回収力・拘束力が跳ね上がり、グライドもあわさって非常に厄介な敵となる。なるべくHPを2500以下にしないよう心がけることと、ブチ切れたら無闇に攻めずsolも控える事が重要。
雲を吹き飛ばすのは風(ヴァン)だからかどうかは定かではないが、旧作では暗闇の雲のコンセプトだったHPブレイカーのお株を見事に奪い、原作や過去作での「空気を読めない空気」の汚名を返上し、空賊の名に恥じない今作屈指の堂々たる存在感を誇るに至った真・HPブレイカー。
基本的にHP技を主体とするその戦術はガードを主体にするWOLには相性が悪く、タイマン最強のWOLにタイマンを挑める数少ないキャラの一人である。
HP技特化のコンセプトゆえに数が少なく、その為ある程度読みやすくもあるブレイブ技に関しては、魔法に関してはSOL、それ以外にガースラ、で問題はないが、やはりヴァン攻略の鍵はその裏の選択肢になるHP技対策に比重がかかってくると思われるので、以下でそれぞれに見てみよう。
レッドスパイラル
初期HPながら優秀な対空性能と発生に加え、リーチもそこそこあり、相討ちになっても再度出すことで確定したりするので接近戦での油断は禁物。これをセットしているヴァンにはジャンプやクロスオーバー、ガードスラッシュは控えめにし、高度を合わせてレディ剣で牽制し、ブレイブ技ながらその性質上、一方的に潰してしまえるストライクバックラーを主体に攻めよう。
ディープハザード
同じく初期HP技ながら、出されるとこちらの飛び道具は防がれ、そのリーチのためクロスオーバーはもとより、ストライクバックラーでも分の悪い相討ちになることの多い厄介な設置技。単にこもっているだけならストライクバックラーで引きずり出すこともできるが、盾にするように動かれるとそれも厳しい。チーム戦だからそれならそれで放置して他キャラを狙うのも手ではあるがしかし、実は完封する手がないわけでもない。
それにはまずヴァンと高度を大きく放し、その上で射程ぎりぎりのレディアントソードを最速ダッシュキャンセルで連発することである。こうすることによってレディ剣はちょうど竜巻の上下を素通りし、かき消されることなくその戦法のため動きの少なくなったヴァンを的確に捉え、さらにしつこく連発すればもうディープ設置どころではなくなるので自ずと隙が見えてくるだろう。
メルトクリムゾン
何といっても厄介なのはそのリーチで、ブライトセイバーやエンドオールとの差し合いでリーチの外から投げてこられるのが厄介なのだが、幸いにしてこの技は貯めてる最中も放つ最中も全く動かないので、実は高低差が必要ない分、ディープハザード以上にレディアントソードのいい的になる。真正面からだとかき消されつつ被弾してしまうので、やはりレディ剣の間合いぎりぎりで連射し、ステップなども併用しよう。味方を狙っていた場合は完全のノーリスクなので、味方を守る意味も込めてひたすら連射しよう。
カラミティドライブ
リーチ、対空性能、持続がとにかく厄介。レッドスパイラル同様こちらもむやみにジャンプせず、出されたら決して無理して攻めず、おとなしくダッシュで振り切るのが大事。これもレディアントソードの牽制がある程度は有効だが、発生保証がある上レディ剣を連発しているこちらはあまり動かないため被弾するリスクが大きいことは肝に命じよう。レディ剣連発で抑制するなら他の味方が狙われている時にしたい。そしてそれでもこの技に勝負を仕掛けたいならば、十分に振り切れる距離を取った上で、ヴァンと高度を合わせ、出された瞬間に前進あるのみ。あまり何度も取れる手ではないので、事前にブレイブを十分に確保した上で強烈な一撃を叩きこんでやりたい。
クルエルアズール
おそらく最もセットされていることの多い、ヴァン攻略における鬼門となるであろうヴァンの切り札HP技。とにかく発生が早く、隙も少なく、ブレイブ技の裏択や連発によるフェイント、迎撃、闇討ち、ノールック、連携とその用途は多く、間違いなく全技中屈指の高性能技でこの技の攻略がヴァン攻略の要と言っても大げさではない。
真正面から読み負けて喰らうことも多いがこちらのHP技の後隙に叩き込まれて痛い目に遭うこともおおいので、とにかく油断は禁物。判定も強いため、カットや後隙を狩るにしても出来ればガードスラッシュやクロスオーバーではなくストライクバックラーやHP技を使いたい。
正面から挑むならシャイニングウェーブでカット・後隙狩りするのでなければとにかくWOL側のリーチの優位を最大限に活用することである。クロスオーバーも受け身時の固め、相手の使用タイミングが読めている時に勝負をかけるぶんにはディレイや早出しで使うのもいいが、やはり堅実にいくなら丁寧なレディアントソード、十分な間合いを取ったストライクバックラーやブライトセイバー、エンドオールだろう。アルティメットシールドの受け身狩りは遅いと相討ちになったり潰されたりするので、飛び道具を当てるなりしたら確実に、迅速に、密着して繰り出したい。ライトニングの雷光斬やクジャのフォースシンフォニーなどに対してもそうだが、クルエルアズールに受け身狩りを決められるのはこの技だけである。
グラウンドゼロ
ブレイブ技とクルエルアズールで択を仕掛けるヴァンも脅威だが、やはりそこにWOL自身やジェクトと同じブレイブカウンターの選択肢も加えるこの技も脅威だろう。レッドスパイラルなどと組み合わせるヴァンもいるがやはりこの技はクルエルアズールと組み合わされることが圧倒的に多い。カウンターの際無敵になることやその隙の少なさ、SOLと違いダッシュから停止操作を挟まず出せる利点にクルエルアズールの発生の早さも相まってタイマン最強と言われるWOLでも遅れを取ることが少なくない稀有なキャラ。融合技でカウンターにブレイブダメージまでついた時にはそのまま押し切られることもままあるものの、しかし無論、攻略法がないわけでもない。
シャイニングウェーブで遠隔戦に徹したり、アルティメットシールドで近接フェイントor徹底受け身狩りに徹するのもいいが、やはり使いたい技はブライトセイバーかエンドオールである。クルエルグラゼロヴァンの強みは何といっても近接でのブレイブorクルエルorグラゼロの択かけだが、クルエルの届かないぎりぎりの距離で振るブライトセイバーはこれをブレイブorHP技の二択掛け(HP技だと勝ち、ブレイブだと負け)にし、エンドオールなら一方的に全ての択を潰し、これがNブレイブの届かない間合いで振る強化ブラセに至っては三択に加えて回避も潰す、ということを覚えておきたい。やはりタイマン最強の座は譲れない。
そうして一度でもプレッシャーを与えられたならクルエルグラゼロヴァンといえど、WOLから距離を取り隙をうかがおうとする他キャラと同じである。味方キャラに行ったところをカットするなり、カウンターの届かない距離でレディ剣を連発するなり普段通りの立ち回りで追い詰めていこう。
他キャラでも言えたことだが、とにかくヴァンに対してはHP技を被弾しない。なるべく落とす。ブレイブを持たせない。ということが肝心になってくるので、出来るだけタイマンの強いWOLがプレッシャーをかけていきたい。どんなHP技をセットしていても必ず穴はあるので、このHPブレイカーにはいかに的確に対応するかが肝心である。
WOLがタイマン最強格なら彼はソロ出撃最強格。その理由の9割がNブレ。伸びと食いつきが良く、3段目で前後左右に吹き飛ばし分けられる。そのため立ち位置に関係無く壁際が全て脅威となる。WOLで例えると壁を背負った状態でバックラーを振るのと同じ感じ。対策は近づきすぎないこと。バックラーの範囲ならばヴェイン側はNブレを振りづらいのでそれ以上詰めさせない。また、性質上ブレイブを出し切りたいキャラなので、同じhaveyでもカットや後隙が容易。積極的に狙っていこう。solポイントはマッハウェイブとセフィラの葉叢(溜め)。どちらもレディ剣が打ち負けるので正面切って撃ち合わないこと。
戦況に応じてオプティマを変えながら的確な攻めを展開してくるマルチアタッカー。とはいえ基本的には近接キャラ。
アタッカー時は出が早く後隙も少ない近接攻撃で攻め立ててくる。よく動き、スピードの割に壁激突力も高いのでカット・闇討ちの鬼。間合いを見誤らない、攻撃を先出ししない、ミニマップ見てライトニングの動向を警戒する、といった基本的なことがどれだけ出来ているかが勝負の鍵となる。ストライクバックラー、レディ剣での牽制を展開しつつ、隙を見てクロスオーバーで叩いておく程度でも構わない。
ブラスター時は出が遅く、判定も貧弱な魔法をばら撒いてくる。しかしサンダガ以外の攻撃があまり吹き飛ばさず、それなりに拘束するといった特性を持つため被弾しないに越したことはない。Wolならばsolを置いておけばほぼ完封できる。唯一ブリザガがsolで取れない技だがそれに関しても予兆を見てからステップしておけば問題はない。
デンワ?できるのか?
ベーシックな性能な王子。あらゆる技でよく動くうえに固有スキル「シフト」を駆使すれば高低差も取れるためwolからすると少々やりづらい相手。
足回りの良さからやはり闇討ちには警戒したい。が、ノクトは壁激突力が低く、仮にこちらがシフトを喰らっても仰け反らないという性質を持つため大きな被害は出ることは少ない。サーチ技であるミーティアと完全に読まれきった時のアサルトは驚異ではあるのだが。
ステップでは避けにくい強化レディ剣等でためるの妨害をしていきたい。
さけぶ状態の場合一段目が外れても二段目の衝撃波を打ってくることが多いのでSOLを置きカウンターを狙いたい。
フラリッシュ、キャノンレーザーはSOLで全段防ぎたいところ。迂闊にガードを解いて吹き飛ばされないようにしっかりと長押ししよう。
チェイスは滞在時間が長く弾速が遅いのでSOLで取りやすいが相手のSOL読みからのHP攻撃等に充分注意する。
こちらの攻撃を防ぎながら攻撃・接近してくる技を持つため、無暗に技を振るのは危険。他の技も当たりあいに強い物が多いので出来れば先に攻撃させて後隙を狩っていきたい。
また、その特性の関係上シューターやサーチ系HP攻撃持ちがWoLに粘着されると厳しい状況に追い込まれるだろう。
近接キャラはWoLをシューターに近寄らせない、前述のキャラは特にWoLに捕まらないように警戒して動くなど、パーティ単位での対策が必要になる。
SoLによる強化を防ぐため、飛び道具は迂闊にばら撒かないこと。
1ページ目:コメント/WOL
2ページ目:コメント/WOL(2)
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照