初心者指南(その3):基礎的な立ち回り

このページの目的

このページは対戦を始めてまもないという方に向けて書かれています。
対戦でどのように動けばいいのか、何に気をつければいいのかが分からない、という方はぜひ見て行ってください。
また、これらを覚えようとする方は、一度に全部をやろうとすると、どれも出来ないままで終わるといった事にもなりかねないので、覚える動きはひとつかふたつに絞って、自分の動きに落とし込めたら次の内容に移るくらいが良いと思います。

戦闘開始前

EXスキルを確認・組んでみる

キャラの特徴・役割を理解してEXスキルを組んでみよう。
オススメEXスキルの組み合わせ、使い方の詳細はEXスキルのページにて。

敵、味方の装備を確認する

戦闘開始前から既に戦いは始まっています。
戦闘が始まるまで何気なく待っているだけでは、重要な情報を見落としたまま戦場に放り込まれてしまいます。
戦闘が始まる前には、敵味方全員の装備が表示されるので、誰がどんな技を選んでいるか確認しておきましょう。
特に、相手のHP攻撃は直接ダメージに絡んでくるので重要です。
例えば、wolのブライトセイバーやセシルのソウルイーターは、ステップで回避しようとしても範囲外まで逃げられない事が多いですが、ジャンプや落下等の上下移動なら、比較的容易に避けられます。
逆に、スコールのラフディバイドやヴァンのレッドスパイラルは上に攻撃範囲が広いので、ジャンプしても捕まってしまいがちです。
戦闘開始前のこの時間に、このキャラが来たらHP攻撃はこう避ける、とイメージしておきましょう。

全キャラのHP技を把握するのは初めは大変かもしれませんが、近距離技、射撃技、サーチ技と言った大まかな分類で覚えておくだけでも十分効果があります。
パーティライフゲージが1で自分が狙われている際、近距離HP技持ち相手には壁を背にせず距離を取るようにする、
サーチ技持ちの射程内では迂闊に足の止まる行動を取らない……と言った意識を持つ事で生存能力は大きく上がります。
戦闘開始前にHP技、EXスキルの欄をタッチすることで説明が見れるので、技そのものが分からない場合でも事前に確認しておくとよいでしょう。

幸いこのゲームではC.Lv/P.Lvに応じてHP攻撃、EXスキルを覚えていくというシステムのため、まずはLv1のHP攻撃を中心にキャラクター毎の基本性能を覚えて行くと良いでしょう。
逆に言えばLvが上がっていくほど敵味方とも多種多様となって行くため、勝てなくなってきたなと感じたら知識の再確認が必要かもしれません。

戦闘開始時

無闇に突っ込まない

戦闘が始まって、自分で操作出来るようになりました。
相手が遠くの方にいるので、すぐにでも間合いをつめて攻撃を開始したいところですが、ここで一気に突っ込むのは危険です。
もし他の味方がついてこなかったら、あなたはたった1人で3人の相手をしなければいけなくなります。
進軍は、足並みを揃えて行いましょう。
特に、パーティにラムザがいる場合、最初ラムザはためるを使わないとやってられないので、あまり置いてけぼりにしないように気をつけましょう。

一つ目の召喚コアが出るまではじっくり牽制

では仲間と足並みを揃えるためにどうするのか。少し難しいですがポイントは3つ。

開幕の事故に気をつける

開幕から「置く」タイプや「長距離」タイプのHP攻撃を狙うキャラクターも居ます。
これらのHP攻撃は長く存在したり、また射程も思いの外伸びるので動きによっては(特に直線的過ぎると)いきなり1000ダメージを食らうこともあり得ます。
特に1000ダメージもさることながら、一番問題なのが「吹っ飛んでダウンしている時間」。この間は起き上がるまで一切何もできないため、その時間はそのまま味方の頭数が不利になる時間になるわけです。その間に味方が囲まれてHP攻撃でダウンさせられようものならますます状況は悪化するでしょう。
前述の装備確認で置き、長距離HP攻撃を確認したら特に気をつけましょう。前項と被りますが…試合はまだ始まったばかりです、焦って突っ込んで食らうよりは少しオーバー気味にでもHP攻撃を迂回して攻め上がるといいでしょう。

戦闘中

壁を背負わずに戦う

戦闘中、攻撃を受けて壁方向に吹き飛ばされると、一定時間壁に張り付いて無防備になってしまいます。HP攻撃を受ける大きな要因のひとつが、この壁激突です。
このゲームにおける壁激突のシステムは非常に強力なので、出来れば自分だけが壁激突を利用したいところ。
そもそも、吹き飛ばす攻撃のほとんどが、相手を攻撃した地点よりも奥に飛ばす訳で、飛ばされる先に壁さえなければ、激突しないのです。
そこで、戦う時には壁になるものを背負わないように戦えば、壁激突のリスクは軽減できます。
また、攻撃によっては、壁にぶつかる角度が悪いと、張り付かずに跳ね返るものもあるので、どうしても壁を背負ってしまった時は左右に移動して、あらかじめ角度をつけておくのもいいでしょう。

ダッシュゲージの残量に注意

ダッシュ、壁走りといった行動にはダッシュゲージが要求されます。当然ゲージが0になるとダッシュなどができずに行動が大きく制限されてしまいます。
動きの幅が少ない状態で相手の目の前に居ることはかなり危険です。そこで相手との交戦前や高い地形を登る前など、要所で着地して肝心なときにゲージを切らさないようにしていきましょう。
なお、ダッシュゲージの回復ですが他のゲームなどにも登場するブーストゲージとは違い、少し間を置かないと全回復しません。中途半端な回復で再度行動は危険な行為なので
少し歩くなどして、ダッシュゲージの完全回復を待ちましょう。

細かい管理ができれば上出来ですが、大まかな要点だけ抑えたら後は少しづつ慣れると良いでしょう。

EXスキルの持ち腐れに注意

相手と対峙していると、ついつい攻撃や回避にばかり気を取られて、他の事に意識を向けられなくなりがちです。
特に、EXスキルは使えるようになるまでに1分間前後の待ち時間があるため、最初の内は気付かずに使い忘れている事が多いでしょう。
しかし、それは非常に勿体無い。折角、自分が簡単に有利になれる選択肢を見逃しているのと同じです。
仮に、戦闘が4分間ギリギリまでもつれ込んだ場合、1分間で使えるようになるEXスキルなら、単純計算で3回も使えるチャンスがあります。
あなたがEXスキルを使わないからといって、対戦相手も使ってこないとは限りません。
むしろ、積極的に使ってくるでしょうから、EXスキルを使わないという事は、それだけのハンデを負ってしまう訳です。
強化系のEXスキルは自分以外にも、周りにいる味方にもかかるので、使う時にはマップで確認して、すぐに近づけそうなら味方も一緒に強化してあげましょう。

状況確認はこまめに

3対3のゲームなので、たとえあなたが上手く立ち回れても、味方がやられてしまったら勝つ事は出来ません。
しかし、いつも敵味方全員が画面に映っている訳ではありません。それこそ、バラバラに3箇所で戦闘を行っている事も多いでしょう。
このような場合、画面右上のマップで状況を確認しましょう。
マップには自分と他キャラとの位置関係だけでなく、誰が誰をターゲットしているかも見る事が出来ます。
もし、近くの味方が複数の敵に狙われていたら、助けに向かってあげましょう。
また、画面下側の左右に表示されている各キャラのHPゲージや、画面左上のパーティライフゲージは、戦闘終了までの目安になるので確認しておきたいところです。
味方と一緒や離れた所で召喚を行う時にも右上のミニマップは重要になります。
敵、味方の位置把握に使えますし、もし召喚詠唱中に敵が迫ってきていれば、気付いた時点でガード、回避や迎撃などが容易に行えます。
これらはこのゲームに慣れてからでもOKですが、ターゲットを遠くの敵からいきなり近くの敵に切り替えて出の早い技(例:ライトニングの雷光斬やヴァンのクルエルアズール等)で相手を追い払う事も出来るでしょう。そうすれば敵への牽制になりますし、召喚もスムーズに行えます。
ランクが高くなれば高くなるほど、召喚獣の召喚は重要になってきますので、早い内から慣れておくのも手でしょう。
また、後1回で負ける時に、ブレイブ値が紫になってる相手がいたら、その相手から攻撃を受けると終わってしまうため(致死量ブレイブとも呼ばれます。)、飛び道具等で上手くブレイブ値を削る等、迂闊に近寄って攻撃されないようにする状況判断の材料になります。
しかし、マップや各種ゲージばかり見ていると、どうしても自身の動きが疎かになりがちです。
最初の内は、攻撃を受けている時等の自分のキャラが操作出来なくなるタイミングに見て、そこから徐々にそのタイミングを増やしていけるようになりましょう。
特に、HP攻撃を受けた時は、起き上がるまでは全く操作が出来ず、また無敵が続いたままなので、しっかりと状況確認をしていきましょう。

攻撃後は体勢を整える

戦闘中、上手くHP攻撃を当てる事が出来たら、すぐにでも他の敵に向かっていって攻撃をしたいところです。
しかし、ここで無闇に突進してしまうのは、非常に危険です。
HP攻撃を当てた後は、自身のブレイブ値が空っぽになってしまいます。
ブレイブが戻る前に攻撃を受けてしまったら、あっさりとブレイクされてボーナスを持って行かれてしまいます。
ブレイクボーナスを相手に取られないためにも、HP攻撃を当てたすぐは、ターゲットを重ねてプレッシャーを与えたり、飛び道具で牽制する等、普段よりも若干抑えめな戦い方をするといいかもしれません。

最後に

ここに挙げた内容は始めて間もない方に向けた一般的な内容なので、使用キャラや位置関係、プレイヤースキルによってはより良い立ち回りがあるはずですので、プレイしていくうちに少しずつ自分なりのプレイングを確立していって下さい。
また、これらを覚えようとする方は、一度に全部をやろうとすると、どれも出来ないままで終わるといった事にもなりかねないので、覚える動きはひとつかふたつに絞って、自分の動きに落とし込めたら次の内容に移るくらいが良いと思います。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • シュート練習のものです。様々な回答頂けて大変助かります。ランクマだと本当何もできなくてブロンズからやり直したいレベルです(笑)近接以上にシュートはもっとミニマップに対する意識が必要そうですね、練習に付き合ってくれそうな人捕まえてみますありがとうございます! - 2019-03-08 (金) 16:59:13

  • シュート練習って難しいですよね・・・よくわからないのが、シュートは味方から離れないようにした方が攻撃を受けてもカットしてもらえる、とよくwikiでも言われてますが、近接の味方に近づく=味方と戦っている敵とも近づく、ということになりませんか・・・?伝わらなかったらすみません。 - 2019-03-12 (火) 18:34:14

  • 近接の味方の近くにいるなら、結果的に味方と戦ってる敵に近づくことになっても、近くにいる味方に - 2019-03-12 (火) 19:09:49

  • ↑続き 守ってもらえるんだから、無問題では…? 対面スピードからしたら、近接が救助に来れるほど近くにいるシュートには噛みづらいし - 2019-03-12 (火) 19:12:10

  • 周りが見えなさすぎて毎回戦犯になっててダメだったけど、フリーモードで自分1人対COM3対にしてひたすら練習してたらランクマでかなり動けるようになった。意外にCOM戦も練習になるよね。 - 2019-03-12 (火) 22:11:25

  • 1vs3に設定して多タゲ捌く練習とかはたまにする - 2019-03-13 (水) 06:01:20

  • 手軽にできるしいいね!COMの強さはクリスタル? - 2019-03-13 (水) 11:43:26

  • 手軽にできるしいいね!COMの強さはクリスタル? - 2019-03-13 (水) 11:43:27

  • クリスタルです!勿論上手いプレイヤーの方たちとは比較対象にもならないけど、少しでも成長できるならやるのとやらないのとではやった方がいいですよね。 - 2019-03-13 (水) 16:43:25

  • マップとアホ毛見る癖つくよな1vs3 - 2019-03-13 (水) 16:45:03

  • ↑9 味方の近くっていうのは近接ブレイブは届かないけど、敵が突っ込んできたら味方が短いダッシュからすぐ反撃できる程度の距離。乱戦に突っ込めって意味ではなくて、シュートが攻撃しやすく何かあったら味方が守ってくれる位置を維持しろということ - 2019-03-14 (木) 00:07:34

  • 自陣のキープつった方が分かりやすいかもな - 2019-03-14 (木) 00:31:05

  • スピードが先陣を切ってふらふらと挑発しタゲを稼ぎつつ、シュートとそれを護衛するヘヴィがジリジリとラインを上げ、少しずつブレイブを稼いでいく。これが理想的な開幕戦の流れだね〜 開幕のシュートは最もローリスクに相手を攻撃できるから、その優位性を生かす。またそれは近接がいるおかげなので、近接がやりやすい状況を作るのが大切。分かりやすいのが強判定の弾を置いて前進しやすくしてあげるのかな。 - 2019-03-14 (木) 00:45:30

  • その後コア割り合戦が始まって、やれブレイバーだのそれ読みの妨害だの弾で安全に1段階だのと試合が縺れ始める訳だ。この時にシュートが致死だと、大抵ライフ1枚吹っ飛んでしまう。よく「致死を抑えようと近付いた近接が、尻触られて結局サーチ撃たれて死ぬ」って構図があるだろう。これが一番酷い。適当に撃っても割と当たってしまうシュートだからこそ、有効射程を意識しながら効果的に動いて手早く致死を稼ぐ必要性があるんだね - 2019-03-14 (木) 00:55:50

  • 致死持った前衛が敵捕まえてるのに、それを固め直さず1000かそこらのサーチさすshoot多い…のっぴきならない状況にあるのかとも思うけどマップ見る限りそういうわけでもなさそうだし - 2019-05-09 (木) 11:01:40

    • これは本当に噛み合いの問題な気もするな。咄嗟に打ってるパターンもあると思うが固め返してもまたブレイブで固め直されるパターンはよく見るし、これは少し状況が違うが壁確だからとケツ見てたら実は途中止めしてたとかもよくあるよくある。譲り合いの精神が強いのは良いんだが強過ぎなんじゃ〜 - 2019-05-09 (木) 12:45:05

    • 固めが難しいshootもいるからなあ...。だったらさっさと寝かせて次の敵を二人がかりでって思ったり。 - 2019-05-09 (木) 12:50:27

    • 固め直しは2回まで。それ以上固め合ってても逆に不利になるからさっさと寝かせた方が試合展開的に良いと思う。はけなかった致死は次の機会を待つとしよう - 2019-05-12 (日) 07:46:04
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