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Johnb687
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2015-11-06 (金) 13:41:23
ブレイク時被ダメが1.5倍になります。ブレイブが高い相手にはボーナスダメージが入ります。1500程度で1.2倍。3500程度で2倍を確認してます --
2015-12-09 (水) 19:24:35
逆に、1~1000の間では特に補正はないようです。計算が楽で助かる --
2015-12-09 (水) 19:26:16
要は1000を基準としてブレイブ500あたり20%ずつ被ダメ増加するってことか ブレイブ1単位で計算されてるのか、一定閾値を越えるごとにドカッと乗るのかわからんが --
2015-12-26 (土) 02:01:10
↑きちんと計測しましたが500毎に20%ドカッと乗るタイプです。連続ヒットする技を当ててると途中で一回だけ威力が下がったりしますね。 --
2015-12-28 (月) 12:19:43
まだ微妙にデータ不足の箇所がありますがとりあえず調べたことを乗っけます。バフの倍率が妙に半端な値なのは基礎攻撃力に対する加算補正だからデスネー --
2015-12-29 (火) 13:56:16
モーション値なんてあるの? --
2015-12-29 (火) 16:10:09
ブレイブが無くてもダメ増えるのか --
2015-12-29 (火) 20:18:39
ブレイク時被ダメが補正はないです。 --
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 17:05:37
ブレイブ1~1000の間も補正はない。 --
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 17:08:22
しかし、HP攻撃ヒットのとき、ブレイブ0から基準値回復まで、補正は1.5倍です。 --
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 17:15:26
https://www.youtube.com/watch?v=9H0k1bkR5qI
--
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 17:19:17
1:45と3:38、ブレイク時補正はない。2:38と4:08、基準値回復まで補正は1.5倍。(480*1.4*1.5 = 1008) --
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 17:32:40
3:38は64*1.25(トランス加算)=80、ブレイク補正はない。2:38のとき、2番目のティナはブレイクされない、基準値回復のとき1.5倍補正(144*1.5 = 216) --
Han-Tina
?
2016-01-04 (月) 18:15:33
↑ブレイク補正編集者です。自分の動画も再確認しましたが確かにないですね。回復中に被ダメージが増えるのではなく与ダメージが増えてます?こっちのデータとなんか違うのでもっかいちゃんと確認します --
2016-01-05 (火) 00:59:54
PSPの頃にあった、与HPダメージが高いほど基本値までの回復に時間がかかるシステムって今作もあったっけ?あんまり意識してなかった上に3500以上だと基本吐き出しちゃうから分からないんだけど... --
2016-01-05 (火) 02:11:25
ターゲットに鍵のマーク出てロックされてターゲット変えれなくなったんだけど、どうすれば解除できますか? --
2016-01-05 (火) 02:21:36
その他の動画も確認しました、
https://www.youtube.com/watch?v=joYaxECCZgo
--
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 11:17:22
1:20のとき、シャントットは基準値の回復中、与ダメージは1.5倍です(80*1.2*1.5 = 144) --
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 11:21:59
個人的にはそう思います。HP攻撃ヒットのとき(ブレイクされの危機)、ガードと逃げるしない、積極的に攻擊続行。それは開発者の意図。 --
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 11:35:51
ここであってるのかはわからないけど一応報告。 --
2016-01-05 (火) 12:06:03
ここであってるのかはわからないけど一応報告。戦闘開始時には各プレイヤーに1-6の数字がそれぞれ割り振られていて、Aチームは1-3、Bチームは4-6になっている。戦闘開始時に自動的にロックオンしている対象は自分が1-3なら+3した相手で、自分が4-6の時は-3した相手。例えば、自分が2なら5、4なら1である。ロックオンカーソルにもこの数字は出ているので、数字を頭に叩き込んでおけるなら、誰と同時ロックオンしているかがわかることになる --
2016-01-05 (火) 12:09:56
回復時間のシステム今作もある。実際の観測には、与ダメージ3500は約7秒回復、2000は約5秒、500以下は約3秒 --
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 12:21:40
あ、もう1つ言いません。その1.5倍補正は、自分でブレイクされていません。もしブレイクされならば、基準値回復期間でも補正はない(外國人ですから、日本語は本当に苦手.....) --
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 13:32:07
読めてる。大丈夫だよ。その場合HP攻撃を当てた直後にカットされてブレイクした場合は補正つくのかが気になりますね --
2016-01-05 (火) 13:54:06
この動画一番理解できる(コメント多くなので本当にすみません.....)
https://www.youtube.com/watch?v=gEj_Oh4O9yM
--
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 14:27:19
1:07のとき、スコール最初の二つ攻撃は基準値回復期間、1.5倍補正はある。しかし第三の攻撃からは、基準値回復完了、すぐに補正はないです。 --
Han-Tina
?
2016-01-05 (火) 14:35:47
クラウドの画龍点睛最大タメの88ってダメージと、超究武神覇斬の72ってダメージはどういう計算なんでしょうか? --
2016-01-07 (木) 20:55:43
16で割れねえな。基礎値は16じゃなくて8? --
2016-01-07 (木) 23:08:57
全キャラのページで確認した所、以下のキャラクターが16の倍数でない威力を持っていました --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:00:05
玉葱→ブリザド・ファイア 300-400-500。モーション値25。距離により基礎攻撃力に±4の補正がつく。 --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:01:32
バッツ→狩人306 忍者 40、24ダメージ。バフの塊みたいなキャラだしなんか乗っちゃった値なのかな --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:04:41
ティナ→ホーリー 88 基礎攻撃力-8の固有補正*モーション値11とすれば一応説明できる --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:05:56
クラウド→画竜点睛 88 超究72 ティナに同じく。 --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:06:35
スコール→ジャスト入力全般基礎攻撃力+3。やはり技ごとに固有補正みたいなのはあるようだ --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:07:13
シャントット→ブチ切れ時基礎攻撃力-8。 --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:08:13
ライトニング→エリアブラスト104 エアロラ56 雷光斬156。こいつだけ謎の数値混入率が高すぎる。調査中 --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:10:27
以上、連投失礼しました。仮説としてはモーション値は基本的に16だけど技自体の固有補正が存在し基礎値が8まで下がっているものがある、という説を上げときます。もし今後の調査で16で計算するとバフに小数点が交じる様なものがあった場合、基礎値が8として直したほうがいいかもしれないです --
ダメージ計算初稿作成者
?
2016-01-08 (金) 17:15:01
クラウドばかりで申し訳ないのですが、動画を見ていたら超究のブレイブダメージが157と出ている場面がありました。計算してみても157という数字に辿り着け無かったのでここに書いときます。 状況は クラウド側:マイティ、リミブレ 相手スコール:ブレイブ値1000。 クラウド側がイフリート召喚、イフリートは帰還していませんでした。クラウド側のメンバーはジタンとスコールでした。 --
2016-01-08 (金) 19:35:05
雷光斬は電撃調べによると208だそうだ ブレイブ2100で被ダメ291があったから間違いないかと --
2016-01-13 (水) 23:10:55
基礎攻撃力が16でなく8ではという件、今の所上記以外は存在しないことと8基準にするとバフの方で小数点になる値が出ることからとりあえず16基準のままでお願いします。 --
2016-01-14 (木) 10:42:10
ダメージ計算式の議論はここよりWiki掲示板でスレッドを立てて行う方が適しているのでは? --
2016-01-14 (木) 13:38:48
と思ったのでとりあえずスレッドを建てました。
http://dffac-wiki.net/index.php?cmd=read&page=DFFACwiki%E6%8E%B2%E7%A4%BA%E6%9D%BF&mode=thread&kdate=1452746506.dat&ls=all
--
2016-01-14 (木) 13:43:05
↑5 基礎16+マイスト16+イフリート3*モーション値4.5で157ダメージになるね --
2016-01-14 (木) 16:42:49
動画サイトが全然更新しないな --
2016-01-15 (金) 19:23:07
EXスキルは攻撃ヒット時にリキャが短縮される、またラムウとケイオスウェイブもヒット時にのみ効果がでる --
2016-02-08 (月) 18:59:02
これってここであってるのかわからないから違ったら誰か正しい場所に追記しといてほしい。 --
2016-02-09 (火) 15:45:05
これってここであってるのかわからないから違ったら誰か正しい場所に追記しといてほしい。マッチングした時点で各プレイヤーに1-6の番号が振られる。1-3がAチーム、4-6がBチームになる。自チームは自分が最下段になるため変動するが、戦闘中のステータス表示は番号の若い順に上から並んでいる。戦闘開始時にロックしている相手は1-4、2-5、3-6がお互いにロックした状態で始まる。 --
2016-02-09 (火) 15:48:19
カット値って蓄積しますか?例えば1段目だけじゃ怯まないけど最終段まで当てると吹っ飛ぶ、みたいな。 --
2016-02-20 (土) 09:01:26
本スレからだが、どうやらバフデバフは単純な加算じゃなくてINT((1+バフ倍率)*16)*モーション値になってる可能性が高いらしい ソースはアプデ前のスコールソリッド2段目、これをメテオJ状態でジャストすると従来計算上(16+4+3)*5=115なはずだがゲーム内では120出る INT((1+0.3+0.2)*16)*5とすると120になるし、ジャストのみメテオのみの計算も合う 某ヴァン使いの人がちょい前にツイッターで公開してた検証らしい --
2016-02-26 (金) 23:58:08
推測なんですが基礎値に乗算で補正が掛かる部分と加算で掛かる部分があるのでは。つまり(INT(基礎値×補正倍率)+バフ値)。バフ値はマイスト系・ブレイク系が該当。補正はバッツ狩人、イフリート、メテオJ、ジャスト入力など全て加算後に乗算。スコールが狩人(1.1)、メテオ(1.3)、ジャスト(1.2)、マイスト(+16)を全て反映させれば従来40に対し仮説41となるので検証可能かと思います。 --
2016-02-27 (土) 01:16:10
ああ、マイストも乗算側に入れても41になってマイスト系が加算か乗算かの切り分けが出来ないんですね。失礼。 --
2016-02-27 (土) 01:25:12
情報収集協力依頼したく展開 “ブレイブダメージ=(INT(16*(1+攻撃力増減割合の合計))-ROUNDUP(8*(防御力増減割合の合計)))*技ごとのモーション値*敵所持ブレイブ補正*自分自然回復中補正” 増減割合ってのはガイドブックに1.3倍とあれば「+0.3」、0.85倍とあれば「-0.15」の意味 この式でダメージ計算合わない例を教えて欲しいんだ --
2016-02-28 (日) 14:14:43
↑ブチ切れシャントットの109ダメ 138ダメがうまく計算出来ないです --
2016-02-29 (月) 15:59:44
そのときのバフデバフや被弾側の所持ブレイブの情報は無いかな? 動画URLが判ればこっちで情報収集できるんだが --
2016-03-01 (火) 23:38:45
ブチ切れトットの件、素のダメージだったのね勘違いしてたごめん。 で、それらは結論から言うと「モーション値にかなり半端な小数点が含まれる」と思われる。 マイストでぴったり威力が2倍になってる時点で基礎攻撃力にブチ切れによるバフは存在しないし、何より調整のコンセプトが「威力は変えずに攻撃回数を増やす」だから半端なダメージ値になるのはこの時点で避けられない。 ダメージ109と138はおそらくモーション値6.82と8.63. --
2016-03-05 (土) 11:49:33
↑のモーション値は少数処理考えるとある程度範囲を持つから参考程度に。 キリよく6.85と8.65かもしれん。 そもそも109って素数だから、基礎攻撃力計算の時点で少数以下丸め処理されてる時点でモーション値に小数含まれてないと出てこない数字なのよね --
2016-03-05 (土) 11:53:03
さらに追記、ダメージ109系は上の式(情報集協力依頼~のコメ)でモーション値6.82で確定、ダメージ138系は8.63か8.64のどっちか(少数第二位までの前提で) --
2016-03-06 (日) 00:00:12
スレチだったらすまん、サンクチュアリウムって無料期間切れたあとって無料でどこまでの機能使えるんだ?ギルショップの利用とか、プレイヤー情報、キャラクター情報の変更とかは出来るのか? --
2016-03-11 (金) 01:44:08
↑ 金色のカードみたいのが付いてる項目があるじゃろ?アレ全部使用不可能じゃ --
2016-03-11 (金) 02:02:18
連コメするが、シンボルチャットの設定だけは戦闘結果に直結するから、有料会員のうちにしっかりやっておいた方がいいぞ。他はプレイする分には支障は無い --
2016-03-11 (金) 02:03:37
↑ありがとナス --
2016-03-11 (金) 14:20:01
ブレイブから(壁ドン含めて)HPに繋がるの全部修正しろ --
2016-03-13 (日) 12:57:26
システムのダメージ計算の欄に基礎値への自然回復中は与ダメ1.5倍って書いたりしない? --
2016-04-26 (火) 00:58:04
そんなものがあったのか 書いていいとおもう --
2016-04-26 (火) 02:07:19
それはHP攻撃後のみでBREAKされた場合は起きていないみたいな事がこのシステムCommentログに残ってませんか?結論出たのかな。 --
2016-04-26 (火) 13:09:20
確証は無いんですが、ガードクラッシュの条件は、「ガード耐久値が0の状態で攻撃をガードする(させる)」だと思います。これならば、イフリート装備のフリオNコンボ出し切りで割れないのも説明がつきます。 --
2016-05-05 (木) 02:40:44
ただ、正確なガード耐久値は分かりません。少なくとも1152よりは大きいです。 --
2016-05-05 (木) 02:41:47
↑申し訳ありません。耐久値をそんなに馬鹿高く設定しないだろうと決めつけていました。普通にガード耐久値を2500とかに設定している可能性もありますね・・・ --
2016-05-05 (木) 02:52:19
↑以前ガード周りのシステムを検証した事があります。検証自体が難しいので明確な数値が分からないですがどうも「スタン」と「ガードブレイク」は別々の条件のようです。 --
2016-05-06 (金) 00:51:27
↑ガード耐久値自体は絶対防御で召喚獣の最終攻撃以外はガードでき、最終攻撃はブレイクする事から、1040<x<=1920であると思われます(推測値1920) --
2016-05-06 (金) 01:03:33
↑ガードブレイクはガード耐久値を超えなくても、(推測ですが)ある値以上ガード耐久値を削り吹き飛ばし効果(壁激突を誘発する類)を持つ攻撃を当てると発生するようです。 --
2016-05-06 (金) 01:06:16
↑スタンはガード耐久値を超えるブレイブ攻撃を受けた時点で発生し、(例えば300F以上ガードを維持する等で)ガード耐久値が限界まで減っていればブレイブマグネの48ダメージでもスタンします。 --
2016-05-06 (金) 01:09:34
↑ポイントは時間経過によるガード削減値と被ガード時に攻撃力に掛かる補正値と補正タイミングなんですが、これがどうにもはっきりしない。 --
2016-05-06 (金) 01:13:24
↑長くなりましたが、最後にバッツで検証した時の動画を載せておきます。
https://youtu.be/awU5lAuYXwk
--
2016-05-06 (金) 01:14:40
ここで聞けば良いのかわからないんだけど、壁ドン中にHP攻撃食らった時は全て共通で吹き飛ばないで落下→ダウンになるって認識でおk? --
2016-05-23 (月) 18:46:02
したらばスコールスレにブレイブダメージ計算式が乗ってた ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58983/1462367796/321-324 --
2016-05-28 (土) 00:42:32
以前に計測した実測値(ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58983/1458709089/198)と合致するので↑に合わせて編集をかけますねー --
2016-05-29 (日) 13:03:58
編集しました。マズければ校正お願いします。 --
2016-05-29 (日) 13:44:03
ダメージ計算式の末尾「ブレイク補正」ですが、現状ブレイブブレイク状態に関わる攻撃力変動は確認されていないので、これは「自分HP攻撃後の自然回復中の攻撃力UP補正」ではないでしょうか(1.5倍になります) --
2016-05-29 (日) 14:54:18
基礎ダメージ値の項目の4番目「(10-(計算結果×10)÷(計算結果+10))」ですが、ここで言う「計算結果」とは10を下回った部分のみ(10-計算結果)を指すべきですので、一つの式で表すのであれば「(10-((10-計算結果)×10)÷((10-計算結果)+10))」となります --
2016-05-29 (日) 14:55:54
上の式は分母の10が相殺できちゃったりしますが、式の考え方としては「基礎攻撃力16があり、6減るまでは補正無しだが、7以上減る場合は6を超えた部分にだけ補正が掛かる」という考え方です (ガンダムvsシリーズの300補正のイメージ) --
2016-05-29 (日) 14:56:31
なので「10-計算結果」を別の呼称や記号に置き換えて式を書くのが最も意図が伝わりやすいかと思うのですが、いかがでしょうか まずはコメにて相談としたく --
2016-05-29 (日) 14:58:02
確かにその方が分かりやすいですよねー それでいいのではないのでしょうか --
2016-05-30 (月) 01:58:27
ヴァンでクルエルルミネの時、ルミネは51ダメになるけど上の式で計算しても値が合わない… --
2016-05-31 (火) 09:34:27
クルエルの防御減少は公式本によると0.9倍だし合致するような --
2016-05-31 (火) 10:18:36
あっ、公式本だと0.9倍なんですね ここのwikiの17/16倍で計算してたからズレてたのか 疑問が解決しましたありがとうございます --
2016-05-31 (火) 11:28:07
ダメージ計算周りを整理しました ・自然回復中補正についての項目追加 ・緩和補正計算の式を整理&例を追記 --
2016-06-01 (水) 00:18:52
今更だが高ブレイブ補正と自然回復中補正が本当に乗算だって確認した記憶がそういえば無い・・・ ちょっと動画漁ってきます --
2016-06-01 (水) 00:20:10
ttps://m.imgur.com/Wg9t54g これの153ダメの部分は64にマイスト補正かけた後1.2倍して切り捨てでピッタリになるから乗算で間違いない --
2016-06-02 (木) 23:59:08
誤解を招いてしまったようですが、基礎ダメージ値とadjust値と高ブレイブ補正が乗算なのは確定なのですが、「自然回復中補正はこの上更に乗算で正しいか、高ブレイブ補正あたりと加算関係になってないか?」の意味合いです ・・・ちくしょう時間が取れん --
2016-06-03 (金) 01:49:48
拾い物 ttp://sp.nicovideo.jp/watch/sm29007396 高ブレイブ補正と自然回復補正は乗算で正しそう --
2016-06-08 (水) 13:14:00
動画ラストのアルテマ一発3024は確かに (INT(16*(1+1+0.2))-INT(10*(0)))*32*1.8*1.5 なので高ブレイブ補正と自然回復中補正は乗算で正しそうですね 情報ありがとうございました --
2016-06-20 (月) 02:32:42
ダッシュゲージとかブレイブ回復速度周りも気になる --
2016-06-22 (水) 06:02:21
攻撃力低下緩和の式についての対応表を勝手ながら追加しました 必要に応じて追記修正お願いします --
2016-07-01 (金) 20:27:01
高ブレイブ補正って攻撃した側が貰えるブレイブも増えたりする?3000のやつと1500くらいのやつ同時に攻撃したら両方合わせて1000ダメくらいしか食らわせてないのに2000ぐらい貰えたんだけど --
2016-07-24 (日) 03:02:29
↑ 勘違いしてるようだが、高ブレイブ補正ってのは「くらう側が高いブレイブを持っている場合にかかる補正」のことだぞ。つまり君の言ってる通りの補正しかかからないぞ --
2016-07-24 (日) 15:13:37
やっぱそうだよね。じゃあなんで2000もふえたのだろう、誰もブレイクしてなかったし… --
2016-07-25 (月) 07:45:36
動画や画像が残ってないのに言われても検証しようがない --
2016-07-25 (月) 13:52:14
↑4は、自分1000相手3500で通常時のダメージ500の攻撃を当てる、自分1500相手2500になると思ってるとかか? --
2016-07-25 (月) 18:01:30
このゲームっていつから1人に3人の相手任せてあと2人は遊んでるだけのゲームになったの? --
2016-07-30 (土) 09:43:56
↑2サービス開始当初から腐るほどいたゾ!^ ^ --
2016-08-09 (火) 17:44:30
死んでから勝ちになるまでの間一瞬だけ間があるのやめて欲しい。おかげでタイムアップになった。 --
2016-08-19 (金) 10:12:21
↑まじか。それはやばいなw 修正されるべきやろう --
2016-08-19 (金) 11:54:28
なんか、クラス上がりそうになったとたん同ランク帯の強い敵か、弱い味方が来る率高くない?偶然にしてはよくあり過ぎて、困ってるんだが。それとも、金落とさせるための仕様だったりすんのか? --
2016-08-22 (月) 21:08:52
連勝してたりするとマッチングに影響あったりするのかもね、連勝同士でくっつかないようにとかさ。まぁ上がる時はあっさり上がるから冷静にプレイすることを心掛けるしかできないね。 --
2016-08-22 (月) 21:48:41
前者はそのクラスのラスボス、後者はハンデを背負って勝てるかの卒業試験だよ。 11月のアプデで実装された --
2016-08-22 (月) 21:49:39
↑この考え方好き --
2016-09-06 (火) 23:55:47
本当制限時間の判定どうなってんだよ、今日残り時間00:00の状態で勝ったぞw --
2016-09-07 (水) 00:40:19
↑そういう時の対戦結果を公式サンクチュアリで見ると試合時間が4:02とかになったりしてて一瞬眼を疑う。大抵ラスキルキャラのカットインも時間に計測してるからだろうが --
2016-09-07 (水) 14:21:59
ところでいつになったらPS4ででるんですかねぇ --
2016-10-10 (月) 13:47:20
やっぱりランクのポイントが上昇時も下降時もほとんど20ってのはきついな。例えば、100ポイントでランクアップ、勝てば+20P、負ければ-20P。これを10回遊ぶとしたら、何回負けたらランクアップ出来なくなるかと、考える。プレイヤーは最大200P稼げるから、一瞬5回までなら負けても大丈夫な気がするけど、実際は3回負けると昇格不可能、つまり2回迄しか負けられない。早い話、サクサクランクアップして行くには勝率80%をキープしないといけないって事だ。いったい何人のプレイヤーが勝率8割を保っているのだろうか? --
2016-10-24 (月) 23:17:34
制限時間をステージの広さごとに設定されたりしたらつまらなくなるかな? --
2016-10-25 (火) 16:59:29
なんで勝っても負けても20なんだよ 勝ち点除いて1000ポイントも取ってれば勝率4割台でも余裕でランク上がるぞでも --
2016-10-25 (火) 17:18:06
今確認したら勝ちBが+20、負けDが-21だから多分これのこと言ってんだろうけど、ポイントシステムじゃなくてお前が単純に下手なんだよ --
2016-10-25 (火) 17:20:34
そらだいたいの目安だよ。勝ち点が24の時もあれば18の時もあるだろうし、負け点も18の時もあれば23の時もある。まあ、実際は格差マッチとかで80もらえたりすることもあるし、引き分けも存在するから上みたいな超単純な結果にはならないだろう。勝ち負け時両方ともS前後出せる奴はそれこそ勝率8割くらいいっててもおかしくないだろうし、劇的に運が悪ければそれくらい強くても勝率4割にもなるだろうさ。 --
2016-10-25 (火) 19:34:40
誰か魔法強度の項目作ってくれないカナ-(チラッチラッ --
2016-11-28 (月) 17:32:26
HP攻撃について教えてほしいのですが、カインやクラウドのようなHPダメージが入るまで長くかかる攻撃を中断させるにはHP攻撃でカットするのが無難なのでしょうか? よく壁激突を邪魔できる機会があるのですが、ブレイブでも止められたり、止めるはずが巻き添え食らったりすることがるので・・・よく理解できずに混乱してます・・・初心者みたいな質問ですいませんが、教えてもらえるとうれしいです。 --
2016-11-28 (月) 19:51:35
アーケードゲームはディシディアしかやったことないけど、他のアーケードゲームもこんなに技の仕様が変わったりぼったくり設定を作ったりしてるんですかね。ていうか遅いペースで1年間やってきたけど未だに何万円も使ってプレイし続けてる人っているんですかね。素朴な疑問なんですが。 --
2016-11-29 (火) 22:10:07
正直めちゃくちゃ良運営な方です --
2016-11-29 (火) 22:43:16
そうなんですか!今まで買い切りのゲームばかりプレイしてきたので衝撃を受けました --
2016-11-30 (水) 20:21:15
↑4 ブレイブ攻撃当てる前に相手の攻撃のブレイブダメージ範囲に入ると巻き添えになるってことだと思う。 --
2016-11-30 (水) 20:37:35
サンクトゥリアムとか他のスクエニコンテンツでクリスタ使ってるからゲーム自体もクリスタ対応しないかなーと思う今日この頃。コナミのパセリみたいにね -
2017-02-10 (金) 11:42:47
みんな画面のどこを主に見ている?テンパるとボコられる自分しか見えなくなる。 -
2017-09-23 (土) 16:58:07
基本的にシュートの攻撃は、スピードでもキープ値が発生してたらなんでも通り抜けられるのか?魔法強度とは関係のない値なんだよな? -
2017-10-17 (火) 07:05:10
↑2 マップ6割ゲーム4割位かな ボコられたら、味方の救援は無いのかってマップ見て、いない、終わったわーてなる派 -
2017-10-17 (火) 07:15:22
↑2 通り抜けられるよ -
2017-10-17 (火) 07:19:22
ダメージの相手のブレイブによるボーナスの表が、5000~がズレていて間違っています。あと3倍(+200%)以降のボーナスは実際にはないような気も。それと例にあるウイルスは0.9倍に変更されてますね -
2017-11-15 (水) 22:00:16
「10-(10×A)/(10+A)」の部分ですが、わざわざAに置き換えなくても、「100/(20-計算結果)」で計算できます) -
2017-11-15 (水) 22:04:11
ダメージ計算式は推定時の内容そのままを書いているので式整理することもできます。 式推定時は「攻撃力が下がれば下がるほど下げ幅が小さくなる」「10という値を仮基準に用いる」の方針で推定していたのでこの形になってます。 -
2017-11-24 (金) 00:43:41
ミニマップの円て一個につき何mですかね? -
2017-11-24 (金) 17:59:20
↑×2 式の形を「10-A×{10/(10+A)}」と書くと意図が伝わりやすいかも {}の中は10/10(要は1)を基準として、Aが大きくなればなるほど分母だけ増えていくから分数全体としての値が減っていく形 -
2017-11-25 (土) 15:26:57
↑2 円1つにつき10mですよー -
2017-11-26 (日) 01:53:18
引き分けが負けシステムがほんとのクソゲー -
2018-01-21 (日) 11:45:52
一回倒して全員ガン逃げするからほんとにクソゲーになるぞ -
2018-01-21 (日) 12:45:43
↑2真面目に戦っても評価されずに強制的に負けにされるっていうのが悔しいのは分かるけど、実際↑のような手段取れるからマナー悪いのがのさばりやすい。だからNTのモードでようやく選べるようになった -
2018-01-21 (日) 12:59:47
NTでの質問何ですが敵か味方さんが2バーなのか確かめる方法ってありますか? -
2018-01-25 (木) 21:52:09
敵味方6人揃ったときなら2バーのキャラ枠が繋がってるからわかるけど、なぜかNTは味方3人揃った時点では見えないね -
2018-01-27 (土) 00:18:28
現状スマホやPCからNTの戦績確認って無理? -
2018-02-05 (月) 02:21:28
基礎ダメージ値の計算式にマイストのみ使用時とシルブレのみ使用時の値を当てはめても結果が一致しない INT{16×(1+攻撃バフ・デバフ補正の和)}-INT(10×(防御バフ・デバフ補正の和 - 1)) ←こうすれば少なくとも先の結果は一致するけどそもそも元が推定で書かれた式らしいしこれが正解とは断言できない -
2018-04-23 (月) 11:16:25
↑その計算式だとバフデバフ一切掛かっていないときの基礎攻撃力がINT(16*1)-INT{10*(-1)}で26にもなるよ 防御力はバフデバフないときは0であるという前提の式なのよ ちなみにアルティマニアに本当の計算式は載っている あっちは攻撃力と防御力どっちが高いかで場合分けするスタイルだが、計算結果はここのと同じ あとシルブレは防御力-160%な -
2018-06-02 (土) 22:58:57
今更だけどHP攻撃の発生エフェクトと効果音ってカオスサイドだけ派手だしキャラごとに違うよね。皇帝なら「バーン!」って効果音で黒紫色の地獄っぽいエフェクトだし、ケフカなら「キラーン!」って効果音で光り輝くようなエフェクトがかかってるし。 -
2018-06-09 (土) 19:58:30
クラウドの超究やティーダの各種HPは原作の発動時のエフェクトあるしトットは詠唱エフェクト、ラムザエースも発動時に固有のエフェクトあるが。 -
2018-06-09 (土) 20:14:10
シアトリズムはプレイヤーズサイト無料なのにディシディアは金とるの? -
2018-07-21 (土) 20:33:30
シアトは機能全解放になる前は音ゲーのサイトなのに無料会員だとスコア閲覧すら出来ない仕様だったぞ -
2018-07-21 (土) 21:08:27
↑2でも、確かに一か月に一回は全機能解放とかにしてほしいかも… -
2018-07-29 (日) 17:06:30
ディシディアというかボイチャってヘッドホンとかつけてなくても声届くの?いきなり知らない声がぼそぼそ聞こえて驚いたんだが。 -
2018-08-14 (火) 13:34:57
コントローラに付属のイヤホンか市販のヘッドセットつけなきゃこっちの声は聞こえない。相手がつけてる場合はこっちが何も付けてなくても声が聞こえる -
2018-08-14 (火) 14:27:51
そうだったのか。なんか文句言われたっぽいけどぼそぼそしてたから動画流してたっけか?とか思った。 -
2018-08-14 (火) 15:48:06
同期ズレが酷くPS4は無線が強く有線が煽りで悲惨な状況(条件付きで有線が無線のラグで絶対に攻撃が回避出来ない シヴァでのブレイブ回復が無線のせいで有線が回復しない等相当酷い状況) -
2018-08-18 (土) 01:29:31
NTでルーム入っても人数が居なかったり、遠慮して観戦に回ったり、構成で好きなキャラ使うの遠慮するから、ポイントとか関係ないカジュアルマッチが欲しいなぁ。 -
2018-08-21 (火) 10:43:02
そもそも無線プレイヤーを本気で排除した方がいい 公式で有線でっていってんのに無線しか勝てないからって無線にする奴が多い それか無線プレイヤーはペナルティー3倍位でいいと思う それほど勝負にならないってか戦えない有線が -
2018-08-26 (日) 17:29:24
地上にいること自体が不利なのどうにかしてほしい -
2018-08-29 (水) 16:32:59
カジュアルマッチができるほどこのゲームに人がいるとおもってんの? -
2018-10-23 (火) 17:16:33
稼働から時間が経ち、あらゆる店舗で撤退。更にはエクバの新作 ACはまともなマッチングがずいぶんと減ってしまった。 どうする鯨岡 -
2018-11-06 (火) 15:00:46
マッチする人がいないからってダイヤ~クリスタル帯っていう次元の狭間にゴールドの初心者をぶち込むのは頼むからやめてくれ… -
2018-11-06 (火) 20:43:52
始めたばかりの頃に敵も味方もアダマンとかクリスタルとかって事あったよ…稼働から3年近いのに急に始めた自分も問題だろうけど、だってカムラに会ってみたかったんだもん -
2018-11-06 (火) 21:11:37
↑嘉村に会いたいから始めるのは悪いことじゃないよ まあそんなに格差マッチに当たったとしても大抵の人は許してくれるから大丈夫。そもそも仕様が悪いし -
2018-11-06 (火) 23:49:55
上の方にもコメントありますが、シルブレでマイストと同じダメージが出る仕組みが分かりません。 -
2018-11-27 (火) 11:06:35
シルブレは-160%とも書いてありますが、0.4倍なのに-160%というのがよく分からないのと、-160%が正しいとしたら、0.9倍のデバフだったらどうなるんでしょうか? -
2018-11-27 (火) 11:08:14
Asa -
A
?
2019-01-10 (木) 08:43:46
ターゲットライン:青と赤の違いがいまいちわかってない -
2019-02-04 (月) 16:34:04
青が見られているで赤が攻撃が来ているでいいのかな(途中送信ごめん)なーんかこう必死になると抜けてしまっててやばい -
2019-02-04 (月) 16:36:08
その認識であってるはず 最も近接は赤アホ毛見てたら間に合わないしHPなら画面端が暗くなるからそんなに注視するものでもない気がするけど -
2019-02-04 (月) 18:19:53
いや背後からぶん殴られる事が増えたから確認が必要でね…助かった! -
2019-02-04 (月) 20:58:48
赤ラインが飛んできて自分に何もなかったらその攻撃はスカったってことだからいきなりタゲ変して殴ったれ -
2019-02-04 (月) 22:11:58
カット、キープ値ってスピードとユニークは同じって事は互いによろけるの? -
2019-03-24 (日) 18:44:28
カット値とキープ値が同じなら耐えれない。耐えるにはカット値をキープ値が上回る必要がある -
2019-03-25 (月) 19:42:31
なるほど?中距離の攻撃とか互いに打ち合ったらどうなるっけな…って新しいユニーク来るし聞いてみたかったんだ -
2019-03-26 (火) 07:40:47
HEAVYなら"理論上は"相手がSPEEDでもUNIQUEでも同時HIT時は耐えられる。何故かそいつらのブレイブと同時によろける。Nどころかヴェイン下のライダーキックでさえSPEEDに止められる始末。相手はジタンやノクトなどキープカットHEAVYに上がったりしないヤツら。わけがわからないよ -
2019-04-19 (金) 14:35:47
↑キープ値が攻撃判定より遅れて発生するのが原因。攻撃がかち合った時にヘビー対スピードであってもキープ値が発生していなければ両方よろける。ヘビーは攻撃判定の発生が遅いからキープ値の発生も遅いのでスピードとかち合うと相打ちなりやすい。ヘビー全体がスピードに近距離で不利になりやすいのはこれが原因。 -
2019-04-19 (金) 15:22:44
アルティマニア信用するならヘビーも攻撃発生と同時にキープ値出る。同期ズレが起きると耐えれない時がある感じ -
2019-04-19 (金) 15:32:02
同期ズレがあるから予備動作にキープ値無い技で同時ヒットタイミングでのごり押しは期待してはいけない -
2019-04-19 (金) 15:35:14
なるほど、つまりかち合いの強さなんてあってないようなものか。当てにしないぜ -
2019-04-19 (金) 18:17:09
みんな感覚が麻痺してる。クルエル系列は強いどころかぶっ壊れなのに何で皆どうも思わないんだ?普通のHP攻撃はステップ・落下・暴れ、と何らかの対処法がある。或いはBREAKを取れずダメージレースが難しい、完走しにくいとか。その全部の対処法・弱点を潰す技をおかしいと思うのは自分だけなのか? -
2019-05-03 (金) 21:36:29
まずクルエル雷光シンフォニーは全てバクステで避けれるからその指摘は的外れ。下手なNブレより範囲狭いし踏み込まないから正面から撃ってもまず当たらない(後隙取るなら発生の速さはそこまで重要じゃない)。発生は早いけど相応に後隙はあるから、何も考えずに振り回してるだけではサンドバッグになりかねない。強いHPだと言いたいのはわかるけど、ちょっとやり込みが甘くないか? -
2019-05-03 (金) 22:37:08
対策としてはタイマンしないこと、空振りを狙うこと、射程内に迂闊に入らないことかな。自分はその類いのHP攻撃を使ってる側だけど、近距離で空振ったときめちゃくちゃ焦るし周りを見れてなくて確定前にカットされることもあるので -
2019-05-03 (金) 23:30:05
バクステしてもダッシュで追いついてそのままHP、良くてブレイブで殴られるから本当どうすればいい。光輪シンフォニーなんかは得に前の伸びが異常だからちょっと遅れると当たるし、そもそもオタステを先に見せるようなもんだし -
2019-05-04 (土) 08:24:10
格ゲーでザンギのスクリューが強いっていうみたいなもんか?あまり例えが上手くないかな -
2019-05-04 (土) 00:05:37
『感覚が麻痺してる』って書き込みたまに見るけどその内容に同意したことがあまりない -
2019-05-04 (土) 08:31:47
フレーム数には疎いけど、ちょっと反応の良いヴァン使いなら相手の行動見てから自分の行動変えられたりすんの?密着状態まで持っていければ、相手が動かなければクルエル、相手がステップしたらダッシュで追って再度密着、とかさ 自分も別キャラで似たようなことやってるからきっとできるんだろうな -
2019-05-04 (土) 09:36:16
つか、クルエル対策なのに間合い管理の微調整の話が出てない時点でなんだかな。 そもそも硬直からのフレーム負けしてる前提でHP云々言っても、単に殴り合いが苦手なだけなんじゃね?と、しか思えない。 -
2019-05-04 (土) 09:20:14
ならヘビースピードも全部遠隔ブレイブで対応しろってこと?前に出る技でも迎撃してくるし、遠隔撃ってたら足止まるから追いつかれるし。逃げるしかない? -
2019-05-04 (土) 14:38:35
間合い管理からは話がずれちゃうけど、上のコメントでも出ているけど極力タイマンしないって対応策もあると思うよ 例えばヴァン一人vs味方二人なら最悪でもクルエルの後隙ブレイクを取れるでしょ 格ゲーと違って必ずしもタイマンで何とかしなきゃいけないわけじゃない -
2019-05-04 (土) 15:26:25
ヴァンとシャントットはリフレで弱体化はほぼ確定だし -
2019-05-04 (土) 17:08:32
クルエルに発生や間合い勝ちするブレイブなんて各キャラには大概あるやろ。あとブレイブやHPのモーション特性も理解してりゃ問題なく対処出来るハズ。 -
2019-05-05 (日) 08:49:40
↑通常はそれで問題無いんだがヴァンはブラックホールとデバフがあるから許されないのはある -
2019-05-05 (日) 11:39:09
↑言ってヴァンはブレイブ素直だけど火力が貧弱だし落ち弱体もあるしで性能そこまでじゃないからなぁ -
2019-05-05 (日) 11:52:52
↑つドレノ(これもヤバイんだけどね) -
2019-05-05 (日) 11:55:18
↑試合が優勢に進んでいると腐るし落ちた後の立て直しにはあれくらいあってもいいんじゃない? -
2019-05-05 (日) 12:13:21
ヴァンのブレイブ火力だとドレノで高ブレイブ保持できる状況ってそんなに多くないけどなあ -
2019-05-05 (日) 16:16:24
勘違いさせたらゴメンだけどドレノが厄介なのはブレイブ固定って所(ブレイブ固定じゃなければドレノ自体は許される あとHP2つ付けれるから火力低いとかハンデにすらならない だからシャントットとヴァンはリフレで相当なお仕置き対象になるんじゃねって言われてるのに) -
2019-05-05 (日) 19:22:09
トットは分かるがヴァンはそれほどでも無いな 持ってる技そのものは性能低いほうだし -
2019-05-05 (日) 19:42:02
ヴァンにお仕置き要るか…?だいぶ前に主力技の判定と行動可能タイミングがっつり下げられてんのに。今プレイヤーが残ってるのは爽快感目当てだろうからそこが残ってたらザコ化しても使われそうではあるけど。 -
2019-05-05 (日) 19:45:52
一応リフレと言う名のお仕置き対象としては何かしらの弱点以上の破格な強みがある(トットのぶちギレやHP2つ付けれるヴァン等) 一度リフレ対象にされたら2度目のリフレは余程のぶっ壊れか事情が無ければ無しなんでティーダのチャアサやジタンのスクープ等もリフレの時にお仕置き対象になるかも -
2019-05-05 (日) 22:04:20
恐らくヴァンはリフレでHPの性能下がるか融合技かドレノの没収かなって思ってる 特に融合技は恐らくお仕置き対象じゃないかと -
2019-05-05 (日) 22:14:28
既にだいぶ下がってるんだよなぁ…(グラゼロ判定-10F硬直+20F他HP下方)遠距離は弾系72Fで控えめにしてあるんだし融合EX下げるならどこ上げて帳尻合わせることになるやら -
2019-05-06 (月) 03:26:37
てかドレノ下方だとかほとんど言われてなくね?テコ入れ希望が主だった 4月下旬(22日)のヴァンコメにあったけどここに書いてる人っぽいし言われてるより言ってるの方が正しいんじゃないかこれ -
2019-05-06 (月) 03:37:14
なんと言うかこの語り方や話の持っていき方、前にどっかでガーネットを推してた人を彷彿とさせるんだよなぁ……… -
2019-05-06 (月) 03:56:43
実際のところ今のヴァン固有をなんとかするなら足回り悪いユニークなのを補うEX付けるかドレノを範囲ブレリジェと溜め時間に応じた移動速度アップバフにするとかか? -
2019-05-06 (月) 10:33:48
それで結構バランス良くなるんじゃねドレノの固定はちょっと悪い考え方すればかなり応用効くから ブラックホールとかも考えると固定は最悪ぶっ壊れに進化しかねん -
2019-05-06 (月) 12:06:47
まずブラホとドレノは相性が悪すぎる ブレダメ固定なのに完走は遅いままで火力が固定される -
2019-05-06 (月) 13:34:00
↑の方々 もうだいぶ話が進んじゃってるけど、主の話題(クルエル対策、間合い管理の話)からはだいぶズレてるんで、まだ続けるなら新しいツリーをたててはどうかね? -
2019-05-06 (月) 14:07:12
大元のコメ主が相手されなくなって寂しいのか、ライトニング板に直接凸ってて草。しかも絶影にまで文句垂れてて余計に草 -
2019-05-06 (月) 16:37:55
マジっぽいな 雰囲気酷似してら -
2019-05-06 (月) 16:50:24
戦闘不能から3,4秒で復帰することってシステム上無いよね?敵側でやられてから3,4秒後に戦闘不能マークが外れたのがいたが表示のバグかな? -
2019-05-04 (土) 09:32:26
ヴァンやらの様に戦闘不能になった時にブラックホール等でダメージ受けると稀に起きる時ある -
2019-05-05 (日) 11:41:35
↑返信ありがとうございます NTで地上にいた敵の皇帝にHP当てて戦闘不能にした後でしたね その直後にさらに味方がラスキル決めてたんでそのへん絡みのバグかもです -
2019-05-06 (月) 14:04:39
もしかして纏めると「近寄らない」「バクステ」「タイマンで相手しない」といった具合?……本当にその薬は効くんだな? -
2019-05-04 (土) 17:06:26
矛盾してると思われるかも知れんがちゃんと相手するんだぞ。即発系苦手だからと遠巻きに芋ってたら味方にかかる負担が大きくなるからな -
2019-05-04 (土) 18:25:57
味方の近くで、ってこと? -
2019-05-04 (土) 21:02:55
そもそも差し合い苦手な人って、クルエル系相手する気ないから困る。 硬直やらなんやらシステムの基礎を見直して欲しいわ。特にダッシュ硬直をわかってない動きしてる奴は開幕のライン戦で大体バレるww -
2019-05-05 (日) 16:56:42
ブルータルアームとか強すぎて笑う マジで止めらんねぇぞってか -
2019-05-06 (月) 05:22:31
あの手の中では前への判定が強いだけで性能はフツーだから落ち着いて止めてください。 -
2019-05-06 (月) 23:54:40
ブレイブシェアをヴァンに持たせる(ドレノのおかげでノーリスクで使えるからブレイブ2000とかを分けるがヴァンは固定なので減らないだけでも結構効くw) -
2019-05-06 (月) 16:56:25
稼働初期からでも来たのか…?持ってきてもそれだけで拒否etcはしないが構成に合わせてスタブレかマイストHP 活かしきれる自信がなかったらシルブレでも良いからデバフを積んで欲しいのが本音 -
2019-05-06 (月) 21:33:08
例の感覚麻痺の人がヴァンは下方されるべきという主張をするためにほぼ死にスキルのブレシェア持ち上げてるようにしか見えん -
2019-05-06 (月) 22:04:05
4月22日のヴァンのコメントをした人ですかね。ヴァンは火力が低いため、ブレイブを溜めにくくブレイブシェアよりもマイストやシルブレの方が優先されます。ドレノからのシェアは強いかもしれませんが、相手の方がマイスト一枚多いためブレイブレースで負けやすく不利な状況になりやすいため、あまり実践的じゃない。一度実戦で試したらどうかな?一緒にチーム組まされる相手がどう思うかは分からないけど。 -
2019-05-06 (月) 23:53:09
『HP2つ付けれるから火力低いとかハンデにすらならない 』てのが分からない その仕様で大会に席あったかな? フィニッシャーとしても目立たなかった -
2019-05-07 (火) 00:31:22
そのコメントした人は勘違いしてるけど、HP2つ付けられるからトレードオフとしてブレイブの種類が減らされてるのであって、低火力なのは融合技があるから。ヴァンは安定性に欠けるからね。大会に採用されるシュートがティナ一択なのも、安定性があって不利なステージや編成が無いってのもあるだろうし。 -
2019-05-07 (火) 00:43:32
”ヴァンはリフレで相当なお仕置き対象になるんじゃねって言われてるのに” ………どこで?願望とごっちゃになってないか 今のヴァンに理不尽さはないだろ… -
2019-05-07 (火) 00:52:40
マッチしたときに回線見せてくれよ。ラグひどいのする気にならんわ。それだけで半分はラグの試合無くせるじゃん -
2019-05-14 (火) 15:01:39
アプデでスキル環境ってやっぱり変わった? -
2019-06-06 (木) 22:27:02
時間制追加されたせいで、勝ってもシンボルチャットでワイワイできねえつまらん -
2019-11-03 (日) 07:19:26
NTでやればいいじゃん -
2019-11-03 (日) 12:55:59
今更ながらティナ使い始めたけど、このキャラ面白いわ。しかし語る場所が無いのでここに書く。 -
2019-11-03 (日) 18:37:38
実は私はかなりお金に困っているんだ。離婚した元妻への慰謝料とかな…。 この前、食事代を君に払わせてしまったのも仕方のないことだったんだよ。申し訳ない…。 -
2022-11-06 (日) 09:22:27
聞いてくれ。先週の木曜の事だ。私は車で家に帰る途中だった。 家まであと2マイルほどの所・・・・・ふと目を上げると東の空にオレンジ色の光る物体が見えたんだ! とても不規則に動いていた・・・・・・そして次の瞬間、あたり一面が強烈な光に包まれ―― 気がつくと私は家に着いていた・・・・・・。 どう思う? わかった・・・・・・もういい・・・・・・。 -
2022-11-18 (金) 05:39:59
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