PROFILE | |
名前 | 不明 (小説版ではマティウス) |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー2 |
年齢 | 不詳 |
職業 | パラメキア帝国・皇帝 |
CV | 堀内賢雄 |
皇帝について | FF2のラスボス。世界征服による君臨を目論む暴君。 魔物と帝国兵による圧制、反乱軍の徹底排除、巧みな権謀術数、 死しても悪魔と契約して復活等シリーズ類を見ない悪役である。 しかし、最期の断末魔の "ウボァー" はありとあらゆる媒体でネタにされ続けている。 |
Type:SHOOT
非常に高い誘導性能を持つ飛び道具や罠を設置して相手の行動を抑制する事に長けたキャラクター。
固有EXスキルのいんせきをヒットさせる事により相手を長時間拘束する事も可能。
場の制圧力は非常に高い一方で全体的に技の発生が遅い、攻撃時に足が止まるのでサーチ技に弱い、自分から当てに行ける攻撃に乏しく咄嗟のカットや逃げに徹する相手を捉えるのが苦手、弾速の遅い攻撃を取られやすくカウンター技に弱いといった欠点を抱えている。
強みを引き出すには味方との連携が重要になってくるだろう。ウボアァァァァ!!!
2019/04/25
技 | 調整 | 内容 |
いんせき | ▲ | ・予兆の発生タイミングを早くしました。(-10F) → これにより、隕石の発生タイミングも10F繰り上がります。(74f→64f) ※その他、細かな調整を行いました。 |
2018/11/22
技 | 調整 | 内容 |
メランコリアの檻 | ▼ | 魔法の発生タイミングを遅くしました。(+10f) 発生(62f→72f)※前バージョンと同じ発生タイミング |
2018/11/15
2018/4/19
2018/2/22
2017/12/7
・威力調整
▼ブルーソウル 464 → 448
▼レッドソウル 464 → 448
▼スティックボム 448 → 432
▼雷の紋章 464 → 432
2017/5/11
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | ||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() | ブルーソウル | 448 | 448 | 42f | 非干渉 |
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![]() | 光の紋章 | 208*n | 208 | 115f(発生保証41f) | 魔法陣:非干渉 弾:中 | ||
![]() | ダークゲイザー | 448 | 448 | 36f | 予兆:非干渉 雷:強 | ||
空中時 | ![]() | レッドソウル | 448 | 448 | 42f | 強 | |
![]() | スティックボム | 432 | 432 | 37f | 強 | ||
![]() | 雷の紋章 | 16*7+316 | 432 | 92f(発生保証39f) | 非干渉 | ||
ダッシュ中 | ![]() | 機雷 | 80*n(n=1~13) | 1040 | 32f | 中 | |
HP攻撃 | ![]() | メランコリアの檻 | 24*7 | 144 | 72f(発生保証31f) | 設置:非干渉 爆発:HP | |
カーズフレアー | - | - | 62f | 弾:HP 炎:HP | |||
フィアトルネード | - | - | 36f | 非干渉 | |||
リペンテンスの棘 | - | - | 62f(発生保証21f、溜めた場合ボタンを離してから13f) | HP | |||
EXスキル | ![]() | いんせき | 16*10+320 | 480 | 64f(発生保証31f) | 強 |
基本情報 | 他の遠隔と干渉しない、青いフレアーを放つ 非干渉、フィールド内に1発しか出せずもう1発出すと前の弾は消える。 射程距離[51.9m] |
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追加効果 | |
強み | ・誘導が非常に強い ・長時間相手を追尾する(約10秒) ・他の遠隔技に消されない |
弱み | ・弾速が遅く狙って当てられない ・他の遠隔技を消せない ・硬直がやや大きい |
使う上でのポイント | 設置系の技。 ガードか障害物でしか消されない上、180度ターンしてくるほど誘導するので相手を動かす策として非常に有用。 SHOOTタイプや遠隔HP持ちに撒いておくのが主力だがレッドソウルと合わせて同じ敵に3つ撒く手もあり。 強烈すぎる誘導から自衛にも役に立つ。 レッドソウルも含めて、ソウル系の技の注意点・特性として敵から離れた地点で設置するほど、敵に到着するまでに時間がかかり、 結果的に敵の所で漂う持続時間が少なくなる。(=敵にプレッシャーを与える・HITを狙える時間が少なくなる。) そのためなるべく敵に近いところから設置するのが効果的だが、当然技硬直を狙われるリスクも高くなるため、総じてハイリターン・ハイリスク。 そのためこちらに向かってくる敵に設置し、向こうから圏内に入ってもらう等の工夫が大切になってくる。 これらを踏まえて、効果的にソウル系を設置できるかどうかで皇帝の盤面支配力は左右されるだろう。 |
【フレーム表:ブルーソウル】
発生:42F
ガード・ステップキャンセルタイミング:72F~
全アクションキャンセル:112F~
基本情報 | 敵の周囲に、光弾を放ちながら追尾する魔法陣を発生させる フィールド内に1個しか出せない。 射程距離[39.6m] |
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追加効果 | ・グライド |
強み | ・射程が長い(30m) ・相手のいる位置に出る ・持続が長い ・発生した後も持続する限りしばらく追尾する ・実質的に相殺不可能 |
弱み | ・狙って当てられない ・発生が下手なHP攻撃よりも遅い ・威力が低い |
使う上でのポイント | ヴァンのカラミティをサーチ化したような性能のブレイブ。 当然ながら足が止まる相手に有効だが、ブルーソウル&レッドソウルと違い相手に命中しても消えないため、ヤシュトラ・皇帝等の定位置に陣取るタイプに特に有効。 発生が非常に遅く魔法陣が発生するまで足が止まる欠点があるので近~中距離で使うのは大きなリスクが伴う。リーチを活かして敵のサーチの範囲外から撒くこと。 魔法陣は十発程度弾を放ち持続するが、魔法陣自体の追尾・旋回性能は劣悪で、Uターンする際などに壁や床に接触すると即座に消えてしまう。そのため壁際や起伏段差にいる敵に設置するとすぐに消滅して泣きを見やすい。 2018/11/15のアプデによりグライドが付与された。キャンセルタイミングは相変わらず早いため、サーチに全く刺さらない。 しかし発生までが長いのは変わっていないため、敵が弾を撃ってきた時や、近接が近くに居る時に迂闊に出すと、グライドでも逃げきれないので注意。 優先度が高いとは言えない技だが、以前より出しやすくなったため、場面を選んで適切に使うと良いだろう。 弾幕戦での移動強要で雷紋章やソウルに引っ掛けたり、コア割の直前や致死を持った敵shootが技を出すのを妨害するなどが一例か。 |
【フレーム表:光の紋章】
発生:92F
出現位置確定タイミング(予兆出現・発生保障タイミング):41F
ガード・ステップキャンセルタイミング:92F~
全アクションキャンセル:132F~
基本情報 | 前方に雷の壁を発生させる。 溜める長さに応じて、雷の壁の発生位置を調整可能。 弾は水平に飛び、壁、上り坂に当たると消える。 射程距離[33.2m] |
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追加効果 | ・溜め |
強み | ・皇帝の技の中では比較的発生が速い ・持続はそれなりに長い。 |
弱み | ・横の動きに対して弱い。 ・溜め時の光弾は壁や上り坂で消えてしまうためステージによってはやや使い勝手が落ちる |
使う上でのポイント | 主に寄ってきた敵を追い払う為に用いる技。 他シュートのトルネドのような設置技ではないが、発生後1秒ほど判定が持続するため敵は安易に突っ込む事は出来ない。 また、タメる事で発生位置を相手の方へ移動させる事が可能であり、離れた味方へのカットや貯めている間に安易にステップを踏んだ敵にぶつける事も可能。 タメ版を駆使すれば遠距離攻撃の如く活用することもでき、普段では皇帝の攻撃が届かないような距離から、低空・地表にいる敵にガンガン直当ても狙って行ける。 雷柱の攻撃判定は結構大きく、持続時間が長く、敵の足元を這う予兆の光弾が目立ちにくいこともあって複数ヒットも狙いやすい。 ただし溜め時に壁や上り坂に当たると光弾は消えてしまい、崖から空中へと光弾は飛び出さず消えてしまう。そのため平地では活用しやすい反面、凹凸の激しいマップでは使い勝手が落ちてしまう。 |
【フレーム表:ダークゲイザー】
発生:36F
ガード・ステップキャンセルタイミング:64F~
全アクションキャンセル:106F~
最大タメ時の発生:102F~
最大タメ時のガード・ステップキャンセルタイミング:130F~
最大タメ時の全アクションキャンセル:172F~
雷撃の攻撃持続時間(ボタン押してから):36F~134F?
基本情報 | ヒット、または消滅時に巨大な爆発を引き起こす、赤いフレアーを放つ フィールド内に2発まで出せる 強判定 射程距離[54.2m] |
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追加効果 | |
強み | ・長時間相手を追尾し続ける ・2発まで出せる ・爆風により攻撃判定が見た目より大きい |
弱み | ・狙って当てられない ・硬直がやや大きい |
使う上でのポイント | 判定以外の弾の性能はブルーソウルとほぼ一緒だが、こちらは強判定であり、遠隔ブレイブに対する盾として機能する。 なので基本的にSHOOT以外でよく遠隔を飛ばしてくる相手に置いておくと有効だろう。 ライン戦ではこれをばら撒いておけば味方の盾としても機能し、味方が敵を詰めやすくなるため、足並みを揃えつつじわじわとラインを上げていくことができる。 常に出しておくことで自衛も兼ねられる。 空中技なのでいつでも出せるのも〇 ブルーソウルに比べて破裂時の爆風がやや大きく、乱戦中の敵にHITすれば、巻き込みによる複数HITでごっそりブレイブを稼ぐことも可能。 |
【フレーム表:レッドソウル】
発生:42F
ガード・ステップキャンセルタイミング:72F~
全アクションキャンセル:112F~
基本情報 | 地面やオブジェクトに吸着し、敵を吸引する魔法弾を放つ。 長押し中に左スティックで射出方向を調整可能 設置したボムは次のボムが設置されると消える(次のボムを出しても設置されなければ消えない) 弾・設置ともに強判定 射程距離[30.6m] |
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追加効果 | ・溜めによりエイミング可能(ニュートラル入力で敵に向けて発射) ・吸引(設置時のみ) |
強み | ・皇帝の技の中で唯一発生と弾速を兼ね備えており狙って当てられる ・硬直がかなり短い(非溜め時) ・罠として機能させることも可能 ・溜めにより好きな場所に飛ばせる ・コア割りに適している(3発) |
弱み | ・誘導が全くない。 |
使う上でのポイント | 一見変わった技で癖がありそうに見えるが、実はほぼ唯一狙って当てられるブレイブなので、特にカットにはガンガン使っていこう。 コア割りもこれでやることになる。 設置したい場合はレバーで方向調整が可能だが、その際に皇帝の杖の先からレーザー照準のようなものが出てるので、それを目安にするといいだろう。無理に毎回設置する必要性は薄いが、盾にして自衛に使える場合もあるので余裕があったら置いておくと良い。 ただし設置したボムはカウンター技で取られるのでカウンター持ちが居る場合は無闇に置かない方が良いだろう。吸引が仇になってグライドがないカウンター技にも易々と取られてしまう。 なお、タメを行っても発射タイミングをズラせるだけで、射程・ボムの吸引能力・持続時間・ボムのサイズ等は一切変化しない。 |
【フレーム表:スティックボム】
発生:37F
最大射程(30m)到達タイミング:87F
ガード・ステップキャンセルタイミング:67F~
全アクションキャンセル:107F~
基本情報 | 敵の位置に、対象を電撃で拘束する魔法陣を発生させる。 魔法陣は一定時間敵を追尾し、その後トラップとして残る フィールド内に1個だけ設置できる 射程距離[35.8m] |
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追加効果 | ・グライド |
強み | ・サーチ技でありながら罠として機能する ・発生後、少しの間追尾する ・射程が長め ・ヒット時間が長く拘束力が高め ・硬直は短く弾が出た直後にガード可能 ・カウンター技で取られない。 |
弱み | ・発生が下手なHP攻撃よりも遅い。 |
使う上でのポイント | ヒット時の効果が高いためなるべく常に設置しておきたい技。 足が止まる攻撃に対しては狙って当てることも可能なので、そうした相手にはスティックボムと合わせて直当ても狙うべし。他のサーチに比べて予兆が出るのは遅く、こっちを見ていない相手にラインを消して撃つと当たり易い。 発生が絶望的に遅いので撃つ際は細心の注意がいる。 発生こそ遅いが射程は35mとそこそこであるため、敵shootのサーチHP圏外から当てられる数少ない技。射程の長さを生かし足の止まる敵shootの攻撃を読んで狙い撃ち、ブレイブを頂こう。 2018/11/15のアプデによりグライドが付与された。キャンセルタイミングは相変わらず早いため、サーチに全く刺さらない。 以前より気軽に撃って硬直刺し・敵陣の設置を狙えるが、発動までが長いのは変わらない。 敵が弾を撃ってきた時や、近接が近くに居る時に迂闊に出すと、グライドでも逃げきれないので注意。 |
【フレーム表:雷の紋章】
発生:92F
出現位置確定タイミング(予兆出現・発生保障タイミング):39F
ガード・ステップキャンセルタイミング:92F~
全アクションキャンセル:132F~
基本情報 | 自身の周囲に、無数の機雷を発生させる。 |
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追加効果 | |
強み | ・発生がそこそこ早く硬直も短め ・全ての機雷が中判定であるため弱中判定の弾をほぼ無力化できる ・ダッシュ接近妨害能力が高く自衛に使える。 ・ダッシュ攻撃なので地上空中問わず出せる。 ・密着状態で撃つとたまに多段ヒットができ、大ダメージも狙える。 射程距離[6.3m] |
弱み | ・単発の威力が低い。 ・判定が小さいため当たらないことがある。 ・あまり持続しない。 ・コア割りが出来ない。 |
使う上でのポイント | 自衛技。自身の周囲に十数個の中判定の機雷を設置する。 敵が間合いに入ってから咄嗟に設置してもキープ値突破されやすいので事前に敵を隔てるように置いてダッシュ接近を妨害する用途がメイン。敵が近づきそうなら設置しておくという使い方が無難か。 乱戦が起きそうな地帯や敵の通りが激しいところに置いておくと、敵はダッシュがまともに機能できず、振る技も制限されるため優位に立てる。 また、強判定を飛ばせる敵SHOOT相手には意味が薄いが、敵の近接が吹き飛ばされたのを見てから機雷を設置し、戦線への復帰や他の敵との合流を妨害するのも効果的。 皇帝よりやや上方を中心に発生するため相手よりやや下だと機能しやすい。 総威力は非常に高いが複数ヒットするのは稀なので基本的に低威力。 機雷の魔法接触判定は中なので、敵のHeavy・Speedの遠距離攻撃なら機雷を挟むように設置すれば全て無力化してしまえる。強判定の飛び道具に対しては無力なので注意。 機雷の配置はまばらであり、敵の技や位置によっては機雷が当たるタイミングにばらつきが出てしまうため、キープ値の発生・持続に優れた技で被弾覚悟の強行突破をされ易い点には注意が必要 |
【フレーム表:機雷】
発生:36F
ガード・ステップキャンセルタイミング:59F~
全アクションキャンセル:100F~
メランコリアの檻
基本情報 | 敵の位置に、対象を拘束した後、爆発を起こす魔法陣を発生させる。 魔法陣は一定時間敵を追尾し、その後トラップとして残る フィールド中に1個だけ設置できる。 射程距離[25.7m]、21.7mの位置に発生した後は敵を少し追尾する。 |
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追加効果 | |
強み | ・ブレイブダメージがある ・相手を少し追尾する ・発生保証あり ・罠として残る(約20秒) |
弱み | ・射程が短い ・上下に判定が無く少し高度をズラされると当たらない事が多い |
使う上でのポイント | 貴様の牢獄だ! ブレイブダメージ付きサーチ兼トラップという強力な技だが、代わりに射程は最低クラス。 魔法陣の追尾部分は移動距離が短く、速度も遅いので追尾に過度な期待はしない方が良いだろう。 カットや拘束だけでなく、罠として常に設置しておき、自衛にも使っていけるのがウリ。 皇帝の性質もあって広いステージでは狙いどころが少なく、狭いステージほど有効な技。 2018/11/15のアプデにより檻の判定サイズが上下に大きく拡大された。 そのため以前は絶望的であった味方の空中の途中止めを拾いやすくなり、サーチ技としての連携能力は向上している。 しかしリペンテンスの棘と比べて発生・射程は劣っており、他SHOOTのメテオほど判定は大きくないため、それらと比べると連携は未だに若干不安定ではある。 但し、WOL・ジタン・クジャ・ロックなど引き寄せや打ち上げによって檻にぶち込む連携が得意なキャラもいる。 |
カーズフレアー
基本情報 | 火を放ち続ける炎塊を発生させる中距離攻撃。炎塊は最大4回炎を射出しながら自動で敵を追い続ける。 フィールド内に1個だけ出せる。 接触判定はHP攻撃。 射程距離[55.6m] |
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追加効果 | ・グライド |
強み | ・発生前にグライドできる ・射程が長い ・初速の速さにより直当て可能 ・誘導と持続により相手を長時間追いかける |
弱み | ・ある程度離れていないと誘導が追い付きにくい |
使う上でのポイント | 恐怖に踊れ! マップ円1.5(15m)まではそれなりの速さの一定の弾速で飛び、その後低速で追尾しつつ弾を射出する。 置き技としてもカットや拘束に当てる技としてもそれなりに使用可能。 HP攻撃なので撃ち合いにも強い。 注意点として、狭いステージでは誘導が始まる前に壁などにぶつかってしまいやすい。広いステージの方が使いやすいと思われる。 5/11のアプデで追尾性能がダウン、炎塊の攻撃間隔が延長されるのに伴い炎が射出される回数が7→4に減らされ置き技としての性能は低下した。 直進する部分の性能は変わっていないのでカット、闇討ちで標的を直に狙うのがメインになると思われる。 |
フィアトルネード
基本情報 | 自身に竜巻を纏わせた後に、前方へ3本の竜巻を巻き起こす近~中距離攻撃。 竜巻は発生後45°間隔で拡がりつつ、5秒程(約10m)前進し続ける。(効果などは要検証) 射程距離[24.3m] |
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追加効果 | ・吸引(微) ・グライド |
強み | ・発生時に吸引がある ・攻撃後の隙は少な目 ・攻撃判定発生前にグライド可能なので位置調整が出来る ・自身に纏う竜巻は上部の敵に当てられる |
弱み | ・射程が短い ・分散していくので竜巻の隙間に入られ、当たらない事がある ・自分より下にいる相手に当たらない ・後ろががら空きになる。 |
使う上でのポイント | 消し去ってくれる! 8/9のアップデートから、後に残る竜巻の挙動が、皇帝の中央から前方へと変更された。 自衛からより攻める形へと変化されており、前進速度こそ遅いものの。 壁のように竜巻が発生するので、前方への圧力はカーズフレアーとは違った物がある。 なお、前作ガーランドのたつまきと似てるが「魔法を弾く事はできない」 のでディハザのように防壁として使用できない。 味方のカット対策や敵の進路妨害、自分の逃げなどで撒くと良いだろう。 |
リペンテンスの棘
基本情報 | 相手位置に闇の魔法を放つ遠距離攻撃。溜めによって射程が伸びる。溜め時はグライド可能。射程は溜め無しでミニマップの円2.5(25m)、溜めにより最大で円3.5(35m)まで伸びる。 射程距離[27.5m] |
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追加効果 | ・溜め |
強み | ・溜め無し時は皇帝のサーチ系攻撃では最も発生が速い ・硬直が比較的短い。 ・溜めにより射程を伸ばせる |
弱み | ・攻撃判定の持続が短い ・最大まで溜めるのには約2秒程時間がかかるので最大射程で当てるのは難しい |
使う上でのポイント | 地獄で悔やめ メランコリアの檻と比較するとブレイブダメージが無く、罠として使えない代わりに発生、射程、判定が優秀で味方との連携で当てやすいのが特徴。 基本的には発生の早い溜め無し版を使うのが主になる。 また発生保証が付く早さを活かして、自身を狙う一部の近接の攻撃をカウンター気味にカットする自衛棘と呼ばれるテクニックがある(各HPの立ち回り参照)。 |
【フレーム表:リペンテンスの棘】
発生:62F
出現位置確定タイミング(予兆出現・発生保障タイミング):21F
ガード・ステップキャンセルタイミング:92F~
全アクションキャンセル:132F~
基本情報 | 無数の隕石を降らせるサーチ攻撃。 隕石でもメテオでもなく原作通り「いんせき」である。だが皇帝は「こうてい」ではない。 射程距離[31.2m] |
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リキャストタイム | 1分 |
追加効果 | ・グライド ・最終段に行動不能デバフ(無敵なし、受け身不可でダウンする。効果時間2.5秒) |
強み | ・発生が早い・ ・射程が長い(射程約30m) ・長時間拘束できる ・地上の味方の途中止めを固め直しやすい ・召喚攻撃の打ち上げに確定する ・なかなかの威力がある |
弱み | ・カット値がSHOOTなので当ててもキープ値で耐えて抜けられる場合あり ・ブレイブ攻撃扱いのためコンボ優先権の問題により、味方のダメージリアクションを上書き出来ない ・いんせきの範囲中心部分で敵に当てて捉えないと、途中ですっぽ抜ける |
使う上でのポイント | これが王の力だ! 召喚攻撃のラストに合わせるのが主な使い方 アップデートによりほぼリペンテンスの棘と同等の発生となった。 射程の長さを活かして、棘や檻では届かない場合のカットや後隙取りにも積極的に使うと良いだろう。 また味方の途中止めに合わせて、敵を固めなおすこともできるが、コンボ優先権の問題が付きまとう(後述) 範囲や持続の長さを活かして、味方の壁ドンの保険や乱舞技の後隙ケアなどの防御にも使っていける。 最終段の巨大な隕石が一番ダメージが大きい+行動不能のデバフが付くので、最後までヒットさせてブレイブを稼いでからHP攻撃を当てるのがベター。もちろん致死持ちならばさっさと倒してもいい。 拘束時間は非常に長いので、余裕があればこの間の枚数有利を活用したい。 この技の注意点は大きく二つ。 一つはカット値がshootのブレイブなため、キープ値で耐えてからステップで逃げられてしまう場合があること。 キープ値の伴ったアクションでいんせき初弾を耐えられると、キープ値により敵がいんせきに当たってもひるまず、次のいんせきが落ちるまでにステップが間に合うと逃げられる。 例としてはガーランドのソウルオブカオス、近接の突進系の技、shoot以外のタイプのexスキル発動時のキープ値などがある。 珍しい例として、shootのサーチHPは技後の硬直中にキープ値があるため、後隙を狙って撃った場合、運悪くキープ値があるタイミングにぶつかると逃げられる。 二つ目はコンボ優先権の問題により、味方の途中止めにいんせきを撃って固め直しが出来ない場合があること。 味方が攻撃を当てている最中~その少し後までは、一切外野の攻撃で怯まないため、いんせきを刺し込んでも敵が怯まず拘束できない。 例として、味方のガーランドのソウルオブカオス、スコールのビートファング途中止めにいんせきを撃っても、怯まずにそのまま敵が吹っ飛ばされる or 硬直が解けた後にステップで抜けられてしまい拘束不可。 ただしフリオニールやクジャの途中止めなど、地上付近の低空で着地硬直が発生すると、そのまま敵がいんせきで怯んで拘束されるため、固めが成功しやすい。 地上で味方が敵を途中止めしそうなら合わせて固めなおすと良いだろう。 |
【フレーム表:いんせき】
発生:64F
出現位置確定タイミング(予兆出現・発生保障タイミング):21F
ガード・ステップキャンセルタイミング:62F~
全アクションキャンセル:104F~
ウボォアァァァァ!!!
皇帝の技は単発のものがほとんどで、硬直も長く、敵を吹き飛ばしてしまうためコンボが狙いにくい性能をしている。
ちゃんとしたセルフコンボがいんせきからのHPくらいしかないと、他のシュートよりも遥かに少ない。
…が、コンボとは言い辛いが、持続の長さや同時に展開できる攻撃の多さから、敵の位置次第で複数の技を駆使し、独特な当て方を狙うことも可能。
一応出来るものとして
ブレイブ編
何らかの吹き飛ばし→設置した「レッドソウル」
皇帝の最も基本的なコンボ。
吹き飛ばされた敵は、すぐには受け身が取れず、僅かながら行動不能になる時間が生じる。
そのため何らかの方法で敵を吹き飛ばした方向に、予め「レッドソウル」を撒いておけば、さながらピンボールの如くHITして一気にブレイブを稼げる。
基本敵には罠や誘導弾同士で挟み撃ちになるように設置すると狙っていきやすい。
また、下記のコンボのように設置した技と皇帝自身で敵を挟み込むように位置取り、能動的にブレイブを当てて罠の方向へ吹き飛ばし、更に罠や誘導弾による連続ヒットを狙うことも可能。
何らかの吹き飛ばし→「スティックボム」
比較的狙っていきやすいコンボ。
敵が誘導弾や罠に当たりそうだったら、発射タイミングの調整ができる「スティックボム」を構えて、吹き飛んで行動不能になっている敵に向かって狙い撃つ。
積極的に狙っていけばブレイブの回収効率はぐっとよくなる。「スティックボム」が当たらなくても、どこかにくっついて設置できることもあるため、無駄撃ちにもなりにくい。
特にゆっくりと追尾して複数設置できる「レッドソウル」や、HITしてからの拘束時間が長い「雷の紋章」の吹っ飛びからの追撃はかなりやりやすい。
当たりそうだったら取り合えず構えておこう。
ただし、敵が皇帝から見て奥の方へと吹っ飛んでしまい、スティックボムの射程外になると追撃は難しい。また敵のサーチには要注意。
「スティックボム」での吹き飛ばし→他の設置技
ビリヤードのような要領で、吹き飛ばした方向にある罠や誘導弾に当てる。
皇帝と敵の位置取りや罠の方向次第だが、複数の技を同時に展開できる皇帝ならではのコンボ。
いんせきに向かって追い込み漁をすることも可能であり、いんせき周りでキャラが固まっていた場合、いつもより少し引いてボムを刺してけばぶちこめる。複数拘束できればとんでもないリターンなので狙える時は狙っていこう
「ダークゲイザー」での吹き飛ばし→他の設置技
置き技に向かって吹っ飛ぶように「ダークゲイザー」を撃つ。タメを駆使して当てよう。
地表付近では意識するとかなり効率よくブレイブ回収が出来るが、狙いすぎて肝心の置き技の設置を怠らないように。
なお「ダークゲイザー」で敵が吹っ飛ぶ方向は、どの部分で当てようが、必ず皇帝からみて正面の方向である。
HP編
設置した「雷の紋章」にHIT確信→「リペンテンスの棘」
予め設置した「雷の紋章」に敵が引っかかった場合、すぐに「リペンテンスの棘」を撃てばコンボが成立する。
ミッドガル等の段差の上に雷の紋章を置いとけば引っ掛けやすく、「あ、こいつ掛かるわ」と感じたらⅣボタンの準備を。
もちろん「雷の紋章」を設置してからすぐの硬直中に、敵が引っかかったとしても繋がらない。
逆に設置した「雷の紋章」に引っかかったのに気づくのが遅れて、慌てて「リペンテンスの棘」を構えても繋がらない。
設置していた「雷の紋章に」引っかかるのを最初から見ていて「リペンテンスの棘」を即撃ちした場合のみ繋がる。
「カーズフレアー」設置→「雷の紋章」
「カーズフレアー」を放った後、「雷の紋章」での拘束中にHITするのを狙うシンプルなコンボ。
「カーズフレアー」はソウル系とは異なり、多少距離が離れていても火炎放射でのHITも見込める。
遠隔からでも狙って行けるコンボだが、確定して当たるというわけではなく、「カーズフレアー」本体から落ち着いて距離を取られると当たらないので、コンボというには微妙なところ。
いんせき編
「いんせき」→ほぼ全ての攻撃
基本中の基本。全キャラ中トップクラスの拘束時間の長さから、あらゆる攻撃に繋げられる。
ただし、「いんせき」の攻撃中に別の攻撃を当てると敵を吹き飛ばしてしまうため、「いんせき」最終弾のダメージやデバフが入らなくなるのに注意。
基本的にはHP攻撃を当てよう。味方に高ブレイブ持ちがいるなら、譲って吐いてもらうのもよし。
どちらにしろ「いんせき」を当てた時点で他の敵からのターゲットが厚くなり、かなり妨害に入られやすくなるため、判断はなるべく早めに。
「いんせき」最終弾HIT後の打ち上がり→一部の攻撃
少し難易度が高いコンボ。「いんせき」最終弾がHITした敵は3秒ほど行動不能になるデバフが付与されるため、受け身が取れなくなる。
そのため最終弾がHITしてから、敵の打ち上がりに合わせて棘やスティックボムでの追撃を狙うことができる。
最終弾がHITして、てっぺんまで敵が打ち上がる地点を狙う。タイミングはシビア。
2018/4/19のアプデ後は「いんせき」のデバフ効果時間が短縮されてしまったため、以前のように敵が地面に落ちてからの追撃はほぼ不可能である。
「いんせき」→最終弾直前に「雷の紋章」or「メランコリアの檻」→「いんせき」最終弾HIT
更に難易度が高いコンボ。このページの「いんせき」の技説明GIFで皇帝がこれをやっている。
通常では「いんせき」の攻撃拘束中に別の攻撃を当てると吹き飛ばしてしまい、最終弾が入らなくなる。
しかし「雷の紋章」や「メランコリアの檻」のように、拘束時間が長い攻撃を「いんせき」最終弾直前に当てると、これらの技の拘束中に「いんせき」最終弾もそのままHITし、「いんせき」のダメージやデバフを無駄にせず、追撃することができる。
なお「雷の紋章」の場合は、若干タイミングがずれて吹き飛ばしてしまっても、吹っ飛びの最中に「いんせき」最終弾のデカい判定に当たれば、そのまま敵は打ち上がる。
「いんせき」→最終弾直前に「雷の紋章」→「いんせき」最終弾HIT→受け身不能の打ち上がり→一部の攻撃
上記の全てを応用したコンボ。多分これが一番難しいかも。
「いんせき」の攻撃中に「雷の紋章」を当ててブレイブを強欲に稼ぎつつ、最終弾の打ち上がりにサーチやスティックボムでの追撃を狙うというとても欲張りなコンボ。
その総威力は絶大であり、「いんせき」総ダメージ480+「雷の紋章」総ダメージ432で総威力912。ここから更にサーチによるHP確定やスティックボムのダメージが狙える。
マイストがかかっていた場合は、基礎値からのブレイク込みで即死コンボにもなる。2018/4/19のアプデ前は地面に落ちた後にも追撃が狙えたので非常に強力だった。
…が前述のとおりに「いんせき」を当てた時点で皇帝へのターゲットが厚くなる中、これらの手順を黙って敵がそう易々とやらせてくれるかというと‥‥。
という意味ではロマンの域を出ないのかもしれない。
……やる場合はいんせき7・8・9段目のいずれかの段階で雷の紋章を撃つ。それぞれ撃ち上がった後の追撃のタイミングが異なってくるので注意。
いんせき7段目
いんせき8段目
いんせき9段目
策を授けよう
いかに絶え間なくブレイブをばら撒くかが肝となる。
かといって考えなしにばら撒いていても効果が薄いため、キャラやタイプ、状況ごとにどの技が有効かを考えながら罠や誘導弾を設置していこう。
殆どのブレイブはほぼカットに用いるには厳しい性能をしているが、低弾速で高誘導で長時間持続してくれる技が豊富なのでガンガンばら撒いて場を制圧していこう。
とは言えそればっかりしているといくら後ろから球が飛んできているとはいえ、前衛の味方の負担が半端ないのできっちりカットできる位置はキープしておこう。
また、皇帝の技のほとんどは長く場に残り続けるものの、皇帝自身にはグライドがなく技硬直も大きいため、罠の設置に気を取られすぎていると孤立してしまう。
まず第一に味方に付いていき、味方の周囲ややや後方など、サポートや救援が受けられる範囲に陣取ることを最優先に考える事。
技を出すたびにミニマップ等で味方の位置や戦況を確認しておこう。
カットに用いるブレイブはほぼ「スティックボム」のみとなるだろう、この技は皇帝のブレイブ技の中でまともな発生と弾速を併せ持ち、溜めによってタイミングの調整も可能、おまけに射角も大きいと意外に高性能である。
ブレイブのばら撒きだけではなく、スティックボムによるカットと硬直取りでブレイブを稼ぐことも決して忘れないように。
いつでも味方のカットを行えるように基本的には味方を「スティックボムの貯めなしの射程」には捉えておくといいだろう。
また、カットの主力がスティックボムとなるので、他シュートと違って地上より空中の方が基本ポジションとなっているのを頭の片隅に入れておこう。
ここからは各場面毎の行動方針について解説する
-ライン戦時~最初のコア出現まで
手の内で踊るがいい…
ひたすらブレイブをばら撒いて中央を制圧しにいこう。
まずは相手サーチの射程外から「光の紋章」「雷の紋章」を置いておこう。
これらの技は非常に硬直が長く、離れてライン戦をしていても流れ弾でもささってしまい兼ねないので距離が離れているうちに置いておく。
距離が近い状態でスタートした場合や、敵が前衛3枚、こちらの味方にラムザ・ゴルベーザ等の出鼻を挫きに開幕から狙われやすいキャラがいた場合など、即座に敵が接近してくることが予測される場合は出さないほうがいい事も多い。
基本的には「光の紋章」は敵シュートや敵HEAVYなど弾幕戦で遠隔をよくばら撒いて足が止まるキャラに置いておくといい、
「雷の紋章」は敵が固まりそうだなと感じた所に近いターゲットや、ライン戦で真ん中の敵がいる位置に置くといいだろう。
次に「ブルーソウル」「レッドソウル」を置いていく。
ブルーソウルは消されない利点を活かして基本的にシュートに置いていくほうが無難だろう。レッドソウルは遠隔をばら撒くシュート以外のキャラを優先にし、余ったらシュートや近くの敵に投げて寄られないようにしていこう。
硬直を見せた敵には「スティックボム」をぶち込んでブレイブを回収しにいこう。
この序盤のラインを維持しながらの牽制合戦は、あくまでもコア割レースを優位に進めるための前哨戦に過ぎない。
コア割の主役であるshootが、コア出現の際にダウンしていたり、吹き飛ばされたり粘着されて孤立していては、コアレースはほぼ確実に負けてチームの大きなディスアドバンテージになる。
閉所のステージでもない限り、孤立したり無茶な攻め方をするのは厳禁である。
-コア割後or近距離で敵味方が入り乱れているとき
地獄の力、とくと見よ
自衛を優先しつつも枚数不利を作らないようにしっかりカットをしていこう。
ライン戦の時のようにのんびりブレイブをバラまいている暇はないが、隙あらばブルーソウルやレッドソウルを撒いておくと不意の事故当たりや味方の盾になったりとこちらが優位を取りやすい。
味方が被弾したらもちろんスティックボムで敵を追い払ってやるといいだろう、スティックボムのレバー操作に慣れているなら固まっている近くで貯め版を設置するとうまくいけば一掃できてブレイブもごっそり稼げる。
敵が寄って来そうなら機雷やダークゲイザーで時間を稼ぎつつ味方と合流しよう。
全体の状況をよく見つつ、敵のブレイブ出し切りやHP硬直を見たらサーチやスティックボムでカットしたり、味方が途中止めしそうならHPを差し込もう。
Shootらしく致死ブレイブを稼いでプレッシャーをかけたり、HP攻撃を当てて積極的に枚数有利を作ることで戦況を有利にし、ドンドン流れをこちらに持っていこう。
味方が壁ドンコンボをしていたり、HPを当てられそうなら必ず攻撃が成功できるように、味方の背後を守るように行動しよう。スティックボムやサーチで妨害に入ろうとする敵を吹き飛ばしたり、ソウル系を味方の後ろに置いたり、雷の紋章をその味方の位置に置いたりなどサポート手段はいろいろとある。
ブレイブ出し切りやサーチが刺せそうなら「いんせき」をぶち込んでやるのもいい、当てれば確実に枚数有利が見込めつつ自由にブレイブを吐けるチャンスが生まれる。一気に流れを持ってくることも可能なので積極的に狙おう。
コアが出現したのなら積極的に割りに行く。召喚ゲージが溜まっているなら、距離を取ることを意識しつつ、敵が落ちたりダウンしたタイミングを見て召喚を狙おう。
-コア予兆~コア出現中
破壊してやろう
戦局を左右するコアレース。
shootである皇帝は基本的に割る役に回ることとなる。乱戦や敵の近接の粘着に巻き込まれていない限り、開幕の弾幕戦ではコレを意識しつつ動きたいところ。
しかしコア割に秀でたshootタイプは、敵のspeedなどから妨害に入られやすいため、
コア予兆までに味方の付近で護衛陣形を維持してもらったり、各種罠や誘導弾でなるべく有利に進められる場を整えるなど下準備が大切である。
スティックボムの射程内にコアを捉えるようにしよう。スティックボムはコア3確のブレイブの中で発生が一番早いので基本的にこれで割ることになる。
またコアに密着してダークゲイザーで割る方法も有り、こちらも3回で割れる。スティックボムとは違って敵の弱中判定の弾を消したり、近接のコア接近を妨害しつつ割れるメリットがあるが、コアに密着する必要が有る分、敵のコアへのサーチやHP攻撃に注意する必要が有る。
コアの出現位置が悪く、遠すぎてボムやゲイザーが届かなかったり、射線が障害物に遮られるようならば、「雷の紋章」でワンタッチすれば1段階だけでも割れる。
また割りつつもミニマップを見て妨害に入ろうとする敵の接近警戒を怠らないように。場合によっては無理して欲張って全割りを狙わず、途中でも逃げることを優先しよう。
後は妨害されないようにコア付近に「機雷」や「雷の紋章」を設置したり「ダークゲイザー」で敵を追い払っておきたいが、なるべく割る役に回れるように最低限にしておこう。
コア割が終わった後は、敵の位置次第で乱戦になったり、再び次のコアが出るまでのライン戦に戻ることとなる。
どちらにしてもコア割が終わったら即座に味方の元へと戻り、味方の側から離れないように。
-自分が高ブレイブを持った時
命乞いなどもう遅い
SHOOTの本領発揮。HP攻撃が当てられる圏内ギリギリまで気持ち的に少し下がり、敵の各種硬直や味方の途中止めにHPを叩き込んで、敵のライフを奪っていこう。
この状態のSHOOTが放つプレッシャーは半端ではなく、皇帝から目を離した瞬間誰かが犠牲になるので、必然的に皇帝に対する敵の警戒・ターゲットはMAXになる。
敵は迂闊にブレイブを出し切れず、技を触れず、他の味方への注意が散漫になりがちなので、この状態を維持するだけでも味方は動きやすくなる。
必然的に楽になった味方が攻撃を当てて固めるチャンスも増えるので、ありがたく拘束にHPをぶち込んでいこう。
この動きを何回繰り返せるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。
ただし、ここで迂闊に攻撃を喰らって、ブレイブを奪われてしまっては元も子もない。
致死を持った以上、殺意を込めて敵の近接から追われることになるため、味方からの孤立は絶対に厳禁。
孤立したが最期、高ブレイブ補正によって被ダメージも増加しているため、敵の近接から壁ドンコンボを貰おうものなら即死も有りえる。
防御や回避に神経を注ぎ、罠撒きも最低限にするなど周りを見つつ慎重に行動する必要が有る。
特にうっかり敵SHOOTの攻撃を喰らって、高ブレイブを逆に持たれてしまった場合は一転してチームが大ピンチになるのでくれぐれも慎重に。
-味方が高ブレイブを持った時
貸しは高くつくぞ
味方のアシストをしてブレイブを吐いて貰いたいところだが、皇帝の場合は敵を拘束するのが絶望的に苦手。
基本的には直接の拘束・連携ははもう一人の味方に任せて、皇帝は盤面支配力を活かして妨害や削りに入ろうとする敵にフレアや罠等を駆使し、その味方に近づきにくくする程度のサポートが無難だろう。
ただし味方の壁ドンやコンボをうっかりフレアや罠で吹き飛ばして妨害しないように気を付けたい。
皇帝が出来る固めとして、雷の紋章での拘束が辛うじて使えなくはないが、最後に吹き飛ばしてしまうため当ててもらうのはやや難しい。
敵のブレイブ出し切りや硬直、味方の途中止めにいんせきを合わせて吐いて貰うことも一応可能ではある。
出来る事ならば、敵のSHOOTを抑えておきたい。もし高ブレイブ持ちの味方が被弾して、稼がれてしまうと地獄の展開が待っている。
-自軍の召喚時
者ども、かかれ!
攻勢を仕掛ける絶好の機会…なのだが、罠や誘導弾を敷設して敵を迎え撃つ戦法を得意とする皇帝の場合、積極的な攻めの状況で出来ることはかなり少ない…。
敵も逃げに徹するため、皇帝の技の関係上サーチや攻撃も当てづらく、味方が敵を追い込むのを補助する程度の動きになってしまいがちだろう。
敵が逃げていく方向にフレアや機雷を撒いて逃げ道を塞ぎ、味方の壁ドンやコンボをアシストしていこう。
また皇帝は敵を拘束するのも苦手なため、味方の邪魔をしない程度にスティックボムの偏差撃ちやダークゲイザーでどさくさにブレイブを稼ぎ、ラストのいんせきに向けて準備をしよう。
ただし、予兆を見てから召喚獣の攻撃による撃ち上がりやシヴァの氷トラップに合わせて攻撃をぶち込めるチャンスもあるので意識しておこう。
召喚時における皇帝最大の見せ場は召喚フィニッシュ打ち上げに合わせていんせきを当てる事。
成功すれば、確実にHPを当てるチャンスが生まれ、上述のいんせきコンボも狙うことが出来れば、確実に敵のライフゲージ1つは奪っていける。
チャンスを逃さないためにも、フィニッシュ間際にはスタブレ持ちの味方SPEEDや、敵を固めてくれている味方、エクスデスやケフカ等のEXスキルを封じられる味方の付近にいる敵に狙いを定めて接近しておこう。
なお自軍の召喚が終わった後に、敵の召喚ゲージが溜まっている場合は、こちらの稼いだアドバンテージをすべて無にしようと、逃げ回って空いた距離をそのまま利用して召喚返しを狙ってくる。
注意しよう。
-敵近接が高ブレイブを持った時
虫ケラが王に勝てるとでも?
SHOOTの出番の一つ。近接は何をするのにしてもある程度近寄らなくてはブレイブもHPも当たらないため、遠くから攻撃を安全に当てられるSHOOTにとってはブレイブを稼ぐチャンス。
壁ドンや硬直取りを狙おうと、必然的にこちらに向かってくることとなるので、皇帝のフレアや罠の迎撃能力も活かしやすい。
気持ち的に、致死持ちの敵に対してソウルや罠を多めに展開しておこう。
かといって自衛に乏しいSHOOTは狙われやすいため、味方の付近でサポートしあいつつ、削っていくのが理想である。
致死を持った敵は隙あらば壁ドンや硬直取り、闇討ちでHPを当てようと狙ってくるため、チーム全体で陣形を整えてフォローしあいつつ迎え撃とう。
もちろん味方が噛まれて壁ドンやHPを喰らいそうなら、サーチやスティックボムでカットしてあげよう。
味方が致死を喰らって死んでしまうと、復帰するまで長時間の枚数不利が続き、皇帝自身の身にも大きな危険が及ぶことになる。
-敵SHOOT(遠距離HP持ち)が高ブレイブを持った時
私に策で挑むか…
かなりキツい展開。
皇帝の技は直接当てられるものが限られており、ソウル系や罠系の技は能動的に当てづらく、敵にHITするまで時間がかかる。
こちらに近づかなくてはHPが当てられない敵の近接と違って、SHOOTの場合はこちらに近寄らなくてもサーチやウェーブで狙い撃ちに出来るため、ソウル系の迎撃能力も活かしにくい。
また皇帝自身のレンジも短く、敵SHOOTのHP圏内に踏み込まなければ当たりにくいのだが、特に敵SHOOTがサーチ持ちの場合は、技を出すたびに皇帝は足が止まるため容易に狙われたり、敵の近接から固められるなどかなり危険を伴う。
総じて皇帝が敵SHOOTの致死を削るのは時間がかかるうえに、他のSHOOTと比べて難易度が高いため、絶対に敵のSHOOTには致死を持たせないように立ち回っていきたいところ。
とはいえ、味方の近接が敵の護衛を突破しつつ敵のSHOOTに噛みつきに行くのは更に難易度が高くリスクを伴うので、SHOOTである皇帝が責任もって対処する必要がある。主の務めだ。
万が一、高ブレイブを持たせてしまった場合は、こちらを見ていない状況でソウル系をこまめに撒いたり、HP圏外から雷の紋章で硬直を狙い撃つなどして削ろう。
また、光の紋章を遠くから撒いて、敵SHOOTがHP攻撃を出すのを阻害するのも有効。HP攻撃は足が止まる・硬直が長いものがほとんどのため、しつこく追尾する光の紋章はかなり鬱陶しいだろう。
こちらを見ていない時には横からスティックボムで一撃お見舞いするのもいい。
敵の位置次第ではダークゲイザーを駆使すれば、比較的安全に遠距離から削っていける。
もし、味方が積極的に敵SHOOTに噛みつきに行ける状況ならば、他の敵をソウルや罠で抑えるなどして、支援していこう。
なんとしても味方が妨害を受けて固められた所に、SHOOTのHPをぶち込まれる展開は阻止したい。
-敵軍の召喚時
退くのは今だけだ!
とにかく逃げる逃げる。とはいえただ逃げれば良いというものでもない。
あまりに味方と固まって逃げると召喚獣の攻撃が密集して避けにくくなり、誰か一人が捕まった瞬間総崩れになってしまう。
かといってあまりに散り散りになって逃げると、自衛と足回りの貧弱なSHOOTはまず捕まってしまう。
テレポ等の保険も視野に入れつつ、工夫して逃げて行こう。
皇帝の技は敵が向かってくる状況で非常に強いため、何気にソウル系や各種罠が一番有効活用できるシーンの一つでもある。距離があるうちに撒いておけば味方も多少は逃げやすくなるだろう。
しかし、硬直が長いためダラダラ撒いていると逃げ遅れたり、召喚獣の攻撃を避けられなくなってしまうためほどほどにしておこう。
余裕があるならフィニッシュ間際にテレポを駆使して、あえて囮としてギリギリまでターゲットを引いて味方が逃げやすくすることも可能である。
ただし、エクスデスやケフカ等のテレポ封じ能力を持つ相手には絶対にやってはならない。逃げる手段を封じられた上に固められて、最悪死んでしまう。
無事に逃げ切ったのなら、味方と合流しつつ、空いた距離を利用してライン戦での仕切り直し、召喚ゲージが溜まっていたのなら召喚返しを狙っていこう。
もし誰かが犠牲になったのなら、一目散に残った味方の元へと退避しよう。
-近接に寄られてしまったら
虫ケラがぁ…!
まずこうならないように味方の後ろや側に位置取るのを最優先に心掛けたい。
しかしそれでも試合中は味方がダウンしたり、吹っ飛ばされてから追撃を喰らったり、余所見や硬直中を狙われたりで相手を強いられる場面は出てくる。
基本的には機雷やゲイザーで時間を稼ぎつつ味方の方へ逃げて合流しよう。
相手が接近してくるのに早い段階で気付くことが出来れば、機雷やソウルを張って隔てて接近拒否をするのが非常に有効。
無理矢理キープ値で突破しても、ソウル系ならば単発の大きなダメージが入るためブレイブ収支はほぼプラマイゼロになる。(マイスト・シルブレ中ならば逆にプラスになる)
敵の攻撃の踏み込みがギリギリ届かない位置ならば、ダッシュで寄ってくる敵にソウルを投げれば強烈な誘導で自衛となる。
特にheavyやunique相手ならば寄ってくるダッシュ中に当たったり、攻撃を振ろうとしてもそのままキープ値発生前にソウルが当たってはじき返しやすい。
相手が攻撃を空振ったり、こちらがステップで躱したりしたら、反撃されないくらいの余裕をもって素早く機雷やソウルを張って隔てるのが有効。
敵がNダッシュで近づいてくるのを感じたらスティックボムで迎撃するのも有効である。ターゲット切り替え急変で寄ってくる敵に当たりやすい。
2タゲ以上を背負ってしまった場合は、ほぼ機雷かゲイザーでの自衛でないとさばくのは厳しい。
危険を感じ身を守りたいときは事前に地上付近に降りていつでもゲイザーで迎撃できるようにしておこう。(ただしキープ値突破には注意)
高空で絡まれた場合はガード等で地上に降りて、上からやってくる敵に対空性能が高いゲイザーするのが良い。
しかし読まれて相手もこちらのガード落下に合わせて自由落下して追撃してくる場合や、ミッドガル等の地上に降りた際に壁に囲まれる場合があるので注意。
リスクが高いが手段の一つとして自衛棘がある。足を止める攻撃には刺しやすく、動く攻撃にもやや早めに撃ってタイミングさえ合わせれば当てられる。
しかし基本は相手のミス待ちなので過信は禁物である。
・メランコリアの檻
他のサーチと違う点は「ブレイブダメージがある」ということ。ヤシュトラのバーストホーリーがサーチになった感じ。
breakできるのでHP攻撃の後隙や相手HP攻撃との相打ちなどでリターンが非常に大きく、後隙をしっかり取っていけばダメージレースで優位に立てる。
発生位置がメテオやディバインマリサンと違いピンポイントで出現するので大きく動く技には当たりにくい。
発生した後は何秒か追尾する時間があるのでバッツの踊り子やセフィロスの八刀一閃もタイミングが合えば食える。
しかしサーチにしては射程が20mほどしかなくりペンテンスの棘と比べて発生も遅いため、とっさに出しても届かないことが多い。常に味方の近くに張り付いていつでもカットできるようにしておこう。
罠としても十分機能してくれるのでソウル系、紋章系など他のブレイブに紛れ込ませると気づかれにくい。また事前に出しておけば、咄嗟の避難所としても使用できる。
とりあえず最初は罠として出しておいて、味方が合わせてくれたり被弾しているときはサーチとして使用しよう。
ラストフロアやアレクサンドリアといった狭いステージでは罠として機能しやすいか。
・カーズフレアー
通常の飛び道具と起き技の特徴を併せ持っているので直接狙ってもいいし、適当にバラ撒いてもある程度相手の行動を制限したりラッキーヒットを狙えるのが強み。
強判定以下の飛び道具は一方的に打ち消せるので場に出しておけば序盤の弾幕戦でも主導権を握り易い。
ソウル系や紋章の設置が一通り済んだらブレイブが基礎値でも積極的に撃っていっていいだろう。
撃つ際は機動力の高いSPEEDタイプには逃げられやすいので、撃ち合いで遠隔技を一方的に打ち消し無力化させやすいSHOOTタイプ、もしくは動作が重いHEAVYタイプや攻撃時に足が止まる相手を狙うといい。
射線上に複数の相手が居る状態で放つと巻き込みが狙い易く効果が高い。直進する弾は誘導性が低く、位置関係によっては誘導開始前に障害物や地面に当たって消えてしまう事がある事には注意。
他のHP攻撃に比べて位置取りの重要性が高いのでミニマップや障害物の有無をよく確認しておきたい。
また、味方が噛まれている時には咄嗟の直当てカットができるように、発動時の直進部分が当てられる範囲内で立ち回ると良い。
発射までは時間がかかるが、ミシアのメイルシュトロームの如く撃つまでの銃口補正がかなり強いため、咄嗟に近距離の敵に撃つとステップで避けるのはかなり困難である。
技の性質上、障害物が少なく射線が通りやすいステージ向けの技と言える。
・フィアトルネード
基本通りにブレイブを撒きつつ、相手の進行方向を妨害したり乱戦になっている所に放り込む形でフィアトルネードを撃って行く立ち回りが主体になる。射出後、前ステップで竜巻の中に入れるので竜巻と一緒に前進すれば近接キャラに対する簡易的な自衛手段にもなるが魔法を打ち消すことは出来ず、遠距離攻撃に対しては無力。
発生保障が付くのも遅いので近距離に寄られてから出しても潰されてしまう。自衛に使う場合は早目に出しておこう。
なお竜巻の中から竜巻を出す事も出来るが2発目の竜巻を出すと最初に出した竜巻は消えてしまう。
竜巻を3つ繰り出すので場の制圧力は高いのだが発生、弾速は遅く狙って当てに行くのは難しい。技の性質上、相手のHP攻撃をカットするのが難しくなるのも難点。
半ば無視された状態で遠く離れた位置から攻撃を出しているだけになると味方前衛の負担が増えてしまうので、要所できちんと前に出つつ竜巻で相手の逃げ道を塞いで味方を援護できる位置取りをしたい。
使う場合は乱戦に成り易く、事故当たりが期待できる狭いステージの方が良いだろう。
・リペンテンスの棘
現在の皇帝の主流HPであり、ほとんどの味方前衛が皇帝に求めている役割。
メテオやヘルジャッジメント等と比べて範囲と持続に欠けるものの、とにかく発生が早く、カットや連携に優れる。
サーチ系HP攻撃の基本通り、各種硬直や攻撃時に足を止める相手を主体に狙っていくことになる。
具体的には近接のブレイブ出し切り後隙、HP技の硬直・後隙を狙うと良いだろう。またフリオニールやスコールなどの攻撃中その場から動かないキャラのカットはもちろん、チャージティナ・エース・ヤシュトラ・皇帝などの技を振ると自身の足を止めるキャラが攻撃を振るのを先読みして合わせればサーチが炸裂する。
もう一つ重要なポイントとして、味方の途中止め拘束への差し込みがある。上位ランク帯では必須のテクニックである。特にリペンテンスの棘は発生が早く、皇帝のHP攻撃の中でこの連携に最も向いている。
皇帝が致死ブレイブを持てば、味方がそれに気づいて敵を捕らえて固めてくれるため、遠慮なく動けない敵に差し込んでやろう。
ただし皇帝と拘束役の2人が敵1人に意識が集中するため、他の敵からの妨害や後隙狙いには注意する必要がある。
差し込むタイミングはキャラや技ごとに異なるため、詳しくはキャラ対策欄の味方時の立ち回りを参照。
溜めによってリーチが伸びるがその分発生も遅くなるので最大溜め射程で当たる事は稀。発生を生かすためにも標的は通常射程(ミニマップの円2.5の範囲)に収めておきたい。溜めは攻撃が確定するより少し早く構えてしまった場合の発射タイミングの調整に使うといいだろう。発生、攻撃範囲は檻より優秀で当てやすいが、致死ブレイブを持っていない状態で無暗に味方のHP攻撃や壁激突を横取りするのは控えよう。
また、やや上級者向けのテクニックとして棘の発生保証の早さを生かしてクロスカウンター気味に皇帝自身への攻撃をカットする「自衛棘」がある。
やり方は皇帝に攻撃を仕掛けて来た敵の硬直や移動量が少ない動きにサーチを刺すだけというシンプルなもの。皇帝自身が攻撃を受けて怯まされても棘の発生保証が間に合えば、肉を切らせて骨を断つ形で反撃のサーチが炸裂する。
特に近寄ってクルエル・グラゼロの択を押し付けてくるヴァンはどちらの技を振っても足が止まるため、この2択なら確実に潰すことができる。
他にもバックラー系、ルラオ系、ミラージュダイブ系、カウンター系、チャージ&アサルトなど攻撃してからほとんど動かない技もカットできるが、「自衛棘」をすることを読まれてしまうと、移動量の多いブレイブを振ったり、ダッシュやステップで回避して後隙を狙うなどして手痛い反撃を貰いやすいので注意。
特に壁際では「自衛棘」に失敗し、ブレイブを食らうとそのまま壁ドンされてしまうのでリスクが高い。
皇帝の罠は場の制圧力が高く、自由に動かれるとどんどん不利な状況に追い込まれる。
以下のポイントを参考に対策しよう。
・接近戦を仕掛ける
皇帝の技は見てから対処しやすく、接近は難しくない。
切り返しに乏しいので、一度接近できれば皇帝の動きをかなり制限できる。
皇帝自身のレンジも短めなので、皇帝が仕事をしている時は自ずと距離が近くなることも多いだろう。
・レッドソウル/ブルーソウルを打ち消す
放置すると中判定以下の弾が使いにくくなるため対処したい。
レッドソウルは強判定で相殺できる。ブルーソウルには接触判定が無いのでガードする。
近接キャラも余裕がある時にガードして消しておくと動きやすい。
・位置サーチ攻撃を使う
皇帝の技は発動中に長時間動かないものが多い。
位置サーチ攻撃の絶好の的なので、チャンスとあれば狙っていこう。
・ガード技・カウンター技を使う
この対策が現実的なのはガード技ではWOLのシールドオブライトとジェクトのクイックブロックである。各種ソウルは絶好の餌となる。
カウンター技ではヴァンのグラウンドゼロとセフィロスの閃光の2つ。それ以外のカウンターHP技はむしろ選択するデメリットの方が大きいだろう。
皇帝の弾は発生と弾速が遅く、カウンターを合わせやすい。そのためこれらの技をチラつかせながら攻めることで、皇帝の攻撃の大半を封じ込める。
露骨に狙うと読まれて硬直や後隙にサーチなどを刺されるのでほどほどに。
~対策~ |
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SOLの吸収に注意。特にレッドソウルとブルーソウルは狙われやすいので不用意にばら撒かないように。しかしブレイブ攻撃、HP攻撃共にやや大振りでサーチが刺さり易い。振り切りや構えに檻やら棘を刺してあげよう。厄介なのはストライクバックラーとガードスラッシュ。バックラーは攻撃判定だけ飛ばしてくるので機雷などを置いておいても殴られて反対方向に飛ばされてしまう。またガード判定付きのダッシュ攻撃であるガードスラッシュで設置技は突破されてしまうので不用意な迎撃は危険。幸い発生は遅めなのでよく見てステップで避けるか大人しくガードするのが無難。シュートに対する対抗手段が豊富な相手なので真正面から相手はせず、距離を取って戦いたい。カーズフレアの場合は定期的に投げておくと結構邪魔そうだ。
~味方として~ |
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SOLの吸収にガースラ等、タイマンではトップクラスの強さ。が、相手もそれをわかっているので単騎で突っ込んでくることはまずない。
逆に言えばwolの近くにいれば皇帝の得意な多対多の状況になりやすい。鬱陶しいスピードも寄り付きにくくなるのでしっかりナイトととして守ってもらおう。
メランコリアの檻や雷の紋章、フィアトルの竜巻、いんせきなどにバックラーで引きずり込んでもらう芸当も可能なのでとにかく一緒に行動しよう。
連携は空中Nのクロスオーバー途中止め、空中↑のストライクバックラーの途中止め引き寄せに棘を刺す。
クロスオーバーはWOLが3回盾を当てるうちの2撃目~3撃目くらいに撃つ。
バックラーはWOLが投げた盾を当てて、敵を反対側へ引き寄せる瞬間の直前くらいに棘を撃つ。
少しでも遅れると空中から落下でこぼしてしまうので要注意。
~対策~ |
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HEAVY特有のキープ値でのごり押しが非常に厄介。レッドソウルやスティックボムで迎撃しても押し切られてしまう。決して近寄らずに闇討ちで反撃しよう。攻撃は大ぶりなものが多いので近づかれたらおとなしくガード安定。ゲイザーや赤フレアで無理に対抗せず、しっかりと距離を取ろう。主に闇討ちで使ってくるダッシュ攻撃のツイストドリルは発生が遅いものの、強力な横誘導があるので左右のダッシュで振り切るのは困難。タイミングよくステップで交わすか大人しくガードしよう。
攻撃を当てる事で自身を強化できる特徴を持ち、SOC2になると火力、リーチが大幅に強化され目が離せなくなる。隙の大きさはそのままなので近接振り切りと遠距離構えにサーチを刺そう。張り付かれたら味方に追い払ってもらうなどして、とにかく近寄らせないようにしよう。SOCは一定時間攻撃を当てない事で段階が下がるので早めにダウンを奪って効果時間を減らしておければベスト。
開幕射撃戦のワンポイントとして、フレアーサンガーの構えにスティックボムを飛ばすと判定を打ち消して一発入れることができる。
~味方として~ |
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ガーランドは大振りで後隙の大きい攻撃が多い一方、皇帝はグライドがなく硬直が大きいために、孤立するとお互いに餌食になりやすい。
そのため基本的にはお互いがお互いの大きな攻撃の隙を埋めあえるように、やはり近くで共に戦いたい。
序盤の牽制ではガーランドはフレアーやサンガー、チェーンバンプをメインに立ち回るが、隙が大きくSHOOTの強判定に刺されやすいのでなるべくソウル系を盾にするなどフォローしてあげると良いだろう。
試合が展開した後は、皇帝はガーランドに横やりを入れようと接近する敵にソウル系やスティックボムで迎撃したり、彼を狙おうとするSHOOTを事前に止めに入るようにしよう。
ガーランドは空中上のチェーンバンプの存在から高低差に強いため、空中を主戦場にする皇帝と立ち位置も合わせやすいはず。
お互いにサポートとカット回しを輪廻の如く繰り返し、緊密にフォローしあえば、ガーランドにSoCのバフが乗り、皇帝もブレイブを稼げるため一気に勝ち筋が見えてくる。
ガーランドのSoCが発動した後は、攻撃範囲・射程やキープ値の発生・持続が異常に上昇するため彼に強気に出て貰おう。かといって大振りで後隙が大きいのは変わらないため、フォローは欠かさないように。
但し2人の共通の弱点である敵のサーチHP持ちには注意したい。一緒に行動していても、3人目の敵からガーランド・皇帝もろともに大きな隙を一辺に刺されてしまうことも。
連携としては地上・空中のNブレと上ブレイブの1段止めにサーチを差し込める。特に地上の拘束は敵をあまり動かさないため取りやすいかも。
しかしそれ以上に意識しておきたいのはExスキルのソウルオブカオスの拘束。発生と踏み込みが超強力なため、追いかけている相手をほぼ確実に長時間拘束してくれる。撃ちそうなら彼の動向に注目しよう。
リキャストは1分ほどで、皇帝が致死を持てば敵を名指しするなどして積極的に使用してくれるので有難く頂こう。
丁度リキャストが溜まるころに合わせて致死ブレイブを稼げていれば、ほぼ必勝パターンである。
~対策~ |
---|
頻繁に足が止まるため皇帝のサーチ技を狙って刺しやすい。ソウル系も機能しやすく常に設置技を撒いておけばかなり行動を阻害できる。フリーにさせると味方が拘束されて危険なので、なるべく皇帝が見ておいてフリオニールに仕事をさせないようにしたい所。
ただしサーチ技時はこちらの足も止まるため、相手のサーチ持ちに注意を向ける必要がある。
~味方として~ |
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いかにフリオの拘束にHPを当てるか、またフリオのカットを狙う敵から彼を守るかが勝敗のカギとなる。
そのためいつでもフリオの動きに合わせられるように、彼の近くで罠を撒きつつ自衛しながらもフリオの動向に目を光らせて、いつでも連携できる余裕が持てる状態をなるべく維持したい。
また状況によっては彼の拘束を取るよりも、カットのカットを優先することも大切である。
フリオの近くで戦う際には、なるべくフリオの地上ブレイブ、特にシーズナイフが届く地上付近にいるとカットからの拘束をしてもらいやすい。
更に余裕が有れば、フリオの近くの敵にソウルを撒くなどしてステップやガードを誘い、フリオにシーズナイフやリードアックスを刺して貰うのもいいだろう。
また、彼の拘束に合わせていんせきを発動することで確実に拘束できる。
フリオが高ブレイブを持っているときや、枚数有利を作りたいときには積極的に狙っていこう。
上手くかみ合えば宿敵同士ながらも見事な連携を発揮できる。
~対策~ |
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基本的にシュート同士で争うのはお互い当たらず不毛になるが、皇帝は少し特殊で、お互いよく足が止まるのに対しお互いに優秀なサーチHP攻撃を持っているので、ブレイブ技に被せて檻や棘、いんせきを刺すことができる。刺すことができるということは刺されることがある、ということなので、相手の射程内では迂闊に技を振らないようにしよう。
召喚阻止などどうしてもタイマンにならなくてはいけない場合はスティックボムによるステ狩りを狙おう。
相殺されるとお互い時間の無駄になるため、基本的にはブルーソウル、光の紋章、雷の紋章を撒いておこう。レッドソウルも悪くないが近接に投げた方がプレッシャーになる。
ちなみにこちらがメランコリアの檻で相手がカーズフレアーの場合、カーズフレアーはグライドできるが移動量が少なく発射後は足が止まるためメランコリアの追尾で捕まえられる。しかし発射をつぶすことはできないので注意が必要。
~味方として~ |
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世界に皇帝は私一人だ!
まず味方マッチすることはないが、万一なってしまった場合、役割が被ってしまうだけでなくサーチに弱い・近接が苦手・足が止まり置いて行かれやすい…と弱点も丸被りし中々つらい試合となってしまう。
サーチに気を配りつつ敵を近づけないように罠を撒いていこう。接近されたら皇帝同士でまとまってサポートしあうのもあり。
なお皇帝単体のコンボでもあるが、どちらかが雷の紋章を当てたときに事前に出したソウル系がピンボールの如く当たり、ごっそりブレイブを稼げることもある。
支配者は二人も要らぬ!
~対策~ |
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開幕直後の立ち回りが大事になってくる。最初は基本的に遠くから魔法を放ってくるが判定が弱く足が止まるのでレッドソウルを投げまくってつぶしてしまおう。ジョブチェンジをさせないようにすればさほど脅威ではない。
忍者に転職されると機動力が非常に高くなりこちらの攻撃をかわしながら攻撃してくる。性能的にshootに張り付くことが多いので忍者の転職が見えたら味方に張り付くことを意識しよう。
賢者に転職されるとグライドできるようになり、こちらの攻撃が当たりにくくなる。カーズフレアーなら一方的に攻撃できるが見られてるとまず当たらないのでソウル系で魔法を打ち消しながら追い詰めよう。
~味方として~ |
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皇帝が味方にいる以上オニオンナイトは忍者内定を目指すことになる。(フルバ装備時は除く)
就職前の近接を三回当てるのは物凄く難しいので就職遅くても気にしない。
前衛二人+皇帝の時は、皇帝は気持ちオニオンナイト寄りに位置取って、カットで就職ポイントを稼いでもらおう。フレアはもう一人の前衛側に集める。
無事忍者に就職できたらば、オニオンナイトに敵SHOOTを任せる。SPEEDに判定勝ちしやすく、SHOOTをしゃぶる性能はとんでもないので安心して送り出し、皇帝はもう一人の前衛と進軍。HEAVYには流石に不利がつくので優先的に見よう。
オニオンナイトの途中止めはメランコリアだと絶望的にとりにくい。棘ならまあとれるが雷の紋章を重ねるのも手かも。
~対策~ |
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クジャ同様に判定だけを飛ばすタイプの攻撃とHeavyおなじみのキープ値ゴリ押しを合わせ持ち、罠や迎撃を掻い潜られたり突破されやすい相手。
接近されたり、途中止め拘束された時は焦らずにタイミングを合わせてステップし攻撃をかわそう。
チャージ状態の時には激突距離やキープ値の発生が早まって迎撃が一層難しくなる他に、遠距離の噴流砲は強判定になるので弾を相殺されてしまうのも注意。
開幕時の弾幕戦では噴流砲メインに立ち回ることが多いが、レッドソウルやスティックボムを出して打ち消したり、発生の遅さに付け込んで読みで雷の紋章やリペンテンスの棘を刺していくとアドバンテージを取りやすい。
技も性能が素直であり、ゆったりとしたものが多く、出し切りにサーチを差し込みやすい。遠くから後隙や硬直を丁寧に刺してあげよう。
他のHeavy同様に寄らなければ相手しやすいはず。
~味方として~ |
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HEAVYタイプの中でも攻撃発生が遅めであり、基本的に迎撃やカットメインで立ち回る。
そのため定石通りに皇帝は彼女の近くで行動し、寄ってくる敵にフレアを撒いて迎撃態勢を固めつつ、まとわり付く敵SPEEDは彼女に追い払ってもらうなどしてお互いにフォローしあう形で動きたい。
開幕時は噴流法メインだがチャージ状態でない限り中判定どまりなため、やはり原則通りに敵SHOOTの強判定から彼女を守ってあげよう。
試合が展開しだしてからはなるべく彼女の側で戦おう。こちらに向かってくる敵にフレアで迎撃したり、彼女の後隙を狙う敵をサーチやスティックボムでカットしたり、吹き飛ばした敵を救助しに来る敵をフレアや罠で追い返したり、固めて貰ってサーチを刺したり…と皇帝にとっては典型的なHEAVYとの合わせ方である。
チャージ時には各種技のあらゆる性能が強化され、キープ値発生が早まり、壁ドン距離や吹き飛ばし距離も上昇するため、積極的な攻勢に出やすくなる。
ただし後隙は相変わらずHEAVY相応にデカいため、皇帝は彼女の後隙ケアやカットのカットなどをサーチや罠を活かして支援してあげよう。特に敵SHOOTが彼女を狙っている場合は絶対に止めに入りたい。
またチャージ状態では敵SPEEDに対しては滅法強くなるものの、敵HEAVYに対してはそこまで有利にはならないため、皇帝が遠くからサーチやスティックボムを刺すなどしてなるべく相手をしてあげよう。
闇の氾濫モードのシメとして繰り出す零式波動砲は超長距離まで地形貫通して一瞬で届くため、敵が密集しているところなら複数HITも狙える。
いんせきで固めた敵を多少離れた位置から打ち抜くのも容易なため、彼女が致死を持って氾濫状態になっているときは譲ってあげよう。
連携としては地・空それぞれのNブレ・前ブレの2段止めからサーチを刺すことができる。彼女の動作が非常にゆったりとしているため合わせやすい。
しかし非チャージ状態の時には発生の遅さとキープ値発生の遅さから、ここで止めることは彼女にとって暴れによる反撃を貰うリスクがかなり大きい。
しっかりと彼女の気遣いを無駄にしないためにも、皇帝はサーチで拾ってあげよう。
~対策~ |
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暗黒騎士よりも白騎士の方が厄介かも。暗黒騎士の場合、良く足が止まり魔法接触判定も中止まりなのでHP攻撃のダークフレイムに気を付ければ皇帝ならそれほど脅威ではない。白騎士の場合、高低差を活かして奇襲してくるのでミニマップをよく確認しておくこと。HP攻撃の巻き込み性能が高く近接だとカットしにくいものが多いのでメランコリアやカーズフレアーなどで遠くから皇帝がカットしてあげよう。
ちなみにパラディンフォースをメランコリアでカットする場合、メランコリアは高低差に弱いのでセシルが上に上がってから発動してては当たらないor当たってもカットが間に合わない。HP攻撃が入った瞬間に置いておくと追尾して発動してくれるので早めに発動しておくこと。
~味方として~ |
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~対策~ |
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高低差に強い技を活かして空中戦を得意としてくる。
皇帝の性能上、空中に滞在することが多いはずなのでよく狙われる。遠距離であるダッシュ攻撃は弱~中判定なのでソウルや機雷でつぶせる。機動力も高く途中止めなどで一度捕まると皇帝では中々逃げられないので常に味方の近くにいることを意識しよう。
固有技のジャンプで技の硬直を狙われないように気を付けながら立ち回ること。
~味方として~ |
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信じられん…お前は、信じられん…。おれはしょうきにもどった!
空中戦と途中止め連携が得意なガリガリ君。
開幕は地空ダッシュブレイブが結構優秀な飛び道具なのもあって、タゲを取りつつも隙を見て撃ち合いに参加してくれる。
敵を引きつけつつ、コアが出たら飛び道具の溜めサイクロンで1段階は割れるなど、色々と器用なキャラ。
ただし弱点として全体的に技の挙動がもっさりしており、完走までが長く、カット耐性はSPEEDの中ではジェクトと同程度に劣悪。
出し切ると後隙が大きいのもあって、拘束してくれることも多く、その場合はサーチでしっかり拾うべき。
乱戦はあまり得意ではなく、スピードのなかでは後隙の多いキャラなのでソウルやスティックボムなどでしっかりとフォローしよう。
固有EXのジャンプは強力。ジャンプⅢまで溜まればサーチHP技になり、展開次第ではこれ一つで敵が詰むことも。
高ブレイブでジャンプⅢがたまっていたら、いんせきで固めて譲るのもあり。
ただし召喚打ち上げ時において、カインのジャンプ3と皇帝のいんせきは使い方も狙うタイミングも全く同じであるため、ターゲットかぶりをしてしまうことが多々ある。なるべくチャット等で意思疎通を図りたい。
連携としては空中Nのインパルスドライブの2段止めが信じられないくらい超優秀。
カインの挙動と敵のダメージリアクションから非常にサーチを刺し込みやすい。更にカインがディレイをかければ異常なほど刺し込むまでの時間猶予が生まれるため、全キャラトップクラスの連携のしやすさ。
中距離の溜めサイクロンからこれに繋げてくれることもあるため、なるべくカインとの連携を意識しておこう。
~対策~ |
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黒龍時は恐るべき弾速と射程のNブレを誇る。ハッキリ言って遠くからの撃ち合いではミシア以上に手に負えない。こちらが何かするたびに剛速球が飛んでくる。
一方で正面以外での攻撃性能はさほど高くないので、回り込んだり上下を取るなどしてソウルや罠を撒いていけばそこそこ牽制にはなる。
しかしかといって黒龍状態のまま放置するとどんどん攻撃を当てて、致死を持たれてしまうこともザラ。なのでなるべく早く1000以上のHPダメージを当ててさっさと弱体化させてしまうのが吉。
狙い目はアビスクエイサーや各種HP攻撃である。グライド切れや足が止まる瞬間にHP攻撃を撃ち込んでやろう。特にゴルベーザが致死を持って積極的にHPを当てに来ようとする時、横からならば黒龍を剥がす絶好のチャンスである。
こちらのHP攻撃がリペンテンスの棘ならば更に刺しどころも増えるので、棘の間合いで見合うだけでゴルベーザにとってはかなりのプレッシャーになるだろう。
弱体化してしまえば、射程も速度も大幅ダウンし、全ブレイブの判定が中になるのでレッドソウルだけでほぼ完封できる。
ちなみに呪縛の冷気には要注意、足が止まる瞬間の多い皇帝には脅威である。
~味方として~ |
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本名セオドール。
黒龍が剥がれるまでは最高クラスの性能を誇るshootだが、剥がれた途端何もかもが半端なダメダメ兄さんになる。
正面方向への射撃では右に出る者はいないほど強いが、自衛は貧弱にもほどがあるレベルである。
せいぜい空中のアクアスフィアで接近拒否しつつ、自衛のWメテオで突っ込む敵を無理矢理躱すのが精一杯。
ただでさえshoot2人という敵に寄られやすい編成に加え、ゴルベーザの性能・黒龍の解除条件から、開幕はほぼ確実に敵前衛が突っ込んでくる。
正直言って皇帝は硬直が長く干渉の遅い紋章系を張る余裕はほぼなく、嫌でもゲイザー・機雷・ソウル系による迎撃とスティックボムによるカットでゴルベーザとひたすら前衛を退ける展開を強いられる。
置き技が貧弱なゴルベーザの盾となるようにソウルを漂わせて、皇帝が近接に噛まれたらゴルベーザのブラスト系でカットしてもらう等、上手くお兄さんとまとまってサポートしあっていこう。
ゴルベーザの黒龍が剥がれてしまうと、弾判定は中判定に成り下がり、誘導・弾速がダウンするのでのでカット力も大幅ダウンしている。
黒龍が戻るまでの1分間はひたすらソウルと機雷を張りつつ、地上付近に位置取り、いつでも着地してゲイザーができる防御態勢。まともにカットしてもらえるとは思わず、ひたすら慎重に立ち回ろう。
連携としては地上↓のディレイスパークによる硬直にHPが刺せなくもない。…しかしこれは電撃が当たるまで若干ラグがあるし、ひたすら敵に寄られまくる中こんなことをする余裕はほぼないだろう。
また、黒龍を守り切った場合は呪縛の冷気による拘束がある。これにはHPどころかいんせきすら差し込める。ゴルベーザのブレイブや状況を確認して取るべきか判断すること。
全体的な話としてゴルベーザと組むとひたすら敵に寄られる。
しかも皇帝とゴルベーザの組み合わせでは拘束による連携でHPを当てることもし辛いので、皇帝のサーチHPが機能しづらいかもしれない。
~対策~ |
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竜騎士での奇襲や忍者マスターの無敵が厄介。こちらの攻撃をかわして攻撃を当ててくる。無理に迎撃せずに狙われたらガードもしくはおとなしく逃げること。
余談だがHP攻撃が踊り子の場合、マスターしていると無敵なので動作中は手が出せないが、動作中にメランコリアやカーズフレアーを置いておくと追尾して後隙に刺さってくれる。タイミングはつるぎのまい中にバッツが回転を始める直前。カーズフレアーは発射する位置が悪いと通り過ぎてしまうor届かないので位置に注意。
~味方として~ |
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如何にバッツがマスターしやすい環境を作れるかが鍵。フレアやスティックボム等で中判定の弾を消してやればそれなりに動きやすくなるだろう。マスターした魔剣や青魔の途中止めは皇帝にとってもサーチを刺す肝となるので積極的に協力していこう。
連携は主に空中Nの魔法剣士2段止め。マスターすれば驚異の踏み込みと途中止め拘束力を発揮する。バッツが2段目のブリザガ剣を当てるのと同時くらいにサーチを撃とう。
次点で空↑のマスター青魔導士2段止め。heavyキープ値で突破しながら固めができるため中々強力。バッツの2段目のデスクローと同時くらいに棘を撃とう。
どちらも空中では遅いとこぼしてしまうので注意。地上付近でバッツが固めた場合、着地硬直込みが発生してかなり連携が簡単なので注目しよう。
ちなみに黒魔導士による固めも取れるが、これはバッツ自身も途中止めからの着地硬直で侍や踊り子を当てられるため、致死でもないならば取るかは微妙である。
~対策~ |
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レッドソウルがとにかく有効。エクスデスの主力技であるじゅうりょく100やしんくうはを一方的にかき消せる。加えて動作が緩慢なため当たりやすく、事前に出しておけばセルフカットすら狙える。しかし油断していると硬直にアースシェイカーが刺さったり、磁場転換で罠をかわして接近されやすいため注意。全体的に距離を取った状態ならば対処しやすいが、準備不足な状態で近距離対面すると途端に不利な読みあいになりやすい。この状態で宇宙の法則が乱れるによるテレポの封じ込めをやられると非常に危険。
~味方として~ |
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とにかく中距離の牽制でしんくうはとじゅうりょく100を撒きまくる。隙あらば磁場転換やグルームチャージによる近接攻めを仕掛けるというタイプのため積極的にターゲットを引く前衛役はやや苦手。
先生の弾はどれも中弱判定のため、皇帝がSHOOTの強判定から守ってあげると良いだろう。地上のしんくうはがとにかく強力なため、フリオ同様に皇帝も地上付近にいると足並みを揃えやすい。
敵の前衛が押し寄せたら先生にしんくうは等でカットをしてもらい、皇帝は先生の後隙を迎撃・フォローする…とHEAVYタイプと同じような連携をしていこう。
先生の最大の特徴としてDEBUFFモード時には能力低下、SEALモード時にはEXスキル封印といった強力なデバフを単発攻撃や技の最終段で付与できるという特性がある。なるべくアシストして試合を有利に進めたい。
特にEXスキルの封印はSHOOTのテレポを封じられるため、敵SHOOTを追い詰める際にはSEALモードの先生を援護してあげよう。
また先生は固有EXスキルでは更に強烈なデバフをかけられる。ブラックホールの致死削りやホワイトカーズの超弱体化デバフばら撒きなどは積極的に罠やフレアでアシストしてあげたい。
特に味方召喚時には、先生のデバフがけのサポートと連携をより意識しよう。皇帝は召喚打ち上げ時のいんせきが成功するかどうかで、敵のライフを一つ削れるかどうか決まると言っても過言ではない。
召喚打ち上げの標的を増やすためにも、SEALモードやうほみによる敵shootのテレポ封じ、DEBUFFモードのホワイトカーズばら撒きを紋章やフレアのステップ誘発・拘束で補佐してあげよう。
先生と連携して狙い通りの敵に適切な場面で適切なデバフをかけて行動を封じ、試合の流れを掴められれば勝ったようなものである。
連携はソードダンスやアースシェイカーの二段止めやグルームチャージの壁ドン横取りとなる。ただし先生はHPをあてる能力が低く、皇帝側からいんせき以外で先生にHPを当てさせるサポートは難しいためわざわざ横取りするかは一考する必要が有る。
また途中止めではデバフを付与できない点にも注意。
~対策~ |
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シューターの中でも特に厄介。メテオならチャージ状態に警戒しつつ立ち回ろう。基本は向こうが技を振るのを確認してから動くと安全だ。多用するであろうレッドソウルはCブリザラやCホーリーで一方的に消されるので他のシューター同様、紋章やブルーソウル、HP攻撃で徐々に追い詰めよう。
一番厄介なHP攻撃はやはりメテオ。紋章系はもちろん、読まれるとフレアなどちょっとした攻撃でも刺さるので基本的に発動を確認してから技を振ろう。
しかしこちらの攻撃が全く当たらない訳ではない。C技は全て足が止まり、特にCトルネドは発生がわかりやすく見てからサーチ確定。こちらもメランコリアやリペンテンスなど各種サーチ技をお見舞いしよう。CブリザラとCホーリーには勝てないが皇帝も強判定の魔法が多く、ティナには一度技を振ると4秒間判定の強い技やメテオが出せない弱点があるので相殺されてもこちらが有利。近接には厄介な技であるCトルネドやCファイラは相殺に弱いのでHP攻撃が届かない場合はスティックボムやダークゲイザー、レッドソウルで打ち消してやろう。
なおティナがライオットソード選択時は迂闊に機雷を出すのはNG。その場に停滞するうえに複数個の攻撃判定がばら撒かれる機雷は絶好のカウンター対象になるので機雷の周辺に居る味方をも危険に晒してしまう。ティナ以外の敵をソウル系で狙ってもグライドで射線上に割り込まれ易く、どうしても動きが制限されるので正直相性はかなり悪い。溜めでタイミングをズラせるスティックボムでライオット空振りを誘って味方HP攻撃に取ってもらったり、カウンター不可の雷の紋章を使うなどして何とか対抗したい所。
~味方として~ |
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SHOOTが複数のパーティー構成となるため、絶対に相手を近寄らせないように彼女と弾幕を展開していこう。
ティナのチャージはガードや被弾で解除されてしまうため、基本的にはティナをソウル系や罠で護衛する形で立ち回りたい。
お互いが寄ってくる近接や弾を放つSHOOTからカットしあえれば理想である。
ちなみにCフレアの吸引+メランコリアor雷の紋章、途中止めNファイラorホーリー+いんせきなど凶悪な連携も存在する。
~対策~ |
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立ち回りとしては踏み込みと射角に優れ上下に強い「ぬすむ」による捕捉を起点として、ブレイブを叩き込んでくる。
一度「ぬすむ」を喰らったり地空↑ブレイブや空中ダッシュブレイブの途中止めなどを受けて、間近での対面を許してしまったらガード落下が安定だが、低空付近で捕まるとHP攻撃かNブレイブかによる不利な読み合いを強いられる。
罠に籠っていても地上↑の円月輪や空中↑のピックオービットによって引きずり出されてしまうので、なるべくこの技が当たらない距離を保ちたい。
またロックから逃げる際に直線的にダッシュで逃げたりバックステップすると、これらの技に引っかかってしまうので、まっすぐにダッシュせず、誘導を切るように横・斜め方向に逃げると良いだろう。
特に地上ダッシュブレイブのスラッシュアップに注意。空中にいるところを下から潜り込んでジタンのスクープアウトの如く地面に床ドンされてしまう。
食らったが最後、即座のダッシュ接近からの不利な択かけを押し付けられたり、敵shootとのサーチ連携を決められるなどかなり危険である。
空中にいることが多く足を止める皇帝はこの技に狙われやすく、時には地上を走るロックが急に空中の皇帝へタゲ変えをするなどしてこの技を当ててくるためロックの位置をミニマップで確認し、真下に潜り込ませないようにしよう。
やはり他のSPEED同様に初撃や起点となる技を如何に受けないようにするかが対策上重要になるだろう。特にコンボの起点となる「ぬすむ」の射程圏内には入らないようにしたい。
幸いキープ値突破は得意ではないので、しっかりと上下や横方向に距離を取りつつ、フレアや味方の陰に隠れるなどすれば、ロックは手を出しにくいだろう。
基本的には味方に相手を任せつつ、ブレイブの出し切り硬直・スラッシュアップの二段目・円月輪やピックオービットなど動かない攻撃に横からサーチを刺したり、スティックボムによるカットを狙っていこう。
特にHP攻撃のミラージュダイブはサーチや遠距離系のHP攻撃でないとカットが難しいため、味方が喰らってしまった場合、皇帝がカット救出をしっかりと行っていく必要が有る。
続いてよく見るHP攻撃のシュレッドスピンはバッツの踊り子のような性能。「ぬすむ」や途中止めからの密着状態で繰り出してくることが多い。
後ろステップは食われてしまうため、出されたら一瞬間を置きタイミングを合わせて横ステップするか、ジャンプ連打で高低差を取って逃げ切ろう。
~味方として~ |
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とある帝国と戦ったどろぼう。皇帝に手を下したのはこいつじゃなく下の奴なので冷静に手と手を取り合おう。
不意討ちによる高火力と優秀なコンボパーツのぬすむが真骨頂。拘束力及び攻め継ぎは微妙だが連携のしがいがあるキャラクター。
序盤からタゲ引きもそこそこに、敵が味方に噛みつくのを虎視眈々と狙うのが主戦術なので皇帝はロックが孤立しすぎない程度にもう一人の前衛と行動。来る敵はロックに任せよう。
不意討ちされまいと固まったキャラを引きずり出すための円月輪はあるものの、自分から仕掛けるのは苦手。
また円月はその場から動かないのでロックがこれを多く振るようなら、サーチ持ちを睨もう。あとロックの近くにボムかソウルを置いとけば思いの他引きずり出してくれた敵が当たる。ただしクジャやwolほど優秀では無いので期待はしない。
ミラダイはカットの的。ロックが撃ってたら相手の遠隔HP持ちに棘かボムの準備を。
連携としてはロックのスラッシュアップにサーチを重ねることくらいだが、これがかなり便利。二段目でロックが地面に敵を叩きつける瞬間に棘を撃てばバウンド硬直にサーチが刺さる。
ただしやり過ぎるとロック本体が縦サーチのいい的になってしまうので注意。
次点の連携方法として、ぬすむからのNブレ一段止め。着地硬直が発生すれば更に猶予は伸びる。
ロックは拘束力がそこまで無いのでカットする、カットしてもらうのを徹底するのが基本。
~対策~ |
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各種ブレイブに溜め機能がついておりグライドできるが、発射する瞬間は足が止まるので意外と相手しやすい。やはりシューターなので向こうもサーチを持っているがティナメテオ並といえるほどの脅威的な性能はしていない。溜め動作に合わせて雷の紋章やメランコリアを置いておくとすんなり当たる。各種ブレイブも溜めでタイミングをずらしはされるが直線的なものが多く、カーズフレアーなら一方的につぶすことができる。
しかし甘く見ていると対策されて、発生保障が優秀なサーチ技トライン、デバフがえげつない「こころないてんし」をかまされるので気を付けよう。
~味方として~ |
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皇帝に負けず劣らずの極悪人。
SHOOTタイプであるものの、技の性質から地上では比較的近距離で立ち回ることが多く、コアもどきを駆使した自衛も得意なため、皇帝と組んだ際は彼が前衛役を担ってくれるだろう。
しかし空中では地上とは異なって遠方の敵へある程度攻撃や牽制がしやすいものの、自衛は貧弱であり、敵に寄られると逃げのケフカロケットで離脱するしかないため、皇帝の罠やソウルを彼の空中の盾にさせてあげよう。
開幕時は空中でくねファイによる牽制を行うことが多いため、上記のことを意識しよう。
地上に降りたならケフカは準近接の如く、基本的に皇帝よりも前方で戦うため、皇帝はケフカの後ろや近くで彼の支援やカット救出をしてあげたい。
連携としてはもりもりサンダガによって固めて拘束をしてくれるため、すかさず棘などサーチ技をお見舞いしてあげよう。
またケフカの固有EXスキルであるこころないてんしは一発で試合を動かせる大技。特にタメ二段階目の睡眠デバフが付与されれば棘はおろかいんせきすら確定するため、
彼の近くでフレアで接近する敵を退けたり、罠やスティックボムで妨害して彼を守ろう。
召喚打ち上げ時でケフカはこころないてんしを非タメで撃ち、EXスキル封印のデバフを付与して敵SHOOTのテレポを封じてくれることもあるため、召喚打ち上げのいんせきを狙いやすい。
またケフカのハイパードライブはタメ可能で上空に強い高性能なウェーブ技であるため、ソウル系や罠を駆使してガードやステップを誘ったり、被弾させて打ち上げるアシストをすればほぼ当ててくれる。
~対策~ |
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heavy特有のキープ値でごり押ししてくる。
ソウル系や機雷は突破されてしまうので近づかれたらまず逃げよう。壁ドン性能や読み合いにも強く、壁激突から超究武神覇斬や凶切り、凶切り溜めによるステ狩りを食らうのでとにかく近づかないこと。リミットブレイク時の超級は不意打ち性能が非常に高いので確認できた時はソウル系やカーズ、メランコリアを設置しておいて距離を置くなど近づかれないようにしておくと良い。
開幕直後は画竜点睛で遠くから攻撃してくることが多い。当たると痛いが魔法接触判定は中なので初めにターゲティングしてレッドソウルを捲いておき、一方的に消しておこう。
~味方として~ |
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経歴詐称元ソルジャークラス1st。
食いつきの良い空中Nのスラッシュブロウとタメによる駆け引きによって、敵を自分からガツガツ食いつきに行くタイプのHEAVY。
コンボはリフレで多少テンポアップしたとはいえ、かなりもっさりしており、スラブロの出し切りなどは容易にサーチで取られる。
他のHeavy同様に一緒に行動して、フォローし合おう。
コア割速度は全キャラトップクラス。あまりに速いので、位置次第ではクラウドにコア割は全て任せて、皇帝は妨害に回ってもいいくらい。
…がこのことから、当然敵もコア出現時にはクラウドをマークしている。何かの手違いで、最初のコア出現時にいきなり敵shootが高ブレイブを持っていたりすると、リスクが高すぎるので期待するのは難しい。勘弁してくれ
そのためなるべく開幕からコア割にかけては、クラウドがコアを見れるように敵shootを紋章やソウルを駆使してブレイブを稼ぐのを抑えておくと良いかもしれない。
固有Exのリミットブレイクは超強力。ガンガン圧をかけられるが、当然クラウドへのヘイトもMaxになる。
ソウルや罠を彼の付近に漂わせて注意を引き、不意打ちで当てるのを支援してあげよう。また皇帝自身も彼の側に寄って置けば敵のspeedも近寄りにくくなるはず。
特に超究武神覇斬は踏み込みが凶悪で、一度初段が当たれば完走まで無敵が付くのだが、完走までが絶望的に長い。
そのため超究を当てたクラウドのフォローをせずにそのまま放置すると後隙を容易に取られて、大体クラウド自身も死んでしまう。なるべく彼の後隙を狙う敵を妨害してフォローに入ろう。
超究の終わりに合わせて彼の周りにいんせきを撃ってあげれば、簡易的な自衛にもなり、むざむざ近づいた敵をいんせきに巻き込んで、複数のダウンを取る大チャンス。
敵shootが後隙を狙っている場合はもはや阻止は難しいので、そいつ自身の後隙を皇帝がいんせき等で狙ってブレイク込みでの反撃を狙っていこう
連携は主に地上のソニックブレイクと空中Nのスラッシュブロウの2段止めがメイン。
但しスラッシュブロウの2段止めは、サーチを撃つタイミングがずれると敵が落下して棘の判定からこぼれてしまう。(低空付近では着地硬直込みで当たることもあるが)
クラウドの2段目を見てから撃つと遅すぎてこぼすので、コツとしてはクラウドが2段目を当てるのとほぼ同時くらいに撃つとよい。
~対策~ |
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ブリッツボールを二つ装備している
テロリスト兼バーテンダー兼武闘家
ガーランド式の強化システムを持つインファイターなスピードタイプ。
単純に殴れば殴るほど内部ポイントが上昇し、バフによる強化が発生して出せる技が多彩になっていく。
ソウルや各種罠で迂闊に暴れられない環境を整えたりするなどして、フィーバータイムの発動を妨害しよう。
地上のサマーソルトはそこそこ踏み込んで、結構空中へと伸びるので、空中に浮いている皇帝は餌食になりやすい。下を取られないようにしよう。
空中では空中↑・空中↓共に上と下に突っ込んでくる技、高低差を取って襲ってくるので注意。
ぶっちゃけ素の状態では上を取られたり下に潜り込まれるなど、上下を不用意に取られなければ、見合っても大体ソウルや機雷でなんとかなってしまうくらい対処が楽な部類。
キープ値突破もロックなどと同様にさほど強くない。
が、フィーバータイム中は少し対処が面倒になる。(白いオーラがフィーバータイム1、赤いオーラがフィーバータイム2)
フィーバータイム1でカインのサイクロンと似ていて、コンボ起点にもなる中判定弾の空中Dブレイブのブリザドボール
フィーバータイム2でスコールのブルータルシェルと似ていて、キープ値突進技である空中D↓ブレイブのバーニングアローなど
こちらに噛みつく手段が増えて厄介にになっていくので、なるべくカットや後隙取りでバフの維持と上昇を妨害したい。
特にうまくサーチで寝かすことが出来れば、ガーランド同様にバフの効果時間とバフポイントの蓄積の両方を大きく削れるので効果的。
フィーバータイム中はスピードらしくこちらに噛みつく手段が豊富になっているので、皇帝を噛みに狙ってくることが多いと思われる。
しっかりと距離を取り、味方の近くで固まっていよう。寄られてタイマン気味になっても技を見てステップで避けつつ、味方の元へ逃げたりするなどしよう。
フィーバータイム2で睨まれたらとにかく逃げと、早期にソウルや機雷による障壁を作っての時間を稼ぎでバフの時間を空費させ、強化を解除させて仕切り直したい。
HP攻撃で現状一番気を付けなければならないのはドルフィンブロウ。簡単に言えば、ものすごく伸びるラフディバイド。
回避が困難なため、硬直を晒すとここぞとばかりにティファが寄ってきてチャジアサ・ミラダイよろしく撃たれることが多い。
避け方はティファが一拍間をおいてくるっと一回転した後にステップ。この直後に物凄い速さで突っ込んでくる。タイミングはけっこうシビア。
絶対にやってはいけないのが、ダッシュでの逃げとバックステップ。120%食いつかれてしまう。タイミングを合わせて横か斜め前にステップしよう。
下に逃げられるのならガード落下も有効。上下にはあまり強くない。
~味方として~ |
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本や動画に多数出演している
大 人 気 ヒ ロ イ ン
素の状態では敵のシュートを抑えるのも苦労する。
フィーバータイムを付けないとどうにもならないため、まずは皇帝は盤上を整えて、敵に噛みつきやすくしていこう。
フィーバータイム1以上にならないと、弾が撃てないため序盤はタゲ引きをしていることが多い。
あわよくばコアが出るまでに、強化が入ればこちらが有利に進めやすいか。
他のスピードタイプ同様に、自分自身が体を張らないと何もできず、単独で戦況を巻き返しにくい。
特に彼女の場合はそうしてまごついていると、更にそこからフィーバータイム解除の弱体化が入ってしまうため、よけいキツくなる。
出来るだけ被弾で敵shootに高ブレイブを持たれたり、枚数不利を作らないように、不利な状況を作らないようになるべく罠を展開して有利な盤面を維持したいところ。
連携は主に空中Nブレイブのスマッシュキック二段止め。これだけなら平凡な途中止めである。
しかしフィーバータイムが入っている場合、空D弾のブリザドボールや、突進してコンボ起点になる空↓Dのバーニングアローからこれに繋げられる。
カインとスコールの両方のいいとこどりとなって、かなり連携力が伸びる。フィーバータイムに入っていたらこれらの連携に注目しよう。
連携してサーチを刺し畳みかけるように枚数有利を取れれば、フィーバータイムも維持しやすくなるだろう。
~対策~ |
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こちらもheavyらしくキープ値でのごり押しが得意。それに加えてリーチがとても長いので追いつかれそうになったら迷わずガードしよう。無理に回避しようとすると追撃に引っかかってしまう。途中止めによる拘束力が弱く、高低差にも弱いので途中止めされたらステップよりもジャンプした方がいい。
遠距離攻撃である残心はセフィロス本体はキープ値が発生しているので皇帝では止められないが、飛んでくる刃は魔法接触判定は弱弱中なのでセフィロスに向かってレッドソウルを1発出しておけば全て消してくれる。開幕ではシャドウフレアを投げてくるが足が止まり発動も遅い。読みで雷の紋章を出しておくと引っかかることもあるので、他に当たりそうな敵がいなかったらとりあえず出しておこう。
普段は技の後隙に合わせようとしてもJCD(ジャストキャンセルダッシュ)によって逃げられてしまう。味方が壁ドンをくらった時などに合わせてサーチ技やカーズフレアーでカットすることを意識しよう。
また激しく動きカットしにくいと話題の八刀一閃は、サーチでカットする場合にはセフィロスが身を翻して4段目の位置に若干もどる所である、6段目に合わせて当てるのが基本。
攻撃判定を発生させる位置は4段目の位置のあたりであり、メランコリアならば2段目、タメなし棘ならば3段目と同時に発動し即撃てば、4段目の位置に攻撃判定が発生し、6段目でセフィロスが自分からこの攻撃判定に突っ込んでカットが成功する。
~味方として~ |
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定石として皇帝は足並みの揃えやすいHEAVYの近くで連携・サポートしあうのが基本だが、この男のみ例外。
天照での拉致やリーチと移動距離優れたNブレや一陣で敵を吹っ飛ばし、更にJCDによってHEAVYとは思えない息をつく暇もない追撃で敵を分断する…のだがそれは同時に味方も咄嗟のセフィロスの動きについていけず分断されやすいことも意味する。
ハッキリ言って技硬直が頻繁に入り、足の遅い皇帝ではセフィロスが暴れ回るのについていくのは至難の業である。
しかしセフィロスは後隙はJCDで逃げやすいものの、攻撃中や壁ドン時のカット耐性は低いため、皇帝はそこをフォローしてあげる形で連携してあげたい。
基本的にセフィロスが敵を一人拉致して壁へと詰めに行く程度ならば放置して、残ったもう一人の味方と足並みを揃えて枚数不利で囲まれることのないようにしよう。
ただし、セフィロスが壁へと敵をさらったのを見て、別の敵が救出やカットを狙いに追っていった場合は、多少の無理をしてでも彼のフォローに回ろう。雷の紋章をセフィロスが壁ドンした敵の位置に発生させたり、カットを目論む敵をスティックボムや棘でカットするなどして、遠距離から彼のコンボをアシストしてあげよう。
熟練したセフィロスは敵を吹き飛ばしてからJCDで素早く味方の元へ戻って枚数有利を作ったり、分断された敵をさらに吹き飛ばして孤立させるため、
なるべく彼の後ろやそばから、吹き飛ばされて孤立した味方を救助しようとこちらに向かって来る敵に対して、フレアや機雷で迎え撃ったり進行妨害すると彼と上手く連携をとりやすいだろう。
またセフィロスはカットや闇討ちには長けているが、途中止めによる拘束は苦手。
せいぜい空中Nの震天の3段止めに棘が刺せなくもない程度。途中止めではJCDも出来ないため、攻撃発生の遅い彼が無理に止めると状況不利になることもある。
そのためHP攻撃連携する際には彼の壁ドンを横取りする形になることが多い。自身やセフィロスのブレイブ、周囲の状況を見て横取りするべきか判断すること。
余談ではあるが更にもう一人の味方がティーダやノクティスなどの機動力が高いキャラである場合はより注意が必要。いつもの感覚で罠を設置しているとあっという間に味方に置いて行かれ、孤立してしまう。その際は硬直の少ないスティックボムや棘などの咄嗟のカットを中心に、いつもより味方に付いていくことを意識して立ち回っていこう。
~対策~ |
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SPEEDの中でも狙われるとかなり厄介な部類。
皇帝以外が狙われている時は拘束キャラ化するほどの攻撃時間の長さ・その場で足を止める特徴からサーチやカーズフレアーで吹き飛ばしやすいが、
SHOOTを追う能力はSPEED随一であり、キープ値発生と踏み込みに優れる空中↓のブルータルシェル・ダッシュ攻撃のキーンエッジで簡単にこちらのレッドソウルやダークゲイザーでの自衛を突破して、壁ドンや拘束を狙ってくる。
スコールからすれば皇帝を放置すると自身の完走の長い攻撃にサーチカットが刺されて危険な反面、自分からは噛みつきに行きやすく、粘着すれば無力化させやすい相手であるため、ハッキリ言って狙わない理由がない。
そのため試合中は特殊な状況にならない限り、
スコールはほぼ試合中ずっと皇帝を狙っており、隙あらば技を差し込んで粘着してくる相手と考えよう。スコールが上記の技でキープ値突破を狙える射程に入ったら即座に距離を離したり、味方の元へ逃げるなど常にタゲラインやミニマップを見つつ行動したい。
またスコールが地上にいる時でもサンダーバレットに注意。上空で罠の中に籠っていても引きずり出されて追撃を喰らってしまう。
フリオニール同様に連携力が非常に高いキャラだが、他のキャラに噛みついて拘束しているときはスコール自身も動かないので味方が捕まっていたらすぐにメランコリアやカーズフレアー、リペンテンスで吹き飛ばそう。
~味方として~ |
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活躍に反してポイントに伸び悩む低報酬な傭兵。
キープ値発生とブルータルシェルの踏み込みの優秀さを活かして、隙あらば敵SHOOTに噛みつきに行ってくれるライオン。
但し単独でその役割を果たせるほど現実は優しくないので、なるべくスコールがshootを見ることができるように、皇帝は彼の妨害に入ろうとする他の敵(特に敵HEAVY)をソウルやスティックボムで抑えるなどして手を貸してやる必要が有る。
Nブレイブの発生の早さから超近距離での戦闘が得意とするが、遠距離の牽制技は無いに等しい。
全体的にブレイブは完走の遅いものばかりでカットされやすく乱戦は苦手。スコールとの連携の事も考えると、あまり彼と離れすぎないようにしておくとよいだろう。
連携としては地上Nのソリッドバレル、空中Nのビートファングでの拘束にサーチを差し込んでいくことになる。
ビートファングの拘束を拾う際は、スコールが身を翻して乱れ突きを撃ち込む最終弾に合わせて撃とう。
ただしソリッドバレルとビートファングはスコールの技で最もカット耐性が低く、乱戦ではかなりリスキーな行動であるためあまり過度に期待しないように。
次点では空中のサベッジクロウ3段止めにも差し込める。こちらは前述の2つよりもカット耐性は高いが、その2つほど簡単には取りづらいかも。
スコールは攻撃時間が長く、その場で敵を動かさない特徴があるため、皇帝と棘による連携を非常に取りやすい。
特にスコールがディレイをかけて攻撃をつないでいるときは、確実にこちらとの連携を意識しているため、気遣いを無駄にせず拾ってあげよう。
~対策~ |
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犬をぶん投げるスコールの恋人。
コンバイン時は犬を使った攻撃以外は射程がはそこそこで中判定のものが多いため、レッドソウルを撒いておけばかなり邪魔になるだろう。しかしこれらの攻撃は出が早く、グライドが付いており、サーチを刺しづらい。
空中下のアンジェロキャノン・ダッシュブレイブのアンジェロストライクは強判定であり射程と速度も中々であるため、遠距離の敵への攻撃によく使用してくる。しかし足が止まるためサーチを合わせることができる。
またアンジェロラッシュは、犬を投げるタイプ以外のブレイブ攻撃の後隙をキャンセルして、置かれた犬を現在ロックオンしているターゲットに飛ばすことができる。(射程は25mくらい)
足が止まる皇帝にはなかなかこれが厄介で、こちらが技を振ったのを見てからターゲット変えロックオンして撃たれ、硬直に刺されがち。アンジェロキャノンを撃たれ、近くに犬を置かれたら取り合えず犬から距離を取ろう。
上手いリノアはこれを利用して巧みに複数の敵を攪乱したり、ステップ狩りを狙ってくるので厄介ではあるが、この行動も足が止まるのでサーチを刺すこともできる。
要するに犬を使った行動は射程は長いが、必ず足が止まると覚えておこう。リノアが遠距離の敵を狙う時はこれらの犬技を使用しがちなので、横から読めれば簡単にサーチを合わすことができる。
しかしヴァリー時はとんでもないことになる。黒龍ゴルベーザをも凌駕する撃ち合いの強さを誇り、技の一発目が強判定であるため、正面から撃ち合いでもしようものならあっさりソウルやゲイザーの弾幕を打ち消されて被弾確定する。
ばら撒いておいた皇帝の弾幕もどんどん溶かされる。ヴァリー中のメイン技はグライドばっかりなので棘もロクに刺さらん始末。(ダッシュブレイブのトルネドは足が止まるが撃つ頻度はあまり高くない)
オマケに地上↓のホーリーはサーチ技である。いずれの技の射程も30m~40mとかなり長いので何もかもが不利。
ヴァリー中はとにかく長射程と撃ち合いの強さを活かして弾をヒャッハーしてくるので、わざわざ正面から撃ち合いに付き合わず避けておこう。
自衛はコンバイン時に比べて貧弱になり、テレポも使えなくなるため、味方の近接に相手を任せてしまうのがベターかもしれない。
ヴァリー中ヴァリー明け問わず高ブレ抱えて焦ってHP多く振るようになったら皇帝の出番。スティックボムやゲイザーを横から刺したり、レッドソウルを撒くなどして抱えたブレイブを頂いたり、サーチを差し込むなどしてガンガン困らせよう。
コンバイン時は常にブルーソウル一個出しておき、こっちがリノアのNブレの射程入る前にレッドソウルを置けばリノアはかなり仕事しにくくなる。
ヴァリー時はブルーソウルと紋章で少しでも動き辛い環境を作っておくとよし。適当なグライドなら雷の紋章が刺せる。よそ見していたらスティックボムとゲイザー。他は特にできることがない。
なおサーチHPのアポカリプスはシャントットのマリサン同様に、射程が短いものの、グライド付きでサーチが刺さらないことに注意。
ヴァリー時はこの性能に加えてオニオンメテオと同程度の射程を得る。本当に手に負えない。迂闊に技を振らず射程外へ逃げよう。
~味方として~ |
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シュート2枚という事故編成ではあるが、意外と相性が良い。
皇帝は苦手なカット、発生の速い攻撃、拘束をリノアの攻撃によって補え、リノアは苦手な自衛、持続する技、搦め手を皇帝の攻撃によって補える。
開始直後はソウルや各罠で前線を押し上げてあげると、射程の短いリノアが仕事をしやすい環境が整う。
あちらはハーピーシュートを利用した拘束も出来るので、2段止めしていたら棘で獲ってあげよう。
ヴァリー状態であれば2人で強判定の暴力を相手にお見舞いできる。とにかくお互いの弱点を補いあうように動くのが基本。
HP攻撃はリノアがサーチのアポカリプス以外にも弱体化されたとはいえ依然使いやすいウェーブ技のメテオ、シュートの近接技としては性能が良いウィッシュスターなど一揃いあるので、皇帝は棘で様子を見るのが賢明か。
~対策~ |
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とにかく正面から向かい合わないこと。こちらの射程外から長距離の弾幕を放ってきて一方的にハチの巣にされる。
またこちらを見ているときにうかつに技を振ると、硬直の長い皇帝は逐一弾幕をお見舞いされる羽目になる。特に頻繁に使用するレッドソウルは狙われる機会も多く、天罰の矢が刺された場合は弾も消されてしまうため踏んだり蹴ったり。
しかし垂直・水平方向に十分な間隔を保っているときはアルティミシア側に出来ることは格段に少なくなる一方で、皇帝の誘導技やサーチ技は活きやすくなるため、相手をするときは基本的にこの状態が無難か。
アルティミシアは技の隙も大きく、他のターゲットにに注意が向いているときは無防備になりやすいので、様子を見て隙を窺いつつ、棘などのサーチ技を刺していこう。
ちなみにレッドソウルを撒いておくと中判定以下の技をある程度消して盾になってくれるが、ミシアの弾幕技は初弾から中頃の弾は中弱判定だが、中頃から最終弾にかけては強判定の弾が混じっており、盾にして長時間しのごうとすると消される。
~味方として~ |
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策謀コンビの相方であり角夫婦。
皇帝の不得意な正面方向への撃ち込みに長けたSHOOT。
射線が通りにくいところでも優れたサーチ技の天罰の矢があるため離れた敵への攻撃には困らない(ただし主力となる技の比重が地上に偏っているのに注意)。
一方で設置技の類は貧弱で、自衛は空中技の拒絶の槍に依存しているため、彼女の苦手な自衛をソウル系や罠で補なうなどして、お互いの性能の穴を埋めあう形で共闘しよう。
敵に寄られてしまうとお互いに退ける手段が乏しいため、なるべく二人の弾幕で寄らせず追い返しつつ、カットや妨害をしあうなどして距離を離しつつ戦いたい。
また攻撃を当てるたびにマレフィキウムのバフが乗って強化されていくが、立ち回り自体はさほど変わらないのであまり強化目的でのサポートを意識しなくてもいいだろう。
彼女と組んだ際の最大の利点としてNブレイブでの拘束があるため、積極的に棘を差し込んであげよう
固有EXスキルのメイルシュトロームは相手を長時間拘束できるが、皇帝のいんせきとは違い、ミシアがマレフィキウム2まで乗っていないと自力でHP攻撃まで繋がらないため、
ミシアがマレフィキウム2以外の時は棘を刺すのもいいだろう。
真の支配者を決めよう!
~対策~ |
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機動力が高い。また「ぬすむ」で自身を強化できるので迎撃手段に乏しいshootがよく狙われる。しかしキープ値によるゴリ押しがあまりできるキャラではないのでソウル系や機雷を出しておけば向こうは手が出せない。
...はずだったのだが、リフレッシュによりミールツイスター(空下ブレ)には注意が必要となった。
クジャのホーリーレイドと同じく初段が非干渉の飛び道具のため、機雷にこもっていると引っ張り出されてしまう。
しかしクジャと違いその場から一切動かないので、上を取られたら読みで棘を刺すのもあり。
正面から突っ込んでくるよりも他キャラを攻撃中に闇討ちで割り込んでくることが多いので周囲に気を付けよう。
HP攻撃はリフレッシュにより4種全て近接技になり、どれでも使ってくる。又、ぬすむ2回orぶんどる1回で付く専用バフを消費してWoLのように強化版を使えるようになった。
フリーエナジーはこれまでとほぼ変わらないが、+になるとタメでステ狩りができるようになる為、迂闊に後隙を咎められないようにしたい。ジャンプやガード落下で高度をズラすか密着でないならバックステップが安全か。
タイダルフレイムはロックのエアリアルハントにブレイブダメージをつけたような技。見てから落ち着いてステップで回避しよう。硬直は長いので文字が見えてから棘を打てば後隙に刺せる。
シフトブレイクは踊り子、シュレッドスピンに似た突進技。
これらと同じく上にやや強く、踏み込みも長いのでタイミングを合わせて横ステップ。
後隙に刺すのはややシビアなので自信がなければ終わり際にボムでブレイクだけでも取っておこう。
ソリューション9は+版で長押しする事により就職フルバ並の範囲に爆風を出せるように。
しかしぬすむやスクープからは狙いにくくなった事もあり、シュートである皇帝が壁ドン以外で食らう事は少ないだろう。
その場から長時間動かないのでサーチでしっかり隙を咎めてやろう。
~味方として~ |
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足の速さや高度の取りやすさ、盗むによる攪乱能力を活かして複数のターゲットを引く陽動役をこなすことに長けたキャラ。
反面、遠距離の牽制技はほぼ持たないので、開幕時の弾幕戦では自チームが押し負けないように皇帝がしっかりとソウルや罠を展開していこう。
ジタンがしっかりとターゲットを引いてくれれば硬直の長い皇帝の技も比較的出しやすくなる。
彼に敵チームを荒らす役割を全うさせるためにも、出来るだけ皇帝は有利なフィールドを作り上げて支援し、前線で複数の敵をさばきやすくさせてあげよう。
盗むによる敵を噛みつく力はSPEED随一。そこからの追撃・連携も非常に強力。ジタンが盗むを当てたのを見たら、後述の連携コンボを狙う大チャンスなので、ターゲットを合わせて備えよう。
ジタンは敵SHOOTとの追いかけっこ・盗むによる捕捉からのコンボ・上空からの急襲など敵陣で足回りを活かした立ち回りをすることがメインであり、
トランス時には更に縦横無尽に駆け回るため自力での離脱もしやすい。
足の遅い皇帝は無理に彼に追いつこうとせず、もう一人の味方と連携を取りながら、ラインをじわじわと上げてサポート圏内広げていく形で敵を追い詰めていこう。
連携では主にスイフトアタックによる途中止めと、スクープアウトの床ドンにリペンテンスの棘を刺していくことになる。
前者はジタンがきりもみ攻撃での上昇が止まる所、後者はジタンが敵を地面に叩きつける瞬間を狙うと良いだろう。
リフレッシュによりスクープアウト関連の連携がほぼ無くなった為、連携はスイフトアタック途中止めが中心となった。
ミールツイスター1段止めも初段ヒットと同時に撃つ事で浮き上がった所に刺せる。相手シュートを狙う時なんかはこちらが多くなるだろう。
スクープアウトは受け身がかなり早く取れるようになった為、床に叩きつけてからバウンドを拾って...という事はできなくなった。
発生鈍化を逆手にとり、スクープ叩きつけにゲイザー→ゲイザー打ち上がりをスクープ→...という事も出来なくはないが。
連携性能こそ低くなったものの、後隙狩りや荒らし性能は健在なので、できるだけお互いにフォローし合える位置をキープしておこう。
~対策~ |
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高低差による攻めが得意なキャラ。
高空の反撃不能な位置からホーリーレイドによって仕掛けてくる。画面上端に▼が見えたら要注意
他キャラと違う点は、自分は動かず攻撃判定を飛ばしてくるため自衛で機雷を出しても範囲外から攻撃を受けてしまう。しかしグライド性能や迎撃性能が高いだけで自分から攻めに行く性能はしていないので皇帝側は近寄らせないand近づかない精神で。機動力が高いのでただやみくもにソウル系やカーズフレアーを出すだけではまず当たらないが、不意に壁ドンを食らってもセルフカットできることもあるのでとりあえず出しておこう。
HP攻撃は性能上フレアスターやフォースシンフォニーが多い。どちらもクジャの技の中で足が止まる数少ない攻撃なので発動が見えたら即座にカットしてやろう。
~味方として~ |
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空飛ぶ公然猥褻。●ンポを速めるとしよう
判定だけを飛ばしてカチ合いやすり抜けに強い攻撃と、攻撃中のグライドにより吹き飛ばし方向の調整ができるテラの死神。
引き寄せ攻撃やグライドによる吹き飛ばしの調整があるため、罠やフレアの方向に吹き飛ばしたりと皇帝の罠類との連携もできる。
また攻撃中にディレイをかけることで、長時間敵をその場から動かさないことが出来るので、出しておいたソウルをコンボ中に当てさせてくれたり、途中止めによるサーチ連携もお手の物。
総じて、皇帝が望む連携は何でもこなしてくれるほど相性が良い。
空中で高さをずらすことで有利な攻めができるキャラなので、同じく空中でスティックボムによるカットを意識する皇帝と連携し戦う位置も合わせ易い。
機雷やソウル、雷の紋章をクジャと同じ高さに貼るなどして舞台を整えてやろう。
更に周囲にバフを撒きまくることで真価を発揮するクジャと、有利なフィールドを展開し味方と攻めることで真価を発揮する皇帝の相性は良好。
トランス状態にまで持ち込めば、マイストとの相乗効果により皇帝もガンガン致死を稼いでいける。
原作では魔法をバンバン使ってたくせにブレイブに飛び道具が無いため牽制が全くない。リモートフレアやリングホーリーは忘れたらしい。
蜂の巣にされやすいのでレッドソウルで相手の球をかきけすことも重要。肝であるソウルレゾナンス、ディバイダーは発生が少し遅めで敵に潰されがちなため、カバーをしっかりしよう。
連携は主に空中Nのフレアブロウ2段止め。先述の通り上手いクジャはディレイをかけて、拘束時間を長くしたり、グライドで方向を調整して壁ドンしてくれるため非常に取りやすい。
次点では空中上・空中下の1段止めの引き寄せに棘を当てることも可能だが、フレアブロウより少し難しいかも。
仲は悪いが噛み合うと滅茶苦茶強いので、連携をしっかりとろう。
~対策~ |
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とにかくこちらの攻撃をかいくぐってくるので張り付かれると非常にうっとうしい。迎撃でソウル系を出してもリープで避けられるのでこちらに狙いを定めたのを確認したらすぐ味方のそばに避難しよう。
クイックトリックによるゴリ押し→壁ドン→HP攻撃をくらう光景が恐ろしいほどよく見られるので後ろに壁を背負わないように立ち回ることも大事。
ティーダのHP攻撃は派手なものが多くモーションが大きいので味方が壁ドンをもらうのを確認したら即技を置いておこう。C&Aは近接では巻き込まれやすくカットしにくいがshootにとっては餌なので見えたら即カット。スパイラルカットはタイミング次第だが上下に大きく動くのでカットは難しい。後隙を狙おう。
~味方として~ |
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圧倒的機動力と、攻撃を掻い潜ることに長けたエース。
ダッシュブレイブのリープによってダッシュゲージを節約しながら敵ににじり寄る。
奇襲で相手をかきみだし離脱、かきみだして離脱を繰り返すことでブレイブを稼ぎ闇討ちで吐くキャラなため、仕込みが必要で遅れがちな皇帝とは直接的な連携がとりにくい。
足が止まる皇帝にとって最大の驚異であるサーチHP持ちを任せ、スティックボムのカットでブレイブを撒こう。
ティーダが相手に捕まってしまったらこちらがサーチで助ける番。
飛び道具は主戦場になり得ない地上でしか使えないため、牽制合戦では皇帝が頑張るしかない。
火力が高く拘束時間の長いクイックトリックはティーダの切り札にもなり得る優秀な技だが、攻撃動作が長く大きく動くこともないということはカット耐性がとても低いということ。
自分が致死を持っていたりしたらメランコリアの檻やリペンテンスの棘を刺しても問題ないが、そうでもなければカットのカットを意識すべき。
連携としては地上Dのフルスライドと空中Dのソニックバスターからの2段止めに棘を刺すこととなる。
ティーダが2段目を当てたの同時くらいに撃たないと、落下でこぼしてしまうので注意。
また固有EXのクイックトリックに刺すことも可能。ただし攻撃前半部分の動かさない部分で撃たないとズレてしまう。
皇帝が高ブレイブを持っていたり、ティーダが瀕死の敵を詰めているなど、ティーダがこの技で拘束しそうだったら、早めに彼の動きに注目しておこう。
~対策~ |
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登場時色んな意味でディシディア界を騒がせた召喚士様。
生半可な立ち回りでは「はい、じゃあ命乞いの練習!」となるので油断してはならない。
特徴として舞姫のイメージのようにあらゆる攻撃にグライドが付いており、サーチ技を刺しにくい相手。
コンボを強制終了させるフラップライズという固有exが付いている。やっとユウナを追い詰めたと思ったらはじき返されてしまうため、味方の近接も対処に苦心しやすい。
ユウナ自身のレンジも広く奥に居やすいため、対処をだれかに任せるといったことが難しく一筋縄ではいかない相手なので注意しておこう。
地上にいる時は強判定・弾速・判定の大きさに優れる脇差を垂れ流してくることが多い。皇帝がソウル系を投げる硬直を狙ってサーチブレイブのペインを狙ってくることも。
ユウナと地上で同高度にいると撃ち負けやすいので、空中から脇差のグライド終わり際などを雷の紋章を刺し込んでブレイブを頂こう。段差があるステージなら崖を利用して脇差を喰らわないようにするのも有効。
ただし脇差の縦判定はかなりのもので、空中の皇帝にすら届きやすいので注意。
空中にいる時は誘導に優れるエアロスパークやインパルスによって拘束し、近接のコンボをアシストしてくることが多い。近中距離だと硬直が重く技の遅い皇帝は発生負け・引っかかりやすい。
しかしいずれも中判定が多く咄嗟に強判定を撃ち込みにくいため、これらの技が届きにくい雷の紋章を撃つレンジからレッドソウルを遠距離から押し付けておくと相手しやすいだろう。
技の出だしに合わせてスティックボムで中判定を打ち消して、一発喰らわせることも可能である。
HP技はほぼサーチ技のため、嫌でも皇帝を的にしようとしてくる。高ブレイブを持ったら紋章のグライドを利用しつつ削っていこう。特に大乱舞は檻のコンパチのような性能で、ブレイクを取られるため棘の使い方に注意。
サーチの刺しどころは足が止まるDブレイブのメテオストライク、脇差のグライドの終わり際、各種HP技、ヴァルファーレを使った行動などである。
ペインや天からの一撃などのサーチブレイブは射程30mで雷の紋章に及ばず、HP技の射程も棘以下のものが多いため、よそ見して硬直を見せなければサーチの刺し合いでは皇帝に分がある。
相殺できない非干渉の紋章系で技を出すのを妨害しつつ、空中ではレッドソウルを押し付けておけば、相手はそこそこしやすいだろう。
ユウナが罠の対処で手が止まった所にに味方のSPEEDに噛んでもらえれば理想的である。
~味方として~ |
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~対策~ |
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PSP版ではまず負けることのない相手だったが、残念ながら今作はそうもいかない。
こちらに張り付き、ジェクトキャンセルによる連続コンボで壁まで運んでくるので、他所見や硬直時に一撃受けると致命打になる。またキープ値の発生速度に優れたダッシュ攻撃であるスピニングレイジを持つのでレッドソウルやダークゲイザーも簡単に突破されてしまう。近距離での中途半端な迎撃はかえって危険なのでターゲットがこちらに向いたのを確認したらとにかく距離を取って仕切り直したい。どうしても逃げきれない場合は落ち着いてガードしてテレポで逃げよう。相手がジェクトキャンセル使用可能な場合はステップで攻撃を回避してもキャンセルブレイブ攻撃でステップを狩られるのでテレポ無しでは無傷で逃げ切るのは難しいと思った方が良い。
他のSPEEDタイプ同様に足が速いのに加え、ソウル系は見られながら出すとクイックブロックでどんどん消されてしまうため皇帝とは相性が悪い。基本的には味方に相手を任せて横からのカットや後隙を狙っていこう。ジェクトの攻撃自体は鈍重で分かり易く、見てから対処しやすいので結構サーチやスティックボムが当たりやすい。
~味方として~ |
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ヘビーの攻撃ですら弾き返すクイックブロックと、異常な食い付きと発生の速さ、おまけに使い手の想像力次第で使い方に幅が出る「ジェクトキャンセル」を持ち、タイマンではあのWOLですら苦戦を強いられるであろう異色のスピード、伝説のスーパースター。
スーパーインファイターの通り名通り、接近することで親父の真価は発揮される。盤面を作り上げやすい皇帝は、彼が思う存分暴れられるように場を整えてあげよう。「主の務めだ。」
遠距離攻撃を一切持たないため、序盤にやれることがほとんどない。基本は「ジェクトキャンセル」のリキャストを溜めるために、shootの弾をクイックブロックで取ってくれているはずなので、遠慮なくレッドソウルなどを撒いておこう。
スピードとは思えないほどもっさりとしたコンボのせいで、カット耐性はスコールやカインと同じぐらいに劣悪。カットをしようとする敵がいたら、スティックボムをぶち込み助けてあげよう。親父も恐らく、皇帝の周りで行動してくれているはず。ならばスピードに噛まれている皇帝陛下を颯爽と助けてくれるだろう。
連携をする際には、基本は二段止めに合わせることになるが、二段目の頭突きでぐっと相手を押し出してしまうため少しコツが必要。
余談だが、「ジェクトキャンセル」使用後のジェクトは、敵に与えるプレッシャーが半減する。余裕があれば、使ったかどうかも確認しておいてあげよう。
~対策~ |
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嘘くさい攻撃判定のフリーズや各種ブレイブの範囲がえぐいなど、前までは猛威を振るっていたが修正によって粛清された。現在ではあまり見ないがそれでも上手な人は上手。
中途半端なHP攻撃を当ててブチ切れさせると厄介。拘束力が爆発的に上がるので不用意なHP攻撃は控え、できれば致死でワンパンを狙う。
通常時はクエイクが相変わらずいやらしいが、上空にいることが多い皇帝にとってはあまり脅威ではない。フレアやフリーズなど、強判定の魔法を直線的にドカンと当ててくる。無理に相殺するのではなくステップやガードで対処しよう。
ブチ切れ状態だと中判定の魔法を連発してくる。ソウル系やカーズフレアーを出しておけば脅威は少ないが、グライドできるようになるのでこちらの攻撃もあたりにくくなるので注意。
固有技のコロッサルシャントットは巨大化中は無敵になるがまったく動かない。攻撃判定の残る技の多い皇帝にとってはカモなので無敵時間中にメランコリア、雷の紋章のどちらかを置いておこう。無敵が切れた瞬間に発動してくれる。よく後隙に近接の攻撃をテレポで逃げる光景を見るがまず間に合わない。
~味方として~ |
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ブチ切れるまでは強判定の大魔法を砲台のごとく打ち出し、近づく輩を吹き飛ばす。
この時の彼女の辞書に(自分起点の)連携という言葉は存在せず、攻撃の判定の大きさからブレイブを稼ぎやすい反面、目を離すとボールにされていることも多々あるため、彼女のカバーに回る形になる。
とはいえ、前提としてSHOOT2枚という事故編成であるため、彼女の方もこちらを見ているハズ。お互いに敵を遠ざけつつブレイブを稼いでいこう。
HPが減ってブチ切れると一転、グライドしながら小型魔法を連射する鬼と化す。
この時の彼女は自衛が通常時に比べてさらに下がっているが、ブリザドファイアサンダー途中止めによる連携が非常にとりやすくなるため、今度は皇帝がHP攻撃を刺す番になる。
出来れば事前にチャットで狙う敵を宣言し、二人で足並みを揃えたいところ。
注意点として、ブチ切れた後のシャントットは足が速くなっているため、目を離すと思った以上に距離を離されることになる。
また、攻撃の判定も中に下がっている(最終弾だけ強)ため、敵SHOOTとの打ち合いに弱くなることを忘れずに。
必要に応じてフレアや紋章による援護をしてあげよう。
~対策~ |
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各UNIQUEを混ぜて薄めたような大公。
Dブレ以外のブレイブは出しきると神剣から魔剣へと強化され拘束力の高い長押し版も追加される。
固有EXのリージョンは触れると攻防速が下がり汎用EXが封じられてしまう。ダウンや受け身に重ねることが多く、テレポを削がれた皇帝は結構ピンチ。出来る限り見合った状態で踏み込まれないようにしよう。
下ブレは魔剣長押し版を当てるメリットが大きいのでレッドソウルを絶やさず置いて妨害を。
主力のNは思いの外踏み込むので注意。
前はキープ値が薄くあんまり怖くない。
Dブレ二種は出始めからキープ値が付いてるので結構SHOOT殺し。ただステップで簡単に避けられるので近づいて来たら冷静に。
常時レッドソウルを押し付けてこっち来たら機雷orゲイザーで身辺を固めDブレはステップで避ける。近接としてはタイマンの対処が物凄く簡単な部類。
そして何より出しきり多用キャラなので棘のカモである。長押し魔剣は一段止めでも棘がさせるのでさらにカモである。カムラナートをカモラナイト…
ただしインターヴィーンには要注意。ナイト並みの速さで閃光みたいなことしてくるのでこいつが居るときに迂闊にソウルを振ってはいけない。
~味方として~ |
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通名 嘉村直人または嘉村納豆とも。
皇帝レベルに上から目線。しかし大公は皇帝よりも下の立場だったりするので大目に見てあげよう。
シンプルにまとまった性能かつ、かなり連携向きなキャラ。
遠隔二種はどちらも魔剣長押しでやっとこさ中判定になれるレベルのためライン形成は皇帝フル稼働で。
迎撃は強いが攻め込むのは微妙(突破力が薄い)のため一緒に行動。もう一人の味方の方にソウル二つと光の紋章を回して、カムラナートの周りには常にレッドソウル一つが浮いてる布陣が理想。
何はともあれ魔剣バフがついてないと心許ないので、吐きたいのに神剣を出しきりやがった!あんのバカムラナート!とか怒らないように。
代わりに拘束エグい長押し魔剣で確実に当てるきっかけを作ってくれるハズ。
カムラナートは出しきりがちなぶん隙を取られやすい。
余裕があればNだけでも今神剣か魔剣かを確認しておき、今当ててるのが神剣で出しきりそう(もしくは出しきってほしい)ならカットに入りそうな敵にスティックボムを構える、サーチ持ちに棘を構える。もちろん感覚やエフェクトで即時判断できたらそれがいいが、バフアイコン確認した方が楽。
どちらもサーチに弱いので、もう一人の味方次第だがサーチ持ちを狙う。
リージョンで機雷or雷の紋章を隠すのはホントうざい。乱戦が起きそうなところでこれが置ければ超good。
ポイントはただ重ねるのではなく、相手側から見るとリージョンが手前で皇帝の罠が奥に来るように置いてジャンプで飛び越えると痛い目見るようにしたり、リージョンの迂回路を潰すように配置したりすること。特に後者はコア周りでめちゃ有効。
連携としては強化された各魔剣長押しによる多段ヒットに棘を差し込むことができる。特に水・雷魔剣の遠距離からの拘束は中々強力。
盤面制圧力と来た敵を確殺する能力がこの上ないコンビなので、HEAVY型UNIQUEの基本通り一緒に行動しまくること。
~対策~ |
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グラウンドゼロがとにかく厄介。一人いるだけで皇帝側は動きを大きく制限される。まずソウルは利用されやすいので常にヴァンがどこにいるか確認して遠くにいる場合にのみヴァン以外に使用しよう。もしレッドソウルをヴァンに向かって投げてしまった場合は速やかに3発目を出すこと。2個しか滞在しないので消えてくれる。立ち回りは紋章系やスティックボム、HP攻撃を軸にしよう。
グラゼロ持ちのヴァンは皇帝に張り付くことが多い。相手はしずらいので味方に助けを求めよう。味方が近くにいないなど、迎撃せざるを得ない場合はスティックボムの溜めによるずらしを使う。割と引っかかってくれる。そのあとは吹き飛んだからと無理に追撃しようとせず素直に距離を離そう。
そのほかのHP攻撃は足が止まるため、、そのすきを狙ってサーチ攻撃をお見舞いすればいい。クルエルアズールは発動が早いためカットやカーズフレアーを当てることは難しいが、メランコリアの場合は追尾で刺さり、後隙Breakで大ダメージを狙えるのでどんどん狙おう。
~味方として~ |
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通称クルエルヤクザ。
2つのHP攻撃をセットでき、固有EXはブレイブ固定、HP攻撃は当てるほどに強化されていく、とことん相手のHPを溶かす空賊。
鬼の発生のクルエル、事故当たりを頻発させるディハザやカラミティ等、優秀なHP攻撃が揃っているものの、後隙はHP相応で足も完全に止まる。
HPを多用するヴァンの後隙を取られようものなら悲惨で、ヴァンがそのままブレイク込みで瀕死になる。ブレイブで取られた場合でもあっという間に敵に致死を稼がれてしまう。
そのためなるべく安心して撃ってもらえるように相手のカットには目を光らせよう。
ベストはHPを撃つヴァンを狙う敵をスティックボムやソウルで排除し、魔法を撒く皇帝を狙う敵をヴァンがクルエル等でカットすること。
ヴァンをスティックボムの射程に収めておこう。ソウルを一つヴァンに付けておくのも良い。皇帝はブレイブを稼げるしヴァンはカウントを進められる。
融合技までもっていけば、カットや闇討ちで勝手に敵を落としてくれる。
セットするHPはほぼクルエル+αが鉄板。
グラウンドゼロなら弾幕戦で敵shootに圧力をかけてくれる。近くにいれば敵のshootの弾が皇帝に飛んでくることが少なくなるだろう。
カラミティやディープハザードなら、移動強要や吸引で皇帝の罠やソウルの圧力も多少上がる。
連携はソードコンボ2段止めあたりとなるが、ぶっちゃけ微妙であり、自分でクルエルを決めに行くことも多い。
致死を持った時は知らせてあげると、連携を意識してくれるかもしれない。
2撃目と同時くらいだとこぼしやすいので、1撃目と2撃目の間くらいが目安かもしれない。
強引なやり方として、ヴァンが融合技を発動している状態でHPを当てると、ダメージが入る確定までの時間が延びるので、
ヴァンがHPを当てたのを見てから棘を撃つと確定までの間に横取りが可能。当然皇帝が致死を持っている時限定の話である。それはオレのもんだぜ!!
皇帝からのヴァンへのサポートとして、クルエルは発生が早いため、雷の紋章の拘束でも十分とってくれる。
~対策~ |
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踏み込みに優れたNブレからあらゆる方向に吹き飛ばし、激突させる能力が特徴のHEAVYキャラ。
まず何においても近づいてはいけない。特に壁が付近にあるときは間違いなく激突方向を合わせて壁ドンを食らってしまう。
半端に上下をとってもキープ値・斜角・踏み込みの優秀さが揃った空中前・空中後のブレイブでやはり食われてしまう。
近づかれたら無理に迎撃しようとせず、ガードでやり過ごし、途中止めにはステップでタイミングよくかわそう。
開幕時はマッハウェイブやせフィラの葉叢での牽制をしてくるのがヴェインの基本だが、強判定の置き技と優秀なサーチを持った皇帝がいる以上、向こうも気軽には振ってこないだろう。
試合が展開し出してからはヴェインを罠やフレアによる妨害することやサーチによるカットを意識して動いていこう。
HEAVYタイプの中でも一際サーチに弱く、主力となるNブレからの派生技・せフィラの葉叢・マッハウェイブ…などかなりの行動に棘でサーチを差し込む隙がある。
対HEAVYの基本通りに、近づかず遠隔からサーチでカットしていけば彼の行動を著しく制限できる。
激しく動きながら八段の拳を叩き込む嶄然震撼は最終弾の正拳突きに合わせてカットする。檻ならば6段目、棘ならば7段目で発動し、最終段である8段目の正拳突き前の硬直にしっかり刺していこう。
~味方として~ |
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壁際の攻防がアホほど強い肉体派の執政官。
激突方向を選べる&(HEAVYにしては)上下に強い方のキャラクター。
SPEEDを軽く捻って壁までシュウゥゥッとしてHPを遠慮なく叩き込むポイントゲッター。
ただしキープ値がペラく、殴る蹴るの暴行が主戦術なので範囲と巻き込みがショボくカットに弱め。反面踏み込みは強く上下もそれなりに取れるのでカットに使うのは得意。皇帝は基本こいつと行動しよう。吹き飛ばしを選べるというのは相手を分断するという意味でも強力。吹っ飛ばされた敵にブルーソウル、(余裕があれば)壁として機雷を置けば相手の干渉をさらに遅らせることができるので一考の余地あり。
皇帝とヴェインが揃えば寄ってくるのを迎え撃つのには苦労しないので、とにかく同行。ソウルももう一人の味方の方に集めてもいいくらい。
ヴェインの牽制は当てにいくという面ではお世辞にも強いとは言えないので皇帝がガンガン干渉していって誘い出すのがよかろう。ダークゲイザーは結構おすすめ。(大きい弾かつ強判定で若干残るので中距離で見合ったから牽制!という相手を抑制できる上に低空で止まった敵に刺さりやすい)
連携は壁ドンのおこぼれを頂く(致死限定)か、途中止めでは地上・空中Nの2段止め。セフィロス程では無いもののHEAVYの中では微妙な部類。
いんせき、メランコリア、雷の紋章に向かって吹っ飛ばしてくれることもあるので何度も言うが同行。
逆に皇帝の雷の紋章が壁付近でヒットすればそのままNで持っていってくれることもあるので心に止めておこう。
~対策~ |
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上司に先をこされて参戦が危ぶまれていたが、無事に参戦した野良犬。イェア!!
6種もの固有EXを使い分けてくるヘヴィーっぽい挙動のユニーク。彼のEX使用時は固有・汎用問わずに硬直が短いため、読みでサーチはほぼ刺さらない。
開幕は雲の噴流砲をコンパクトにしたような地上Dの地裂斬、サーチブレイブのジャッジウィンドを刺し込んでくるだろう。
地裂斬の方はサーチを合わせやすいが、ジャッジウィンドはステップキャンセルが紋章並みに早いのでやや難しい。
空中Dの旋回斬で判定だけを飛ばしてきたり、空中下のジャッジマントでフレアを消されたりと、若干ブレイブは厄介なものが揃っているが所詮はユニーク。足回りがバッツ・ヴァンと同程度なのでさほど対処に苦心はしないだろう。
見合ってしまったら、横ダッシュしつつ、空中Dの旋回斬が見えたら横ステップ。あとは空中上の集中突破で上下から突進されたり、キープ値突破されるのを気を付けておけば問題ない。
半端に上下を取られず、一定の距離をキープしつつソウルや罠を置いておけば向こうはほとんど手出しができないはずである。
また彼が因果の刃発動中は単発ブレイブを多く持つ皇帝にとってブレイブを稼ぐ格好のカモ。
彼が効果発動したのを見てからこちらもマイストを被せるなどすれば、フレア一発HITで軽く1000を超えるブレイブが奪える。ガブラスが赤黒く光っているので判別しやすい
このキャラでやはり気を付けなければならないのが豊富な固有EX。特に気を付けたいのが忠義の盾と怨讐の牢獄。
忠義の盾はガブラス自身と周囲の敵のダッシュ速度が上がってこちらが詰められやすくなってしまう。
特に怨讐の牢獄はこちらが他の敵に噛まれたり、受け身を取った瞬間に横からサーチで置かれるとまずダッシュでは逃げられなくなってしまう。
どちらもリキャストは75秒で回転率は低いのでテレポを温存しておきたい。
ブレイブの挙動はもっさりしてるものが多くてカットに弱い、横からサーチを刺しやすい。足回りもさほど良くないので、さほど詰められないはず。
距離を取りつつ味方の側で設置やサーチを刺していけば問題ないはずである
~味方として~ |
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スネークと雷電。オセロットも味方に来れば完璧である。
6種のEXを使い分けて味方を支援することも可能な面白ユニーク。
ユニークらしく飛び道具は結構優秀。開幕は地上Dの地烈斬や地上下のジャッジウィンドで牽制できるが、弱判定のみなので簡単に消される。
ミシアの斧をレッドソウルで消したり、シャントットや幻術ヤシュトラの足を止めるブレイブを光の紋章で妨害したりしよう。
特に地烈斬はカットにも優秀なので、地上付近で戦うと咄嗟にガブラスもカットしてくれやすいかも。
ユニークの中でも足が遅いタイプであり、ヴァンやバッツのような胡散臭いshoot殺し技も無いため、敵のshootを詰めるのが若干苦手。
スピード枠で来た時はいつもより敵のshootをマーク・警戒した方が良いかもしれない。
連携の真骨頂はやはり固有EX。特に皇帝と相性が良いと思われるのが怨讐の牢獄。範囲が広く移動速度や防御力が大きく下がるため、ソウルや罠の張ってあった地帯に置かれるとまさに地獄絵図である。
召喚中のフィニッシュ間際などに使用して、敵を噛んでくれていればそのままいんせきが狙えるので敵を詰める場面などで意識しておこう。
因果の刃はまさに諸刃の剣で、発動中にガブラスが被弾しまくると危険。なるべくソウルや罠を浮かせるなどしてガブラスを援護しておきたい。特に敵shootに稼がれると皇帝自身もキツイので抑えておこう。
敵shootも因果の刃発動中はガブラスを狙ってくることが多いので、いっそのこと囮として使って横からサーチを合わせたり、ソウルや紋章で包囲してしまうのも有りかも。
連携としては空中Nのセンテンス2段止めがメインとなる。2段目と同時に棘を撃つと合わせやすい。
また、空中Dの旋回斬からこれに繋げることが出来るので、固めの時間はかなり長く拘束は優秀。致死を持ったりすれば狙ってくれるのでガブラスを見ておくといいかも。
ちなみに空中Dの旋回斬単体でもサーチを刺すことは一応可能。バックラー同様に引き戻す瞬間くらいに合わせて棘を撃てば一応刺さる。
あまり機会はないかもしれないが覚えておくといいかもしれない。
~対策~ |
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離れていればそれほど脅威ではないがシーンドライブによるゴリ押しや魔法接触判定非干渉のブリザラが厄介。ブリザラ発生は遅いが皇帝の性能上刺さりやすく、雷光斬コンボを決められやすいので注意したい。
雷光斬はヴァンのクルエル同様発動が早いがその場から動かないのでカットしやすくメランコリアなら後隙Breakの大ダメージを狙える。それ以外の場合はその時のブレイブ状態によってHP攻撃をさすかスティックボムでBreakをとるか決めよう。
~味方として~ |
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ATKとBLAを切り替えながら戦うテクニカルなスピード。
スピードの例に漏れず基本は最前線で相手にちょっかいをかけていくキャラ。
前衛にはサンダラ等の飛び道具、SHOOTには近接と非干渉のブリザラで対処し、足回りも相まって1.5人分くらいの働きができる。
ただし近接ブレイブは踏み込みが浅く、遠隔は判定が弱く設定されているためゴリゴリ相手を削る性能はしてない。そのためティーダのように一瞬で相手一人を詰めて寝かして別の敵へ…みたいなことはできず、SHOOTを寝かすのも時間が掛かりがちなので、皇帝は積極的に相手SHOOT護衛の妨害に。光の紋章とレッドソウルはそいつに出しとこう。
コア割りは基本ブリザラ出してから妨害にまわってくれるので、全割り目指して皇帝が頑張ろう。
HPは皇帝と組むなら基本雷光斬で次点が絶影。
雷光斬はBLAブレイブから繋げたりカットしまくったりとガンガン当てられるものの動かないため後隙をブレイクされたりサーチ喰らいやすい。皇帝はしっかり他の敵へボムや棘の準備を。絶影も外したときのリスクがヤバいので多く振るライトニングだったら近接に殴られないよう(特にクルエル持ちのヴァンとかに)ソウルを仕込んで近づきにくくしとこう。
連携については、地上Nのスマッシュアッパーや空中Nのインパクトブレイク2段止め、BLAのファイアの拘束に刺せなくもないが、途中止めがぶっちゃけ微妙な部類なので期待しない。
ただし、シーンドライブは壁ドン出来なそうorしてもHP追撃難しそうなところやタイミングで撃ってたらありがたく取ろう。
とはいっても、同じような技のクイックトリックと比べて若干刺す猶予が短く、攻撃前半部分の2回横に斬りつける部分までに刺さないとほぼズレる。
ティーダ同様にライトニングがこの技を同様出しそうだったら、彼女の動きをしっかりと見ておこう。
~対策~ |
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死にかけると強化されて中々死なない男。
無強化状態だとNブレの射程はHEAVYにしては大したことがなく、地上前ブレイブのリーチと、空中前ブレイブの突進キープ値にさえ気を付ければなんてことはない相手。
しかしHPが削られると、シ骸化状態になって吹き飛ばし距離、リーチが伸びて超強化され、一気に削られたHP分を取り返されかねないポテンシャルを発揮する。
シ骸化状態になったら味方の負担が増してしまうため、さっさと仕留めて、シ骸化をリセットすること。後隙などは変わらないため、皇帝がサーチを刺して望み通り息の根を止めてやろう。
特にシ骸化Ⅲに入ったスノウを放置した挙句にHPリジェネでリカバリーまでされてしまうと、スノウ一人で味方前衛が片っ端から蹴散らされて一気に戦況が崩壊しかねないくらい危険。
そのため適当にスノウにHPを当ててブレイブを吐くのはあまり得策ではない。
出来ればだが、なるべくシ骸化を発動させないように、サーチよりもスティックボムでカットするなどして、シ骸化の発動をそもそもさせないようにしよう。
発動させてしまったら前述の通りにさっさと味方と協力して仕留めてしまうこと。
こちらが致死ブレイブを持っていたり、閉所や終盤で相手チームに瀕死のスノウを庇い抱えるほど余裕がなさそうなら、さっさとHPで倒したり、ラスキル候補を作ってもいい。
特にシ骸化Ⅲでの固有EXのタメはタメ時間が長く、後隙も大きいのでサーチのカモ。最悪こっちが狙われていて、相討ちになっても刺してシ骸化をリセットする価値が有る。
特にシ骸化Ⅲ状態の長押しインパクトドライブとブルータルアームに注意。
インパクトドライブは近くで溜められると回避が困難なので、そもそもシ骸化Ⅲスノウの前で硬直を晒して溜めさせないようにしよう。
ブルータルアームは最後のHP判定の際に若干ノックバックするためサーチがずれることがあるので注意。
余談だがシ骸化が進むにつれてNブレイブは最終弾の移動距離がかなり伸びてしまうため、他のheavyと同じ感覚で棘で出し切りを刺そうとするとズレてしまうことがある。
ちゃんとタイミングを見極めよう。
~味方として~ |
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ほーんと、結婚してください!定石外すお前は信じられん、別れの時だ。
ディシディア界に婚活しに来た雪男。
Heavyではあるものの、遠距離の牽制技がないに等しく、敵と距離を保ちつつのライン維持が非常に苦手。
そのためセフィロスやヴェイン、クラウドのように前のめりになりがちな男。
のんびりフレアや罠だけ適当に撒いて出遅れることのないようにしよう。
1000ダメージでのシ骸化Ⅱも十分強力なので、スノウはまずは前線である程度の被弾をしてアドバンテージを取ろうとする人が多い。
この男の真骨頂はHPダメージを受けるごとに発動するシ骸化。初期ライフ3500から1000ダメージでシ骸化Ⅱ、2000ダメージでシ骸化Ⅲに戦闘不能まで永続的に発動する。
その射程やリーチの強化幅は凄まじく、特にシ骸化Ⅲだと地上前ブレイブのリガーストライクだけで敵の前衛を圧倒出来るほど。
タメ可能なインパクトドライブや固有EXのアナイアレイションでHPも吐き易いとかなりのポテンシャル。
ハッキリ言って、瀕死になりシ骸化Ⅲに入ったスノウをリジェネ通しきるまで守り、十分回復させてから前で暴れさせられればほぼ勝ちである。
そのため、瀕死になりシ骸化が入ったスノウは言動とは裏腹に味方を盾にしてでもしぶとく生き残りを図ろうとする。
「Heavyの癖に」とか思わずに、リジェネで十分回復するまでは待ってあげよう。むしろ皇帝のソウルや罠の迎撃・護衛力を活かすチャンス。
敵も全力でスノウを潰しに来るので、スノウの周りにソウルや機雷、雷の紋章で防御体制を整えたり、敵をサーチで積極的に寝かしておくなどすると良いだろう。
連携としては空中Nのホロウクラッシュ2段止めがオーソドックス。一般的なHeavyの2段止めなので可もなく不可もない。タイミングがズレて落下でこぼさないようにしよう。
次点で地上前のリガーストライクの1段止めか、空中前の突進技パニッシュアサルト1段止め。
壁ドンしそうなら横取りも手。シ骸化状態なら異常なくらい出しきりでの激突距離があるので狙いやすくはある。
~対策~ |
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通称ヤネキ。最近己の力を見直すべく皇帝に弟子入りし強判定誘導弾・サーチ式トラップ・点サーチHPを習得した永遠の23歳。
リフレッシュによりキャラ性能が大幅に変更、最早別キャラに。お前はいったい…なに…もの…
幻術師と呪術師を切り替えながら戦うキャラとなっている。
…が幻術師は対皇帝には相性が悪く、不利が付くため、呪術師メインでの立ち回りをしてくることが多いと思われる。
幻術師はリフレッシュ前の性能に近く、自衛力は高いが全ての攻撃で足が止まる。
サーチ技を豊富に持つ皇帝からすると狙いやすく、サーチブレイブのエアロガの射程はたったの20mで雷の紋章に大きく劣る。
逆に近接キャラが詰め寄るのは面倒な状態なので、相手のサーチ(エアロガ、各種サーチHP)にだけ気をつけながら皇帝がしっかり見ておこう。
呪術師はほぼ全ての攻撃にグライドがつき、サーチ技が刺さりにくくなっている。信じられん…私に策で挑むか…。
特に気をつけるべきは空中技のファイガ。ティナのNフレアと酷似した性能で、グライドで弾をかわしながらこちらの硬直にサーチで拘束するという皇帝にとって厄介極まりない技。
しかしその反面、空中ではユウナの如く咄嗟に強判定が出せないため、地上のブリザラの射角外・サーチブレイブ範囲外からレッドソウルをじわじわと寄せて行けば向こうがジリ貧になりやすい。
自衛力も大幅に下がっており、近接キャラにとっては噛みつきやすい状態とも言える。こちらを見ていない隙にソウルを撒いておくなどの対処をしつつ、近接キャラが詰め寄れる環境を整えておこう。
高低差を取ってファイアの射角外に出よう。ファイアの出だしに合わせてスティックボムで弾を消しつつ一発喰らわせることも可能。
HP攻撃は新たに2つまでも・・・のサーチHPを搭載。
サイオンズ・ホーリーは溜められない棘と考えれば良い。発生や射程はほぼ同じ。呪術師のグライドがある分、皇帝が硬直・位置取りの面で不利がつく。
致死を持たれると、皇帝の硬直を狙ってくるのでソウルの硬直等を狙われないように注意を払う事。執拗に狙ってくるのであれば、雷の紋章を合わせて出せば、グライドで逃げつつサーチを刺し返すことができる。
スピリチュアル・レイは発生が遅い代わりに射程が長く(約円3)、範囲広めで持続もそこそこ。
予兆が出たら即ステップで間に合いやすいが、上にかなり強いので味方と固まって行動している時の事故当たりには気をつけよう。
発生が遅く硬直が長いので見たら棘を刺してやろう。
リアクトはちょっと離れた所に出せるようになったバーストホーリー。ブレイクがとられるため一部では中々に強いと噂。
以前より気持ち上下に強くなったので避けて通る時は気持ち高度を保っておくといい。誘導は即切れるので皇帝が狙われた時はすぐ真横にダッシュorステップすれば当たらない。
近接が相手しづらいのでリアクトの硬直をサーチで狙い撃ち、仕事をさせないようにしよう。
~味方として~ |
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まずはヤシュトラのHP攻撃を確認。
サイオンズ・ホーリーやスピリチュアル・レイなら呪術、リアクトや生命の波動なら幻術師をメインに使うと思われる。
前者の場合は他シュートに近く、とにかく近接を近寄らせないように皇帝がソウルを撒いたりボムでカットしたりしてヤシュトラが自由に動き回れるように環境を整えてあげよう。
自由になったヤシュトラはファイア、ファイガで相手を拘束し、棘を刺す機会を作り出してくれる。
有難く頂いて枚数有利を作っていこう。
逆にヤシュトラのブレイブが溜まってヤシュトラに吐かせたい場合はヤシュトラの拘束にいんせきを重ねるか、皇帝が囮になってカットとしてHPを打ち込んで貰う事になるだろう。
後者の場合は近接を捌く事に長け、皇帝の場の制圧力も相まって近接を寄せ付けない牙城が作れるだろう。
しかし遠距離への干渉手段が薄くなり、相手も複数シュートだった場合等は不利を被る。
もう1人の味方とヤシュトラの動きを見て、どこに居座るべきかを考えながら行動しよう。
リフレッシュ前ヤ・シュトラ
~対策~ |
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自身同様に足を頻繁に止めるので相手するときは紋章系が活躍する。開幕など遠くにいる場合相手のブレイブに合わせて雷の紋章を置けばきれいに引っかかってくれる(皇帝本体は無防備なので周囲に気を付けること)。
またスティックボムも中々活躍してくれる。皇帝はshootなのでヤシュは迎撃にストンラやブリザラ、エアロラは効果がなく、ルインやストーンは中判定。ボムは強判定なのでルインやストーンに合わせて打つとヤシュ側は被弾確定するのでガンガン狙っていこう。またカーズフレアーならヤシュは逃げる以外何もできないのでブレイブがたまっているなら頻繁に投げてプレッシャーをかけてやろう。
~味方として~ |
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shootに属するキャラであるが、かなり異質。
皇帝とは違い自身の手前に罠を設置するため、近接に対する自衛は非常に強く、設置技を上手く利用すれば複数のspeedやheavyに寄られようとものともしない鉄壁ぶりを誇る。前衛役を問題なくこなせるほどである。
その反面敵のshootには致命的なまでに弱く、咄嗟に強判定を差し込みにくく一方的に弾を消されやすい、全ての技で足が止まりサーチに弱い、撃ち合いや相打ちに持ち込める遠距離HPがなく敵からローリスクで狙い撃ちにされる…とshootにマークされた時の脆さは皇帝以上である。
敵のサーチ持ちやSHOOTがフリーでヤシュトラを狙っている場合、皇帝が積極的にカットや圧力をかけて彼女を守る必要が有るだろう。…が皇帝自身もサーチが大の苦手であるため逆に狙われないように細心の注意を払うこと。
開幕の弾幕戦では彼女と出来るだけ罠や誘導弾を設置して有利な盤面を作り上げよう。
敵に接近されたらなるべく彼女の側によって迎撃を頼み、皇帝は彼女の後隙や硬直から別の敵、とくに敵shootの魔の手から守るようにしてあげたい。
しかし例によってあまり皇帝とヤシュトラが近づきすぎると、敵のサーチで諸共に硬直を刺されて仲良く撃沈ということもあるので、shootを相手するときにずっと彼女とくっついているのも考え物である。
その都度適切な距離を取って調整しつつ、彼女と連携を図って敵を退けながら、二人の罠や持続技でなし崩しにして戦場を支配していこう。
コンボとしてはエアロラヒット確信→リペンテンスの棘、アクアオーラ→いんせきなどがある。ヤシュトラが敵に自分から近づくときはこれらの技を狙うことが多いため、狙ってみるのもいいだろう。
またランスオブライフは彼女の近くでソウル系や罠によるステップ・ガードを敵に誘ってあげると当てさせやすくなる。
~対策~ |
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セフィロスの親戚
N技の踏み込みはさほどでもなく、弾の判定自体も弱中ばかりとユニーク相応である。
機雷やソウルを張って置けば対処には困らないだろう。
強いて言って注意するのは、タメ可能な地上↑ブレイブの早煮、そして空中↑ブレイブ叢雲である。どちらもキープ値のついた突進技なので注意。
このキャラで一番注意しなければならないのが固有EXの3種の「剣技」。攻撃を当てることでのみゲージが蓄積されて、近接技完走一回分で満タン使用可能になる。
この技はカット値・キープ値・攻撃判定がHPでガード不可というブレイブダメージのみのHP攻撃ともいうべき特性がある。
ガードでも溜まってしまうので、壁まで詰められると不利なじゃんけんを強いられてしまうのであまり被弾はしないように。
~味方として~ |
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皇帝とは支配のやり方も考え方も似ても似つかない男。
全体的にブレイブでの移動量が大きく、牽制技はダッシュブレイブの中弱判定のみと心もとないため、必然的に前のめりになりがちになる。
セフィロス同様放置すると思った以上に距離を離されがちなので注意。
スティックボムでカットを回したり、紋章やソウルを付近に寄せて防壁を作ってあげよう。
連携は主に地上Nブレイブの大蛇か空中Nブレイブの八雲になる。
拘束時間こそ長いものの、かなり前進してこちらの射程外になりやすいのと、若干コンボの仕方が特殊なのでしっかり覚えて合わせる必要が有る。
大蛇の場合はザンザン!ザン!のタイミング。
八雲の場合はザン!ザンザン!のタイミングで棘を刺す。2連撃の場所が異なってるので注意。
次点で地上前ブレイブの早煮か空中前ブレイブの叢雲。
早煮は突進が終わる1段目。叢雲は突進後に一回斬りつけるタイミングにサーチを合わせよう。
~対策~ |
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シフトでの奇襲が怖い瞬間移動系主人公。 闇討ち性能は高いもののキープ値関連はあまり強くないので、正面を向いておけばあまり怖くはない。
ミニマップを見ておき、近づかれたら機雷などで妨害しつつ味方と合流しよう。
一番警戒しなければならないのがシフトによる急襲。基本シフト圏内はステ狩りと硬直刺しの危険が伴う。
ノクティスが離れたところにいると思って適当に技を撃って硬直を晒すと、シフトからのブレイブでいきなりケツに突っ込まれる。
特にシフトからの空前ブレイブのグレイスチャージは気持ち悪いくらい伸びるので、ステップから慌ててダッシュすると大体逃げきれない。
基本はシフト圏内はノクトのブレイブ射程と考えて警戒を怠らず、シフトを投げられて逃げが間に合わないと思ったら大人しくガードしよう。
シフト以外で警戒することとして、ノクティスは皇帝に真上を取ってほぼブレイバーの空下ブレイブのヘヴィインパクトをかましてくることが多い。
真上を取られて近づかれ、逃げが間に合わないと思ったらガードしておこう。
HPはどれもシフト移動が伴うものが多いので、カットが難しい。後隙を狙っていこう。
~味方として~ |
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足の止まる皇帝はどうしても距離が離れがちなので、味方をチャットなどで諌めつつ隊列を整えて戦おう。 ノクティスはシフトによる固めが強いので、援護チャットなどで助けを求めればきっと手助けしてくれるぞ。 世界の皇帝として、上手く手駒を動かそう!
連携は空中Nのトリッキーカット2段止め。1段目と2段目のインターバルがものすごく短いので、2段目と同時に撃つのでは遅すぎてこぼす。1段目と同時押しで棘を撃つくらいがちょうどよいかも。
~対策~ |
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「ためる」によって機動力が制限されてはいるが、遠近ともにバランスの良い性能を持っている。開幕は溜めに入るので光の紋章や雷の紋章を投げておいて少しでも時間を長引かせよう。「さげぶ」状態に入ると手が付けられなくなるので効果が切れるまで後手に回った方がいい。もちろん味方が被害にあっていたらカットはすること。
基本的にはラムザのHP攻撃の隙間にこちらもHP攻撃を出せばいい。しかし皇帝は何しようにも足が止まるのでラムザのHP攻撃がホーリーの場合はより一層の注意が必要。各種ブレイブに合わせられるとまず被弾が確定する。ターゲットが自分に向けられていない場合、ほとんどのHP攻撃で足が止まるのでこちらもメランコリアやカーズフレアーを投げよう。
塵地螺鈿飾剣は近接にとっては絶対に近づきたくない技。shootが仕事をしないとほぼ壊滅状態になるので
責任もってshootである皇帝がカットしよう。
~味方として~ |
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開幕はラムザのためるをサポートすること。彼の準備が整い次第、彼の近くで足並みを揃えつつ戦いたい。
時折さけぶやためるの管理に入ってラムザは後退するため、彼が避難できるように皇帝は罠やフレアで迎撃の態勢を整えてあげよう。
ラムザがさけぶ余裕を作ることが出来なければ、ジリジリと味方全体が追い詰められていく。
攻め過ぎず退がりすぎず、ラムザのさけぶ状態に気を配りつつ、お互いのカットが間に合う圏内で息を合わせて行動しよう。
またラムザの塵地螺鈿飾剣には間違いなく敵の遠距離カットが飛んでくるため、カットのカットと後隙ケアを怠らないように。
ラムザは途中止め拘束があまり得意ではないため、彼のためるやさけぶ、攻撃を妨害しに来た敵へのカットや後隙を中心にHPを刺していきたい。
~対策~ |
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遠距離戦ではレンジの問題で不利。こちらから能動的に当てにいける技がないのでブルーソウル、レッドソウルで行動に制限をかけていこう。
カーズフレアーはエース側からすると出来ることが殆どなく、避けるなり距離を置くなり行動の幅がかなり狭くなってしまう。よって牽制として非常に有効。
カーズフレアー選択時は優先的にエースに撒いていこう。
フラリッシュ以外では基本的に足が止まるので、いい感じにブレイブを稼げたら相手の技にかぶせるようにサーチHPをお見舞いしてやろう。そのフラリッシュはレッドソウルを盾にすると安全だ。
~味方として~ |
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キャラ | 技名 | コマンド | 対策 | 自衛棘 |
WOL | - | - | - | - |
---|---|---|---|---|
ライズアップ | 空N | 上下に少し踏み込み、縦に大きく振るため、高低差に強くジャンプだとまず躱せない。 | 可能か。 | |
ストライクバックラー | 空↑ | 盾を投げて反対側に飛ばすWOLの代名詞。 -判定だけを飛ばすのでソウルや機雷は無駄。 -リーチも非常に長く、円月輪などとは比較にならない。 -真っ直ぐバックダッシュすると引っかかるので、横ダッシュor横ステップ。 -WOLの後ろに壁があると振ってくることが多いので読んでかわそう。 | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ガーランド | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
フリオニール | - | - | - | - |
ブラッシュランス | 地上N | -拘束と巻き込みに優れる。吸引付き。 -ジャンプで逃げられるが、読まれてシーズナイフに引っかかる可能性が。 -バックステップでも避けられるが、読まれてリードアックスやロドオを振ってくる可能性も。 | -容易。 -自衛棘の存在からフリオは皇帝に迂闊に地上で噛みつけない。 -ただしこれを警戒したフリオがダッシュで棘を避けた後、硬直を狙ってくることも。この距離で読みの自衛棘を外すと皇帝自身がフリオに拘束される。 -他のサーチと違い、棘は判定が一瞬なので、避けられると悠々とフリオに後隙を取られる。 | |
シーズナイフ | 地上↑ | -リフレで射角が微妙に落ちたとはいえ、地面からのジャンプ1回くらいなら相変わらず食いつく -そのため地面にいる時に、ランスから逃げようとしてこれの射程内で迂闊にジャンプすると引っかかる。 -射角外に逃げつつ素早くジャンプ2回で躱せるかも。 | -容易。 -場合によっては自衛いんせきすら刺さる。 -ランス同様に棘を外すと自分が拘束される。 | |
リードアックス | 地上↓ | -遠距離技。 -中判定なのでレッドソウル一つ投げておけば大丈夫。 -シーズナイフをステップで躱すことを読んで、これを振って狩ることがあるらしい。 | -容易。 --この距離なら外してもリカバリーが効きやすいか。 | |
シールドバッシュ | 空中↑ | -タックルする突進技。 -発生が遅いのでフリオから離れるようにダッシュすればワリと避けられる。構えを見てからステップでも回避可能。 -キープ値は盾を構えてからの突進部分のみ。突進後の殴る部分には付いてないので、ソウルや機雷に籠っておくと意外と最終段前くらいで吹っ飛んでくれる。 -射角は大したことない。他の技同様に、空中でフリオと高度を合わせないようにすれば、チェインも引っかからないはず。 | -おそらく無理。 | |
チェインムーブ | Dブレイブ | -リフレ後フリオの空中戦の要。リーチが結構長い。 -ヒットするとソードブロウ・シールドバッシュ・バーチカルダイブに派生可能。 -キープ値はヒットした後の移動部分のみにある。ソウルをフリオに投げて安心していると突破される。 -リーチが結構長いので、フリオから見て奥の方へ真っ直ぐダッシュで逃げると、射程から逃げられず引っ掛けられること多し。 -水平方向へのフリオを横切るようにダッシュすると引っ掛かかりやすい。 -予兆が分かり易いので横ステップで回避可能。 -垂直方向にはあまり追尾しないのでフリオと高度をずらすようにガード落下しても避けられる。 -地表付近で喰らうと、着地硬直してフリオと地面で対面してしまう。危ない。 | -射程が足りなかったり、射角外などで空ぶると可能かもしれない。 | |
- | - | - | - | |
オニオンナイト | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
オニオンナイト(忍者) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
暗闇の雲 | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
セシル(パラディン) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
セシル(暗黒騎士) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
カイン | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
バッツ | - | - | - | - |
竜騎士 | 地↑ブレイブ | -バッタ技。一度喰らった後、焦って受け身から即ダッシュすると何度も竜騎士に引っかかってしまう。 -再び竜騎士を振りそうなら受け身からの横ステップで避けよう。 -縦に追ってくるので、バッツを中心に円を描くように逃げる。十分距離が空いたらソウルを撒いておこう。 | -無理。どうやっても刺さらない。 | |
黒魔導士 | 地↓ブレイブ | -サーチ技であり、性質上皇帝に突き刺さる。開幕からしつこく硬直に撃ってマスターを狙ってくる。 -マスター状態のものを喰らうと、途中止めから各種攻撃に繋いでマスターの起点にされる。 -皇帝がやや上空・バッツが下にいる時にうかつに技を振ると、硬直に刺されてそのまま侍or踊り子を叩き込まれる。 | -マスター前なら可能。マスター後はグライドが伸びてほぼ無理。 -そもそも狙う技ではない。 | |
魔法剣士 | 空Nブレイブ | -マスターすると踏み込みが強化されて、かなり食いついてくる。 -振ったのを見てからダッシュ・ステップで逃げられるが、マスター青魔導士・マスター忍者等にも注意。下手するとこれらに引っかかる。 -一度途中止めを喰らうと抜け出すのが困難。読み勝つ必要が有る。タイミングを見て右ステップか。 -途中止めされた時、絶対にやってはいけないのはジャンプで逃げようとすること。上下に強いので普通に食いつかれる。抜けられない。 -着地硬直こみで途中止め拘束されると、バッツが着地硬直するまで何回かは抜けられず喰らうかも。 -固められても壁だけは絶対に背負わないようにガード・位置調整・移動抵抗しよう。 | -可能。読みがいるが、近くで振ってきたなら刺さる。さほど初段・2段目で移動しないので刺さりやすいか。 | |
青魔導士 | 空↑ブレイブ | -キープ値の発生が優れているのでソウル系での迎撃は不可能。 -予兆が分かり易いので、ステップかジャンプ・ガード落下での高度調節で避ける。 -マスターすると2段目・3段目と追撃してくるので、ガード落下と横ダッシュを駆使して高度を上手くズラしつつガン逃げ。 -低空付近で喰らうと、着地硬直込みで固められる。魔法剣士に繋げてくることも。 | -無理と思われる。 | |
侍 | HP | -壁ドンコンボ可・タメ可・完走早い・判定だけ飛ばす・銭命中でサーチカット回避可・ブレダメ付き・タメで超火力…とバッツの持つ高性能HP。 -しかし射出攻撃ゆえに、射角の縛り・高低差に弱いという明確かつ致命的な弱点がある。 -近づかれてタメられたらガード落下orジャンプで高度を取り、射角外へ逃げる。 -皇帝が地面にいる状況で、バッツがやや低空からタメてきて、ガード落下やジャンプで逃げられなさそうなら、ステップかダッシュでバッツの足元に逃げる。そこは射角外なので当たらない。 -横ステップは絶対に厳禁。食らいます。特に散々粘ってタメさせてからの横ステップは最悪。 -ただし地対地の状況だと、皇帝のジャンプでも高度が足らず当たることも。 -どうしても逃げられなさそうなら最後の手段、テレポで逃げよう。 -最後の最後の手段として、棘で暴れる。バッツもそれ以上タメてはいられない。皇帝とバッツの距離が近ければそのまま当たる。バッツの判断が遅れればカットも出来る。いずれにしてもダラダラとタメさせるとダメージが増えるので判断は早めに。 | -バッツと皇帝の距離が近ければ可能。 -遠すぎると2段目の居合斬りの踏み込みで、見事に逃げられる。 -皇帝が致死ブレイブを持っていて、自衛棘が狙えそうなら、相打ち覚悟で撃つのも有りかもしれない。 | |
- | - | - | - | |
エクスデス | - | - | - | - |
しんくうは | 地上↑ブレイブ | -先生の地上の主力。中判定・HITでダッキャン可・射程は円2つ・弾速速い…とかなり優秀。 -先生が地上にいる時は、とにかく牽制とカットで近接に投げまくる。 -所詮は中判定なため、中強判定を容易に生み出せるSHOOTには鼻で笑われる。正面から先生が皇帝に投げることはないが、弾速は速いため不意打ちに注意。 -放置するとどんどん近接が飛ばされて厄介なので、レッドソウルを先生にこまめに押し付けたり、場に漂わせて使いづらくしておこう。 -機雷を地上に張るのも有効。機雷1つ=しんくうは一発なため、先生は機雷を全消しするのにしんくうはを13発放たなければならない。 | -足が止まるため容易だが、中強判定を撒き散らせる皇帝に向かって先生がしんくうはを投げることはほぼないだろう。 | |
磁場転換 | Dブレイブ | -罠をすり抜けて接近するワープ技。 ‐レッドソウルを投げるのを見てから振られると被弾確定。かなり厄介。 -実は動作中は一切動かずキープ値も無いため、振ってきそうならスティックボムを投げておけば吹っ飛ばせる。 -そのため空中でエクスデスと向かい合ったらソウルよりも発生と弾速に優れるボムの方が安全。 ‐魔方陣に誘導は無いのでダッシュで空振りして逃げられる。 | -無理ではなかろうか。 | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ロック | - | - | - | - |
スラッシュアップ | 地上Dブレイブ | -地上で走って接近してきたらほぼコレ。 -上空にいる皇帝の真下に潜り込んで撃ってくることも。 -寸前でステップしてかわすか、崖へと逃げる。 -ロックの技の中でカット耐性が最低レベルなので、味方の近くに居ればリスクを恐れておいそれとは撃てないだろう。 | -無理。刺さるわけがない。縦サーチならいけるのか? | |
ぬすむ | -固有EX | -恐ろしいほどの食いつきを持つコンボの起点。上下にも強い。 -あまりに食いつきが良いため、不意打ち気味に使われることも。こっちから踵を返してロックが去っていった…と見せかけて急にぬすむで距離を詰めてHITを狙ってくる。 | -読み込みだが、近くで撃ってきたら刺せなくもないか? -コンボに繋げられて、大ダメージを受けるリスクが高すぎるのでやらない方が無難。 | |
エアリアルハント | HP | -接近して振ってくる。 -密着されて撃たれたらバックステップで避けよう。踏み込みは大したことない。 -ミラージュダイブだと当たる可能性があるのでHPはしっかり確認しておこう。 | - | |
- | - | - | - | |
クラウド | - | - | - | - |
凶斬り | HP | -タメ可能で1・2段目までかなり前進する。 -オタステは間違いなく食われるので注意。 -至近距離で構えられたら斜め前ステップで食いつかず、2段目の旋回性能も追いつかずに空振りする。 -やや距離がある状態で構えられたら、後ろステップで距離を離せば当たらず、後隙もボムやサーチで狩れる。 | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
セフィロス | - | - | - | - |
動地 | 地上N | -空振りでもコンボ入力可能、ただし外すと隙が大きい、 -空中に飛び出さない。 -キープ値がスカスカなので機雷やソウルを置いておくだけで吹っ飛んでいく。 | -かなり難しい。 -よく動くが、発生が遅いので、皇帝の近くで振ってきた場合には刺せこともある。 | |
震天 | 空中N | -基本的に地上と同様。 -アプデで改善されたとはいえ、相変わらず高低差に弱い。 -少し離れた位置から空振りしつつ振ってきたらガード落下・ジャンプなどで1キャラ分高度をずらせば食いつかずに空振りする。 | -同上。 -セフィロスが皇帝の方へ吹っ飛んだら、棘をタメておき、セフィロスが受け身後即座に斬りかかってきたら自衛棘が刺さる。 | |
一陣 | 地空↑ | -突進速度が速く踏み込みは大きいが、誘導が早く切れるので、構えを見てから横ステップで回避余裕。 -壁際や障害物に遮られて横ステップでかわせなさそうなら、ガードで壁にノックバックして壁ドン回避するのも有効。 -一番ダメなのがダッシュで逃げようとすること。引っ掛けられる。 -キープ値は当たる瞬間前後にしかない。ソウルや機雷を間に置いておけば吹っ飛ぶ。 | -ほぼ無理。皇帝の近くで振ってきたor壁際でセフィロスの移動が遮られている場合は可能。 -そんな状況はほとんどないが。 | |
天照 | Dブレイブ | -驚くほど吹っ飛ばしてくるセフィロスの主力。 -JCDで吹っ飛び中に繰り返しこれを当てられると、相当飛ばされてしまい、確実に孤立する。 -ただひたすらガードでやり過ごすと確実にこうなってしまうので。ステップで躱してJCDを発動させないのが重要。 -突進部分の僅かな間にキープ値がある。上手い人はこれでソウルやゲイザーを掻い潜ってくる。 -喰らってしまった場合、中途半端なところでガードを緩めないように。 -突進を見てから横ステップで躱せる。 | -無理。セフィロスが近くで(略)、または壁際で移動が(略) | |
獄門 | Dブレイブ↓ | -下まで急降下してくる。セフィロス唯一の垂直方向への攻撃。 -上空注意!ブレイバー同様に壁付近で当たると壁ドンしまう。 -逆に言えば上空にいるセフィロスはほぼこれしかしてこない。ダッシュで逃げて躱そう。 -天照をガードして喰らってから、壁バウンドしてからの追撃で使用してくることも。一気にガード耐久値が削られる。 -ガードクラッシュしそうなら、取り合えず壁のない方向へと位置調整し壁ドンを避けよう。ダッシュゲージ残量や救援に来る味方の事も考えると、セフィロスももう一度壁へと運搬する余力はないはず。 | -無理。逃げよう。 |
キャラ | 技名 | コマンド | 対策 | 自衛棘 |
スコール | - | - | - | - |
---|---|---|---|---|
サンダーバレット | 地↓ブレイブ | -多少上空まで届き、当たると地上のスコールの目の前まで引きずり込まれてコンボを喰らう。 -雷は非接触なので機雷やソウルに籠っても無駄。引きずり出される。 | -読みがいるが、動かないので容易に刺せる。 -皇帝を狙うスコールが、この技の射程内で地上をうろついていたら狙うのもありか。 | |
ビートファング | 空Nブレイブ | -踏み込みこそ大したことないが、発生が非常に速い。 -連携を決められやすいので要注意。 | -かなりシビアだが出来ないこともないか。 -初段付近はあまり動かないので刺せそうだが、発生が早いのでやらないのが無難。 | |
サベッジクロウ | 空↑ブレイブ | -踏み込みに優れている。壁まで運搬されやすい。 -キープ値発生は遅い。最初の斬りつけの踏み込みにはない模様。 | -難易度は高いが、読みを入れれば近くで振ってきたら刺せると思われる。 | |
ブルータルシェル | 空↓ブレイブ | -踏み込みに優れ、突進部分はキープ値が付いており、HITでビートファングorサベッジクロウに派生可能というSHOOT殺しな技。 -スコールと見合って、焦ってソウルを投げて硬直を晒すと大体これかキーンエッジで突破される。 -スコールを無視して、これの射程内で硬直の長い皇帝の技を振ろうものならもれなく刺される。 -高低差にも強いため、ガード落下やジャンプにも食いつかれやすい。 -発生があまり早くなく、横ダッシュで逃げれるか。 -セフィロスの一陣同様に誘導が切れるのが早いので、構えを見てから横ステップで回避可能。 -迂闊にソウルを投げるなどして硬直を晒さず、しっかり見て備えていれば回避可能。そのためターゲットをスコールに向けて警戒するだけで、スコール側は迂闊に噛みつけず、しぶしぶ帰っていくことも。 -HITしてからのコンボは完走が長く、カットされやすいので味方の近くに逃げれば・居ればなおよい。 -逆に言えば闇討ちや不意打ちで当ててくるので、スコールの警戒を怠るとまず喰らう。皇帝をずっと狙ってくるのでミニマップ等で警戒を怠らず、孤立しないように。 | -無理らしい。 | |
キーンエッジ | Dブレイブ | -出だしからキープ値が付いている。突進距離にも優れる。やはりshoot殺し。 -射角も強い。高低差を取って逃げるのは厳しいか。 -横ダッシュで逃げてもたまに引っかかる。 -ソウルはもちろん機雷も余裕で突破。 -当たった後はダッシュキャンセルできず、硬直も長いので食らっても取り合えず壁さえ回避すれば距離は離せる。 | -HIT時の硬直が伸ばされたので、移動が壁などで制限されて近くで撃ってきたらワンチャン? | |
- | - | - | - | |
ジタン | - | - | - | - |
スイフトアタック | 空Nブレイブ | -発生が早い・キープ値発生が早い・同技キャンセル可能…と高性能すぎるジタンの主力N。 -ゲイザーやソウルでの迎撃は突破されてしまう。 -機雷ならば、初段はキープ値で耐えても、2段目、3段目のキープ値の切れるタイミングで機雷がHITして逃げられることも。 -敵SHOOTとの連携が容易なので、なるべく喰らわないように。 | -読みがいるが可能。初段の斬りつけはほとんど動かないので刺せる。 | |
スクープアウト | 空↑ブレイブ | -下から急上昇して床バウンドさせるジタンの主力技。 -ぬすむから繋げることが多い。撃ち上がったら不利な読み合いが始まる…。 -受け身を取った後にステップすると、ジタンが前ステップから少しダッシュしてスクープが確定する…。 -受け身を取った後にダッシュすると、ジタンが前ステップからスクープ即出しで当てられる可能性が高い。 -受け身を遅らせると、ジタンがNダッシュからスイフトが確定する。 -ヘヴィーならステップ後にキープ値耐えで回避できるが、絶対的に避けられる方法はテレポしか皇帝にはないので読み勝つしかない。 -敵のSHOOTとサーチ連携を決められる可能性が高い。要注意。 -受け身に合わせてサーチを置かれたら、ステップせざるを得ず、上述のステ狩りスクープから連携される。テレポが無い場合は諦めよう。 | -無理。どう考えても当たる挙動ではない。 | |
ぬすむ | Dブレイブ | -ジタンの足が速い上に、食いつきが良すぎるので、ダッシュで逃げようとするとまず捕まる。 -HITすると吹っ飛ばずに、その場で軽く打ち上がってしまうため、スクープアウトに繋げられる危険性が高い。 -横ダッシュor当たる直前にステップで回避。 | -無理。スカされる。 | |
- | - | - | - | |
クジャ | - | - | - | - |
ホーリースラスト・フレアブロウ | 地空Nブレイブ | -他SPEEDキャラよりもリーチが長めなので距離感に注意。密着状態だとグライドでステップを喰われるケースもある。しかしキープ値があまり出ないので予めソウルを出しておけばセルフカットがしやすい。地上ならゲイザーも可。 | -グライドで範囲外に出る事が多いので狙わない方が無難。 -最初から読んで初撃辺りに合わせればグライドで逃げきれずに当たる。 | |
ホーリーライズ・ホーリーレイド | 空中上下ブレイブ | 機雷に篭ってると大抵これで引っ張り出される。銃口補正が弱いので動いていれば当たらない。Nと同じくソウルを撒いておけば当たりやすい。 | -同上。 | |
フォースシンフォニー | HP | -ヴァンのクルエルとほぼ同じ。クジャは相手と高低差をつけて空上下ブレイブを振る事が多く、露骨に近付いてくる時はこれを狙っている事が多い。 -受け身狩り要注意。皇帝が吹っ飛ばされたのを見てからダッシュで接近し、受け身を取ったのを見てからこれを振ることがある。受け身後すぐにダッシュやガード落下で逃げようとすると無敵が切れて喰らってしまう。受け身後にステップを取り、無敵時間を延長して避けよう。 | -可能。しかしクジャの性質上真正面から攻撃するのを嫌う為見合っている状態で振る事は少なく、使用機会は多くないかもしれない。 | |
フレアスター | HP | -シンフォニーに比べると発生はやや遅いものの上下の食いつきが良く、特に下方向に強い技。ステ狩り能力に優れ、ホーリーレイドとの2択を迫る事も。キープ値がほぼ無いのでゲイザーやソウルで迎撃するかダッシュorバクステで間合いから離れるのが安全。 | -可能。ただしほぼ同時押しする必要があるので狙うより回避か迎撃を行う方が無難。 | |
ティーダ | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
ダブルスマッシュ | 空Nブレイブ | -発生は驚異の12F。上下への食いつきも悪くない。 -途中止めからの追撃や、ダッシュ硬直に刺し込んで壁激突を狙ってくることも。 | - | |
ソニックバスター | 空Dブレイブ | -突進技。激突性能が高い。 -途中止めによる連携にも優れる。 -前に突進してくる部分はキープ値が付いている。 | - | |
リープ&ダイブ | 空D↑ブレイブ | -上に回転しながら飛び上がり攻撃回避した後、追加入力で回転切りする。 -途中止めして追撃を狙ってくることが多い。 | - | |
リープ&ライズ | 空D↓ブレイブ | -下に回転しながら潜り込み攻撃回避した後、追加入力で回転切りする。 -途中止めして追撃を狙ってくることが多い。 | - | |
クイックトリック | 固有EX | -踏み込みがかなり長い。 -上下への食いつきもスコールのブルータルシェル並みに良い。 -出だしから出し切りまでキープ値は持続する。ソウルや機雷に逃げても無駄。 | - | |
- | - | - | - | |
ジェクト | - | - | - | - |
イーグルラッシュ | 空Nブレイブ | - | - | |
スプラッシュキック | 空↑ブレイブ | -下にいる敵に突進する技。 -途中止めした時の隙が異様に少ない。とりあえず下にいる敵にこれで噛みついてから、Nの間合いに持ち込まれることも。 | - | |
クイックブロック | 地空↓ブレイブ | -見られながらソウルを投げるとどんどん取られてしまう。ジェクトキャンセルのリキャストも1回につき2秒溜まってしまう -開幕の弾幕戦では、ジェクトは暇なためとにかくこれでソウルを拾ってくる。。 -WOLのSoLやヴァンのグラゼロと比べて、取られてもリスクは低い。恐れて撒かないよりは、多少消されてもソウル系は撒いていくべきか。 -さすがに試合が動いてくると、ジェクトも中々取る余裕は無くなってくるだろう。乱戦時などでは尚更。 -ゲイザーやソウルで咄嗟に自衛しようとすると、これで消されてコンボに繋げるかスピニングレイジによるキープ値突破で捻じ伏せられる。ジェクト相手に中途半端な抵抗は危険。ガン逃げ安定。 | - | |
スピニングレイジ | Dブレイブ | -出だしからキープ値が付いている。ゲイザーやソウルでの抵抗は危険。 -これでキープ値突破された後、ジェクトキャンセル→Nブレされると相当コンボ距離を稼がれて、壁ドンされる危険性が高い。 -暴れや迎撃は危険なので、とにかく横ダッシュ等で逃げる。 -さほど伸びないので近づかれる前にさっさと逃げておく。 | -無理。スカされる。 | |
ジェクトフィンガー | HP | -スパカやじしんとよく似た急降下系HP攻撃。…がジェクトが持っていることから厄介な点が多数ある。 -前方の衝撃波が結構長いため、後ろステップだと引っかかることも。 -ジェクトが接近してNブレを振ると見せかけてこれを直接振ってステ狩りを狙うことも、食いつきが良いので食らいやすい。 -ジェクトの股を潜るように前ステップなら大体避けられる。 -ジェクトが皇帝の上空を不審にうろついていたら要注意。ほぼ間違いなくグライドのない皇帝の技硬直や後隙を狙っている。ソウルを投げるなどして硬直を晒すとウボァー。 -外した後の隙をジェクトキャンセルで無理矢理消して、追撃してくることもある。避けたからと言って安心できない。 -特に壁際でステップでフィンガーを避けた後、キャンセルNコンボでステ狩り壁ドンをしてくることも。ステップの方向に注意しよう。 -手強いジェクトだとこれをフェイントに使って、上記のようなステ狩りNコンボを狙ってくる。 | -無理。後隙を狙おう。 -ただし高度からのフィンガーは自衛いんせきが刺さることもある。 | |
- | - | - | - | |
カムラナート | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ヴァン | - | - | - | - |
クルエルアズール | HP | -速すぎて見てから避けるのは無理。近づいてきたら振るのを読んでダッシュorステップするしか避ける方法はない。 -グラゼロと合わせての読み合い押しつけが凶悪。 -自衛棘での対処が比較的容易なのでこれで対処するのもあり。 | -かなりやりやすい。発生保障で返り討ちに出来る。グラゼロを振ってきた場合も潰せる。 -ただし、自衛棘を読まれてスピードスターやNブレを振ってきたら普通にスカされる。 -自衛棘を撃ったらヴァンが自由落下してクルエルの先端部分だけを当ててきたという報告もある。 | |
グラウンドゼロ | HP | -カウンター技。皇帝の最大の悪夢。 -迂闊にヴァンにソウルを投げてはいけない。別の敵に投げる時もヴァンと射線が重ならないように最大限の配慮を。 -機雷を設置してはいけない。盾の部分だけ機雷に当てて何回も取られるため、辺りが地獄絵図に。 -雷の紋章なら取られないため、カットや硬直刺し込みに使おう。 -対面したらスティックボムを構えて誘い、タメでタイミングをズラして、カウンター判定切れに撃ち込めるが、クルエルやNブレ等は食らうので注意。 -同じようにゲイザーの微タメで雷の発生位置を調整し、カウンターが判定の出ていないヴァンのケツに当てられる。しかしヴァンが盾を構えている間は、カウンター判定と同時に本人にHP相当のキープ値が発生している。そのためケツに当ててもダメージは入るが、吹っ飛ばない・怯まない・距離を離せない。 -対面したら自衛棘での対処が有効なので覚えておこう。 | -かなり有効。 -タイミングはクルエルと同じ。足の止まる硬直に突き刺さる。 -ただし、クルエル同様に読まれるとスピードスターやNブレでスカしてくるので要注意。 | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ヴェイン | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ライトニング | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
スノウ | - | - | - | - |
ブルータルアーム | HP | -シ骸化した手を突き出すソウルイーターと似た性能のHP。 -避ける時はスノウのシ骸化した左手とは逆となるように、一拍置いてこっちから見て左ステップ、もしくは後ろステップ | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ノクティス | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
ラムザ | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
- | - | - | - | |
- | - | - | - |
参照
・テレポ
自衛が乏しい皇帝にとっては必須級。相手召喚時の打ち上げ、壁ドン追撃拒否、接近拒否など様々な用途で使える。
また、ワープしてから攻撃を振らない限り一定時間は無敵状態が持続するため、一目散に味方の元へと避難しよう。
慣れてきたら、召喚打ち上げ時に囮として敵を引き付けてからテレポで離脱したり、分断された時の味方との合流手段、
コアをターゲットしてコア割に接近、乱戦に巻き込まれた際にコアにワープして安全に敵の圏内から離れる…など様々な使い方ができるので意識しておくと良い。
・マイティストライク
必須スキルその1。遠距離から安全に攻撃できるshootはこの効果を活かしやすく、攻撃ヒットによるリキャスト短縮を受けやすい。
またshootは味方の近くで行動するのが大前提であるため、発動機会には困らないだろう。惜しみなくガンガン回してブレイブレースで優位に立とう。
但し、皇帝の場合は技の関係上、攻撃を発動してからヒットするまでにタイムラグがあるものが多いため、すぐに効果を得られるとは限らないことに注意。
これとテレポが皇帝の基本セットとなる。
・HPリジェネ
必須スキルその2。ただしHPリジェネはHPダメージを頻繁に受けがちな前衛が担ぐ方がベター。
攻撃HITによるリキャスト短縮の旨味も少ないため、攻撃を当てやすいshootタイプにはあまり合わない。
どうしてもマイティストライクを譲ってくれなかったときに選択する程度か。
・バインガ
実質テレポと対をなすような感じ。テレポが逃げや防御用ならこちらは攻撃や反撃用に使う。当てれば各種HP攻撃といんせきが確定する。バインガヒット後にいんせきを使うと相手を中心でとらえることができるので長い間ガード状態およびヒット状態で拘束できる。対戦会などで録画台に座ってる人に使うのはやめよう。
・ブレイブマグネ
自分から当てに行けるブレイブ攻撃に乏しい皇帝の立ち回りを補えるスキル。ブレイブ攻撃が届かない場面でHP攻撃の後隙を取ってブレイクさせたり、味方に絡んでいる敵のブレイブを削りつつ引きはがしたり、当てる事で死の宣告を解除出来たりと意外と多目的に使える。(味方に横殴りされるリスクを考えるとロマン気味だが)いんせきで拘束中の相手に当てる事でいんせきと合わせて約2000程のダメージを与えるコンボにも。ただし広いステージで動き回る相手に適当に撃ってもすぐ逃げられて効果が薄い。きちんと相手の攻撃の隙などを狙うこと。またマグネを積んだ分PT内のバフが減るので使うステージや編成にはよく注意しておきたい。
チャット芸から、戦闘で役立つかもしれない(?)皇帝陛下のチャット一覧。
基本編
「褒美を取らせよう」
挨拶にどうぞ。ご存知の通り皇帝の挨拶チャットは「では始めよう」であり、文面通りに受け取られてスキル編成もせずに即決されかねないようなトンデモなく使いにくいもの。
リスク回避のためこちらで挨拶すると良いだろう。
「策を授けよう」
皇帝の旧挨拶チャット。そのためこちらを挨拶で使ってもよし。
本来の使い方はマイスト・リジェネ等のEXスキルの使用予告であるため、この場面でも使ってあげれば、発動被りによる無駄撃ちを回避できる。
「潮時のようだ」
召喚ゲージが溜まったことや致死を持ったことを味方に伝えるなど。
皇帝には「準備が整った」を上手く伝えるチャットがないため、これを積極的に使っていこう。
「馳せよ」
いわゆる召集系のチャット…なのだが、意味が伝わりにくいと話題であり、口調も皇帝らしく高圧的であるため、多用すると最悪チームの雰囲気をギスらせてしまうことも。
それでも有用なチャットであるため、救援要請や致死をもった時など、味方に来てもらいたいときには使ってみよう。
「称えてやろう」「賞賛に値する」
良い働きをした味方を褒めるのも主の務めである。
チームの雰囲気が良くなれば、連携や救援にも来てもらいやすくなる…かもしれない。
「攻めるだけでは能がない」「去るのだ」
現状必須と思われるチャット。
召喚を狙う時や態勢を立て直したい時にスムーズに後退できるように入れて置こう。
「主の務めだ」
本来の使い方は「どういたしまして」なのだが、使い方次第では幅広く応用が利く。
味方からの救援要請、あのキャラを抑えてくれとの敵名指し要請、コア割チャット…などが出た際にコレを撃てば「私に任せてもらおう」の意味で取ってもらいやすい。
「た、助けて……!」→よかろう、主の務めだ。
(高ブレイブ敵名指し)「みんな、気を付けて!」→よかろう、主の務めだ、私が支配しよう。
コア出現→破壊してやろう、主の務めだ。
上手く使えればカッコいい…かもしれない。
応用編
「破壊して(やろう)」+「手駒を増やすとしよう」
皇帝はコア割チャットと召喚チャットを連続して撃つと、全キャラの中でも珍しく、きちんと意味の通った文章が成立する。
コア出現からのコア割→召喚詠唱までの一連の流れをスムーズに行いたいときにどうぞ。
味方or敵名指し+「者ども、かかれ」
いんせきを当てたはいいが皇帝自身のブレイブが低い、もしくは他の敵から妨害されるなどして、いんせきの拘束を取るのが勿体ない時・取りにいけない時に使おう。
味方に余裕が有れば、拘束された敵にHP攻撃を勝手に当ててくれる。
また、味方が致死を持っていて吐いて貰いたいときは積極的に呼びかけてあげると良いだろう。
他にもラスキル呼びかけや特定の相手を見てもらいたいときなどにも使える。
割と抜きんでた汎用性があるかもしれない。
「私は(地獄で究極のパワーを身につけて蘇ったぞ!)」+???
皇帝陛下の貴重な一人称チャットを利用したもの。他キャラの多くでも同じことができるが、意外と汎用性は高い。
私は…これは失礼(猛省)。私は…賞賛に値する(ドヤァァァ…!)。私は…ウボアアアァァ!(名乗り)
「お前は(一体、なに…もの…)」+???
こちらは二人称チャットを利用したもの。使い方は上のチャットとほぼ同じ。
信じられん…お前は、信じられん…(ガリガリ君)。お前は、ウボアアアァァ!(叱責)
そのままでもネタ成分は高い。
お前は一体、なに…もの…→あなたは何者だ?→お前は一体、なに…もの…→あなたは何者だ?…。
チーム全員に言いたいことがあるなら「者ども、(かかれ)」を使ってもよし。
「攻めるだけで(は能がない)」+「よかろう」「褒美を取らせよう」など
小細工を捨てて突撃する脳筋皇帝になれる。「突撃する!」などのチャットに合わせて撃つと良いかも。
更に「者ども、かかれ」を撃てば完璧である。
者ども、攻めるだけで、信じられん…褒美を取らせよう。
「命乞い(などもう遅い)」+「始めるとしよう」
命乞いを開始できる。「では始めよう」が基本チャットで追加された今、「始めるとしよう」の唯一の使い道かもしれない。
ついにここまでやって来たな、では、命乞い、始めるとしよう。
ウボアアアァァ!
「馳せよ」+「ウボアアアァァ!」
SPEEDに寄られてご乱心した皇帝陛下の絶体絶命感と悲哀を余さず表現できる。救援要請時にどうぞ。
救援要請の「遊びが過ぎたか」はまず伝わらないため真剣に採用の余地はあるかもしれない。
「ウボアアアァァ!」×∞
しつこい拒否チャにどうぞ。皇帝陛下の地獄中を震わせる雄叫びにより大抵は相手が意気消沈して折れる。
さらにACで行った場合は相手の実店舗内で音割れするレベルの騒音が永続的に響き渡るため、反撃としては効果絶大である。
ただし、本作は二人の味方と共闘するゲーム。たとえ片方の味方に業を煮やしたとしても、もう片方の味方(とその店舗)には迷惑をかけないように。
命乞い始める私は賞賛に値する!
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1ウボアアアァァ!:コメント/皇帝
2ウボアアアァァ!:コメント/皇帝(2
3ウボアアアァァ!:コメント/皇帝(3)
4ウボアアアァァ!:コメント/皇帝(4)
5ウボアアアァァ!:コメント/皇帝(5)
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