キャラクターのタイプの1つ。移動は遅めだが、攻撃範囲は広い。
該当するキャラクターはウォーリア・オブ・ライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、暗闇の雲、セフィロス、ヴェインの8人。
相手のHPへダメージを与える攻撃。
HP攻撃のフィニッシュ部分がヒットした時点でのブレイブの数値がそのままHP攻撃のダメージとなる。
HP攻撃そのもののダメージはブレイブの値で完全に固定で、アビリティで増減したり技ごとに威力が違ったりすることは決してない。
(なお、PSP版と違い、激突による追加ダメージの発生はない)
HP攻撃を当てなければ試合に勝つことはできず、一度減ったHPは限られた回復手段を利用しないかぎり戻らないので、当然重要性は高い。
特に初心者のうちは、ブレイブを稼いでは取り返されを繰り返しているくらいなら、HP攻撃を一撃でも当ててダメージを与えてくれたほうが助けになる。
ブレイブ攻撃に比べて出はやや遅いが判定が強いものが多く、プレッシャー性は相対的に高い。
ただし、初期ブレイブ1000は相手の最大HP3500の3割以下であり、一発当てても大して痛くはない。
ちゃんとブレイブを稼いでから当てることを覚えないと、役割としてはすぐ限界が来る。
キャラクターに割り当てられるタイプの1つ。接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。
間合いの長さが特徴であり最大の利点だが、扱う際は自衛に必要な知識が求められることになる。
該当するキャラクターはティナ、リノア、シャントット、ヤ・シュトラ、エース、皇帝、ゴルベーザ、ケフカ、アルティミシアの9人。
キャラクターに割り当てられるタイプの1つ。
発生が早く硬直の短いブレイブ攻撃を多く備える分、威力や吹き飛ばし距離に関する水準が低め。例外となるキャラはいるものの、Nブレイブ攻撃1段目空振り時の硬直をNブレイブ攻撃でキャンセル可能。
機動力に関する水準が高く、ダッシュ速度は全タイプ中最速かつ、3段ジャンプが可能。
ダッシュ速度が速い分、逃げる敵との距離を詰めやすく、チーム内で敵を捕まえる役割を遂行しやすい。
敵の死角から素早く距離を詰めることで、間合いの短さを補っていく立ち回りが求められる。
該当するキャラクターはカイン、ロック、スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、ノクティス、クジャ、ジェクトの9人。
キャラクターに割り当てられるタイプの1つ。他にはない特殊な能力を持っている。
たいていの場合は条件による強化・成長であり、一時的に条件を満たす、あるいは最大限育成することで他の全タイプをはるかに凌駕する性能に成長していくというデザインになっている場合が多い。
他にもこのタイプの大きな特徴としてHP攻撃やプレイングによって比較的柔軟に役割を切り替えやすいというものがある。
そのため、時にはパーティとしての役目を求められる場合もあるため、他のタイプのキャラ以上に知識が必要な場合が多い。
該当するキャラクターはオニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナートの6人。
HP攻撃を複数の敵に対して同時にヒットさせること。2人なら2枚抜き、3人なら3枚抜きとなる。
同時にヒットした場合、所持ブレイブの値そのままのHPダメージが各敵に入る。
ブレイブの値次第では一撃で複数人を戦闘不能にできる恐ろしい現象。
相手の攻撃を防ぐことで派生する技のこと。(バッツのナイトなど)
どちらかというと格闘ゲーム用語であり、本作では「カウンター技」が公式。
本来ならガードするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。
読み合いの一種で、主に発生の速い技、判定の強い技が使われる。
これによって相手の甘い固め連携に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。
後述する途中止め等の連携でダメージを伸ばそうとしてくる相手への対策になる。
戦闘不能になること。
「死ぬ」という表現はこの手のゲームでは大袈裟すぎることもあってかあまり使われない。
(特にFFシリーズでは戦闘不能≠死であるので尚更)
相手に回避を行わせるように誘い、回避後の無防備な隙を突いて攻撃を当てる行為を指す。
今作なら用語としてはステップ狩りになる。
回避狩りを、回避硬直をキャンセルできる発生の早い技などで狩り返すこと。
技を出している途中に自分が当たった一部の技を無効化し、同時にその技を出した相手に攻撃する技。
攻防一体の技だが、技の性質上攻撃を受けなければ使えないため、本作のような複数対戦では扱いが難しい技。
HP攻撃がカウンターできてしまうと強すぎるため対応しないものが大半で(バッツ、エクスデスは例外)、HP攻撃主体に切り替えられると手が出せない。
相手の攻めの選択肢を減らせるという見方もできるが、使う場合は遠距離攻撃を積極的に喰らいにいくなどの工夫も必要である。
なお、ヴァンの場合はもう1つのHP攻撃に普通の攻撃技をセットできるので、カウンターHP攻撃のグラウンドゼロをセットしても上記の欠点はほぼ問題にならない。
大量のブレイブを保有したまま戦闘不能になったり、試合に敗北(引き分け)したりで、そのブレイブが使われずに終わること。非常に勿体ない。
ただし、設置系のHP攻撃を持つキャラが前者の抱え落ちをした場合は注意しよう。
その大量のブレイブは残された設置HP攻撃に乗っているので、戦闘不能でリセットされたと油断して当たると死ぬ。
硬直をガードでキャンセルするテクニック。
前作よりもかなり融通が効く様になったので重要。
格闘ゲームでよく使われる「ガード"を"キャンセル」では無く「ガード"で"キャンセル」なのでそちらの出身者は注意。
相手の攻撃をガードした際に、しばらく行動不能になること。
ガードによって防ぐことが出来ない技。
今作においては、基本的にHP攻撃と召喚獣の攻撃は全てガード不能技である。
連携技などをガードさせ、ガード硬直で相手を動けなくすること。
味方の苦手なキャラが相手にいる時など、そのキャラを倒しきれずとも固め続けるだけで大きな意味を持つ戦略の一つ。
またヒット・ガード問わず相手の動けない時間を作る拘束と同義に使われる事もある。
自分以外の味方を攻撃中の敵に対して、技を差し込んで敵の攻撃を中断させること。
今作のようなパーティで戦うゲームではかなり重要な行動となる。
前作での接触判定が今作に合わせて仕様変更された。
自身の攻撃にブレイブダメージとは別に設定されているカット値が相手の各種動作(キープ値)を上回れば相手を怯ませたり吹き飛ばすことができる。
基本的にはキープ値同様『HP攻撃』>『HEAVY』>『SPEED』=『UNIQUE』>『SHOOT』の順に高くなる。
例外として、さけぶ状態のラムザはHEAVYと同等になる。
セシルのサーチライトはカット値が全く設定されていないので怯ませることはできないが、基本的にブレイブ攻撃のカット値はHEAVYの攻撃が一番高い。
EXスキルのバイオガ・スロウガ・バインガはHEAVYタイプのブレイブ攻撃と同値である。
また、HP攻撃のカット値はHEAVYより高く設定されているため、キープ値が上昇している殆どの敵を確実に怯ませることができる。
分かりやすい例はティーダがチャージ&アサルト中にライトニングの天鳴万雷を受けたときだろう。(基本的にブレイブ攻撃では怯ませることができないが、HP攻撃ならば怯ませることができる)
壁激突のこと。あるいは壁激突させたり、させられたりすること。
使用例:「壁ドン2回目の無敵時間で~」「サベッジで壁ドンさせてフェイテッド」「壁ドンされるとHP攻撃まで食らうので痛い」
自分からは基本的に攻撃せず、相手の攻撃をひたすら待ち反撃を狙う戦法。
前作の超反応が多いCPU戦においては定石の戦法だった。
今作ではステップやガード行動に相応のリスクが伴うようになったため、あまり効果的な行動ではない。
開幕鈍足な味方を待ったり、自チームの連携の取れる位置を維持する等一時的な待機は一つのテクニックでありガン待ちとは言わない。
敵からただひたすら逃げ回ること。
ガン待ち同様賛否両論はあるものの、複数の相手に狙われていたり、残りライフ1の時に自分のHPが少なくラスキル対象になる場合などは逃げることも重要な戦略の一つ。
ただし、無暗に逃げ回ることは味方の負担になってしまうので注意しよう。
前作での接触判定が今作に合わせて仕様変更された。
自身の各種動作中(基本的には攻撃判定が出ている間)に相手の攻撃を受けた場合、その相手のカット値より高い場合、行動を中断せずに済む。(但しブレイブダメージはきっちりと受ける)
基本的にはカット値同様『HP攻撃』>『HEAVY』>『SPEED』=『UNIQUE』>『SHOOT』の順に高くなる。
例外として、さけぶ状態のラムザはHEAVYと同等になり、バッツは青魔導士をマスターでHEAVYと同等のキープ値になる。
EXスキルは発動と同時にその使用者と同じタイプのキープ値を保持する。
スコールのキーンエッジでティナのトルネドを突破、フリオニールのアイスワンド中にシャントットのフレアで怯まないなどは相手よりキープ値が高いため。
基本的に相手のカット値を上回っていても攻撃判定が出てない時に攻撃を当てればよろけさせることが可能。
例1:クラウドの凶斬りなど
HP攻撃なのでキープ値は最高だが攻撃判定が出ていない時(予備動作、次段との間、終了硬直)はキープ値が無いのでブレイブでもひるませることが可能。
ただし、技によっては攻撃判定が無い時もキープ値があったりする。
例1:スコールのキーンエッジの予備動作部分。
例2:WoLのアルティメットシールドの攻撃判定が連続していない部分(9段目と最終段の間)。
例3:カインの竜牙竜爪のHP判定の直前。
チームで戦うゲームでありながら、敵と1対1で戦うこと。
今作は基本的に枚数有利状況を作りながら味方と固まって戦った方が、HP攻撃を当てるチャンスを作りやすく勝利にも近づきやすいうえ、相性が悪いorプレイヤー自身が苦手なキャラに対しては相手にせず逃げていればある程度はなんとかなってしまうため、1対1の状況はそこまで好ましいものではないが、SHOOTを中心に遠距離からの攻撃手段に優れたキャラに対しては、1対1状況を作り出すことで相手の強みを一時的に潰すことが出来る。
召喚詠唱を阻止しなければならない場合など、状況によっては相手との有利不利を問わず疑似タイを始めざるを得ない場面も少なくない。
溜めや攻撃動作の長い遠距離技の一部に設けられている、技を出している間も移動できるシステム。
技によって役割は異なるが、基本的に攻撃の位置調整、または誘導の弱い技の回避が主目的(もしくはその両方)。
止まったところをサーチ技に狩られるなどの事態を防げる。
基本的に地上技は空中には出れないので崖の先などには行けない。
お金のこと。1クレジットと言えば100円、2クレジットと言えば200円。
クレジット=プレイ回数と数える場合もあり「200円3クレ」などと言われる。
相手にダメージを与えるのではなく、試合の流れを自分のものにするために出す技のこと。
多くは遠距離攻撃で、当たりやすさは心許ないが隙の少ない技について言うことが多い。
こういった技は避けるのは簡単だが、回避に労力を使わせることで相手の選択肢を減らすことができる。
相手をその場所に縛り続ける事、またその時間。
ガード・ヒットの状態は問わずとにかく動きを止める目的の事を指す事が多い。
味方にHP攻撃を確実に決めてもらう、または重要な敵を長時間戦場から除外するために長いコンボを選択する等ダメージを期待して行う行動ではない。
拘束をしている側も同様の時間無防備で有る事がほとんどのため、味方からの援護が期待できる、敵からの横槍が入らない状況で使う。
技やガード、ステップなどを出した直後の、動けない時間のこと。
ここに攻撃されれば確実に当たる完全な隙であるため、少ないに越したことはない。
攻撃後の動けない状態を、何らかの動作でキャンセルすること。
未ヒット時は基本的にガードかステップ。ヒット時はそれに加えてダッシュでキャンセル可能。
それ以外のキャンセルができる技は限られている。
保有ブレイブが高いほど、ブレイブ攻撃による被ダメージが上昇するシステム。前作から引き続き搭載されている。
その為、高いブレイブ値を貯めこむ行為はハイリスク・ハイリターンである。
攻撃中に別の攻撃へ繋ぎ、攻撃を続行すること。
今作ではダッシュによる硬直キャンセルを用いることが多い。
また、技から別の技へのコンボだけでなく、初撃のヒット後、○ボタンでさらに攻撃を続けることをコンボと称することもある。(スコールのビートファングなど)
相手の現在位置に発生する攻撃のこと。
真上や真下から攻撃が出る(攻撃が動く)パターンと、相手の位置そのものに攻撃が出る(攻撃が動かない)パターンが存在する。
相手との距離や方向を調整する必要がないという大きなメリットがあるが、発動した時点での位置に攻撃が出るため基本的に動き回る相手には当たらない。
こちらを見ていない敵への奇襲や、攻撃を出している最中の足が止まっている敵に当てるのが基本となる。
ブレイブ攻撃・HP攻撃、両方に存在するが、HP攻撃の方を指す場合が多い。
連続技の隙を狙って攻撃し、相手のコンボを止めること。
また、相手の無防備なモーション(空振りや、技の出始め)に技を重ねて潰す事を指すこともある。
敵から攻められた時に、自分自身を守る行動のこと。
「自衛力が高い」などと言うことが多い。
スコールの一部ブレイブ攻撃で採用されている原作再現システム。正式名称は「ガンブレードトリガー」
コンボをタイミングよく入力することで、ガンブレードが振動し爆発エフェクトと共にダメージが増加する。
ゲーム開始後約30秒後に、フィールドのどこかに現れるクリスタル状の物体。単に「コア」と略称されることも多い。
L2かR2ボタン(ロックオンボタン)長押しでロックオンできる。単押しではロックオンできないので注意。
攻撃すると召喚ゲージが溜まり、全て破壊するとその30秒後に再配置される。
初心者は軽視しがち(というか、キャラクターを見るのが精一杯)だが、割る恩恵は大きい。
特に、全体を見通しやすいSHOOTタイプのキャラはマークされていないようなら積極的に割りにいこう。
ただし、コアを割りに行っている間は実質2対3になっているに等しいので、遠くのコアをいちいち割りに行くかはよく考えること。
FFシリーズではお馴染みのシステム(初出はFF3)。
シリーズによって仕様が異なる場合も多いが、今作においては双方の攻防や召喚コアへの攻撃などでゲージを溜め、詠唱して1試合に1度召喚獣を呼ぶという仕様になっている。
相手の攻撃を食らっても仰け反らない(=攻撃を中断されない)状態のこと。
元々2D格闘ゲーム『X-MEN Children of The Atom』で使われた用語。
作品、キャラによってどの程度の強さ、ヒット数に耐えられるか異なるので注意。
打撃で決してのけぞらないスーパーアーマーの上位版をハイパーアーマーと呼ぶ。(投げ等は喰らう事があるので全ての攻撃に耐える訳ではない)
本作の仕様は厳密にはスーパーアーマーではなく、技それぞれについている内部ステータス「キープ値」と「カット値」によるもの。
雑に言ってしまうとキープ値が高い攻撃は相手の攻撃でひるみにくく、カット値が高い攻撃は技中の敵をひるませやすいというもの。
キープ値、カット値については該当項目参照。
「ステップ狩り」の略。「回避狩り」と同義。
局所的に発生する、集団で激しいカットの応酬が繰り広げられる乱戦状態の事。
その様相がクラウドも「for」にてゲスト参戦した任天堂の対戦ゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズ」に酷似することから。
こちらが動けない状態(ダウン中やガード硬直中など)にコマンドを入力しておき、
こちらが動けるようになった瞬間に技が出るようにするテクニック。
パーティ出撃ではなくソロ(1人)で出撃するモード。
残りの味方2人と敵3人は基本的に全国のソロ出撃から選ばれるが、しばしば味方に2人パーティを組んだプレイヤーが入ることもある。
この場合、相手も2人または3人のパーティ出撃となっている。
空中にいる相手を攻撃するのに適した技のこと。
自分がいる位置を前に置き、地対空、空対空と言われる事も。
地上と空中で別の技が出る本ゲームにおいてはどちらも重要。
魔法や飛び道具など遠隔タイプの技やEXスキルに設定されている判定要素。
これらの技同士が接触した場合、判定の大きい技が小さい技を一方的にかき消す。同値であれば相殺する。
現状は弱、中、強、非干渉の4つと考えられ、基本的には大型の弾、弾速の遅い球ほど判定が強くなる傾向にある。
非干渉はどの技にも消されることは無いが、どの技も消すことのできない技。
こちらはカット値やキープ値と違い、技毎に設定されている。意外なところではスコールのラフディバイドなどもこの影響を受ける。
主に自身がシューターを使用する際に押さえておきたい要素。
例1:シャントットのフレアは強判定、ライトニングのファイアは弱判定なので、フレアがファイアをかき消して進む。
例2:エースのキャノンボールとヤ・シュトラのウイルスは共に強判定なので、相殺して共に消える。
公式名称ではあるが、データが揃っていないのであくまで便宜上の存在。
敵の攻撃を受け、地に倒れ操作不能になっている状態のこと。
ダウン中は基本的に無敵であることが多い。
攻撃ヒット後の硬直などを、ダッシュでキャンセルすること。
一部の技を除いて、基本的にはダッシュ攻撃をダッシュキャンセルできない。
HPが全快状態の相手をHP攻撃一撃で倒せる、つまり通常3500以上のブレイブを指す。
誰に攻撃を当てても1人落とせる危険な状態なので、相手側は早急に攻撃でブレイブを減らしてやる必要がある。
勢力HPが2以上残っている(1人落ちてもいい)場合は、既にダメージを受けている者が率先して攻撃してやれば、
もし致死ブレイブ持ちに迎撃されて倒されてしまっても被害を抑えられる。
画面右下のコマンドを指タッチで選ぶことでできる、他の味方へのコメント。
通信対戦ゲームに慣れていないと戸惑うかもしれないが、初心者のうちにマナーとして試合前後の挨拶はできるようにしておきたい。
最低限、戦闘開始前の「よろしく」と戦闘開始後の「ありがとう」(勝利時)or「ごめんなさい」(敗北時)ができれば大丈夫。
ちゃんとキャラが原作の台詞で喋ってくれるのでネタに走るのも一興だが、熱中しすぎて相手プレイヤーの情報チェックを忘れたりはしないようにしよう。
味方に「自分はこう動く」「あなたはこう動いてほしい」という指示ができるので、戦闘中にも役立つ。
もっとも、当然チャットをタッチ選択している間は右手が止まるので、慣れていなければ無理にやらなくても構わない。
ただ、戦闘不能になった際、特に2回目以降は「ごめんなさい」コメントを打つことを習慣づけておくことを強く推奨。
対戦相手の注意やロックを自分に引き付け、時間を稼ぐ戦術。要するに囮作戦。
相手のSPEEDを釣って味方のSHOOTを守ったり、あるいは複数の相手を一人で釣って数的優位を作ったり。
「挑発」やWolの「ホーリーチェーン」は言わば"対象を強制的に釣る"EXスキルである。
連続入力する技の入力を遅くして相手のミスを誘うテクニック。
拘束系の技の入力を遅くすることで、拘束時間を延ばす際にも使われる。
防御力ダウンや移動禁止など、不利な効果をもたらず状態変化のこと。
対義語は「バフ」。
ゲーム側の処理が追いつかないときに発生する現象。
攻撃が当たって相手がのけ反ったはずなのに何事も無かったかのように遠くへダッシュしていたり、
目の前でのけ反っている敵が突然吹っ飛んでいたりする。
以下は公式の回答(ディシディア初心者の館より)
バリバリ動く3対3のアクションゲームである本作は、通信でやり取りする情報量が多く、つねに完全同期させることが困難なため、 状況によっては同期ズレが起こりうる仕様となっています。まずこれが前提となります。 その上で、なるべく同期ズレが起きないような対策はしていますが、通信基地との距離はお店ごとにまちまちで、 遠いお店と近いお店がマッチングすると、最大で約5分の1秒ほどのラグ(通信のやり取りを待つ時間)が発生します。 ヒットの有無は、攻撃を当てた側から“攻撃を当てたはず”という情報を相手に送り、 相手側が“当たった”または“当たってない”という情報を返すことで成立します。 ここに最大で5分の1秒かかります。これは普段は即時ですが、最大で5分の1秒遅れるという意味です。 しかし、攻撃を当てた側の画面で、当ててから5分の1秒待たないと相手がリアクションしない、 ヒットエフェクトも出ない……となると、アクションゲームとして気持ち悪いため、 当てた側の画面で当たっていたら“とりあえずリアクションを発生させる”という対応を行っています。 ここがポイントで、これが実際に当たっていたら問題はないのですが、 外れていた場合に“とりあえずのリアクションは出したけれど、相手の画面では当たっていない”ので、 当てたはずの側の画面では“リアクションとエフェクトは発生するけど、 ダメージは入らないし相手も動き始める”という現象が起きます。 これが短い間隔で連続ヒットする攻撃だと起こりやすくなっており、今後も緩和の対策はしていく予定です。
連続技を最後まで出し切らず、途中で止めること。
コンボや読み合いなどに利用される。
ガードした相手を吹き飛ばさず得意な距離に捉えておきたい場合等にも使う。
コンボや連携などではなく、素の状態から技を出してヒットさせること。
壁ドンや確定状況を経由しないHP攻撃に使われる事がほとんどで、普通に使うブレイブ攻撃を生当てと言う事はあまり無い。
特定の選択のどちらかの対応をしないと食らってしまう攻撃のこと。
例えば、すぐにステップしないと回避できない技と、ディレイをかけてステップしないと回避できない技を使って相手に二択を迫る戦法などに使われる。
技術的な実力でカバーできない読み合いに持ち込めるため、特に上級者同士の戦いで好まれることが多い。
攻撃を受けてひるむこと。
この状態は行動不能になり、このときにのけぞり中の相手に攻撃を与えると連続技になる。
2~3人で同店舗内の人間と、同じパーティを組んで出撃すること。
対戦相手もパーティを組んでいるので、よりコンビネーションが試される。
バーストや○バーという表現の方が一般的。2バーなら二人が、3バーなら三人全員がパーティ出撃という意味。
フレームとはFPS(Frames Per Second)のことで、1秒間に何コマ表示しているかを示す。60F換算と書かれている場合は、1コマを1/60秒(およそ0.017秒)として表記している。下記の同項目も参照。
この場合、攻撃の判定が出るまでにかかる時間のことを指す。この数値が少ないほど、その技の攻撃判定の発生が早いということになる。
自分が技を入力後に自分が攻撃を受けても判定が消えず存在し続ける、という特性のこと。
言いかえれば、一度技を出し始めてしまえば相手の攻撃で妨害されても技自体はちゃんと発生するようなものをいう。
攻撃力アップや防御力アップなど、有利な効果をもたらす状態変化のこと。
対義語は「デバフ」。
元々は英語の「buffer」(バッファ)から派生したオンラインゲーム用語。
連続攻撃を出す前の攻撃がヒットしているかどうか確認してから出すこと。
逆に、ヒット確認せずに最後まで連続技を出し切ることを「決め打ち」と言う。
どうあがいても相手が避けられ無いなど、ヒットする事がわかりきっている場合に使う「ヒット確信」という言葉もある。
あたかも攻撃するかのように思わせ、相手のガードや回避を誘うこと。
無駄なガードや回避は隙になるので、そこに攻撃を差し込む。
CPU戦では役に立たないが、対人戦をする上では必須ともいえるテクニックである。
正面以外にも攻撃範囲がある技を使い、画面外(見えない所)からの奇襲を見越して技を置くことで迎撃するテクニック。
スコールのよそ見フェイテッドなんかが典型例。後ろに目があるのかってくらい的確にやってくる者もいるが、何となく勘でやってる場合も多い。相手が意識してないだけに読みが通用せず余計に察知は困難。
キャラの動きのモーションの一つ一つを描画するのに使う時間の単位。
画面では常にグラフィックが動き続けているように見えるが、実際はアニメのコマ割りのように小さい動きを少しづつ更新することで表現している。
このときにグラフィックを更新してから、次に更新するまでの時間が1フレームである。
ゲームの内部時間の最小単位でもあり、例えばボタンを押す判定はこの時間内にボタンが押されたか、押されていないかで判定される。
(人間には不可能だが1フレームで2回ボタンを押したとしても、それは1回しか押していないものとして判定される)
本作を含む大体の対戦ゲームは60fps(1秒につき60フレーム)で動作しており、つまり1フレームは1/60秒(0.017秒)である。
主に技の性能を説明する時に「この技は攻撃判定が発生するまでにxフレームかかる」とか、「この技は相手にガードされた時にはyフレーム分不利になる」という風に使われる。
「ブレイブブレイク」の略称。敵のブレイブを0未満にした際にブレイクボーナスを入手できるシステム。
(PSP版ではアシストブレイクやEXブレイクなどもあったが、今作にはそもそもそのトリガーとなるシステム自体存在しないので関係ない)
画面右上に表示されている最大4桁の数値。
相手をブレイクさせると、この数値が自分のブレイブに上乗せされる。逆に、自分がブレイクされると相手に入手される。
現在は1000で固定されている模様だが、今後何らかの形でこれが変動するギミックの登場が予想される。
BRVとも表す。画面下、体力ゲージの上に表示されている最大4桁の数字のこと。
ブレイブ攻撃(○攻撃)をヒットさせる、もしくは食らうことで上下するのが基本。
召喚獣の効果や、HP攻撃(□攻撃)の最後の一撃以外の攻撃判定でも上下する。
この数値がそのままHP攻撃(□攻撃)のダメージ量となる。
HP攻撃を相手にヒットさせると0になり、時間をおいて基本値まで回復する。
この時の回復速度は相手に与えたHPダメージが大きいほど遅くなる。
なお、この回復の間は被ブレイブダメージに1.5倍の補正が加わる。
「BRV攻撃」とも言う。相手のブレイブを奪い取る攻撃。
この攻撃では相手のHPにダメージを与えることは出来ないが、奪い取ったブレイブはHP攻撃のダメージに加算される。
ブレイブ攻撃は、ダメージの時間効率に優れる。
一見HP攻撃よりダメージ数値は少なく見えるが、相手の減ったブレイブと自分の増えたブレイブで、実質的には2倍のダメージを与えているに等しい。
相手のブレイブブレイクも行えばさらに大幅にブレイブが加算され、みるみるうちに即死クラスのブレイブが溜まる。
HP攻撃は当てる度に相手に起き上がりの無敵時間が発生する性質から連発はできない一方で、こちらは壁激突などからの連続攻撃が可能なのもポイント。
一方、あくまでブレイブを溜めるだけなので、そのブレイブが使われずに終わってしまえば何の意味もなさない。
相手の攻撃で取り返されたり、戦闘不能になってリセットされてしまったりといったパターンである。
高ブレイブになるほどブレイブを取り返されやすい補正が掛かるので、大量のブレイブを持っていれば悠々とできる訳ではない。
また、同じく残りHP僅かの相手に対して大量のブレイブを持っていても越えた分は丸々無駄である。
ブレイブの値が0を下回ってしまった状態。通称「ブレイク」「BREAK」。
「(ブレイブ)BREAK」が正式名称だが、打ちにくいのでカタカナ表記されることも多い。
これが起こるとボーナスで相手に大量のブレイブが加算されてしまう上、しばらくの間はブレイブ攻撃をヒットさせても相手にダメージを与えることが出来なくなる。
また、ブレイブが無いため、当然ながらHP攻撃のダメージも0になる。
時間経過でブレイブ基本値まで回復すればブレイク状態は解除される。もしくはHP攻撃を1度ヒットさせても解除される。
ちなみに召喚獣の攻撃ではブレイクが起こらないため、相手のブレイブを増やす心配も無いが、代わりにブレイブが0になってしまっても時間経過で基本値に回復することがなく、攻撃を当てなければずっとブレイブ0のままになってしまう。
敵に攻撃を当てればその敵のヘイトが自分に向き、活躍しているプレイヤーにはヘイトが集まる。
要するに「味方や相手がどれだけ狙われているか・狙っているか」を表す。
「ヘイトが高い」という場合、敵はその対象を集中的に狙っているということになる。
また、強いプレイヤーやキャラには常に動向に注意しなければならず、該当者は自然にヘイトを集める。
自分がヘイトを集めれば味方が動きやすくなるが自分は動き難くなり、減ればその逆になる。
心理戦なので少し難しいが、誰がどれくらいヘイトを集めているかを大まかにでも把握できれば駆け引きの大きなヒントになる。
「自分はあまり意識されていないな」というのが感じられる時は大胆な行動(HP攻撃の生当てを狙う)を取るなど行動の指針の一つにもなる。
このゲームではブレイブという明確な指標も存在するが
「致死ブレイブを持っているので激しく狙われる」「鈍足低ブレイブなので放置」等見えて当然の情報と違い個人的な敵対心として使われる事が多い。
特定の相手に対して、こちらから攻めることはせず、距離を取り、戦闘に参加できないようにすること。
至近距離でないと何も出来ない、鈍足で追いかける事も出来ないキャラに対して行われることが多い。
立派な戦略であり、放置に弱いと言われるキャラは味方に張り付いて戦闘に必ず便乗出来るようにするなどで対策する必要がある。
こちらからは攻めていかずに相手の動きにあわせて攻撃する戦法のこと。
この戦法が得意なキャラのことを待ちキャラと呼ぶ。
攻撃ボタンを押してから実際に攻撃が出るまでに、攻撃位置や方向が相手からズレている分を自動で修正してくれること。
修正の度合いは技によって変わり、縦方向にはかなり修正されるが横方向にはあまり、などといったものもある。
基本的にはあるに越したことはなく、大きい距離・角度にも柔軟に補正してくれるほど優秀な技となりやすい。
射角限界の広さとは別なので注意。
連打して技をつなげるのではなく、タイミングよくボタンを押して通常技をつなげるテクニックのこと。
スコールのジャスト入力に必須。
自キャラをロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。
非ロックオンの敵をロックオンし、瞬時に攻撃を繰り出すとターゲットラインの表示が無い状態から急に攻撃されるため、奇襲効果が高い。
相手の次の行動を予測し、次の行動を決定すること。
立ち回りにおいて重要な要素のひとつである。
ラストキルの略。つまり最後に倒した敵のこと。
また、対戦相手パーティの残りライフが1で最後にこいつなら倒しやすいという目標を定め、狙う相手を「ラスキル対象」という。
ブレイブシステムの関係で相手全員がラスキル圏内なんていう事態もありうるといえばありうるが、基本的にはHPが少ない敵(特に基本ブレイブである1000を下回っている敵)がラスキル対象となる。
ラスキルを巡る攻防は接戦で特に重要になるので、常に全員のHPとブレイブを気にして動けるようになろう。
EXスキルなど、一度使用すると次に使用できるようになるまでチャージがかかるような技の、チャージ状態のこと。
試合開始直後もリキャスト状態であるため、リキャスト1分のEXスキルは試合開始から1分経たないと使えない。
(ただし、攻撃によってもEXゲージが蓄積されるため、実際はこれよりもやや短い時間で使えるようになる)
チャージが完了して技が使えるようになるまでのクールタイムを「リキャストタイム」等と呼ぶ。
なお、試合時間は最大4分であるため、これが2分以上であるEXスキルは基本的に「1試合に1度しか使えない」こととほぼ同義である。
(攻撃によるEXゲージ蓄積もあるが、EXスキルの効果時間も含めると2回以上使える望みはほぼない)
稼働初期にはリキャストが2分以上のEXスキルがいくつか存在したが、短縮調整によりほぼ駆逐されており、現在は「ためる」で大幅な短縮ができるラムザの固有EXスキルのみ(ためるを使わない場合3分)となっている。
未知のネタや連携でわけのわからないまま倒す、倒される事。「初見殺し」とも。
実際に強いか弱いに関わらずわからないものというのは対応のしようが無いため新鮮なネタであれば一時的に猛威を振るう事もある。
知識量が増えてくる時期、ランクになるとされる側の対策不足が原因で有る事がほとんどなので滅多に使うものではない。
稼働初期や新キャラクター追加時等、すべてが未知の要素で有る時の勝因等に使い、
「今は通じるが対策されたらどうなるかわからない要素」的意味を含ませて使われる事も多い。
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