PROFILE | |
名前 | 暗闇の雲 英名:cloud of darkness |
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主な登場作品 | FINAL FANTASY III |
年齢 | 不詳 |
職業 | 暗闇の雲 |
CV | 池田昌子 |
暗闇の雲について | 世界が闇もしくは光に偏る「闇(光)の氾濫」の際に生まれ、バランスを正すために全てを無に還そうとするFF3のラスボス。 女性の姿をしているが性別は不明。光と闇の均衡を司る、世界の防衛機構が人格を持ったような存在である。 いわゆるポッと出ラスボスで、キャラクター性はPSP版DFFで大幅に付け足されたものだったりする。 |
Type:HEAVY
ファファファファファ!
9秒経過すると闇の力がチャージされ、チャージ中にブレイブ技の初段を長押しするとその攻撃の威力、吹き飛ばし力、キープ値発生フレームが強化され、
攻撃の最終段ヒット時に攻撃力ダウン(0.8倍/20秒)のデバフが付与される。
キープ値は全てのブレイブ攻撃で入力10F後につくようになる。(DFF公式生放送#12、35:55あたりでの鯨岡氏の発言。)
チャージが完了すると暗闇の雲の周りに紫色のオーラが発生する。
強化したブレイブ技を振るか戦闘不能になるとチャージが解除される。ティナのものと違ってそのほかの状況で解除されることはない。
また、長押しをしなければ非強化時のブレイブ技が発動する。
チャージタイムは攻撃モーションや被弾モーション中もカウントされる。
2019/10/24
2019/5/23
2019/3/26
2019/1/30
2017/12/20
2017/11/9
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |
地上ブレイブ攻撃 | ||||||
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![]() ![]() ![]() | ノーマル | 慰みの触手 | 144+144+256 | 544 | 23f | - |
チャージ | 144+144+272 | 560 | 23f | - | ||
![]() ![]() | ノーマル | 貪りの触手 | 96+96+336 | 528 | 33f | - |
チャージ | 96+96+352 | 544 | 33f | - | ||
![]() | ノーマル | 噴流砲 | 416 | 416 | 46f | 中 |
チャージ | 432 | 432 | 46f | 強 | ||
空中ブレイブ攻撃 | ||||||
![]() ![]() ![]() | ノーマル | 憐れみの触手 | 144+144+256 | 544 | 23f | - |
チャージ | 144+144+272 | 560 | 23f | - | ||
![]() ![]() | ノーマル | 僻みの触手 | 64*4+272 | 528 | 33f | - |
チャージ | 64*4+288 | 544 | 33f | - | ||
![]() | ノーマル | 誘導砲 | 160*3 | 480 | 46f | 中 |
チャージ | 176*3 | 528 | 46f | 強 | ||
ダッシュブレイブ攻撃 | ||||||
ダッシュ中に ![]() | ノーマル | 隔たりの触手 | 64*5+208 | 528 | 29f | - |
チャージ | 64*5+224 | 544 | 29f | - | ||
HP攻撃 | ||||||
![]() | 広角式 波動砲 | - | - | 51f | HP | |
散弾式 波動砲 | 64 | 64 | 41f | HP | ||
高射式 波動砲 | - | - | 46f | 非干渉 | ||
急襲式 波動砲 | - | - | 71f | 非干渉 | ||
専用EXスキル | ||||||
![]() | 闇の氾濫 | - | - | - | ||
闇の氾濫中![]() | 零式 波動砲 | - | - | 71f | 非干渉 |
基本情報 | 2本の触手を操り、相手を殴打する連続攻撃 |
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追加効果 | |
強み | 横に広めなので巻き込める場合がある。 チャージ版はキープ値発生が早くヘビー以外とのカチ合いに強い。 |
弱み | 上への判定が皆無 |
使う上でのポイント | 自身の技の中では発生が早いので、暴れ選択肢に |
【フレーム表】
基本情報 | 触手を放って相手を引き寄せた後、後方に吹き飛ばす |
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追加効果 | ・引き寄せ(後方) |
強み | 判定だけ前に飛ばすためカチ合いに強い。 壁背負い時に読み勝てば一気に形勢逆転する。 |
弱み | 発生はやや遅い。 上方向にはあまり伸びない。 空振り時・ヒット時問わず足を止めている時間が長い。 |
使う上でのポイント | WOLのストライクバックラーが地上版になったと考えて差し支えない。見た目よりやや短いので注意。 銃口補正は触手を伸ばすところまで。 主な当て方は相手のステップを見てから振る事。特にステップ後すぐにダッシュしようとするヘビーに刺さりやすい。 空振り時、ティナのメテオを差し込まれるほど隙が大きいので乱用は禁物。 ちなみに障害物越しに攻撃は出来ない。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手に向かって、次々と波動柱を発生させる |
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追加効果 | ・グライド |
強み | そこそこの発生で上空に判定が大きく遠めまで届く。 チャージ版なら強判定になり誘導が増し、少しだけ太くなる。 |
弱み | 通常版では弾速や銃口、誘導はそこそこ止まり。 後隙が大きい。 |
使う上でのポイント | 使い勝手の良い飛び道具。コアを3回で割れるためコア戦でも使っていける。 チャージ版が強いがそこにチャージを使うかの判断が重要。使うなら強判定で相殺されないようなるべくシュート以外に。 他にも高空で隙を伺う相手や弱判定を撃つスピードやユニークに撃つと効果的。 相手が離れている状況でついつい振りたくなるがサーチ技を刺されやすいので乱発は禁物。 |
【フレーム表】
基本情報 | 2本の触手を操り、相手を殴打する連続攻撃 |
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追加効果 | |
強み | 見た目通り縦に、特に上側への判定が広い。 |
弱み | 横の判定が薄いのでステップでの回避が容易。 横や斜めにダッシュしている相手には当たりにくい |
使う上でのポイント | 発生・判定ともに優秀な主力技。 銃口補正は突進前までなので、素早く動く攻撃に対しては動きの止まる瞬間を狙おう。 結果的に自身も突っ込むため、カットのことだけを考慮すると上ブレイブの方が便利。 |
【フレーム表】
基本情報 | 触手を放って相手を引き寄せた後、前方に吹き飛ばす |
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追加効果 | ・引き寄せ(前方) |
強み | 地上版同様だが、正面に飛ばすのでこちらの方が激突を狙える状況が多い。 |
弱み | 地上版同様。 射角も同じくらいで、上にも下にもあまり伸びない。 |
使う上でのポイント | 引き寄せが前方になっただけで使い方は地上版と同じなのでそちらを参照の事。 迎撃やカットに使いやすいが隙が大きいので注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手を追尾する波動球を放つ |
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追加効果 | ・グライド |
強み | そこそこ誘導する。上下射角も広め。 中判定なのでspeedの弱判定の弾を消して進む。 チャージ版は強判定となり弾が少し大きくなる。 |
弱み | 弾速は遅く。敵に刺すには大きい後隙を狙うか、読みが必要になる |
使う上でのポイント | 主に中距離から。密集していたり、弾を撃つモーションをとっているが近くに別の敵がいる時など 近づきたいが近づきにくい、ちょっと気まずい状況の時に撃とう。 噴流砲より後隙は小さいので牽制としてはこちらの方が振りやすい。 |
【フレーム表】
基本情報 | 自身の周囲に触手を展開させながら突進する |
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追加効果 | |
強み | キープ値を発生させながら突っ込め、多少持続する。 全身に攻撃判定がある。 |
弱み | 硬直が長く後隙を取られやすい。 ノーマル・チャージ版問わず突進距離・激突距離、共にあまり長くなく、後方にダッシュしている相手には当たらない。 |
使う上でのポイント | 全身の判定を生かし乱戦に突っ込むと複数人巻き込める事がある。 やや発展的な使い方として、カットされるのを読んで使うと ターゲットとカットしに来た相手両者を吹き飛ばせる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手に向かって、次々と波動壁を発生させる 射程はミニマップ円1つ分ほど |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 壁激突から繋がる。(ただし注意点アリ。弱み参照) 弾を飛ばすためカットがしやすく、置き技としても優秀。 前方横方向に広く、複数巻き込みやすい。 見た目よりも上に強い。 |
弱み | 発生は近接HPとしてはやや遅め。 相手との距離が近すぎると外れる場合がある。 壁に激突しても確定しない場合がある。特にテレポ抜けは確実に間に合ってしまう。 (正確には壁激突後のステップやガード落下等の各種行動に刺さる、という形のため) |
使う上でのポイント | 主にカット及びステ狩り技として用いられる。 範囲が広く、密集地帯に撃つと複数抜きを狙いやすい。 発生の割りに範囲が広いのでヘビータイプにはステップを見てから発動しても当たる。 密着で壁激突した場合ダッシュは後ろに、かつ最速で撃たなければ相手のステップが間に合うので少し慣れが必要。 |
【フレーム表】
基本情報 | 前方広範囲に、無数の波動の光を放つ |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 暗闇の雲のHP技の中では発生が速い。 上下もある程度食える ブレイブダメージが付いている。 |
弱み | リーチが短い。 |
使う上でのポイント | 広角式より僅かに下に強い。ただし射程が短いためカットには不向き。 近い壁激突なら広角式よりも確定はしやすいのでステージや好みで分かれるところ。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "高射式波動砲.gif" at page "暗闇の雲"
基本情報 | 自身を囲うように、複数の波動柱を発生させる |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 上方に判定が広く、召喚打ち上げも取れる。 発生もそこそこ早め。 |
弱み | 横方向のリーチが短い。 上空で撃つと下側に判定が薄い。 |
使う上でのポイント | 相手のステップの方向さえ読めればグライドで追える。 自身を中心とした上方向に判定が出るのでノールックも可能。 持続は見た目よりも短いので多用は厳禁。 アップデートで範囲・持続・後隙・グライド速度が下方。グライドは広角・散弾より多少速いくらい。 そのため使用感としては上方向に強いグライド付き範囲攻撃系HPと言ったものに。 多項目が下方されたが発生が早く上に強いという個性は残っているのでこの部分を生かすべし。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "急襲式波動砲.gif" at page "暗闇の雲"
基本情報 | 小さな光を飛ばした後、その位置にワープして爆発を発生させる 射程は22.5m |
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追加効果 | |
強み | サーチとして扱うなら発生は早め。 ヒット時の後隙が最も少なくサーチHPを被弾しにくい |
弱み | 最初の小さな光は地形で止まる。 近い壁激突は確定しない。 HP判定が小さく持続も短い。 結果的に自身が突っ込む。 外した際の隙が大きい |
使う上でのポイント | クジャのホーリースターとエクスデスの磁場転換を掛け合わせたもの。 前者の3つ(広角式、散弾式、高射式)とは違い遠目の壁激突のみ繋がる。 小さな光はホーリースター同様地形やキャラで止まってしまい段差や斜面が多いステージでは扱いにくい。 発動から発生まで無防備になるので緊急回避のような使い方は好ましくない。 ルーラーオブアームズ、塵地螺鈿飾剣のような「ひるませれば即座に中断する技」なら無傷でカットできるが フェイテッドサークル、ソリューション9のような持続のあるHPではヒットこそするものの自身もダメージも受けてしまう。 |
【フレーム表】
効果時間:25リキャストタイム:75秒
効果時間中、常にチャージ状態となる「闇の氾濫」バフを付与する。光を呑みこむ!
また、闇の氾濫中さらにを押すことで下記の「零式 波動砲」が発動する。
基本情報 | 力を収束させ、極大の波動砲を照射する。 発動後、「闇の氾濫」バフは解除される。 射程はミニマップ円3つ分まで。 |
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強み | とても太く持続が長い。 射程が長く射角も優秀で、斜め45度ほどは向く。 壁やオブジェクト等、ありとあらゆる障害物を貫通する。 非干渉判定のため、置かれた魔法に妨害されない。 一瞬で端点まで到達するため、実質サーチ技の強みも持つ。 |
弱み | 発生が遅い。 長時間足を止めてしまい、隙も大きめ。 予兆が出た段階で銃口補正が切れる。 |
使う上でのポイント | 乱戦に撃ち込むと複数抜きを容易にできる。 狙って当てるなら技の出終わりを、ようはサーチ技を当てる要領で放とう。 非常に強力だが発生前に潰されると不発に終わり、氾濫バフも無くなるので細心の注意が必要。 |
…ひとつ、教えてやろう。
三段技のNブレ、リーチの長い上ブレ、飛び道具の下ブレと、ブレイブ技の構成は過激な見た目とは裏腹に基本に忠実。
各性能に関しても地上Nは横・空中Nは縦に広く、上ブレは攻撃判定のみを飛ばすのでリスク控えめ、下ブレもライン戦で貢献できるくらいの性能ありと
それぞれの技に特徴があり、どれにも使いどころがあるとても優秀なものが揃っている。
HP技も範囲に優れた広角式、発生の早い散弾式、上に破格のリーチを持つ高射式とそれぞれに分かりやすい強みがあり、好みやマップで使い分けて良い。
(17/12/20現在のバージョンでは、急襲式だけは珍しいタイプのHP技なので要研究という段階だが)
以上の事から立ち回りについても近接キャラの基本通りに立ち回れば十分に力を発揮できるだろう。この世界を消し去るのだ!
なお、立ち回り時は攻撃を当てるのに意識を傾けすぎず、なるべく被弾を避けるように動くように。
特にシュートに注意。雲はヘビー特有のダッシュの初動の遅さに加え、下ブレイブが振り易い為ついつい乱用してしまうが
通常時は強判定に負けて魔法を当てられやすい。シュートが高ブレイブを持つとゲームがそのキャラを中心に回ってしまうので
カモにされてしまわないよう、常にシュートの一挙一動に注意しよう。
・近接系
チャージ時の一番の特徴はキープ値発生が早まる点。上記固有システムの説明にもあるように入力して10F後にキープ値がつく。
どういうことかというと『攻撃発生前からヘビーのキープ値が発生』し、シュート・スピード・ユニークからのブレイブ攻撃での発生潰しを防ぎやすくなるということ。
キープ値は基本的に攻撃が発生したら付くもの(ダッシュブレイブはジェクト等発生前から付くものもある)だが、雲のチャージブレイブはその前から付与されるのだ。
技のキープ値・カット値に関してはシステムを参照。
ざっくり言うとヘビーのブレイブ攻撃の判定発生中は、ヘビー以外のブレイブ攻撃ではカットされないということ。
たとえば、ヴァンのスピードスターの初動を見てから普通のNブレイブを振ったとする。
ヴァンはユニークタイプなのでキープ値・カット値もそれに類し、ヘビーのものより下位に当たる。
そのため相性上では勝てるのだが、実際は雲が一方的に吹き飛ばされてしまう。
これは雲の攻撃発生前、つまり「キープ値発生前」にヴァンの攻撃が当たってしまうため。
しかしチャージの場合、雲の攻撃前にヴァンの突進に耐えた上で殴りつけ、ヴァンに打ち勝つことができる。
攻撃前にヘビーのキープ値が発生してユニークのカット値に耐え、ヘビーのカット値でユニークのキープ値を潰したからだ。
このように、チャージブレイブは使いどころを見極めればカウンターのように使うことができる。
ヘビー以外の予備動作の長い技を見たら試しに振ってみよう。
ただしヘビー相手は当然としてタイプ問わずHP攻撃には打ち負けるので振らないこと。
他にも、単純に敵シュートの自衛魔法にチャージNブレイブのキープ値で強引に突っ込むという使い方も当然可能。
他近接キャラのダッシュブレイブでも出来ることだが、こちらはNブレイブなのでダッシュキャンセルして追撃できるという利点がある。
さらにキープ値発生が早いので、ティナのサンダラやシャントットの古代魔法などにも予備動作を見てから突っ切ることもできる。
シュートを追うべき場面になれば積極的に狙っていこう。
素で使うならその吹き飛ばし距離で壁激突を狙おう。
激突させられずとも、かなり遠くまで吹き飛ばし枚数有利時間を長時間確保できるのでなるべく出し切りたいが
別の敵に見られていないか注意し、後隙を取られないようにしよう。
・遠隔系
下ブレイブでもキープ値発生は早まるが、最大の長所は判定の強化。
特に地上下ブレイブは、本来シュート限定の強判定を撃てるという特例を持つ。
これにより、ヘビーやユニーク等の弾に対し一方的に打ち勝つことができる。
シュートに強判定を撃たれても相殺で終わり、リターンは無いがこちらの損失も無く終われるのだ。
空中下ブレイブは中判定になり弾のサイズが大きくなる。
弱判定を撒きがちな相手に撃つとその弾を消しつつ3個の弾で攻撃できる。
ダッシュ始動の遅いヘビーに撃つと特に効果的。
ふかふかしたいな…ふかふかしたいな…私がふかふかしたいな…(意味深)
気がかりだ(寒気)
雲に限らないが、動作が重いヘビーにブリザラを設置したりNフレアを振ったりメテオを狙うのは鉄板行動。
開幕は常に隙を伺われていると考え、ティナが何もしていない時に牽制を振るのは控えよう。
試合が展開しだした後も何かと隙を狙われる。特にN/上ブレ出し切りにメテオを刺され易い。
ティナの動向には常に注意を払い、ティナ以外の相手に接触してもブレイブを出し切るかは
ティナがどうしているかを確認して判断し、なるべくティナに刺されないようにしよう。
それ以外にもNブレイブがダッシュの初動硬直に刺さりやすかったり、トランスでガン逃げされると
追いつけられなくなったりとかなりの強敵。そんなにふかふか(意味深)したいか。
ティナと戦う際に頼りになるのは、やはりチャージブレイブ。
Cトルネドを撒かれてもC噴流砲で相殺したりC近接ブレイブで突っ切ったりできる。
他にも広角式を持っていた場合は消しつつ攻撃ができる。
(上ブレイブは吸引で多段ヒットしてしまい、ティナ側のリターンの方が大きくなるのでやめておこう)
ティナを追いかける状況になったらブレイブの予備動作を見てCブレイブで無理やり接触できる。
仮にガン逃げモードに入られてしまっても、その間ティナが相手のサポートを出来ない状況になるので決して無駄ではない。
ティナを助けに相手が増援に来た場合は素直に引き、捕まらないようにしよう。
そうなっても1(雲)対2、2対1の状況になり、味方がその1を叩きやすい有利な状況になるからだ。
自由にさせたら厄介だが、チャージの特性や優秀なHP攻撃により対処法はあるので
ティナに好き勝手ふかふかさせないようにしよう。
同じヘビーで同じ3段Nブレ持ちで雲仲間で教えてくれる人同士でクックックとファファファな何かと共通点が多いツンツン頭。
近接最強クラスのキャラだが割と相対しやすい相手。開幕の画竜・破晄撃は地下ブレで相殺できる上に
チャージが溜まっていれば強判定で一方的に打ち勝てる。ブレイバーもNブレの優秀な上への判定のおかげで潰しやすい。
そのためコア割り妨害の際、あえてコアに近づかせてブレイバーの始動を狩るという事も可能。(ちなみに落下中にNブレを当てると相打ちになる)
さすがにスラッシュブロウは当たらないよう注意するくらいしかないが、相性は悪くないので先輩の雲として戦いをひとつ教えてやろう。
HP攻撃の凶斬りをカットする時は上ブレイブを。Nブレだと届かなかった時に巻き込まれてしまう危険がある。
超究武神覇斬の場合、相手がリミットブレイクをしたらチャットで味方に注意喚起しよう。気がかりだ。
回避する際は突進開始時に左側にステップするべし。右側だと剣の振り終わり部分が当たってしまうからだ。
母さん...と母性を求められてもこれしきでは退かぬ!
横に強いが縦には弱いブレイブが多いので高度をズラせば大抵は対処可能…だったのだが
アップデートでNブレにそれなりの射角がついたので縦軸ズラしでは少し対処しにくくなった。
といっても空中であれば基本的にガード落下でいいだろう。
地対低空の状況でもガードでその段階では良いのだが、出し切りJCDから攻めが続くので
次の相手の行動に対処したい。
主力はダッシュブレイブの天照で、近づかれたら大抵はこれが本命と考えていい。
ダッシュでは逃げ切りにくいので、予備動作を見てステップをしよう。
上ブレイブだと一方的に打ち勝てるのでガンダッシュされたら打ってやろう。
上をとられた場合、獄門で急襲を仕掛けられるので場所をズラすか、読めたらNブレを振って迎撃しよう。
斬心は中判定が最終段だけなので地下ブレで確実に押し返すことができる。
チャージ版であれば一方的に勝てるのでライン戦などで使っていたらお見舞いしてやろう。
HP技の八刀一閃のカットは、広角式・高射式でタイミングが異なる。
広角式であれば乱舞中に、高射式なら最終段手前の飛び上がりに合わせて撃つとカットしやすい。
といってもかなり運ぶので、追いつけずカットが間に合わないと判断したら
斬られている味方には悪いが後隙ブレイクを取る方向に割り切ろう。
オーッホッホッホ!とファファファで笑っていられる組み合わせ。
1000以上のHPダメージを受けるとブチ切れ状態となりブレイブ攻撃ががらりと様変わりし、移動速度が微上昇する。
キレる前は判定の大きなフレア、フリーズ、サーチ攻撃のクエイクやバーストでこちらの後隙をついてくる。
ヘビー故の鈍重さにモロ刺さるので、見られているときは攻撃を出し切ることを避けた方がいい。
フラッドの追跡も厄介。回り込んで後ろから突っ込んでくる上に追跡距離も長いので、振り切ったと油断しないように。
自衛はトルネドをあらかじめ撒いて、そこにこもりながら攻撃してくることが多い。
チャージブレイブなら突っ切れるので、溜まっているなら遠慮なくブチ込もう。
キレた後は一変し、攻撃が小型化、かつ連射で拘束が可能になる。
攻撃の中心であるファイアとブリザドはダッシュでかわせる。攻撃中の旋回力は高くないので、横に回り込んで叩こう。
ただし、空中にいるトットは異常な範囲をサンダーで捕えてくる。とんでもない距離から途中止めで拘束してくるため、特に数的不利を背負ってしまっているときは要注意。全力で逃げよう。
自衛力が実は下がっている(ウォータとエアロの信憑性がトルネド、フラッドほど高くない)ので、攻撃を躱せれば問題なくボールにして無に帰せるだろう
HP攻撃は近距離が2つにサーチ、ウェーブと万遍なく取り揃える。よく使われているのはサーチであるディバインマリサンとウェーブであるサルベイションサイズ。どちらも面倒なデバフを持っているため、できれば一発も食らいたくない。
マリサンはこちらの後隙によく刺さってしまう。範囲はミニマップの円2つ分なので、間合いに入ってしまっているときは注意を怠らないように。特に射線を切られているときは反応が遅れやすいので、トットの体の向きにも気を配ろう。
攻撃範囲が上に広く、召喚獣の打ち上げに確定で刺さってしまうので、絶対に食らわないようにしよう。
サルベは地味に発生と後隙が減少している。さらに上への判定が強く、高空にいると思わぬ食らい方をしかねない。
ウェーブ特有の事故当たりも多発するので、味方が狙われているときも、位置をよく確認しよう。
固有Exのコロッサル・シャントットは判定がHP攻撃が同等、地形貫通、高ダメージ、ガード耐久値を大幅に削る(イフリート時はガークラ確定)、攻撃中無敵の5拍子を揃えるトットの秘中の秘。
射線消し、味方巻き込み事故など、推挙に暇がないので絶対に食らいたくない。特に、マリサンの範囲内で食らってしまった場合、そのまま高ダメージを叩き込まれる可能性もある。
とはいえ、巨大化を見てから横ダッシュで簡単に避けられる。タイミングが合えばステップでも余裕なので、そこまでおびえる必要もない。
広角式波動砲なら、攻撃終了後小さくなるまでに打っておけば、無敵が切れた瞬間持続に引っかかる。ブチ切れさせることがないよう、できれば一撃で落とそう。
癖の強いshoot勢の中ではブチ切れこそあるものの、割と素直な性能をしているため比較的相手はしやすいハズ。
チャージブレイブをどこに使うかをよく考えて、壁へと追いつめてしまえばトット側も大分辛くなる。
疑似タイになれば負ける理由はどこにもないので、弾き出すことができたら急いで追いかけよう。
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