召喚獣


概要

召喚獣には大きく2つの役割がある。

バトル開始前に味方PTメンバーの所有する全召喚獣から、各プレイヤーが1つ選択する。
そこから多数決で選ばれた召喚獣をパーティでセットする。

召喚獣バトルについてはこちら

召喚コア

結晶のような形状をした物体。攻撃すると召喚ゲージが上昇する。
上昇量や破壊に適した行動等は後述。

召喚

画面左上の召喚ゲージが最大になると、筐体中央のボタンを押して詠唱が可能になる。
召喚ゲージを貯めるには以下の方法がある。

画面中央の召喚詠唱ゲージが最大になると、1戦に1度だけ召喚獣を喚び出すことができる。
召喚までに必要な時間:
1人:8秒
2人:
3人:0秒

召喚獣効果

召喚獣効果は常時発揮される。
召喚前効果はバトル開始時から発動しており、召喚に成功すると召喚後効果へと切り替わる。
(召喚成功後は召喚前効果に加え更に追加効果が発動する、と言い換える事もできる。)
召喚獣が去った後でも召喚後効果が戦闘終了まで適用され続ける。

入手方法

召喚獣の入手方法は以下の2通り。

召喚石の欠片は全国対戦・ミッション問わず戦闘勝利時に低確率で入手できる。
基本的に1種類ずつ集まるが、完成する前に別の召喚石の欠片が入手できることもある。
全て所持していない場合は、「入手済みの召喚獣+マッチした味方が所持している召喚獣」の中から選択することになる。

アップデート

2017/6/15

  • シヴァ
    ・ダイアモンドダスト
     追尾する予兆(輪っか)から爆発までのサイズをアップしました。(1.5倍)
     予兆(輪っか)の追尾速度をアップしました。(約1.33倍)
  • ラムウ
     ・裁きの雷
     移動する4本の柱の半径を縮小しました。(-0.25m)
  • オーディン
     ・斬鉄剣
     予兆に吸引効果を付与しました。
  • バハムート
     ・メガフレア
     レーザー部分の追尾速度をアップしました。(1.25倍)
     これに伴い、レーザー部分のダメージリアクションも調整しました。
     爆発の予兆時間を短縮しました。(-30f)

2017/1/30

  • イフリート
     召喚前効果の効果量上昇。(削り値1.5倍→2倍)
  • シヴァ
     ・ダイヤモンドダスト
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • ラムウ
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前がスキルゲージ蓄積量上昇、召喚後が効果時間上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(上昇量4倍→2.5倍)
     入れ替えに伴う召喚後効果の効果量上昇。(効果時間1.1倍→1.15倍)
     ・裁きの雷
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • オーディン
     召喚前効果の効果量上昇。(スタミナ回復速度1.25倍→1.3倍)
     召喚後効果の変更(スタミナゲージ最大値1.25倍→移動速度1.02倍)
  • リヴァイアサン
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前がスキルゲージ蓄積量上昇、召喚後が効果時間上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(上昇量4倍→2.5倍)
     入れ替えに伴う召喚後効果の効果量上昇。(効果時間1.1倍→1.15倍)
     ・大海嘯
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • アレクサンダー
     筒状レーザーの持続低下。(5秒→3.5秒)
     召喚前効果の効果値低下(最大HP+150⇒+100)。
     ・聖なる審判
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。

2016/6/30

  • アレクサンダー
     筒状レーザーの移動速度低下。
     筒状レーザーの攻撃範囲を縮小(直径1.25m)。
     召喚前効果の効果値低下(最大HP+200⇒+150)。

2016/5/26

  • 召喚関連
     新召喚獣「アレクサンダー」実装。
     召喚石の欠片の入手確率アップ。
     敗北しても召喚石の欠片を入手できるよう変更。
     召喚コア出現前の予兆ターゲットを追加。
     コア攻撃時のゲージ増加量を、破壊されたかどうかに関わらず同量となるよう変更。
     一部技のコア攻撃力低下(必要攻撃回数+1、位置サーチ系の技は全て該当)。
     全召喚獣で攻撃回数、フィニッシュ技の打ち上げ時間を統一。
     キャラの攻撃中に召喚獣の攻撃がヒットした際、吹き飛ばしが起きないよう変更。
  • イフリート
     召喚前効果の効果量低下。(削り値3倍→1.5倍)
  • シヴァ
     召喚前効果の効果量上昇。(回復速度5倍→6倍)。
  • ラムウ
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前が効果時間上昇、召喚後がスキルゲージ蓄積量上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(効果時間1.2倍→1.1倍)
  • オーディン
     効果変更(召喚前効果だったゲージ最大値アップを召喚後効果に。召喚前効果はゲージ回復速度アップに)
  • リヴァイアサン
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前が効果時間上昇、召喚後がスキルゲージ蓄積量上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(効果時間1.2倍→1.1倍)

2016/2/4

  • 召喚関連
     召喚関連チャットを実装。
     召喚演出の変更。
  • シヴァ
     ブレイブ基本値上昇時に被ダメージが上昇しないよう修正。
     (厳密にはシヴァの調整ではないが)
  • ラムウ
     攻撃力の低下。
  • オーディン
     攻撃力の低下。

2015/12/16

・召喚関連
 召喚コア破壊時の召喚ゲージ上昇量の増加。
 1人で召喚詠唱する際の詠唱ゲージ上昇速度の向上(召喚までの時間:10秒→8秒)。
 詠唱中断時の詠唱ゲージ減少速度増加。
・オーディン
 ・疾風迅雷
 召喚獣効果が以下のように変更
 移動速度アップ→ダッシュゲージ最大値アップ
 ダッシュゲージ最大値アップの効果が召喚後から召喚前に変更されたことを受け、
効果値を下方修正(1.5倍→1.25倍)。
 ・紫電一閃
 召喚獣効果が以下のように変更
 召喚前効果+ダッシュゲージ最大値アップ→召喚前効果+移動速度アップ

各召喚獣の解説

紹介動画

イフリート

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シヴァ

シヴァ.png

ラムウ

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オーディン

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リヴァイアサン

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アレクサンダー

アレクサンダー.png

バハムート

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召喚をする意味

召喚コアの破壊に適した技

※1月11日のバージョンアップ後(Ver1.460)のものです。
 評価は現在5段階。速い>やや速い>普通>やや遅い>遅いの順です。ここでは妨害の受けにくさは対象から外しています。
 情報を募集しています。

キャラ名速いか遅いか備考
WOL普通~やや速いクロスオーバー(2発)
レディアントブレード・ブライトセイバー・シャイニングウェーブ(3発)
クロスオーバーはコアに密着してしまい、敵のコア狙いサーチ等を食らうので普段は別の技で
SOLのバフ状態によっては、レディアントブレード・レディアントソードでのコア割り能力が上がる
ガーランド普通
SoC状態ならやや速い
[通常]フレアー(3発)
[SoC]チェーンバンプ(2発)
フレアー安定。
最速は地上でサンガー→(ダッシュキャンセル)いずれかの近接ブレイブ
フリオニールやや遅いロードオブアームズ(3発)
ルーラーオブアームズ(3発)
ソードブロウ(4発)
マスターオブアームズ(4発)
ロードオブアームズはやや離れた位置から出さないと2発で壊れず、3発必要になってしまう。
ソードブロウで壊すときはコアをロックせずに当てることで以前のように連続で攻撃できるようにアップデートにより出来なくなったのでダッシュキャンセルを使うといい
皇帝普通スティックボム(3発)ダークゲイザー(?発)や機雷で妨害するのもあり
オニオンナイトやや遅い
忍者の場合はやや速い
[たまねぎ剣士]連続ヒット・高速ヒット(3発)
[忍者]超・連続ヒット/超・高速ヒット(2発)
[共通]ソード&マジック(全ジョブ共通・2発)
魔法は計3hit、賢者時ファイガ、ブリザガは計6hitが必要
メテオ(4発)で敵のコア破壊を妨害するのもそれなりに有効
暗闇の雲普通慰みの触手(2発)or憐れみの触手(2発)リスクを抑える場合、遅くなるが噴流砲(3発)で。
セシルやや速い[暗黒騎士]暗黒(3発)・グラビティボール(3発)
[パラディン]セイントダイブorセイクリッドクロス(2発)・サーチライト(3発)
暗黒騎士の場合、最速はシャドウブリンガー→グラビティボール。逆でも可能だが硬直の関係で少しだけ遅くなる。
サーチライトは射角が上下に広く魔法陣が非干渉のうえ地形貫通もする。大安定
カインやや速いチャージサイクロン(3発)コアに近接を振っている相手も巻き込める
ゴルベーザ普通コールドブラスト(3発)orヒートブラスト(3発)敵が群がっている場合はナイトグロウやWメテオでまとめて吹き飛ばすのもアリ。
バッツやや遅い
マスター竜騎士なら速い
マスター前竜騎士(3発)・マスター前黒魔道士(3発)
風水師(じしん)(4発)
マスター竜騎士なら2発
エクスデス速いしんくうは(3発)
じゅうりょく100(3発)
しんくうははHIT時のみダッキャン可能なのでこちらの方が速い
ティナ遅いグラビガ(3発)チャージトルネドは少しだけ離れて出せば2発だが、性質上連続して出せないため破壊効率は悪い。予兆時に他者タゲから設置しておくのが有効。
左にはないが、メテオで敵のコア破壊を妨害するのも有効(破壊には4発必要)。
ちなみにNトルネドは飛び道具と干渉しないため、余裕があれば予兆の上に出しておくとほぼ確定でダメージを入れられる
ロック
ケフカやや遅いぐんぐんブリザガorくねくねファイガ(溜めなし3発)くねくねファイガは多段技なので途中で相殺するとダメージ減
クラウド速いブレイバー(3発)最速はブレイバー→破晄撃→破晄撃
セフィロス普通~速い獄門長押し(3発)JDC出来ればかなり早く終わる
スコール遅いキーンエッジ(3発)orブラスティングゾーン(3発)基本は妨害にまわった方がよく、暇があったらキーンエッジ等でワンタッチする感じ。アルテマ(4発)なら敵を妨害しつつ割るのも有効
リノア
アルティミシア普通拒絶の槍(3発)ブレイブ攻撃は設置系や範囲系が多いので相手の妨害に専念してもOK
ジタン普通フリーエナジー、ソリューション9(3発)、シフトブレイク(4発)フリーエナジーはコアを貫通するうえ非干渉なのでコア付近で飛び道具を撃った相手に当てられる。ストラはコアに密着から出して3HIT×2セットの計6HITさせる必要がある。
クジャやや遅いフレアバースト(3発)基本的に3セット必要だがフレアバーストなら全体動作が比較的短い
ティーダやや速い~速いダブルアタックorダブルスマッシュ(3発)近接技なのでサーチ技等に注意
ユウナ
ジェクト遅いジェクトフィンガー(3発)ブレイブの動作は全体的に長いので基本的に自ら割りに行く場合はHP攻撃のほうが効率がいい
シャントット普通
ブチ切れ時は遅い
トルネド(2発)
フレア(3発)
トルネドでの2発破壊はコアから2キャラ分ほどの距離を取る必要がある上、ヒット間隔が広いので時間効率はさほど良くない。
バイオ除く非ブチ切れ時の他ブレイブはどれも3発で破壊なのでこちらの方が便利。相手が周りにいるならクエイクやバーストも有効。
カムラナート
ヴァン遅い~融合技なら普通ソード×3
ソード→融合レッドスパイラル
各種融合HP攻撃(2発)
融合技のカウントが貯まっている場合、かなりの時間短縮が見込める
ヴェイン
ライトニング普通強斬り(3発)
天鳴万雷(4発)
最速はビートダウン→インパクトブレイク×2(ビートダウンは一回目だけでいい)
堅実に行くなら非干渉のブリザラ。
スノウ
ヤ・シュトラ速い各種ブレイブ(3発)できれば予兆上にストンラやバーストホーリートを置きたい。コア近くで3連発する場合最終段は最も発生の早いブリザラで〆よう
ゼノス
ノクティスやや速いヘヴィインパクト(3発)ファントムソード状態でもコア割りの効率は変わらない?
ラムザ普通
さけぶ時は速い
[通常]アルテマ(4発)
[さけぶ]二段斬りor十字斬り→いずれかのブレイブ(2発)
気弾(3発)
アルテマか気弾が大安定。近接系は周りに敵が居ない場合にだけ
ホーリー(4発)で敵のコア割りを妨害するのもそれなりに有効
エースやや遅い~普通キャノンボール・キャノンレーザー(3発)コア割りの際にデッキオープンでキャンセルすると少しだけ効率が上がる。
敵がコアの近くにいる場合等はキャノンボールが変なところで止まるのでその場合はキャノンレーザーに切り替える

オススメ召喚獣

パーティ構成別オススメ

ソロ出撃向けの、安定した強さを発揮する召喚獣(テンプレ)を紹介する。迷ったらこれらを選んでおけばあまり困ることはない。

召喚獣別オススメ

召喚獣キャラ理由
イフリートheavyタイプ、ジタン、カイン、スコール、シャントット攻撃力UP効果はどのキャラでも有効なのだが、召喚後効果なので先に召喚できないと効果が薄くガード削りUPはキャラを選ぶ。
よってコア割り力が高くガードを割りやすい編成向け。
狭いステージではゲージが溜まるのが遅くて先行召喚できずそのままやられてしまいやすく、ガークラを狙う前に妨害が来るのでイフリートを選ぶ利点は薄い。
ジタン、カイン、スコールは途中止め、低空での確定コンボがあり、ガードを割りやすい。
heavyタイプは威力が高くガードを割りやすい。
シャントットはコロッサルが一発でガードが割れるように。相手がイフリートを選択していたらコロッサルはガードよりも避けることに努めよう。
シヴァwol、ゴルベーザ、バッツ、エクスデス、ティナ、ケフカ、クラウド、セフィロス、クジャ、カムラナート、ラムザ、他固有EXスキルが強力なキャラやリキャスト直後に使用できる範囲バフ系のキャラ、もしくは固有EXスキルを活用した戦術を取れる場合に有効。ゼノスとラムザは召喚前効果の恩恵がないことに注意。
ラムウバッツ、エクスデス恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。バッツ、エクスデスは汎用スキルのリキャスト短があるので相乗効果が期待できる。
オーディンティーダ、セフィロス、クジャ、ラムザダッシュを多用するキャラや、ヘビータイプの重複等で足回りに不安がある構成に最適。
狭いステージでは効果の恩恵が薄い上にゲージの溜まりにくさが足かせになりやすい。召喚獣効果だけでは実感しづらいが、マイティエナジー等の移動速度アップスキルと組み合わせることで真価を発揮する。
リヴァイアサンバッツ、エクスデス恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにデバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。汎用EXデバフはリキャストが短いものが多く、召喚スピードの速さも相まって、短期決戦になりやすい狭いステージで真価を発揮する。
アレクサンダー※シャントット スノウ以外どのキャラでも確実に効果を発揮する召喚獣。戦闘不能になると戦力ダウンするオニオンナイトとヴァン、クジャに相性がいいか。特にヴァンはブレイブ回復速度が自身のHP攻撃を多用するという特性と噛み合っている
。しかし、シャントットとスノウは最大HPが上がると、ブチギレおよびシ骸化しづらくなってしまう
また、フリオニールのマスターオブアームズとカムラナートスピリッツウィズインは体力減少によって射程が減少してしまうため、最大HPが上がることで使い物にならなくなるまで少しだけ余裕ができる。
防御的な効果のため、広いステージではタイムアップになりやすい。''
バハムートブレイブ付きHP攻撃、遠距離攻撃を持つキャラ召喚前効果のブレイクボーナスアップ、召喚後効果のブレイブ基礎値UPはどのキャラでも恩恵を受けられるが、HPを多用するキャラほど恩恵が大きい。全員ブレイブ付きHPなら最大限の恩恵を受けれる

スムーズに召還をするために

召還獣は攻撃としても補助としても協力な存在であるが、ただゲージが溜まったからといって闇雲に召還を始めるのは敵の逆転を許すリスキーな行動となる可能性がある。
試合の結果を決めるほどの影響力を持つ召還をスムーズに行う為に召還時には以下の情報に気を配ると良い。詳細は【中級:プラチナ~】:より発展的な立ち回りも参照しよう。

確認事項(上にあるほど優先して確認)理由
味方の召還ゲージが溜まっているか当たり前だがとても大事。僅かに足りずゲージ量では判断が付かない感じに足りない時もある(ゲージMAX時はゲージが光るのでそれで判断する)。ケフカ使用時にゲージ量を見誤ると大きな隙を晒す羽目になりかねない
味方や敵の誰かが戦闘不能になりそう、なっているか戦闘不能からの復帰には少なくない時間が掛かる。味方が戦闘不能であるならば即時(3人)召還は不可能だし、敵なら即時召還でなくても妨害され辛い
味方や敵の誰かがダウン状態になりそう、なっているか戦闘不能ほど長くはないが時間が掛かる。味方がHP攻撃を当てているのを見かけたら召還チャットを出すと良いかもしれない
敵が移動困難な状況になっているか要するにこちらに追いついて妨害できないような状態であるか。汎用的なものでスタミナブレイク、ヤシュトラのアクアオーラやエースのストップなど
敵の召還ゲージが溜まっているか全員が生存していて、両チームの召還ゲージがMAXならばどちらにも即時召還のチャンスがある。この場合先に3人同時にフリーになったチームが召還に成功するので、味方が追われているなら助けよう。逆に敵がまだ溜まっていないなら1人ででも召還する選択もアリ
味方と敵との距離が離れているか最終確認。レーダーを見て自分や味方の周りから敵がいない状況であれば即時召還は容易になる。味方が敵に付きまとわれている場合は距離や残りライフの状況を加味して助けに行くか召還を優先するかを判断しよう

召喚をしない方がいい状況

状況理由
味方がHP攻撃を食らってダウンしている時即時召喚ができず無防備なところに敵が来るため
味方が戦闘不能の時やはり即時召喚ができないため
乱戦に巻き込まれている時陣を展開しようものならHP攻撃を食らうため
敵が召喚しようとしているがこちらが即時召喚できる状況ではない時突っ込んで時間稼ぎが最善
ゲージ残り1でラスキル状態の味方が囲まれている時3人の相手をしながら逃げ続けるのは流石に酷。ちゃんとカットに入り人数を減らしてから召喚に入ろう。ゲージに余裕があれば見捨てて召喚するのもアリ。

リフレッシュ前のデータ


リフレッシュ前のデータはこちら (AC、NTともにリフレッシュ済みなので あくまで参考として)
↓↓↓

召喚獣(リフレ前)


コメント

1召喚:コメント/召喚獣

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • 脳死ラムウ多すぎ - 2019-11-24 (日) 15:41:51

    • ラムウが一番安定なんだよ。結局HPリジェネは2枚のままでシュートがいたらほぼ確定でテレポが入る。この時点でバフスキルが半分になり、マイスト一枚でも持てば過半数になるから単純に恩恵がデカイ。召喚攻撃も相手の動きを制限しやすく、打ち上げもとりやすくてゲージの溜まりは普通。 - 2019-11-24 (日) 18:25:16

    • ティナ、クラウド、ティファ、とかだとシヴァ選ばれる率すごく高い(多段HP攻撃の場合はバハになることも多い)。 ユニークが来るとゴッド・ラムーが選ばれる率が急に高くなるイメージ。 - 2019-11-24 (日) 20:15:20

  • 主じゃないけど極端な例だとデバフ6枚なのにラムゥ?みたいなことかな キャラとか積んでるEXちゃんと見てるのかなーって - 2019-11-24 (日) 18:51:40

    • この木にぬかった! - 2019-11-24 (日) 18:56:57

    • そういうのたまにあるけど、選ばれたのがラムゥなら「フィニッシュ直撃狙いかね、了解」って思ってる。 ドリアとかでオーディン選んでる奴、てめーはだめだ。 - 2019-11-24 (日) 20:10:29
      • ラスフロアレクで遅いの選ばれた時は味方どっちかアホなんだなって察して始まる前からちょっと萎える - 2019-11-24 (日) 21:42:56

  • リヴァイアさん「アレクさんドンマイwww」 - 2019-11-24 (日) 20:59:09

  • 風水とかヴァンいたらHP攻撃入れる機会増えそうだしバハ入れたくなるな - 2019-11-25 (月) 09:54:49

  • アトモスってどんなの?Ⅸがまたバグったから、知れない - 2019-11-26 (火) 12:25:06

  • ラムウはフィニッシュが強いからまだいいとして、今の環境でシヴァ選ぶのがよくわからん。召還攻撃弱いし、固有EXスキルの時間とリキャスト早くなったところでって感じ。マイスト下方されたぶんの火力補うなら、バハムートかイフリートだと思う。どのキャラにも効果腐らないし。 - 2019-11-26 (火) 23:06:35

    • スピード2枚の前3とかならバハとか一生召喚できないのでシヴァ選ぶかな あと閉所 - 2019-11-26 (火) 23:14:24

    • ソロとかでどうせ相方コア割らないという悲しい前提の元最悪1人で1個割って召喚に持ってけるって理由で選ぶことはある。相方のコア意識低いと酷い場合「普通」ですら試合終わっても召喚溜まってないからな。 - 2019-11-26 (火) 23:18:29

    • 野良で召喚噛み合わないとかの懸念を少しでも早くにゲージ溜めてタイミングを逃さないっていう後ろ向きな考え方もある(クリ帯だと論外かな?)、鰻より恩恵ある編成も多い - 2019-11-27 (水) 00:21:39

    • 普通でも召喚できない組み合わせは悲惨だけど、そうなると分かってるならシヴァにしてみてる。バハ使う事も増えてきた。効果が腐る味方がいるなら結局は当てやすいラムウでいいかってなっちゃう - 2019-11-27 (水) 00:21:55

    • 相手より先に召喚できるってのはそれだけで大きいメリット。ヴァンラムザとか先行されて不利な期間にガタついたら後に引きずるタイプのキャラにはいいよね - 2019-11-27 (水) 17:27:45

    • ティナとかトランスしてないと決定打に欠けるし、スノウは敵のスキル封じた上で視線も固定できて便利だし、エクスデスなんてシヴァにしときゃ歩くデバフ大魔王だし、こういったキャラのときはシヴァの選出が多いね。 - 2019-11-27 (水) 18:15:52
      • シヴァの恩恵を丸々受けられるのがWol、フリオ、雲、セシル、バッツ、エクスデス、ティナ、ケフカ、クラウド、セフィロス、ティファ、スコール、リノア、ジダン、クジャ、ティーダ、カムラナート、ヴェイン、ガプラス、スノウ。ゴルベーザは少しでもリカバリー早くしたいからシヴァ必須。こう見るとかなり多いな? - 2019-11-27 (水) 19:26:51
      • 時間延長と先行狙いだけでラムザでもシヴァ選んじゃう、おうえんで足補助できるし(ヴァリー以外) - 2019-11-27 (水) 20:58:22
      • 時間延長と先行狙いだけでラムザでもシヴァ選んじゃう、おうえんで足補助できるし(ヴァリー以外) - 2019-11-27 (水) 20:58:54
      • 連投失礼 - 2019-11-27 (水) 20:59:27

  • EXの発動するタイミング選ぶキャラは腐る時間あるから恩恵丸々受けられないだろ。 - 2019-11-30 (土) 21:19:28

    • そのタイミング選ぶまでに至る時間を早めて択に入れられるから腐るとか言われてもな。むしろ他だったら腐った時間が余計に取り戻せんわ。他に合ったものあればそっち選ぶし - 2019-11-30 (土) 23:04:46

    • う~ん…自分が全く恩恵ないから、つい当てやすいラムウにしちゃう。他の二人が喜ぶのを選べればとも思うんだけど、それぐらいシヴァ重要な戦士って誰かな?ラムウ押し退けるだけの根拠を、なるべく詳しく知りたい。脳死なのは自覚あるんだ - 2019-12-01 (日) 00:03:28
      • EXを回すことが生命線のクジャとラムザ、次点ティナかなぁ。次に序盤落とされないことが重要なゴルベーザとヴァンあたりじゃない。 - 2019-12-01 (日) 11:18:36
      • 最初に召喚する方は最悪1人切って召喚やりきるって選択肢が取れるけど、後から召喚する方はすでにキルが発生しててラスキル詰められてる状況でその判断ができない。先行召喚できる側(召喚ゲージたまるの早い側)はそういう選択肢を増やしやすい強みがある - 2019-12-01 (日) 11:25:27

  • サンクで確認できない人向けの現時点での召喚獣トレンドの報告。ラムウ41.34%、 バハ21.06% 、シヴァ19.93%、イフ8.18%、 リヴァ2.89%、アレク2.55% - 2019-11-30 (土) 23:05:27

    • オデン「えっ、俺は・・・」 - 2019-12-01 (日) 10:40:27
      • オーディンは4%だったわ。忘れた罰として斬鉄剣喰らってくる - 2019-12-01 (日) 22:59:13
      • 4%もあるの意外すぎる。オーディンだけ選ばれると効果実感できないから困惑するんだよな。 - 2019-12-02 (月) 00:46:11
      • オーディンの倍率はブラポンマイエナフリオ並みに早くしても許されると思ったけど、召喚獣リフレの際に鯨岡が「倍率を上げるとバランスが壊れる」みたいな事を言ってたのよね。多分これって「ダッシュ速度アップ且つスピード無し編成」だとオーディン召喚後のキレトットやトランスティナを詰められないって事なんだと思う - 2019-12-02 (月) 10:27:29
      • ティナはトランスしても速くならなくなったよ - 2019-12-02 (月) 13:45:58

  • ラムウ嫌われてるが、脳死ラムウで問題ないくらい他の召喚獣が不甲斐ないのが悪い - 2019-12-01 (日) 10:00:42

    • 昔のシヴァのトラップ・2段フィニッシュ、今のラムウの予兆の当たり判定といい召喚攻撃の性能差がありすぎるのも脳死になっちゃう原因だと思うわ - 2019-12-01 (日) 17:44:20

  • このゲーム相手だけ召喚できなかった試合とか強制勝ちでいいだろ。それかめっちゃ有利なエクストラタイムくれ - 2019-12-01 (日) 12:26:45

    • なぜそう思ったのか - 2019-12-01 (日) 13:14:47
      • お互いが召喚することで1分間のエクストラタイムが発生するのに、相手が勝利を諦めることでゲーム30秒縮めて引き分け狙いされるっていうのがよくないと思うわ。両者負け狙われるシステムの穴を消して、このゲームの腕の見せ所である召喚をマストにすることで、きちんと時間切れが起こりうる状況でも白黒つくようにしてほしい - 2019-12-02 (月) 00:44:31
      • 勝敗きちんとつくようにするのはいいかもね 他ゲーみたいにフィールドの可移動範囲をせばめていくとか そして最終的にラスフロ並みの狭さに - 2019-12-02 (月) 06:21:59

    • 召喚時こそそのエクストラタイムにあたるのでは? - 2019-12-01 (日) 20:01:24
      • 味方にだけ発生して敵には発生しないタイムがほしいということでしょ(矛盾 - 2019-12-02 (月) 05:48:39
      • 草。その内引き分け時、必要ゲージが多い召喚を使ってた方が勝ちとか先行召喚した方が勝ちとか言い出しそうだな - 2019-12-02 (月) 10:33:08
      • 召喚は勝利のためにすべきことだよ。ゲーム中で必ずできるようになってるのにそれをしないってことは勝利諦めてるってことじゃん。 - 2019-12-02 (月) 14:40:04

    • NTには...コアバトルってのがあってぇ... - 2019-12-02 (月) 13:10:11

    • 相手に召喚する隙も余裕も与えなかったすばらしい攻めだけども、詰めが甘かったってだけなのでは?大会ルールで召喚できる状況なのにしないのはその分のポイントを捨てている=負けに行っているでも間違いはないが通常ルールなら極論有利になるだけで勝利への絶対条件ではないから別に無理に召喚する必要はない もちろん呼べるのにわざわざ呼ばないのはどうかと思うけど - 2019-12-02 (月) 15:45:20
      • 俺は勝ち狙ってない相手を詰めきるってめっちゃ難しいと思うけどな。 - 2019-12-02 (月) 17:33:18
      • 確かに召喚権利も捨てて、残りの時間全部逃げに徹しますという相手を詰めるのは難しいから相手がその考えに至る前に勝負を決めきるしかない それにソロならそこまで追い込めた状況、実力差があるなら30秒もあれば追っている内に意外と相手の方からほころびを見せてくれたりする(大体は勝ちを諦めきれず一矢報いようと狙っている人)もんだ それでも逃げられるときは(*^〇^*)ポイントはちょっと下がったけど実質勝ちなんだ!っと前向きにとらえるしかない 流石に何十試合やって似た状況で全部ガン逃げ軍団に出会うわけじゃないし、それくらいうまく立ち回れるなら引き分けのマイナスくらいすぐ帳消しにできるでしょう - 2019-12-02 (月) 17:52:59
      • そのポジティブな考えはその通りだと思うけど、これがシステムの穴であることは変わらないと思うんだよな。 - 2019-12-02 (月) 19:22:45
      • 原作からしても召喚は戦いのアクセントでしかないものが多いからそれを勝利条件に組み込んでしまうのはなんかおかしくないか?ともなっちゃうし、かといって考えてみればそもそもがガン逃げをさせないための引き分けで両者負けのルールなんだからそれで召喚もせずに負けているのに逃げるのは敗退行為やろ、こっちの勝ちでもいいんじゃね?という意見もわかる 引き分けでも何かしらの勝利条件を設けてなおかつ勝っていても負けていても逃げに徹しないルールを作るって難しい… - 2019-12-02 (月) 19:41:07

    • タイムアップ嫌ならオーディンとかスタブレとかマイエナってのもあるが試したのか?それで詰めきれないなら相手を褒めるか不手際があったのでは? - 2019-12-02 (月) 16:20:31
      • 知ってるか?うだうだ文句垂れる奴の9割は試せることは全部試す前にうだうだ言い出すんだぞ - 2019-12-02 (月) 23:21:17
      • タイムアップになりやすい環境なのは原因の一因だけど、そもそも片側が無気力になりうるゲームデザインになってるのは問題だと思うな。それを補うのは、少なくともランクマにおいては、ユーザーの努力じゃないよ - 2019-12-03 (火) 09:39:27

  • タイムアップ自体謂うほど増えた印象もないけどな。もしタイムアップ増えてるなら召喚獣じゃなくて、マイスト倍率低下とシュートの強化でしょ。シュート環境になればなるほどタイムアップ増えるなんてわかりきってた。それに合わせてマイスト下げればそりゃタイムアップ増えるよ - 2019-12-02 (月) 18:39:48

  • あと近接3枚よりシュート入りの方が大概はコア割り有利だから、自陣が近接3枚で狭いステージなら召喚ガン無視で特効して押し潰すとかも普通にある。召喚ってのは勝利へのアクセントであって、使うことは必須でもない - 2019-12-02 (月) 18:42:06

    • そりゃ当然勝ててるならいいだろ - 2019-12-02 (月) 19:21:05

  • 勝ち狙わずに召喚獣も使わない相手を詰められない方が悪いよな。それかタイムアップで合計ポイント上の方を勝ちにすればいいんじゃない。もっとタイムアップ増えるけどな - 2019-12-02 (月) 20:10:08

    • そうするとチームゲージ優勢になったら先生やクジャとかがスキル撒きながらガン逃げするのが安定策になる場合があるし - 2019-12-02 (月) 20:29:17

  • 2コ上の木を見て思ったんだけど近頃、自陣がシュート入りの場合にコア予兆出てんのにシュート守りに行かない奴、多くないですか?(笑) 予兆出た瞬間から敵はシュートに群がってくるから、シュートはとりあえずコア割るどころじゃなくなるってことが分かってなくて、絡まれてふっとばされてるシュートに拒否チャ入れる近接がよく味方に来るんだよね最近。しょうがないから俺が守りに行くんだけど、お前拒否チャできた立場じゃねーだろって思うこと増えてきたなもし(笑) - 2019-12-02 (月) 20:26:31

    • いや...別に。味方の近くで動いていれば絡まれる事なんて無いんですけど...。 - 2019-12-02 (月) 20:30:54
      • ひょっとしてコア割りに行こうとするシュートのほうが悪いんかな?(笑) - 2019-12-02 (月) 20:35:57
      • コアを安全に割りに行きたいならチャットして協力してもらえば? チャットで動かない近接もいるだろうけど、野良の宿命と思って諦めろ。いやならバー組めばいいし。まさか一人で勝手にコアに向かって孤立して囲まれるア ホは論ずるに値しないけど、まあそんな人いないでしょ(笑) - 2019-12-02 (月) 20:48:47
      • 一人しか釣れないんだったら損だけど、2人釣って耐えきれるならそっち側圧倒的有利だしなー。まぁその辺の本来敵飛ばしてからみんなでコアにいくべきだよ - 2019-12-02 (月) 20:57:43
      • なるほどな~、セフィの「待て」みたいなチャットが全員に欲しくなってきたわ(笑) - 2019-12-02 (月) 21:20:39

    • すまんが前提になっている「シュートがコア割りをする」って部分はそこまで定番の定石になっているのかね?敵と味方とコアの位置に応じて割と臨機応変な気がするんだがどうだろうか - 2019-12-03 (火) 00:06:40
      • コア割り時に限らずだが、味方シュートを敵から守るべきという意見であれば特に異論は無いな - 2019-12-03 (火) 00:09:19

  • 今の環境でシヴァ選ぶのなんでなん?召還効果も攻撃も弱いのに、そこまで先行召還にこだわる理由はなんや?マイストも下方されたから先行召還してゴリ押しして勝つみたいなことは難しくなったというのに。スキルの効果時間延長もせいぜい5秒くらいやろ。こっちがシヴァで相手がバハムートかイフリートでお互い召還完了したら、残りの試合圧倒的に相手有利やん。 - 2019-12-03 (火) 00:26:15

    • 専用exの恩恵が大きいキャラが増えて、シヴァの恩恵を受けられる範囲が広くなった。あと召喚が早いってのが一番の理由だな。 召喚が早い勢はシヴァ鰻だけで、鰻は攻撃は普通に強いが、効果の恩恵が受けにくいので消去法でシヴァが選ばれてる - 2019-12-03 (火) 01:14:34

    • ・閉所 ・押されやすいキャラ構成 ・単純に固有EXの回転よくすると強いつよい - 2019-12-03 (火) 11:18:49
      • すまん・・・途中送信だ。固有EXの回転よくすると強いキャラがいる - 2019-12-03 (火) 11:19:14
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