召喚獣


概要

召喚獣には大きく2つの役割がある。

バトル開始前に味方PTメンバーの所有する全召喚獣から、各プレイヤーが1つ選択する。
そこから多数決で選ばれた召喚獣をパーティでセットする。

召喚獣バトルについてはこちら

召喚コア

結晶のような形状をした物体。攻撃すると召喚ゲージが上昇する。
上昇量や破壊に適した行動等は後述。

召喚

画面左上の召喚ゲージが最大になると、筐体中央のボタンを押して詠唱が可能になる。
召喚ゲージを貯めるには以下の方法がある。

画面中央の召喚詠唱ゲージが最大になると、1戦に1度だけ召喚獣を喚び出すことができる。
召喚までに必要な時間:
1人:8秒
2人:
3人:0秒

召喚獣効果

召喚獣効果は常時発揮される。
召喚前効果はバトル開始時から発動しており、召喚に成功すると召喚後効果へと切り替わる。
(召喚成功後は召喚前効果に加え更に追加効果が発動する、と言い換える事もできる。)
召喚獣が去った後でも召喚後効果が戦闘終了まで適用され続ける。

入手方法

召喚獣の入手方法は以下の2通り。

召喚石の欠片は全国対戦・ミッション問わず戦闘勝利時に低確率で入手できる。
基本的に1種類ずつ集まるが、完成する前に別の召喚石の欠片が入手できることもある。
全て所持していない場合は、「入手済みの召喚獣+マッチした味方が所持している召喚獣」の中から選択することになる。

アップデート

2017/6/15

  • シヴァ
    ・ダイアモンドダスト
     追尾する予兆(輪っか)から爆発までのサイズをアップしました。(1.5倍)
     予兆(輪っか)の追尾速度をアップしました。(約1.33倍)
  • ラムウ
     ・裁きの雷
     移動する4本の柱の半径を縮小しました。(-0.25m)
  • オーディン
     ・斬鉄剣
     予兆に吸引効果を付与しました。
  • バハムート
     ・メガフレア
     レーザー部分の追尾速度をアップしました。(1.25倍)
     これに伴い、レーザー部分のダメージリアクションも調整しました。
     爆発の予兆時間を短縮しました。(-30f)

2017/1/30

  • イフリート
     召喚前効果の効果量上昇。(削り値1.5倍→2倍)
  • シヴァ
     ・ダイヤモンドダスト
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • ラムウ
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前がスキルゲージ蓄積量上昇、召喚後が効果時間上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(上昇量4倍→2.5倍)
     入れ替えに伴う召喚後効果の効果量上昇。(効果時間1.1倍→1.15倍)
     ・裁きの雷
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • オーディン
     召喚前効果の効果量上昇。(スタミナ回復速度1.25倍→1.3倍)
     召喚後効果の変更(スタミナゲージ最大値1.25倍→移動速度1.02倍)
  • リヴァイアサン
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前がスキルゲージ蓄積量上昇、召喚後が効果時間上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(上昇量4倍→2.5倍)
     入れ替えに伴う召喚後効果の効果量上昇。(効果時間1.1倍→1.15倍)
     ・大海嘯
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。
  • アレクサンダー
     筒状レーザーの持続低下。(5秒→3.5秒)
     召喚前効果の効果値低下(最大HP+150⇒+100)。
     ・聖なる審判
     攻撃終了からの帰還タイミングの高速化。

2016/6/30

  • アレクサンダー
     筒状レーザーの移動速度低下。
     筒状レーザーの攻撃範囲を縮小(直径1.25m)。
     召喚前効果の効果値低下(最大HP+200⇒+150)。

2016/5/26

  • 召喚関連
     新召喚獣「アレクサンダー」実装。
     召喚石の欠片の入手確率アップ。
     敗北しても召喚石の欠片を入手できるよう変更。
     召喚コア出現前の予兆ターゲットを追加。
     コア攻撃時のゲージ増加量を、破壊されたかどうかに関わらず同量となるよう変更。
     一部技のコア攻撃力低下(必要攻撃回数+1、位置サーチ系の技は全て該当)。
     全召喚獣で攻撃回数、フィニッシュ技の打ち上げ時間を統一。
     キャラの攻撃中に召喚獣の攻撃がヒットした際、吹き飛ばしが起きないよう変更。
  • イフリート
     召喚前効果の効果量低下。(削り値3倍→1.5倍)
  • シヴァ
     召喚前効果の効果量上昇。(回復速度5倍→6倍)。
  • ラムウ
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前が効果時間上昇、召喚後がスキルゲージ蓄積量上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(効果時間1.2倍→1.1倍)
  • オーディン
     効果変更(召喚前効果だったゲージ最大値アップを召喚後効果に。召喚前効果はゲージ回復速度アップに)
  • リヴァイアサン
     召喚前効果と召喚後効果の入れ替え(召喚前が効果時間上昇、召喚後がスキルゲージ蓄積量上昇に)。
     入れ替えに伴う召喚前効果の効果量低下。(効果時間1.2倍→1.1倍)

2016/2/4

  • 召喚関連
     召喚関連チャットを実装。
     召喚演出の変更。
  • シヴァ
     ブレイブ基本値上昇時に被ダメージが上昇しないよう修正。
     (厳密にはシヴァの調整ではないが)
  • ラムウ
     攻撃力の低下。
  • オーディン
     攻撃力の低下。

2015/12/16

・召喚関連
 召喚コア破壊時の召喚ゲージ上昇量の増加。
 1人で召喚詠唱する際の詠唱ゲージ上昇速度の向上(召喚までの時間:10秒→8秒)。
 詠唱中断時の詠唱ゲージ減少速度増加。
・オーディン
 ・疾風迅雷
 召喚獣効果が以下のように変更
 移動速度アップ→ダッシュゲージ最大値アップ
 ダッシュゲージ最大値アップの効果が召喚後から召喚前に変更されたことを受け、
効果値を下方修正(1.5倍→1.25倍)。
 ・紫電一閃
 召喚獣効果が以下のように変更
 召喚前効果+ダッシュゲージ最大値アップ→召喚前効果+移動速度アップ

各召喚獣の解説

紹介動画

イフリート

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シヴァ

シヴァ.png

ラムウ

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オーディン

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リヴァイアサン

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アレクサンダー

アレクサンダー.png

バハムート

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召喚をする意味

召喚コアの破壊に適した技

※1月11日のバージョンアップ後(Ver1.460)のものです。
 評価は現在5段階。速い>やや速い>普通>やや遅い>遅いの順です。ここでは妨害の受けにくさは対象から外しています。
 情報を募集しています。

キャラ名速いか遅いか備考
WOL普通~やや速いクロスオーバー(2発)
レディアントブレード・ブライトセイバー・シャイニングウェーブ(3発)
クロスオーバーはコアに密着してしまい、敵のコア狙いサーチ等を食らうので普段は別の技で
SOLのバフ状態によっては、レディアントブレード・レディアントソードでのコア割り能力が上がる
ガーランド普通
SoC状態ならやや速い
[通常]フレアー(3発)
[SoC]チェーンバンプ(2発)
フレアー安定。
最速は地上でサンガー→(ダッシュキャンセル)いずれかの近接ブレイブ
フリオニールやや遅いロードオブアームズ(3発)
ルーラーオブアームズ(3発)
ソードブロウ(4発)
マスターオブアームズ(4発)
ロードオブアームズはやや離れた位置から出さないと2発で壊れず、3発必要になってしまう。
ソードブロウで壊すときはコアをロックせずに当てることで以前のように連続で攻撃できるようにアップデートにより出来なくなったのでダッシュキャンセルを使うといい
皇帝普通スティックボム(3発)ダークゲイザー(?発)や機雷で妨害するのもあり
オニオンナイトやや遅い
忍者の場合はやや速い
[たまねぎ剣士]連続ヒット・高速ヒット(3発)
[忍者]超・連続ヒット/超・高速ヒット(2発)
[共通]ソード&マジック(全ジョブ共通・2発)
魔法は計3hit、賢者時ファイガ、ブリザガは計6hitが必要
メテオ(4発)で敵のコア破壊を妨害するのもそれなりに有効
暗闇の雲普通慰みの触手(2発)or憐れみの触手(2発)リスクを抑える場合、遅くなるが噴流砲(3発)で。
セシルやや速い[暗黒騎士]暗黒(3発)・グラビティボール(3発)
[パラディン]セイントダイブorセイクリッドクロス(2発)・サーチライト(3発)
暗黒騎士の場合、最速はシャドウブリンガー→グラビティボール。逆でも可能だが硬直の関係で少しだけ遅くなる。
サーチライトは射角が上下に広く魔法陣が非干渉のうえ地形貫通もする。大安定
カインやや速いチャージサイクロン(3発)コアに近接を振っている相手も巻き込める
ゴルベーザ普通コールドブラスト(3発)orヒートブラスト(3発)敵が群がっている場合はナイトグロウやWメテオでまとめて吹き飛ばすのもアリ。
バッツやや遅い
マスター竜騎士なら速い
マスター前竜騎士(3発)・マスター前黒魔道士(3発)
風水師(じしん)(4発)
マスター竜騎士なら2発
エクスデス速いしんくうは(3発)
じゅうりょく100(3発)
しんくうははHIT時のみダッキャン可能なのでこちらの方が速い
ティナ遅いグラビガ(3発)チャージトルネドは少しだけ離れて出せば2発だが、性質上連続して出せないため破壊効率は悪い。予兆時に他者タゲから設置しておくのが有効。
左にはないが、メテオで敵のコア破壊を妨害するのも有効(破壊には4発必要)。
ちなみにNトルネドは飛び道具と干渉しないため、余裕があれば予兆の上に出しておくとほぼ確定でダメージを入れられる
ロック
ケフカやや遅いぐんぐんブリザガorくねくねファイガ(溜めなし3発)くねくねファイガは多段技なので途中で相殺するとダメージ減
クラウド速いブレイバー(3発)最速はブレイバー→破晄撃
セフィロス普通~速い獄門長押し(3発)JDC出来ればかなり早く終わる
スコール遅いキーンエッジ(3発)orブラスティングゾーン(3発)基本は妨害にまわった方がよく、暇があったらキーンエッジ等でワンタッチする感じ。アルテマ(4発)なら敵を妨害しつつ割るのも有効
リノア
アルティミシア普通拒絶の槍(3発)ブレイブ攻撃は設置系や範囲系が多いので相手の妨害に専念してもOK
ジタン普通フリーエナジー、ソリューション9(3発)、シフトブレイク(4発)フリーエナジーはコアを貫通するうえ非干渉なのでコア付近で飛び道具を撃った相手に当てられる。ストラはコアに密着から出して3HIT×2セットの計6HITさせる必要がある。
クジャやや遅いフレアバースト(3発)基本的に3セット必要だがフレアバーストなら全体動作が比較的短い
ティーダやや速い~速いダブルアタックorダブルスマッシュ(3発)近接技なのでサーチ技等に注意
ユウナ
ジェクト遅いジェクトフィンガー(3発)ブレイブの動作は全体的に長いので基本的に自ら割りに行く場合はHP攻撃のほうが効率がいい
シャントット普通
ブチ切れ時は遅い
トルネド(2発)
フレア(3発)
トルネドでの2発破壊はコアから2キャラ分ほどの距離を取る必要がある上、ヒット間隔が広いので時間効率はさほど良くない。
バイオ除く非ブチ切れ時の他ブレイブはどれも3発で破壊なのでこちらの方が便利。相手が周りにいるならクエイクやバーストも有効。
カムラナート
ヴァン遅い~融合技なら普通ソード×3
ソード→融合レッドスパイラル
各種融合HP攻撃(2発)
融合技のカウントが貯まっている場合、かなりの時間短縮が見込める
ヴェイン
ライトニング普通強斬り(3発)
天鳴万雷(4発)
最速はビートダウン→インパクトブレイク×2(ビートダウンは一回目だけでいい)
堅実に行くなら非干渉のブリザラ。
スノウ
ヤ・シュトラ速い各種ブレイブ(3発)できれば予兆上にストンラやバーストホーリートを置きたい。コア近くで3連発する場合最終段は最も発生の早いブリザラで〆よう
ゼノス
ノクティスやや速いヘヴィインパクト(3発)ファントムソード状態でもコア割りの効率は変わらない?
ラムザ普通
さけぶ時は速い
[通常]アルテマ(4発)
[さけぶ]二段斬りor十字斬り→いずれかのブレイブ(2発)
気弾(3発)
アルテマか気弾が大安定。近接系は周りに敵が居ない場合にだけ
ホーリー(4発)で敵のコア割りを妨害するのもそれなりに有効
エースやや遅い~普通キャノンボール・キャノンレーザー(3発)コア割りの際にデッキオープンでキャンセルすると少しだけ効率が上がる。
敵がコアの近くにいる場合等はキャノンボールが変なところで止まるのでその場合はキャノンレーザーに切り替える

オススメ召喚獣

パーティ構成別オススメ

ソロ出撃向けの、安定した強さを発揮する召喚獣(テンプレ)を紹介する。迷ったらこれらを選んでおけばあまり困ることはない。

召喚獣別オススメ

召喚獣キャラ理由
イフリートheavyタイプ、ジタン、カイン、スコール、シャントット攻撃力UP効果はどのキャラでも有効なのだが、召喚後効果なので先に召喚できないと効果が薄くガード削りUPはキャラを選ぶ。
よってコア割り力が高くガードを割りやすい編成向け。
狭いステージではゲージが溜まるのが遅くて先行召喚できずそのままやられてしまいやすく、ガークラを狙う前に妨害が来るのでイフリートを選ぶ利点は薄い。
ジタン、カイン、スコールは途中止め、低空での確定コンボがあり、ガードを割りやすい。
heavyタイプは威力が高くガードを割りやすい。
シャントットはコロッサルが一発でガードが割れるように。相手がイフリートを選択していたらコロッサルはガードよりも避けることに努めよう。
シヴァwol、ゴルベーザ、バッツ、エクスデス、ティナ、ケフカ、クラウド、セフィロス、クジャ、カムラナート、ラムザ、他固有EXスキルが強力なキャラやリキャスト直後に使用できる範囲バフ系のキャラ、もしくは固有EXスキルを活用した戦術を取れる場合に有効。ゼノスとラムザは召喚前効果の恩恵がないことに注意。
ラムウバッツ、エクスデス恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。バッツ、エクスデスは汎用スキルのリキャスト短があるので相乗効果が期待できる。
オーディンティーダ、セフィロス、クジャ、ラムザダッシュを多用するキャラや、ヘビータイプの重複等で足回りに不安がある構成に最適。
狭いステージでは効果の恩恵が薄い上にゲージの溜まりにくさが足かせになりやすい。召喚獣効果だけでは実感しづらいが、マイティエナジー等の移動速度アップスキルと組み合わせることで真価を発揮する。
リヴァイアサンバッツ、エクスデス恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにデバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。汎用EXデバフはリキャストが短いものが多く、召喚スピードの速さも相まって、短期決戦になりやすい狭いステージで真価を発揮する。
アレクサンダー※シャントット スノウ以外どのキャラでも確実に効果を発揮する召喚獣。戦闘不能になると戦力ダウンするオニオンナイトとヴァン、クジャに相性がいいか。特にヴァンはブレイブ回復速度が自身のHP攻撃を多用するという特性と噛み合っている
。しかし、シャントットとスノウは最大HPが上がると、ブチギレおよびシ骸化しづらくなってしまう
また、フリオニールのマスターオブアームズとカムラナートスピリッツウィズインは体力減少によって射程が減少してしまうため、最大HPが上がることで使い物にならなくなるまで少しだけ余裕ができる。
防御的な効果のため、広いステージではタイムアップになりやすい。''
バハムートブレイブ付きHP攻撃、遠距離攻撃を持つキャラ召喚前効果のブレイクボーナスアップ、召喚後効果のブレイブ基礎値UPはどのキャラでも恩恵を受けられるが、HPを多用するキャラほど恩恵が大きい。全員ブレイブ付きHPなら最大限の恩恵を受けれる

スムーズに召還をするために

召還獣は攻撃としても補助としても協力な存在であるが、ただゲージが溜まったからといって闇雲に召還を始めるのは敵の逆転を許すリスキーな行動となる可能性がある。
試合の結果を決めるほどの影響力を持つ召還をスムーズに行う為に召還時には以下の情報に気を配ると良い。詳細は【中級:プラチナ~】:より発展的な立ち回りも参照しよう。

確認事項(上にあるほど優先して確認)理由
味方の召還ゲージが溜まっているか当たり前だがとても大事。僅かに足りずゲージ量では判断が付かない感じに足りない時もある(ゲージMAX時はゲージが光るのでそれで判断する)。ケフカ使用時にゲージ量を見誤ると大きな隙を晒す羽目になりかねない
味方や敵の誰かが戦闘不能になりそう、なっているか戦闘不能からの復帰には少なくない時間が掛かる。味方が戦闘不能であるならば即時(3人)召還は不可能だし、敵なら即時召還でなくても妨害され辛い
味方や敵の誰かがダウン状態になりそう、なっているか戦闘不能ほど長くはないが時間が掛かる。味方がHP攻撃を当てているのを見かけたら召還チャットを出すと良いかもしれない
敵が移動困難な状況になっているか要するにこちらに追いついて妨害できないような状態であるか。汎用的なものでスタミナブレイク、ヤシュトラのアクアオーラやエースのストップなど
敵の召還ゲージが溜まっているか全員が生存していて、両チームの召還ゲージがMAXならばどちらにも即時召還のチャンスがある。この場合先に3人同時にフリーになったチームが召還に成功するので、味方が追われているなら助けよう。逆に敵がまだ溜まっていないなら1人ででも召還する選択もアリ
味方と敵との距離が離れているか最終確認。レーダーを見て自分や味方の周りから敵がいない状況であれば即時召還は容易になる。味方が敵に付きまとわれている場合は距離や残りライフの状況を加味して助けに行くか召還を優先するかを判断しよう

召喚をしない方がいい状況

状況理由
味方がHP攻撃を食らってダウンしている時即時召喚ができず無防備なところに敵が来るため
味方が戦闘不能の時やはり即時召喚ができないため
乱戦に巻き込まれている時陣を展開しようものならHP攻撃を食らうため
敵が召喚しようとしているがこちらが即時召喚できる状況ではない時突っ込んで時間稼ぎが最善
ゲージ残り1でラスキル状態の味方が囲まれている時3人の相手をしながら逃げ続けるのは流石に酷。ちゃんとカットに入り人数を減らしてから召喚に入ろう。ゲージに余裕があれば見捨てて召喚するのもアリ。

リフレッシュ前のデータ


リフレッシュ前のデータはこちら (AC、NTともにリフレッシュ済みなので あくまで参考として)
↓↓↓

召喚獣(リフレ前)


コメント

1召喚:コメント/召喚獣

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • ぶっちゃけバハムートが突出して召喚攻撃弱いだけで現状では召喚攻撃のバランスはいいと思う - 2019-08-13 (火) 22:13:04

    • オーディンもかなり酷い部類だと思うが、ラムウだけフィニッシュの予兆にスタンあるのもおかしいし - 2019-08-13 (火) 23:25:32

    • バハムートとオーディンのフィニッシュ弱いからバハムートのあの変な予兆ビーム当たってると移動速度ダウン、オーディンの空間は吸引付けようぜ - 2019-08-14 (水) 03:26:33
      • オーディンには吸引ついてたと思うけどまぁ範囲が狭すぎて意味ないんじゃないか。走ってればほぼ抜けた後の地点に出てくるし - 2019-08-14 (水) 07:23:11

  • 一万戦以上やってるけど、バハムートとリヴァイアサンだけは使用率低すぎて100回使用したとかの称号ゲットしてないんだよなぁ。カワイソス (´・ω・) - 2019-08-14 (水) 08:10:22

    • NTならオフラインで解決。ACならパーティで解決…? - 2019-08-14 (水) 08:23:39

  • ラムウだけ最後の攻撃避けづらすぎない? - 2019-08-18 (日) 16:33:12

    • シーフードヌードルもなかなかだぞ! - 2019-09-13 (金) 11:43:01

    • というより、ラムウ以外の召喚獣って最終攻撃の予兆に攻撃判定がある奴いたっけ?吸引はともかく。 - 2019-09-13 (金) 12:14:49
      • いないはず。他の召喚なら「予兆は見つつ味方をカバーできる距離にいる」が出来るけどワムウだけ一歩間違うと回避不可能即落雷詰みゲー化するのひで。かといって離れたら離れたで一人囲まれるし。 - 2019-09-13 (金) 12:34:27
      • ↑狙ったのかわからんが神砂嵐になっとる…。せめて雷の柱が前後からだけとかならな。味方のそばにいる時に変な方向から来ると味方の雷に当たることあるし。 - 2019-09-13 (金) 12:53:01
      • 一歩間違うとっていうのはアレクも同じだよ。まぁあっちは弱体化されて大分よけやすくなったけど - 2019-09-14 (土) 14:30:06

  • へえ、ラムウの柱避けられない奴こんなにいたのか…バカのひとつ覚えみたいに「汎用バフなら間違いないだろ」って選ばれてるのかと思ってた。 召喚攻撃のくせに避けるチャンスがあるだけ一番弱いじゃねーかと思ってたんだが…。 あとラムウのスタンはオマケだと思う。 どの召喚獣もフィニは当たったら間違いなく行動不能になるから、同じ扱いのつもりでスタンにしてるだけだと思う - 2019-09-13 (金) 14:47:06

    • 冷静に考えてほしいが、どの召喚獣攻撃も避けるチャンスはある。ダッシュ続けられれば簡単によけれるのは他も一緒。あるきで頑張れば避けきれるのも一緒。フィニッシュの大きさも変わらないと思ってるけどこれだけは根拠ないな - 2019-09-13 (金) 17:19:34

  • ラムウの柱を歩いて避けれる人がいなさすぎてスタブレが面白いくらい刺さる。けど他の人たちは変なタイミングで使う人しかいないから面白いくらい避けれる - 2019-09-13 (金) 15:21:36

  • 他の召喚獣は3人集まって予兆範囲を固めてから逃げることで孤立せずに逃げられるけどラムウでそれやったら逆に詰むのが強いよね。 - 2019-09-13 (金) 15:47:12

  • 今トレンドを見たら相変わらず鰻とイフ1%台だった件。いっそのことフィニッシュの性能をラムゥと同じにした方が良いかもしれんね。 - 2019-09-14 (土) 17:07:06

  • 効果はともかく遅い割に攻撃を当てられないバハと速いけどデバフ環境にならない上に攻撃を当てられないリバもヤバい。特定の召喚獣に偏るのは効果と当て易さが両立してるせいなんだよな。今のラムウ、前のアレク、その前のシヴァ… - 2019-09-14 (土) 18:24:40

  • 他のフィニッシュは脳死でダッシュしてるだけで逃げれるのに、ラムウは柱確認してダッシュの方向決めるって判断が必要なせいでどうしても動作遅れる。そのせいでダッシュやめたらブレイブで捕まるって状況の時にラムウだけ運ゲーになりがちなんだよ - 2019-09-14 (土) 23:57:59

    • 経験的なものだから確信はないんだけど、柱の出る位置がラムウと自分の位置で固定されてると思うから、俺はラムウにタゲ合わせて右or少し左前or少し左後ろで避けてる。まぁ、フィニッシュ前に味方が離れてるのが前提だけど - 2019-09-15 (日) 02:20:29
      • ラムウだけフィニッシュが味方集まると不利っておかしいと思うんだよな なるべく集まった方が有利なゲームなのに - 2019-09-24 (火) 22:54:06

  • 今度のアプデで召喚獣調整される訳だけども、ラムウ爺ちゃんの通常サーチ目に見えて持続短くなってるなぁ。ゲージ重い召喚獣の強化で選ばれやすくなるのはオーディンかな? フィニッシュの吸引強化でスタブレを担ぐのはアリになってくるかな - 2019-09-24 (火) 21:47:23

  • そのグルガン族の男は静かに語った この召喚獣調整さえも単なる予兆に過ぎぬと 鰻だのシーフードヌードルだのネタにされて来たリヴァイアサンを 順調に強化していき ラムウ安定と言われ続けてきたをこの環境も これから訪れるものに比べれば ちっぽけなものである それはとてつもなく大きく、吸引力があり、長く そして強い だが、召喚効果はまだ変更されてはいない ジャッジマスターガブラスが、リヴァイアサンに新たな可能性を授けるであろう そこからが、リヴァイアサン環境の始まり…… - 2019-09-24 (火) 21:57:48

    • そう言ってリノアでデバフ環境来るとか言って何も変わらなかったどころかリノアはシヴァのが良いって言われてただろ!騙されんぞ - 2019-09-24 (火) 22:01:44

    • スロウガ、バキュームの時代が来るな…… - 2019-09-25 (水) 12:34:18

    • 新時代の波の音が聞こえる・・・ - 2019-09-25 (水) 13:34:37

  • 落ち枠が2:1の状態で仲間が死んででも召喚するべきなんですかね… - 2019-10-08 (火) 18:36:03

  • リヴァイアサンの本気 - 2019-10-12 (土) 19:51:14

  • 最近アケやってて思うんだけど、おたくらが2バーだからって安定のラムウにする必要はないんやで。 - 2019-10-12 (土) 20:24:18

  • ユウナとかティファとかバッツいんのに脳死ラムウ勘弁してくれ〜(笑) あとおでんとイフリーチョと閉所のバハ - 2019-10-12 (土) 21:31:27

    • 閉所でオーディン選ぶ奴の意図が読めない今日この頃、皆様いかがお過ごしですか? - 2019-10-12 (土) 22:42:44
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