召喚獣には大きく2つの役割がある。
バトル開始前に味方PTメンバーの所有する全召喚獣から、各プレイヤーが1つ選択する。
そこから多数決で選ばれた召喚獣をパーティでセットする。
召喚獣バトルについてはこちら。
結晶のような形状をした物体。攻撃すると召喚ゲージが上昇する。
上昇量や破壊に適した行動等は後述。
画面左上の召喚ゲージが最大になると、筐体中央のボタンを押して詠唱が可能になる。
召喚ゲージを貯めるには以下の方法がある。
画面中央の召喚詠唱ゲージが最大になると、1戦に1度だけ召喚獣を喚び出すことができる。
召喚までに必要な時間:
1人:8秒
2人:
3人:0秒
召喚獣効果は常時発揮される。
召喚前効果はバトル開始時から発動しており、召喚に成功すると召喚後効果へと切り替わる。
(召喚成功後は召喚前効果に加え更に追加効果が発動する、と言い換える事もできる。)
召喚獣が去った後でも召喚後効果が戦闘終了まで適用され続ける。
召喚獣の入手方法は以下の2通り。
召喚石の欠片は全国対戦・ミッション問わず戦闘勝利時に低確率で入手できる。
基本的に1種類ずつ集まるが、完成する前に別の召喚石の欠片が入手できることもある。
全て所持していない場合は、「入手済みの召喚獣+マッチした味方が所持している召喚獣」の中から選択することになる。
2017/6/15
2017/1/30
2016/6/30
2016/5/26
2016/2/4
2015/12/16
・召喚関連
▲召喚コア破壊時の召喚ゲージ上昇量の増加。
▲1人で召喚詠唱する際の詠唱ゲージ上昇速度の向上(召喚までの時間:10秒→8秒)。
▼詠唱中断時の詠唱ゲージ減少速度増加。
・オーディン
・疾風迅雷
召喚獣効果が以下のように変更
移動速度アップ→ダッシュゲージ最大値アップ
▼ダッシュゲージ最大値アップの効果が召喚後から召喚前に変更されたことを受け、
効果値を下方修正(1.5倍→1.25倍)。
・紫電一閃
召喚獣効果が以下のように変更
召喚前効果+ダッシュゲージ最大値アップ→召喚前効果+移動速度アップ
#ref(): File not found: "イフリート.png" at page "召喚獣"
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | ウォークライ | ガード耐久値の削り値2倍 |
召喚後効果 | メテオストライク | ガード耐久値の削り値2倍 ブレイブ攻撃力1.3倍 |
備考 |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | ヒートラッシュ | 1152 | 敵1体に向かって突進する 障害物破壊効果 | |
インフェルノ | 1152 | 敵1体の頭上から垂直落下し、爆発を起こす 落下後、範囲拡大 | ||
フィニッシュ | 地獄の火炎 | 1808 | 敵それぞれの位置に巨大な火柱を発生させる 全フィニッシュの中で最長の持続時間+2秒 |
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | コールドグレイス | 専用EXスキルのゲージ上昇量2.5倍 |
召喚後効果 | フリーズグロウ | 専用EXスキルのゲージ上昇量2.5倍 専用EXスキルの効果時間1.3倍 |
[備考 |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | アイシクルブレス | 896 | 敵1体に向かう直線上に氷柱を次々と発生させる | |
ヘイルドロップ | 896 | 敵1体の周囲に無数の雹を降らせる | ||
フィニッシュ | ダイアモンドダスト | 1424 | 敵それぞれを追尾する青球の予兆を一定時間後に氷結・爆発させる |
#ref(): File not found: "ラムウ.png" at page "召喚獣"
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | ハイボルテージ | 攻撃HIT時のバフのEXスキルゲージ上昇量2.0倍 |
召喚後効果 | エナジースパーク | 攻撃HIT時のバフのEXスキルゲージ上昇量2.0倍 バフの効果時間1.2倍 |
備考 | 固有EXスキルにはスキルゲージ上昇量アップの効果がない 汎用EXスキル以外のバフには効果時間延長の効果がない 時間経過によるEXスキルゲージ上昇量は変化しない |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | ハザードボルト | 1024 | 敵1体に向かって極太の波動砲を放つ ステージ貫通効果 | |
ショックブラスト | 1024 | 敵それぞれを追尾する光の予兆を一定時間後に爆発させる | ||
フィニッシュ | 裁きの雷 | 1664 | 敵それぞれの周囲に4本の雷柱の発生させる 雷柱は中心に向かって移動したのち、大爆発を起こす |
#ref(): File not found: "オーディン.png" at page "召喚獣"
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | 疾風迅雷 | ダッシュゲージ最大値1.1倍 |
召喚後効果 | 紫電一閃 | ダッシュゲージ最大値1.1倍 移動速度1.075倍 |
備考 |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | 濁流斬 | 1152 | 敵1体に向かって突進する 障害物破壊効果 | |
グングニル | 1152 | 敵それぞれの位置に槍を降らせ、爆発させる 爆風は徐々に拡大する | ||
フィニッシュ | 斬鉄剣 | 1808 | 敵それぞれの位置に魔空間を発生させたのち、斬り刻む 予兆内に微吸引効果 |
#ref(): File not found: "リヴァイアサン.png" at page "召喚獣"
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | タイダルロア | 攻撃HIT時のデバフのEXスキルゲージ上昇量2.0倍 |
召喚後効果 | イビルディザスター | 攻撃HIT時のデバフのEXスキルゲージ上昇量2.0倍 デバフ効果時間1.3倍 |
備考 | 固有EXスキルにはスキルゲージ上昇量アップの効果がない 汎用EXスキル以外のデバフには効果時間延長の効果がない 時間経過によるEXスキルゲージ上昇量は変化しない |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | アクアレーザー | 896 | 敵1体に向かって極太の水流砲を放つ ステージ貫通効果 | |
バブルフラッド | 896 | 敵1体の位置に爆発を繰り返す水中空間を発生・追尾させる | ||
フィニッシュ | 大海嘯 | 1424 | 敵それぞれの位置に巨大な水竜巻を発生させる 予兆内に微吸引効果 |
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | プロヴィデンス | ブレイブ基本値への回復速度1.5倍 |
召喚後効果 | ディバインウォール | ブレイブ基本値への回復速度1.5倍 最大HP+200 |
備考 | 現HPも最大HPと同じだけ増加する |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | 排火の秘蹟 | 1024 | 敵それぞれの位置に追尾する光柱を発生させる 追尾効果 | 予兆を見て動けば良い。光柱は追尾してくるので、敵と挟み撃ちにならない方向へ動こう。地上に降りて歩いてもよい |
天罰 | 1024 | 敵1体の周囲に無数のミサイルを降らせる | 予兆から攻撃まで猶予は長いので早めに動けば良い | |
フィニッシュ | 聖なる審判 | 1664 | 敵それぞれに向かう直線上にレーザーを放ち大爆発させる | ミニマップか召喚獣ロックオンでアレクサンダーの位置を確認し、アレクサンダーに対して垂直に逃げる。なるべく味方とは反対方向に逃げよう。フィニッシュ前に味方同士集まると避けやすい。 |
#ref(): File not found: "バハムート.png" at page "召喚獣"
状態 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
召喚前効果 | 闘志の息吹 | BREAKボーナス+200 |
召喚後効果 | 強襲の竜翼 | BREAKボーナス+200 ブレイブ基本値+400 |
備考 |
カテゴリ | 技名 | 威力 | 効果 | 対策 |
---|---|---|---|---|
通常 | フレアブレス | 1152 | 敵1体の位置を通る軌道にブレスを放つ | |
スプレッド・レイ | 1152 | 敵1体の周囲に無数の光弾を降らせる | ||
フィニッシュ | メガフレア | 1808 | 敵それぞれにレーザーを放ち大爆発を起こす レーザーは予兆のみ、判定は削除された |
※1月11日のバージョンアップ後(Ver1.460)のものです。
評価は現在5段階。速い>やや速い>普通>やや遅い>遅いの順です。ここでは妨害の受けにくさは対象から外しています。
情報を募集しています。
キャラ名 | 速いか遅いか | 技 | 備考 |
---|---|---|---|
WOL | 普通~やや速い | クロスオーバー(2発) レディアントブレード・ブライトセイバー・シャイニングウェーブ(3発) | クロスオーバーはコアに密着してしまい、敵のコア狙いサーチ等を食らうので普段は別の技で SOLのバフ状態によっては、レディアントブレード・レディアントソードでのコア割り能力が上がる |
ガーランド | 普通 SoC状態ならやや速い | [通常]フレアー(3発) [SoC]チェーンバンプ(2発) | フレアー安定。 最速は地上でサンガー→(ダッシュキャンセル)いずれかの近接ブレイブ |
フリオニール | やや遅い~普通 | ロードオブアームズ(3発) ルーラーオブアームズ(3発) ソードブロウ(4発) マスターオブアームズ(4発) | ソードブロウで壊すときは |
皇帝 | 普通 | スティックボム(3発) | ダークゲイザー(?発)や機雷で妨害するのもあり |
オニオンナイト | やや遅い 忍者の場合はやや速い | [たまねぎ剣士]連続ヒット・高速ヒット(3発) [忍者]超・連続ヒット/超・高速ヒット(2発) [共通]ソード&マジック(全ジョブ共通・2発) | 魔法は計3hit、賢者時ファイガ、ブリザガは計6hitが必要 メテオ(4発)で敵のコア破壊を妨害するのもそれなりに有効 |
暗闇の雲 | 普通 | 慰みの触手(2発)or憐れみの触手(2発) | リスクを抑える場合、遅くなるが噴流砲(3発)で。 |
セシル | やや速い | [暗黒騎士]暗黒(3発)・グラビティボール(3発) [パラディン]セイントダイブorセイクリッドクロス(2発)・サーチライト(3発) | 暗黒騎士の場合、最速はシャドウブリンガー→グラビティボール。逆でも可能だが硬直の関係で少しだけ遅くなる。 サーチライトは射角が上下に広く魔法陣が非干渉のうえ地形貫通もする。大安定 |
カイン | やや速い | チャージサイクロン(3発) | コアに近接を振っている相手も巻き込める |
ゴルベーザ | 普通 | コールドブラスト(3発)orヒートブラスト(3発) | 敵が群がっている場合はナイトグロウやWメテオでまとめて吹き飛ばすのもアリ。 |
バッツ | やや遅い マスター竜騎士なら速い | マスター前竜騎士(3発)・マスター前黒魔道士(3発) 風水師(じしん)(4発) | マスター竜騎士なら2発 |
エクスデス | 速い | しんくうは(3発) じゅうりょく100(3発) | しんくうははHIT時のみダッキャン可能なのでこちらの方が速い |
ティナ | 遅い | グラビガ(3発) | 左にはないが、メテオで敵のコア破壊を妨害するのも有効(破壊には4発必要)。 |
ロック | |||
ケフカ | やや遅い | ぐんぐんブリザガorくねくねファイガ(溜めなし3発) | くねくねファイガは多段技なので途中で相殺するとダメージ減 |
クラウド | 速い | ブレイバー(3発) | 最速はブレイバー→破晄撃→破晄撃 |
セフィロス | 普通~速い | 獄門長押し(3発) | JDC出来ればかなり早く終わる |
スコール | 遅い | キーンエッジ(3発)orブラスティングゾーン(3発) | 基本は妨害にまわった方がよく、暇があったらキーンエッジ等でワンタッチする感じ。アルテマ(4発)なら敵を妨害しつつ割るのも有効 |
リノア | |||
アルティミシア | 普通 | 拒絶の槍(3発) | ブレイブ攻撃は設置系や範囲系が多いので相手の妨害に専念してもOK |
ジタン | 普通 | フリーエナジー、ソリューション9(3発)、シフトブレイク(4発) | フリーエナジーはコアを貫通するうえ非干渉なのでコア付近で飛び道具を撃った相手に当てられる。ストラはコアに密着から出して3HIT×2セットの計6HITさせる必要がある。 |
クジャ | やや遅い | フレアバースト(3発) | 基本的に3セット必要だがフレアバーストなら全体動作が比較的短い |
ティーダ | やや速い~速い | ダブルアタックorダブルスマッシュ(3発) | 近接技なのでサーチ技等に注意 |
ユウナ | |||
ジェクト | 遅い | ジェクトフィンガー(3発) | ブレイブの動作は全体的に長いので基本的に自ら割りに行く場合はHP攻撃のほうが効率がいい |
シャントット | 普通 ブチ切れ時は遅い | トルネド(2発) フレア(3発) | トルネドでの2発破壊はコアから2キャラ分ほどの距離を取る必要がある上、ヒット間隔が広いので時間効率はさほど良くない。 バイオ除く非ブチ切れ時の他ブレイブはどれも3発で破壊なのでこちらの方が便利。相手が周りにいるならクエイクやバーストも有効。 |
カムラナート | |||
ヴァン | 遅い~融合技なら普通 | ソード×3 ソード→融合レッドスパイラル 各種融合HP攻撃(2発) | 融合技のカウントが貯まっている場合、かなりの時間短縮が見込める |
ヴェイン | |||
ライトニング | 普通 | 強斬り(3発) 天鳴万雷(4発) | 最速はビートダウン→インパクトブレイク×2(ビートダウンは一回目だけでいい) 堅実に行くなら非干渉のブリザラ。 |
スノウ | |||
ヤ・シュトラ | 速い | 各種ブレイブ(3発) | できれば予兆上にストンラやバーストホーリートを置きたい。コア近くで3連発する場合最終段は最も発生の早いブリザラで〆よう |
ゼノス | |||
ノクティス | やや速い | ヘヴィインパクト(3発) | ファントムソード状態でもコア割りの効率は変わらない? |
ラムザ | 普通 さけぶ時は速い | [通常]アルテマ(4発) [さけぶ]二段斬りor十字斬り→いずれかのブレイブ(2発) 気弾(3発) | アルテマか気弾が大安定。近接系は周りに敵が居ない場合にだけ ホーリー(4発)で敵のコア割りを妨害するのもそれなりに有効 |
エース | やや遅い~普通 | キャノンボール・キャノンレーザー(3発) | コア割りの際にデッキオープンでキャンセルすると少しだけ効率が上がる。 敵がコアの近くにいる場合等はキャノンボールが変なところで止まるのでその場合はキャノンレーザーに切り替える |
ソロ出撃向けの、安定した強さを発揮する召喚獣(テンプレ)を紹介する。迷ったらこれらを選んでおけばあまり困ることはない。
召喚獣 | キャラ | 理由 |
イフリート | heavyタイプ、ジタン、カイン、スコール、リノア、シャントット | 攻撃力UP効果はどのキャラでも有効なのだが、召喚後効果なので先に召喚できないと効果が薄くガード削りUPはキャラを選ぶ。 よってコア割り力が高くガードを割りやすい編成向け。 また計算上、マイティストライクやシールドブレイク等のダメージ増加とは乗算で重複する訳ではないので、それらのスキルを多く所持した編成の場合はやや有難みが薄れる。 逆に言えば、ヴァリー発動中にマイティストライクを併用できない短所を持つリノアにとっては都合が良く、チャンス時の火力を更に強化できる。 狭いステージではゲージが溜まるのが遅くて先行召喚できずそのままやられてしまいやすく、ガークラを狙う前に妨害が来るのでイフリートを選ぶ利点は薄い。 ジタン、カイン、スコールは途中止め、低空での確定コンボがあり、ガードを割りやすい。 heavyタイプは威力が高くガードを割りやすい。 シャントットはコロッサルが一発でガードが割れるように。相手がイフリートを選択していたらコロッサルはガードよりも避けることに努めよう。 |
シヴァ | wol、フリオニール、ゴルベーザ、バッツ、エクスデス、ティナ、ケフカ、クラウド、セフィロス、クジャ、カムラナート、ガブラス、ラムザ、他 | 固有EXスキルが強力なキャラやリキャスト直後に使用できる範囲バフ系のキャラ、もしくは固有EXスキルを活用した戦術を取れる場合に有効。ゼノスとラムザは召喚前効果の恩恵がないことに注意。 |
ラムウ | バッツ、エクスデス | 恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。バッツ、エクスデスは汎用スキルのリキャスト短があるので相乗効果が期待できる。 |
オーディン | ティーダ、セフィロス、クジャ、ラムザ | ダッシュを多用するキャラや、ヘビータイプの重複等で足回りに不安がある構成に最適。 狭いステージでは効果の恩恵が薄い上にゲージの溜まりにくさが足かせになりやすい。召喚獣効果だけでは実感しづらいが、マイティエナジー等の移動速度アップスキルと組み合わせることで真価を発揮する。 |
リヴァイアサン | バッツ、エクスデス | 恩恵があるのは汎用EXスキルのみなので、味方の汎用EXスキルにデバフが多ければそれだけで選ぶ価値あり。汎用EXデバフはリキャストが短いものが多く、召喚スピードの速さも相まって、短期決戦になりやすい狭いステージで真価を発揮する。 |
アレクサンダー | ※シャントット スノウ以外 | どのキャラでも確実に効果を発揮する召喚獣。戦闘不能になると戦力ダウンするオニオンナイトとヴァン、クジャに相性がいいか。特にヴァンはブレイブ回復速度が自身のHP攻撃を多用するという特性と噛み合っている 。しかし、シャントットとスノウは最大HPが上がると、ブチギレおよびシ骸化しづらくなってしまう また、フリオニールのマスターオブアームズとカムラナートスピリッツウィズインは体力減少によって射程が減少してしまうため、最大HPが上がることで使い物にならなくなるまで少しだけ余裕ができる。 防御的な効果のため、広いステージではタイムアップになりやすい。'' |
バハムート | ブレイブ付きHP攻撃、遠距離攻撃を持つキャラ | 召喚前効果のブレイクボーナスアップ、召喚後効果のブレイブ基礎値UPはどのキャラでも恩恵を受けられるが、HPを多用するキャラほど恩恵が大きい。全員ブレイブ付きHPなら最大限の恩恵を受けれる |
召還獣は攻撃としても補助としても協力な存在であるが、ただゲージが溜まったからといって闇雲に召還を始めるのは敵の逆転を許すリスキーな行動となる可能性がある。
試合の結果を決めるほどの影響力を持つ召還をスムーズに行う為に召還時には以下の情報に気を配ると良い。詳細は【中級:プラチナ~】:より発展的な立ち回りも参照しよう。
確認事項(上にあるほど優先して確認) | 理由 |
味方の召還ゲージが溜まっているか | 当たり前だがとても大事。僅かに足りずゲージ量では判断が付かない感じに足りない時もある(ゲージMAX時はゲージが光るのでそれで判断する)。ケフカ使用時にゲージ量を見誤ると大きな隙を晒す羽目になりかねない |
味方や敵の誰かが戦闘不能になりそう、なっているか | 戦闘不能からの復帰には少なくない時間が掛かる。味方が戦闘不能であるならば即時(3人)召還は不可能だし、敵なら即時召還でなくても妨害され辛い |
味方や敵の誰かがダウン状態になりそう、なっているか | 戦闘不能ほど長くはないが時間が掛かる。味方がHP攻撃を当てているのを見かけたら召還チャットを出すと良いかもしれない |
敵が移動困難な状況になっているか | 要するにこちらに追いついて妨害できないような状態であるか。汎用的なものでスタミナブレイク、ヤシュトラのアクアオーラやエースのストップなど |
敵の召還ゲージが溜まっているか | 全員が生存していて、両チームの召還ゲージがMAXならばどちらにも即時召還のチャンスがある。この場合先に3人同時にフリーになったチームが召還に成功するので、味方が追われているなら助けよう。逆に敵がまだ溜まっていないなら1人ででも召還する選択もアリ |
味方と敵との距離が離れているか | 最終確認。レーダーを見て自分や味方の周りから敵がいない状況であれば即時召還は容易になる。味方が敵に付きまとわれている場合は距離や残りライフの状況を加味して助けに行くか召還を優先するかを判断しよう |
状況 | 理由 |
味方がHP攻撃を食らってダウンしている時 | 即時召喚ができず無防備なところに敵が来るため |
味方が戦闘不能の時 | やはり即時召喚ができないため |
乱戦に巻き込まれている時 | 陣を展開しようものならHP攻撃を食らうため |
敵が召喚しようとしているがこちらが即時召喚できる状況ではない時 | 突っ込んで時間稼ぎが最善 |
ゲージ残り1でラスキル状態の味方が囲まれている時 | 3人の相手をしながら逃げ続けるのは流石に酷。ちゃんとカットに入り人数を減らしてから召喚に入ろう。ゲージに余裕があれば見捨てて召喚するのもアリ。 |
リフレッシュ前のデータはこちら (AC、NTともにリフレッシュ済みなので あくまで参考として)
↓↓↓
召喚獣(リフレ前)
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