ヴェイン・カルダス・ソリドール

http://www.jp.square-enix.com/dffnt/assets/images/character/vayne/01.jpg

PROFILE
名前ヴェイン・カルダス・ソリドール
主な登場作品・ファイナルファンタジー12
年齢27歳
職業アルケイディア帝国執政官→第12代皇帝
CV飛田展男
ヴェインについてFF12のラスボス。権謀術数と人心掌握に長けた政治家。
魔力を纏った格闘技と、「セフィラ」という剣を飛ばして戦う。
原作ではアルケイディア帝国の執政官として各国を精力的に侵略する冷酷な野心家。
ソリドール家の命脈を保つためならばいかなる犠牲も厭わず、汚れ仕事も請け負う非情さを持つ。


目次

特徴

Type:HEAVY

地上・空中Nブレイブの三段目で吹き飛ばし方向を調整できる。
激突させるための位置調整・連携の分断・攻め継続・ダメージアップなど用途は多岐に渡る。

アップデート

技一覧

操作方法技名追加入力技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png地頸撃Ⅱ.png骨砕拳128+160+256544[646]-
前Ⅱ.png逆風破128+160+48+208
後Ⅱ.png伏龍脈128+160+256
←+Ⅱ.png左裏勁
→+Ⅱ.png右鉄槌
前Ⅱ.png不撓邁進--64*5+176496[589]-
後Ⅱ.pngマッハウェイヴ--432432[513]
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png天勁撃Ⅱ.png骨砕拳128+160+256544[646]-
前Ⅱ.png逆風破128+160+48+208
後Ⅱ.png落鳳脈128+160+16*n+224512+n[627+19*n]
←+Ⅱ.png左裏勁128+160+256544[646]
→+Ⅱ.png右鉄槌
前Ⅱ.png不壊衝天--80*4+176496[589]-
後Ⅱ.png奈落一蹴--80*4+176496[589]-
ダッシュ中Ⅱ.png
セフィラの葉叢--108*3
89*5
324[387]
445[530]
最終弾のみ:中
それ以外:弱
HP攻撃Ⅳ.png嶄然震撼--32*7224[266]-
断罪-----
戒律--20*1~1720~340[24~408]-
セフィラの大樹-----
EXスキルⅠ.png親征の檄-----
※総威力の[]の数値は[親征の檄III]

ブレイブ攻撃(地上)

地頸撃

#ref(): File not found: "地頸撃コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報跳躍からのかかと落としで飛び込み、続けて殴る二連撃。
ヒット後にIIボタンとスティックの追加入力で以下の技へ派生できる。
攻撃の軌跡と判定持続は一致しておらず伸びの終わりには攻撃判定は無い。
 
N:骨砕拳
上:逆風破
下:伏龍脈
左:左裏勁
右:右鉄槌
追加効果
強み・伸びがが良い
・3段目の派生で吹き飛ばし方向を選べる
弱み・対空性能が低い
・横の判定は見た目通り薄い
・キープ値発生が短い
・段差で止まる
使う上でのポイント地上での最速技で最長射程は密着からステップ1回分ほどと広め。
横判定の薄さから遠目の横、斜め後ろダッシュを潰しにくい。
頭部より少し上までしか落とせないので対空性能が低くこちらから攻めるならあえて地上にいる必要はない。
たまたま地上に居た時や暴れとして使えば十分。

【フレーム表】


骨砕拳

#ref(): File not found: "骨砕拳コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からIIで派生。
相手を正面方向へ殴り飛ばす。
追加効果・激突(正面)
強み・総合吹き飛ばし距離が最も長い
弱み
使う上でのポイント正面に飛ばしたい時。

【フレーム表】


逆風破

#ref(): File not found: "逆風破コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からII +上で派生。
相手の裏に高速で回りこんだ後、蹴り飛ばす。
追加効果・激突(背後)
強み
弱み
使う上でのポイント1~2段目で前進する分、背後への壁激突は狙いづらい。

【フレーム表】


伏龍脈

#ref(): File not found: "伏龍脈コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からII +下で派生。
相手の懐に潜り込み、真上へ蹴り飛ばす。
追加効果
強み・上下に広いサーチ技で拾ってもらいやすい
弱み
使う上でのポイント味方サーチとの連携は狙って地Nを使うほどではなく、たまたま地Nで拘束した場合に使う程度。
高く飛ばしてしまうためキャンセルNダッシュで追いかけても相手は受け身からガード落下安定。

【フレーム表】


左裏勁

#ref(): File not found: "左裏勁コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からII +左で派生。
相手の左に回りこみ、裏拳で右へ吹き飛ばす。
追加効果・激突(右)
強み
弱み
使う上でのポイント右へ激突させる時に使う。

【フレーム表】


右鉄槌

#ref(): File not found: "右鉄槌コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からII +右で派生。
相手の右に回りこみ、肘鉄で左へ突き飛ばす。
追加効果・激突(左)
強み
弱み
使う上でのポイント左へ激突させる時に使う。

【フレーム表】


不撓邁進

#ref(): File not found: "不撓邁進.gif" at page "ヴェイン"

基本情報正面方向への強烈な体当たりを放つ。
追加効果
強み・リーチが長め
・キープ値を保持しながら攻撃できる
弱み・発生が遅い
・単発なので拘束不能
スキが大きい。
使う上でのポイントとっさのカットや、仕方なく自分でSHOOTをみる際設置技の突破に。

【フレーム表】


マッハウェイヴ

#ref(): File not found: "マッハウェイヴ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報一定時間後に加速する衝撃破を放つ。
衝撃波はヒット後も貫通する。(コアは除く)
追加効果
強み・射程が長い
・やや長く残るため攻めの布石に使える。
・敵を貫通する。
・中判定なので敵の構成によっては多少撃ち合いができる。
弱み・狙って当てられない
・段差で消えてしまう
使う上でのポイント牽制用。平地での使用に適している。
地上から敵に近づく時は、この技と一緒にダッシュすると攻めやすい。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

天勁撃

#ref(): File not found: "天勁撃.gif" at page "ヴェイン"

基本情報回し蹴りで飛び込み、続けて殴る二連撃。
ヒット後にIIボタンとスティックの追加入力で以下の技へ派生できる。
攻撃の軌跡と判定持続は一致しておらず伸びの終わりには攻撃判定は無い。
 
N:骨砕拳
上:逆風破
下:伏龍脈
左:左裏勁
右:右鉄槌
追加効果
強み・横判定が広い
・上下射角が広め
・2段止め後の状況が良い
・3段目の派生で吹き飛ばし方向を選べる。
弱み
使う上でのポイントヴェインの主力技。
最速技で最長射程は密着からステップ1回分ほどと広め。
横判定が広くダッシュ、ステップを喰える範囲が広い為当てやすい。
2段止めか出し切りか、出し切りの場合どちらへ飛ばすかがポイントとなる。

【フレーム表】


骨砕拳

#ref(): File not found: "骨砕拳コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報天勁撃からIIで派生。
相手を正面方向へ殴り飛ばす。
追加効果・激突(正面)
強み・総合運び距離が長い
弱み
使う上でのポイント前に飛ばす時。

【フレーム表】


逆風破

#ref(): File not found: "逆風破コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報天勁撃からII +上で派生。
相手の裏に高速で回りこんだ後、蹴り飛ばす。
追加効果・激突(背後)
強み
弱み
使う上でのポイント後ろに飛ばせるとはいえ1~2段目で前に運んでいるので壁激突が狙える機会は少ない。
拘束した際に味方がサーチを早く振り過ぎて空振りした場合、これでサーチに蹴り込むという使い方も一応可能。

【フレーム表】


落鳳脈

#ref(): File not found: "落鳳脈コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報天勁撃からII +下で派生。
急降下しながら踵落としを放つ。
追加効果・激突(落下後斜め上)
強み・地面まで落下することによりカット耐性高め
・落下部分のダメージにより総威力が高くなりやすい
弱み・他の派生より吹き飛ばし距離、激突距離で劣る
・強制的に着地してしまう
使う上でのポイント正面下の段差に激突させられるが、吹き飛ばし方向は斜め上のため、低い段差には激突させるのは難しい。
2段ジャンプ程度の高度があれば派生技中で最も威力が高くなるのでステージ中央でダメージ目的の場合も。

【フレーム表】


左裏勁

#ref(): File not found: "左裏勁コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報天勁撃からII +左で派生。
相手の左に回りこみ、裏拳で右へ吹き飛ばす。
追加効果・激突(右)
強み
弱み
使う上でのポイント右に飛ばす時。

【フレーム表】


右鉄槌

#ref(): File not found: "天勁撃コンボ.gif" at page "ヴェイン"

基本情報地頸撃からII +右で派生。
相手の右に回りこみ、肘鉄で左へ突き飛ばす。
追加効果・激突(左)
強み
弱み
使う上でのポイント左に飛ばす時。

【フレーム表】


不壊衝天

#ref(): File not found: "不壊衝天.gif" at page "ヴェイン"

基本情報上方向への強烈なアッパーカットを放つ。
追加効果
強み・斜め上~ほぼ真上にも対応できるほど射角が優秀。
・キープ値持続が長い
・完走が早い。
・空振りでも上昇するためやや反撃を受けづらい。また高度を取るためにも使用可能。
・1段技なので完走が早い。
弱み・同高度の敵にはほぼ当たらない。
・向き補正が終わるのが早く動いている相手には空振りしやすい
・多段HIT技なので根本から当てないと威力が低い(最終段だけだと176しかない)
使う上でのポイント空Nでもある程度上下に対応できるがこちらはN出し切りより隙が小さい上キープ値の持続を生かせるので使い分け。
敵にジタン・クジャなど上から攻撃してくる相手にはこれを意識させプレッシャーをかけると良い

【フレーム表】


奈落一蹴

#ref(): File not found: "奈落一蹴.gif" at page "ヴェイン"

基本情報下方向への強烈な蹴りを放つ。
追加効果
強み・斜め下~ほぼ真下にも対応できるほど射角が優秀
・キープ値持続が長い
・完走が早い。
・コア割りに使いやすい。
弱み・向き補正が終わるのが早く動いている相手には空振りしやすい
・対地で使うと目の前で硬直をさらすので反撃されやすい。
・多段HIT技なので根本から当てないと威力が低い(最終段だけだと176しかない)
使う上でのポイント空Nでもある程度上下に対応できるがこちらはN出し切りより隙が小さい上キープ値の持続を生かせるので使い分け。
壁際で敵を素早く激突させられる。
一応shootの設置物を突破しつつ攻撃する事もできる。
とはいえ当てづらい上に硬直がそれなりにあるのでどちらかというと相手に意識させることがメイン。闇雲に振らないように。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

セフィラの葉叢

#ref(): File not found: "セフィラの葉叢.gif" at page "ヴェイン"

基本情報「はむら」と読む。
複数の剣を高速で飛ばす。
溜めで本数と射程が増加。
接触判定:弱 最終段のみ中
追加効果・溜め
強み・素早く中距離を攻撃できる。
・溜めで発射タイミングをズラせる。
・最大溜め時の射程がかなり長い
・最終段が中判定なので中判定とまでなら相殺可能
弱み・足が止まる
使う上でのポイントヴェインの技の中で唯一、中距離からのカットに使える重要な技。
技モーション中一切動かないので特に溜める時はサーチ技に注意。
ちなみに地上ダッシュから撃っても浮かない。牽制に使う時に。

【フレーム表】


HP攻撃

嶄然震撼

#ref(): File not found: "嶄然震撼.gif" at page "ヴェイン"

基本情報「ざんぜん-しんかん」
乱打を叩きこんだ後、渾身の力で正拳突きを放つ。
追加効果
強み・壁から確定。
・初段の踏み込みが大きい
・壁に引っかからない限りサーチを喰らわない。
・そこそこのブレイブダメージがある。
弱み・ステップタイミングが分かりやすく回避しやすい。
・攻撃時間が長いので近接HPやウェーブHPではカットされやすい。
使う上でのポイント距離がある相手にも強引に決めに行けるほど踏み込みが大きいのが特徴。
最後の正拳突きの際敵の後方に回り込むため、タイミング次第で敵のカットを回避したり、逆に2枚抜きしたりすることがある。
狙えるものではないので相手にした際に留意。

【フレーム表】


断罪

#ref(): File not found: "断罪.gif" at page "ヴェイン"

基本情報セフィラを出現させ、貫くと共に爆発させる近距離攻撃。
溜めることで射程が伸びる。
追加効果・溜め
強み・壁激突から確定するほど発生が早い。
・溜めでステ狩り可能。
・硬直が短い
弱み・射程が短い
・上下射角が弱い
使う上でのポイント超短距離かつ高速発生のサーチ技。
近めの壁から確定するほか溜めを利用したステップ狩りが強力。ガード落下で逃げられないように、地上付近で狙おう。
空中で当てる場合、相手より下で撃てばガード落下も狩れる。
遠隔技なのでカットもローリスクでできるが、射程が心もとない。しっかり近づいて狙うこと。
対策空中ならガード落下が安定。
地上付近ではかなり不利だが読み勝ってステップしかない。

【フレーム表】


戒律

#ref(): File not found: "戒律.gif" at page "ヴェイン"

基本情報周囲にエネルギーの奔流を発生させる。
追加効果・溜め
強み・壁から確定
・全周囲攻撃により巻き込みが狙える。
・上に強い
・すぐにボタンを離せばスキは少なめ。
・最大溜めを複数HITさせれば高火力。
弱み・リーチが短い
・全く動かないため遠距離攻撃、特にサーチ系に弱い
・判定が小さく、近接HPにもカットされやすい
使う上でのポイントカットされないように、当てたらボタンは即離すのが基本。
ミニマップを見て安全な時だけ長押ししよう。

【フレーム表】


セフィラの大樹

#ref(): File not found: "セフィラの大樹.gif" at page "ヴェイン"

基本情報相手の上空から、光の剣を構え急降下する
溜めることで攻撃範囲と射程がアップ
追加効果・溜め
強み・敵のロックオンを外せる
・落下しきるまでは無敵
弱み・自分が突っ込んでしまうので反撃を受けやすい。
・溜めが非常に目立つ
使う上でのポイントサーチ技。せっかくの激突性能を活かせないので非推奨。
あえて使う場合普通のサーチ同様に拘束拾いとカットに。
対策回避する分には普通のサーチなので落ち着いてステップしよう。

【フレーム表】


固有EXスキル

親征の檄

#ref(): File not found: "親征の檄.gif" at page "ヴェイン"

効果時間:25秒 リキャストタイム:90秒
効果時間中自身の周囲に結界を展開し続け、自身及び結界の中にいる味方を強化する。
タメ押しで付与されるバフの数が増加する。
溜め無しだとほとんど何の効果も無いので、最低限1段階は溜めたい。
逆に2段階溜めはあまり必要ない。
バフタメ時間効果
親征の檄Iなし・防御力アップ(1.2倍)
・スキルリキャスト短縮
親征の檄II約2秒・移動速度アップ(1.065倍)
・ブレイブリジェネ(秒間24、計600)
親征の檄III約4秒・攻撃力アップ(1.2倍)
・HPリジェネ(秒間24、計600)


バフタメなしタメ1最大タメ
防御力
スキル短縮
移動速度×
Bリジェネ×
攻撃力××
Hリジェネ××

コンボ

立ち回り

立ち回りの方針

ライン戦ではマッハウェイブ(地↓)とセフィラの葉叢(ダッシュブレイブ)。
接近戦では空N2段止めと各派生の使い分け。相手や状況によっては空↑・空↓も使っていく。
コア割りはコアに密着できれば空↓連打、コアに近づけないならセフィラの葉叢で壊す。
シンプルな性能の技が多く、場面ごとにどの技を使うか迷うことはないだろう。

キャラ特性的に地形把握が重要なのでステージの形に注意。
また、空Nやセフィラの葉叢の射角的に、平地なら1段ジャンプ程度の高度にいると安定しやすい。

固有EXの親征の檄は強力だが、無理に3段階まで溜める必要はない。
普段は2段階で十分。

各種HP技での立ち回り

嶄然震撼・断罪・戒律を使い分けるのがおすすめ。
嶄然震撼はもっとも確定距離が長いが完走が遅いので広いステージ向き、戒律は乱戦の起こりやすい狭いステージで有効。
断罪はオールラウンド。

オススメEXスキル

そのほかソロでSPEEDもUNIQUも居ないパーティーになってしまった場合は、シールドブレイクやスタミナブレイクを持つ必要があるケースもある。

対策

壁際ならどの向きからでも激突させてくるので壁付近ではガード多めで。
あとは高低差にかなり強いことに注意。
Nブレイブを出し切らないと真価を発揮できないため、味方にサーチ持ちがいるなら、ヴェインを少しでも多くみられるよう守ること。

キャラ対策

WOL



飛び道具を撃ってもSOLでとられて強化される可能性が高くヒットする見込みは薄い。
各種ガード技に加え、こちらのリーチ外から攻撃できる空↑があるため、タイマンではほぼ勝ち目なし。
断罪を選んでいるなら相手の空振りに択一をかけることができるが、それだけ。
これといった対策も無いため1対1にはならないようにし、なったら逃げ、味方との連携でどうにかしよう。

ガーランド



序盤は飛び道具のフレアー(空↓)を撒いてくる事が多い。
中判定で射程や誘導も良いので、マッハウェイヴやセフィラの葉叢で適度に牽制しておこう。

近距離でのガーランドはカット耐性が最低クラスで、気軽に振れる技が無いため、止まらなければ問題なし。
ただし触れられてしまうと安くないダメージに加えてSoC発動にリーチがかかってしまう。

SoCが未発動のガーランドは火力もヘヴィにしては安く、判定も強くない為押し勝ち易い。SoC1もそこまで脅威は無い。
だがSoC2に達してしまうと技の伸びが急激に強化されるため、逃げるなり飛ばすなりダウンさせるなりして弱体化を待ちたいところ。

縦軸の高低差はチェーンバンプ一つで対応されてしまうが、ガーランド側が上の時は見てからステップが間に合う上、そこからNダッシュすればこちらが有利。
反対にこちらが上の時はバンプが回避しにくいため上をとるのは悪手。

フリオニール



フリオニールの攻撃はとにかく範囲が広く、中距離においてブレイブ攻撃を当てるのは比較的簡単で攻撃中は敵を動かさずに拘束することができる。
さらに、現在主力となっているロードオブアームズにより遠距離の敵に対してもダメージが取りやすくなったため、誰もフリオを見てない状態になるとロドオによるカットが炸裂する。
しかし、圧力を掛けに行っても近距離攻撃に対しては高い迎撃力を持つのでカットに入ろうとすると巻き添えを食う可能性が高く、近接キャラはとにかく落ち着いてうかつに接近しないように対応すること。
ブレイブ攻撃は(地上においては)優秀だがHP攻撃に関しては(特に見られている敵に対して)自分からあてに行く能力が低めなのと攻撃中は全く動かないのが欠点。
動かないので飛び道具、特にサーチ系が特に有効。
またフリオニールは敵をブレイブ攻撃で動けなくして、味方にHP攻撃を当ててもらうことも多いので、シューターやサーチHP攻撃もちがいつでもフリオを攻撃できる体制を作ること。
前衛は他の敵からシューターを守り、シューターはフリオから前衛を守るような陣形が組めれば理想的。

また、フリオニールは空中での攻撃手段がチェインムーブ・ソードブロウ・HP攻撃・EXスキルしかなく、地上攻撃も射角の都合で高い所にいる敵に対しては出来ることがほとんどない。
このため普段から2段ジャンプ等で高度を取って動くのが有効だが、バーチカルダイブという地上ブレイブの届く低高度に引きずり落とす技があるので注意。
またフリオニールが高所にいる場合、いきなりバーチカルダイブで落下して地上ブレイブをしてくることがあるので、真上付近にいたら意識するとよい(派生する時にわずかに隙があり、直接バーチカルを当てるのが難しいので範囲が広めの技を置いておくと有効)。
ちなみにミッドガルのような高低差が高いステージはジャンプしなくても2段ジャンプ並の高さを作れるのでかなり不利オニール。

皇帝



皇帝の罠は場の制圧力が高く、自由に動かれるとどんどん不利な状況に追い込まれる。
以下のポイントを参考に対策しよう。

・接近戦を仕掛ける
皇帝の技は見てから対処しやすく、接近は難しくない。
切り返しに乏しいので、一度接近できれば皇帝の動きをかなり制限できる。
皇帝自身のレンジも短めなので、皇帝が仕事をしている時は自ずと距離が近くなることも多いだろう。

・レッドソウル/ブルーソウルを打ち消す
放置すると中判定以下の弾が使いにくくなるため対処したい。
レッドソウルは強判定で相殺できる。ブルーソウルには接触判定が無いのでガードする。
近接キャラも余裕がある時にガードして消しておくと動きやすい。

・位置サーチ攻撃を使う
皇帝の技は発動中に長時間動かないものが多い。
位置サーチ攻撃の絶好の的なので、チャンスとあれば狙っていこう。

・カウンター技を使う
この対策が現実的なのはWOLのシールドオブライトとヴァンのグラウンドゼロの2つ。それ以外の技はデメリットの方が大きいだろう。
皇帝の弾は発生と弾速が遅く、カウンターを合わせやすい。そのためこれらの技をチラつかせながら攻めることで、皇帝の攻撃の大半を封じ込める。
露骨に狙うと読まれるのでほどほどに。

オニオンナイト



フルバースト以外は、EXスキルのジョブチェンジの運と、攻撃によるジョブチェンジでは時間がかかるので、他のキャラよりも戦闘不能によるリスクが大きい。
少しでもHPを削れば、動きづらくなるので打てるときにHP技を打ってしまおう。
もし倒せそうならさっさと倒してしまおう。

通常時はジョブチェンジを狙ってくるので、できるだけ攻撃に当たらないようにしたい。
攻撃をガードしてもジョブチェンジのポイントは溜まるのでできるだけステップで。
忍者は攻撃時間が長いのでカットに弱いが、クイックダッシュで急に距離を詰めてくるので、見合ってるときは少し離れていても警戒が必要。
弱判定の遠距離ブレイブや置き技があってもクイックダッシュで強引に突破できるので、注意が必要。(特にシューター時)
流剣やソード&マジックを持った忍者に、超・高速ヒットの1段止めで拘束されたときは出の早いブレイブで迎撃しよう。ガードをすると不利な読み合いになるので、できるだけ捕まらないように。
シューター時に粘着されたら、近くに味方がいれば逃げるかさっさと助けを求めよう。
ブリーフィングの時点で誰かに頼むようにチャットしておくのもいい。

賢者は、上下に打てる技が弾速の遅い置き技程度しかないので上か下を取るようにする。ただ、真上と真下近くはメテオが落ちてくるので注意。
足は遅いので追いかけ回すと非常に動きづらくなる。

暗闇の雲

チャージ状態でブレイブ攻撃の攻撃力、吹き飛ばし、キープ値発生が強化されるheavy。さらにアップデートで攻撃が当たった攻撃力を下げるデバフも持つようになりなるべく雲さんの攻撃は当たりたくない。飛び道具もチャージ状態になると強判定になるのでマッハウェイヴもかき消されてしまう。触手をブンブンする関係上地上のNは横に強く、空中のNは縦に強いため少し離れた程度ではまず当たる。雲さんを相手にする上で気をつけなければならないのはやはりチャージ状態であり、チャージ中は雲さんから紫のもやもやが出てくるため、もやもやが出ていたら近づかないようにしよう。さらに固有EXを使うと一定時間チャージ攻撃やり放題となってしまう他、シューティングノヴァ並みの攻撃範囲を持つHP攻撃『零式波動砲』が使えるようになるため高ブレイブの雲さんを放っておくと波動砲でなぎ倒されることすらある。
対策としては、heavyタイプなので攻撃の後隙を狙う、チャージ状態の雲さんには近づかない、、ヴェインの得意な上下に強い技で攻めるなどがある。

セシル

出の早い技を持ち空中戦が得意なパラディンと優秀な飛び道具を持ち地上戦が得意な暗黒騎士を切り替えて戦うuniqueのようなheavy。パラディン時のブレイブ攻撃はheavyの割に発生が早く、なんとヴェインと同じく上下に強い技を持っている。暗黒騎士時のブレイブ攻撃はサーチ、追尾と、遠距離攻撃で足が止まるヴェインにとっては辛い技ばかり揃っている他、高威力の遠隔攻撃の暗黒が飛んでくることもある。そのためヴェインにとっては少し不利になる相手。
対策としては空振り時の隙が大きいレイウィングスの隙を狙う、heavyタイプらしく技の後隙を狙う、などがある。

カイン



一見バランスが良く、性能に穴がないように見えるが、弱点は存在する。
特に「各ブレイブ出し切りが長めで、後隙がSPEEDの中では大きい」というのは明確かつ大きな弱点。

攻撃中、攻撃後の後隙を攻める
ゲームの最も基本かつ、カインにとってはかなり大きな弱点。
カインのブレイブ攻撃の特徴として、「全て直線的で読みやすい+後隙が大きめ」という点がある。
積極的に後隙をとっていきたい。
また、カインのブレイブ攻撃中は動作が重めであり、なおかつ横判定が狭めなことに加え、
スコールのような「対近接の巻き込み性能」、ジェクトのような「キャンセル」が無いため、
攻撃中のカットがかなり容易になっている。攻撃中のカットも積極的に狙っていきたい。
主力であるNブレイブ攻撃にサーチ攻撃を行う
カインの主力である空中Nブレイブ攻撃は、発生も早く二段止めも優秀と非常に高性能。
ただし致命的な弱点が存在する。それは「出し切りまで長い+出し切り時にサーチ攻撃が確定」であるというもの。
出し切りまでが長いため、攻撃動作を見てからサーチ攻撃が余裕で間に合う。
キープ値で突破する
キープ値の長い攻撃はあるものの、スピードなのでヘビーのキープ値、カット値には勝てない。
カインのブレイブ攻撃はすべて直線的なため、SPEEDの中でもキープ値でのブレイブ突破が容易な部類になっている。
地対空、または空対地が強いキャラなので、その強みを生かせない、上下に強いヘビータイプの攻撃は苦手。特にパラディンセシルなどは天敵とも言える。
上下に強いヘビーであれば、カインに対して強気に攻めよう。

ゴルベーザ



黒竜モードを解除する
ゴルベーザが黒竜モードになったら少しでも早く解除する事を心がける。
スピードタイプを中心に複数人で連携し、1000以上のHPダメージを与えよう。
味方にゴルベーザがいない場合は押し負けるので、開幕から全員で解除に行こう。
自衛力が弱いので、近接キャラは積極的に詰め寄る意識を持てると良い。
呪縛の冷気はガードする
ブレイブ攻撃なので実はガードが可能。成功すればダメージも凍結もない。
ステップで回避しきれない時はガードを思い出そう。
ただしガード硬直も長いので気は抜かないように。

バッツ



何にせよまずは順調に育成させないこと。
育ち切られると技が大きく強化されるだけでなく、バフが乗りまくったり幸運のお守りの倍率がどんどん増加して手に負えなくなる。
マスターさせないに越した事は無いが、バッツがどの技をマスターしているかを把握しておくと動きやすくなる。
バフアイコンでも一応確認できるが、攻撃時にバッツの頭上に星3つが出ているかどうかで判別可能。
近接戦が大幅に強化される魔法剣士、未ヒット派生が可能でキープ値もヘビー相当に進化する青魔道士、無敵判定により後出しが非常に有利になる忍者、
足が止まった所に刺さり途中止めから強烈なコンボを食らう危険のある黒魔道士のマスターには特に気を付けたい。
「分からん殺し」と一部では評判の魔法剣二段止めのみだれうちは後ステップで対処しよう。
育成の関係上、特にバッツからの闇討ちには他キャラ以上に警戒が必要になる。ミニマップで常にバッツの立ち位置には気を配ろう。

エクスデス



みんな大好き経験値先生。
・・・だったのは過去の話で今や万能大樹に生まれ変わりました。やったね!
長所も無けりゃ短所も無い。おまけに使われないの無い無い尽くしな先生。
さっすが無の力!そこにシビれる憧れるゥ!!

しかし考えようによっては、短所が無いというのは割と厄介な話であってですね・・・。
相手の地力に左右される性能故、決まったパターンの攻略法が無いという話なのですヨ・・・。

強いて言えば、使っているキャラの強味を押し付ける他ないというわけです。

ということでヴェインの強味

・ダメージレースで優位
負けず劣らずヘビー由来のブレイブ火力。
壁付近での安定した壁ドン率、さらに斬新や戒律による火力上乗せ。
相手のデバフもすごいが、こちらのバフもすごいんだぜ。
親檄のヴェイン~Attack on vein~

・上下に強い技を持っている
流石に万能な先生でも上下に強い技はミルストしかなくってですね。
つまり安全圏からボコスカ殴れる技はこちらが持ってるわけなのですよ。
使わない手はない。<- >テハイクラデモアル(ぼそっ・・・)

・色黒マッチョボディから繰り出される巧みな飛び道具
迎撃に強い”しんくうは”はマッハウェイブと同じ魔法強度。
しかもあの、厄介な”じゅうりょく100”は魔法強度弱だ。
セフィラの葉叢の剣一本分・・・ふっ、取るに足らんな・・・。

しかし、奴の脅威は何でも出来る万能さではない。
奴を操作している無尽蔵に知識を蓄えたプレイヤーだ。
奴はきっと、お前のことを知り尽くしている。
弱さを受け入れた挑戦者は、何よりも手強い。
気を付けろ・・・。 

あと彼の唯一の長所である磁場転換にも気を付けてね。
反応のいい人とか安易なNブレとか避けてくるからね。
ダッシュ中はとにかく気にかけて。

<- >セフィラの葉業見てから磁場転余裕っすわー

ティナ


ロック


ケフカ


クラウド



ため攻撃にはガードで様子見する
ため攻撃を織り交ぜた読み合いにわざわざ付き合う必要は無い。
もし固められたら味方の救出を待ち、ガードが割れそうなら壁のない方向へステップしよう。
後隙を狙う
クラウドの技は特に後隙が大きいので積極的に狙う。サーチ技も当てやすい。
召喚コア出現時にマークする
召喚コアをブレイバーで割られないように、コアの出る時間帯には徹底的にマークして遠ざける。
リミットブレイク中は目を離さない
特に超究武神覇斬を持っている場合は意識すること。
リキャスト時間1分を考えて、発動しそうな時間帯では警戒しよう。
効果時間が短いので、HP攻撃でダウンさせると美味しい。集中攻撃を仕掛けるのも一つの手。

ティファ

セフィロス



カモすぎて話にもならない。遠距離であればダッシュブレイブか地↓ですべて消しされる。

リーチだけは不利がついてるのでそこだけ気をつけよう。誰の前でヘビー名乗ってんだこのクソ野郎とばかりに壁ドンから拳で圧殺してやろう。

スコール



極端にリーチが短い代わりに高火力・高速のブレイブ攻撃が強み。
接近戦、特に密着距離での攻防においてスコールの右に出るものはいないため、近距離キャラでさえも懐に潜り込まれると厳しい。

闇討ちを防ぐ
とにかく闇討ちが強力なキャラなので、いかにそれを防ぐかが大切。ミニマップに注意し、スコールが近づいて来たら警戒すること。
ロックオンして正面から向き合うだけでも、スコール側からすれば攻めにくくなる。
幸い中距離以降では対応手段が少ないので、距離に余裕をもって迎撃したい。
特に飛び道具は有効性が高く、ティナなどのシューターが睨んでいるとかなり動きを制限できるが、時折キーンエッジを強引にねじ込まれる場合があるので注意。
近接キャラの場合はサンダーバレットの射程にギリギリ入らない位の距離からスコールを見ることでプレッシャーをかけられる。
ブルータルシェルやサンダーバレットを誘い、見てから回避して反撃しよう。外すとステップかガードで隙を消すことが大半なので、上手く読んで狩りたい。
サンダーバレットの場合は加えてキープ値の高い攻撃による強行突破もあり。
カットを心がける
スコールのブレイブ攻撃は攻撃モーションが非常に長いので、積極的にカットしよう。
そのために常に誰かが睨んで抑え込む事が重要。つねに動向に気を配ろう。
カット役は同じスピードタイプや、射程のあるシュートタイプが適任。
ヘビータイプも相性は悪くないが、スピードの関係上間に合わないことも多いので注意。
また味方のシュートがスコールに纏わりつかれたら優先的に救出しよう。

リノア

キャノンに気を付けて殴る

アルティミシア

攻撃を当てるほどバフが付与され強くなる言わばshoot版ガーランド。放っておくと矢やら斧やら剣が降ってくる。heavyに対する攻撃が強くマッハウェイヴやセフィラのはむらを撃つときは足が完全に止まり狙われやすいため序盤の弾幕戦に制限がかかる。アルティミシアの地上Dは上方向にも強いため上を取ったとしても油断してはいけない。さらに空中では拒絶の槍という優秀な自衛技があり下手に突っ込むとブッ刺される。
しかし空中では上下に強い技が無いのでそこから攻撃を仕掛けよう。

ジタン

リフレッシュされブレイブ攻撃の機動やHP攻撃そのものと追加効果が変更されたが、立ち回り自体は大きく変わっておらず上下を取ったり足周りの良さやぬすむのデバフで戦場を撹乱することを得意とする。遠距離攻撃が無いので接近するのだが、上下に対応する攻撃やその足回りで難なく逃げることも可能。
ヴェインも上下に強い技を持っておりなおかつheavyタイプなのでキープ値でゴリ押すことも可能。……なのだがタイダルフレイムやソリューション9によるカウンターには気をつけよう

クジャ



クジャは自衛が強く、単純な近接攻撃は一方的に迎撃される。
以下のポイントを参考に対策しよう。

戦闘不能にする
長生きされるほど強力なバフをばら撒かれて不利になる。
前線に出て来た時に確実に削り、複数人で叩く等して早めに倒すとその後が楽になる。
カットを心がける
グライドこそあれど、攻撃中に大移動する技はほぼ無いのでカットしやすい。
ホーリーレイド/ライズの射程に入らない
クジャの得意な間合いかつ、大半のキャラが迎撃出来ない位置なので危険。
高さを揃えて戦うか、一度退いて仕切り直しても良い。
横ダッシュを使う
主力のフレアバーストやホーリーレイド/ライズ等は銃口補正が弱く、横ダッシュに当たりにくい。
接近の糸口になる上に、空振りを誘って反撃を狙う事もできる。
飛び道具で攻撃する
クジャは近接ブレイブしか持たないため、中〜遠距離攻撃で一方的に攻撃できる。
非トランス時のグライドは遅いので、多少誘導のある弾ならばカットも可能。
ホーリースター・アルテマ相手の場合は、反撃されないようタゲに気をつける。
キープ値で突破する
ヘビータイプと一部特殊なキャラの攻撃はキープ値が高く、クジャのブレイブ攻撃で怯まない。
狙う際は水平方向から突撃するとやりやすい。
成功すれば吹き飛ばせ、ついでにダメージ収支も大抵は微黒字。
読まれやすいのが難点なので、フェイントを織り交ぜて揺さぶろう。
EXスキルの発動を封じる
少々高レベルの対策になるが、ソウルディバイダ―・ソウルレゾナンスは発動までに若干の間があり、その間にひるませることができれば発動を阻止でき、カウントも進まない。
リキャストが速いので普通に牽制を撃っているだけで阻止できた、ということもしばしば。
キープ値は押した瞬間から保持されているので、SHOOTタイプの攻撃ではひるませることができない。
HEAVY SPEED UNIQUEタイプの攻撃が望ましい。
ただしオニオンナイトの場合は注意が必要。賢者になってしまった場合、SHOOTタイプになるので仰け反らせることができなくなる。

ティーダ



リープと機動力を活かして不意打ちと離脱を繰り返してくる。ダブル以外の攻撃は出が遅い為、見てからステップで避けるのは容易。ただしHP攻撃は密着時ステップを狩るものが多いので、ティーダとの距離が至近距離になる前に対処した方が良い。攻撃中はよく動き、チャジアサワールド込みでカット耐性は高い方だがソニバスがZ字型の挙動、つまり行ったり来たりするので設置技による自衛を心がけるとティーダ側は手を出しづらい。遠距離HP持ちで無い場合は、チャジアサの後隙は上から取るようにすると安定する。下からだと終わり際に巻き込まれたり、カットが届かないこと多し。

ユウナ

ジェクト



壁ドンを狙いにNブレイブで安易に突撃するとクイックブロックで弾いて反撃されてしまう。さらに、上手いオヤジの場合は着地硬直やジェクトキャンセル、ステップを絡めて擬似壁ドン方向変更やHP攻撃に繋げられてしまう。
よってタイマンは基本読み合いになるので、味方を壁ドンしようとNブレイブを振っているオヤジを奇襲して壁ドン仕返すように動くといい。仮にこちらのやべぇ気配を感じてジェクキャンで避けても、キャンセルの無いオヤジは弱腰になるうえにヴェインからの壁ドン返しの恐怖でこちらを攻めづらくなる。
また、飛び道具はブロックで消されるうえにジェクキャンのゲージを回復するので飛ばしすぎないように。
マッハウェイヴなら最初のディレイを使ってブロック誘発からのNブレを当てるといった工夫が必要。セフィラの葉業は連続弾なのでブロックを成功しても2発目以降は当たる…と思いきやブロック即ステップならノーダメージで済むので、やはり見られている状態で投げるのは控えたい。
現環境において多数を占める戒律ヴェインにとって気をつけたいHP攻撃はジェクトメテオとジェクトビーム。ジェクトメテオはあまり見かけないが、上手い人は遠くからノールック偏差射撃で狙い撃ちしてくる。ジェクトビームは近距離でなければ当たらないが間接攻撃なので油断しているとバッチリ当てられる。オヤジに限らずだが、発動時はミニマップを見ておこう。
さらに上手い人は、ジェクトフィンガーで発生する着地衝撃波の先っぽを当ててきたりする。注意されたし。

シャントット


カムラナート

使いやすいブレイブを揃えたuniqueタイプの大公様。拘束ができる各魔剣、キープ値の早いシールドバッシュ、発生の早いHP技の光輪剣が厄介だが、一番の厄介は固有EXのエソテリック・リージョン。この中に入ると攻撃力、防御力、移動力が低下し汎用EXが使えなくなる。このデバフが非常に曲者であり、足が遅いヴェインが更に遅くなり、ブレイブは奪えず奪われやすくなる。設置系のため暇があればバラ撒くカムラナートもいればこちらがダウンしたときにわざわざ置きに来るカムラナートもいる。
対策としては、カムラナートの近くでダウンしない、リージョンには極力近づかない、魔剣で拘束している時間は隙だらけなのでそこを攻める、などなど。+ヴェインはheavyタイプなのでキープ値でのゴリ押し、空中では上下から攻めるなどがある。

ヴァン



奇襲のスピードスター(以下SS)と、迎撃からばら撒きまでこなせる各種HP攻撃が厄介。
反面ブレイブ攻撃はSS頼りなので中距離でもヴァン側はSSを振りたがる。
機動力も並以下で見ていれば対処も簡単なので適度に意識すること。
迎撃手段の殆どを大振りなHP攻撃に頼っているため、上手く見切れば無防備な所を一気に殴ることが出来る。
特性上隙の大きいHP攻撃を乱発する必要があるので、サーチ攻撃に滅法弱い。
サーチ攻撃持ちは意識しておくとヴァン側も迂闊にHP攻撃を振れないので頭に入れておくこと。但しカラミティには注意。
融合技で一気にブレイクさせて即死にまで持っていくことがあるので、カウントが貯まる終盤はブレイブが無いように見えても警戒が必要。
カラミティやメルトを持っているヴァンの場合、放置すると事故当てHP攻撃を連発してくる可能性があるので注意が必要。

ヴェイン

ヴェインを相手にする上でやってはいけないことは壁の近くで相手をすること。それは同キャラであっても同じ。上下に強い技もあるので上下をとっても油断しないこと。親征の檄がついたヴェインはとても強いのでなるべく相手をしないこと……などがあげられる。やれることが自分も相手も同じなので読み合いに発展してしまうので、どうしても相手をしなければならないときは飛び道具を使うのも手。

ガブラス

ライトニング



ライトニングのアタッカーブレイブ攻撃は総じて範囲が狭めなので、ライトニングの攻撃をスカらせた後にこちらの攻撃を叩き込む。
ステップをこまめに挟むとHP攻撃で狩られるので、付かず離れずを念頭にじっくり攻めるのがベストだろう。
また、雷光斬や絶影を持ったライトニングに壁激突させられたら死を悟る事になるので、vsティーダ同様に壁を背負わないのが一番。迎撃に雷光斬、ステ狩りに絶影を撃たれる可能性もあるので、相手のブレイブを見て慎重に動くのをお薦めしたい。

スノウ

服を脱げば脱ぐほど強くなるheavy。ヴェインも服を脱ぐがスキンなのでこっちは強くならない。HPが減るとシ骸化が進みブレイブ攻撃の射程や威力が上がる。特徴としては飛び道具を持っておらず、またスノウが地上にいるときは上に強い技を持ち、空中にいるときは下に強い技を持つためうかつに下にいるとスノウが降ってくる。ルーラーフィストを持っている場合は降ってくる確率が上がる。
対策としては、ヴェインは空中でも上下に強い技を持っているため相手が空中にいるならさらに上を行く、スノウは飛び道具を持っていないので飛び道具で攻める、などなど。HPの減り具合で強さが変わるためダメージの値にも注意が必要である。

ヤ・シュトラ

リフレッシュにより性能が一新、攻めも守りも両立できるキャラになった。設置系の技やゆったり飛ぶ技が多い守り重視の幻術士、優秀な飛び道具が揃っている攻め重視の呪術士と切り替えられ、特に設置系の技の籠られるとヴェインはとても攻めづらい。HP技も一新されそのうちの2つがサーチ化したためヤ・シュトラの近くでブレイブ攻撃を振るのは注意が必要である。
攻め時は幻術士から呪術士に切り替えた時。設置系は切り替え時に全て消滅するためそこから突撃しよう。戒律を持っている時はHP攻撃のリアクトにも注意。

ゼノス

ノクティス



技が素直なおかげで対策は立てやすいが、シフトによる奇襲や強襲は他のキャラにはない強み。
迎撃はある程度得意な方なので地上にいる場合は放っておいたほうが良い。HEAVYなら話は別でキープ値で押し切りやすい。
シフトによる奇襲強襲は得意だが、それでも飛び道具を放たれると対策がほとんどないので逃げ回る結果になる。相手するときは飛び道具をばら撒いたり、空中にいるときに一気に接近したりするといいだろう。

ラムザ



溜めさせない。叫ばせない。身も蓋も無いがこれに尽きる。

ラムザは開幕すぐに溜め始め、その間は戦力が2.5対3くらいになるので、開幕ダッシュボタンを押しっ放しにして突撃しようう。
ただし味方にもラムザがいる場合、味方ラムザが追い付いてこれないので、お互いラムザが溜めて叫びまた溜めるのを待った方が無難。

さけぶ状態になったら不用意に近づくのは厳禁。十字斬りも体当たりも判定・発生共に優秀なので手が付けられない。なので触られないよう気をつけるしか無い。
HP攻撃を当ててダウンさせられれば、その間枚数有利になるだけでなく、さけぶ時間も減っていくのでカットや闇討ち等で当てていきたい。
特にさけぶ中に溜めていた時の遅れを取り戻そうと躍起になりイノシシになるラムザの場合、周囲の確認が甘いので不意打ちを決めやすいだろう。
もちろん無理は禁物。

さけぶが切れ通常状態になったら大チャンス。
必死に逃げながら溜めようとするので、直接叩くなり遠隔攻撃なりで徹底的に邪魔してやろう。
特に二人以上で狙った場合、非常に鈍足なので逃げるのは難しく、ブレイブはリーチ範囲ともに狭いので追い払うのも困難。
バクチで出す塵地螺鈿飾剣やホーリーに気を付けつつ、落とす事が出来るよう上手く追い詰めよう。
さけぶにはサーチ技が確定する。
溜めているラムザを監視しておいて、大きなオーラが出て溜め終わったのを確認したら振ってみよう。
すぐ声を張り上げていた場合、HPが減り、貴重なスキルの時間が無駄になっている事だろう。
一応おうえんにも確定するが、ほとんど使われない上、さけぶと判別しづらいので意識しなくてもよい。

おうえんは、現状あまり使われないのであまり気にしなくても良い。
ただラムザ以外のスピードが上がるので、高ブレイブ持ちの近接キャラが相手にいる時は追いつかれないよう注意しよう。

エース



ステップだけでは避け切れない攻撃を多く持つシュート。
しかし自衛力が低く有効な壁技も持たない。
そのため近接キャラで一度接近出来れば、有利な攻めを展開でき脅威も激減する。
主力のキャノン系ブレイブは後隙が大きめなので狙い目。
しかし一口に自衛が弱いと言っても「接近された後の切り返しに乏しい」というだけで「敵を近寄らせない」能力に関しては折り紙つき。
正直にド正面から近寄りに行けばフラリッシュによる拘束で甚大な隙を晒すはめになる、判定も横並びに大きくカスりやすいためロックされてなくとも位置関係はしっかりと。
黒カードを握っている場合は一変、迂闊に攻めるとストップから確定HP攻撃で大ダメージを喰らってしまう。
どのカードをキープしているかは接近前に確認しておき、持っていた場合はキープ値に任せた突進は避ける様にした方が良いだろう。
 
エースの攻撃は誘導が強くカット性能が高い。狙われている間はなるべく足を止めないようにしよう。
フラリッシュは横歩きに引っかかる事があり、キャノンレーザーは遠くでステップすると回避しきれないので注意。

流行HP技は主にファイアRFとタワーレーザー。

ファイラまではそこまで気にならないがファイガまで溜められるとライフルのイメージとはかけ離れた曲がりを見せてくる。 ファイアホーミングミサイルに改名しろ
判定も大きいので二枚抜きも容易であり、カットしようとしたら判定に引っかかったというのもしはしば。
ただしファイガまで溜めるにはそこそこの溜めが必要であり、ファイアまでの時点でグライドが止まるのでサーチの格好の的になる。
隙も小さい訳では無いので主戦場から離れた位置にエースを見かけたら近づくようにすると自衛のキツいエースにとっては大打撃になりうるので頭に入れておこう。

タワーレーザーは隙の割りには射程が短いサーチ技だが「出現位置が地表固定」「発動後も誘導が残る」とやや特殊なHP技。
発言位置が地面参照なのでガード落下、もしくはクラウドやノクトのように急降下技による緊急回避は全て狩られてしまう。
ただし地表固定な分上空に距離限界が存在するためある程度上空に運べばカットを気にせず一方的に攻撃が出来る。
誘導が残る仕様に関してはステップした後更にダッシュやもう1度ステップを重ねれば簡単に無力化可能だが、厄介なのが他の敵がこの残留した判定を利用してきた場合。
これを盾にして接近されると後ろにダッシュして逃げるしかなくなるので攻防がやや不利になってしまう。
しかしこのレーザーが近くに発現しているということは近くにエースが居るということなので探しだして詰め寄ってやろう。


コメント

1ページ目:コメント/ヴェイン

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • しかし、ヘビー全体強化来てからの閉所のヴェインはマジで鬼だな。後隙を刺しても激突までがほぼ確定だから触れた時のリターンがヤバい。断罪も相変わらずの超性能だし… - 2020-02-12 (水) 09:35:54

    • 昨日アプデ後初めて触ったけどやばかった、上下にも強いし逃げれるし壁はほぼ確実だし、断罪も勿論前3だらけになったから戒律も手出されにくいし下手したら巻き込めるし イノシシにカウンター戒律ぶち込むの楽しいです - 2020-02-12 (水) 10:12:43

    • フリオセフィロスの恩恵が一番でかい!とか言われてるけど実態はもともと強かった面々がさらに強くなって、フリオセフィは動きやすくなったな、くらいな感じよな - 2020-02-12 (水) 12:46:52
      • 他ページでも書いたけど、『当てやすいけどカットされやすい』か『当てにくいけどキープ値優秀』かでヘビーは分かれてた(セフィロスとフリオは特殊だが、当てにくい割にキープ値微妙という意味では両者の悪い所取りか)。前者が圧倒的に強い(ヴェインやクラウド等)にも関わらず、そいつらの方が強化幅が大きいのが今回の調整の問題点。セフィロスは隙の大きかったNが安心して出せる(元々それ以外は良く動く上に技自体が短いから恩恵少なめ)、フリオはブレイブでは止められないがサーチHPには無力っていう点がモロに残ってるしね。 - 2020-02-12 (水) 13:20:34
      • クラウドは強いけど、今回の修正の影響一番薄いだろヴェインおじそんとかいうクソゴミを同格扱いは無しで - 2020-02-12 (水) 21:07:58
      • 影響一番薄いのは多分、パラディンセシルだと思うよ。クラウドもスラブロがキープ値持続になったからかなり強い(元々のテンポがあったからヴェインよりは影響薄いが)。 - 2020-02-13 (木) 09:22:53
      • クラウド、ヴェイン、スノウ、雲、アーデン、暗黒騎士はNの性質は同じだよ。ここよくヴェインネガ入るけど、他だとヴェインもクラウドとかと同等と言う評価。まあそれは置いておいて、今回のヘビー強化の恩恵としては、雲、セフィロス>>フリオ、ガーランド>クラウド、ヴェイン、スノウ、アーデン>>WOL、セシル ってかんじかな。とりあえずクラウド系の4キャラは単純に強化貰えて良かったねという - 2020-02-13 (木) 12:45:28
      • まぁ強化の影響としてはそれかもな。問題は、影響の少ないとされているクラウドタイプが元々強かったのに弱点が消える方向で強化されたことだと思う(正直、良かったではなく『は?そこを強くすんの?』って感じ)。雲やセフィロスは確かに影響は大きいけど、元々の弱点をカバーしきるには至ってないから強さランキングがもしあればだけどほぼ変わってないと思う。 - 2020-02-13 (木) 12:57:29
      • 3段入力3ヒットの空Nは専用スキル中限定でヒット時キープ持続とか制限つきでいいと思う。地上近接は出番少ないから無条件でいい - 2020-02-13 (木) 13:02:40
      • もともと固めが強いヘビーに関しては択が増えたけど、ヴェインに関しては固めが致命的に弱いからセシルWOL並みに影響力ないと思うが - 2020-02-15 (土) 02:35:42
      • 上から読めばわかるが、HP以外でカットされないから壁ドンまでほぼ確実に持ってけるのがやばいって話よ。それに固めといっても、ブレイブ追加入力タイミングが切れたらキープ値も切れるから二段止め→二段止めの間にずっとキープ値が出てるわけじゃないから固めには大して変わらんよ。 - 2020-02-15 (土) 08:14:04
      • 要はセフィロスと同じで運搬性能だよね、ヴェインは距離こそ劣るけど方向選択可能だから邪魔されず確実に激突狙えるのが強い ヘビー以外だと方向によって回り込む最終段と巻き込み性能高い戒律で2枚取られるリスクもあるし ヴェインで拘束はそういう状況なら止めれば勝手に刺してくれるし、最悪壁ドン戒律で長時間拘束して取ってもらえばいいし - 2020-02-15 (土) 10:28:49

  • 前3の時、断罪は性質こそサーチではあるが正直近接技の類からは逃れられんだろう。しかし代わりに大樹を持つかというと微妙な話で…。もう諦めて疑似タイに持ってって戒律バリバリ当ててくしか無いんかね。 - 2020-02-15 (土) 08:13:19

    • 大切なのはルラオで詰まないかどうか - 2020-02-15 (土) 09:34:50
      • となるとまだ有用なのは断罪か…。 - 2020-02-15 (土) 13:56:32

  • ヴェインのNの射程長いとかよく聞くからトレモで試してみたら射程も射角も他のN3段系ヘビーと変わらなかったわ。やっぱり単に嫌われてるだけかね - 2020-02-16 (日) 14:31:02

    • まぁ同タイプがクラウドやスノウみたいなキャラしかいないからな。3段キャラは全体的に長い。 - 2020-02-16 (日) 14:58:28
      • 前への最長射程は、クラウド、雲、ヴェイン、スノウ死骸3が同じぐらいスノウ1,2、アーデンは僅かに短い - 2020-02-17 (月) 00:25:29
      • 判定+伸びの合計距離でそんな差がで無い感じ - 2020-02-17 (月) 00:53:43
      • 検証してみると意外に死骸3スノウは1と比べて極端に伸びるようにはなってなかった - 2020-02-17 (月) 01:13:20

    • 皆そう言ってるが、何故かここにはクラウドとかより弱いとか抜かすネガが湧くんだよ - 2020-02-16 (日) 16:33:27

    • でかい剣持ってるクラウドより短い足で攻撃してるからその分踏み込みがおそらく長くて他より突進して見えてるんじゃないかなぁ。あとその突進してる時間分発生遅いのかわからないけど微妙に動きに違和感がある。距離は変わんない - 2020-02-16 (日) 18:13:34
      • 剣持ってるとか関係なく使っててわからん奴もやベーな。明らかに同じくらい踏み込んでるのにな - 2020-02-16 (日) 20:19:04
      • マジレスすると他のヘビーの武器には自身への当たり判定は無いけど、ヴェインは自分の当たり判定ごと前に出て攻撃するから相討ちだと怯むしヘビー同士だと一方的に殴られるって話だろ?移動距離の長さじゃなくて、リーチ(一方的に攻撃できる距離)はヴェインが一番短いのは紛れもない事実 - 2020-02-16 (日) 20:49:09
      • 他タイプ相手の場合同期ズレさえ起きなければ相討ち状況ならキープ値で勝つから問題ない - 2020-02-17 (月) 01:01:10
      • 判定でいったらスノウのが短いぞ・・・ - 2020-02-17 (月) 01:04:08
      • ヴェインって低性能の遠距離除いたら全部自分ごと突っ込むからな - 2020-02-17 (月) 04:18:16
      • スノウの場合、ヴェインと違って前に突っ込むリスクをダメージを受けることで強化される能力で補ってるから良いけどヴェインの場合はただただリスクがあるだけだし、スノウは中距離技もヴェインと比べて普通に使い勝手が良いし - 2020-02-17 (月) 04:25:16
      • スノウは最初はN先端だと自分から振ったら外れるしあんまりその距離で振らない、けど空↑ブリザガでどうにかなるし判定が出っぱなしだからかち合ってもそこそこ強い。ヴェインはN先端距離にいるし自分から振ってもあたるから頻繁にかち合う(気がする)、そして判定出っぱなしとか真横に攻撃できる技は溜め無し葉叢ぐらいだけどわざわざ使うほどでは無い。まあクラウドがやばいだけで十分強いと思う(セフィロス使い並みの感想) - 2020-02-17 (月) 09:59:06

    • なんか攻撃前の予備動作?が小さいし、一気に突っ込んで来るからじゃない?ティファがそんな感じの下方されてた - 2020-02-16 (日) 20:40:53

  • 今日二時間やっただけで2回もクソマナーヴェインに会ったわ こういうヤツらがキャラのイメージ落としたりネガってるんじゃね? - 2020-02-16 (日) 16:37:18

  • ここ最近で色々強化されたし今は普通に強いんじゃねーの?クラウドほどかと言われると微妙だけど - 2020-02-16 (日) 20:47:52

    • 今も - 2020-02-16 (日) 21:03:23

    • ヘビーの一番の仕事であるブレイブでのカットが移動距離の長いヘビーなせいでHP攻撃に巻き込まれやすいってのが一番の欠点かな、味方はサーチ攻撃から逃げれたけど自分は当たるってパターンになりやすいし、3バーだと特に自分も味方も無事に逃げ切れるカットの猶予時間が非常に短い - 2020-02-16 (日) 21:20:19
      • それはそもそも巻き込まれるようなタイミングでN振るのがおかしい。普通は巻き込まれそうなら突っ込まないし、ヴェインは飛び道具あるし。なんならクラウドだろうがそんなタイミングで飛び込めば巻き込まれる。ほんとネガキャン酷いな - 2020-02-18 (火) 21:03:18
      • 多分ブレイバー系の事じゃないかな、ヴェインの上下は射角優秀で逆に前に突っ込むから巻き込まれる同高度で少し距離開くと振れない、ブレイバー系なら真下に落ちるから敵の硬めサーチにあんま突っ込まない。まあ近距離で意識して溜め無し爪楊枝使ってる人が少ないんだろうね足止まるしバックラー系より火力低いし。 - 2020-02-21 (金) 23:59:38

    • 空Nがクッソ強いけどカット性能は程々だからな。ヘヴィの仕事してほしい時に機能しないって瞬間はある。 - 2020-02-18 (火) 16:23:35

    • そんな時のためのつまようじ - 2020-02-18 (火) 16:59:07

  • あのNと上下対応に飛び道具あってカット弱いは無理がある - 2020-02-18 (火) 20:56:47

    • 優秀なブレイブ構成なんだよなぁ…… - 2020-04-17 (金) 11:14:52

  • ラムザと組んだ時のこいつ強すぎてわろた - 2020-03-13 (金) 17:17:26

  • セフィラほぼ無敵とはいえ着地の瞬間には切れてんのか零式波動砲に当てたらヴェイン 死んだわ - 2020-05-18 (月) 02:15:06

    • この手の技は着地寸前か同時に切れる。ラグもあるだろうけど、ルラオにカインジャンプ3で突っ込んだらHPは当てたけどブレイブ部分でブレイクされたりとかは前からあった。 - 2020-05-18 (月) 08:45:51

  • 嶄然震撼の内訳を調べたら右踵→右パンチ→左膝→左パンチ→右パンチ→左パンチ→右パンチで通り抜け→振り返って右正拳突きだった 右パンチだけ多くないですかねヴェインさん? - 2020-05-26 (火) 20:31:47

    • それがどうした、wolなんて攻撃の内訳ほぼ盾やぞ - 2020-05-27 (水) 00:22:37
      • 盾→ 盾→ 盾→ 盾→ 盾→ 盾→ 盾→ 盾→ 盾→盾のアルティメットシールドとかいう技 - 2020-05-27 (水) 12:03:58

    • セフィラの大樹もマッハウェイブも右手で打ってるし、単に利き腕の問題じゃない? - 2020-05-27 (水) 17:24:10

  • 光帝バランにしか見えない - 2020-05-27 (水) 08:26:53

    • 見た目とか神を討つ為に力を求めてる点とか、似てるね。違いがあるとすれば、目的の為に非情になれるかなれないか、ってところか。 - 2020-05-27 (水) 10:17:32
      • 訂正、拳王と訣別してから非情の道に進んでるわ。ますます似てる。 - 2020-05-27 (水) 10:42:15

  • たまにボール(相手)を相手のゴール(味方HP罠)にシュート!!超エキサイティングしてくる方がいる。感謝する。 - 2020-06-06 (土) 00:27:40

    • チャアサにぶち込んでくれたヴェインはきっとボールが友達なんだと思う - 2020-06-06 (土) 01:15:36

    • ガードしてる敵をヴェインに吹っ飛ばしてもらったところをブラセでナイバッチするのが夢です。まだできたことはありません。 - 2020-06-06 (土) 02:25:36
      • ナイバッチされたことはあるわ ピッチャーはスコールだったけど - 2020-06-06 (土) 20:52:31

    • 地上Nの下派生で後ろに降り注ぐマリサンに叩きつけたときの快感 - 2020-06-06 (土) 14:58:43

  • 戒律確かに強いけどなぜ判定が薄いのだろうか。凶斬りで簡単に止められたぞ。ルラオ - 2020-06-14 (日) 01:05:17

  • 戒律確かに強いけどなぜ判定が薄いのだろうか。凶斬りで簡単に止められたぞ。ルラオ - 2020-06-14 (日) 01:05:18

    • 途中送信すまん。やほのおはそれを許さないのに - 2020-06-14 (日) 01:06:44

    • 分からんが、攻撃範囲の設定が違うのかもしれない。ルラオやほのおは『円柱形の攻撃範囲を【一つだけ】所定の場所に発生させる』判定。戒律は『円形になるように複数の円柱を発生させる【なお、複数の円柱が同時多段ヒットにならないように隙間を開けている】』みたいな。 - 2020-06-14 (日) 15:33:18

    • ほのおとルラオも凶斬りでとめられるぞ。八刀とかでも止められたことあるし巻き込み型が突進型近接HPで範囲まけるってなんだよとはよくよく思う。まぁ運営の調整は昔から微調整下手だし仕様といわれればそうだとしかいいようはない - 2020-06-14 (日) 16:36:09
      • このゲーム割と見た目通りに攻撃判定と食らい判定作られてるから何で、も何も無いわ。他ゲだと武器にも食らい判定付いてたりはするがここは逆に変なとこ細かい。あと戒律自体も自分の周囲に壁貼るけどヴェインも中心でそれなりの被弾判定持ってるし薄い上に吸引が無いから射程ずらせない - 2020-06-14 (日) 22:23:04
      • 寧ろ武器に食らい判定ないならそれは逆に雑だという他ないのではなかろうか…。まぁ正直俺ルール多いし今更細かい調整できる運営とは思ってないけどね。大規模アップデートも終ったし終るまでこのままなんだろうなぁ… - 2020-06-14 (日) 22:37:57

  • 八刀一閃の後隙とろうとフィニッシュ地点で戒律構えて待ってたら二枚抜きになったんですが、、、ヒット間隔の間にちょうどフィニッシュが来てしまったのですかね - 2020-06-21 (日) 13:00:49

    • 上での話もあるけど多分一定以上の速度で当たるHPは同期ズレとかでも貫通してると思うからどうしようもない。正面と真下は避けて行くか上で止めるしか - 2020-06-22 (月) 04:31:00

    • セフィロスが最終段の振り下ろしに入った瞬間に発生保証のような状態になる。似たような例で実際にやられたのはドルフィンブロウ化前のラフディにバインガ中、2キャラ分ぐらい真上からサーチを撃とうとしたら斬られた - 2020-06-22 (月) 23:34:39
      • ラフディは切り上げてるのは見た目だけで実際は目の前に円柱を出してるだけだからバインガとかしてても当たると思う。暗雲の高射式とかもだけど - 2020-06-23 (火) 00:05:00

  • 負け試合の時すげぇ味方ゼノスに指名飛ばしてたヴェインいてよ。次またそのヴェインと組まされて相手側に同じゼノス居たらブリフでやたら私が処断しよう連呼すんのよ。で開幕味方ほっぽり出して囲まれて即落ち。復帰後ゼノスにタイマンしに行ってブレイブ提供。どころかEX全種貰ってきたらしく味方のエースがロックに噛まれてたのを弾いてたらエースごとオレもふうらいにょ食らって即ゲームセット。で き か ね る じゃねーよダボが - 2020-07-11 (土) 14:56:25
名前:

他人や作品、キャラクターに対する誹謗中傷や、攻撃的・威圧的なコメントは断りなく削除いたしますのでご了承ください。


  このページを編集 凍結 変更履歴 バックアップ 添付 名前変更   新規ページ作成
下部メニュー
アクセス数
累計: 121140, 今日: 11, 昨日: 19

基本情報

DFF NTについて

キャラクター

mar.png ヒーローサイド

spi.png ライバルサイド

データ

外部サイト

その他

Wiki内検索


アーカイブ

最新の70件
2020-07-12 2020-07-11 2020-07-10 2020-07-09 2020-07-08 2020-07-07 2020-07-05 2020-07-04 2020-07-03 2020-06-30 2020-06-29 2020-06-28 2020-06-27 2020-06-26 2020-06-25 2020-06-24 2020-06-22 2020-06-21 2020-06-20 2020-06-19 2020-06-15 2020-06-13 2020-06-12 2020-06-10 2020-06-07 2020-06-05 2020-06-02 2020-05-30 2020-05-29 2020-05-27 2020-05-26 2020-05-21 2020-05-20 2020-05-19





メニューを編集
img
テスト用ページ
テンプレ