PROFILE | |
名前 | ロック・コール |
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主な登場作品 | ・FINAL FANTASY Ⅵ |
年齢 | 25歳 |
職業 | |
CV | 小野友樹 |
ロック・コールについて | FF6の主人公の一人で、自称トレジャーハンター。盗みが得意だが、泥棒呼ばわりされることは嫌う。 原作では反帝国組織「リターナー」の一員。ティナを助けた事をきっかけに打倒帝国、ひいては打倒ケフカの戦いへと身を投じていく。 |
Type:SPEED
自身をターゲットしていない敵へのブレイブ攻撃時、与えるダメージが上昇する。
固有EXスキルがぶんどるに変化する。
2018/7/12
上方/下方 | 内容 |
クロッシングダガー | |
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▲ | [初段] 未ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-7f) |
円月輪 | |
▲ | [初段] 未ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-8f) |
デッドリーチェイス | |
▲ | [初段] 未ヒット時の、全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-6f) |
2018/6/14
上方/下方 | 内容 |
スラッシュアップ | |
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● | コンボ優先権の放棄タイミングを変更しました。 |
シュレッドスピン | |
▼ | 射程をダウンしました。(-1m) 上下射角をダウンしました。(-1度) 位置補正の処理を変更しました。 |
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() | クロッシングダガー | 通常 | 96+96+224 | 416 | 12F | - |
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不意打ち | 128+128+256 | 512 | ||||||
![]() ![]() | 円月輪 | 通常 | 144+256 | 400 | 非干渉 | |||
不意打ち | 192+304 | 496 | ||||||
地上ダッシュ中 | ![]() ![]() | スラッシュアップ | 通常 | 32*2+48+288 | 400 | - | ||
不意打ち | 48*2+64+336 | 496 | ||||||
空中時 | ![]() ![]() | アクロスダガー | 通常 | 96+96+224 | 416 | 12F | - | |
不意打ち | 128+128+256 | 512 | ||||||
![]() ![]() | ピックオービット | 通常 | 96+32+272 | 400 | 非干渉 | |||
不意打ち | 28+64+304 | 496 | ||||||
空中ダッシュ中 | ![]() ![]() | デッドリーチェイス | 通常 | 144+272 | 416 | - | ||
不意打ち | 192+320 | 512 | ||||||
HP攻撃 | ![]() | ミラージュダイブ | 64+24*6 | 208 | ||||
エアリアルハント | - | - | - | |||||
フェニックスレイ | - | - | - | |||||
シュレッドスピン | 24*5+40 | 160 | - | |||||
EXスキル | ![]() | ぬすむ(ぶんどる) | 通常 | 80 | 80 | - | ||
不意打ち | 172 | 172 | ||||||
ポーション | - | |||||||
エーテル | ||||||||
皆伝の証 | 64+32+48+32+64+80+112+160 | 592 | - | |||||
ソウルオブサマサ | 192+192+192 | 576 | 強判定*3 | |||||
盗賊の小手 | - |
#ref(): File not found: "クロッシングダガー.gif" at page "ロック"
基本情報 | 短剣で素早く斬りつける近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早い。 すぐ終わる。 |
弱み | |
使う上でのポイント | 暴れくらいにしか使わない。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "円月輪.gif" at page "ロック"
基本情報 | 円月輪を投げる中距離攻撃。近接判定。 |
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追加効果 | |
強み | リーチが長い。 判定を前方に飛ばすためかち合いに強く、設置技に籠る敵にも攻撃可能。 初段は手元に戻ってくるまでずっと攻撃判定とキープ値がある。 |
弱み | 発生が遅い。 誘導は強くないので横ダッシュしている相手には当たらない。 全く動かないのでサーチに弱い。 |
使う上でのポイント | 仰角は地上20度程度か。 ロックは地上ダッシュ攻撃が強いので平らなステージでは出番もある。 間合いの広さからステ狩りや迎撃に向いている。 召喚コアをやや離れた間合いから1段階割ることも可能。 ちなみに飛び道具ではなく近接判定なのでSOLやジェクトのブロックで防がれるとひるむ。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "スラッシュアップ.gif" at page "ロック"
基本情報 | 上空へと斬り上げた後、真下に叩き落とす近距離攻撃。 |
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追加効果 | -ダッシュキャンセル可能 |
強み | 発生が早くリーチ・判定も優秀なため地上だと回避困難。 真上に打ち上げ→真下に叩き落しなので味方にHP攻撃で拾ってもらいやすい。 味方が拾ってくれなくてもロック有利な読み合いに持ち込むことができる。 空振りでもジャンプ回数を消費せずに高空へ跳び上がれる。 真上に大きく飛び上がる事、1段止めできる事などによりカット耐性高し。 |
弱み | 空中の相手に対しては実質発生が遅くなるため当たりづらい。 出し切るとサーチが刺さる。 コンボ優先権の関係でブレイブで拾い直すことがほぼ不可能。 |
使う上でのポイント | 平らなステージでのロックの主力。 地上の相手に対しては適当に出すだけで回避が難しい強力な技。 一方、空中の相手には初段が当たらないため、足を止めている場合でないと空振りしやすい。 連携もしやすく1段止めから離脱なら反撃も受けにくいのでガンガン使っていい。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "アクロスダガー.gif" at page "ロック"
基本情報 | 短剣で素早く斬りつける近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早い。 初段が2段技のためかち合いにやや強め。 すぐ終わるためカット耐性が高い。 前進するので空振り時のNキャンがそこそこ有効。 |
弱み | 拘束時間が短く連携に使いづらい。 |
使う上でのポイント | 射程は短いが発生が速く上下もそれなり。 不意打ち時は512ダメージとスピード指折りの火力になりマイティストライクで基礎値を一発ブレイク可能。 ぬすむから出しても拘束時間はかなり短くまた相手を押してしまうためピックオービット(空↑)につないだ方が良い。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "ピックオービット.gif" at page "ロック"
基本情報 | 円月輪で相手を引き寄せ、後ろに蹴り飛ばす中距離攻撃。 近接判定。 |
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追加効果 | |
強み | リーチが長い。 判定を前方に飛ばすため、ブレイブのかち合いに強く、設置技にこもる相手を引きずり出せる。 相手と位置を入れ替えられる。 初段は手元に戻ってくるまでずっと攻撃判定とキープ値が出ている。 ぬすむから出すと拘束として有効。 |
弱み | 発生が遅い。 誘導は強くないので横ダッシュしている相手には当たらない。 その場から動かないのでサーチを喰らう。 |
使う上でのポイント | 設置に籠るシュートに対して使ったり、突っ込んでくる敵を迎撃したり、乱戦の外から安全にカットしたり、敵1体を別方向に飛ばして分断したり。 初段のキープ値は円月輪を投げて手元に戻ってくる間出ている。 ガードされたら一段止めからの攻め継に繋げても良いだろう。 敵を拘束したい場合、ぬすむからこれの1段止めに繋げよう。 やや離れた場所からのコア割りにも使えるが2段目で少し前進してしまう事に注意。 飛び道具ではなく近接判定なのでガード技で防がれるとひるむ。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "デッドリーチェイス.gif" at page "ロック"
基本情報 | 突進突きで押し込む近距離攻撃。 |
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追加効果 | -ダッシュキャンセル可能 |
強み | リーチがそこそこある。 近距離ならダッシュしている相手を食える。 完走が早い。 |
弱み | 拘束時間が短い。 |
使う上でのポイント | 空中で切り込む場合に使いたい。 ダッシュ攻撃ではあるがキープ値の発生は攻撃判定の出現と同時であり、SHOOTの設置技を突破するのには使えない。 代わりにダッキャン可能なので普通のブレイブとして使おう。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "ミラージュダイブ.gif" at page "ロック"
基本情報 | 相手に飛びかかり、超高速で斬り刻む近距離乱舞攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早く壁から繋がる。 回避タイミングが少しシビア。 乱舞中の巻き込み性能が非常に高く、近接技ではまずカットされない。 完走が早め。 終わった後の硬直が短め。 |
弱み | 乱舞から真上に離脱するため上下に強いサーチは確定で喰らってしまう。 |
使う上でのポイント | オーソドックスな乱舞技だが巻き込み性能がとにかく高く、前衛同士のぶつかり合いでは脅威。 ヒット時はサーチの的だが確定が早いため、HPダメージが入る前にカットされることはまずない。 ちなみに突進中にはキープ値が無いので、出された場合発生の早い技で暴れるのも選択肢の1つ。 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "エアリアルハント.gif" at page "ロック"
基本情報 | 上または下方向へ跳躍した後、縦に斬り裂く近距離攻撃。 下に入力すれば下方向、それ以外は上方向へ跳躍する。 |
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追加効果 | |
強み | ある程度の高低差なら強引に当てに行くことが出来る。 相手の迎撃を回避しつつ攻撃できる。 |
弱み | 前方向への伸びはいまひとつなので、しっかり近づかないと対象の目の前で空振ることがある。 |
使う上でのポイント | |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "フェニックスレイ.gif" at page "ロック"
基本情報 | フェニックスの力で相手の位置に爆発を発生させる遠距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 爆発の範囲が広め 中距離技を持つことである程度遠くにいても空気になりにくくなる。 |
弱み | 壁激突から確定しない。 サーチ技を持つことで見られやすくなり、不意打ちを活かしにくくなる。 |
使う上でのポイント | ダメな性能ではないがブレイブ攻撃と噛みあわない&他HP技が強すぎる。 ソロで前衛3人になってしまった場合に仕方なく持つくらい。 |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "シュレッドスピン.gif" at page "ロック"
基本情報 | 斬撃や蹴りを繰り出しながら突進する中距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早く壁から確定。 伸びが非常に優秀で、多少距離があってもヒットする。 突進開始~HP判定までずっとキープ値が出っぱなし。 壁に引っかからない限りサーチ技を喰らわない。 |
弱み | 後隙が大きく、空振りすると反撃を受けやすい。 |
使う上でのポイント | ミラージュダイブと並ぶ強力な主力HP技。 巻き込みは期待できないので、どちらかというと広いステージ向き。 |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: "ぬすむ.gif" at page "ロック"
相手の懐に潜り込み、アイテムをランダムに盗む近距離攻撃。リキャストは30秒。
約10メートルを一瞬で詰めることが出来る。(数値はファミ通初心者の館・ロック基本情報のページより)
真上にも届く。
「不意打ち」発動時はぶんどるとなり、盗めるアイテムが変化する。
HIT後はキャンセルしてブレイブ攻撃に派生可能。
回避困難かつ空↑1段止めへの派生が拘束として強い。
それ以外なら状況に応じて、前に飛ばすなら空N、後ろに飛ばすなら空↑に派生しよう。
ぬすむ(ぶんどる)が成功した場合、ポーションなら青、皆伝の証なら黄緑といった具合に取得したアイテムの色に応じてロック自身が薄く発光する。
相手にした場合、よく見ればロックが今何を持っているかわかるので頭に入れておきたい。
ぬすんだアイテムはEXボタン長押しで使用可能。
ちなみにアイテムを持った状態で再度ぬすむ・ぶんどるを成功させると、アイテムは上書きされてしまう。
またロックが戦闘不能になった場合、持っているアイテムは無くなる。
無くなるぐらいならさっさと使ってしまった方が良い。
技 | 盗めるアイテム |
ぬすむ | ポーション、エーテル |
ぶんどる | 皆伝の証、ソウルオブサマサ、盗賊の小手 |
#ref(): File not found: "ポーション.gif" at page "ロック"
アイコンは青い瓶。
HPを100回復する。
#ref(): File not found: "エーテル.gif" at page "ロック"
アイコンは黄色い瓶。
ブレイブが100上昇する。
#ref(): File not found: "皆伝の証.gif" at page "ロック"
アイコンは黄緑色の巻物を広げたようなもの。
短剣と蹴りによる計8回の乱舞攻撃。
一撃毎に前進し、壁ドン距離もかなり長いのだが、モーションが長くカットされやすい上、敵を押していってしまうので味方からは拾いづらく拘束にも不向き。
正直あまり使いどころはないので別のアイテムで上書きしてしまっても構わない。
#ref(): File not found: "ソウルオブサマサ.gif" at page "ロック"
アイコンは紫色の水晶玉のようなもの。
炎・氷・雷の魔法を3連続で放つ。魔法接触判定は3発とも強。
グライド可能で、全弾ヒットしても相手を吹き飛ばさず、受け身も取らせない。
非常に強力で使い勝手のいい技であり、ここぞという時のために温存しておく価値がある。
#ref(): File not found: "盗賊の小手.gif" at page "ロック"
アイコンは赤い小手。
バフ「盗賊の小手」を自身にかける。
一定時間常に不意打ちが発動するようになり、さらに専用EXゲージが溜まりやすくなる。
基礎ダメージの上昇に貢献する他、ぬすむが確実にぶんどるになる。
すぐに使ってもいいしある程度リキャストが溜まってから使ってもいい。
強力なので間違って上書きしないように。
スピードタイプなので主な仕事は囮と拘束。そしてその他雑用。
基本通りなるべくこちらを見てない相手を殴っていこう。キャラ特性も活かせる。
地上ダッシュ攻撃が特に強力で、届きそうな間合いに入るだけでもかなりのプレッシャーとなる。
起伏の激しいステージではこれが使えない為、空中ダッシュ攻撃と空↑、ぬすむをより活用する必要があるだろう。
ぬすむの使いどころだが、味方にサーチ持ちSHOOTがいて致死が溜まりそうな場合、拘束のために温存するのも手。
そうでない場合はどんどん使ってしまって構わない。
ぬすんだアイテムだが、ソウルオブサマサと盗賊の小手は効果が強いので少し考えて使った方がいい。
それ以外はさっさと使ってしまおう。
目立った弱点としては、三段構成のブレイブ攻撃が無いため、スピードの役割である拘束が苦手なこと。
食らいつく能力は高いが、食らいついたあとの拘束時間が短かく、連携が難しい。
ぬすむで疑似三段にする、味方がサーチ持ちなら落ち着いて地上ダッシュ攻撃を使うなど、臨機応変に立ち回ろう。
ロック最大の強みである地Dブレイブだが、地上か地上近くにいると回避困難であるのに比べて、初段が当たらない程度の高さに浮いていると回避は容易になるという点を必ず覚えておこう。
特にSHOOTは基本的に自衛のため地上にいるのがセオリーだが、対ロックではその逆が有効に働く場合があるという点を忘れないようにしたい。
ぬすむもなかなか回避が難しいが30秒に1回しか来ないということ、空↑のリーチや持続に気を付ける。
これらを除けば、あとはリーチの短いNブレと発生・リーチともに微妙な空Dブレしか無い。
HP技はミラージュダイブは突進時キープ値が無いので発生の早い暴れは通ること、巻き込みに気を付けること、技後に垂直上昇するので近接での後隙狩りには2段ジャンプして高度合わせしておくこと等。
シュレッドスピンは突進時から終了までキープ値がありサーチも刺さらないが後隙は大きいことなどに留意しておこう。
どちらも高性能なのである程度暴れられてしまうのは仕方がない。
まず、見合った状態での戦闘はかなり不利。SOLのカモ。
せいぜいHP技をいきなりフェイントとして出すぐらいだが上のランクに行くほど通用しない。
泥棒らしく闇討ちでいこう。
後隙が大きいのでそこが狙いどころ。
盗むなどが有効。
上にも書いてあるが地↑や空↑SOLに弾かれるので(しかも距離があってもあちらも地↑や空↑で反撃が届いてしまう)やはり見合っているときの牽制はお勧めしない。
後隙が多い技があるがSOCが最大になってるとキープ値が付く速度が速まる為SOCの段階には注意。
見合っているとこちらの技に対してあちらは対応できる技を持っているためやはり厳しい。
とは言え発生が遅いので超近距離なら発生前につぶすことも可能。
泥棒らしく盗めるところは盗もう。
範囲が凄まじくシュートと連携しているフリオはかなりの脅威。
アプデによって技を出し切るまで邪魔が出来なくなってしまった。
シュレスピで強引に突破もありだが躱されたときのリスクが高い。
捕まっても2段止めならばこちらの暴れの方が早いので慌てずに離脱できる。
攻撃するとしたら、狙い目はやはり3段出し終わった後。
シュートに援護してもらえばかなり楽に攻められる。
また、ロックのミラダイに対してすべてのHP攻撃でフリオはカットできるため頭に入れておくこと。
世界を支配しようとするパラメキア帝国の皇帝。リターナーの出番である。
特筆すべき点は尖りに尖ったブレイブ攻撃。他のシュートは攻撃を当てるのに対し、皇帝は攻撃を仕掛ける。そうして罠にブレイブを稼がせ、本人は棘を刺しまくる。
好き放題させないために原作よろしく潜り込んで邪魔する必要がある。
皇帝が自衛に使う技はソウル、ゲイザー、機雷辺り。ソウルを出されると空Dでキープ値突破してもブレイブを奪えないことに注意。地D、前ブレ、盗むで相手してやるといい。ただし前ブレは全く動かないので近接からのカットに注意すること。
皇帝の専用EXはいんせき。長時間拘束するサーチブレイブであり、皇帝の拘束と言えばこれ。ミラダイで気持ちよくなった所に落とされ、そのまま棘や近接HPでウボアアアァァ!することになる。たまにステップ連打していると抜けられることがある。過信は禁物だが。味方が捕らえられてしまったら、致死ブレイブを持っている敵の邪魔をするしかない。皇帝には盗むで飛び掛り、近接には前ブレでHP攻撃をカットしてあげよう。
ジョブチェンジで立ち回りが変わる「光の戦士」。ブリーフィング時にHPだけはチェックしよう。
序盤は魔法で牽制してくるがしっかり見ていればなんてことはない。Nブレは空↑でお帰り頂こう。
忍者は拘束が強いのとパワーアップで少しだけとはいえヘビーに変貌するため一方的にロックでは打ち負けることがあるので注意。
賢者は完全にシュートに変貌する。ソウルオブサマサが有効。しかしクイダがある為他のシュートにはない機動力があることに注意すること。盗むでどうとでもなるが。
暗黒騎士としてはグラビティボールに当たると真下に叩き落され不利な状況になるので当たらないことと、暗黒で追い払われないようにすること。
魔法非干渉なためソウルオブサマサが意味を成さない。
また、相手が前3の場合、多くはダークフレイムをセットしてくる。誘導と射程が優秀なためフリーにしてしまうとかなり試合が不利になる。様子になどをし妨害などをしてチームに貢献しよう。
パラディンは上下に強い技が多く戦うにしても高低差を同じ高さで戦いたい。正面の射程はやや短いため地空↑で迎撃できる。当然近すぎると負けるが。
ただヘビーゆえにどちらに対してもだが攻撃の後隙が大きいので「チャンスは盗める」場面は多い。
自由とチョコボが好きな風の旅人。
試合中に技を使い込むことでマスターしていき、自分ごと強化していく。
開幕は笑える弱さだが終盤のすっぴんマスターとかすっぴんマスターリーチ状態とかだとこのゲーム最強の単騎性能に。
ロックには主に青魔導士と竜騎士、風水士ならかまいたちを押し付けてくるだろう。
竜騎士は馬鹿正直なダッシュを見てブレイブ読みで撃ってくる。低空で余所見してても引きずり下ろされるので注意。マスター前も後もそこまで動きは変わらないがマスター後はかなり飛び付いてくるので注意。
青魔もかなりのごり押し性能で、マスター前でもロックはきつい。マスターされるとバッツの全てのブレイブがheavy同等のキープ値に変化するため、できる限りマスターさせたくない。
マスター青魔はぶっちゃけロックはどうしようもない。二段目がかなりの距離運ぶので、味方を助けようと後ろから殴ろうとしたら届かなかったりする。
ロックは基本この二つのマスターへの足掛かりにされるので注意。
バッツのHPはいわゆる死に技がないためどれもそれなりにいる。
主流の侍はカットがお強い。
溜めによる読み合いもかなりのものなので落ち着きを忘れない。
マスター前のミラダイカットは運なのでしっかり祈ること。マスター後は溜めの短縮によって、ミラダイ発動したばっかの時に構えられると高確率でカットされる。
中距離で隙さらしてると思ってシュレッド押したら迎撃銭投げしてくることも。
風水はロック的にはかなりきつい。迎撃かまいたちが怖すぎる。
他の置き技と違って予想以上の速さでこっちに来るので籠城を円月で釣ったと思ったらこっちがかまいたち食らうこともあり。
高所でミラダイしててもじしんでカットされる。バッツが近くにいるけど地に足つけてないからいける!とおもったらかまいたち生当てでカットされることも。
なおエアリアルはかまいたちになすすべなく処理される。
ナイトはあんまりいないが高性能。盾展開の時間が短い代わりに発生がかなり速く中の人の反射神経によっては手玉にとられまくる。
前ブレとダッシュブレイブはマスターの格好の餌。ぶんどる読みはさすがに珍しいがやって来るやつもいる。
マスター前の生当て狙いHP連打はNG。このゲームは三対三なのです。
特にナイトバッツはマスター魔剣で拘束するのが大好きなので下手な隙さらすと拘束されて死ぬ。
踊り子は最近ちょっと見ないかな。侍にはマスターのしやすさと火力で劣るがそれでも強い。食い付き良好で完走性能が高いためバッツにブレイブを抱えさせないこと。シュレッド叩く奴らは踊り子を見たまえ。…と思ったけど、やっぱなし!マスター踊り子のつるぎのまいはシュレッドと比べ威力で勝るが攻撃時間が長い長い!ガツーンと後隙を、敵のフォローに気を付けつつ狙おう。
ちなみに見てからエアリアルが入るのでアホな生当て狙いは食らわせたろう。
ユニーク屈指のバランスの良さだが、マスターしてないとかなり弱い。熟練度は出しきらないと溜まらない。
即ち、ひたすらロックの得意なカットに徹するのだ。魔剣出し切れないモヤモヤはかなりのもの。バッツはシュートを蹂躙できるので自チームのシュートの護衛になればマスターさせず被害は広がらずで一石二鳥!
無を求める暗黒魔導士。
それぞれ火力と追加効果の違う三つのモードを切り替えて戦う。
使用率の低さでいじられがちだがその分対策が体で覚えにくく、使い手によっては何もさせてもらえず完封してくる。
対面はpowerモードのごり押しで解決される。特にロックは高低差をつけるメリットがなく他のキャラと同じ高さで戦うことが多めなので、グルームチャージ(空中前ブレ)でゴリゴリされる。判定の強いNブレは空中だと初段を縦に振るためより危険。
当然ながら真っ向からは絶対に挑まないこと。
しかし目を離すとデバフつきの優秀な牽制をトリガーハッピーしてくるため鬱陶しい。死神の剣は汎用EXを封じつつかかってる汎用バフを一個剥がすというおっそろしい性能。
固有EXホワイトホール中に投げてくるホワイトカーズはフォスブレとシルブレをかけつつジェノバ以上に足を遅くしてくるよーなもんなのでこれまたおっそろしい。
挑んでブレイブタンクにされるも逃げて捕まるも逃げおおせて味方が死ぬも自責の念に駆られる。
固有EXその2のブラックホールはガーランドのSOC並に食い付き、最終段ヒットでえらい勢いでブレイブが減るデバフをかける。高ブレ抱えたキャラはこれで狙われること間違いなし。最終段ヒット前にカットできればデバフがかからないので頭の片隅に置いておこう。
ブレイブを吐きやすいロックはこれで狙われることはあまりない。が、発生が速く食い付きも良好、なにより出始めからheavy同等のキープ値がつくため暴れとしてもかなり優秀。前ブレで釣ったと思ったら反撃で食らうよ。
固有EXその3は代名詞的存在でもある宇宙の法則が乱れる。周囲にジェノバ的なフィールドを展開しその中ではEXスキルが一切使えなくなるという。
主に心から叫びたがってるラムザやテレポで逃げたいシュートを追い詰めるorいんせき落としたくてたまらない皇帝、みんなの目を引きたいwol、大ジャンプしたいカイン等から味方を守るという目的で使う。
ロックを封じるために使われることはまずない。ロック的にも別にポーション封じられようがどうってこたあない。が、ここだ!と思って押したぶんどるや皆伝の証が出ずに隙さらすとカッコ悪すぎるので注意。
主流のアルマゲストはかなりの戦いづらさ。不意討ちしたろーと近づくと後ろに目でもついてんのかという迎撃アルマゲストを食らう。ぶんどるためにつけたキャラ一人分くらいの高低差もカバーできる。
しんくうは空ぶってやんのとのこのこ近づいたら食らう。上手いエクスデスはそれを狙ってやるのでたちが悪い。
ミールストームは射程が落ちて動かない代わりに太くなったタワレ。ぶっちゃけ普通のサーチと変わらないが持続がアホほどあるので避けたと思ったら押し込まれたりする。むしろそれを狙うことすらある。
デルタアタックは溜められるフリエナみたいな感じ。溜めないと射程は短いがpowerモードでブレダメ付き。判定がペラいので壁ドンされたらすっぽぬけを神に祈ろう。
溜め中は上下にも銃口補正するため迂闊な上下移動は厳禁。最大溜めでバックステップを狩るため避けるときは横ステップで。基本溜められたら暴れよう。しかしそれは密着で溜められた時の話。一段溜めでギリ当たる距離で振られるとこちらの暴れは届かない。反応が遅れるとバックステップでも食らう。ロックが前ブレ振ってるときに押し付けてきたりするからやべえ。
前述の上下銃口補正のおかげでミラダイの飛び上がりもブレイクしつつとってくる。
オービットガードはまず見ない。ロックの足回りと不意討ちというコンセプト上カウンターされることはない…かとおもいきや全方位にガード判定を展開するため読みがいいエクスデスは普通に後ろからのブレイブをとって他の味方にダメージを入れられる。見られてないからと馬鹿正直に直線ダッシュからの攻撃はやめよう。
また「溜めないとHPは効くんだろ」と対面HPぶっぱは厳禁。シュレッドは見てから溜めてカウンターまでいける。ミラダイはちょっと厳しいが読みありでいける。オビガ見てからエアリアルはグライドですかされるし遅くだしちゃうとカウンターされる。
ちなみにデルタアタック、ミールストーム、オービットガードはミラダイをかなりカットできる。アルマゲストは厳しいができなくもない。
総じて真っ向からは絶対に勝てない。なんなら真っ向からじゃなくても結構相性が悪い。
しかしそれは多くのキャラに言えること。エクスデスの強みはメタで仕掛けやすく大抵のキャラに不利がつかないことなのだ。しかし弱味として足回りの悪さと押し付けられる得意分野がないことがある。クラウドの読み合いやジタンのぬすむみたいな感じのやつがない。つまりメタを上回るレベルで執拗に押し付けられると厳しい。(切り返しに押し付けられるものがねえ)
つまり、ロックのやることはただひとつ。
放置せず、とにかく不意討ち。なんかしてたらとりあえず後ろから不意討ち。リキャスト短縮のおかげで汎用バフデバフをまこうとよく足を止め、飛び道具も足をとめ、Nブレもそこまで動かないためすっごい的。
エクスデスはあまりHPを当てやすいキャラではないため不意討ちの乗ったNブレでだいぶ持ってける。
さあ、死角をついてもってけドロボー!
相手の懐に潜り込むことで真価を発揮するスーパーインファイター。
単なるインファイターではなくスーパーの名を冠しているだけあって、近接戦では無類の強さを誇る。
スコールとのビートファングと同じ発生を持つ癖に、受けた側はそれが当たるのかと疑うほどの食い付きの良さを持つイーグルラッシュと、例えHEAVYタイプのブレイブ攻撃であろうと仰け反らせ、反撃を取ることの出来るクイックブロックを持っているため、特にタイマンに強い。
更にタイマン力を底上げしているのは専用EXスキルである『ジェクトキャンセル』の存在。例えHP攻撃中であろうと今行っている行動を中断し、各種ブレイブ、ガード、ステップに即派生できる。
この2つとジェクトキャンセルが高性能すぎるため存在感が薄いが、各種上ブレイブやDブレイブもリーチ以外は及第点の性能であることも見逃せない。
…さて、ジェクトに対してロックが行うべきことは、「真正面から立ち向かうな。」という一点である。(ジェクトのタイマン性能を考慮するとほかのどのキャラでも言えることだが。)
タイマン性能が高いとは言っても、ジェクトにとって最大の弱点は、カット耐性が劣悪だということ。SPEEDとは思えない火力を手にした代わりに、手早く終わらせられる隙の少ない技をジェクトは持っていない。主力であるイーグルラッシュは、出し切ればサーチが確定するほど鈍重である。ロックの基本であるカットを意識していこう。なんなら、味方を殴っている最中のジェクトは格好の的でもあるため、『ぶんどる』からの不意打ちによる追加効果で、ごっそりとブレイブを奪うのもよし。しかし、ジェクトキャンセルによる強引な回避、暴れには注意。後ろから接近している時に、いきなりこちらにクイックブロックを放ってくることすらある。
また、ジェクトを相手にして怖いのが、いつの間にか近づかれていること。敵SHOOTに粘着することも主な仕事であるロックではあるが、集中しすぎて接近を許してしまわないように。壁が近いのなら、マイティストライクがかかっている状態のジェクトであれば、一撃で相手を倒すことも可能である。注意されたし。
現在最も多く見かけるHP攻撃は『ジェクトフィンガー』。似たような技にティーダの『スパイラルカット』、ガーランドの『じしん』がある。扱い方も同じようなもので、壁激突から繋げる他、高空からの強襲、HP攻撃の後隙を取るなどが多い。避け方としてはジェクトの下をくぐりぬけるようにステップすること。怖いかもしれないが、回避に成功すると、反撃が確定する。…くれぐれもバックステップはしないように。上記のふたつに比べて、前方へのリーチが圧倒的に長い。『じしん』ですらバクステは食えるのだから、『ジェクトフィンガー』に至っては確定する。代わりに、左右の判定は上記のふたつより弱い。すっぽ抜けもよくあること。
ほかのHP攻撃も『ジェクトメテオ』以外はちらほらと見かける。…が、基本的に見てから回避が可能なので、『ジェクトフィンガー』を落ち着いて避けられるのなら何も問題は無いだろう。
トレジャーハンターらしく、横脇からスターの見せ場をかっさらってやろう。
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