PROFILE | |
名前 | ユウナ |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー10 |
年齢 | 17歳→19歳 |
職業 | 召喚士→スフィアハンター |
CV | 青木まゆこ |
ユウナについて | FF10のヒロイン。穏やかな物腰で優しい性格だが、芯の強さも持ち合わせている。 原作では偉大な父を持つ召喚士。『シン』を倒すため、ガード達と共に旅を続ける。 |
Type:SHOOT
今作の彼女は、「遠距離から美しく鮮やかな攻撃を放ち、たまに相棒のヴァルファーレが強力な攻撃で援護する」というキャラクターとなっている。
固有EXスキルのヴァルファーレを上手く活用していけば、実質2vs1の戦い方が可能なのが彼女ならではの魅力だ。
ブレイブ攻撃はすべてクセがなく、今作ではバトルにおいて要となりやすいサーチ系攻撃を豊富に所持していることも魅力。
野良パーティでも使いやすい性能をしているが、弾の撃ち合いが判定面で弱いこと・自衛用の設置系ブレイブ攻撃を所持していないのがネック。
いかに持ち前のサーチ系攻撃で差し込むか、後述のメテオストライクで自衛するかがユウナには求められる。
家庭版のNTでは課金キャラのため、その使いやすさとビジュアルには価値がある。
シュートタイプに興味のある人にはぴったりのキャラクターだろう。
2019/1/30
上方/下方 | 内容 |
脇差 | |
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▼ | [共通] 魔法の発生タイミングを遅くしました。(+5F) [共通] 攻撃判定のサイズを縮小しました。(半径 -0.25m) [通常版] 魔法の速度、追尾性能を下げました。 |
ホーリー | |
▼ | 魔法の持続時間を短縮しました。(2.5秒 → 1.75秒) 攻撃判定のサイズを縮小しました。(半径 -0.5m) |
ヴァルファーレ召喚 | |
▼ | スキルゲージの最大値を削減しました。(5周 → 3周) 「シューティング・ノヴァ」以外のコア破壊力を0にしました。 →「シューティング・ノヴァ」はコアを1段階、破壊可能。 |
2018/11/21
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() | リトルナーレ | 18*22+28 | 451 | 1発目及び一定間隔毎の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | ||
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![]() | 脇差 | 464-480 | 464-480 | 強 | ||||
![]() | ペイン | 464 | 464 | 70F | 強 | |||
空中時 | ![]() ![]() ![]() ![]() | エアロスパーク | 96*3+136 | 456 | 最終段以外:中 最終段:強 | |||
![]() | インパルス | 81*1~6 | 81~486 | 中 | ||||
![]() | 天からの一撃 | 464 | 464 | 70F | 強 | |||
ダッシュ中 | ![]() | メテオストライク | 464 | 464 | 強 | |||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | ホーリー | - | - | 81F | HP | |
大乱舞 | 24*6 | 144 | 72F | - | ||||
異界送り | - | - | - | |||||
アルテマ | - | - | 62F | - | ||||
EXスキル | スキルゲージ1消費 | 攻撃動作中 | ![]() | ソニックウィング | 240 | 240 | 62F | - |
スキルゲージ2消費 | 地上時 | シューティング・レイ | 528 | 528 | 強 | |||
空中時 | シューティング・パワー | 104*4+120 | 536 | 強 | ||||
スキルゲージ3消費 | 被攻撃時 | フラップライズ | 0 | 0 | - | |||
地上時or空中時 | ![]() | シューティング・ノヴァ | - | HP | - |
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基本情報 | 無数の針を飛ばす、元ネタは召喚獣メーガス3姉妹の技 |
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追加効果 | ・長押し可能 ・グライド |
強み | 発生・射程・弾速・誘導すべてが高水準 発射する弾数が非常に多いので敵を巻き込んで当てられる事がある 弾の中に地味に強判定が混じっているので相手の強判定の弾から守ってくれる事もある その長い攻撃時間を活かして拘束することも可能 |
弱み | 即止めした場合の火力はかなり低い 攻撃時間が長い分ブレイブの稼ぎ効率は低め あまりにも高いところにいる相手には当たらない |
使う上でのポイント | カットにとても使いやすい技 他にも闇討ち(こちらを見ていない相手への奇襲)や、相手を拘束して味方にHPを当ててもらう使い方にも有用 ブレイブを稼ぐ、という目的を優先するなら後述の「ペイン」「天からの一撃」「メテオストライク」の方が効率が良い |
【フレーム表】
射程35m
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基本情報 | 地面を這う衝撃波を放つ、元ネタは召喚獣ようじんぼうの技 |
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追加効果 | ・溜め ・グライド(微小) |
強み | 縦方向に判定が伸びているためジャンプ1回分程度の高さまでは当たる 貫通性能を持つ 強判定なので中判定以下の弾を消せる 溜め無し版は発生が早め 溜め有り版は射程・弾速・誘導すべてが強化される |
弱み | 地走タイプのため段差があるとそこで消滅してしまう。故にステージによって使用できる機会がかなり制限される 読まれるとサーチ技が確定する 溜め無し版は横歩きで回避されるほど誘導が弱い |
使う上でのポイント | 下記は「溜め無し版」と「溜め有り版」に分けてそれぞれ使用場面を解説する 「溜め無し版」使い方としては、(ジャンプ1~2回分ほどの高度にいる)接近してくる相手の対空迎撃が主 「溜め無し版」誘導がほとんどないため遠距離の相手へのカットや撃ち合いには向かない 「溜め無し版」相手にこの技を先読みされると簡単にサーチを喰らうので相手のサーチ範囲内かどうか注意しよう 「溜め有り版」使い方としては、中判定以下の弾を撒いている相手に対してのバラ撒きが主 「溜め有り版」発射するまでかなり長い間足を止めてしまうので確実に相手のサーチ範囲外から撃つように心がけよう |
【フレーム表】
射程35m 溜め版40m
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基本情報 | 相手の位置に魔力を炸裂させる、元ネタは召喚獣アニマの技 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | サーチ技であること。サーチの強みや使い方は後述 単発技なので手っ取り早くカット・ブレイブ稼ぎができる 発生は70Fと早め グライドできるので相手のサーチ技に当たらない 相手の飛び道具に干渉しないので確実に硬直を咎めることができる(これは後述の「天からの一撃」にはない強み) |
弱み | 比較的高性能といえどもサーチ技なので動いている相手には当たらない |
使う上でのポイント | サーチブレイブとしてはシュートの中でも最高クラスの性能を誇る 使い方としては、相手の(シュートタイプや飛び道具持ちキャラなどの)足を止めやすいキャラの硬直を狙うのが主 先読みする事は求められるが、開幕などのライン戦からカットまで幅広く使うことができる |
【フレーム表】
射程30m
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基本情報 | 追尾する魔力の刃を放つ、元ネタは召喚獣イクシオンの技 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 射程・誘導が優秀 3発止めで拘束可能 |
弱み | 3段目までは中判定しか出せないので撃ちあいには弱い |
使う上でのポイント | 空中技での主力技。カットから中距離での接近拒否・拘束など、幅広く使いやすい技 基本は3発止めで拘束し、味方が追撃できるようにしよう どうやっても味方が拾えないと判断したり、乱戦の場面などで枚数有利を作った方がいい場合は最終段まで出し切ろう 強判定には一方的にかき消されてしまうので相手のシュートには注意しよう |
【フレーム表】
射程35m
#ref(): File not found: ".gif" at page "ユウナ"
基本情報 | 魔力の球体を放つ、元ネタは召喚獣バハムートの技 |
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追加効果 | ・溜め ・グライド |
強み | 弾速が速い 一発撃ちのとき、着弾までが素早い 最大溜めの火力がユウナの通常ブレイブ技で最も高い |
弱み | 全弾中判定で撃ち合いには向かない 溜めないとダメージが低い 一発撃ちのとき、相手がほとんどのけぞらない |
使う上でのポイント | 使い方としては、闇討ち(こちらを見ていない相手への奇襲)や、受け身をとろうとしている相手への追撃が主 一発だけ撃つと発生・着弾が速いので、空中でのカットや召喚しようとする相手パーティの阻止(通称:召喚阻止)などに使える ただし誘導があまりないため動きを止めている相手にしか当たらないこと、怯みが小さいので相手はすぐ次の行動に移れることに注意 後述の「ソニックウィング」で追撃すると最大総ダメージ726dとかなり高い火力を出せる |
【フレーム表】
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基本情報 | 相手の頭上から氷塊を落とす、元ネタは召喚獣シヴァの技 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | サーチ技であることそのもの。サーチの強みや使い方は後述 単発技なので手っ取り早くカット・ブレイブ稼ぎができる 発生は70Fと比較的早め グライドできるので相手のサーチ技に当たらない 空中技であること。空中にいるから使用できないということがない 頭上に発生するので別の相手が事故当たりすることがある |
弱み | 比較的高性能といえどもサーチ技なので動かれていると当たらない 相手のシュートが放った弾と相殺してしまって肝心の相手に当たらないことがある |
使う上でのポイント | 発生・攻撃判定の大きさ・射程は「ペイン」とほとんど同じなので、カット目的で使うなら「ペイン」と使い勝手は変わらない 「ペイン」には無い強みとしては、こちらは頭上に発生するのでジャンプ回避には当たる・空中技として持っていることが挙げられる 受け身を取った相手に対して、重ねるようにこの技を差し込む使い方もできる。この場合、相手がダッシュや自然落下した時はヒットする |
【フレーム表】
射程30m
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基本情報 | 放った先で大射精する金玉を放つ、元ネタは野村哲也の金玉 |
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追加効果 | - |
強み | 発生、弾速が早い 着弾せずとも炸裂する 爆発は持続する コア割りに向く(1段階割れる) 単発技なので連続のカットのしやすさやブレイブ稼ぎ効率が良い |
弱み | 無い |
使う上でのポイント | 主力技。中距離からの自衛・カット・闇討ちに使うと強力 使い方としては、相手の近接への迎撃が主&br:中距離でのカット・闇討ちやコア割りにも有用 足が止まってしまう点と、射程20m(ミニマップ円2)までは届かない点に留意しよう。&br爆発の判定が大きく、長めに残るが、これしか迎撃手段はない。しっかりした近接相手なら読まれてステップ回避され、詰められてしまうので注意。 |
【フレーム表】
射程15m
基本情報 | 相手位置に光の奔流を発生させる遠距離攻撃。 |
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追加効果 | ・1.25秒持続 |
強み | 攻撃判定が上下に隙間なく補完されており、味方の拘束を取りやすい 攻撃判定の持続が長い。これは事故当たりしやすいだけでなく、後述の「通称:フラップホーリー」というコンボができる |
弱み | 発生が81FとサーチHPの中では遅めで、相手の硬直を狩る目的では比較的使いづらい |
使う上でのポイント | ユウナのHP攻撃の中では最も使いやすく、高ランク帯でも確実に通用するのでオススメ 射程は27.5m(ミニマップ円2.5)とサーチHPの中では平均的 短時間だが持続を活かして設置壁のようにも使える。これを活かして後述の「フラップホーリー」が可能 相手の硬直を読んでサーチHPを当てる、という使い方をしたいなら後述の「アルテマ」がオススメ |
対策 |
【フレーム表】
射程25m
基本情報 | 相手位置に魔力の結晶を発生させるトラップ攻撃。結晶は一定時間相手を追従する。 元ネタはX-2スペシャルドレス・フロラフルルのアビリティ |
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追加効果 | 設置(20秒間) |
強み | ブレイブダメージ付き 空振り時もしばらく設置されるので、自衛技として置いておくこともできる |
弱み | 水平射程22.0m(ミニマップ円2)・上下射程10mと、サーチHPの中では短い 発生も72Fと、点系サーチHPにしては遅いので連携がしづらい(可能ではある) |
使う上でのポイント | 当てた時の恩恵は大きい。相手のHP攻撃の後隙に当てられた場合は+1,000のブレイクボーナスが入るのが魅力 大乱舞ヒット時に「ソニックウィング」で追撃すれば吹き飛ばさずに384dの火力が出せる しかし、「当てる」だけならサーチHPとしては弱めなのが欠点。連携のしづらさもあって、致死ブレイブを持った際は苦労するかもしれない 相手が前衛系キャラ3人(通称:前3)の構成で自分が大乱舞を選んでいた場合、大乱舞の中にこもることで一方的な拒否もできる |
対策 |
【フレーム表】
射程20m+追尾5m
基本情報 | 自分の周囲に纏った光を爆発させる近距離攻撃。 爆発までの間、周囲の敵を吸引し続ける。 |
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追加効果 | ・グライド ・吸引 |
強み | 発生保証による近距離拒否性能。 |
弱み | 近接技であることそのもの |
使う上でのポイント | ヤ・シュトラの生命の波動にグライドが付いた技。射程は円1 |
対策 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手位置に爆発を起こす遠距離攻撃。 溜めで射程を伸ばした後、一定時間溜めを継続できる。 |
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追加効果 | ・グライド ・溜め |
強み | 発生が62FとサーチHPの中ではトップクラスに早い 溜めることで最大32.5mまで届く |
弱み | 射程は比較的短い |
使う上でのポイント | 溜め無しで射程25m、溜め1段階で28.75m、最大溜めで32.5mまで伸びる 発生の早さを活かして読みサーチを狙ってみてもいい ホーリーや大乱舞と違って自衛手段としてはほぼ機能しない |
対策 |
【フレーム表】
射程20~30m
リキャストタイム:20秒
ヴァルファーレを召喚し、入力した時のユウナの状態によって様々な攻撃を繰り出す。
各攻撃はゲージストックを一定数消費し、使用しようとした行動に必要なストックが溜まっていない場合には技は発動しない。
ゲージは最大3回分までストック可能で、一度固有スキルを使用すると5秒間固有EXが使用できなくなる
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自身の攻撃動作中、ストックを1つ消費することで発動。
射程42.5m(ミニマップ円4つ)・発生62F(予兆発生20F)・威力240d。
ターゲットの位置に衝撃波を発生させるサーチ攻撃。
技がヒットしていなくても出せるため、何か適当な技を出してすぐソニックウィングを出して当てることもできる。
技を出してからロック対象を切り替えてソニックウィングを出した場合、切り替えた後の敵に発生する。
#ref(): File not found: ".gif" at page "ユウナ"
自身が地上にいる時、ストックを2つ消費することで発動。射程40m(ミニマップ円4つ)
ターゲットした敵へ地表に沿ってレーザーを放ち、起爆させる。
ヒット時、自身に20秒間攻撃ヒット時の固有EXスキルゲージ上昇量が3倍になる「月輪の祝福」が付与される。
#ref(): File not found: ".gif" at page "ユウナ"
自身が空中にいる時、ストックを2つ消費することで発動。
ターゲットした敵へ追尾の強い5本のレーザーを放つ。射程はレイよりやや短い円3.5。
最終弾ヒット時、自身に20秒間攻撃ヒット時の固有EXスキルゲージ上昇量が3倍になる「月輪の祝福」が付与される。
バフは最終弾がヒットしていないと付与されないのが欠点。
#ref(): File not found: ".gif" at page "ユウナ"
自身が敵の攻撃を受けている時、ストックを3つ消費することで発動。
ヴァルファーレを自身の周囲へ呼び出し、隣接する敵を吹き飛ばす。
ガード中でも発動できるが、壁激突中、凍結、麻痺、停止等の状態の間は発動できない。
(凍結は召喚獣シヴァの凍結床やゴルベーザの呪縛の冷気、ヴァンのクルエルアズールのこと)
HP攻撃中の敵も吹き飛ばすことができるため自衛の要として重宝する。
あくまでカット値の高いブレイブ技を繰り出す技でユウナ自体は無防備なので、遠距離攻撃などは受けてしまう。
また、超究武神破斬等の動作中に無敵になる技にもヒットしないため効果がない。
#ref(): File not found: ".gif" at page "ユウナ"
固有EXの長押し入力時、ストックを3つ消費することで発動。
ターゲットへ向けて地形を貫通するHP攻撃判定のビームを放つ。射程円4つ。
ユウナ自身はヴァルファーレを置いて移動できるので、出てしまえばリスクが低い。
発生が非常に遅いので(120F以上もある)、相手の硬直を確実に咎める目的ではほぼ使えない。
・フラップライズ → ホーリー or 大乱舞
非常に強力な自衛コンボ。
相手の近接が近寄ってきている場合に有効。
・こちらにまっすぐダッシュしてきている相手に「ホーリー」or「大乱舞」を先に出す
→ 相手の近接に攻撃される
→「フラップライズ」で相手をまっすぐ吹き飛ばす
→ 相手はそのまま「ホーリー」or「大乱舞」へ吹き飛ぶ
食らってからあまりにも早く1ボタン(△ボタン)を押してしまうと「ソニックウィング」を暴発する事があるので、ワンテンポ置いてから出そう。
大乱舞のブレイブダメージヒット中にソニックウィングで追撃するコンボ。
ヒットする前提で、大乱舞を出してからワンテンポおいてソニックウィングを出すといい。
総火力は384dと高め。マイティストライク・シールドブレイクがかかっていれば火力は576d、691d、883dとなる。
ユウナはキャラ性能面では「攻め」に強く設定されている。
特にサーチ攻撃に特徴が顕著に出ており、それらはシュートタイプの中でも頭一つ抜けているという特徴を持つ。
例として、「ペイン」「天からの一撃」「ソニックウィング」は他のシュートが持っている類のものより性能を強めに設定されている。
HP攻撃も4種類のうち3種類はサーチHP、とサーチ尽くしのラインナップとなっている。
サーチは障害物越しからも攻撃できるという特性を持っているため、ステージによってキャラパワーが左右されるということは無く比較的安定している。
他のブレイブ攻撃もクセがなく、バランスの良い性能をしているので初心者でも扱いやすい。
しかしユウナの弱いところとして、設置系ブレイブ技を持っていないことが挙げられる。
つまり、接近してくる相手の近接キャラに対して、一方的な接近拒否ができないということである。
ユウナには設置技が無い分、味方から離れないように意識したり、「メテオストライク」で迎撃していくことが求められる。
立ち回りに関して、慣れないうちは「サーチを狙って当てること」が難しく感じられると思うので、自分のレベルに応じて下記を参照してほしい。
-シュートタイプ入門編(自衛について)
オススメのブレイブ攻撃 : リトルナーレ・エアロスパーク・メテオストライク・脇差(溜め有り)・インパルス(最大溜め)
オススメHP攻撃 : 大乱舞 シューターの要であるサーチ技に慣れることができ、外した場合でもしばらく場に留まるため事故当たりを狙える。習得レベルが2と早いのも◎
ユウナは異界送り以外のHP技が全てサーチ技であるため、他のシューターよりもサーチ技に慣れておく必要がある。大乱舞でサーチ技に慣れた後に大乱舞、ホーリー、アルテマの中から自分にあったものを見つけよう。
異界送りは近接技であるためシューターのユウナとは噛み合いが悪く、味方に負担をかけやすい。シューターが2人以上いるなどという特殊なマッチングでない限り運用は控えよう。
上記の左から3つのブレイブ攻撃は「自衛・カット・闇討ち」と多くの場面で使える技なので基本はこれだけでも戦える。
脇差(溜め有り)・インパルス(最大溜め)は、長い溜め時間と引き換えに高性能の飛び道具を発射する技だ。こちらも試してみるといい。
立ち回りに関して、まずは「自分を守ること」を意識するといい。
シュートは共通して移動速度の遅さ・技の発生の遅さがネックで、総合的な自衛力(タイマン力)はかなり低い。
加えて、「非常に長い射程を活かして一方的で安全な攻撃ができる・ブレイブを溜めやすい」という特性もあって危険分子として認識されやすい。
よって、近接キャラには非常に狙われやすいのがシュートというタイプだ。
近接キャラに接近された場合は、ガードやステップで一旦防御・隙を見てダッシュで味方のいる方へ逃げたり、自衛として先述のブレイブ攻撃を使うといい。
HP攻撃を当てることに関しては、慣れないうちはシューティング・ノヴァを使うのがオススメ。
固有EXスキルのゲージが「3」の表記になった時、Ⅰボタン(△ボタン)を長押しすることで使用できるHP攻撃だ。
発生こそ遅いが、射程がとても長く判定も大きいので、慣れていない相手に対しては当たりやすい。
固有EXスキルを使わずに60秒経てば使用可能になるので、大きなブレイブを持った時は狙ってみよう。
もし自衛がかなりキツかったら、「エース」などの自衛・飛び道具ともに使いやすいシュートやヘビータイプなどに乗り換えてみるといい。
ある程度の自衛ができるようになったら、サーチを当てる意識も持ってみよう。
ちなみに、サーチが使えるようになると...
・相手が晒したわずかな隙に確定のダメージを入れられる
・安全な位置から確実なダメージを狙える
・味方との連携攻撃がしやすくなる
ということができるようになる。高ランク帯へいくほどサーチ攻撃は重要になってくることが多い。
ユウナはサーチの使い方でプレイヤースキルが出やすい。ユウナを極めたいプレイヤーは中級編へステップアップしてみよう。
-シュートタイプ中級編(サーチの当て方)
自衛ができるようになったら、今度はサーチを当てる練習をしてみよう。
下記にてサーチの差し込みどころを場面ごとに解説する。
重要度 : ☆☆☆
・相手のブレイブ攻撃の出し切り・HP攻撃の後隙に差し込む
→基本の当て方。
近接キャラのブレイブ攻撃は最終段まで出し切ると足が止まるため、その硬直に当てる。
撃つタイミングとしては、相手が最終段を出す直前を目安に。
大半のHP攻撃は足が止まってしまうので、こちらのサーチの餌にしやすい。
・味方のブレイブ攻撃の途中止め(拘束)にサーチHPで差し込む
→ある程度ランクが上がってから重要になってくる。(主にプラチナ以上からだろうか)
こちらが致死量のブレイブ(3500以上)を持った時などは特に、ブレイブを吐く時に味方の途中止めに頼りやすくなる。
致死を持った際は、味方に「よろしくお願いします」や「手伝ってくれる...?」とチャットを打って致死を持ったことを知らせよう。
そうすると味方も途中止めを意識すると思うので、拘束にうまくサーチを入れよう。
重要度 : ☆☆
・足が止まる行動をした相手に差し込む
→相手の行動を先読みしてサーチで咎める、通称:読みサーチである。
足が止まる遠距離攻撃を撃つ・EXスキルを使用する、といった硬直を狙ってサーチを能動的に当てるテクニックだ。
主には「ペイン」「天からの一撃」「ソニックウィング」を駆使して当てていくことになる。
開幕などのライン戦では「ペイン」を使って、相手のシュートや飛び道具持ち近接キャラを狙っていくといいだろう。
弾に相殺される恐れもあるが、「天からの一撃」を使ってもいい。
ちなみにシュートと見合っている際、「ペイン」や「天からの一撃」が避けられた時に相手側は安心して足の止まる攻撃を撃つ場合が多い。
そこで、ワンテンポおいてから「ソニックウィング」を撃つことで2段構えの不意打ちをすることもできる。
これらの攻撃を硬直にうまく差し込み続けられれば、1個目の召喚コアが出る前に致死量のブレイブを稼ぐこともザラにある。
また、ユウナのHP攻撃の「アルテマ」は、発生の早さを活かして読みサーチでブレイブを吐くこともできる。
「ホーリー」や「大乱舞」でもできるが、発生の遅さや射程の短さがネックになってしまうため、自身がフリー(誰にも見られていない)の時以外は読みサーチは控えた方がオススメ。
注意として、大半のシュートはグライドできるブレイブ攻撃も持っているため、相手のブレイブの振り方に応じて「エアロスパーク」と使いわけよう。
重要度:☆
・相手の受け身に重ねる
→相手の受け身にHP攻撃を重ねて、ステップを強要させるテクニック。
これをやられると相手はステップするかそのまま喰らってしまうかしか選択肢がない。そしてほぼステップを選択する。
そのステップ後の硬直に味方にステ狩りHP攻撃を当ててもらったり、もう一度拘束してもらって自身が再度サーチを差し込むことができる。
また、確実に当たるわけではないが「ペイン」「天からの一撃」「ソニックウィング」を相手の受け身に重ねる当て方もできる。
この場合、相手が撃たれていることに気づかずダッシュ・自然落下を選択した場合に当たる。ステップやガードには当然通用しない。
・途中止めに差し込む
→相手の近接キャラの拘束に差し込む当て方。
近接キャラのブレイブ攻撃は途中止めでもサーチが確定するほどの硬直がある。(特にヘビータイプ)
相手の途中止め(大半は2段目)の直前に撃つといい。
ホーリーは連携のしやすさに比重が置かれているHP攻撃なので、致死ブレイブを持つ事が最もポテンシャルを発揮できる。
発生は81Fと遅いので読みサーチにはあまり向かない。極力ブレイブ攻撃でカットに徹しよう。
グライドがなく硬直も長いので後隙を取られやすいことには注意。
大乱舞は当てた時のリターンに比重が置かれているHP攻撃なので、後隙のカットに徹する事が最もポテンシャルを発揮できる。
当てずともトラップとして長く残り自衛や事故が狙えるため、閉所ではより一層有効。
しかし、射程の短さ(22m)・点サーチの割に遅い発生(72F)がネックで、連携しづらいのがデメリット。
相手から邪魔になる位置に常に設置しておき、あとはサーチとして狙うといい。
アルテマは発生の早さに比重が置かれているHP攻撃なので、読みサーチを狙うのが最もポテンシャルを発揮できる。
射程も溜め無し版は25mと少し短めで、連携の取りやすさもそこそこ。
1.シューティング・ノヴァ
出してからビームが出るまで向き修正があるので、ダッシュのみで回避しようとすると(ダッシュ方向にもよるが)喰らってしまう場合がある。
よって見えたら必ずステップ。
また地形を貫通するため、自分かユウナが地形に隠れている際は狙ってくることが多いので、心の準備をしておくこと。
急に撃たれて自分以外の味方が巻き込まれてしまう事故も多いが、離れて行動するわけにもいかないのでこれはある程度仕方ない。
2.サーチブレイブに警戒
自身が足が止まりやすいシュートを使っている場合に注意しておきたい。
「ペイン」「天からの一撃」「ソニックウィング」と発生が早い上グライドできるサーチブレイブ技を持っているため、積極的に硬直を狙ってくる事が多い。
なので、ユウナから30m範囲内(ミニマップ円3)に入らないようにするのが無難。
3.強判定弾を押し付ける
こちらもシュートを使っている方向けに。
ユウナにとって使いやすい技である「リトルナーレ」「エアロスパーク」は強判定弾にめっぽう弱く、こちらから一方的にかき消す事ができる。
サーチブレイブに当たらないよう注意しながら強判定を撒いていくと撃ち合いには勝ちやすい。
4.上下をつけて攻める
近接キャラを使っている方向けに。
ユウナは真上・真下への迎撃はできないので、上下をつけてプレッシャーをかけるのが一番最適だろう。
迎撃技である「メテオストライク」の上下射角・左右への喰いつきは割とあるので、水平に近い位置へはあまり陣取らない方がいい。
5.ゴリ押し・キープ値で突破
近接キャラの対シュートの共通の対処方法。
キャラ1つ分くらい空いている程度の間隔まで近づいてNブレイブで噛み付くのがベター。
迎撃される恐れもあるので、近接キャラならダッシュブレイブなどのキープ値が発生する技で、迎撃される前に突破してみるのもいい。
シン1体目:コメント/ユウナ
シン2体目:コメント/ユウナ(2)
シン3体目:コメント/ユウナ(3)
シン4体目:コメント/ユウナ(4)
シン5体目:コメント/ユウナ(5)
シン6体目:コメント/ユウナ(6)
シン7体目:コメント/ユウナ(7)
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