ユウナ

http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/yuna/ss1-b.jpg

PROFILE
名前ユウナ
主な登場作品・ファイナルファンタジー10
年齢17歳→19歳
職業召喚士→スフィアハンター
CV青木まゆこ
ユウナについてFF10のヒロイン。穏やかな物腰で優しい性格だが、芯の強さも持ち合わせている。
原作では偉大な父を持つ召喚士。『シン』を倒すため、ガード達と共に旅を続ける。


目次

特徴

Type:SHOOT

アップデート

2019/1/30

上方/下方内容
脇差
[共通] 魔法の発生タイミングを遅くしました。(+5F)
[共通] 攻撃判定のサイズを縮小しました。(半径 -0.25m)
[通常版] 魔法の速度、追尾性能を下げました。
ホーリー
魔法の持続時間を短縮しました。(2.5秒 → 1.75秒)
攻撃判定のサイズを縮小しました。(半径 -0.5m)
ヴァルファーレ召喚
スキルゲージの最大値を削減しました。(5周 → 3周)
「シューティング・ノヴァ」以外のコア破壊力を0にしました。
→「シューティング・ノヴァ」はコアを1段階、破壊可能。

2018/11/21

  • 脇差
     グライド可能時間を短縮しました。
  • ペイン
     魔法の発生タイミングを遅くしました。(+10f)
     爆発半径を縮小しました。(半径2.75m→2.5m)
  • 大乱舞
     魔法の発生タイミングを遅くしました。(+10f)
     グライドを削除しました。
  • シューティング・ノヴァ
     ヴァルファーレの召喚から攻撃終了まで、画面が暗転し続けるように変更しました。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.pngリトルナーレ18*22+284241発目及び一定間隔毎の1発:中
最終弾:強
それ以外:弱
前Ⅱ.png脇差448448
後Ⅱ.pngペイン440440
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngエアロスパーク96*3+136424最終段以外:中
最終段:強
前Ⅱ.pngインパルス76*1~676~456
後Ⅱ.png天からの一撃440440
ダッシュ中Ⅱ.png
メテオストライク432432
HP攻撃共通Ⅳ.pngホーリー--HP
大乱舞24*6144-
異界送り---
アルテマ---
EXスキルスキルゲージ1消費攻撃動作中Ⅰ.pngソニックウィング240240-
スキルゲージ2消費地上時シューティング・レイ528528
空中時シューティング・パワー104*4+120536
スキルゲージ3消費被攻撃時フラップライズ00-
地上時or空中時Ⅰ.png長押しシューティング・ノヴァ-HP-

技紹介動画

ブレイブ攻撃(地上)

リトルナーレ

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基本情報無数の針を飛ばす、元ネタは召喚獣メーガス3姉妹の技
追加効果・長押し可能
・グライド
強み射程が長い。
拘束時間が長い。
弱み即止めでもモーションが長めで隙が大きい。&br:時間帯火力が低い。
使う上でのポイント射程が長いので拘束に向く。ライン戦やカットには他の技を。

【フレーム表】

射程35m

脇差

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基本情報地面を這う衝撃波を放つ、元ネタは召喚獣ようじんぼうの技
追加効果・溜め
・グライド
強み発生が早めで縦に判定が広い。
溜め版は射程が伸びバラ撒きに適する。
敵を貫通する。
弱み地走タイプのため段差があるとそこで消滅してしまう。ステージによって使用できる機会がかなり制限される。
横歩きで回避される。
使う上でのポイント素早く強判定を撒ける地上での主力技。(ただしステージによってはほとんど使用できない)
発生や判定の関係でカットに向く。貫通もするので複数も巻き込みやすい。
こちらに向かってくる敵への牽制には向かないので空中技を。&br:溜め無しだと割と簡単にサーチを喰らうので相手のサーチ範囲内では注意。
なお通常版も溜め版も横歩きのみで回避可能なので相手にする際は覚えておこう。

【フレーム表】

射程35m 溜め版40m

ペイン

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基本情報相手の位置に魔力を炸裂させる、元ネタは召喚獣アニマの技
追加効果・グライド
強みサーチを喰らわずサーチを刺せる。
判定はそれなりに広い。
弱み球体なので上下にはやや弱い。
使う上でのポイントサーチブレイブとしては発生や範囲などバランスが良い。足の止まる相手に。天から一撃の方が良い場合が多い

【フレーム表】

射程30m

ブレイブ攻撃(空中)

エアロスパーク

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基本情報追尾する魔力の刃を放つ、元ネタは召喚獣イクシオンの技
追加効果・グライド
強み射程が長く、多少誘導もする。
3発止めで拘束可能。
弱み弾速がやや遅い。
撃ちあいには不向き。
使う上でのポイント空中技での主力技。カットから中距離での接近拒否・拘束など、敵SHOOTとの撃ち合い以外ならほぼ何にでも使える。
4発出し切る意味はほぼ無いので基本3発止め。どうやっても味方が拾えない事が確認できた時のみ出し切ろう。
上下射角は狭めなので外さないように注意すること。

【フレーム表】

射程35m

インパルス

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基本情報魔力の球体を放つ、元ネタは召喚獣バハムートの技
追加効果・溜め
・グライド
強み弾速が速い。
一発撃ちのとき、着弾までが素早い。
最大溜めの火力がユウナの通常ブレイブ技で最も高い。
弱み全弾中判定で撃ち合いには向かない。
溜めないとダメージが低い。
一発撃ちのとき、相手がほとんどのけぞらない。
使う上でのポイント溜めないとほとんど使い物にならない。なのでこう着状態や、受け身をとろうとしている相手などに。
一発だけ撃つと着弾までが速いので空中でのカットに使える。ただし誘導がないため動きを止めている相手にしか当たらないこと、怯みが小さいので相手はすぐ次の行動に移れることに注意。

【フレーム表】


天からの一撃

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基本情報相手の頭上から氷塊を落とす、元ネタは召喚獣シヴァの技
追加効果・グライド
強み上下に強い。
弱み性質上発生から当たるまでが遅くなりがち。
使う上でのポイント頭上から降ってくるため障害物の多いステージでの使用や、上下に移動する技に当てやすい。ペインよりもこちらの方が優秀

【フレーム表】

射程30m

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

メテオストライク

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基本情報放った先で大爆発する火球を放つ、元ネタは召喚獣イフリートの技
追加効果-
強み発生、弾速がやや早め。
着弾せずとも炸裂する。
爆発は少し持続する。
コア割りに向く。(1段階)
弱み射程が短い。
使う上でのポイント射程が短すぎるため普段はいらない。&br:発生はかなり早いため、空中でとっさに強判定を打ち消したい時と、敵近接と追いかけっこ中逃げダッシュから突然出しての迎撃に使える。&br:空中でのコア割にも。

【フレーム表】

射程15m

HP攻撃

ホーリー

基本情報相手位置に光の奔流を発生させる遠距離攻撃。
追加効果・1.25秒持続
強み縦に長い。
攻撃判定の持続が長い
弱み特に無し
使う上でのポイント安定したHP技。
通常使用では射程が長く円2.5もあり、短時間だが持続を活かして設置壁のようにも使える。
味方の拘束や召喚打ち上げも拾いやすい。
対策

【フレーム表】

射程25m

大乱舞

基本情報相手位置に魔力の結晶を発生させるトラップ攻撃。結晶は一定時間相手を追従する。
元ネタはX-2スペシャルドレス・フロラフルルのアビリティ
追加効果設置(20秒間)
強みブレイブダメージ付き。
空振り時もしばらく設置される。
弱み射程自体が短い。
上下に弱い。
発生が遅く見て余裕で避けられる
使う上でのポイントサーチとしては弱めで発生が遅く先の先読みで発動するとうまく味方の拘束に噛み合う、トラップとしても使える技。
射程は発動時円2、その後円0.5移動する。&br:拾える味方の拘束技が限られるのが欠点。
対策

【フレーム表】

射程20m+追尾5m

異界送り

基本情報自分の周囲に纏った光を爆発させる近距離攻撃。
爆発までの間、周囲の敵を吸引し続ける。
追加効果・グライド
・吸引
強み発生保証による近距離拒否性能。
弱み近接技であることそのもの
使う上でのポイントヤ・シュトラの生命の波動にグライドが付いた技。射程は円1
対策

【フレーム表】


アルテマ

基本情報相手位置に爆発を起こす遠距離攻撃。
溜めで射程を伸ばした後、一定時間溜めを継続できる。
追加効果・グライド
・溜め
強み
射程が長い
溜めにより攻撃のタイミングを合わせやすい
弱み縦の判定が広くないので召喚打ち上げを取りにくい。若干発生が遅い
使う上でのポイント溜め無しで円2そこから円0.5ずつ上がり最大で円3つまで伸びる。
ホーリーや大乱舞と違って自衛手段としてはほぼ機能しない。
対策

【フレーム表】

射程20~30m

固有EXスキル

ヴァルファーレ召喚

リキャストタイム:20秒
ヴァルファーレを召喚し、入力した時のユウナの状態によって様々な攻撃を繰り出す。
各攻撃はゲージストックを一定数消費し、使用しようとした行動に必要なストックが溜まっていない場合には技は発動しない。
ゲージは最大5回分までストック可能で、一度固有スキルを使用すると5秒間固有EXが使用できなくなる

ソニックウィング

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自身の攻撃動作中、ストックを1つ消費することで発動。射程円4つ
発動中の全ての攻撃動作をキャンセルし、ターゲットの位置に衝撃波を発生させる。
発生が早い上に技がヒットしていなくても出せるため、何か適当な技を出してすぐソニックウィングを出して当てる、というテクニックが可能。
HP攻撃からキャンセルで発生させるとカット値がHP攻撃相当になる。
ちなみに技を出してからロック対象を切り替えてソニックウィングを出した場合、切り替えた後の敵に発生する。

シューティング・レイ

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自身が地上にいる時、ストックを2つ消費することで発動。射程円4つ
ターゲットした敵へ地表に沿ってレーザーを放ち、起爆させる
ヒット時、自身に20秒間攻撃ヒット時の固有EXスキルゲージ上昇量が3倍になる「月輪の祝福」が付与される

シューティング・パワー

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自身が空中にいる時、ストックを2つ消費することで発動。
ターゲットした敵へ追尾の強い5本のレーザーを放つ。射程はレイよりやや短い円3.5
最終弾ヒット時、自身に20秒間攻撃ヒット時の固有EXスキルゲージ上昇量が3倍になる「月輪の祝福」が付与される
バフは最終弾がヒットしていないと付与されないのが欠点。

フラップライズ

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自身が敵の攻撃を受けている時、ストックを3つ消費することで発動。
ヴァルファーレを自身の周囲へ呼び出し、隣接する敵を吹き飛ばす
ガード中でも発動できるが、壁激突中、凍結、麻痺、停止等の状態の間は発動できない。
(凍結は召喚獣シヴァの凍結床やゴルベーザの呪縛の冷気、ヴァンのクルエルアズールのこと)

カット値が非常に高く、HP攻撃中の敵も吹き飛ばすことができるため自衛の要として重宝する。
あくまでカット値の高いブレイブ技を繰り出す技なので、ヒットした相手へダウンは奪えず、
ユウナ本体は無防備なので距離を開けて攻撃し持続する技や、外からの干渉は受けてしまう。
また、超究武神破斬等の動作中に無敵になる技にももちろんヒットしないため効果がない。

シューティング・ノヴァ

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固有EXの長押し入力時、ストックを3つ消費することで発動。
ターゲットへ向けて地形を貫通するHP攻撃判定のビームを放つ。射程円4つ
ユウナ自身はヴァルファーレを置いて移動できるので、出てしまえばリスクが低い。

コンボ

立ち回り

立ち回りの方針

ユウナは地上技の脇差(地↑)が強力だが、地上でしか使えずまた段差で消えてしまうため、ステージによって使う技が大きく変わる。

各種HP技での立ち回り

ホーリー

上下に広い平均的なサーチで、かつ持続も長いので基本はこれ。
特に広いステージや上下に拘束するジタンやロック等と組む場合に相性が良い。
持続の長さを活かして設置技として使うのも良いがブレイブを溜めるのを忘れないように。
グライドがなく硬直も長いので後隙を取られやすいことには注意。

大乱舞

ブレイブダメージがあるが発生が遅く上下判定も無いので拘束拾いとカットがやや限定される。
代わりにトラップとして長く残り自衛や事故が狙えるため、閉所で有効。
相手から邪魔になる位置に常に設置しておき、あとは普通にサーチとして狙えば良い。

異界送り


アルテマ


オススメEXスキル

ユウナ対策

1.脇差
ユウナは地上では主に脇差のせいで強いが、空中では高速で中~遠距離を攻撃できる技が無く(強いて言えば溜め無し空↑だが威力不足)、また長射程の強判定攻撃も無いため撃ち合いに弱くなる。
よってダメージの少ない技であろうともヒットorガードさせて浮かすことが地味に有効であり、ユウナが浮いている間はやや強気に動いても良い。(自衛力は変わらないので倒しやすくなるわけではない)
反対にユウナが着地している時は脇差を警戒して慎重に。
また脇差の射線が通らないよう段差を活用できれば理想的。
通常版の弱体化により脅威ではなくなった。横グライドに対して当たらず、その他の技でもそこそこ移動するものには当たらない。
溜め版はいまだそれなりの性能なので油断しないように。

2.シューティング・ノヴァ
出してからビームが出るまで向き修正があるので、ダッシュのみで回避しようとすると(ダッシュ方向にもよるが)喰らってしまう場合がある。
よって見えたら必ずステップ
また地形を貫通するため、自分かユウナが地形に隠れている際は狙ってくることが多いので、心の準備をしておくこと。
急に撃たれて自分以外の味方が巻き込まれてしまう事故も多いが、離れて行動するわけにもいかないのでこれはある程度仕方ない。

3.低ランクでしか通用しないかも知れないが…
スピードはユウナを最初から最後まで追いかけ回し、フラップを浪費させる。ノヴァを使わせてはならない。
ヘビーはユウナの強襲に気をつけながら味方シュートの護衛。
シュートはユウナがブレイブ溜め込まないようスピードの援護やブレイブ削り。
ユニークは各自の個性を活かした立ち回りを。
とにかくユウナは危険なので常に警戒する事に徹底。

4.特攻
全員で前へ出る。ユウナがノヴァやらなんならでこっちを仕留める前に潰す。
シュートの護衛なんかしててもどうせユウナがノヴァあたりで味方スピードごとこちらをぶち抜くのが目に見えている。
時間がかかれば負け。1分でケリをつけろ。

キャラ対策

WOL


ガーランド


フリオニール


皇帝


オニオンナイト


セシル


カイン


ゴルベーザ


バッツ


エクスデス


ティナ


ロック


ケフカ


クラウド


セフィロス


スコール


リノア


アルティミシア


ジタン


クジャ


ティーダ


ユウナ


ジェクト


シャントット


カムラナート


ヴァン


ヴェイン


ライトニング


ヤ・シュトラ


ノクティス


ラムザ


エース



コメント

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  • イエーイヘヴィーネガネガおじさん見てるぅー!? - 2019-06-22 (土) 07:51:44

  • まぁ少なくとも雲使ってれば雲は弱いなんて結論には至らんよな。爽快感が無いって結論に至る - 2019-06-22 (土) 08:23:27

    • 暗雲は強いけどやることが地味だからね - 2019-06-22 (土) 09:35:10
      • 最終段のデバフってどれだけ活かせるのかなアレ - 2019-06-22 (土) 12:00:04

  • 零式という唯一無二を奪われてんだよなぁ。しかも完全上位互換とか...。もうフラップもノヴァも削除で良いでしょ - 2019-06-22 (土) 09:55:47

  • ラグ試合だとスパークがマジで刺さらねえ…、ディレイかけてスパークうつからキツイわ。 - 2019-06-22 (土) 10:02:16

  • 実際シュート一斉上方で何か変わるのかね。結局前3環境は変わらないと思う - 2019-06-22 (土) 10:09:05

    • シュートは脆く、かつ放置したら危険な存在である限りスピード環境は変わらないよ。こんな状態になったのはフラップ使わせないと危険極まりないユウナが実装されたからだけど - 2019-06-22 (土) 10:20:07
      • じゃあ実際はどうすればいいんだろうね。スピードを弱くして各タイプ間の相性の均一化を図る?それともスピードに対して有利が取れるヘビーを弱くしてシュートを有利にさせて3すくみを作るか - 2019-06-22 (土) 10:27:46
      • 自分はシュートだから単にスピード増えて窮屈だし、ユウナと同じレベルでマークされると即死するからキツいというのが正直な所。ただ上で言った「放置したら危険」というのも事実と自覚してるから、三すくみ成立がベストだと思う。何故かヘビーもスピードに張り付かれて窮屈そうにしてるし…密着まで踏み込めるスピードを味方に引いた方が勝つのはどうなのかなー - 2019-06-22 (土) 12:20:28
      • ↑昨日の流れだと、「スピードに対してヘビーは十分有利がとれている」らしいので、ヘビーがいるのであればスピードは抑えられる。つまり、ヘビーがシュートに対して弱くないのでヘビーを明確にシュートに弱くするって方向になるよね?これで3すくみは成立するはず - 2019-06-22 (土) 13:09:28
      • ヘビーがシュートに弱くないならどうやって君達はブレイブとってるわけ?w - 2019-06-22 (土) 13:12:05
      • 迎撃に特化した雲しか使ってないからヘビー全般を語れるわけじゃないけど、シュートに見られてたらヤバいしスピードにも強いわけじゃなくて。見合いながら迫られたら空振りを誘われるかキープ発生前に潰されるヘビーが大半なのでは。最近のヘビーは別として、結局はスピードに試合を握られてるようなもの - 2019-06-22 (土) 13:17:14
      • 近接のタイマンお見合いの有利不利は壁の有無で決まるわけだし、壁ドンになる距離が長いヘビーが有利でいいんじゃないの。ピックオービットは強すぎるから抜いて話すしかないんだけど - 2019-06-22 (土) 13:24:33

  • なんでヘビーに対する意見がこうもバラけるのかね。 - 2019-06-22 (土) 13:26:57

    • ヘビーに対するシュート、シュートに対するスピードと違って、相性が絶望的じゃないからな。まぁヘビーに対するシュートもタイマン前提なら基本的にシュートが勝つ方法ないんだけど - 2019-06-22 (土) 13:33:45
      • 新ヘビーが前のめりだし、旧ヘビーは一部の例外を除いて環境に置いてかれてるから意見が割れるんじゃないかね。スピードやシュートみたいに全般で括りにくい感じ - 2019-06-22 (土) 16:21:35

  • うーん.....もうシュートは絶滅するしかないのかも、野良なら - 2019-06-22 (土) 13:34:32

    • 対シュートの立ち回り上手い人とか絶望的だからなー、いくら自衛上手くてもキープとかいうどうしようもないものがあるから限界あるし 猪多すぎてもはや猪しないやつが悪いみたいに錯覚するレベルだし - 2019-06-22 (土) 19:47:09

  • 味方シュートを助けて敵スピードを追い払えるヘビーの重厚な強さ - 2019-06-22 (土) 16:25:26

    • 単独で睨んだらスピードが一目散に逃げる程度ならいいんだがな... - 2019-06-22 (土) 18:06:05
      • 実際のところはヘビーもシュートもスピードのおやつって所がな。手数と発生の有利押しつけるだけ押しつけてしゃぶって飽きたら下がればヘビーシュートの足じゃ追い付けねぇからな。 - 2019-06-23 (日) 04:27:03
      • まずありえないしトンデモ提案と自覚して言うけど、全heavyにセフィロスのジェノバみたいなもんをを常時付与とかならspeedに対して多少強く出られそう - 2019-06-23 (日) 06:05:33
      • ↑確かにとんでも理論だが、言わんとすることは分かるよ。少なくとも今のスピードは得手不得手の差は有れど、相手がスピード(ぶちギレトット)でない限り「こちらから」仕掛ければ強引に持ち込む事はできるけど、「向こうから」仕掛けられても強引に持ち込まれるって事は無いからな。 - 2019-06-23 (日) 06:42:22

  • 流石にユウナでも開幕ゴルベーザの相手は簡単じゃないわ。前から脇差しが押し付けできる技ではなくなってるのもあって回転率でじり貧になる。味方の噛みつき待ちになるんだけど噛めない味方に拒否チャ打たれて辛いわ…。 - 2019-06-23 (日) 11:42:43

    • 元々ゴルベーザとか皇帝みたいな強判定おばけは苦手だったからね。脇差しがかなり弱くなったから尚更。ケフカはくねくね下方でだいぶましになった。 - 2019-06-23 (日) 11:53:39
      • ゆうて皇帝の赤玉青玉にはサーチ刺さるんだがな - 2019-06-23 (日) 22:48:29

    • やっぱり強判定の撃ち合いはきついよね… 脇差が通りにくいミッドガルとかなら余計に - 2019-06-23 (日) 18:53:01
      • そんな素直に撃ち合いしなければすむ話では…?? - 2019-06-24 (月) 20:57:32

  • 高さがあるぶんペインより天一のが強そうって思ってたが結構ペイン使う人多いんだよな。ペインのほうが発生早いとか? - 2019-06-24 (月) 00:36:37

    • 脇差ばら撒く為に地上に降りてることが多いからじゃないかな - 2019-06-24 (月) 00:42:29

    • 天一は着弾までにタイムラグ有るけどペインはそれがないからね、逆にペインは定点で吸引も無いから避ける方向は自由だけど天一は少なくとも縦方向には避けれないって強みがある。後は地上に出来るだけ居たい - 2019-06-24 (月) 00:44:49

    • ペインの方がタイムラグがなく当たりやすいからかなー、集団のところに天一は強いけどそうでもないところだとペインが一番当たる。 あと脇差は自衛にもなるからね。攻撃が当たらないって人いたけど地上に降りてペイン連打が強いよ - 2019-06-24 (月) 06:22:23

    • ↑1.2.3 そういうことか。みんな解答ありがとう! - 2019-06-24 (月) 10:35:14

  • おおう…ユウナとラスフロで戦ってたらびっくり。彼我の平面距離は円2程度だったんだが、ユウナがラスフロの最上段位の高度から放ったエアスパが自由落下で最下層に着地した所で刺さってきた。なんか単純な誘導というより、特殊な処理で追尾してるんかね? - 2019-06-25 (火) 09:25:25

    • 空中ブレイブは実装からほぼ無修正だからな。仕方なし - 2019-06-25 (火) 09:55:54
      • メテオとかも爆風据え置きって言うな - 2019-06-25 (火) 11:17:11
      • 爆風据え置きというか判定インチキという方が… - 2019-06-25 (火) 11:45:51

    • wiki内だと上下射角はせまいってなってるけど、縦誘導はやっぱり以上だよな。それともティナの地Nとかも弾がまっすぐ飛んでるだけで最終的な上下方向の最終到達座標は一緒なのかな? - 2019-06-25 (火) 11:45:12

  • フラリハーピーエアスパってあれ全部見た目通りの判定なのか?やけにデカい気がする - 2019-06-25 (火) 11:51:38

    • あくまで個人の感想だけど、①フラリはカード一枚一枚が個々に当たり判定を持ってるから発射直後は面で広いし、横にダッシュ回避すると追尾が分かれてバラけるから引っかかりやすくなる(背後にいる味方が事故りやすい)。逆に固定目標に対しては遠距離だと収束するから当たりにくくなるし、バラけが大きいとカス当りしてダメージが落ちる。②ハーピーは判定はそうでもないけど、射程が短い(到達時間が短い)分だけ回避で動ける距離が短いから相対的に大きく感じる(誘導がほぼない反面でまっすぐ飛んでくる分だけ斜め前移動は引っ掛りやすい印象)。③エアスパは外周部分の色が薄いところまで全部判定がある(?)。カス当りしない最大バラケのフラリみたいな印象。長文失礼。 - 2019-06-25 (火) 16:49:11

    • 関係ないけど、エアスパってフラリに対し高ブレ補正の面で有利なんだよな。フラリは一発につき3枚カードを出すから、1枚目のヒットで高ブレ補正が低下(消滅)すれば2.3枚目のダメージが減る。まぁ些細なことだろうがバフが多く乗ってるなら話は違ってくるかも - 2019-06-25 (火) 17:02:38
      • まぁ威力に関してはフラリの二枚抜きの可能性には負けるメリットだろ。 - 2019-06-25 (火) 17:26:27

  • ティファ、リノアとガールズパーティ組めると思ったがバランス悪いな…ユウナがヘビーだったら文句なしだったのに。雲「…」 - 2019-06-25 (火) 23:00:54

    • ぶっ潰す! - 2019-06-26 (水) 01:08:30

  • (下方来なくて)助かったよ!ヴァルファーレよく残ったな… - 2019-06-26 (水) 00:08:02

    • 他の要調整キャラも放置だし、ティファに全力割いたんやろな… 来月は調整メインだろうしそこが本番やで - 2019-06-26 (水) 00:30:38

  • 恐らくガーネット来るなら召喚没収されそう(ユウナで大荒れだったから) - 2019-06-26 (水) 00:49:13
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