PROFILE | |
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア |
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年齢 | 永遠の23歳 ※妹のヤ・ミトラは26歳 |
職業 | 幻術士・暁の賢人 |
CV | 茅野愛衣 |
ヤ・シュトラについて | オンライン作品であるFF14のNPC。蛮神(=FF14世界の召喚獣)を滅し世界を安定させることを主目的とする組織「暁の血盟」の一員。 猫耳+しっぽが特徴の「ミコッテ」族に属する幻術士で、開始都市に「リムサ・ロミンサ」を選ぶと重要NPCとしてオープニングから登場する。 謎が多く、プロフィールの多くは『ロードオブヴァ―ミリオン2』にゲスト出演した際に判明している。 |
Type:SHOOT
追尾魔法やトラップとして使える魔法を扱う“幻術士”と、移動しながら発動できる魔法を駆使して攻撃や拘束を担える“呪術士”というふたつのスタンス(モード)を使い分けて戦うSHOOTタイプのキャラクター
リフレッシュ前のデータはこちら
↓↓↓
ヤシュトラ(リフレッシュ前)
種別 | スタンス | 操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |
ブレイブ攻撃 | 幻術士 | 地上時 | ![]() | ストーン | 128*2+160 | 416 | 中*2+強 | |
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![]() | ストンガ | 424 | 424 | 非干渉 | ||||
空中時 | ![]() | エアロ | 416 | 416 | 強 | |||
![]() | エアロガ | 76*3+196 | 424 | 設置時:非干渉 発動時:非干渉 | ||||
ダッシュ中 | ![]() | アクアオーラ | 320 | 320 | 強 | |||
呪術士 | 地上時 | ![]() | ブリザラ | 416 | 416 | 強 | ||
![]() | ブリザガ | 424 | 424 | 強? | ||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ファイア | 96*3+128 | 416 | 最終弾以外:中 最終弾:強 | |||
![]() ![]() ![]() | ファイガ | 136*2+152 | 424 | - | ||||
ダッシュ中 | ![]() | サンダガ | 88*2+248 | 424 | 非干渉 | |||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | サイオンズ・ホーリー | - | - | - | ||
生命の波動 | - | - | 非干渉 | |||||
リアクト | 40*6 | 240 | 設置時:非干渉 発動時:非干渉 | |||||
スピリチュアル・レイ | - | |||||||
その他 | 共通 | 攻撃中・攻撃直後硬直・ダウン中以外 (戦闘不能時のリスポーン待機中(=画面暗転時)はデメリット無しで可能) | 左スティック押し込み | クルセードスタンス | - | - | - | |
EXスキル | 幻術士 | ![]() | エーテリアルパルス | - | - | - | ||
呪術士 | ![]() | ファウル | 250+40*29 | 1410 | 非干渉 |
ストーン
基本情報 | 相手に向かって3つの岩の弾を一斉に飛ばす。その内1つが強判定、2つが中判定。 |
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追加効果 | |
強み | 強判定 |
弱み | 弾の誘導がゼロなので移動している相手には当たらない。 足が止まる。 |
使う上でのポイント | 幻術モードでの重要なカット手段。ほとんどの敵HP技の予備動作に当てることができる。 敵の座標移動がないタイミングにしか刺さらないことに注意。 皇帝などの弾幕が邪魔な時に消すために振ってもいい |
ストンガ
基本情報 | 自分の目の前に、敵が触れると炸裂するトラップ魔法を設置する。 |
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追加効果 | |
強み | 自衛に有用。 存在時間が長め。 |
弱み | カウンターで取られる コアに反応せず、コア割が出来ない。 クルセードスタンスで呪術士スタンスに移行すると消滅してしまう。 |
使う上でのポイント | 自衛用の設置技。被召喚時にエアロガやエアロ2つと併用して召喚時間を無駄に使わせたり、コアもどきと同様に咄嗟の迎撃として使える。 技自体はほとんどケフカのコアもどきと同じ性能。 |
エアロ
基本情報 | 相手をゆっくり追尾する強判定の風の弾を放つ。 |
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追加効果 | |
強み | 同時に2つまで存在できる。 強判定であるため、弾幕ばら撒きに適する。 誘導が強い。 |
弱み | 狙って当てられない。 発動時に足が止まる。 クルセードスタンスで呪術士スタンスに移行すると消滅してしまう。 |
使う上でのポイント | 皇帝のレッドソウルと酷似した性能。 ただし皇帝と違い、幻術士スタンスのヤ・シュトラには空中で素早くカットに用いることができるブレイブが無い。 そのため幻術士モードで空中に居続けるとカット回しが辛く、味方の負担が大きくなりがち。 2つまで置けるが、クルセードスタンスで呪術士スタンスへ移行するとすべて消滅してしまうため、あまり複数設置に拘らない方が無難。 敵に見られるよりもっと前に置いておく技であることに注意したい。タゲられてから出したら誘導切りながら近づかれるだけで返って危険。 |
エアロガ
基本情報 | 敵の位置に風の魔方陣型のトラップを設置する。サーチ射程は20m |
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追加効果 | |
強み | 幻術士スタンス唯一のサーチブレイブ。 外してもトラップとして場に残る。 非干渉で相殺されない。 HIT時に少しだけ敵を拘束できる。 |
弱み | 発生がやや遅い。 サーチとしてはかなり射程が短い。 クルセードスタンスで呪術士スタンスに移行すると消滅してしまう。 |
使う上でのポイント | こちらも皇帝の雷の紋章とよく似た性能。 サーチで設置するため敵の硬直には直当ても狙って行ける。 ただし先述の通り、幻術士スタンスのカットの弱さ・スタンス切り替えでの消滅デメリットから皇帝同様の感覚で設置していくのは難しい。 |
アクアオーラ
基本情報 | 相手に水流をぶつける中距離技。強判定。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早い。 向き修正が優秀で横ダッシュに当たる。 当たった敵を大きく吹き飛ばす。 |
弱み | 射程がかなり短い(20m未満) |
使う上でのポイント | 出は早く咄嗟の自衛には使っていけるが、射程が短く、ボタン入力してからモーションを挟むためステップで回避されやすい。 コア割りにも良い。 旧バージョンと違い、HITしても一切デバフは掛からない。 |
ブリザラ
基本情報 | 敵を追尾する氷塊を発射する。強判定。射程は35mほど。 |
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追加効果 | グライド |
強み | 強判定なので撃ち合いに使える。 グライドつきでサーチを喰らわない。 単発なので各種ダメージ補正が有利に働く。 |
弱み | 弾速はやや遅め |
使う上でのポイント | 呪術モードで単発強判定を撃つ手段。 立ち回りの基本は空Nになるが、特に序盤の撃ち合いではこれも混ぜて判定勝ちを増やしていこう。 また、こちらを見ていないHEAVYやSHOOT、ヴァン等へ定期的に撃っておくと有効。 弾速はやや頼りないのでSPEED相手に振っても効果は期待できない。 同じ理由でカットに使う技でもないので、味方がやられているのを見たら慌ててこれを振るのではなく冷静に別の技を差し込もう |
ブリザガ
溜めブリザガ
基本情報 | 自分から一定の距離に、地面から突き出る氷塊を発生させる。溜めると遠距離サーチとして使える |
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追加効果 | グライド溜め |
強み | ヒット後の挙動が打ち上げのため、連携・追撃が狙える。 判定が大きい |
弱み | 溜めないと遠距離技として使えない。 地面から突き出る氷柱の高さには限界があるため、ある以上の高度にいる相手には当たらない。 |
使う上でのポイント | ケフカのどきどきアルテマに似た性質を持つクセが強い柱状サーチ。 アップデートによりサーチ範囲が変更され、溜め無しで目の前にも発生させることが出来るようになった。 溜め時間も短縮されたが、それにより溜め1段階目を狙うのが少し難しくなった点は注意。 判定が大きいため巻き込みを狙える。巨大な氷塊が相手の視界を塞ぐ目くらましの副次効果がある。 ヒット後の挙動が打ち上げなので敵の行動不能時間が長い。 また通常編成では関係ないが、SHOOT2人編成の時にはもう一人のシュートが柱サーチHPでこの技の打ち上げを取れる。 地面から生えてくる以上の高所には届かないので、カットに使うときには注意。 |
ファイア
基本情報 | 高速で飛ぶ炎弾を4連続で放つ。 |
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追加効果 | グライド 誘導 |
強み | 弾速が速く、誘導にも優れる。 途中止めで拘束可能。 |
弱み | 射角が控えめ。 最終弾以外は全て中判定。 |
使う上でのポイント | 呪術モードの最主力技。それなりに弾速があり差し込みに向いていて、さらに3段止めで拘束が可能。 1~3段目は中判定であることに注意が必要だがカット技としても十分頼れる。差しやすい拘束技。 味方のHP確定で勝敗にダイレクトに関わる技であるわりに低コストで振れるので攻めの立ち回りをするときの軸になる。 最終弾以外中判定であることが序盤の弾幕戦では響くが、地Nのブリザドと併用してファイアが通る戦場を作っていこう。 唯一の弱点は射角が控えめであり上下に隙ができること。よくミニマップや周りを見て、上下に入りこまれそうな時にはむやみに技を振らず逃げること。 |
ファイガ
基本情報 | 相手の位置に、爆発を連続で発生させる。3連撃。サーチ射程は30m |
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追加効果 | グライド |
強み | 障害物越しのカット・高低差のあるカットに使える。 2段止めで拘束可能 |
弱み | 動いている相手には当たらない。 |
使う上でのポイント | ほぼティナのNフレア同様の点サーチ。 主な使いどころは他キャラのサーチブレイブと全く同じで、障害物越しのカット・高低差のあるカット。 ヴァンや皇帝やヘビーの一部など技動作で頻繁に足が止まるキャラクターに対する牽制。 地上のブリザガもサーチブレイブだが、あちらは発動に溜めが必要であるなどクセが強いので普通のサーチブレイブとしてとりあえず撃ちたいならこちらが無難。 ヒットすればティナのNフレア同様に2段止めで拘束できる。 しかしNフレアと違い、最終段は若干球状範囲が広くなる。 |
サンダガ
基本情報 | 3つの雷球を一斉に放ち、着弾と同時に爆発させる。非干渉。 |
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追加効果 | |
強み | 非干渉弾であること。 弾速が速い。 技自体の発生は速い。 |
弱み | ダッシュ攻撃である(ダッシュ入力後に攻撃ボタンを押すので、ニュートラルからだと結局着弾までは遅い) 足が止まる |
使う上でのポイント | 最大の特徴は非干渉であること。敵が弾幕を張っていても無視して攻撃できる。 弾速・発生ともに速いものの、ダッシュ攻撃であるため、ダッシュしていない状態から撃った時の最終的な着弾は速くない。 すなわちダッシュ中にやられている味方を見てカットする場合であればこの技が最適である。 ただしあくまで状況が限定されるものであり、カットは間に合うことを最優先すべきなので、空Nあるいは空後など、別の無難な技を頼りにしておく方がいいだろう。 この技の主な用途は牽制合戦における奇襲。遅めの弾を撒く相手の時、強気に振っていっても一方的なアドバンテージが取れる。 地味にそこそこ射角があり近くの高低差にも対応できるが、呪術モードの軸はファイアなのでそちらの得意レンジを保ったほうがよい。 着地しづらい場面でのコア割りはこれが良い。 |
サイオンズ・ホーリー
基本情報 | 点サーチ技。射程は25m(円周2.5) |
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追加効果 | |
強み | 発生が早め。 |
弱み | 上下に判定が無い 判定の持続が短い。 |
使う上でのポイント | 皇帝の「リペンテンスの棘」のような点サーチ。ただし溜め性能はない。 特殊な効果は何もないが扱いやすく新ヤ・シュトラの基本となる技。 |
生命の波動
基本情報 | 自身の周囲に爆発を起こす近距離技。 |
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追加効果 | 発生保証 吸引 ヒット時パーティー全員のHP回復(200) |
強み | 発生保証を使い近距離相手の迎撃。 早めにステップを踏んだ相手を吸い寄せて当てられる。 |
弱み | 完全な近距離技で確定場面に乏しい |
使う上でのポイント | 旧ヤ・シュトラのホーリーにランスオブライフの効果を載せたような性能。 注意点としてかつてのランスオブライフと違い、複数抜きして何人に当てようが回復量は200で固定である。 (3枚抜きしても回復量は600ではなく、1人HIT時と同じ200である) |
リアクト
溜めリアクト
基本情報 | 触れると起爆する光の罠を設置する。地上1個、空中1個の計2個置ける。 |
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追加効果 | 溜め押しである程度離れた位置に設置できる。 20秒間移動速度低下(0.9倍) |
強み | 溜め押しで設置場所をある程度調整可能。 上下の光にも起爆判定あり。 空中溜め版は射角もそこそこある。 |
弱み | 味方との連携がかなり限定される。 カットに用いるのが難しい。 溜め押しにはほとんど誘導がない。 |
使う上でのポイント | 狭いステージでそこそこ有効。溜めを行わないとすぐ目の前に発生するが、![]() 旧ヤ・シュトラのバーストホーリーと違い、横方向の範囲は狭くなり置ける個数は少なくなったものの、代わりに上下にも判定が厚くなった。 ちなみにこれはスタンスを切り替えても消滅しない。 罠が作動しブレイブ攻撃部分がヒットしている相手に、何らかの攻撃を当てて吹き飛ばすと不発になる(コンボ優先権の抜け道仕様)。 アップデートにより発生鈍化。旧バーストホーリーと同じ感覚になった。 |
スピリチュアル・レイ
基本情報 | 円柱型のサーチ技。射程は30m(円周3) |
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追加効果 | |
強み | 射程が長い。 上下に判定がある。 持続が長い。 |
弱み | 発生が遅い。 技動作が全体的に遅い |
使う上でのポイント | バッツの「じしん(風水士の地上技)」のような地面から生えるサーチ。 高低差には問題なく対応できるが発生が遅く、硬直が長いのが難。 「サイオンズ・ホーリー」と比べて、SPEEDの出し切りなどはかなり取りにくい。 見た目からは分かりづらいが意外に持続が長いので、持続部分が事故当たりする場合がある。 |
クルセードスタンス
基本情報 | 幻術士から呪術士へ、呪術士から幻術士へとスタンスを切り替える。 |
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追加効果 | 最大固有EXゲージのリキャスト1/5が減少。 現在のスタンスで出した攻撃は、スタンス移行する際に全て消える。 ライトニングやエクスデスのそれと違い、攻撃中・攻撃直後の硬直中には切り替え不可。 |
強み | 硬直無しでスタンスを切り替えられる。 |
弱み | 切り替え時に固有EXゲージを減らす。 設置系の技が消える。 |
使う上でのポイント | アップデートでリキャスト減少量が緩和された。 切り替えを行うと固有EXゲージが最大値の1/5(10秒)分減少する(減少量は常に固定値) そのため変えるならなるべくリキャストが溜まっていない開幕か、固有EXを使った直後が良さげ(ファウルは消えてから)。戦闘不能になった時の画面暗転中は、切り替えによるデメリットはないため、復帰前に前もって変更しておくことも可能。 また切り替えた際に、切り替える前のスタンスで出していた攻撃は一瞬ですべて消滅する(HP攻撃を除く)。幻術士スタンスの各種設置ブレイブはもちろん、呪術士スタンスの固有EXであるファウルも消滅するので注意。 ちなみに各スタンスの英略称とアイコンは原作のものそのままである。 ヤ・シュトラの身体の発光色で現在のスタンスを判別出来る。 幻術士=CNJ(conjurer:コンジュラー) 発光色は青。 呪術士=THM(Thaumaturge:ソーマタージュ) 発光色は赤。 |
エーテリアルパルス
基本情報 | 効果時間:![]() ![]() 自身と範囲内の味方のHPとブレイブを回復する(0.5秒につき60ずつ)。 |
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追加効果 | |
強み | キープ値が高く、HP相当のカット値でしか中断されない。 |
弱み | 使用中は一切の行動不可。 |
使う上でのポイント | 結界展開中キープ値が最大値でありブレイブダメージは喰らうが、咄嗟の壁ドン回避や召喚獣の攻撃に耐えることが出来るのだが、幻術士で立ち回る事が稀なため使う機会が少ないと思われる。6br;なお、![]() |
ファウル
溜めファウル
基本情報 | 効果時間:10秒 リキャスト:50秒 相手を中心に範囲内の敵のブレイブを奪い続ける結界を展開する(展開直後 250、以降1/3秒につき40ダメージ) 溜めによりサーチ射程が伸びる。(タメ無し:20m タメ1段階:30m タメ2段階:40m) |
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追加効果 | グライド 溜め |
強み | ほぼブレイブマグネと同等の性能で使い勝手が良い。 範囲がかなり広く巻き込みも容易。 サーチで相手の位置に結界を展開できる。 |
弱み | 発生の遅さの割に、予兆が出るのが早い・目立つため撃ったのがバレやすい。 ダメージが結界の中心部分のみで起こる初撃に偏っているため、総威力が大きく下がる場合がある。 結界の端の部分でギリギリ巻き込んでも、すぐに範囲から逃げられてしまう。 |
使う上でのポイント | ほぼブレイブマグネ同様の性能を持つ強力な固有EX。 マイスト・シルブレなどの効果も乗るので一瞬で敵の致死を剥がしたり、自身が致死を稼ぐのも容易。 クルセードスタンスの特性上、呪術士スタンスを50秒ほど保たないと使えない。 なるべく固有EXはエーテリアルパルスよりも、効果の大きいこちらを使うのが好ましい。 ただしブレイブマグネと違い、かなり目立つ予兆が出てしまうので適当に撃つだけでは回避されやすいのに注意。 ダメージが結界の中心部分のみで起こる初撃に偏っているため、その部分だけ落ち着いてガードでやり過ごされてから避難された場合はもちろん、 サーチ射程外から撃って結界の端ギリギリで引っ掛けるように当てた場合、初撃が当たらず総威力は大きく下がってしまうのも注意。 |
【旧技gif】
※ヤ・シュトラ自身、および相手がリフレッシュ前の情報である部分が多いため、編集していただける「永遠の23歳」の方がいらっしゃいましたらお願いします。
大きな盾を駆使して闘う曲芸士ナイト。
まずはSOLでガードされない様に攻撃の手段を考える必要がある。こちらの魔法を受け止めると各種HP攻撃等を強化出来るバフが溜まってしまうため、何も考えずに飛び道具を撃っているとどんどん味方を不利にしてしまう。
幻術エアロや呪術ブリザラ、ファイアは正面から攻撃は避け、カット気味に差し込むつもりで。技の硬直などはヘビー相応なので後隙でブレイブや「サイオンズ・ホーリー」を差し込もう。
近距離戦になった場合はストライクバックラーに注意。意外に射程があるので距離を離しつつ反撃しよう。
自衛のために迎撃しようとするとDブレでガードしながら突っ込んでくるので、下手に技を振らない様にすべし。
HP攻撃は「ブライトセイバー」が主流。
「ブライトセイバー」は発生が早く範囲もそれなりに広いのでステップしても間に合わないことが多い。上下誘導が悪いので避けるにはガード落下かジャンプが安定。
「シャイニングウェーブ」はリフレッシュでSOLのバフを消費することにより弾速・サイズが強化された技を撃てるようになった。技の硬直などに余裕で当てられるほど早いので迂闊に攻撃しない様に。
固有EXホーリーチェーンはWOLにタゲが固定されてしまうため、他の敵の不意打ちには気を付けよう。
しかし、リフレッシュでHP技でダウンすると効果が即座に切れるようになったため、EX使用後の硬直に「サイオンズ・ホーリー」を差し込んでやると、枚数有利とEXリキャストの無駄遣いをさせられる。
攻撃は強いが真っ向から向かってくる場合はストーンやルイン、ブリザラなどで対処しやすく、飛び道具も相殺しやすいので捌きやすい。
が、チェーンバンプは高低差に強く、ほぼ高空から当てにかかるのでその場合は素直に横ステップで回避して距離を離そう。
ツインソードは空振ると多くはフォローしようとしてガードしてくる傾向にあるのでそれを利用して距離を引き離そう。
ツイストドリルはキープ値が高く、各種ダッシュ攻撃では返り討ちにされるので横ステップで回避すること。
HP攻撃はほとんどが「じしん」の場合が多い。基本は壁ドンからの壁コンボに使われることが多いが、たまにティーダのスパイラルカットと同じ方法で高空からぶっ放してくることがある。
スパカと同様に相手の方へ向かってステップする避け方が確実である。ダッシュ+ステップでも相手が低空だとこの避け方以外では当たってしまう。躱した後は隙だらけなので煮るなり焼くなり好きにすればよい。
また「つなみ」「たつまき」にも注意。つなみは射程距離が長めで速度も早く、横範囲も少しある。しかし発動後の誘導がほぼ無く下方向の判定も小さいため、いざとなったら相手の下に潜ると躱せる。その場合チェーンバンプが有利な位置関係になるので追撃には注意。
たつまきも意外とサーチする上に弾速が遅く、かえって魔法の壁になる性能をしている。縦方向の判定が上下のすぼまった部分までしっかりあるため、横方向に避けるのがベスト。
因みに「ほのお」はぶっ放しではまず使ってこない上、壁激突からしか狙ってこないことが多い。味方に撃とうならばホーリーやランスでは良い的になる(ホーリーは下から、ランスは少し離れたところから)が、吸引で味方共々巻き込まれる可能性があるので無理は禁物。
通常時なら比較的捌きやすいが、ソウルオブカオスによる強化状態だと少々注意が必要。特に高ブレイブを保有している状態だと補正も相まって一気に奪われる可能性がある。
そのまま壁ドンから倒されるなんてことも…狙われていたら逃げ道を確保してから相対しよう。
歩くバインガ。
HP攻撃「マスターオブアームズ(MoA)」はサーチ攻撃であるため、攻撃時に足の止まる幻術士とは相性が悪い。しかしリフレッシュで発生が鈍化したため、呪術士であればグライドで十分避けられる。
HPを削ればその分MoAの射程も短くなり、脅威も減る。しかしフリオニールを倒してしまうとHPが全快してしまうため注意しよう。
「ロードオブアームズ(LoA)」は縦方向に範囲が広く射程も長いため、横にダッシュするかタイミングを合わせて横ステップで躱そう。
「ルーラーオブアームズ(RoA)」は任意で攻撃を止めることが出来るが、攻撃中は無防備の為、味方が喰らっていたら「サイオンズ・ホーリー」等でカットしてあげよう。
新技「クラウンオブアームズ(CoA)」は素直な突進技であるため、近づかれない様にしよう。
基本的には近づかれないことが重要である。こちらには設置技があるが相手はヘビータイプなため、上からバーチカルダイブでゴリ押ししてくる場合もある。
地上コンボはリフレッシュで手早く終わらせることが出来るようになり、壁際で途中止めを駆使され、致死を持たれた際の壁ドンからRoAやCoAが確定する。
とはいえHEAVYの常である硬直の大きさも相まってサーチは刺さりやすいので、距離をとって差し込もう。
一言で言うならとにかくめんどくさいキャラ。持続する魔法や罠を遠距離から貼ってきて妨害してくる。
正直キャラが被っているので真正面から相対しても大して意味がない。むしろサーチ技を持たないこちらの方が不利。
またHP攻撃のメランコリアの檻、リペンデンスの棘はサーチ技なので注意。特にリペンデンスの棘は構えてから発生までが非常に早い(マスターオブアームズとほぼ同じ早さ)。
自衛技がそれなりに揃っているので近接が攻め入りづらく、サーチ技も持つためヤ・シュトラにとっても厄介な相手。
よってこのキャラが相手に来た場合は、味方にとっても厄介なレッドソウルを打ち消しつつ、隙あらば妨害する立ち回りが良い。
皇帝ばかり集中するのは微妙であり、かと言って味方のフォローのために目を離すと色々と魔法が飛んでくる。いかに皇帝への注意をそらさないかの集中力との戦いである。
相手の技に慣れ、集中していれば避けることはさほど難しくはない。しっかり位置取りをしつつ相手の攻撃を避けながら妨害に回っていこう。
戦闘中にジョブチェンジして遠近の得意性能を変化させてくるType:UNIQUE。
たまねぎ(初期)時は各種ブレイブは貧弱だが、地・空↓の魔法はカット値がUNIQUEとなっている(SHOOTであるヤ・シュトラにはほとんど関係ないが)。
忍者時はDブレのクイックダッシュで魔法を突き抜けたり、急接近して攻撃してくる。
忍者時のブレイブ攻撃はType:HEAVY以上にダメージがあり、攻撃を食らうとかなりのブレイブが奪われてしまう。
地上では地↑の竜巻斬り、地↓の旋風斬が対空性能が高く、空中では地↓の大車輪が下方向に強いため、上下に弱いヤ・シュトラには脅威。
また、空↑の手裏剣で罠を通り抜けて攻撃されてしまう。
HP技は、クイックダッシュ後の「流剣の舞」が一連の流れが早く厄介である。
近接タイプであるが故に壁ドンから「メテオ」以外は確定してしまうので、壁を背にするのは大変危険である。
賢者時は単発で強判定の魔法ブレイブに置き換わり、各種補正に強いため一気に削られてしまう恐れがある。
HP技はサーチ技の「メテオ」の発生と持続、射程が強化される。
「サイオンズ・ホーリー」以上の射程があり、発生もそこそこ。呪術士でのグライドで避けられることは多いが、足が止まる幻術士では脅威。
たまに「フルバースト」、「ソード&マジック」を使ってくる相手がいる。「ソード&マジック」の時は上記の通りで良いが、「フルバースト」の場合はいかにしてブレイブ攻撃を食らわないかが重要になる。
ジョブチェンジ前のフルバーストは当てづらく、相手はまずブレイブ攻撃を当ててジョブチェンジしようとしてくる。最大ダメージを1回受けるだけでジョブチェンジしてしまうので注意。
逆にブレイブ攻撃に当たらなければ相手はジョブチェンジできなくなる。ステップを使ってうまく封じよう。
WOLやクジャと同様にこちらに判定だけを飛ばしてくるので罠が効きづらい。
また、攻撃による拘束力も高く、一度捕まったら2段止めを駆使されブレイブやガード耐久値を削られ続けることになりかねない。
Type:HEAVY特有のキープ値による罠の突破もあるので近寄られると基本的に不利が付く。常に位置を確認しておこう。
ライン戦では噴流砲・誘導砲で牽制してくる事が多い。優秀な遠距離攻撃だが判定は最高でも中(噴流砲のみチャージ時には強判定)なのでウイルス・エアロでかき消すと味方も動きやすくなる。
HP攻撃は広角式 波動砲が多い。カットやステ狩りに向いた技なので射程範囲内には居ないよう心がけよう。発生が遅めのため壁激突からでもテレポ抜けが出来る。
また、相手が高射式 波動砲だった場合には上方向に広い判定を持つため、崖の上で攻撃していたら下から刺されるということが起こる(特に段差が激しいミッドガルなど)。下を取られない様に注意しよう。
SPEED寄りのパラディンとSHOOT寄りの暗黒騎士を使い分ける。近接攻撃の踏み込みと範囲が広く、焦ると簡単に当たってしまうため落ち着いて対処しよう。
パラディン時は基本通り、罠を間に挟んで攻撃する捌き方で問題ない。しかしヤ・シュトラが苦手な上下方向に対して強い攻撃を持っているため、空中戦はなるべく避けて対応しよう。
またダッシュ攻撃サーチライトは全段喰らうと手痛いダメージ(500強)になるため、全て当たるのはなるべく避けよう。
罠に籠っているとサーチライトで攻撃されるため、適度に移動しつつ罠を貼り直すべきである。しつこく狙ってくるようなら仲間に救援を求める方が良い。
暗黒騎士時も地上戦が良い。近接攻撃は3段目の出が少し遅いため、ストンラが入ると攻撃前に吹き飛ばしてくれることが多い。
グラビティボールは中判定の追尾弾であり、ルインなどは消されてしまう。相手をする時は必ずウイルスを撒くこと。アップデートでストーンでも相殺することが可能になったので間に合わないと思ったら撃つのもあり。
暗黒はその場から高速で弾を打ち出す判定なしの射撃攻撃。発生はそこまで早くないが射程・射角・弾速が優秀なので、攻撃中に発射を見てから避けることはまず不可能である。
基本的にどちらの場合も先に攻撃を回避し、罠とウイルスを撒くことが重要である。距離が離れている内に準備を整えておこう。
またHP攻撃において注意するべきなのは、シャインブラスト、ホーリー(ダーク)フレイムである。
シャインブラストは弾速が早く爆発時の吸引があり、ステップのタイミングを間違えるとまず当たってしまう。不意打ち気味にされると回避しづらいため、注意しておこう。
ホーリーフレイムはサーチ技なのでヤ・シュトラと相性が悪い。
ダークフレイムはそこそこの誘導と弾速の非常に早いHP攻撃なので、特に闇討ちに注意。警戒していてもステップのタイミングを間違えるとほぼ当たるため、ステップのみで躱すなら練習は必要。
HPは1以下にならないことを利用して相手のHPが減ると暗黒騎士にジョブチェンジし、ダークフレイムを連発するようになるとより一層注意が必要。
さらにラスキル対象に自分がなってしまうとしつこく狙ってくる。この場合は安全な距離を取るまで反撃せず、回避に専念した方が良い。
地上戦主体になることが多い竜騎士。そのため、平地ではウイルスやブリザラが機能しやすく、攻撃も直線的なので一定距離を空けた状態ならば結構相手にしやすい。
ダッシュ攻撃は彼の足掛かりになる技なのでこれは飛び道具で相殺するか、普通に避けて反撃の準備を。先に罠を仕掛けて踏み込ませないようにすることも忘れずに。
一度引っかかるとカインに接近されて槍でガンガン刺されるのでとにかく当たらないことが重要。
HP攻撃は全てに注意が必要。
グングニルは硬直を刺されることが多く、ホーリーの射程圏外から、ランスが誰かに当たった直後からなどなど。とにかく注意しよう。
幸い、相手が空中にいるときの至近距離の場合はガードによる自由落下でも避けられることが多い。無理にステップすると槍の餌食になるので一度落ち着いて回避するといい。実は攻撃自体はランスオブライフとかなり似ていたりするため、そこまで回数を重ねてなくても自然に避け方は覚えるはず。
竜牙竜爪はティーダのチャジアサのような使い方、つまりぶっぱなしや壁ドン連携に使うことが多い。あちらと違って、横には薄いので横ステップで避けることが可能だが、こちらの攻撃動作中に回避することはまず不可能。注意しておこう。
ヴァンキッシュは出が早く、ヤ・シュトラの苦手な高空や対地からぶっ放してくることがある。こちらも相手との立ち位置に注意すれば後ろステップで避けることも可能。
アヴェンジャーはガード判定を伴って刺しにかかる。もちろんブレイブ攻撃が主体のヤ・シュトラに対して相性が悪いので攻撃はやめて避けること。また、ガード判定があるため差し込みもしづらい。狙うなら攻撃直後を狙っていきたい
専用EXのジャンプもサーチ技である。基本的にこちらの攻撃に割り込むような形で当てにかかる上、Ⅱ以上だとターゲットをはずされて困惑するので気を付けよう。
大体はジャンプⅢまで溜めてから使ってくるため、HP攻撃を刺すタイミングには注意。他の相手にHP攻撃当てた後に使われて、そのままブレイク&大ダメージを受けてしまうなんてことも。
アクアオーラ程度のバインド時間であればジャンプをすることでこちらに反撃も可能。安易な追撃は命取りになってしまう。安全に当てるならブリザラの方が良い。
・被害者の声「あ…ありのまま 今 起こったことを話すぜ! 敵の妨害もなかったから壁近くでアクアオーラを当ててそのままランスを構えたんだ。だけど死んだのは俺だった。な…何を言ってるのかわかn(ry」
比較的相手にしやすいのでこちら側がやや有利だが、闇討ちには注意しておきたい。
特に竜騎士の代名詞「ジャンプ」の割り込みには常に気を配ろう。幸い、こちらに近づいてくるサーチ系なので地上で罠の上に陣取れば多少はメタを張ることが可能。
黒竜時には強判定の攻撃をこれでもかと出してくるため魔法の打ち合いではほぼ敵わない。
なんとかHP攻撃を当て黒竜を剥がしたいところだがヤ・シュトラはHP攻撃を当てにくい部類であるので味方に頼るところが大きい。
自分で当てに行くよりは味方の援護を行った方が効果的だろう。
もしもヤ・シュトラで相手どらなければいけなくなった場合には思い切って接近戦を仕掛けるのも手。
黒竜時でもブレイブ攻撃の発生はヤ・シュトラのものより遅く、こちらが比較的得意となる近接レンジでの選択肢がゴルベーザにはディレイアースか黒竜時のナイトグロウ程度なので中~遠距離よりも戦いやすくなるだろう。ゴルベーザの注意を引きつけているうちに味方がHP攻撃を当てられればベスト。
一度黒竜を剥がしさえすれば中判定の技しか打てないのでウイルス・エアロで完封できる。
ヤ・シュトラに限らず全キャラに言えることだが、いかに味方と連携し黒竜を剥がすかが鍵となる。
黒竜時・通常時ともにダッシュ攻撃のアビスクエーサーには注意。
サーチ技で下に激突するため連携で大ダメージを受ける可能性が有る。予兆は分かりやすいので素早く逃げよう。
HP攻撃はナイトグロウが大半で後はWメテオが多い。
ナイトグロウは黒竜時には兄さんの周囲にも判定があるので注意。また範囲も広いので味方に向けた攻撃への事故あたりにも気を付けよう。
Wメテオはこちらが苦手なサーチな上に2段階の攻撃なので回避行動に時間を取られるのも痛い。回避するなら最初からダッシュした方が反撃はしやすい。(タイミングを見て2回ステップでも避けることは出来る)
どちらも黒竜を剥がした後は見る影もなく弱体化するのでやっぱり黒竜剥がしが重要。
開幕にヤ・シュトラを狙って黒魔道士をマスターさせに来るバッツが非常に多い。相性の悪いサーチ攻撃であるため、罠や弾を撒くならサーチ範囲外で行おう。
黒魔道士をマスターされてしまうと様々なコンボへの足掛かりとなってしまうため、なるべく当たらないようにしてマスター時期を遅らせたい。
オニオンナイトと違いガードしてもマスターされてしまうため、黒魔道士だけはなんとしてもガードを使わずに回避すること。
黒魔道士マスターの攻撃が来たらブリザガまでは回避しないと様々なコンボに繋げられてしまう。
厄介なことに変わりはないが、実は黒魔道士は歩くだけでも回避できる。またブリザガを外したバッツは大体ステップをするため、反撃の余地はここにある。
しかしあまり近づきすぎると竜騎士でジャンプして攻撃してくる。射程はそこまで長くないため、一定の距離を保ちつつブリザガ後にストーンでステップ狩りをしよう。
近づく場合はブリザガ後に罠を設置して中に入るのが良い。竜騎士はマスターされても致命的にはならないため、ガードしつつ着地先を罠の中に誘導することで当てることができる。
また、低所にいるバッツは高所にいるキャラに竜騎士で奇襲してくることがある。この竜騎士にタイミング良くブリザラを合わせると、ほぼノーダメージでバインドにかけることができる。(氷柱部分はキープ値で耐えて吹き飛ばず、ブリザラと竜騎士のダメージはほぼ同じ。)こうなるとランスオブライフが確定する。あとは反撃の黒魔導士に気をつければOK。
次に避けたい攻撃が狩人である。これはブレイブ攻撃の性能がどうこうではなく、マスター後のバフが攻撃力UPであるため、ダメージレースで不利がつきやすくなる。
幸い弱判定攻撃であるため、回避してウイルスを撒けば攻撃を制限することができる。弾速がそこそこ早く誘導もそこそこあるので闇討ちには注意。
HP攻撃で気を付けたいのが風水士と踊り子である。風水士は黒魔道士マスターのブリザガからじしんが確定であるため、当たってしまうとHP攻撃まで繋がってしまう。
アップデートで当たらなくなったが、「じしん」は苦手なサーチ系なので注意しよう。
踊り子はステップ狩りに注意。初めのポーズに判定はなく遅れて移動しつつ攻撃してくるため、焦ってステップすると狩られる。
またつるぎのまいに派生すると600強のダメージを受ける上に、攻撃中は無敵になるためカットできなくなってしまう。
侍とナイトもそれなりに注意するべきである。侍は踊り子同様ステップ狩りに、ナイトはWOLのSOLと同じように不用意な攻撃は餌にされてしまうことに注意。
それと、カウンター全般に言えることだが下手に攻撃を置くとそれを利用される事に注意。
ウイルスエアロ辺りはこちらの味方に被害を出す筆頭なのでカウンター持ちには、絶対に撃たない事。特にバッツはマスターするとHPまでカウンターする様になる。
負けを一気に引き寄せる事になるので何度も繰り返して言うが絶対に撃たない事。
それでも上手い人はこちらのブレイブに割り込む事がある。
それに関しては事故でしかないので、そんな人が来ない事を祈ろう。
技を覚えてしっかり立ち回ればそこまで難しくない相手。
「しんくうは」はかなり速い遠距離攻撃なので、油断してると刺されやすい。デバフモードならデバフも付くので注意しよう。
磁場転換は初めは戸惑うかもしれないが、罠を貼って中に籠っていれば問題ない。罠が作動して消えやすい乱戦時には注意。
このキャラの一番厄介なところは固有EXスキル。モードによってそれぞれ違う特性があるので気を付けよう。
「ブラックホール」はデバフがかかったら持っているブレイブはほぼ諦めよう。ブレイブを抱えやすいヤ・シュトラはこの技で狙われやすい。最速でルインを撃てば2000程度の損失で済むかもしれないが…
「宇宙の法則が乱れる」は固有EXまで封じられる技だが、エーテリアルパルスは封じられても大して危険ではない。ラムザのような封じられるとかなり危険な味方の援護に回ろう。
「ホワイトホール」は発動したら全力で妨害しよう。デバフが超強力なので、遠距離攻撃を妨害するだけでも味方の被害をかなり防げる。自身も「しんくうは」と磁場転換からの近接攻撃には注意。
典型的なシューターのキャラ。扱いやすい便利な技が揃っているため相手にしづらい。
通常攻撃は中判定、チャージ攻撃は強判定の魔法が多いため、相手をするならウイルス、エアロ主体となる。相手も遠隔攻撃をしてくるため罠は機能しづらい。
注意すべきなのはフレア、ノーマルサンダラである。フレアはサーチ攻撃であるため下手に足を止めると簡単に当たる。またCフレアは魔法と干渉すると即爆発するため、適当にウイルスをばらまいているといきなり出現し、干渉して爆発するという事態が起こる。
しかしあまり近づきすぎるとトルネド、サンダラを撃たれてしまうため、一定の距離を保ちつつ相手をすること。
またC攻撃は出が早く強判定であるため、ウイルスで相殺することもできるがガードしてやり過ごす方が無難である。
サンダラは二段止めから一方的に優位な状況を確立されにかかる。これが特にケイオスヴェイブ型やまれにメルトン型に非常に多い。一度拘束されるとそのまま攻撃を当て続けられて即死する……なんてことも。
注意するべきHP攻撃はメテオである。C中しか使えないが、出が早く持続時間も長いサーチ攻撃で、油断するとすぐに当たってしまう。
ステップ1回で避けられる範囲だが、攻撃のタイミングと同時に撃たれるとほぼ確実に当たってしまう。(エアロラのみ同時に撃たれても回避できる)
C中しか使えないため、相手が攻撃せず引き始めたら準備している合図。タゲ替えメテオとかも使ってくるため、自分に向いていないからと言って不用意に攻撃するとこっちへ撃たれる。
メテオ持ちにはウイルス、ルイン主体で攻撃すると良い。ダメージを与えればチャージが解除されるため、誘導性能が高い攻撃で翻弄しよう。
メルトンは闇討ちに注意。Cメルトンは誘導性能が高いため、ギリギリまでひきつけてからステップで回避すると良い。地形や壁を利用して消すのも一つの手である。
ケイオスウェイブ持ちは相手の方から近づいてくるため、しっかり罠を貼っておくこと。グラビガやサンダラが当たっても罠で脱出できる可能性が高まる。
稀にライオットソード持ちが来るが、WOLのSOL同様に不用意な攻撃さえ気を付ければ脅威度は低い。HP攻撃はガードできないので、攻撃するときはHP攻撃しか振らないのもあり。
しかしガード判定を出しながら少し移動することができるため、他ではできない設置技をカウンターするという小技もできてしまう。まともに相手しようと思ったら闇討ち設置という面倒なことをしなくてはならなくなる。
ゆえに設置技を頻繁に張り替えて前の罠を消し、カウンターを取らせない方が良い。またはバーストホーリー主体で攻めるのも一つの手である。
総じてあまり相手にしたくないキャラである。タイマンになってしまうとライン消しを利用してウイルスをばらまき、相手の行動を妨害するぐらいしか安全な方法は無い。
読み合いになるが、C攻撃には予備動作が少しある上に足が止まるため、相手の攻撃を予測してストーンを刺せば攻撃を阻止することができる。
相手の攻撃を避け続けて、自分からタゲが外れたところを闇討ちするのが最も良い方法である。
固有システムの不意打ちでスピードらしからぬダメージを叩き出すどろb…トレジャーハンター。
ブレイブ技自体は他キャラより少ないものの、設置系ブレイブの外から攻撃できる円月輪・ピックオービット、ダッシュキャンセル可能なデッドリーチェイス、対空性能に優れるスラッシュアップと粒ぞろい。
ぬすむ(ぶんどる)は不意打ち発動時には様々な効果のアイテムを盗まれる。そこからブレイブ攻撃にキャンセルできるので状況によっては1コンボで即死が起こり得る。
これらの技はスラッシュアップとぬすむ以外高低差に弱いという弱点があるものの、ヤシュトラも高低差に強い技を持っていないので基本は近づかせない近づかないが重要。相手の攻撃範囲内に詰められた場合には無理に迎撃しようとせず、ガードかジャンプで高低差を作ってから逃げた方が無難。
HP攻撃も避けにくいミラージュダイブ・シュレッドスピン、高低差の弱さを補うエアリアルハントとこちらも優秀。
総じて見られていない場合大暴れするので常に位置やターゲットラインを確認しておこう。こちらが見さえしていれば攻撃力も落ちるので尚更である。
ティナとは違って変則的なシューターのキャラ。
基本的に強判定の技が揃っている上に変則的なので飛び道具の相殺はしにくく、同じSHOOTタイプなので罠や各種HP攻撃は機能しづらい。
のろのろメテオはサーチ系で罠から引きずり出されことを余儀なくされる。こればかりはどうしようもないのでとりあえず逃げよう。なお、避けるときはちゃんと避けること。一応攻撃判定が動いてくるからだ。
コアもどきを盾にしてくることが多く、こちらの攻撃では相殺できないので射線の間にコアがないことを確認しよう。
ケフカが空中にいる場合はほぼくねくねファイガの合図。こちらが地上にいる場合、たまに地形に刺さって飛んでくることがある。これには引っかからないこと。相手によってはステ狩りで攻撃を当ててくるため。
なお相手は空中戦が苦手のため、あえて接近してエアロラを直接当て→アクアオーラもそこそこ有効。たまにケフカロケットで逃げていくこともあるがこの場合はルインを追わせることで動きを制限しやすくなる。
HP攻撃に関してはハイパードライブが多い。次点でミッシング、トライン。
ハイパードライブはこちらがわずかな隙を晒した時点で放ってくる。弾速も非常に速いため、こちらがケフカを見ておらず、ケフカに見られてる場合は攻撃はある程度控えよう。
ミッシングは確実に避けること。HPの最大値が一時的に減り、狙われやすくなる。(一応自衛力があるため当たっても自信があるなら捌けることはできるがそんなことするなら素直に避けたい)
トラインはサーチ系。また、溜めると連続で攻撃が出るので一回避けただけで安心しないこと。
なお、ケフカの全てのHP攻撃のチャージ中共通で、こちらを見られていない場合はストーンを刺すことができるので、カットも兼ねて撃っておくと相手が手を出しにくくなるので余裕があるなら仕掛けておきたい。
また、スピリチュアル・レイを持ってきていた場合は吸引>グライドのおかげで引き込みやすく、最悪その場で止まっているように見えるだけ(実際は範囲外へとちょっとずつ逃げている)なので優先して妨害したい。
こちらもあまり相手にしたくない。闇討ちやHP攻撃のカットに撃ち込む程度で控えたい。但し他のSHOOTタイプよりかは脅しが効くのでとりあえずウイルスやエアロを撒いておくと安心できる。
手を出しにくいが、手を出すことで味方がある程度動きやすい。罠が機能しにくい点も逆に言えば他の相手にひっかけやすいことでもある。
一撃が重い代わりに出が遅く、足回りも重めといった典型的なヘビーキャラ。
吹き飛ばし距離が非常に長く、他のキャラではぶつからない距離でも簡単に壁ドンされる。そこからクラウドはHP攻撃を繋げないが、他の相手に拾われる可能性があるので注意。
溜め攻撃と通常攻撃を使い分けてステップ狩りを狙ってくるクラウドも多い。近距離戦になったらガードするのが比較的安全。
注意するべきなのはブレイバーと波晄撃、画竜点睛、スピンドライブである。画竜点睛は開幕に撃ってくるクラウドが多いので極力打ち消すこと。
ウイルスをとりあえず撃っておくのもいいが、ストーンで潰しに行くのも有効。何度か潰すことに成功したなら、相手は非常に画竜点睛を撃ちにくくなる。
ブレイバーはエアロラを貫通してくるので、クラウドが上から来ていたら注意。相打ち覚悟でやるならストンラ、ブリザラでないと意味が無い。
波晄撃はヤ・シュトラのバインドに対する対抗策として使ってくる場合が多い。最大溜めされるとリーチ範囲外から攻撃をすることがほぼ不可能になり、反撃を食らってしまう。
スピンドライブはアップデートで強化され、攻撃前の動作で怯まなくなったため罠やダメージを諸共せずに突撃してくるクラウドが非常に多くなった。迎撃はほぼ無理になったので大人しくガードすること。
但し距離がある場合、読み合いになるがアクアオーラをヒットさせることでその場で拘束することが出来るので、一度仕切りなおすことも可能。何度も突撃してくるクラウドには一度お仕置きしておくと迂闊に攻めてこられなくなるはず。
突進中のクライムハザードからよろけは取れないがブリザラのデバフは有効。
ブリザラのバインドなら効果時間が長いので、放置して他の味方に拾ってもらうのも手である。
HP攻撃は近接型の凶切り、超究武神覇斬と、遠距離型のメテオレイン、桜華狂咲がある。
近接型の場合は壁から距離を離すこと。罠を強行突破することもできるので罠が盾になりにくい。壁ドンからブレイバーで一気にブレイク、またはHP攻撃に繋げられる。
遠距離型の場合は闇討ちがメインになるため、周りやミニマップをよく確認し、回避のタイミングを見誤らないこと。
特にリミットブレイク中の超究武神覇斬に当たってしまうと相手が無敵になるため、ホーリーによるセルフカットなども出来なくなってしまうので注意。
基本的に油断しなければ相手しやすい方である。ただし相手がリミットブレイク状態かどうかだけは絶対に確認しておくこと。技の性能が向上するため、対応が遅れると致命的なダメージを受ける。
リミットブレイク中はいかにしてタイムロスをさせるかがポイント。長くても30秒ぐらい捌ければキャラ性能の半分ぐらい無力化できるので、罠や誘導弾で牽制する、HP攻撃を当てる、攻撃のカットなどをすると良い。
超究武神覇斬は踏み込み時のキープ値は0なので、エアロラを事前に貼っておき、相手が攻撃を発動した瞬間にステップで罠の中に入ると簡単に当てられる。掠るだけでは当たってしまうのでしっかり中へ入ること。
ジャストダッシュキャンセルという特徴を持ち、後隙を狩ることが(上級者になればなるほど)非常に厳しく、また、それを利用して突然こちらへ突っ込んでくることもなくはない。
常に周りの罠は切らさず、むやみに暴れず、高度を合わせなければ被害を抑えることは難しくない。しかし相手に一度でも攻撃を許せばそのままゴッソリと持っていかれることもあるので常に気は抜けない。
しかし相手もほぼ高度を合わせなくてはいけない上に、JDCするとはいえ、一度キープ値が無くなることなどもあり、割とブリザラ罠やエアロラが機能しやすく、うまく動かせればそのまま離れたり一度お仕置きすることも可能である故に他のSHOOTよりかは防衛手段に困らなかったりする。
こうなるとセフィロスは残心を使ってヤシュトラをそこから追い出そうとするため、早めに強度の高いウイルスやエアロを撒けば安心できる。
しかし相手のグライドが前ブレの追尾より勝るのか、割と当たらないことがある模様? また、当たったとしてもその間はキープ値が持続しているため、中断することが出来ない。
また、閃光持ちのセフィロスにも細心の注意が必要。カウンター成立時には突進距離増加&HPダメージ判定まで無敵という目も当てられない状況になることがないとはいえず、ブレイブダメージ付きなのでブレイクして落ちてしまう、なんてことがある。
特にありがちなのが閃光セフィロスが味方を壁ドン連携して倒そうとする場合。距離にもよるが慌てて撃ってしまうとカウンター成立されてカットできるものが出来なくなることもある。
この場合、迂闊に攻撃することはやめてHP主体で隙を突いたり、ストンラやエアロラでカウンターを突き抜けながらブレイブを削ったりすることである程度の対処は可能。
冷静に相手をすればそこまでつらくはない相手である。しかしとにかく速いので逃げ切ることは難しい。
基本的に相手をすることになったらサンダーバレットと各HP攻撃に注意しつつ、罠の中へ籠って攻撃するだけで良い。
誘導弾は避けられやすいため、攻撃するなら出の早いストーン、ブリザラ辺りが良い。ウイルスなどは移動を制限するためなら撃つのも良い。
ブルータルシェルは突進距離が非常に長いため、バックステップではなく横ステップで避けること。
また移動しつつ攻撃してくるため、味方のカットをしたいならルインがオススメ。技の硬直へストーンを刺しても良い。
罠の中へ籠っていてもHP攻撃には注意。判定が出た瞬間はキープ値が付くため、致死量を持って強行突破してくる可能性が高い。
フェイテッドサークル、ラフディバイドは壁ドン以外では罠の上下から奇襲してくる場合が多い。バックステップでは当たる可能性があり、横ステップの方が確実に避けられる。
厄介なのがブラスティングゾーンとアルテマである。ブラスティングゾーンはとにかく長く、地形を貫通し、罠の射程外から攻撃でき、任意で攻撃を発動できるためステップ狩りにも注意すること。
アルテマを相手にする場合は籠るのではなく移動しつつ攻撃する戦法が良い。アルテマを発動した瞬間に1発だけストーンを撃って全力で逃げるとダメージを与えられる。
安全に行くならアルテマ発動可能の時は回避し、アルテマ発動時間が切れているときに罠を貼ったり攻撃したりする方が良い。
犬は射出するもの。
沢山の魔法を弾丸の如くばらまく攻撃が得意な未来のオバs(ry魔女。
一見弾幕戦では不利なように思えるが、すぐ出せるロングレンジの強判定がほぼ無く、ウイルス・エアロを撒いておけば大体OK。
ただし、敵にヤ・シュトラが居るとなった際のアルティミシアはほぼ天罰の矢で攻めてくる。
真上からの攻撃な上サーチなので対処しづらい。アルティミシアが敵に居る場合には常に天罰の矢を警戒しダッシュできる状況をキープしておきたい。
実は予兆が出た時にブリザラを放てば、発生位置によっては相殺する事が出来る。また予兆にあわせてバックステップ→ウイルスで確実に相殺できるのも一考の余地あり。咄嗟の移動が難しい際は候補に入れておくと良い。
あとは輪舞の斧も面倒…というか威力が高い。一発当たると大きく吹き飛ばされるが、壁バウンドによるダブルヒット、破砕による巻き込みが普通に起こりうる。
マイスト状態だと一回撃つだけで致死量まで溜まったりする。乱戦時や壁際ではガードしてしまっても良い。
だが対処は簡単で、最後以外すべて中判定なのでウイルス・エアロを撃っておけばほぼ防ぐことが出来る。注意をそらさないようにしておこう。
HP攻撃はアポカリプスが多い。弾速、射程が素直なウェーブ技で乱戦へのカットや後隙狩りを狙ってくる。
とは言え素直な性能ということは避け方もまた素直。しっかりと見て引きつけてから避けよう。
非常に見た目が目立つ技なので発生も分りやすくヤ・シュトラの得意レンジである中距離からなら回避も容易。ただしウェーブ系の常として他の味方を狙ったものへの事故あたりには注意。
ヘル・ジャッジメントは発生が遅い代わりに攻撃範囲が広いサーチ攻撃。ヤ・シュトラはサーチに狙われる可能性が高いので相手がこれを選択している場合には常に警戒しておくこと。相手も無防備な時間が長いため乱発してくることはないだろう。
素早い動きで撹乱してくる前線のデバッファー。スピードなのでこちらの攻撃は当てにくい。
ぬすむ(ぶんどる)をされると全ステータスが低下してしまい、攻めるのにも逃げるのにも苦労する羽目になってしまう。
しかもぬすむを当てられると上へ飛ばされてしまい、読み合いを迫られるため不利になる。なるべく当たらないように気を付けたい。
他に気を付けるべき攻撃はスクープアウトである。上下方向に弱いヤ・シュトラにとっては厄介で、上記のぬすむからの不利な読み合いに繋げられるのが非常に危険。
エアロラの中に籠っていればぬすむも素当てスクープも中断できるので、空中に留まりたいなら切らさないでおこう。
ブレイブに遠隔技を持たないので距離が離れていれば警戒する必要はないが、迫られたときや乱戦時には注意。
HP攻撃で気を付けるのはフリーエナジー、シフトブレイクである。どちらも罠の範囲外から攻撃できるため、闇討ちされないよう周りはよく確認しておこう。
攻撃時に足が止まるためシフトブレイクには特に注意。狙われていたら攻撃するのを控えた方が良い。罠を貼るならエアロラで。
またタイダルフレイムを使うジタンはぬすむからの足止めで当ててくる。ガードしても上方向へ飛ばされてしまうため、ステップで回避する方が良い。
基本的に罠を貼って注意をそらさなければ相手はしやすい方である。
なので前線をかき乱されないためにも、相手が動きづらくなるように牽制弾を撃っていくと良い。
もし相手がこちらを攻撃するならまず近づかなければならないため、ホーリーを持っていると非常に効果的。
厄介だと感じたらさっさとアクアオーラでかっ飛ばすべし。
近接型でありながらグライドができ、ほぼ常に移動することができるスピードタイプ。
使うほどに強化される専用EXスキルで仲間を強化することができ、一定使用後に自身も強化される。
特にグライドが厄介で、ただでさえ足が速いのに攻撃中も移動できるため、カットがしづらく弾も当たりづらい。
ストーンやアクアオーラなどの誘導が無い技を無闇に撃ってもまず当たらない。ウイルスなどの誘導弾の方が牽制にもなる上にまだ当たりやすい。
しかし相手は遠隔技をほぼ持たない(一部HP攻撃のみ遠隔技)ため、距離を取って相手をすれば反撃を喰らうことはあまりない。距離をあけて遠隔技で攻めよう。
WOLのストライクバックラーのように、中距離程度からなら罠に干渉せずこちらを攻撃できるので、罠の中に籠るのではなく間に挟んで壁のように使うと比較的安全。
また上下に強く、相手を引き寄せる技を空中で使えるため、上下を取られるのは避けたい。ミニマップの確認を忘れずに。
HP攻撃は大体、フレアスターかフォースシンフォニーの近接技が多い。これらは相手の間合いを避け、壁ドンされない位置取りをしていれば危険度は低い。
しかしフォースシンフォニーはヴァンのクルエルアズールとほぼ同じ性能で、HP攻撃の中でも最速の発生を持つ。スピードタイプであることも相まって、狙われると下準備なしに逃げ切るのはなかなか大変。
また不意打ちにも気を付けたい。こちらは足が止まるため、一瞬の隙を狩られる場合もある。注意をそらしすぎないようにしよう。
遠隔技のホーリースターとアルテマは、遭遇率は低いがこちらの方がヤ・シュトラ的には危険度が高い。
ホーリースターは弱誘導付きの爆発する弾を放つHP攻撃で、ステップ狩りをメインとしてくる。罠も素通りしてくるため、距離があるからといっても油断は禁物。
途中の弾道には判定が無い上に発生までいくらか猶予があるため、ダッシュで回避するのが安全。
アルテマはブレイブ攻撃付きのHP攻撃。ライトニングの天鳴万雷みたいな技。こちらのHP攻撃後の後隙を狩られるとブレイクも相まって大ダメージを受けてしまう。
サーチ技として厄介な性能だが、外すと隙だらけなのは万雷と同じなので、やたら撃ちまくってくることは無いはず。
基本的にどちらも後出しで対応できる。攻撃の硬直に刺されないためにも周りの確認は常にしておきたい。
常に移動しているためHP攻撃の生当ては難しい。味方に協力してもらう、後隙を狩るなどの工夫が必要。
また味方が純近接型だとリーチの関係上攻めにくいことが多いため、その場合はクジャに好き勝手させないよう妨害、牽制をして援護してあげよう。
ダッシュ攻撃に様々な種類があり、移動しながら攻撃してくるためカットもしづらい。
キープ持続が長い技が多くエアロラなどを突破してくるため、狙われているときに罠の中へ籠るのはあまりオススメしない。
使うとしたらブリザラである。しかし平地に使っても意味は無く、相手の方を向いて下り坂の斜面で使うことで当たりやすくなる。
またアクアオーラも非常に有効。ダッシュが出来ないという状況はダッシュ攻撃が主軸のティーダにとって何もできないということに等しい。
アクアオーラ後の連携もティーダからの妨害はほぼこないので通しやすい。
気を付けるべき攻撃はリープ系、クイックトリックである。リープ系は上下に移動するため、ヤ・シュトラは対応しづらい。
最も気を付けるべきなのはクイックトリックである。出が早く高キープ値で、高火力な上にダッシュゲージが回復するため追撃される。
HP攻撃ばかり注意していると突然やってくるので、そのまま壁ドンで繋げられないよう注意。躱せなくともせめてガードだけはしておきたい。
HP攻撃はチャージ&アサルトが多い。実際優秀で、近づかれて発動されるとまず避けられない。
キープ値持続が長く、当たると罠によるカットが出来ないので注意。掠っただけでHP攻撃が当たるため、奇襲して出してくるティーダが多い。
ストンラもいいがエアロラの方がキープ値の切れ目に拘束してくれるため便利。高度を合わせて攻撃してくるため、比較的ブリザラには引っ掛けやすい。
バーストホーリーを使えばティーダはうかつに攻めてこられなくなる。この時陣取る場所は罠の下である。チャージ&アサルトが当たると少し上方向へ浮くため、上に陣取るとバーストホーリーが当たらない場合もある。
またホーリーの出が早くなったので、セルフカットはしやすくなった。相手が撃ってくるタイミングを予測できれば反撃はしやすい。
スパイラルカットも優秀で、下手なステップでは避けることができない。高度が違う場合は前ステップを踏むことで避けやすい。ほぼ同じ場合は少し待ってから横ステップで避けた方がいい。
また、降下中はキープ値が高くなっており、罠を突き抜けてくるため上を取られかけたら大人しく退いた方がいい。
エナジーレインも厄介である。アップデートでサーチ技と化したため、油断してると被弾する。
幸い、動作は重めなのでこちらが攻撃動作中で出されてもステップで避けられるぐらいの時間はあるので注意してれば問題はない。
ジェクトシュートは読みあいになる。ステップ狩りに注意すればさほど脅威ではない。
基本的にスピードが速くすぐに距離を詰められてしまうため、近づかれる前に罠などの準備は済ませておこう。自分の周りに罠は切らさないこと。
スタミナブレイクを使えばダブルアタック(スマッシュ)とHP攻撃しか使えなくなる。相手をするのが苦手な場合は使ってしまっても良い。
DFFAC・NTに永遠のナギ節をもたらさんと参戦したシン。
ブレイブは全て、原作の召喚獣の技を意識したモノになっている。射程も長い上、しかもほぼ全てがグライド持ちなのでこちらのブレイブもなかなか当てづらい。
地上では地↑の脇差が出が早く、自衛やSHOOTの弾消しに使える。エアロやブリザラで相殺しよう。
固有EXでヴァルファーレを召喚し、様々な技を放つ。
ユウナのブレイブやHPを避けても、固有EXの1つでサーチブレイブソニックウィングの追撃が飛んでくることもあるので、しっかりとダッシュして避けよう。
また、「シューティング・ノヴァ」は、射程がものすごく長く、地形を貫通するレーザー系HP攻撃であり、予兆が見づらい・発生がそこそこ早く立ち止まっていると非常に危険。撃ちそうな雰囲気になったら無暗に足を止めないのが良いが、持続もあるので事故当たりにも気を付けよう。
HP攻撃は「アルテマ」以外は万遍なく見かける。
「ホーリー」は持続のあるタワー型サーチ。まるでアク・ラーイ。ダッシュしてると不意に当たることもある。グライドで避けられるが、足を止めやすい幻術士は注意。
「大乱舞」は皇帝の「メランコリアの檻」とほぼ同じ。1つしか設置できないが、事故当たりに注意。
「異界送り」は「生命の波動」と似ている、自身の周囲で爆発する技。爆発の接触判定はHP相当であり、「スピリチュアル・レイ」がかき消されたりする。
「アルテマ」は皇帝の「リペンテンスの棘」と同じ点サーチで、グライドはあるが、溜め無しの射程は「サイオンズ・ホーリー」より短い。
「異界送り」以外はサーチなので、基本足を止めないことが重要である。
グライドはあるものの、やはりHPの後隙には「サイオンズ・ホーリー」等を差し込めるようにしたい。
近接、特にSPEEDが抑えるのが一番であるが、野放しにしておくと大変危険なため、呪術士ヤ・シュトラも積極的にかまってあげよう。
幻術士も強判定のバラ撒きがあるので厄介さを押し付けられるが、やはり足が止まるため、相手にとっても差し込みやすいのは覚えておこう。
出の早い防御技であるクイックブロックを駆使し弾幕を突破してくる親父。
ヤ・シュトラ的にはストンラ、エアロラがある分相手はしやすい部類だろう。弾速が早いストーンならばブロックもされにくい。
遠距離攻撃をHP技以外持っていないのでアクアオーラからのHP攻撃コンボも通しやすい部類となる。
とは言えジェクトキャンセルコンボからの壁激突→HP攻撃は十分に脅威なので位置には気を付けておこう。
注意すべき攻撃はクイックブロック・スピニングレイジ、HP攻撃ではジェクトフィンガー・ジェクトメテオである。
クイックブロックはガードに成功すると固有スキルのジェクトキャンセルのゲージが溜まるため、親父の立ち回りを強化してしまう。半端なウイルス・エアロは厳禁。
スピニングレイジは素直な性能の突進技で、技の出初めからキープ値が発生するためこちらの罠を突破しつつ攻撃してくる。地上ならブリザラを置いておくことで牽制になる。
ジェクトフィンガーはティーダの「スパイラルカット」、ガーランドの「じしん」と同じような落下技。ヤ・シュトラは技の性質上地上が主体となるため上空からの奇襲を受けやすいので注意。避け方は他の落下技同様前ステップかタイミングを見て横ステップ。前に判定が長いためバックステップは危険。
ジェクトメテオはジェクト唯一の遠距離技。遠距離技とはいっても壁激突から確定しこちらのブレイブ攻撃の隙を狩れるほど発生が早いので、相手の間合いに入らないように常に位置を確認しよう。この技を放っている際は親父も動けないので、自分が狙われていないのならば積極的に後隙狩りが行える。
通常時とブチ切れ時で違う攻撃を繰り出してくる。固有EXスキルは非常に威力が高く、当たると一気にブレイクされる恐れもある。
バーストホーリーやスピリチュアル・レイを使っていると、相手はブレイブ基本値(召喚獣がアレクサンダー以外)だけでブチ切れるため、牽制目的で出した攻撃にわざと当たってくるプレイヤーもいる。
基本値(1000ブレイブ)の一撃で戦闘不能になるHPまで削れば、相手はブチ切れても迂闊には攻め入ってこれなくなるので、せめて2500以上ブレイブを溜めてから当てよう。
現在の魔法接触判定の関係上、撃ち合いはブチ切れ時より通常時のほうが厄介だったりするが、ブチ切れ状態になると移動速度まで早くなる。
(他のキャラにも言えるが)あくまでもこのゲームはチーム戦主体なのでパーティとうまく連携を取りたいところ。
~通常時対策~
通常時に相手をする場合はウイルス、エアロ主体にしなければならない。追尾弾もサーチ魔法も撃てるため、基本的に攻撃を躱してから反撃すること。
開幕の流れとしてはトルネド、クエイク、フラッド、フレア辺りを多く使ってくる。これらを躱していかに色々を撒くかがポイント。
開幕に撃つことの多いトルネドはウイルス、エアロで打ち消してしまおう。
フレア、フリーズは弾速が速いため、先に撃たれたらガード推奨。
バースト、クエイクも厄介で、ヤ・シュトラを狙う場合はクエイクを使うことが多い。
クエイクは範囲が広いためステップで回避するなら早めにしなければならない。避けるのが難しい技の一つなので慣れないうちはガードしてしまって良い。
フラッドをガードする場合は相手との距離を確認すること。ガードしたと同時に相手がディバインマリサンを出すと確実に当たってしまう。相手に見られていたらステップで躱そう。
~ブチ切れ時対策~
以前に比べると接触判定が見直されて、ウイルスやエアロを撒けばサーチ以外に確実に盾になるので優劣が改善され、危険な場合は自分でも対処することが出来るようになった。
しかし発射するまでの関係上、距離にもよるがシャントットの方が早いことがある。無理だと思ったら避けるのも手の内。
ファイア、ブリザドはダッシュしていればまず当たらないのでひたすら回避するのが良い。中距離程度の距離が空いていれば歩くだけでも回避できる。
ウォータ、エアロは弾速がそこそこなので注意して避けること。
サンダー、ストーンはサーチ技の割に出が早いため、相性は最悪レベル。気を付けよう。
コロッサル・シャントットはライン消しに注意。避けること自体は簡単なので闇討ちされないよう気を付けよう。
ちなみに相手が地上で発動した場合、無敵中にブリザラを相手の位置に撃っておくことで、技が発動した後すぐにバインドがかかる。
HP攻撃のレトリビューションはヤ・シュトラ的にはさほど脅威ではない。ステップ狩りに注意すること。
ヴィゾフニルは地上に居座り、出の早いブリザラ、ストーンで迎撃すると良い。空中ではアクアオーラで吹き飛ばしてしまうのがオススメ。どちらも先読みが重要。
不安ならシャントットの位置を確認しつつ、近づいて来たらダッシュで逃げた方が良い。スタミナ管理を忘れずに。
また技硬直が長いため、別の相手に攻撃しているのを見たらストーン、ランスオブライフ等が刺せる。
ディバインマリサンは1ステップで躱せる範囲のため、躱してからウイルスを撒くと良い。下手に先出しして反撃すると、足が止まった所に当てられてしまうので注意。
サルベイジョンサイズは遠距離から闇討ちを狙ってくる。注意していれば躱せるが、誘導があるためステップのタイミングが少々シビア。メルトン同様ダッシュしながらステップで躱すと楽である。
2つともデバフが厄介なので当たらないように気を付けよう。
おやすみ前にエソテリック・リージョン。
ブレイブ攻撃が少ない代わりに2種類のHP攻撃を扱え、当てた数に応じて融合技が発動するユニークキャラ。
ブレイブ攻撃が少ないとはいえ扱いやすいものが揃っているので油断は出来ない。
注意するべき攻撃はサンダー、ソードコンボ(ラッシュ)である。サンダーは出は少々遅いが速度が速く打ち上げ効果もあるため、ちまちま出されると結構厄介。
ソードコンボ(ラッシュ)は追尾範囲が意外と広く出も早いので、壁際まで持ってかれてHP攻撃を当てられるという事態は防ごう。
しかしブレイブ攻撃はさほど脅威にはならない。周りが見えてないという状況にならなければ十分対応できる範囲である。
気を付けるべきHP攻撃はメルトクリムゾン、カラミティドライブ、グラウンドゼロである。
メルトクリムゾンは溜めができる遠距離攻撃。ステップ狩りや闇討ちに気を付けよう。
ライン消しを使ってくるので、自分が狙われているかどうか分からなくなったら一旦引こう。自分が狙われてないと分かっているのなら、硬直が長い攻撃なので横からストーンを刺すことができる。攻撃前に刺せれば阻止することもできる。
カラミティドライブは自分が罠に籠っているときや、崖下から撃ってくることが多い。ピット部分にも判定があり最初は高速で移動してくるため、油断してると当たってしまう。
ステップで回避できるがタイミングを間違えないよう注意。自分に向かってきたビットに直接当たるとほぼ確実に当たってしまう。
ちなみに表示を見てからストーンを撃つとほぼ確実に当たる。ブリーフィングで使っているかどうか確認しておこう。開幕に1発牽制で撃ってくるヴァンが多いので、少し有利にスタートすることができる。
グラウンドゼロは盾を前方向に構えるが実際は全方向から来た攻撃をカウンター出来るため、これを持っているヴァンにはうかつにウイルスやルインをばらまけない。
対策としてはWOLのSOL同様、設置技で攻めること。持続時間を把握しているなら終わり際にストーンを撃ちこむのは有効。
突進距離を把握しているならウイルスを使ってあえて出させるのもあり。突進が終わると無敵も切れるため、カウンターを叩き込むこともできる。
この型のヴァンはヤ・シュトラを狙っているとグラウンドゼロを使う頻度が高くなるので、HP攻撃で迎撃するのも一つの手である。
積極的に狙うことではないが、予めストンラを設置しておきその上でカウンターを取ってもらうことで、ブレイブを一気に(512+1000)貯めることができる。ヴァンの融合技カウントが進む・自分のHPが減る・枚数不利になる等リスクが大きいが、それでもブレイブが欲しい時に。
基本的にHP攻撃に注意していればさほど相手するのはつらくない。だが高ブレイブを持ったヴァンは速攻で削る必要がある。
高ブレイブ保持状態でドレットノートを使われるとブレイブが固定されてしまうため、こうなると目を離してはいけない。
こうなってしまった場合、リミットブレイク時のクラウド同様いかにタイムロスさせるかが重要。HP攻撃を回避することに専念して、罠を貼った後に挑発スキルで引きつけてしまっても良い。
また融合技「ブラックホール」が発動したヴァンもかなり危険である。HP攻撃と同時に大量のブレイブを奪われてしまうため、一気に瀕死になることもしばしば。
なるべくヴァンのHP攻撃には当たらず、こちらのHP攻撃を当てて削っていきたい。
2ndフォームでムキムキになる武闘派キャラ。デフォでも細マッチョ。
インファイター性能なので近づかれなければ特に脅威はない。罠に籠ると飛び道具を撃ってくるが、足が止まるのでストーンで消しつつ咎めてあげよう。
準備する前に近づかれたときが厄介で、ヘビータイプなので咄嗟の罠迎撃が出来ない。(キープ値でゴリ押される)
しかもNブレは飛ばす方向を変えられるので、クジャみたいに壁ドン方向を操作できる。加えてWOLみたいに真後ろにも飛ばせる。
攻められたら素直に逃げるかガードが無難である。たとえ有利な時でも調子に乗って深追いすると痛い目を見る。
相手の得意レンジでは戦わず、遠隔技主体でじわじわ攻めていくと良い。
EXスキルの親征の檄は最大まで溜められると、上昇幅は低めだが全ステータスUP+Wリジェネの範囲バフというムキムキの上にモリモリになる。
ただし最大まで溜め切るには時間がかかり、溜めている間にひるむと台無しに出来るため、自家発電中のヴェインにはストーンやルインを撃ってあげると良い。
HP攻撃は断罪に注意。基本射程は短いが、溜めができるマスオみたいな技。
罠が感知しない真上からでも当てられるので、罠を過信しすぎると咎められる。しかも溜めでステップ狩りも出来るという代物。
だが即撃ちでは射程が短いので、ステ狩りをされないためにも近づかれないことが一番の対策になる。
サーチ技ではセフィラの大樹という溜めのできるシフトミーティアな技もある。しかしヴェインの性能に合わなさすぎるため、ほとんど見る機会はない。
対策はノクティスの欄のシフトミーティアとほぼ同じ。
アタッカーとブラスターの二つのタイプを使い分け、おまけにスピードまで速いという万能型のキャラ。
アタッカーかブラスターかの判断は付きづらいので、相手の行動によって判断すると良い。
気を付けるべき攻撃は強切り、ビートダウン、サンダガ、ブリザラ、シーンドライブである。
強切りは吹き飛ばし距離がそこそこ長く、壁ドンされやすい。ステップ狩りを狙ってくる場合もあるのでガードしてしまっても良い。
ビートダウンはキープ値によるゴリ押しで罠を突破してくる。キープ値発生が早い&持続時間が長め&コンボ可能など、対シュート性能が非常に高い。
ゆえに近づかれたら逃げるかガードでやり過ごす方が良い。下手にストンラやブリザラで迎撃しても突き抜けられる。
サンダガは上方向への範囲が広く、また打ち上げ効果もある。罠を通り抜けて迫ってくるため警戒はしておくこと。弱判定なので見てからでもストーンが刺さる。
ブリザラは射程が長くなり、罠にこもっていると真上や真下から撃たれる。この場合、ガードはせずにさっさと退避すること。HP攻撃が雷光斬の場合、距離次第でブリザラから繋がってしまう。
シーンドライブはティーダのクイックトリック同様、罠の中へ籠っていると突然撃たれる。そのまま壁ドンへ繋げられてHP攻撃を決められることのないようガードだけはしておきたい。
気を付けるべきHP攻撃は絶影、天鳴万雷である。絶影は罠を突破して突進してくる&出が少し遅いのでステップ狩りに注意。
とはいえ近接攻撃なので罠を貼る準備は十分できる。近づかれたら気を付けるようにすると良い。
天鳴万雷は一番気を付けるべきHP攻撃である。出が少し速いサーチ攻撃であるため、油断していると一気に近づかれてHP攻撃を当てられる。
避けてしまえば隙は多いが、グライド移動ができるため攻撃は当たりづらい。躱した後はウイルスかルインを撒く、もしくは罠の準備をすると良い。
基本的にウイルスを撒くことをオススメするが、相手が天鳴万雷を持っている場合、うかつに出すとすぐにHP攻撃を当てられるので注意。
絶影、雷光斬の場合は壁ドンに注意すること。サンダガ連発で壁際まで持っていく事も可能なので離れていても少し注意した方が良い。
稀に真空破を使ってくるライトニングもいるが、これも壁ドンに注意すること。至近距離なら壁コンボがつながる。あとは事故当たりにだけ注意していれば大したことは無い。
ただし平面ステージだと地形で消せず、相手もこちらの弾を消すためにしつこく撃ってくるので仲間に援護を頼むと良い。
アタッカー、ブラスターの波状攻撃に翻弄されないよう注意。相手のスピードも速いので、惑わされて焦らずにしっかりと行動しよう。
「結婚してください!」「悪いわね、坊やに興味はないの」
リフレッシュにより、他SHOOTをブレンドした使い勝手の良いキャラになったので危険度が上がった。
スタンスの違いや積んでくるHPによって大きく戦い方が変わるため、同キャラ対面の中では特に、相手との違いを感じやすい。
~幻術士~
エアロの強判定の弾幕を撒くことで、相手からの射線を封じたり、単発で誘導が強く滞在時間も長いため事故当たり等でブレイブを稼がれる。またストンガで近接を敬遠し、エアロガのサーチで差し込み攻撃or空中罠で邪魔をする。弾速は遅くなったもののストーンによるカットも健在である。
<自身が幻術士の場合>基本はエアロを撒くことを忘れずに。幻術士では攻撃の際は必ず足を止めるため、ストーンやエアロガ、「サイオンズ・ホーリー」でのカットを行う。もちろん、相手側からしても同じなので油断しないように。
<自身が呪術士の場合>エアロの弾幕はサンダガを使う事で無視でき、足を止めやすいため各種ブレイブを当てやすい。しかし、ファイアだけは弾強度の関係上不利が付きやすいので、基本、見られていない時に闇討ちする感じで。
~呪術士~
使いやすいブレイブで幻術士よりもブレイブを稼ぐチャンスを作りやすく、またサンダガ以外はグライド付きと高性能。ファイアによる3段止め、ファイガによるサーチ+2段止めといった途中止めでの拘束連携もやりやすい。
<自身が幻術士の場合>エアロで射線妨害は出来るものの、間を縫って放たれるブリザラ・ファイアやサーチのブリザガ・ファイガ、非干渉のサンダガによりブレイブレースに負けやすい。ただし、機動力はこちらの方が上であり、近接を捌きながら相手取る事もやりやすい。とはいえ自衛力が完璧というわけでもないので、適宜エアロ・エアロガで防衛しよう。
<自身が呪術士の場合>闇討ち等によるブレイブのシーソーゲームになりやすい。サンダガを上手く使いこなせるかで差が出る。
HP攻撃は「サイオンズ・ホーリー」が最も見かけるか。残りの「生命の波動」「リアクト」「スピリチュアル・レイ」はほぼ同数見かける。
ヤ・シュトラのトラウマ。
固有スキルのシフトでこちらの攻撃をかわしつつ攻撃してくるワープ王子。
Type:SHOOTにとっては厄介極まりないのだがType:ヤ・シュトラにとっては話が別。
飛び道具が地上ダッシュ攻撃のデュアルスローしか無いため罠に籠るこちらを攻撃するにはその技で罠から追い出すか出血覚悟で突っ込むぞ!するしか無い。
HP攻撃がバーストホーリーならばそれに籠る限りノクトはほぼ何もできなくなるだろう。
ブリザラやアクアオーラでのバインドはデュアルスローさえも封じてしまうのでHP攻撃への連携もしやすい相手。
ただし、こちらの準備が整わないうちに攻め込まれると出の速い攻撃とシフトで逃げるのもままならなくなる。
常に自身の周りに罠を絶やさない様に気を付けよう。
HP攻撃ではシフトミーティアに注意。
カインのジャンプをマイルドにしたような技だがサーチのため足が止まるこちらには脅威となりえる。
予兆は分かりやすいので避けやすいのが救い。もし食らいそうなら罠を貼っておくことで後隙ブレイクを狙える。
大抵はシフトブレイクが採用されるので見る機会はそうそうないと思われる。
かといってシフトブレイクも最初の一段目は投げ技であり、当たるとキープ値が付いてストンラ・エアロラは突き抜けてくるので気を付けよう。
2種類のEXスキルを使い分け、味方の援護や自身の強化などを行ってくるユニークキャラ。専用EXスキルを「ためる」を使用することでリキャスト時間を短くできる。
通常時はさほど強くはなく、この状態では普通は攻撃してこない。どこかでためるを使っているはず。
さけぶ後のラムザは注意が必要。他の味方も苦戦するので、罠や誘導弾を撒き散らして行動を制限しよう。
注意するべき攻撃は体当たり、剣閃、アルテマである。体当たり、剣閃は未ヒットでも2段目に繋がるため、ステップだけでは2段目が当たってしまう可能性が高い。避けるなら横より少し前方向へステップすると良い。
アルテマは範囲が広くグライド移動もできるサーチ攻撃であるため厄介。しかもストーンは当たりづらく、ウイルス、ルインは撃っている最中に当たってしまうため、こちらが反撃できる時間の猶予がほとんど無い。
狙って来たら逃げることをオススメする。サーチ範囲はそこまで広くないため、相手が向かう方向を予測しつつ逃げて、反対側から事前にウイルスを撒いておこう。
注意するべきHP攻撃はホーリーである。1ステップで避けられるが範囲が少し広いため、ステップが遅れると当たってしまう。
地裂斬にも少し注意が必要。罠の外から攻撃できるため、籠っていると狙われる。ライトニングの絶影と同じ感じなのでステップ狩りに注意。
トリプルブレイク、塵地螺鈿飾剣は壁ドンに注意すること。塵地螺鈿飾剣は吸引効果もあるため、空中でエアロラに籠っていると下から当てられる場合もある。
通常時は大したことないので、ためている間にいかに攻撃して妨害するかがポイント。即ガードや攻撃へ移行可能なため、近接キャラで妨害するのは危険で、遠隔攻撃でも警戒されていると通りにくい。
ライン消しを利用してストーンを闇討ちで刺していこう。こちらを見ている場合はまずウイルスを撒き、その後ストーンを連打するのが有効である。
さけぶ後のラムザはスピードと同等の速さとヘビー級の威力を持ち合わせ、アルテマも範囲が広くなる。また「おうえん」は普段使うことは少ないが、召喚獣を召喚している最中やラスキル対象を仕留めたいときなどは使うこともある。
さけぶ後もおうえん後もラムザの妨害と味方の援護を同時に行う必要がある。味方の周りに罠と追尾弾を切らさないようにして自衛すると良い。
拘束連携も可能な4段コンボに、判定や弾速、誘導等が強みの射出技、自衛にも使えSHOOT以外の弾をシャットアウトできる設置技と、バランスの良いブレイブを持ち合わせるSHOOT
ヤ・シュトラはリフレッシュ前のブレイブキャンセル特性が無くなったので、正面から撃ち合いは極力避けるようにしよう。
フラリッシュは弱判定2枚、中判定1枚(最終段は弱判定が4枚に増える)のカードを飛ばす上にグライド付き。攻撃動作や弾速も速いためこちらの攻撃発生前に潰されてしまう事もある。強判定の弾を持たないためこちらのストーンやエアロ、ブリザラやファイアの最終段で判定勝ちできる。
キャノンボールは強判定の弾を飛ばし、ヒットすると多段攻撃になる地上での射出攻撃であり、グライド不可かつ発生は遅いものの弾速が速く、歩きぐらいなら当たる誘導を持つ。ヒットした際の多段炸裂攻撃は隣り合う敵なら巻き込む範囲を持つので、乱戦時は注意。
キャノンレーザーはグライドできず、発生が若干遅いが、最後が強判定のレーザー攻撃を4本飛ばす、空中での射出攻撃。弾速が速く見てから余裕で迎撃できるほどではないので、間に合わないと思ったら回避かガードすること。
また、どちらも引き付けて横ステップしただけでかなり当たりにくくなるので、このまま反撃に転じるのもいいし、そのまま味方に合流しても構わない。
スパイラルは、強判定を持つ、持続型の自衛用設置技で、Type;HEAVYやSPEEDからの咄嗟の自衛はもちろん、彼らの遠隔ブレイブを打ち消す壁になったりする。
チェイスはヤ・シュトラのエアロとほぼ同じである。意外に誘導もあるのでしっかりガードすることも考えよう。
テレポカードは、発生はヤ・シュトラのアクアオーラより少し早い近距離射出技で、カードにヒットすると約1秒スタンする。また壁激突の効果を持つため、このキャラに対しても壁を背に闘うのは控えよう。
強判定を持つ技を出す際には足を止めるため、こちらを見られていない時にはエアロガやファイガ、ブリザガが刺さる。
スパイラルに引き籠っている相手には非干渉のサンダガがとても有効で、他にもチェイスの弾幕で射線が通りにくい時にも積極的に撒いていこう。しかし相手の攻撃が打ち消されないため、当たりそうなときは無闇に使うのは控えよう。
固有EXでは10秒毎にカードをドローし、一番数が多い色のカードの効果を発生させる。
赤色のカード「バースト」は超高速で強判定の弾を発射し、2枚以上だと壁激突の効果を持つようになる。動作、攻撃ともにとても早く、カットはとても難しい。単発な上威力も高く、その上弾速も速いため対面で売ってきそうな雰囲気があったら攻撃は控えめにし、ガードを優先するようにしよう。
白色のカード「ストップ」は当たると一切の行動が出来なくなってしまう。幸い弾速は遅いため、エアロやブリザラで相殺させることが可能。
青色のカード「チャージ」と黄色のカード「フォース」は範囲内の味方を回復・強化する効果なため、相手の位置取りには注意しよう。
どの効果も、ボタンを押してから効果が発生するまでの間に怯ませると不発にできるため、見てから潰すのはほぼ無理だが、使用するのを予測し攻撃を当てる等で無駄にさせたい。
各種動作をキャンセルしてカードをドローできるが、かえって足を止める時間が長くなるので、すかさずブレイブでカットなり「サイオンズ・ホーリー」を差し込もう。
HP攻撃は「タワーレーザー」、次いで「ファイアRF」を持つことが多い。
「タワーレーザー」はサーチ技で、召喚獣の打ち上げも取れるようになった。発生はそこそこ早いが射程が短い。しかし若干の追尾性能を持ち、攻撃発生中の約1.5秒間相手を追尾する。初段を避けたからといって安心しないこと。無暗に幻術士で足を止めたりしないように。
「ファイアRF」は技硬直、溜めによる遅延でステップ狩りを主に狙ってくる。しかし誘導があり、弾速も速めなのでステップのみでの回避は難しい。溜め段階に応じて射程や誘導性能が伸びる。最大溜めまでは非常に時間がかかるが、最大まで溜めた時の「ファイガRF」は恐ろしい誘導性能を発揮し、特に上下に「ぐいんっ!」と曲がるため召喚獣の打ち上げにも当てられるほど。エースの位置は常に確認し、全速力横ダッシュすること。
「サンダーSHG」は発生が非常に速い近接技で、近接の迎撃はもちろんのこと、フラリッシュ3段止めや、果てにはテレポカードによるセルフ壁ドン(至近距離・キャンセル無し・最速)でも当てられる。溜めると射程と扇状範囲が広がり、またステップ狩りもできるが、アレクやラスフロ、天輪以外で狙うものでもないため、不用意に接近・壁を背にして戦うのは控えよう。
「ブリザドBOM」?知らない子ですね…。「生命の波動」の様な自身の周囲に爆発を発生させる技。溜め無しの発生は早いものの範囲はとても狭く、溜めると範囲は広がるものの咄嗟の自衛には向かないため、持ってくる人はそうそう見かけない。だが、爆発のHP判定を利用して弾消しするテクニックはないわけでもない。接近しなければ良いだけなので、遠距離からいじめてあげよう。
エースのHP攻撃は「サンダーSHG」を除き前行動や硬直が長いため、比較的「サイオンズ・ホーリー」の差し込みが容易。中でも「ファイアRF」はわずかにグライドがあるものの、溜め無しでも発射までが長く、発射後の硬直もそれなりにあるため、ファイアでカットしたり「サイオンズ・ホーリー」が差し込める。「タワーレーザー」は攻撃の発生自体は早いものの、使用直後の射程が短いためターゲットの近くに陣取ることが多い。そうなると視界が少々狭くなりがちなので、こちらを見ていない時にはファイアやブリザラでちょっかいを掛けるとよい。
総じて、現在のヤ・シュトラでは幻術士・呪術士、どちらでも相手をしやすく後隙を取ることは容易であるものの、こちらが見ていない時の闇討ち「ファイアRF」は脅威。
エースも比較的ブレイブを稼ぎやすいキャラなので、高ブレイブを保持されないようしっかりと削っていくのが肝要である。
あくまでも参考にとどめておいて、自分のプレイスタイルに合わせるといい。
上手くスタンスを切り替えて立ち回る事が出来るのならばEX枠は割と融通が利く。
とはいえ、Type:SHOOTの基本EX(マイスト&テレポ)を担ぐのが安定である。
他のシューター同様フリーにしない事が重要。
リフレッシュにより、呪術士での空N・空↓途中止めで拘束連携しやすくなったので乱戦時は特に注意。
クルセードスタンスで守り寄りの幻術と攻撃寄りの呪術士を切り替えが出来るが、デメリットが少々重いので、呪術士で立ち回る事が多い。
<幻術士>
全ての攻撃で足が止まり、ブレイブキャンセルも無くなったため技を見てから切り込むことは容易だが、空Nのエアロは滞在時間が長く誘導も強いので、安易に攻めると回り込んできたエアロでカットされてしまう事がある。
地↓のストンガは発生は早いがカウンターで取ることが可能になり、以前よりカウンター技持ちに対する脅威度は減ったので積極的に見てあげよう。
<呪術士>
地Nの咄嗟に出せる単発強判定、拘束に使える空N・空↓、弾が非干渉のDブレ等、少ないブレイブながらも使いやすいものが揃っており、SHOOT力も上がった。
乱戦時には空↓、固有EXによる多人数巻き込みが脅威で、あっという間に致死量のブレイブになっている事も。
しかし、自衛に使えるブレイブがほぼ無く距離を詰められると途端に弱くなるため、SPEEDが面倒を見るとよいが「リアクト」持ちの場合は咄嗟の自衛には気を付けよう。
ヤシュ姉への愛は適度にソフトに。
1お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ
2お仕置き目:コメント/ヤシュトラ(2)
3お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(3)
4お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(4)
5お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(5)
6お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(6)
7お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(7)
8お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(8)
9お仕置き目:コメント/ヤ・シュトラ(9)
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