バッツ・クラウザー

PROFILE
名前バッツ・クラウザー
主な登場作品・ファイナルファンタジー5
年齢20歳
職業旅人→光の戦士
CV保志 総一朗
バッツについてFF5の主人公。正義感が強く、勇敢な心を持った青年。FF5の「ジョブ」システムにより、戦闘では好きな役割を担うことができる。
原作では、チョコボの相棒「ボコ」ととも世界を旅する若者。
王女レナを助けたことをきっかけに、クリスタルを巡る攻防に巻き込まれていく。

目次

特徴

Type:UNIQUE
PSP版の「ものまね技」から一新。
原作の「ジョブ」を「技」に置き換え、「ジョブマスター」=技の習熟を行い自己強化するキャラクターとなった。 「1技1ジョブ」をコンセプトに、多彩なジョブの技を使いこなす。

固有システム「ジョブマスター」

各ジョブの技を何度も使うと、そのジョブを「マスター」し、技性能が大幅に強化されると同時に、自身に永続バフが付与される。このバフはいかなる状況においても解除されることはない。
ジョブマスターに必要なポイントは、攻撃を使うことで(空振りでも)貯まり、技をヒットまたはガードさせると更に多くのポイントが加算される。
ヒットによって加算されるタイミングは攻撃最終段にありブレイブ攻撃は2回、HP攻撃は3回(侍は2回、ナイトは1回)出し切ればマスター出来る。詳しくは後述する。
また、戦闘不能になってもマスターまでに蓄積された熟練度はリセットされない。
HP攻撃を含むすべてのジョブをマスターすると「すっぴんマスター」となり頭上に星が3つ表示され続ける。

アップデート

2017/5/11

  • 青魔道士(マスター)
     ミサイルの攻撃判定を、前進開始と同時に出るように変更しました。
     ステップ・ガード・ダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-4f)
     全行動によるキャンセルタイミングを早くしました。(-1f)

  •  マスターに必要なヒット回数を減らしました。(3回→2回)
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     攻撃の発生タイミングを早くしました。(-2f)
     初段ヒット後の動作を高速化しました。
     攻撃前の向き補正期間を短縮しました。(-1f)
  • 風水士(じしん)
     岩塊のサイズをアップしました。(半径+0.5、上下+10m)
  • ナイト
     地上時、反撃で空中に飛び出すように変更しました。
  • 踊り子
     下方向の射角をアップしました。(+7.5度)
     (ただし、突進の最後の一撃時には水平に戻るように設定)

2017/3/10

  • 黒魔道士
     予兆発生、および攻撃発生を10F短縮。
     予兆時間を1F短縮。
     上下の射程距離を5m延長。
     ダッシュキャンセルを15F短縮。
  • 黒魔道士(マスター)
     予兆発生、および攻撃発生を10F短縮。
     初段:予兆時間を1F短縮。
     上下の射程距離を5m延長。
     3段目:ダッシュキャンセルを15F短縮。
  • 青魔道士
     突進中に向き補正を設定(ステップの誘導切り可)。
  • 青魔道士(マスター)
     初段、2段目:突進中に向き補正を設定(ステップの誘導切り可)。
     2段目:攻撃前の向き補正を強化(ステップの誘導切り可)。
     3段目:攻撃前の向き補正をステップの誘導切りを可能に。
  • 狩人
     構え中にグライドを設定(黒魔道士と同速度)。
     攻撃発生を5F短縮。
     攻撃発生までの落下移動を削除。
     ダッシュキャンセルを短縮。
  • 狩人(マスター)
     構え中にグライドを設定(黒魔道士と同速度)。
     溜め無し時の攻撃発生を5F短縮。
     最大溜め時間を5F短縮。
     攻撃発生までの落下移動を削除。
     ダッシュキャンセルを短縮。
  • 忍者(通常/マスター)
     射程を0.5m延長。
  • 幸運のお守り
     バッツ自身に『攻撃ヒット時のジョブポイント2倍』効果を追加。
  • 踊り子(つるぎのまい)
     ダメージを下方(320→256)

2016/12/6

  • 青魔道士
     マスター時のバフ性能を強化し、発生タイミングを調整しました。
    (キープ値上昇:SPEED&UNIQUEとHEAVYの間 ⇒ HEAVYと同等)

2016/11/24

  • モンク、魔法剣士、侍、踊り子、ナイト
     ヒット時の熟練度加算タイミングをコンボ最終段に変更(空振り時は変更無し)。
  • 踊り子
     非マスター時の旋回時間を2F短縮。
     つるぎのまいの威力減少(496→320)。
  • 幸運のお守り
     効果範囲を自身も含めた味方全体に拡大。

2016/6/30

  • 竜騎士
     マスター時のバフ効果変更(防御力アップ⇒ジャンプ回数+1)。
     吹き飛び速度上昇(激突させやすくなる)。
  • 黒魔道士
     マスター時のバフ効果変更(スキルゲージ蓄積アップ⇒防御力アップ)。
     予兆発生タイミングの短縮。
     キャンセル可能タイミングの延長。
     MASTER:2段目以降の攻撃範囲を縮小。
  • 魔法剣士
     攻撃発生の短縮。
  • 青魔道士
     マスター時のバフ効果変更(召喚ゲージ蓄積アップ⇒キープ値アップ)。
     攻撃発生の短縮。
     MASTER:攻撃テンポの上昇。
     MASTER:2段目以降の旋回性能を上昇。
     MASTER:2段目以降のキープ値発生期間を延長。
     MASTER:3段目のミサイルの弾数を1発に変更(ダメージは統合されて据え置き)。
  • 狩人
     弾速の上昇。
     発射直後から追尾するよう変更。
     発射角度のブレを削除。
     MASTER:連射中の旋回性能の上昇。
     MASTER:未ヒット時のキャンセルタイミングの短縮。
     MASTER:最終段の吹き飛び速度の低下(激突させにくくなる)。
  • 幸運のお守り
     性能の一新(何をマスターしたかに関わらず、味方の攻撃・防御・移動速度を上げるように)。
  • 風水士【じしん】
     攻撃範囲の高さ拡大。
     攻撃発生の延長。
     MASTER:射程の延長。
     MASTER:岩塊の出現挙動を一定に。
  • 風水士【かまいたち】
     マスター時の強化点変更(2つまで存在できる⇒攻撃判定の拡大、および弾速の上昇)。
  • ナイト
     マスターに必要なヒット回数の低下(2回⇒1回に。空振り時は変化なし)。
  • 踊り子
     突進速度の上昇。
  • すっぴんマスター
     マスター時のバフ2倍補正の削除。

2016/4/21

  • 踊り子【みわくのタンゴ】
     威力の減少。
  • 踊り子【つるぎのまい】
     威力の減少。
  • 幸運のお守り
     発動時硬直を短縮。

2016/2/23

  • 登場シーンで不正なSEが鳴っていたのを修正。

2016/2/4

  • 全ブレイブ攻撃
     マスターしやすくなった。
  • 狩人
     共通:射程が延長。
     共通:追尾性能が向上。
     共通:動作硬直の短縮。
     MASTER:バッツの向き追従性能の向上。
     MASTER:必要タメ時間の短縮。
     MASTER:最終段の矢の弾速の低下。

  •  共通:射程の延長。
     MASTER:必要タメ時間の短縮。
  • 風水士【じしん】
     予兆発生から攻撃発生までの時間の短縮。
     SEのボリュームの最適化。
  • ナイト
     空振り動作の硬直が短縮。
     攻撃部分の射程の延長。
     攻撃部分の上下射角の強化。
     攻撃動作の硬直の短縮。
     カウンター成功時は、HPダメージを与えるまで無敵に。
  • 踊り子【つるぎのまい】
     初段ヒット後、HPダメージを与えるまで無敵に。

    (隠し調整)
  • 試合開始前のポーズで、SEが鳴るようになった。

2015/12/16

  • 風水士「じしん」
     攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
     攻撃発動後の硬直を増加。
  • 風水士「かまいたち」
     攻撃の初速が早くなった。
  • 幸運のお守り
     リキャストタイムが120秒から60秒に変更。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F射程魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.pngモンク112+128+240[48*3+80+320]480[544]20F1(1+)-
↑Ⅱ.png竜騎士16*1~2+448[496]448~480[496~528]40F(同高度)1.5非干渉
↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png黒魔道士320[160+160+160]320[480]75F]
キープ値:30F(予兆発生)~45F(腕を下げる辺り)
2.5+
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png魔法剣士112+128+240[128+144+272]480[544]22F1(1+)-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png青魔導士32*6+272[32*7+112+192]464[528]27F]
キープ値:27F(突進以降)最終段まで継続?
1+ミサイル:中
↓Ⅱ.png狩人288[(32*6)+288]
[(34*6)+306]※狩人バフ込
288[288~480]
[306~510]※狩人バフ込
通常:42F
みだれうち:75F]
キープ値:75F(発生以降)160F(最終段)まで継続?
2.5+
ダッシュ中Ⅱ.png忍者32*3+16*4+240[40*3+24*4+256]400[472]34F1.5-
HP攻撃共通Ⅳ.png112-144*3-160*5112-432-800通常:40F
最大溜め:100F[80F]
キープ値:銭投げHITフレーム以降
1(1.5)ぜになげ:HP
風水士--じしん:75F
かまいたち:40F
2(2+)-
ナイト240240カウンター判定:15F~55F-
踊り子16*4+16(+16*2+32*4+16(つるぎのまい))80(256)50F[40F]
キープ値:50F[40F](突進以降)
1.5-
EXスキルⅠ.png幸運のお守り-----

※射程の数値はレーダー中心から同心円を0.5刻みで数えた目安(全段HITする距離)
※射程の"+"は数値より長いが次値未満である事を示す("1+"は1≦射程<1.5の意)
※()はマスター時、風水士は地震の数値。

ブレイブ攻撃(地上)

モンク

モンク.gif
モンクM.gif

通常時:
3連正拳突きを放つ近距離攻撃。
ジョブマスター:
突進しつつ蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす。
【追加効果】
・ジョブマスター時、HPアップ。最大HP+350
【強みと弱み】
強み
発生が早い。マスター時の効果が単純に優秀。
弱み
リーチが短い。空にいる敵にはほぼ当たらない。
【扱い方】
マスター前:迎撃など確実に当てれる状況でないならほぼ使わなくていい。一応バフが優秀なので、1ヒットしたら素振りする程度。 マスター後:同上。地上戦で相手の隙があればという程度。

【フレーム表】


竜騎士

竜騎士.gif
竜騎士M.gif

通常時:
大きく跳躍し上空から急襲する近距離攻撃。
ジョブマスター:
ヒット時に「竜剣」が発動し、自身の攻撃によるEXスキルゲージ上昇量が通常の4倍になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ジャンプ回数アップ(+1回)。
【強みと弱み】
強み
対空性能が強く、奇襲に使いやすい。ブレイブの完走が早く、咄嗟の削りや迎撃に優秀。
地面から離れた瞬間にキープ値が付くので、シュートの攻撃を突破しやすい。

弱み
直線ダッシュで簡単に避けられる。バッツの技の中では隙が大きく、反撃を受けやすい。
攻撃後に若干後ろに下がるので、サーチ技や設置技に思わぬ事故当たりをする事がある。
【扱い方】
マスター前:
主に相手の攻撃の硬直や、ステップを見てから使う。

マスター後:
誘導性能と高度が強化される。これにより、バッツに対して直線ダッシュで逃げない敵は竜騎士で奇襲出来るようになる。
当てるたびに汎用EXスキルのリキャストが短縮されるので、バフ撒きにも有用。

【フレーム表】


黒魔道士

黒魔道士.gif
黒魔道士M.gif

通常時:
相手の地点に黒魔法「ファイア」を放つ遠距離攻撃。
ジョブマスター:
威力・範囲が強化された「ファイガ」→「ブリザガ」→「サンダガ」の黒魔法コンボを放つ。
【追加効果】
・ジョブマスター時、防御力1.2倍。
【強みと弱み】
強み
牽制を撒く相手に対して有効。マスター後は相手の一息つく間を縫って追撃できる。
弱み
動いている相手には当たらない。慣れるまでマスターが難しい。
【扱い方】
マスター前:
相手の牽制攻撃や攻撃後の硬直を読んで当てる。
マスター後:
使い方はほぼ同じ。ただし、牽制能力が非常に高くなるだけでなく、後述するコンボで各ブレイブ攻撃&一部HP攻撃が確定。また、味方近接の途中止めに重ねて支援することができる。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

魔法剣士

魔法剣士.gif
魔法剣士M.gif

通常時:
ファイア剣、ブリザド剣、サンダー剣の魔法剣3連撃を放つ近距離攻撃。
ジョブマスター:
魔法剣がそれぞれファイガ剣、ブリザガ剣、サンダガ剣に強化される。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ブレイブ基準値アップ。ブレイブ基準値+200。
【強みと弱み】
強み
隙が少ない。壁際なら激突も期待できる。
出が早いので、被激突時の暴れにも有効。 ・弱み
(マスターまでは)リーチが短い、判定が弱い。攻撃時間が少し長く、カットされやすい。
【扱い方】
マスター前:
近づかないと当たらないので、ステップ狩りやカットを中心に。
出し切らないと熟練度が加算されないので、敵からのカットには気を付けたい。
マスター後:
リーチが長くなり、タイミングが合えば突進技相手にも勝てるようになる。横にいる敵も巻き込んで殴れる近距離戦の主力。
魔法剣2段止めによる択掛けや味方との連携を狙いにいく事もできる。

【フレーム表】


青魔道士

青魔道士.gif
青魔道士M.gif

通常時:
突進しつつゴブリンパンチを放つ近~中距離攻撃。突進中はキープ値を保持し続ける。
ジョブマスター:
ゴブリンパンチの後、デスクローで敵を裂き、ミサイルを放ち吹き飛ばすコンボ攻撃になる。
追加攻撃は、ゴブリンパンチがヒットしていなくても発動可能
【追加効果】
・ジョブマスター時、バッツの全てのブレイブ攻撃がキープ値アップ(HEAVYと同等)。
 ※カット値はHEAVYと同等とならない点に注意。攻撃中のHEAVYをカットする事はできない。
【強みと弱み】
強み
バッツの近接攻撃の中では距離が長く、使いやすい。判定持続、リーチが長く、近接攻撃との衝突に強い。
キープ値の持続は27F(突進以降)~攻撃動作終了時までと非常に長く、低カット値の攻撃を耐えやすい。
突進までが長く、攻撃前のモーションで避けられる。判定が強いので相撃ちも期待できるがその後、バッツ自身に暴れがない。
【扱い方】
マスター前:
近くにいる敵への迎撃に使うと当たってくれやすい。タゲ変えによる振り向き青魔が優秀。乱戦でも気にせず使える。
ただし、1対1で外した際はほぼ反撃をもらう。シュート相手に気軽に触れる
マスター後:
デスクロー→ミサイルが追加され、デスクローまで含めたリーチが長い。ミサイルは意外と遠くまで飛ぶ。
たとえ最初のゴブリンパンチをステップで回避されても最後のミサイルがよく当たるため、そこそこ便利。サーチ技に注意。
キープ値がHEAVYと同等になるためHEAVY以外では攻撃動作を中断されなくなる。

【フレーム表】


狩人

狩人.gif
狩人M.gif

通常時:
グライドしつつ矢を放つ中距離攻撃。溜めることでタイミング調整が可能。
ジョブマスター:
弾速と誘導性能が強化される。チャージすると連続で矢を放つ「みだれうち」になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、攻撃力1.1倍
【強みと弱み】
強み
射程距離が長い。
誘導がかなり強い。
マスター時の「みだれうち」は相手に当たりやすい。
弱み
微量のグライドがあるとはいえ、攻撃中は足が完全に止まる。
【扱い方】
マスター前:
程よい射程距離と誘導性能をもつ。相手の突進攻撃・回避狩り・カットに撃つといい。
マスター後:
弾速と誘導性能が強化され、溜めにより撃つタイミングをズラせる。上手に使えば迎撃は勿論、味方が敵にやられている時、カット・ブレイブ削りへ役立てる。
最大溜めの「みだれうち」は向かってくる相手が斜めに移動した程度なら当たる。みだれうち時はサーチ技に注意。
攻撃力アップのバフが効果は僅かながら非常に便利。マスターを狙いやすいので手すきなら撒いておくのも手。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

忍者

忍者.gif

通常時:
突進からの二刀流乱舞を放つ近距離攻撃。突進後の乱舞中はキープ値を保持し続ける。
ジョブマスター:
攻撃時に分身が付与されるようになり、突進中は無敵になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ダッシュゲージ消費量20%軽減。 [通常時]4秒→[マスター]6秒
【強みと弱み】
強み
突進が早く、逃げてる相手にも当たる。相手のステップ後の隙を潰しやすい。
弱み
マスター前は突撃時、完全に無防備。途中止めができず、連携には不向き。
【扱い方】
マスター前:
逃げている相手、至近距離でステップをした相手に有効。
マスター後:
ブレイブ攻撃、HP攻撃問わずすり抜ける様になるので、突進だけでなく咄嗟の暴れに使える。
マスター時のバフ「ダッシュゲージ消費軽減」2秒伸びる優秀さ。

【フレーム表】


HP攻撃

侍.gif

通常時:
「ぜになげ」の後、「いあいぬき」を放つ中距離攻撃。溜め可能。溜めると銭投げの射程と威力が強化される。
「ぜになげ」HIT直後「いあいぬき」に派生しキープ値付与。
ジョブマスター:
侍の溜め時間短縮。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
発生がかなり早い。
溜めで発動をずらせる。
段階にもよるがリーチが長め。
初段が飛び道具なので近接技を安全にカットできる。
一度ぜにが当たれば、サーチ系ではカットできない速度と隙の少なさ。
最大溜めはバッツの技の中でも最大火力を誇る(現状では単発トップ火力)。
弱み
溜めている間は足が止まり、キャンセルも不可能。
高低差に弱い。
1段目と2段目の間はキープ値0のため、何を食らっても中断されてしまう。
全段ヒットは最大火力だが、距離に応じて銭が拡散するため、相当近くなければ難しい。
【扱い方】
マスター前:
迎撃、ステップ狩り、壁激突の追撃が主な使い道。

ステップ狩り・迎撃の場合は溜めを活用しよう。最大溜めは100F。
サーチを食らいにくいなどカット耐性は高い方だが、もしされると簡単に中断されてしまうため、乱戦では気を付けること。
マスター後
溜め時間が短縮され最大溜め80Fとなり扇状に銭投げを行う。突進型や巻き込み型の攻撃、カットに対処しやすくなる。

【フレーム表】


風水士

風水士.gif

通常時:
地上の「じしん」と空中の「かまいたち」を打ち分ける遠距離攻撃。
「じしん」は相手の地点に発生、「かまいたち」はバッツの頭の上から発生し、ゆっくりと相手を追尾する。
ジョブマスター:
「じしん」は攻撃範囲・持続時間が強化される。「かまいたち」は攻撃範囲、弾速が強化される。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
1つのHP技でサーチ攻撃の「じしん」と、設置技の「かまいたち」を使い分けられる。
「じしん」は味方の拘束に合わせたりカット用に、「かまいたち」は相手への牽制と自衛に、それぞれ有用。
弱み
地上か空中かで技が変わるので、使いたい時に使いたい技を発動できない場合がある(特に空中で「じしん」が使えないのが痛い)。
「じしん」は高空の相手には当たらない。2017/5/11のアップデートにより上下が長くなったのである程度の高さの敵には当たるように
どちらも見てからサーチ技で反撃確定。
【扱い方】
マスター前:
「じしん」はカットや味方の拘束中に。
「かまいたち」は動きの遅い相手に対して牽制として出して壁にしたり、その中に移動しながら戦うといい。壁激突から「かまいたち」は確定なので狙うのはアリ。
マスター後:
「じしん」はカット、連携で猛威を振るう。「かまいたち」は迎撃以外にも、設置後の攻撃面で使える。例;至近距離で相手の受け身に合わせて「かまいたち」設置するとほぼ確定で入る。

【フレーム表】


ナイト

ナイト.gif

通常時:
ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター攻撃。カウンター中は無敵。判定は短い(40F間)が発生が早い(15F以降)。
ガード動作は同技キャンセル可能。
ジョブマスター:
HP攻撃もカウンター可能になる。
【追加効果】
・カウンター成功時、HPダメージを与えるまで無敵。
【強みと弱み】
強み
近接攻撃をとった場合、相手を少し行動不能にするため、非常に当たりやすい。
ガード判定の発生が早く、少し遅めの技なら見てから反応して取ることも可能。
マスターすればHP攻撃も取れる。
一部の完全無敵技(クラウドのリミットブレイク超究武神覇斬など)も止めてカウンターを当てられる。
空振りでもマスターが早い。(妨害が無ければ30秒程度)
弱み
一部に取れない技がある(ライトニングのブリザラやヤシュトラのストンラ、エアロラ等の罠)。
相手が攻撃してこなければHPダメージを与えられない。
接近戦では先読みで出さないと間に合わない。
バッツ自身より後ろにガード判定が無い。
【扱い方】
マスター前:
ガード判定は上にやや広く、横に広くなっている。なので味方が攻撃を受けている横か下から割り込むと良い。
対面時はモーションが大きい突進技に備えると楽。事前にブレイブ攻撃でターゲットを取っていこう。
二段目の射程は踊り子程で上下射角は90°、誘導も凄まじいので、近接を直接取らずとも遠距離を取り二段目だけ当てることも出来る。
マスター後:
HP攻撃を弾けるようになるため、通常であれば択を迫られる場面でもナイトでカバーできる。
また、敵の射線付近でナイトを展開すればリミットブレイク時の超級武神覇斬やつるぎのまいの無敵もキャンセルし、カウンターを叩き込める。
巻き込まれやすいのでおすすめはしない。

【フレーム表】


踊り子

踊り子.gif

通常時:
舞いながら右手に持ったダンシングダガーで4回攻撃した後。2種類の踊りに派生する。どちらに派生するかはランダム。低確率でつるぎのまいが発生する。突進時にキープ値が付与。
みわくのタンゴ:即座にダガーで斬り上げる。
つるぎのまい :舞いながらダガーで何度も攻撃し、最後に大きく斬り上げる。
ジョブマスター:
発生から突進への移行が10F短縮され40Fとなる。また派生攻撃が必ずつるぎのまいになる。
【追加効果】
・つるぎのまい派生時、一段目HIT確定後最終段まで無敵
【強みと弱み】
強み
長い距離をゆっくり移動するため、回避狩りにも使える。地味に上下に強い
マスター時は発生がとても早い(スピードタイプの乱舞系HPに匹敵する)
みわくのタンゴ:素早く動作を完了できる。サーチ攻撃が当たらない
つるぎのまい:HP攻撃の最終段が出るまで、自身に無敵が付与される。ブレイブを削れる。
弱み
突進まで時間がかかるので、慣れると見てから避けられやすい。後隙が大きく、反撃をもらいやすい。
進行先に段差があると当たらないor途中で外れる
つるぎのまい:よく動くものの動作時間が長いので、硬直を狙われやすい。実はサーチが確定する。拘束時間の割に削り値が低い(実質180程度)
【扱い方】
マスター前:
壁激突か味方の拘束、或いは敵の攻撃・回避後の隙を狙って攻撃する。
マスター後:
発生が早くなり、空中ならブレイブ攻撃との択掛けが出来る。つるぎのまいしか出なくなるということは、相手に狙われるリスクもあるので要注意。。

【フレーム表】


ジョブマスターに必要なヒット数


■攻撃を行うごとに熟練度が加算される。敵に当たった場合は追加で多くの熟練度が加算される。
・ブレイブ攻撃:空振り13回(or2回の最終段HIT)でマスター。
  - 敵にHIT時はさらに6回分加算される(2人同時HITなら12回分)。なので、ヒット時は1+6で計7ポイント入る。
  - 原則ブレイブ攻撃最終段にのみHIT判定があり、ガードされた場合もHIT判定として加算される。(初段がかちあっただけではマスターしないので注意。)
・HP攻撃:空振り25回でマスター技ごとに異なるor24回?(要検証)基本的にHPヒット部分で熟練度が加算される。
  - 侍  :2回のHITでマスター。居合切り部分にHIT判定。正確には2回のHITと2回の使用なので、1回目が2人に当たるかお守り中に当たったならあと一度の素振りでマスターする。
  - 風水士:合計3回のHITでマスター。2回のHITと8回の空振りでマスター。
  - ナイト:1回の斬撃HITでマスター。ガード成功後の斬撃(HP)部分にHIT判定。またガード動作25回でもマスターできる。
  - 踊り子:3回のHITでマスター。各派生(魅惑のタンゴ、つるぎのまい)の最終段のHP部分にHIT判定。侍と同様に、正確には3回のHITと3回の使用でマスターする。
・EXコア:扱いは空振りと同じ。

固有EXスキル

幸運のお守り

効果時間:15秒
リキャストタイム:60秒
攻撃力、防御力、移動速度が上昇するバフを一定時間自身を含めた味方全員に分け与える。
更にバッツ自身に、攻撃ヒット時の熟練度加算量を2倍にする効果を付与する。
効果量はマスター数に比例し、何もマスターしていなければ何の効果も出ない。
熟練度加算倍化効果もマスター数0の場合は付与されない。

アップデートにより、マスター時のバフを味方にも付与する効果から変更されたスキル。
マスター1種類につき、攻撃力、防御力は+10%(最大1.8倍)、移動速度は+2%(最大1.16倍)される。
攻撃力、防御力、移動速度と確実に効果が活きる内容であり、味方の位置にも左右されない優秀なバフのため積極的に発動していきたい。
熟練度倍化目当てで使う場合は、枚数有利の状況を作れていたり、すぐさまカットに行ける等、未マスター状態の技でも当てに行ける状況で使おう。
移動速度バフは5種類マスターでマイティエナジーと並ぶ1.1倍となるため、マスター数を増やす恩恵も十分に大きい。
効果時間が15秒とやや短い点には注意したい。
ちなみにすっぴんマスター時はLV☆となる。

コンボ


ブレイブ攻撃の硬直が長いので、攻撃後にダッシュorステップで硬直を解除(ダッシュ・ステップキャンセル)しておかないと繋がらないことがあるので注意。

・モンク(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍or踊り子
→地上のコンボ。モンクの特性上、狙う場面は少ない。


・竜騎士(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍or踊り子
→地上だとこちらが主力。狙う場合は激突方向は斜め45度程、HIT時は敵が現在いる方向へまっすぐ飛ぶことを意識しよう。 ミッドガル、ラストフロア、アレクサンドリア辺りでは意識しておくと便利。


・マスター黒魔道士2段目(ブリザガ)→ブレイブ攻撃or侍、踊り子
→ダッシュキャンセル不可。ステップキャンセルをすると近づきやすい。敵が低空の場合は踊り子も確定する。
ブレイブ攻撃、踊り子は近くで牽制している敵を狙うといい。


・魔法剣士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍or風水士「かまいたち」or踊り子
→空中の基本コンボその1。出が早く、回避狩りに有効。「かまいたち」は相手の真下~正面で放つと当たる。


・青魔道士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍orM踊り子
→空中の基本コンボその2。ゴブリンパンチがキープ値を維持するため、壁の近くにいるSHOOT相手に有効。


・忍者(壁激突)→ブレイブ攻撃or侍orマスター踊り子
→壁際限定派生。ダッシュキャンセル不可。HP攻撃時は自分が壁にかなり近くないと成功しない。遠隔攻撃持ちには非常に有効。


・竜騎士(吹き飛ばし)→竜騎士(吹き飛ばし)→竜騎士(吹き飛ばし)・・・
→竜騎士派生その1。相手が最速受け身かつダッシュ回避を多用する場合に有効。受け身後のダッシュ硬直に刺さる。竜騎士の完走時間と削り値が組み合わさり、十数秒で致死を稼げる。タイミングは、受け身で1周回ったのを見てから。ヘビーの暴れによるキープ値発生や、ナイトの展開前に重ねて潰すことも可能。


・竜騎士(吹き飛ばし)→マスター黒魔
→竜騎士派生その2。条件は全く同じ。ここからマスター黒魔コンボにつなげられる。相手が高空にいるため、ヒット後は空中ブレイブ・竜騎士・1段ジャンプして侍溜め(ステ待ちor暴れ読みの最速)が有効。


・竜騎士(こぼれ)→モンク
→竜騎士派生その3。なんとこの技、なかなかの頻度でこぼれるのでその場合の対処策になる。ブレイブダメージ16、相手がゆっくりまっすぐ降ってきた場合はこちら。対面した方(クリスタルAライトニング使い)曰く、暴れ・ステップが間に合わず、ガード以外回避不可とのこと。発生条件の関係上、検証難。


・魔法剣士2段目→魔法剣士、青魔道士、忍者、侍、踊り子
→ヒット時、ガード時問わず有効。魔法剣は出し切らないと熟練度が加算されない為基本的に魔法剣をマスターしてからとなる。
暴れorガード読みならそのまま魔法剣士を、後ろステップ読みならダッシュから魔法剣士や忍者、各HP攻撃を当てる。
青魔道士もマスターしているなら最速後ろステップに青魔道士が入る上、2段止めから更に択をかける事もできる。
ただし発生の早いブレイブ攻撃持ち(主にSPEEDタイプ)の相手には撃ち負けるため注意。
低空なら着地硬直が発生するため追撃が確定で入る。ナルシェのような斜角がある地形でも有効。

立ち回り

・全体
プレイヤーの趣向やHP攻撃により立ち回りが大きく変化するキャラ。どんな戦い方をするにせよ、開幕してからバッツがすることは各ブレイブ攻撃をマスターしていくこと。
一度マスターしてしまえば弱体化することはないので、マスターすればするだけ単純に強くなる。味方へのカットを利用するのは勿論だが、相手チームを見て、敵キャラごとに当てやすい(有効な)技からマスターしていくと非常に戦いやすくなる。当てやすい技は後述するキャラ対策にて。
また、バッツの真価は地上~低空(理想は相手が自分よりやや上の位置)にいることで発揮されるので、相手に合わせることなく、待って自分の間合いへ引きずり込むことが肝となる。

・おすすめのブレイブ攻撃
優先的にマスターするべきブレイブ攻撃は人それぞれの好みで異なってくるが、迷うならば汎用性に優れた竜騎士攻撃の起点となりやすい魔法剣士あたりをマスターしていくと良い。
・竜騎士:相手の些細な隙でも当てやすく、攻撃の軌道の関係上奇襲としても非常に使いやすい。追加バフのジャンプ回数UPも、早期マスターすることで空中ブレイブ攻撃をマスターする足がかりとなる。
・魔法剣士:マスターすることで攻撃面の向上だけでなく、拘束などの連携を意識しやすくなるので、近接キャラとして活躍する場合はおすすめできる。
他キャラよりも各ブレイブごとに役割が明確に与えられているため、それらをマスターすることは手札を増やすことにつながる。EXスキル「幸運のお守り」の効果向上もあるので、上記2種マスター後も、マスター数は増やしておきたい(戦闘終了時点で4~5個が目安)。

・開幕魔法剣6振りor13振りについて
マスター前の魔法剣はリーチが短いため当てにくく、当てたとしてもカットが飛び交う乱戦時では最終段まで出し切りにくく熟練度が稼ぎにくい。
そのため、敵との距離が離れている開幕で、(Nダッシュorジャンプ→)魔法剣1段→ステップを繰り返す事で熟練度を水増しするというテクニックがある。
主に広いステージで接敵に時間がかかる場合に有力な選択肢となる。アレクサンドリアやラストフロアといった狭いステージでは行う余裕がない事が多い。
6振りした場合、後は魔法剣を1度完走させるだけでマスターとなる。かかる時間はおよそ10秒ほど。手ごろなため、主にこちらが採用されやすい。
13振りした場合、魔法剣を当てる事なくマスター可能。かかる時間は20秒ほど。2つ目のコア予兆までじっくり待つ場合などは有効(8素振り→1回目のコア出現→5回素振りなど)
3~4振り辺りから敵の牽制攻撃が飛んでくる事が多いので、状況に応じてガードしたり黒魔道士や狩人で応戦しよう。
牽制射撃が激しかったり接敵が早そうな場合は素振り回数を把握した上で早めに切り上げ、余裕のある状況で残りの回数を消化するなど臨機応変に立ち回る。
当然自身が魔法剣素振りをしてる間は味方に負担をかける事になるため、開幕素振りをする際は「ちょっと時間くれな!」等あらかじめチャットで発言しておこう。

ステージごとの立ち回り例

ジョブマスターやブレイブ攻撃の性能を加味すると、広いステージであり、障害物が存在し、高低差のあるマップが戦いやすい。逆に狭いステージで、障害物が少なく、高低差もないマップはやや苦手傾向にある。また、天井がないステージは苦手で、上空で戦闘を展開されると手を出しづらい。

  • コーネリア

密林地帯の密林と平地に時々ある段差を有効活用しよう。
広大で障害物も割とあり、比較的戦いやすいステージ。

  • パンデモニウム

広いステージに高低差のあるマップ。直角な壁が多いため竜騎士、黒魔道士が活かしやすいのはメリットと言える。 マップ中央、三方を壁に囲まれている場所は激突合戦の乱戦になりやすい。風水を持っているならかまいたちを撒けばかなり有効に働くだろう。 激突の機会が多いのはHP攻撃を入れにくいバッツにはありがたいが、他の近接キャラも近接攻撃のカットからHP攻撃が確定しやすいため一概に有利とはいえない。周囲を確認しつつ決められるところをきっちり取っていこう。孤立したシュートの援護も忘れずに。

  • 浮遊大陸

平坦、傾斜、崖があるマップ。上にある岩は障害物のため、竜騎士で飛翔すると引っかかり、思わぬ位置に着地する場合あり。 崖を挟めば黒魔や竜騎士、空中なら空中ブレイブといった具合に、マスターのしやすさはかなり高く、やりやすいステージ。 その代り、マップが広く相手に致死ブレイブを溜められると追い回すハメになるので、(特に敵シュートからの)被弾はなるべく避けよう。

  • 月の渓谷

全体的に広く、段差は少ないが地面に窪みがあるのが特徴的なステージ。 近接戦では窪みを上手に活用すれば、魔法剣士や青魔道士などはマスターしやすい。特に青魔道士は上下誘導が効くのでマスターしやすい。 障害物がほぼ無く開けているので狩人も扱いやすい。主に空中ブレイブ主体で戦うとやりやすいステージ。

  • 次元の狭間 ラストフロア

段差はあるが、障害物が少なく狭い。敵味方を問わず、短期決戦になると予想した方がいい。竜騎士や黒魔道士が活きるが、敵の攻撃には注意。
狭くて開けたマップなので風水士のかまいたちを撒いておくと事故当たりを期待しやすい。踊り子も強い。

  • ナルシェ周辺

程よい高低差と広いマップ、壁がそのまま障害物になるため、非常に戦いやすい。崖の上にいる敵は竜騎士や黒魔道士で奇襲をしかけよう。激突も狙えるので魔法剣士からの追撃も期待できる。かなり戦いやすいステージ。余談だが崖下でスタミナが無くなっても竜騎士を使うと崖を素早く登れる。近接攻撃はもちろん、メテオ等のサーチも回避できるため、何がなんでも逃げたい場合、攻めたい場合は有効。

  • ミッドガル

ナルシェに障害物と壁を大量に乗せたようなステージ。上の敵には竜騎士、壁越しの敵には黒魔道士、風水士と非常に攻めやすいステージ。激突を期待しやすいので近接攻撃や侍も育てやすく、慣れるとホームグラウンドと化す。

  • アレクサンドリア城下町

マップ全体として感じる印象は狭い。障害物が真ん中と隅に存在しているからだ。一言でまとめるなら「ドーナツ型エデン」。 ただ、決して戦いにくいわけはない。むしろ戦いやすくもある。ただミッドガルなどとは違い、悠長にマスターを狙うことはできない。 そのため、序盤から優秀な竜騎士や青魔道士、マスターすることで有利に立ち回れるモンクか魔法剣を活用するといい。黒魔道士は即マスターできる自信がなければ捨てても構わない。狩人はやや分が悪い。 膠着しない限り、短期決戦になることを意識して戦おう。マスターまでが遠いが、このステージのマスター風水士は猛威を振るうこと間違いなし。ナイトは逆に分が悪い。

  • ビサイド島

広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。2016/4/16以降水中での速度低下効果がなくなり開けた空間が大部分を占めるスタンダードなマップになった。動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちでその場合戦線復帰に苦労する。また、天井が高く、上空で戦われると何もできなくなる。

  • 王都ラバナスタ

縦に広く、段差と障害物が存在するマップ。 壁激突は発生しやすい。また、竜騎士を活用すれば段差での壁激突も頻発するので、他ステージ以上に地上~低空で戦うことを意識しよう。 旗を上手に利用すると相手の攻撃をやり過ごすことができる。近接系なら旗で敵の前進を抑えて攻撃も。反面、狩人や侍の攻撃を消されることもあるので注意。

  • 聖府首都エデン

ポルタ・デクマーナと同じく障害物が一切ないが、マップとしては縦長でありかなり広い。
一方で横幅はあまり広くないので、壁激突は比較的起こりやすい。
隅に追い詰められると非常に不利になるため、味方と敵の各位置をレーダーで確認しつつ立ち回ろう。

  • ポルタ・デクマーナ

アレクサンドリア城下町と同程度の狭さではあるが、障害物がないため印象としては広く感じやすい。
障害物や段差を活かした黒魔道士、竜騎士の立ち回りが出来ないとはいえ、地上~低空での戦いになりやすいため一概に不利とは言えない。
特にこれといって、これを使った方がいいなどはない。味方の編成と敵の編成に合わせて立ち回りやマスターする順序を考えて動こう。特に何も決まってないなら魔法剣がおすすめ。

召喚コア割り

マスター前ならブレイブ攻撃3回(竜騎士2回、モンクor黒魔道士がオススメ)で割れる。マスター後なら近接ブレイブ攻撃2回or最大溜め侍1回+竜騎士になる。ただし、マスター後に攻撃が追加される場合は最終段まで出すことが前提。素早く割るなら竜騎士、安全に割るなら黒魔道士がおすすめ。 相手が近接攻撃でコアを割ってるならコアに向かって竜騎士や黒魔道士、風水師「じしん」を撃つと相手を巻き込んで壊せる。熟練度とコアの両方を狙えるので狙うのもあり。

オススメEXスキル

バッツ単体での定番と言えるEXはないので、基本は自身のHP攻撃やパーティ編成に合わせてセットすると良いだろう。
マスター竜騎士ヒットによるリキャストタイム短縮効果を発揮すれば、リキャストタイムが短いEXスキルの回転率をさらに上げるほか、普段なら活躍する機会の少ないEXスキルを活かすこともできる。


バッツ対策

何にせよまずは順調に育成させないこと。
育ち切られると技が大きく強化されるだけでなく、バフが乗りまくったり幸運のお守りの倍率がどんどん増加して手に負えなくなる。
マスターさせないに越した事は無いが、バッツがどの技をマスターしているかを把握しておくと動きやすくなる。
バフアイコンでも一応確認できるが、攻撃時にバッツの頭上に星3つが出ているかどうかで判別可能。
近接戦が大幅に強化されるモンクや魔法剣士、無敵判定により後出しが非常に有利になる忍者、
足が止まった所に刺さり途中止めから強烈なコンボを食らう危険のある黒魔道士のマスターには特に気を付けたい。
育成の関係上、特にバッツからの闇討ちには他キャラ以上に警戒が必要になる。ミニマップで常にバッツの立ち位置には気を配ろう。

侍バッツ対策

近接ではあるが初段が飛び道具のため、迎撃面で強力。うかつに突っ込むと居合いの如く引っ掛けられて反撃をもらう。
さらに溜めによる性能強化&タイミングずらしでこちらのミスを誘うなどとにかく”読み勝つ”能力の高さが脅威。
正対するのであれば選択肢が豊富なキャラが対応する。理想の対策は闇討ちの徹底でじっくり構えさせないことだ。

風水士バッツ対策

壁としても活用できるかまいたちとこちらの位置をサーチしてくるじしんにより、隙のない攻撃展開をしてくる難敵。
いずれも発生は遅めなので相打ちに注意しつつ闇討ちで出掛を潰すのが重要。とにかく目を離さない。事故当たりに特に警戒が必要
かまいたちの事故当たりによりマスターしている可能性が高く、かまいたちや広範囲になったじしんは常に想定しておく必要がある。

ナイトバッツ対策

此方からは手を出しづらいので無視できるときはできるだけ無視する。
上方修正によりたった1回でマスターするようになったので油断は禁物。開幕等は特に意識したいのだが、とにかく迂闊に飛び道具を撃ってはいけない。
それでマスター前にHP攻撃で迎撃しようとした味方が巻き込まれようものならひんしゅく物である。
マスターさせてしまった場合は絶対に一人で正対しない事。とにかく枚数有利を作って徹底してカットに集中する。

踊り子バッツ対策

初段はゆったりとした動作からの急速な突進で、上への誘導、突進距離共に意外にあるので、後ろステップでかわして反撃などと思っていると見事に食われる。
突進開始からキープ値もある為、出だしを潰せない距離ではしっかりとタイミングを見計らって横ステップで回避しよう。
剣の舞派生時は最終段発生まで無敵状態。リミブレ超級と同じくHP判定が出た直後の硬直を狙おう。
初段さえ入ればほぼ確実にHP確定まで完走される上、幸運のお守りや狩人マスターと言ったバフによる火力アップや、黒魔道士2段止めからの確定コンボで一気に持って行かれる事もあり得るため終盤は特に警戒したい。

キャラ対策

  • WOL


バッツが見る必要性:★★★☆☆
相手のミス待ちになりがちので、無理して勝つ必要はない。マスター稼ぎ程度。
■牽制時:SoL出し切りタイプには黒魔。盾展開タイプは無視。
■接近時:
 ・基本→後出し安定。WoLの空Nブレが届くギリギリの位置を維持して横旋回。
 ・Nブレ→ステップか横ダッシュで回避して接近。
 ・上Nブレ→Nブレと同じ。
 ・SoL→盾しか展開しないタイプは放置。出し切りはジャンプして飛び越えて接近
 ・ダッシュブレイブ→ほぼ来ない。もし来た場合はステップで回避して接近。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・忍者・侍

  • ガーランド


バッツが見る必要性:★★★☆☆
基本的にはWoLと同じ。ダッシュは食われるので、ステップで回避しよう。
Nブレは1回のステップだと避けた先に飛んでくるので、2回ステップが安定。
キープ値の持続が長く、竜騎士をすると巻き込まれるので降らないこと。
近接攻撃の硬直。牽制攻撃の初動は黒魔を拾える。避けて近接攻撃。近接の攻撃時間が長くキープ値が持続するので、竜騎士・青魔道士は使わない方がいい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士「かまいたち」

  • フリオニール


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
無理して攻撃する必要はないが、向こうも攻撃を強要してくると思っていない場合が高いので、覚えておくと役立つ場面は多い。
■牽制;斧投げ読み黒魔or狩人or風水師
■接近時:迎撃モンク
■攻撃時:
 ・基本:フリオの地上Nがギリギリ届く距離を維持して横旋回して待機。
 ・上記後:2段目がNなら旋回中止して魔剣or侍。↑Nなら出し切り待ち
 ・↑Nの場合:最終段が↑Nの可能性が高いのでステップ。避けたら魔剣か狩人推奨。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・狩人・風水士

  • 皇帝


バッツが見る必要性:★★★★★ シュートは強判定が、近接は弾幕が苦手なため、どちらも突破できるバッツが率先して見てあげるといい。 基本;ほぼ全ての攻撃で足が止まるので黒魔道士や竜騎士。ステップ狩りか攻撃読みで行う。慣れれば風水師の「じしん」も狙いやすい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・青魔道士・風水士「じしん」

  • オニオンナイト


バッツが見る必要性:★★★★☆(忍者時は★★☆☆☆)
狙って見る必要はないが、序盤のマスターのしやすさと、賢者時の防御力の低さ的にバッツが見た方が良い場面が多い。忍者時は逃げて味方に任せるか、背中を狙う方がいい。
たまねぎ剣士時:牽制読みの黒魔か狩人安定。接近時はNブレかクイックダッシュの2択なので、クイックダッシュを確認したらステップでOK。
忍者時    :マスター青魔道士によるゴリ押しが安定。HP攻撃かNブレかわからないところまで接近された場合、竜騎士orマスター忍者で回避。
賢者時    ;下に潜って竜騎士or高度ズラして魔法剣士か青魔道士orマスター忍者でゴリ押し。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(通常):なし
おすすめのブレイブ・HP攻撃(忍者):竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・風水士「じしん」
おすすめのブレイブ・HP攻撃(賢者):竜騎士・青魔道士・忍者・踊り子

  • セシル


バッツが見る必要性:★☆☆☆☆(風水師時は★★★★☆)
暗黒騎士は暗黒とキープ値のあるNブレで、パラディン時はNと↓Nでゴリ押しされがち。パラディン時はヘビー、暗黒時はスピード、共通してシュートが得意としがちなので、無理して見るよりも味方に託した方が楽。
・暗黒騎士
牽制:狩人か読み黒魔。黒魔の場合、暗黒の射程圏内になるので、完全に読み勝たなければ暗黒でブレイブを削られる。 攻撃:低空で接近(暗黒ならステップして再接近)→Nブレの射程圏内に入る一歩手前でジャンプして滞空。Nブレ振ったの確認したら攻撃。
・パラディン
牽制:サーチライト読み黒魔か狩人。サーチライトは完全に読み勝てない場合、こちらが被弾するの
みで終わる(ステップで躱される)のでお勧めしない。
攻撃:まっすぐ距離を取ってガン待ち。セシルの↓Nの距離を維持して待ち、向こうが焦れて先出しした場合のみ
※風水師装備時は、対面をすべて「かまいたち」で拒否できるほか、見てさえいれば攻撃の硬直には「じしん」が確定し、上に魔法判定を展開するパラディンフォースすらも下から生える「じしん」には関係ないので、好相性。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(暗黒騎士):黒魔道士・魔法剣士・侍
おすすめのブレイブ・HP攻撃(パラディン):黒魔道士・狩人・風水師「じしん」「かまいたち」

  • カイン


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
足回りの違いと攻撃の隙が少ないこともあり、向こうが攻めてこない限りは勝てないので、優先度は低い。
牽制:トルネド・サイクロンを撃つタイプ→読みで黒魔
 撃たないタイプ→味方の真上にいるので、後隙を青魔道士でカバーするか、射程圏内で少し止まっている場合は竜騎士で落とす。
基本:向こうからは近づいてこない。ミニマップを確認していると、高確率で背中を向けている場合に接近してくる。
 迎撃:振り向き青魔道士or前にダッシュ→深めに追わせて魔法剣士か侍
 攻撃:マスター青魔道士によるゴリ押し。距離を近づけることが出来れば、マスター魔法剣士でも可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・マスター魔法剣士・青魔道士

  • バッツ


バッツが見る必要性:★★★☆☆
ミラーだが、お互い技の射程も発生も知り尽くしているので、後出し有利。
直接戦うなら待つかフェイントを仕掛け、攻撃しよう。足回りが同じで攻撃自体も当てやすいので、慣れによる戦いやすさはある。
対面だと黒魔は大して役に立たないが、バッツ自身が出し切りしがちで硬直を狙いやすいので、カットに用いるなら非常に有効。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:なし

  • エクスデス


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
向こうはヘビーのキープ値でゴリ押してくるか、真空破による鬼の牽制を強いてくる。普段はカットに専念し、ヘビーやシュートに任せた方が無難。
戦う場合はWoLと同じく、旋回して隙を誘う形になる。
牽制時は逆に足が止まりがちなので、それを利用して黒魔マスター→各種ブレイブマスターとつなげていこう。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士

  • ティナ


バッツが見る必要性:★★★★☆(侍・ナイト時は★★★★★) シュート最強格とも言われており、近接でも数少ない有利を取れるバッツが率先して見た方が良い。 チャージ系は足が止まるので黒魔や竜騎士、ノーマル系は弾幕が薄いので魔法剣士や青魔道士が安定する。 チャージはバトル開始直後は5秒、それ以降は4秒なので、それを数えて対処すれば楽に戦える。黒魔の場合は時間を数えて1~2秒後に黒魔を置けば高確率で当たる。
侍・ナイト限定:敵を追いかけ、地上に着地したらチャージを溜めさせた後に突っ込む。ティナがCトルネドによる自衛を始めたらHP攻撃で突破できる。ナイトの場合はCブリ、Cファイラでも突破可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士。黒魔道士・魔法剣士・青魔道士・忍者・侍

  • ケフカ


バッツが見る必要性:★★★☆☆ &br地上は他の近接が手を出しづらいが、空中だと捕まえやすい。幸い、地上戦ではバッツが有利を取りやすいので、空中へ押し出して他の近接にパスできれば十分。。
地上戦:黒魔や竜騎士を用いる。黒魔はコアもどきを誘って置くのが効率的。ケフカの位置にコアもどきを置かれているときは、竜騎士で踏みつぶせばブレイブを多く取れる。
空中戦:くねくねファイガが届かない高低差をつけて、魔法剣や青魔道士、マスター忍者などの空中技で攻める。逃げられると追うのが大変なので、他の近接が追ってくれるならその時点でパスをするのも手。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・青魔道士・マスター忍者

  • クラウド


バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 近接最強格とも言われているキャラ。挙動が素直なので見れる方だが、シュートに任せた方がより安定する。
牽制:画竜・破洸撃読みの黒魔か、横から狩人
接近戦:後出し安定。読み勝っても少し時間が経つとスピドラでゴリ押してくるので、魔法剣士や侍で吹き飛ばしてしまうのがおすすめ。
捕まった場合:基本はガード、溜めるの確認したら前ステップをしよう。溜めスラブロは前ステすると当たらない。凶斬りの場合は竜騎士がおすすめ。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・踊り子

  • セフィロス


バッツが見る必要性:★★★☆☆ 驚異的なリーチを誇るが、横ステップで対処可能な上、捕まえてしまえば暴れが無くなるのでマスターしやすい。 移動速度は他HEAVYに比べ遅いものの、驚異的なリーチを誇る攻撃を多く持ち、ジャストキャンセルダッシュ(jcd)による追撃・戦線からの引き剥がしが強い。
バッツに限った話ではないが、セフィロスはjcdが大きな強みなので、それを発動させないよう迎撃・回避を心掛けよう。もちろん壁を背にしてるような危機的状況ではガードをしよう。
セフィロスの攻撃は、実はキープ値が持続して発生するものがダッシュブレイブの天照・獄門と八刀一閃くらいなので、ブレイブ攻撃での迎撃が狙える(避けながらの竜騎士はマスターしていないと外しやすい)、特にマスター忍者を持っていると対面時はほとんど怖くなくなる。また、非対面時は狩人でのカットが容易なため意識すると良い。
八刀一閃のカットは、侍・踊り子なら近くに居れば1〜6hit中に間に合うが、少し距離が開いていると7〜8hitの上昇〜下降で避けられかねないので、大人しく後隙を狙ったほうが無難。風水はじしんではカットはおそらく出来ない、近ければかまいたちでカット可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・狩人・忍者

  • スコール


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
基本はカインと同じ。こちらの方が待たれると辛く、攻めてきた場合は少し楽な程度。 出が早く、硬直も少ない。リーチが短いのが欠点だが、それはバッツとて大して変わらない。
基本的には中距離を維持して戦うのが無難。近距離だと隙が少なく、相手側の択が多いため読み違いやすい。モンク・青魔道士を置いておくと引き分けないし判定勝ちが期待できる。
基本的にはまっすぐ突っ込んでくる攻撃が多く、突進をスカせる竜騎士や判定勝ちできる青魔導士が刺さりやすい。真正面から見合って戦う分には実はバッツが有利。だがスピードが速いので闇討ちには細心の注意を払い、慎重に動こう。
地上にいる場合はサンダーバレットを誘発して黒魔法を使うか、モンクで迎撃しよう。モンク、魔法剣士マスター後は近接攻撃でも牽制できる。カットに入る場合は巻き込まれに注意。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・魔法剣士・青魔道士・狩人

  • アルティミシア


バッツが見る必要性:★★☆☆☆(味方にスピードかシュートがいる時:★☆☆☆☆)
基本的にグライド付きで、地上にいる。近づいてもガン待ちで拒絶の槍をされると圧倒的不利。近づく手段もマスター忍者程度。幸い、他タイプで有利を付けやすいので、そちらに回した方が良い。

  • ジタン


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
見れなくはないが、無理して見る必要はない。攻めてくるのを待つ。 上下からの奇襲を得意とする。ジタン自体はカットが得意だが、そもそも攻撃時間が短いバッツにはあまり関係ない。
地上にいるときは相手が狙ってくるタイミングに合わせて竜騎士で構わないが、「ソリューション9」等竜騎士狩りを狙ってくるジタンも多いので油断は禁物。「ぬすむ」を起点に戦ってくるので、避けて攻撃も可。ただし、マスター前は発生の速いスクープに注意。地上にいるときのストラサークルは、マスター前の青魔道士でも一方的に潰せる。熟練度稼ぎに最適。
リーチが短く、正面からの攻撃には弱いので狩人以外はなんでも当たる。真上から狙ってくる相手には風水士「かまいたち」を置くとよく当たる。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・空中ブレイブ攻撃・侍・風水士「かまいたち」

  • クジャ


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
高度や間合いをズラしてくるので、非常に厄介。ただし、先出ししてきた場合は回避して後隙を狙おう。 空中では上下と前方に攻撃範囲のみを飛ばせる攻撃を持つため、見合った状態の竜騎士や青魔道士は悪手(青魔マスター後なら別)。 グライドもあるため黒魔道士も引っかかりにくく、面と向かって相手にするのは辛い。 攻撃範囲は周りを巻き込むほど広くなく、グライドも一方向に動き続ける事が多いため背後からの近接攻撃や軸を合わせた狩人によるカットが有効。 横ダッシュを捉えられる攻撃があちらにはほぼ無い為、狙われたら素直に逃げつつ味方と合流していこう。 固有EXのソウルディバイダーは回数を重ねるごとに効果が強力になる為、対面は苦手ではあるものの放置することは避けたい。しかし、固有EXは硬直が少し長いので、リキャスト時間を把握しておくと黒魔やじしんのチャンスになり得る。うまく相手を牽制して固有EXの発動をコントロールしつつ、中盤辺りで一度落とせるのがベストだろう。

  • ティーダ


バッツが見る必要性:★★☆☆☆
こちらが届かない距離を維持してくるタイプ。ブレイブ攻撃時の急加速はクイックトリック程度なので、基本はミニマップで確認だけしておこう。
奇抜な移動をしながらこちらに向かってくる。後述する竜騎士ラグが最も発生しやすく、竜騎士は避けた方がいい。攻撃部分は単調で一直線。攻撃速度はダッシュスピードよりも速いため、後ろにダッシュして避けるのは距離によっては失敗する。ただし、攻撃後の隙が大きいため、硬直に攻撃orステップ狩りをすると魔法剣士をマスターしやすい。魔法剣士マスター後はこちらが有利になるため、積極的に攻撃していこう。
風水士なら、HP攻撃をみかけたら「じしん」や「かまいたち」で止めてあげよう。それ以外は黒魔法か硬直を狙う。
リープで頭上を取られ続けた場合、踊り子なら強引にぶち破ることもできる。どうしても突破できないと思ったら狙うのもアリ。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:魔法剣士・狩人・侍・風水士・踊り子

  • シャントット


バッツが見る必要性:★★★★★(ブチ切れ時:★★☆☆☆)
通常時はマスターの餌にしやすいが、ブチ切れるとスピードと同じ速さになるため、手が付けられなくなる。
通常時に相手するのが 楽。ブレイブ攻撃のたびに足を止めるので、黒魔法を最速でマスターしやすい。近接攻撃は魔法剣士と竜騎士以外は少し難しくなる。
ブチ切れていると正面から戦えるものがほとんどないため、上を取って戦おう。ティナとは違って強引に突破しやすいため、上を取って近接攻撃を仕掛けるか、ほかのキャラを見ている時に近接攻撃で壁激突→HP攻撃を狙おう。ファイアを連発するトットの場合、初段に合わせてジャンプで上を取れば近づいて魔法剣で対処可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ前):竜騎士・黒魔道士・マスター忍者・風水士「じしん」
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ後):マスター魔法剣士・侍・マスター踊り子

  • ヴァン


バッツが見る必要性:★★★☆☆(風水師装備時:★★★★☆)
バッツのHP攻撃版。放置すると面倒になるので、2回以上カウントが進んでいる場合は率先して見るのも手。 HP攻撃を繰り返し当てることでHP攻撃が強化される。EXスキルではブレイブを一定時間固定化させる。
遠距離攻撃やHP攻撃時は足が止まるため、カットに入りやすい。特に黒魔道士での熟練度を稼ぎやすい。近づいてきた場合は攻撃を避けて後隙を狙おう。ただし、出の早い迎撃HP攻撃が豊富なため、むやみに近接攻撃を振るのは避けた方がいい。
グラウンドゼロを装備している場合は要注意。安易な黒魔道士・竜騎士はカウンターをもらってしまう。黒魔最大射程なら届かないため、距離を維持して牽制を行うか、いつでも回避できるように1段止めで回避する癖をつけよう。
HP攻撃の進化がとにかく厄介なので、中盤までに一度は倒しておくのが理想。侍や風水士が最も相手にしやすい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・侍・風水士「じしん」

  • ライトニング


バッツが見る必要性:★★☆☆☆(接近時:★☆☆☆☆)
攻め手が非常に多く、足が速いので非常に厄介。一度近づかれたら読み勝つか死ぬまで不利な読みあいを強いられる。理由がなければ、無理せず他キャラに託すことを推奨。
ブラスター時は足が止まるため、黒魔のマスターを狙う。アタッカー時にはこちらと距離が近いので、魔法剣士などの近接攻撃をマスターするチャンス。竜騎士による迎撃でもOK。攻撃の幅が広い相手だが、こちらの方が幅は広い。慣れると簡単に対処できる。
天鳴万雷には魔法剣士、忍者、踊り子のチャンス。近接HP攻撃には侍が非常に有効。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブラスター):黒魔道士・ナイト
おすすめのブレイブ・HP攻撃(アタッカー):モンク・竜騎士・魔法剣士・侍

  • ヤ・シュトラ


バッツが見る必要性:★★★★☆(味方にヤシュ以外のシュートいる時:★★☆☆☆)
攻撃時に足が止まる為。黒魔道士の餌食にしやすい。エアロラは竜騎士・青魔道士・マスター忍者でごり押せる。味方に他のシュートがいるなら任せた方がいい。
攻撃時には必ず足が止まるため、黒魔マスターのチャンス。黒魔ならアクアオーラ(バインド)とランス以外当たらないため、安全に戦える。撃たれそうなときは中断して竜騎士を使えば相手を吹き飛ばせる。罠は竜騎士や青魔、踊り子で強引に突破できる。基本は黒魔道士、空中で罠を展開すれば竜騎士。これを徹底するだけで、少なくとも1対1なら負けることはない相手。
味方のHP攻撃後を狙いやすく、放っておくとブレイブ値があり得ないほど溜まっている。とっとと落とすか、黒魔と竜騎士で削るだけ削っておくと安心。
バッツがダウン復帰やテレポ時の無敵の際、罠の中に入ってナイトを構えれば必ずカウンターが成功する。近くに敵がいる場合はあり。アプデにより罠はカウンターできなくなったので注意
戦いやすいからと言って粘着して味方を放置しないように。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・風水士「じしん」・踊り子

  • ラムザ


バッツが見る必要性:★★★★☆(叫ぶ時:★★☆☆☆)
ノーマルはほぼ素のバッツと変わらない性能のため、そこまで不利を感じないが、叫ぶ時はほぼ詰みなので、他の味方に任せるか時間稼ぎに留め。逃げることを推奨する。
通常時の性能は全キャラ最弱といっても過言ではないが、「さけぶ」時の性能は凶悪。ヘビータイプの攻撃にすら競り勝つ性能に変化し、避けたところで2段目の派生で攻撃される。素の攻撃発生の速さも優秀。
弱点は3つ。1.「ためる」「さけぶ」「おうえん」時は足が止まる。2.「攻撃中は足が止まる」。3.「通常時は貧弱」なこと。黒魔道士で張り付きつつ、マスターしたらラムザのカットにはマスター黒魔をしよう。
「さけぶ」時の、外しても2段派生に関しては、実は意外と隙が長く、1段目の後にモンクや魔法剣士が刺せてしまう。体当たりなら竜騎士も安全。しっかりと斜め前ステで回避しきるか、バックダッシュで1段目を外した後、すかさずブレイブ攻撃を叩き込もう。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士

  • エース


バッツが見る必要性:★★☆☆☆(ナイト時:★★★★☆)
黒魔の射程外からキャノンボール、射程内ならフラリッシュ、近づいてきたら設置技しかしてこないが、それだけで非常に厄介。空中にいるタイプは狩れるが、地上主体はスピードかシュートに任せた方が楽。 カード投げによる拘束、中距離以遠の要となるキャノン系魔法、設置系魔法を駆使しつつ
ランダム性のあるカードドローによって強力な攻撃や味方へのバフを行うキャラ。
やはり黒魔がキーだろう。距離感としてはレーダーの2円以内と言った所か。 それ以上遠いと一方的に投げられ撃たれ焼かれとなる。 だがシューターの宿命には逃れられず黒魔はきちんと入るし浮かせれば攻めやすい。 黒魔が届けばキャノンブレイブに差し込めてコンボが入れられる。 フラリッシュにステップは厳禁、3・4段目が当たる。 気を付けたいのはHPの後隙である。 フラリッシュはダッシュをしていないととても当たりやすいという特徴を持つ。 エースが睨んでいるようならガードが安定だろう。 スパイラルは黒魔で追い出すか竜騎士青魔マスター忍者で突っ込むの二択だが、スパイラル×2を食らうとダメージレース的には不利なので注意。 マスター忍者でもスパイラルが当たる時があるのでリターンがあるか考えてから突っ込むこと。 最後にカードは良く見よう。 突っ込む所に合わせてストップ系を当てられるとRFですら確定となる。 そして浮いているからと甘えた魔剣はバーストで吹き飛ばされる元。

雑記

ランク帯ごとに覚えてほしいこと

【】内は全キャラ共通項

  • ブロンズ~シルバー

覚えてほしいこと:基本的な操作方法の習得
シルバーからは、バッツのマスターした際のブレイブ攻撃の変化についても知ってもらいたい。魔法剣士と青魔道士さえ使えれば一旦大丈夫。

  • ゴールド

覚えてほしいこと:マスター黒魔道士2段止めからのコンボ(以下黒魔2段)、竜騎士等の地上~低空戦【召喚への意識】
バッツの真価は地上~低空戦にある。近距離・遠距離問わずこの基本はアダマンまで続く。どういった攻撃がどのタイミングで当たるのかを何となくで覚えよう。

  • プラチナ

覚えてほしいこと:味方への連携、支援【召喚コアの破壊】
このあたりから敵の妨害があり、疑似タイで読み勝っても勝ちづらくなってくる。味方の位置や敵のブレイブ値に注意し、危ないと判断すれば助けにいこう。
バッツ自身の操作としては、黒魔2段からの味方のHP攻撃、マスター前ブレイブ攻撃の範囲の把握、敵の攻撃の間合いの把握(ミスリル以降でも可)。

  • ミスリル~ダイヤ

覚えてほしいこと:味方との連携、敵の妨害、敵の攻撃の硬直【召喚コア破壊への呼びかけ及び召喚】
本格的に敵味方が連携を意識し始める。前に出ればすぐに潰されるが、後ろにいると追いつけなくなる。黒魔道士で敵の妨害を意識し、やってきた別の敵の攻撃をかわして近接攻撃をマスターしよう。このあたりからマスターするものを厳選、自身の立ち回りが確立できるといい。
自分が戦いやすい相手ではなく、味方が最も戦いたくない相手の面倒を見てあげると勝ちやすい。SHOOTかHEAVYになるパターン多。勝てるなら◎。
敵の中には、牽制攻撃を筆頭に硬直が長い攻撃がある。その隙を読んで黒魔道士を重ねると、早ければ十数秒でマスターすることが可能になる。素早い黒魔道士マスターは黒魔2段から近接攻撃によるマスターが可能となるので、バッツの即戦力化には必須と言える。全員分の硬直と置きたいタイミングを読めるようになろう。(例:カラミティ持ちのヴァンは序盤、一定以上近づくと9割方カラミティドライブを放つ、等)

  • アダマン~クリスタル

覚えてほしいこと:なし
基本はミスリル~ダイヤと同じ。自由に戦う。素地ができてない、新規の立ち回り研究の場合は基本から立ち直る。

ナイトバッツの立ち回り例

  • 使う前提とスキル構成

ナイトバッツはマスター時のカウンターが魅力的であり、かつ警戒されるHP攻撃である。
なのでこの記事では無理にマスターを狙わずに味方の援護をするというコンセプトで書いている。

バトルセットについては踊り子 マイストHPリジェネなどオーソドックスなセットを作っておくこと。
カウンター技を嫌う人もいるためいつでも変えられるようにするためである。
拒否チャや装備を変えてくれと言われた場合は変える事。
味方の士気にかかわる。

ナイト使用時のEXスキル構成はマイストorシルブレ ブレシェ。
基本的にはマイストでOKだが3枚入っている場合はシルブレも択になるか。
ブレイブシェアはヘイト集めのためである
6000まで集めて配れば相手は相当な脅威に感じるだろう。一回配ってもう一回4000くらいまで溜めたところでナイトを当ててキルを取るのもよし、もう一回配るもよし。
入れておくだけでナイトバッツの脅威が一気に増すEXスキルである。

  • 最序盤(1回目のコア出現時まで)

まずは魔法剣の素振りをする。
基本的には牽制魔法の撃ち合いになるがナイトを装備しているバッツに飛んで来ることはまずないうえ、例え飛んで来たとしても当たる距離にいることはこの段階では少ない。
なのでビサイドコーネリアなど広いステージなら6回、アレクラスフロは3回を目安に素振りをして狩人や黒魔道士で牽制しつつマスターを目指すと良い。
ナイトは見え見えの飛び道具や見てから取れる(セフィロスの一陣やヴァンのSS等)もの以外振る必要は基本的にない。
これは敵の警戒心をなくすためである。
コア周りで事故ナイトを使う時はサーチHPやヴァン、ジタンに注意(メテオやクルエル、フリエナでコアを割る振りをしてこっちに打って来る可能性があるため)。

  • 序盤(2回目のコア出現時まで)

1回目のお守りが使えるようになるので最低1つはマスターをしておきたい。
攻撃防御速度がそれぞれ上がるのでコア周りで有利に立てるしマスターしやすくなる効果は1つマスターしていないと効果が無いからだ。
使うときになって何もマスター出来ていないなら魔法剣を素振りしてでもマスターすること。
お守りを使ってマスターすべきものはモンク、青魔、黒魔、忍者あたりだろうか。
お守りが無くても適宜マスターしておくとお守りのバフ効率が上がって味方が助かるだろう。
ブレイブシェアは味方がHPを確定で入れられる状況だったり5000以上溜まっているようなら基本的にOK。
やらない方がいい状況は味方がブレイク中や被召喚時だろうか。

  • 中盤(どちらかが召喚終了時くらいまでかお互いのライフが1以下になる時まで)

ブレイブを稼いで分ける。それに尽きる。いわばクルグラヴァンと似ているがブレイブの択が多いのがバッツの強み。
バッツはシューターをカモにしやすい。逃げるなら青魔、忍者が。
罠に籠っているなら竜騎士、黒魔で引きずり出せる。
苛立ってブレイブを打って来たらチャンス、ナイトですかさずカウンターを入れてマスターしてしまえばいい。
あるいは魔法剣で拘束してシェアしたブレイブを叩き込んでもらうのも手である。
一度も構えてなければ忘れる頃なのでそこでぶっぱ気味でマスターしてしまうのも択に入る。
マスターしたならばガンガン接近して盾を構えてやればいい。
相手からしてみれば鬱陶しいことこの上ないだろう。

  • 終盤(どちらかのライフが1の時または残り時間30秒以下)

ライフが1の時はまだしも30秒以下になるとマスターしていないナイトバッツは非常に厳しくなる。
何故ならなんとかキルをしようとHP攻撃があたりを飛び交うからだ。
そうなってしまったらマスターは諦めて魔法剣や黒魔で拘束してシェアしよう。
逆にマスターして致死を持っているなら接近して盾を構えればいい。
倒せればよし、倒せなくてもプレッシャーがかけられる。
ただしラスキル対象に致死でないHPを当てるのはNG。引き分けという負けに直結する。

HP攻撃ごとの立ち回り例


ブレイブ攻撃の追撃や相手へのカットなど、隙を突いていく。突進技相手には侍による迎撃が有効。 兎にも角にもマスター数が純粋なキャラ強化に繋がるHP攻撃。マスター数を確保した状態で後半になるとマスター黒魔による敵シュート2段止め→HP派生阻止に来たヘビーやスピードに振り向き侍で撃退→そのまま竜騎士で離脱or魔法剣で拘束といった奇抜な動きも。また、侍の初段に魔法判定があるので、相手の設置技を見てから侍をすると設置技を消してシュートに攻撃といった荒業も可能。
なんでもやれるが、反面自己完結しがち。足回りが邪魔をして自分から勝負を決める力がやや弱いのが難所。
幸運のお守りxマイティエナジーx侍の相性は最高クラス。他HPに比べて足回りが求められる侍バッツを完全にサポートしてくれる。 幸運のお守りLv.5とマイティエナジーの重ね掛けは圧巻。足回りだと凶斬り、C&Aくらいなら見てからダッシュで回避→侍で硬直狩りすら可能になる。また、マスター数が低い序盤はマイティエナジーによる速度バフとお守りによる熟練度バフを利用して接近し、多くのマスターを稼ぐことも。マスター竜騎士を利用したEXスキルのリキャスト短縮もあるので、お守りとマイティエナジーを1分時点で同時に使用することも可能。


オススメのジョブマスター:モンク以外全て
オススメのEXスキル:マイティエナジー

  • 風水士

距離が離れている相手には「じしん」を、近づいてくる相手には「かまいたち」を使い、その近くで戦うことで相手を牽制できる。真上にいる相手やこっそり「かまいたち」を放っておくとよく当たる。近くで味方がやられている時やタイマンしている相手に横からHP攻撃を狙うといい。
マスター黒魔道士の2段目(ブリザガ)から「じしん」が確定のため、相手にHEAVYやSHOOTがいる場合は狙うといい。1対1ならかまいたちを設置して、{ バッツ l かまいたち l 敵 }の状態で狩人を使うと楽。1対2なら「かまいたち」の付近で狩人で牽制するか、大人しく逃げよう。
常に周囲の状況に気を配る必要があるが、相手にとって非常に戦いづらい立ち回りが可能。HP攻撃を狙いすぎてブレイブ攻撃がおろそかになり、遠距離からの攻撃でBRAKEされたり、倒されることがあるので注意。
余談だが、実は戦闘不能になった場合でも残ったかまいたちは死ぬ直前のHPダメージを有する。大量のブレイブを抱え落ちしたと思ったら死んだ後にそれが相手に刺さるなんて場合もある(期待はしないこと)。
PTイメージとしては後衛。黒魔2段からじしんへと繋ぐ事ができなくなったため、各種ブレイブ攻撃と、強力なカット能力を持つ「じしん」、圧倒的牽制力を誇る「かまいたち」を使い分けてどう試合を組み立てるかがカギとなる。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、狩人、忍者
オススメのEXスキル:ブレイブリジェネ(or召喚獣シヴァ)、挑発、テレポ

  • ナイト

ブレイブ攻撃を振ったり、相手の近くにいることで積極的にターゲットを取ってカウンター。マスターすることでHP攻撃をガードできるようになるため、後半戦で非常に強い。
バトル開始直後はブレイブ攻撃が多いため、この間にマスターしておくと楽。中盤以降は黒魔道士や狩人で牽制すると接近キャラが攻めてくる場面でマスターしやすい。魔法剣士をマスターしておくとブレイブ攻撃との使い分けもしやすい。
ナイトで繰り返し攻撃すると相手が被弾を恐れて攻撃しなくなり、HP攻撃ができなくなる恐れがある。ブレイブが十分に溜まってから狙うか、相手の近くで召喚ゲージを溜めて誘うか、EXスキル「ブレイブシェア」や「テレポ」を入れて味方の補助に回るといい。逆に、「挑発」や「死の宣告」でタゲを向けさせるのも手。EXスキルを溜める場合は黒魔道士をマスターするかマスター竜騎士を相手に当てると早くなる。じわじわとプレッシャーをかける立ち回りが可能。
PTイメージとしては前衛+中衛。ポテンシャル的には近接HP攻撃をカットすることが可能で、いるだけで相手にとっては脅威。しかし、ほぼ確実に無視されるため、どうやって仕事をするかがカギとなる。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人
オススメのEXスキル:ブレイブシェア、HPリジェネ、挑発、死の宣告

  • 踊り子

ブレイブ攻撃からのつなげ方は侍と同様。違う点は、隙があれば自分からHP攻撃を仕掛けられるところ。HP攻撃の特性上、溜めなし侍よりも距離が長くカット耐性が優秀な分、隙も大きくなっている。風水師とも異なり、移動する敵にも当てやすい。
「つるぎのまい」は発動中無敵の上、HP攻撃だけで320ものブレイブを削る。マスター後は「つるぎのまい」が必ず発動するので、攻撃力を上げる工夫を行った方がいい。そのため、EXスキル「マイティストライク」と相性がいい。「スタミナブレイク」で足を止めさせるのも手。隙をついてHP攻撃で圧をかける立ち回りが可能。後隙を狙われやすいことに注意。
PTイメージは前衛。闇討ちに徹しても正面から切り込んでも非常に強力。決まれば確実に高火力なため、危機的状況からの巻き返しも期待できる。ただ、硬直が意外と大きいので、一人で戦うのはおすすめしない。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、忍者
オススメのEXスキル:マイティストライク、マイティエナジー、スタミナブレイク

複数の敵に狙われた場合

敵がいない方向に行き、壁を背負わない様に戦うこと。ガード、回避、ダッシュ、ジャンプ、(空中なら)落下を駆使してダメージを避けよう。遠距離からの攻撃があるなら、ダッシュも温存しておく。近づいてブレイブ攻撃をしそうな相手には竜騎士やマスター忍者、HP攻撃のチャンス。マスター忍者なら、HP攻撃も避けてくれるので、後出し安定。1対2の状況は、味方がその間に召喚や倒してくれる可能性も高いので信じて中距離を保ち、避け続けるのもあり。相手チームの店舗が別なら連携が少ないので、壁に激突させられない方のブレイブ攻撃を食らうと遠くに回避できる。HPが残りわずかでスタミナが切れた場合は、最も遠い敵に竜騎士を使うと緊急回避をすることができる。
相手が別の味方に向かったときは地上からダッシュし、相手が上に飛んでいたら竜騎士、地上に近かったら忍者で攻撃すると奪われたブレイブを簡単に取り返せる。
ラストキル対象として狙われた場合は必ず味方のいる方向、もしくはステージ中央に逃げること。バッツ自身速くないため、必ず追いつかれてしまう。ステージ隅っこで3人に捕まれば、連携であっという間にやられてしまう。忍者か踊り子を事前にマスターしていれば、味方が来ることを信じて時間を稼ぐことも可能。敵にサーチや中距離攻撃持ちがいないなら風水士の「かまいたち」でも時間は稼げる。やられた場合は孤立した自分を反省しよう。

ラグ

ラグはどのキャラでも発生する(可能性がある)が、バッツを使っていると特に頻発する。
ゲーム側の処理が追いつかないときに発生し、バッツが竜騎士を使用する際に頻発する。
「当たったと思ったのに当たっていない。」「攻撃が当たったと思ったら当てられていた。何を言っているか(以下略)」
踊り子や青魔、狩人でも時々発生、モンク・魔法剣士はごく稀に発生する。このほか、竜騎士が当たって目の前でのけぞっている相手が、突如ワープして斜め上に吹き飛ばされていることもある。
対策:相手がこちらに攻撃を仕掛けた際、強引に竜騎士で直撃を狙わないこと。ラグが発生した際はブレイブ値が表示、加算されていないため、注意深く見ること。そのほか違和感を感じたら同期ズレだと思って対処すること。
修正は見込めないので受け入れるしかないが「発生しやすい状況」は明確になりつつある。そのため、ラグが出たからと言って負けの理由にしないように。


以下は公式の回答(ディシディア初心者の館より)
バリバリ動く3対3のアクションゲームである本作は、通信でやり取りする情報量が多く、つねに完全同期させることが困難なため、 状況によっては同期ズレが起こりうる仕様となっています。まずこれが前提となります。 その上で、なるべく同期ズレが起きないような対策はしていますが、通信基地との距離はお店ごとにまちまちで、 遠いお店と近いお店がマッチングすると、最大で約5分の1秒ほどのラグ(通信のやり取りを待つ時間)が発生します。

ヒットの有無は、攻撃を当てた側から“攻撃を当てたはず”という情報を相手に送り、 相手側が“当たった”または“当たってない”という情報を返すことで成立します。 ここに最大で5分の1秒かかります。これは普段は即時ですが、最大で5分の1秒遅れるという意味です。

しかし、攻撃を当てた側の画面で、当ててから5分の1秒待たないと相手がリアクションしない、 ヒットエフェクトも出ない……となると、アクションゲームとして気持ち悪いため、 当てた側の画面で当たっていたら“とりあえずリアクションを発生させる”という対応を行っています。 

ここがポイントで、これが実際に当たっていたら問題はないのですが、 外れていた場合に“とりあえずのリアクションは出したけれど、相手の画面では当たっていない”ので、 当てたはずの側の画面では“リアクションとエフェクトは発生するけど、 ダメージは入らないし相手も動き始める”という現象が起きます。 これが短い間隔で連続ヒットする攻撃だと起こりやすくなっており、今後も緩和の対策はしていく予定で


コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ブレイブはすぐに貯まるんだけど吐き出すのが大変。拘束してくれるようなランク帯じゃないから壁や後隙狙うしかないのかなぁ… - 2017-09-22 (金) 19:09:11
  • 侍も踊り子も闇討ちやらカットやら後隙狩りで全然生当て狙えるでしょ 風水士は使ってないからしらん - 2017-09-22 (金) 19:48:36
  • ブレイブ貯まったら味方に隠れてタゲを押し付けろ。前でうろうろしててもおいしくいただかれる - 2017-09-22 (金) 19:54:59
  • バッツは如何に視られずに成長し続けらるかがポイントだからなぁ。最低でも青魔マスターするまで前衛は控えた方がいい。 - 2017-09-22 (金) 20:25:38
  • ↑3相性悪いのか下手なのか侍だけは苦手だわ - 2017-09-22 (金) 21:53:24
  • ↑いや多少は見られながらマスターしようよ、敵釣って熟練度稼ぐって上等手段だろ・・・青魔マスターまで前衛控えるとかギャグかよ - 2017-09-22 (金) 21:58:58
  • コメタイミング被ったorz ↑コメの↑=↑2だ - 2017-09-22 (金) 22:00:41
  • ↑2 もちろん隙有りやステ狩りで稼ぐのは当たり前だけど、いつの間にか成長してるバッツほど嫌なもんはないぞ…。 すまん、青魔についてはパーティーの関係上、heavy役にならざるを得ない場合で。 - 2017-09-22 (金) 22:59:22
  • アルティミシア対面だとほぼジャンプだけで解決できるよね - 2017-09-23 (土) 00:25:05
  • 槍の判定さえ覚えれば相手何もできんからね - 2017-09-23 (土) 09:01:10
名前:

}}


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Last-modified: 2017-09-19 (火) 22:25:46 (3d)