バッツ・クラウザー

PROFILE
名前バッツ・クラウザー
主な登場作品・ファイナルファンタジー5
年齢20歳
職業旅人→光の戦士
CV保志 総一朗
バッツについてFF5の主人公。正義感が強く、勇敢な心を持った青年。FF5の「ジョブ」システムにより、戦闘では好きな役割を担うことができる。
原作では、チョコボの相棒「ボコ」ととも世界を旅する若者。
王女レナを助けたことをきっかけに、クリスタルを巡る攻防に巻き込まれていく。

目次

特徴

Type:UNIQUE
PSP版の「ものまね技」から一新。
原作の「ジョブ」を「技」に置き換え、「ジョブマスター」=技の習熟を行い自己強化するキャラクターとなった。 「1技1ジョブ」をコンセプトに、多彩なジョブの技を使いこなす。

固有システム「ジョブマスター」

各ジョブの技を何度も使うと、そのジョブを「マスター」し、技性能が大幅に強化されると同時に、自身に永続バフが付与される。このバフはいかなる状況においても解除されることはない。
ジョブマスターに必要なポイントは、攻撃を使うことで(空振りでも)貯まり、技をヒットまたはガードさせると更に多くのポイントが加算される。
ヒットによって加算されるタイミングは攻撃最終段にありブレイブ攻撃は2回、HP攻撃は3回(ナイトは1回)出し切ればマスター出来る。詳しくは後述する。
また、戦闘不能になってもマスターまでに蓄積された熟練度はリセットされない。
HP攻撃を含むすべてのジョブをマスターすると「すっぴんマスター」となり頭上に星が3つ表示され続ける。

アップデート

2017/5/11

  • 青魔道士(マスター)
     ミサイルの攻撃判定を、前進開始と同時に出るように変更しました。
     ステップ・ガード・ダッシュによるキャンセルタイミングを早くしました。(-4f)
     全行動によるキャンセルタイミングを早くしました。(-1f)

  •  マスターに必要なヒット回数を減らしました。(3回→2回)
     上下射角をアップしました。(+2.5度)
     攻撃前の向き補正力をアップしました。
     攻撃の発生タイミングを早くしました。(-2f)
     初段ヒット後の動作を高速化しました。
     攻撃前の向き補正期間を短縮しました。(-1f)
  • 風水士(じしん)
     岩塊のサイズをアップしました。(半径+0.5、上下+10m)
  • ナイト
     地上時、反撃で空中に飛び出すように変更しました。
  • 踊り子
     下方向の射角をアップしました。(+7.5度)
     (ただし、突進の最後の一撃時には水平に戻るように設定)

2017/3/10

  • 黒魔道士
     予兆発生、および攻撃発生を10F短縮。
     予兆時間を1F短縮。
     上下の射程距離を5m延長。
     ダッシュキャンセルを15F短縮。
  • 黒魔道士(マスター)
     予兆発生、および攻撃発生を10F短縮。
     初段:予兆時間を1F短縮。
     上下の射程距離を5m延長。
     3段目:ダッシュキャンセルを15F短縮。
  • 青魔道士
     突進中に向き補正を設定(ステップの誘導切り可)。
  • 青魔道士(マスター)
     初段、2段目:突進中に向き補正を設定(ステップの誘導切り可)。
     2段目:攻撃前の向き補正を強化(ステップの誘導切り可)。
     3段目:攻撃前の向き補正をステップの誘導切りを可能に。
  • 狩人
     構え中にグライドを設定(黒魔道士と同速度)。
     攻撃発生を5F短縮。
     攻撃発生までの落下移動を削除。
     ダッシュキャンセルを短縮。
  • 狩人(マスター)
     構え中にグライドを設定(黒魔道士と同速度)。
     溜め無し時の攻撃発生を5F短縮。
     最大溜め時間を5F短縮。
     攻撃発生までの落下移動を削除。
     ダッシュキャンセルを短縮。
  • 忍者(通常/マスター)
     射程を0.5m延長。
  • 幸運のお守り
     バッツ自身に『攻撃ヒット時のジョブポイント2倍』効果を追加。
  • 踊り子(つるぎのまい)
     ダメージを下方(320→256)

2016/12/6

  • 青魔道士
     マスター時のバフ性能を強化し、発生タイミングを調整しました。
    (キープ値上昇:SPEED&UNIQUEとHEAVYの間 ⇒ HEAVYと同等)

2016/11/24

  • モンク、魔法剣士、侍、踊り子、ナイト
     ヒット時の熟練度加算タイミングをコンボ最終段に変更(空振り時は変更無し)。
  • 踊り子
     非マスター時の旋回時間を2F短縮。
     つるぎのまいの威力減少(496→320)。
  • 幸運のお守り
     効果範囲を自身も含めた味方全体に拡大。

2016/6/30

  • 竜騎士
     マスター時のバフ効果変更(防御力アップ⇒ジャンプ回数+1)。
     吹き飛び速度上昇(激突させやすくなる)。
  • 黒魔道士
     マスター時のバフ効果変更(スキルゲージ蓄積アップ⇒防御力アップ)。
     予兆発生タイミングの短縮。
     キャンセル可能タイミングの延長。
     MASTER:2段目以降の攻撃範囲を縮小。
  • 魔法剣士
     攻撃発生の短縮。
  • 青魔道士
     マスター時のバフ効果変更(召喚ゲージ蓄積アップ⇒キープ値アップ)。
     攻撃発生の短縮。
     MASTER:攻撃テンポの上昇。
     MASTER:2段目以降の旋回性能を上昇。
     MASTER:2段目以降のキープ値発生期間を延長。
     MASTER:3段目のミサイルの弾数を1発に変更(ダメージは統合されて据え置き)。
  • 狩人
     弾速の上昇。
     発射直後から追尾するよう変更。
     発射角度のブレを削除。
     MASTER:連射中の旋回性能の上昇。
     MASTER:未ヒット時のキャンセルタイミングの短縮。
     MASTER:最終段の吹き飛び速度の低下(激突させにくくなる)。
  • 幸運のお守り
     性能の一新(何をマスターしたかに関わらず、味方の攻撃・防御・移動速度を上げるように)。
  • 風水士【じしん】
     攻撃範囲の高さ拡大。
     攻撃発生の延長。
     MASTER:射程の延長。
     MASTER:岩塊の出現挙動を一定に。
  • 風水士【かまいたち】
     マスター時の強化点変更(2つまで存在できる⇒攻撃判定の拡大、および弾速の上昇)。
  • ナイト
     マスターに必要なヒット回数の低下(2回⇒1回に。空振り時は変化なし)。
  • 踊り子
     突進速度の上昇。
  • すっぴんマスター
     マスター時のバフ2倍補正の削除。

2016/4/21

  • 踊り子【みわくのタンゴ】
     威力の減少。
  • 踊り子【つるぎのまい】
     威力の減少。
  • 幸運のお守り
     発動時硬直を短縮。

2016/2/23

  • 登場シーンで不正なSEが鳴っていたのを修正。

2016/2/4

  • 全ブレイブ攻撃
     マスターしやすくなった。
  • 狩人
     共通:射程が延長。
     共通:追尾性能が向上。
     共通:動作硬直の短縮。
     MASTER:バッツの向き追従性能の向上。
     MASTER:必要タメ時間の短縮。
     MASTER:最終段の矢の弾速の低下。

  •  共通:射程の延長。
     MASTER:必要タメ時間の短縮。
  • 風水士【じしん】
     予兆発生から攻撃発生までの時間の短縮。
     SEのボリュームの最適化。
  • ナイト
     空振り動作の硬直が短縮。
     攻撃部分の射程の延長。
     攻撃部分の上下射角の強化。
     攻撃動作の硬直の短縮。
     カウンター成功時は、HPダメージを与えるまで無敵に。
  • 踊り子【つるぎのまい】
     初段ヒット後、HPダメージを与えるまで無敵に。

    (隠し調整)
  • 試合開始前のポーズで、SEが鳴るようになった。

2015/12/16

  • 風水士「じしん」
     攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
     攻撃発動後の硬直を増加。
  • 風水士「かまいたち」
     攻撃の初速が早くなった。
  • 幸運のお守り
     リキャストタイムが120秒から60秒に変更。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F射程魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.pngモンク112+128+240[48*3+80+320]480[544]20F1(1+)-
↑Ⅱ.png竜騎士16*1~2+448[496]448~480[496~528]40F(同高度)1.5非干渉
↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png黒魔道士320[160+160+160]320[480]75F]
キープ値:30F(予兆発生)~45F(腕を下げる辺り)
2.5+
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png魔法剣士112+128+240[128+144+272]480[544]22F1(1+)-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png青魔導士32*6+272[32*7+112+192]464[528]27F]
キープ値:27F(突進以降)最終段まで継続?
1+ミサイル:中
↓Ⅱ.png狩人288[(32*6)+288]
[(34*6)+306]※狩人バフ込
288[288~480]
[306~510]※狩人バフ込
通常:42F
みだれうち:75F]
キープ値:75F(発生以降)160F(最終段)まで継続?
2.5+
ダッシュ中Ⅱ.png忍者32*3+16*4+240[40*3+24*4+256]400[472]34F1.5-
HP攻撃共通Ⅳ.png112-144*3-160*5112-432-800通常:40F
最大溜め:100F[80F]
キープ値:銭投げHITフレーム以降
1(1.5)ぜになげ:HP
風水士--じしん:75F
かまいたち:40F
2(2+)-
ナイト240240カウンター判定:15F~55F-
踊り子16*4+16(+16*2+32*4+16(つるぎのまい))80(256)50F[40F]
キープ値:50F[40F](突進以降)
1.5-
EXスキルⅠ.png幸運のお守り-----

※射程の数値はレーダー中心から同心円を0.5刻みで数えた目安(全段HITする距離)
※射程の"+"は数値より長いが次値未満である事を示す("1+"は1≦射程<1.5の意)
※()はマスター時、風水士は地震の数値。

ブレイブ攻撃(地上)

モンク

モンク.gif
モンクM.gif

通常時:
3連正拳突きを放つ近距離攻撃。
ジョブマスター:
突進しつつ蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす。
【追加効果】
・ジョブマスター時、HPアップ。最大HP+350
【強みと弱み】
強み
発生が早い。マスターするとリーチも突進技くらいに長くなる。激突時はほかの攻撃につなげられる。
弱み
(マスターまでは)リーチが短い。上空への誘導は一切ない。
【扱い方】
マスター前:リーチは短いが、判定は微妙に強い。相手へのカットや竜騎士など激突時の繋ぎに使うといい。
マスター後:地上戦の主力。前進距離が長いので、追撃を行いやすい。HPアップは生存率が上がるため、便利。

【フレーム表】


竜騎士

竜騎士.gif
竜騎士M.gif

通常時:
大きく跳躍し上空から急襲する近距離攻撃。
ジョブマスター:
ヒット時に「竜剣」が発動し、自身の攻撃によるEXスキルゲージ上昇量が通常の4倍になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ジャンプ回数アップ(+1回)。
【強みと弱み】
強み
対空性能が強く、相手からは見えないので奇襲に使いやすい。壁激突時には他のブレイブ攻撃で追撃できる。ダッシュゲージを消費せずに壁に素早く登れる。
弱み
横誘導が少ないため、ダッシュなどで避けられやすい。バッツの技の中では隙が大きく、反撃を受けやすい。
攻撃後に若干後ろに下がるので、サーチ技や設置技に思わぬ事故当たりをする事がある。
【扱い方】
マスター前:
対地対空に優れており、迎撃、奇襲何でもござれ。
だが、対策が簡単なので連発すると避けられやすい。真上の相手を狙う場合はHP攻撃に気をつけること。
マスター後:
攻撃力と高度、誘導性能が強化される。ジャンプ回数アップや、早くEXスキルを発動したい場合は是非。

【フレーム表】


黒魔道士

黒魔道士.gif
黒魔道士M.gif

通常時:
相手の地点に黒魔法「ファイア」を放つ遠距離攻撃。
ジョブマスター:
威力・範囲が強化された「ファイガ」→「ブリザガ」→「サンダガ」の黒魔法コンボを放つ。
【追加効果】
・ジョブマスター時、防御力1.2倍。
【強みと弱み】
強み
バッツの攻撃の中では射程があり、カットに役立つ。移動しながら攻撃できるため、相手の牽制は避けやすい。
弱み
動いている相手には当たらない。マスターが難しい。
【扱い方】
マスター前:
相手の攻撃中を狙って当てるといい。攻撃しながら移動できるので、撃ってる最中は反撃されにくい。相手の遠隔攻撃と同時に出すと当てやすい。
マスター後:
3連続攻撃になり、範囲が若干強化される。かなり遠くまで届くので、上空の敵へのカットにも使える。
牽制能力が非常に高く、特にSHOOT相手には一方的に立ち回れる。後述するコンボで各ブレイブ攻撃&一部HP攻撃が確定。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

魔法剣士

魔法剣士.gif
魔法剣士M.gif

通常時:
ファイア剣、ブリザド剣、サンダー剣の魔法剣3連撃を放つ近距離攻撃。
ジョブマスター:
魔法剣がそれぞれファイガ剣、ブリザガ剣、サンダガ剣に強化される。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ブレイブ基準値アップ。ブレイブ基準値+200。
【強みと弱み】
強み
隙が少ない。壁際なら激突も期待できる。
出が早いので、被激突時の暴れにも有効。マスター後は特に。(敵が出の遅いHPの場合に限る)
弱み
(マスターまでは)リーチが若干短い、判定が弱い。
【扱い方】
マスター前:
近づかないと当たらないので、回避狩りやカットを中心に戦う。
初段に熟練度が加算されているため、味方が攻撃している敵に1段目のファイア剣だけ使用するのもあり。ただし、最後まで攻撃すると迷惑になるので控えよう。
出し切らないと熟練度が加算されないので、敵からのカットには気を付けたい。
マスター後:
リーチが長くなり、タイミングが合えば突進技相手にも勝てるようになる。横にいる敵も巻き込んで殴れる近距離戦の主力。
熟練度を気にせず魔法剣2段止めによる択掛けを狙いにいく事もできる。

【フレーム表】


青魔道士

青魔道士.gif
青魔道士M.gif

通常時:
突進しつつゴブリンパンチを放つ近~中距離攻撃。突進中はキープ値を保持し続ける。
ジョブマスター:
ゴブリンパンチの後、デスクローで敵を裂き、ミサイルを放ち吹き飛ばすコンボ攻撃になる。
追加攻撃は、ゴブリンパンチがヒットしていなくても発動可能
【追加効果】
・ジョブマスター時、バッツの全てのブレイブ攻撃がキープ値アップ(HEAVYと同等)。
 ※カット値はHEAVYと同等とならない点に注意。攻撃中のHEAVYをカットする事はできない。
【強みと弱み】
強み
バッツの近接攻撃の中では距離が長く、使いやすい。判定持続、リーチが長く、近接攻撃との衝突に強い。
キープ値の持続は27F(突進以降)~攻撃動作終了時までと非常に長く、低カット値の攻撃を耐えやすい。
弱み
攻撃後の隙が大きい。判定が強いので相撃ちも期待できるがその場合、バッツ自身に暴れがない。
【扱い方】
マスター前:
操作に慣れていなくても使いやすく、積極的に使っていける攻撃。乱戦でも気にせず使える。
ただし、1対1で外した際はほぼ反撃をもらう。低カット値のシュート相手に気軽に触れる
マスター後:
デスクロー→ミサイルが追加され、デスクローまで含めたリーチが長い。ミサイルは意外と遠くまで飛ぶ。
たとえ最初のゴブリンパンチをステップで回避されても最後のミサイルがよく当たるため、そこそこ便利。サーチ技に注意。
キープ値がHEAVYと同等になるためHEAVY以外では攻撃動作を中断されなくなる。

【フレーム表】


狩人

狩人.gif
狩人M.gif

通常時:
グライドしつつ矢を放つ中距離攻撃。溜めることでタイミング調整が可能。
ジョブマスター:
弾速と誘導性能が強化される。チャージすると連続で矢を放つ「みだれうち」になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、攻撃力1.1倍
【強みと弱み】
強み
射程距離が長い。
誘導がかなり強い。実は激突性能持ちなので、味方の連携に使いやすい。
マスター時の「みだれうち」は相手に当たりやすい。
弱み
ある程度予測して撃たないと当たらない。微量のグライドがあるとはいえ、攻撃中は足が完全に止まってしまう。
【扱い方】
マスター前:
程よい射程距離と誘導性能をもつ。相手の突進攻撃・回避狩り・カットに撃つといい。
マスター後:
弾速と誘導性能が強化され、溜めにより撃つタイミングをズラせる。
最大溜めの「みだれうち」は向かってくる相手が斜めに移動した程度なら当たる。みだれうち時はサーチ技に注意。
攻撃力アップのバフが効果は僅かながら非常に便利。マスターを狙いやすいので手すきなら撒いておくのも手。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

忍者

忍者.gif

通常時:
突進からの二刀流乱舞を放つ近距離攻撃。突進後の乱舞中はキープ値を保持し続ける。
ジョブマスター:
攻撃時に分身が付与されるようになり、突進中は無敵になる。
【追加効果】
・ジョブマスター時、ダッシュゲージ消費量20%軽減。 [通常時]4秒→[マスター]6秒
【強みと弱み】
強み
突進が早く、逃げてる相手にも当たる。相手のステップ後の隙を潰しやすい。
弱み
マスター前は突撃時、完全に無防備。途中止めができず、連携には不向き。
【扱い方】
マスター前:
攻撃動作に入ってもダッシュ速度を維持したまま前進し、攻撃判定発生直前にダッシュ速度よりも加速して突進する。 逃げている相手、至近距離でステップをした相手に有効。相手が逃げた際、追いつきそうなら使うといい。
カットにも使いやすくマスターすれば非常に強いので、振れる時に積極的にマスターを狙いたい。
マスター後:
最初の突進に無敵が追加され、ブレイブ攻撃、HP攻撃問わずすり抜ける様になる。
マスター後の隠れた主力。ダッシュゲージ消費軽減は効果が体感できるほど。

【フレーム表】


HP攻撃

侍.gif

通常時:
「ぜになげ」の後、「いあいぬき」を放つ中距離攻撃。溜め可能。溜めると銭投げの射程と威力が強化される。
「ぜになげ」HIT直後「いあいぬき」に派生しキープ値付与。
ジョブマスター:
侍の溜め時間短縮。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
発生が比較的早い。
溜めで発動をずらせる。
段階にもよるがリーチが長め。
初段が飛び道具なので近接技を安全にカットできる。
一度ぜにが当たれば、サーチ系ではカットできない速度と隙の少なさ。
最大溜めはバッツの技の中でも最大火力を誇る(現状では単発トップ火力)。
弱み
溜めている間は足が止まり、キャンセルも不可能。
高低差に弱い。
1段目と2段目の間はキープ値0のため、何を食らっても中断されてしまう。
全段ヒットは最大火力だが、距離に応じて銭が拡散するため、相当近くなければ難しい。
【扱い方】
マスター前:
迎撃、ステップ狩り、壁激突の追撃が主な使い道。

ステップ狩り・迎撃の場合は溜めを活用しよう。最大溜めは100F。
サーチを食らいにくいなどカット耐性は高い方だが、もしされると簡単に中断されてしまうため、乱戦では気を付けること。
マスター後
溜め時間が短縮され最大溜め80Fとなり扇状に銭投げを行う。突進型や巻き込み型の攻撃、カットに対処しやすくなる。

【フレーム表】


風水士

風水士.gif

通常時:
地上の「じしん」と空中の「かまいたち」を打ち分ける遠距離攻撃。
「じしん」は相手の地点に発生、「かまいたち」はバッツの頭の上から発生し、ゆっくりと相手を追尾する。
ジョブマスター:
「じしん」は攻撃範囲・持続時間が強化される。「かまいたち」は攻撃範囲、弾速が強化される。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
1つのHP技でサーチ攻撃の「じしん」と、設置技の「かまいたち」を使い分けられる。
「じしん」は味方の拘束に合わせたりカット用に、「かまいたち」は相手への牽制と自衛に、それぞれ有用。
弱み
地上か空中かで技が変わるので、使いたい時に使いたい技を発動できない場合がある(特に空中で「じしん」が使えないのが痛い)。
「じしん」は高空の相手には当たらない。2017/5/11のアップデートにより上下が長くなったのである程度の高さの敵には当たるように
どちらも見てからサーチ技で反撃確定。
【扱い方】
マスター前:
「じしん」はカットや味方の拘束中に。
「かまいたち」は動きの遅い相手に対して牽制として出して壁にしたり、その中に移動しながら戦うといい。特に狭いステージで有効。
マスター後:
性能が強化される。「じしん」は範囲、高度が大幅に強化される。「かまいたち」は範囲と弾速が強化され、受け身に合わせて設置するとステ狩り可能。

【フレーム表】


ナイト

ナイト.gif

通常時:
ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター攻撃。カウンター中は無敵。判定は短い(40F間)が発生が早い(15F以降)。
ガード動作は同技キャンセル可能。
ジョブマスター:
HP攻撃もカウンター可能になる。
【追加効果】
・カウンター成功時、HPダメージを与えるまで無敵。
【強みと弱み】
強み
近接攻撃をとった場合、相手を少し行動不能にするため、非常に当たりやすい。
ガード判定の発生が早く、少し遅めの技なら見てから反応して取ることも可能。
マスターすればHP攻撃も取れる。
一部の完全無敵技(クラウドのリミットブレイク超究武神覇斬など)も止めてカウンターを当てられる。
空振りでも熟練度が上がる(空振りのみだと25回でマスター)
弱み
一部に取れない技がある(ライトニングのブリザラやヤシュトラのストンラ、エアロラ等の罠)。
相手が攻撃してこなければHPダメージを与えられない。
接近戦では先読みで出さないと間に合わない。
バッツ自身より後ろにガード判定が無い。
【扱い方】
マスター前:
ガード判定は上にやや広く、横に広くなっている。なので味方が攻撃を受けている横か下から割り込むと良い。
対面時はモーションが大きい突進技に備えると楽。事前にブレイブ攻撃でターゲットを取っていこう。
二段目の射程は踊り子程で上下射角は90°、誘導も凄まじいので、近接を直接取らずとも遠距離を取り二段目だけ当てることも出来る。
マスター後:
HP攻撃を弾けるようになるため、通常であれば択を迫られる場面でもナイトでカバーできる。
また、敵の射線付近でナイトを展開すればリミットブレイク時の超級武神覇斬やつるぎのまいの無敵もキャンセルし、カウンターを叩き込める。
巻き込まれやすいのでおすすめはしない。

【フレーム表】


踊り子

踊り子.gif

通常時:
舞いながら右手に持ったダンシングダガーで4回攻撃した後。2種類の踊りに派生する。どちらに派生するかはランダム。低確率でつるぎのまいが発生する。突進時にキープ値が付与。
みわくのタンゴ:即座にダガーで斬り上げる。
つるぎのまい :舞いながらダガーで何度も攻撃し、最後に大きく斬り上げる。
ジョブマスター:
発生から突進への移行が10F短縮され40Fとなる。また派生攻撃が必ずつるぎのまいになる。
【追加効果】
・つるぎのまい派生時、一段目HIT確定後最終段まで無敵
【強みと弱み】
強み
長い距離をゆっくり移動するため、回避狩りにも使える。地味に上下に強い
みわくのタンゴ:素早く動作を完了できる。
つるぎのまい:多くのブレイブダメージを与えられる。最終段が終了するまで無敵。
弱み
突進まで時間がかかるので、慣れると見てから避けられやすい。後隙が大きく、反撃をもらいやすい。
進行先に段差があると当たらないor途中で外れる
つるぎのまい:よく動くものの動作時間が長いので、硬直を狙われやすい。
【扱い方】
マスター前:
攻撃・回避後の隙を狙って攻撃すると非常に当てやすい。段差があると途中で外れるので注意。
マスター後:
使い方は同上。移行が速くなったといっても油断は禁物。また、つるぎのまいしか出なくなる。進行方向に段差がないことだけは確認しておこう。

【フレーム表】


ジョブマスターに必要なヒット数


■攻撃を行うごとに熟練度が加算される。敵に当たった場合は追加で多くの熟練度が加算される。
・ブレイブ攻撃:空振り13回でマスター。
  - 敵にHIT時はさらに6回分加算される(2人同時HITなら12回分)。なので、ヒット時は1+6で計7ポイント入る。最短で2回の最終段HITでマスター。
  - 原則ブレイブ攻撃最終段にのみHIT判定があり、ガードされた場合もHIT判定として加算される。かちあっただけではマスターしないので注意。
・HP攻撃:空振り25回でマスター技ごとに異なるor24回?(要検証)基本的にHPヒット部分で熟練度が加算される。
  - 侍  :2回のHITでマスター。居合切り部分にHIT判定。正確には2回のHITと2回の使用なので、1回目が2人に当たるかお守り中に当たったならあと一度の素振りでマスターする。
  - 風水士:合計3回のHITでマスター。2回のHITと8回の空振りでマスター。
  - ナイト:1回の斬撃HITでマスター。ガード成功後の斬撃(HP)部分にHIT判定。またガード動作25回でもマスターできる。
  - 踊り子:3回のHITでマスター。各派生(魅惑のタンゴ、つるぎのまい)の最終段のHP部分にHIT判定。侍と同様に、正確には3回のHITと3回の使用でマスターする。
・EXコア:扱いは空振りと同じ。

固有EXスキル

幸運のお守り

効果時間:15秒
リキャストタイム:60秒
攻撃力、防御力、移動速度が上昇するバフを一定時間自身を含めた味方全員に分け与える。
更にバッツ自身に、攻撃ヒット時の熟練度加算量を2倍にする効果を付与する。
効果量はマスター数に比例し、何もマスターしていなければ何の効果も出ない。
熟練度加算倍化効果もマスター数0の場合は付与されない。

アップデートにより、マスター時のバフを味方にも付与する効果から変更されたスキル。
マスター1種類につき、攻撃力、防御力は+10%(最大1.8倍)、移動速度は+2%(最大1.16倍)される。
攻撃力、防御力、移動速度と確実に効果が活きる内容であり、味方の位置にも左右されない優秀なバフのため積極的に発動していきたい。
熟練度倍化目当てで使う場合は、枚数有利の状況を作れていたり、すぐさまカットに行ける等、未マスター状態の技でも当てに行ける状況で使おう。
移動速度バフは5種類マスターでマイティエナジーと並ぶ1.1倍となるため、マスター数を増やす恩恵も十分に大きい。
効果時間が15秒とやや短い点には注意したい。
ちなみにすっぴんマスター時はLV☆となる。

コンボ


ブレイブ攻撃からHP攻撃を当てる場合、攻撃後にダッシュorステップで硬直を解除(ダッシュ・ステップキャンセル)しておかないと繋がらないことが多い。バッツやSHOOTばかりを使っていると覚えにくいテクニックなので注意。

・モンク(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍or踊り子
→地上の基本コンボ。マスターしたい攻撃をつなげよう。
モンクや竜騎士に繋げたい場合のダッシュキャンセルはレバーを入れて行う事。ニュートラルだと空中へと移行してしまう。


・竜騎士(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍or踊り子
→壁際で竜騎士を当てると稀に発生する。マスター後だとやや発生しやすい。 ミッドガル、ラストフロア、アレクサンドリア辺りでは意識しておくと便利。


・魔法剣士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍or風水士「かまいたち」or踊り子
→空中の基本コンボその1。地上と同じ。出が早く、回避狩りに有効。「かまいたち」は相手の真下から放つと当たる。


・青魔道士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍orM踊り子
→空中の基本コンボその2。ゴブリンパンチがキープ値を維持するため、壁の近くにいるSHOOT相手に有効。


・竜騎士(吹き飛ばし)→ダッシュ(0.5~0.7秒)→風水士「じしん」
→吹き飛ばしの派生コンボ。確定ではない。受け身後にステップを入力されると当たらないため、当たれば儲けもの。


・マスター黒魔道士2段目(ブリザガ)→ブレイブ攻撃or侍、風水士「じしん」、M踊り子
→ダッシュキャンセル不可。ステップキャンセルをすると近づきやすい。敵が低空の場合は踊り子も確定する場合がある。
ブレイブ攻撃、踊り子は近くでいる敵を狙うといい。侍の場合はやや厳しいが、近づけば溜め攻撃による回避狩りを狙うこともできる。
''アップデートにより風水士「じしん」には繋がらなくなった。"


・忍者(壁激突)→ブレイブ攻撃or侍or踊り子
→壁際限定派生。ダッシュキャンセル不可。自分が壁にかなり近くないと成功しない。遠隔攻撃持ちには非常に有効。


・マスター黒魔道士2段目(ブリザガ)→マスターモンク/魔法剣士(壁激突)→踊り子「つるぎのまい」
→壁際限定。お互いがブレイブ初期値からすべて成功すればブレイクもして3100近くのダメージを与えれる。
1つ1つの攻撃で移動するため、サーチ技には強いが近接攻撃による妨害を受けやすい。高い位置にいる場合は失敗する場合あり。踊り子の突進部分すべてがヒットする必要があるため、意外と難しい。魔法剣士と狩人マスターでもお互い初期値からでは落としきれない。


・魔法剣士2段目→魔法剣士、青魔道士、忍者、侍、踊り子
→ヒット時、ガード時問わず有効。魔法剣は出し切らないと熟練度が加算されない為基本的に魔法剣をマスターしてからとなる。
暴れorガード読みならそのまま魔法剣士を、後ろステップ読みならダッシュから魔法剣士や忍者、各HP攻撃を当てる。
青魔道士もマスターしているなら最速後ろステップに青魔道士が入る上、2段止めから更に択をかける事もできる。
ただし発生の早いブレイブ攻撃持ち(主にSPEEDタイプ)の相手には撃ち負けるため注意。
低空なら着地硬直が発生するため追撃が確定で入る。

立ち回り

プレイヤーの趣向やHP攻撃により立ち回りが大きく変化するキャラ。マスターすることで攻撃性能が大幅に変化するため、自分がよく使う攻撃や強化したい能力は積極的にマスターしていこう。
どんな戦い方をするにせよ、開幕してからバッツがすることは各ブレイブ攻撃をマスターしていくこと。
一度マスターしてしまえば弱体化することはないので、マスターすればするだけ単純に強くなる。味方へのカットを利用するのは勿論だが、相手チームを見て、敵キャラごとに当てやすい(有効な)技からマスターしていくと非常に戦いやすくなる。

優先的にマスターするべきブレイブ攻撃は人それぞれの好みで異なってくるが、迷うならば汎用性に優れた竜騎士強力なコンボが狙える黒魔道士攻撃の起点となりやすい魔法剣士あたりをマスターしていくと良い。
竜騎士は相手の些細な隙でも当てやすく、攻撃の軌道の関係上奇襲としても非常に使いやすい。それだけに後述のラグの存在が悩ましいが、それを差し引いても優秀な性能。追加バフのジャンプ回数UPも、早期マスターすることで空中ブレイブ攻撃をマスターする足がかりとなる。
黒魔道士はマスターが難しいものの、マスター後は強力な牽制能力を得る上、二段目のブリザガから他のブレイブ攻撃&HP攻撃に繋げられるので、一気に攻撃のチャンスが増す。但し、いくら強力でも、足が遅くなる分、置いてかれやすくなる。前述のようにこの技から他の技に繋げられるので、他のブレイブ攻撃もマスターしていけば、試合がより有利になる。勿論、HP攻撃でダメージを取ることも忘れずに。

他にはモンクをマスターしておくと、地上でもこちらから積極的に攻めていける。特にHP攻撃が侍or踊り子ならば、壁激突を期待できるので、マスターすることを意識したい。
守備面を考慮した場合にマスターしたいのが忍者。相手の攻撃に後出しで対処できるようになる上、追加バフのダッシュゲージ消費軽減も非常に便利。
カットに徹するのなら青魔道士、狩人がおすすめ。もともとが優秀な性能をもつため、マスターも狙いやすい。
固有EXスキル「幸運のお守り」はジョブマスター数に応じた能力値上昇を味方全員に付与する。一つでもマスターしているのなら、迷わずに使った方が良い。
カット能力が非常に高く、SPEED、SHOOTタイプへの妨害を行いやすい。だが、妨害し続けた結果高ブレイブ持ちになり、気が付けば1対3になってることも。
マスター前の性質上、竜騎士と青魔道士が非常に当てやすく、他のブレイブ攻撃が疎かになりがち。だが、それらは隙が大きく対策もされやすい。マスター後は全ての攻撃がほかのキャラ以上に使い勝手が良くなるので、間合いや当たる条件を体で覚えよう。マスター前は特に攻撃の射程が短いため、どの状況ならどの技が当たるか、という感覚はマスター前にこそ必要になってくる。

EXスキルは、固有EXスキルの幸運のお守りが(少々特殊だが)全体バフなので、マイティ系だと役割が被ってしまう点は注意したい。他には汎用性の高いテレポ、幸運のお守りをより強化するグッドタイムなどがオススメ。

上空で戦えないこともないが、バッツの真価は地上~低空戦にある。そのため、いかに相手を引きずり込むかが重要となってくる。

開幕魔法剣6振りor13振りについて
マスター前の魔法剣はリーチが短いため当てにくく、当てたとしてもカットが飛び交う乱戦時では最終段まで出し切りにくく熟練度が稼ぎにくい。
そのため、敵との距離が離れている開幕で、(Nダッシュorジャンプ→)魔法剣1段→ステップを繰り返す事で熟練度を水増しするというテクニックがある。
主に広いステージで接敵に時間がかかる場合に有力な選択肢となる。アレクサンドリアやラストフロアといった狭いステージでは行う余裕がない事が多い。
6振りした場合、後は魔法剣を1度完走させるだけでマスターとなる。かかる時間はおよそ10秒ほど。主にこちらが採用されやすい。
13振りした場合、魔法剣を当てる事なくマスター可能。かかる時間は20秒ほど。12振りではマスターしない点に気を付けたい。
3~4振り辺りから敵の牽制攻撃が飛んでくる事が多いので、状況に応じてガードしたり黒魔道士や狩人で応戦しよう。
牽制射撃が激しかったり接敵が早そうな場合は素振り回数を把握した上で早めに切り上げ、余裕のある状況で残りの回数を消化するなど臨機応変に立ち回る。
最低限、1回目のコア予兆が出現する辺りには素振り作業を終わらせ戦闘に参加しておきたい。
当然自身が魔法剣素振りをしてる間は味方に負担をかける事になるため、開幕素振りをする際は「ちょっと時間くれな!」等あらかじめチャットで発言しておこう。

HP攻撃ごとの立ち回り例


ブレイブ攻撃の追撃や相手へのカットなど、隙を突いていく。突進技相手には侍による迎撃が有効。
接近戦が得意なら侍のマスターを優先するといい。マスター後はHP攻撃中の相手に対してやや離れた距離からの溜め攻撃を撃つと妨害、もしくはブレイブブレイクとHP攻撃を同時に狙える。黒魔道士で妨害しつつ、やってきた敵を迎撃する戦法が有効で、戦場をかき乱す立ち回りが可能。
PTイメージとしては中衛。侍を装備することで、ブレイブ攻撃による強力な牽制、HP攻撃による迎撃が可能になる。なんでもやれるが、自分から勝負を決める力がやや弱いのが難所。
オススメのジョブマスター:モンク、竜騎士、黒魔道士、魔法剣士
オススメのEXスキル:

  • 風水士

距離が離れている相手には「じしん」を、近づいてくる相手には「かまいたち」を使い、その近くで戦うことで相手を牽制できる。真上にいる相手やこっそり「かまいたち」を放っておくとよく当たる。近くで味方がやられている時やタイマンしている相手に横からHP攻撃を狙うといい。
マスター黒魔道士の2段目(ブリザガ)から「じしん」が確定のため、相手にHEAVYやSHOOTがいる場合は狙うといい。1対1ならかまいたちを設置して、{ バッツ l かまいたち l 敵 }の状態で狩人を使うと楽。1対2なら「かまいたち」の付近で狩人で牽制するか、大人しく逃げよう。
常に周囲の状況に気を配る必要があるが、相手にとって非常に戦いづらい立ち回りが可能。HP攻撃を狙いすぎてブレイブ攻撃がおろそかになり、遠距離からの攻撃でBRAKEされたり、倒されることがあるので注意。
余談だが、実は戦闘不能になった場合でも残ったかまいたちは死ぬ直前のHPダメージを有する。大量のブレイブを抱え落ちしたと思ったら死んだ後にそれが相手に刺さるなんて場合もある(期待はしないこと)。
PTイメージとしては後衛。黒魔2段からじしんへと繋ぐ事ができなくなったため、各種ブレイブ攻撃と、強力なカット能力を持つ「じしん」、圧倒的牽制力を誇る「かまいたち」を使い分けてどう試合を組み立てるかがカギとなる。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、狩人、忍者
オススメのEXスキル:ブレイブリジェネ(or召喚獣シヴァ)、挑発、テレポ

  • ナイト

ブレイブ攻撃を振ったり、相手の近くにいることで積極的にターゲットを取ってカウンター。マスターすることでHP攻撃をガードできるようになるため、後半戦で非常に強い。
バトル開始直後はブレイブ攻撃が多いため、この間にマスターしておくと楽。中盤以降は黒魔道士や狩人で牽制すると接近キャラが攻めてくる場面でマスターしやすい。魔法剣士をマスターしておくとブレイブ攻撃との使い分けもしやすい。
ナイトで繰り返し攻撃すると相手が被弾を恐れて攻撃しなくなり、HP攻撃ができなくなる恐れがある。ブレイブが十分に溜まってから狙うか、相手の近くで召喚ゲージを溜めて誘うか、EXスキル「ブレイブシェア」や「テレポ」を入れて味方の補助に回るといい。逆に、「挑発」や「死の宣告」でタゲを向けさせるのも手。EXスキルを溜める場合は黒魔道士をマスターするかマスター竜騎士を相手に当てると早くなる。じわじわとプレッシャーをかける立ち回りが可能。
PTイメージとしては前衛+中衛。ポテンシャル的には近接HP攻撃をカットすることが可能で、いるだけで相手にとっては脅威。しかし、ほぼ確実に無視されるため、どうやって仕事をするかがカギとなる。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人
オススメのEXスキル:ブレイブシェア、HPリジェネ、挑発、死の宣告

  • 踊り子

ブレイブ攻撃からのつなげ方は侍と同様。違う点は、隙があれば自分からHP攻撃を仕掛けられるところ。HP攻撃の特性上、溜めなし侍よりも距離が長くカット耐性が優秀な分、隙も大きくなっている。風水師とも異なり、移動する敵にも当てやすい。
「つるぎのまい」は発動中無敵の上、HP攻撃だけで320ものブレイブを削る。マスター後は「つるぎのまい」が必ず発動するので、攻撃力を上げる工夫を行った方がいい。そのため、EXスキル「マイティストライク」と相性がいい。「スタミナブレイク」で足を止めさせるのも手。隙をついてHP攻撃で圧をかける立ち回りが可能。後隙を狙われやすいことに注意。
PTイメージは前衛。闇討ちに徹しても正面から切り込んでも非常に強力。決まれば確実に高火力なため、危機的状況からの巻き返しも期待できる。ただ、硬直が意外と大きいので、一人で戦うのはおすすめしない。
オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、忍者
オススメのEXスキル:マイティストライク、マイティエナジー、スタミナブレイク

ステージごとの立ち回り例

ジョブマスターやブレイブ攻撃の性能を加味すると、広いステージであり、障害物が存在し、高低差のあるマップが戦いやすい。逆に狭いステージで、障害物が少なく、高低差もないマップはやや苦手傾向にある。また、天井がないステージは苦手で、上空で戦闘を展開されると手を出しづらい。

  • コーネリア

密林地帯の密林と平地に時々ある段差を有効活用しよう。
広大で障害物も割とあり、比較的戦いやすいステージ。

  • 次元の狭間 ラストフロア

段差はあるが、障害物が少なく狭い。敵味方を問わず、短期決戦になると予想した方がいい。竜騎士や黒魔道士が活きるが、敵の攻撃には注意。
狭くて開けたマップなので風水士のかまいたちを撒いておくと事故当たりを期待しやすい。踊り子も強い。

  • ナルシェ周辺

程よい高低差と広いマップ、壁がそのまま障害物になるため、非常に戦いやすい。崖の上にいる敵は竜騎士や黒魔道士で奇襲をしかけよう。激突も狙えるので魔法剣士からの追撃も期待できる。かなり戦いやすいステージ。余談だが崖下でスタミナが無くなっても竜騎士を使うと崖を素早く登れる。近接攻撃はもちろん、メテオ等のサーチも回避できるため、何がなんでも逃げたい場合、攻めたい場合は有効。

  • ミッドガル

ナルシェに障害物と壁を大量に乗せたようなステージ。上の敵には竜騎士、壁越しの敵には黒魔道士、風水士と非常に攻めやすいステージ。激突を期待しやすいので近接攻撃や侍も育てやすく、慣れるとホームグラウンドと化す。

  • ビサイド島

広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。2016/4/16以降水中での速度低下効果がなくなり開けた空間が大部分を占めるスタンダードなマップになった。動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちでその場合戦線復帰に苦労する。また、天井が高く、上空で戦われると何もできなくなる。

  • アレクサンドリア城下町

マップ全体として感じる印象は狭い。障害物が真ん中と隅に存在しているからだ。一言でまとめるなら「ドーナツ型エデン」。 ただ、決して戦いにくいわけはない。むしろ戦いやすくもある。ただミッドガルなどとは違い、悠長にマスターを狙うことはできない。 そのため、序盤から優秀な竜騎士や青魔道士、マスターすることで有利に立ち回れるモンクか魔法剣を活用するといい。黒魔道士は即マスターできる自信がなければ捨てても構わない。狩人はやや分が悪い。 膠着しない限り、短期決戦になることを意識して戦おう。マスターまでが遠いが、このステージのマスター風水士は猛威を振るうこと間違いなし。ナイトは逆に分が悪い。

  • ポルタ・デクマーナ

アレクサンドリア城下町と同程度の狭さではあるが、障害物がないため印象としては広く感じやすい。
障害物や段差を活かした黒魔道士、竜騎士の立ち回りが出来ないとはいえ、地上~低空での戦いになりやすいため一概に不利とは言えない。
特にこれといって、これを使った方がいいなどはない。味方の編成と敵の編成に合わせて立ち回りやマスターする順序を考えて動こう。特に何も決まってないなら魔法剣がおすすめ。

  • 聖府首都エデン

ポルタ・デクマーナと同じく障害物が一切ないが、マップとしては縦長でありかなり広い。
一方で横幅はあまり広くないので、壁激突は比較的起こりやすい。
隅に追い詰められると非常に不利になるため、味方と敵の各位置をレーダーで確認しつつ立ち回ろう。

  • 王都ラバナスタ
  • パンデモニウム

広いステージに高低差のあるマップ。直角な壁が多いため竜騎士、黒魔道士が活かしやすいのはメリットと言える。 マップ中央、三方を壁に囲まれている場所は激突合戦の乱戦になりやすい。風水を持っているならかまいたちを撒けばかなり有効に働くだろう。 激突の機会が多いのはHP攻撃を入れにくいバッツにはありがたいが、他の近接キャラも近接攻撃のカットからHP攻撃が確定しやすいため一概に有利とはいえない。周囲を確認しつつ決められるところをきっちり取っていこう。孤立したシュートの援護も忘れずに。

召喚コア割り

マスター前ならブレイブ攻撃3回(竜騎士2回、モンクor黒魔道士がオススメ)で割れる。マスター後なら近接ブレイブ攻撃2回になる。ただし、マスター後に攻撃が追加される場合は最終段まで出すことが前提。素早く割るなら竜騎士、安全に割るなら黒魔道士がおすすめ。近接判定で負けたりしがちで、、コア割り能力が高いわけではないので、パーティーを組んでるならおとなしく味方に任せて相手のコア割りキャラを妨害しに行った方がいいときもある。余談だが、相手が近接攻撃でコアを割ってるならコアに向かって黒魔道士やじしんを撃つと相手を巻き込んで壊せる。敵にヒットすれば熟練度も加算されるので、狙うのもあり。

複数の敵に狙われた場合

敵がいない方向に行き、壁を背負わない様に戦うこと。ガード、回避、ダッシュ、ジャンプ、(空中なら)落下を駆使してダメージを避けよう。遠距離からの攻撃があるなら、ダッシュも温存しておく。近づいてブレイブ攻撃をしそうな相手には竜騎士やマスター忍者、HP攻撃のチャンス。マスター忍者なら、HP攻撃も避けてくれるので、後出し安定。1対2の状況は、味方がその間に召喚や倒してくれる可能性も高いので信じて中距離を保ち、避け続けるのもあり。相手チームの店舗が別なら連携が少ないので、壁に激突させられない方のブレイブ攻撃を食らうと遠くに回避できる。HPが残りわずかでスタミナが切れた場合は、最も遠い敵に竜騎士を使うと緊急回避をすることができる。
相手が別の味方に向かったときは地上からダッシュし、相手が上に飛んでいたら竜騎士、地上に近かったら忍者で攻撃すると奪われたブレイブを簡単に取り返せる。
ラストキル対象として狙われた場合は必ず味方のいる方向、もしくはステージ中央に逃げること。バッツ自身速くないため、必ず追いつかれてしまう。ステージ隅っこで3人に捕まれば、連携であっという間にやられてしまう。忍者か踊り子を事前にマスターしていれば、味方が来ることを信じて時間を稼ぐことも可能。敵にサーチや中距離攻撃持ちがいないなら風水士の「かまいたち」でも時間は稼げる。やられた場合は孤立した自分を反省しよう。

オススメEXスキル

バッツには必須級のEXスキルは特にない。
自身のHP攻撃やパーティ編成に合わせてセットすると良いだろう。
マスター竜騎士ヒットによるリキャストタイム短縮効果を発揮すれば、リキャストタイムが短いEXスキルの回転率をさらに上げるほか、普段なら活躍する機会の少ないEXスキルを活かすこともできる。


バッツ対策

何にせよまずは順調に育成させないこと。
育ち切られると技が大きく強化されるだけでなく、バフが乗りまくったり幸運のお守りの倍率がどんどん増加して手に負えなくなる。
マスターさせないに越した事は無いが、バッツがどの技をマスターしているかを把握しておくと動きやすくなる。
バフアイコンでも一応確認できるが、攻撃時にバッツの頭上に星3つが出ているかどうかで判別可能。
近接戦が大幅に強化されるモンクや魔法剣士、無敵判定により後出しが非常に有利になる忍者、
足が止まった所に刺さり途中止めから強烈なコンボを食らう危険のある黒魔道士のマスターには特に気を付けたい。
育成の関係上、特にバッツからの闇討ちには他キャラ以上に警戒が必要になる。ミニマップで常にバッツの立ち位置には気を配ろう。

侍バッツ対策

近接ではあるが初段が飛び道具のため、迎撃面で強力。うかつに突っ込むと居合いの如く引っ掛けられて反撃をもらう。
さらに溜めによる性能強化&タイミングずらしでこちらのミスを誘うなどとにかく”読み勝つ”能力の高さが脅威。
正対するのであれば選択肢が豊富なキャラが対応する。理想の対策は闇討ちの徹底でじっくり構えさせないことだ。

風水士バッツ対策

壁としても活用できるかまいたちとこちらの位置をサーチしてくるじしんにより、隙のない攻撃展開をしてくる難敵。
いずれも発生は遅めなので相打ちに注意しつつ闇討ちで出掛を潰すのが重要。とにかく目を離さない。事故当たりに特に警戒が必要
かまいたちの事故当たりによりマスターしている可能性が高く、かまいたちや広範囲になったじしんは常に想定しておく必要がある。

ナイトバッツ対策

此方からは手を出しづらいので無視できるときはできるだけ無視する。
上方修正によりたった1回でマスターするようになったので油断は禁物。開幕等は特に意識したいのだが、とにかく迂闊に飛び道具を撃ってはいけない。
それでマスター前にHP攻撃で迎撃しようとした味方が巻き込まれようものならひんしゅく物である。
マスターさせてしまった場合は絶対に一人で正対しない事。とにかく枚数有利を作って徹底してカットに集中する。

踊り子バッツ対策

初段はゆったりとした動作からの急速な突進で、上への誘導、突進距離共に意外にあるので、後ろステップでかわして反撃などと思っていると見事に食われる。
突進開始からキープ値もある為、出だしを潰せない距離ではしっかりとタイミングを見計らって横ステップで回避しよう。
剣の舞派生時は最終段発生まで無敵状態。リミブレ超級と同じくHP判定が出た直後の硬直を狙おう。
初段さえ入ればほぼ確実にHP確定まで完走される上、幸運のお守りや狩人マスターと言ったバフによる火力アップや、黒魔道士2段止めからの確定コンボで一気に持って行かれる事もあり得るため終盤は特に警戒したい。

キャラ対策

  • WOL

全体的に隙が少なく、油断できない。
基本は黒魔道士の牽制か、狩人の牽制でのカットが中心。レディアントソード主体のWoLは後隙を黒魔道士で狙うのが得。ただし、安易な黒魔道士はSoLを加算させる羽目になる(この場合、HITによる熟練度加算もないので最悪といっていい)。リーチがとても広いので近接攻撃は後出しが得。足が遅いので逃げてもいい。潰される可能性が高いため、安易な竜騎士は避けよう。ガードスラッシュを狙って狩人等の熟練度を稼ぐこともできるが、WoLにブレイブを与えすぎないように。
火力は高いが、カットに弱いので、やられている味方がいたら助けてあげること。慣れるまで正面からの対決は避けた方がいい。
侍・踊り子持ちなら狙いたい相手。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・踊り子

  • ガーランド

攻撃を当てると最大2段階で強化。ブレイブ性能が飛躍的に向上するキャラ。
キープ値の持続が長く、リーチも長く、上下にも優秀、さらには牽制攻撃もあると、一見隙がないキャラ。ただし、それは相手にペースを握らせた場合。
攻撃の大部分は足が止まり、止まらない攻撃は後隙が大きいという欠点を持つ。要は黒魔道士だけで、大概はどうにかなる。
近づいてきたら、攻撃を避けて近接攻撃。近接の攻撃時間が長くキープ値が持続するので、竜騎士は使わない方がいい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士「かまいたち」

  • フリオニール


一見隙だらけに見えるが、すべての攻撃がキープ値の持続が良く、巻き込み性能がある。地上でフリオ単体と戦うのは黒魔道士・狩人による牽制以外やめた方がいい。空中の場合はチェーンムーブを多用してくる。見てから竜騎士で迎撃可能。ブレイブ・HP攻撃ともに足が止まるため、黒魔道士、狩人マスターに最適。キープ値の発生は早くはないので、こちらを追いかけてくるなら引きつけてモンクで追い返そう。
巻き込み性能が高いと言ってもNブレイブ系のリーチはそこまでではないので、侍をうまく当てたり、踊り子のキープ値持続で割って入ったりは出来る。風水士の場合は遠距離からじしんでのカットが有効。というか相手にとってはこれが一番やりづらい原因なのでどんどん狙おう。ただし、向こうも当然阻止しようと狙ってくるので、かまいたちも忘れずに。一応初段と二段目の間に攻撃を刺しこんで中断も可能。
こちらにはフリオに対して有効な技が多く、距離置けばフリオはこちらに手を出しづらい。対応に慣れたら積極的に狙いたい相手。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・狩人・風水士

  • 皇帝

ほぼ全ての攻撃で足が止まるので黒魔道士や竜騎士が非常に良く刺さる、つまり黒魔コンからのHPもそこそこ刺さる。 1対1でしっかりと見てさえいれば怖くない敵であるが、下手に放置するとブレイブを稼がれ、 メランコリアなりカーズフレアーなりで確実に被害が出る。バッツは相性がいい方なので積極的に見ていきたい。 侍や風水士は足が止まりやすいためあちらの撒いたレッドソウル等に引っかかりやすい。余裕がある時はガードで逐一消していく方が無難だろう。

  • オニオンナイト

ジョブにより、3通りのパターンがある。
基本的にはたまねぎ剣士のうちにできるだけマスターし、ジョブチェンジに備えるのが理想。
オニオンナイト側のジョブによって有効な技は当然違う。相手の編成や開幕の動きでどちらになろうとしているのか考えよう。

・たまねぎ剣士
隙が大きく、硬直も大きい。間合いを見切るとジョブマスターする上では最適の相手。
逆に言えばここでのオニオンナイトに対する対応が今後の展開を大きく分けるだろう。
・忍者
近接の攻撃力・リーチが超強化される。多用する超連続ヒット、超高速ヒットは判定が強いので、マスター青魔でもないと近づくことは危険。普段は黒魔法で牽制する。 真上への攻撃能力は低いので、狙われたら竜騎士や狩人、侍による迎撃が安定。流剣の舞はステ狩り性能を持つので、発生前に潰すかタイミングよく避けよう。カットには侍かじしんが有効。
・賢者
魔法が移動撃ち、メテオが強化される。黒魔法が当たらなくなるため、接近戦に持ち込んだ方が無難。
狙う場合は回り込みながら近づき、青魔法や忍者で攻撃するといい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(通常):なし
おすすめのブレイブ・HP攻撃(忍者):竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・風水士「じしん」
おすすめのブレイブ・HP攻撃(賢者):竜騎士・青魔道士・忍者・踊り子

  • セシル

暗黒騎士・パラディンを使い分けて戦うキャラクター。
・暗黒騎士
地上ではリーチが長いが、攻撃後の隙が大きい。竜騎士による迎撃と黒魔道士による牽制が有効。やたら弾速の速い暗黒は足が止まるので、読み勝てば黒魔マスターのチャンス。空中では出の速い攻撃が目立つので、無理せず黒魔道士で牽制しよう。
・パラディン
よく動き、上下の奇襲に非常に強いため黒魔法と竜騎士は避けた方がいい。攻撃後の隙が大きいため、魔法剣士などの出の早い近接攻撃で戦った方がいい。サーチライトを序盤に出しやすいので、読み勝てば黒魔熟練度を稼げる。パラディンセシルが地上で戦う場合は、おそらくない。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(暗黒騎士):竜騎士・黒魔道士・風水士「じしん」
おすすめのブレイブ・HP攻撃(パラディン):マスターモンク・魔法剣士・踊り子

  • カイン

牽制のトルネド・サイクロン、近接の伸びと速さ、HPとは他にもう1つHPダメージを与えられるジャンプを持っている。
竜騎士と魔法剣士が非常に有効。マスターするまでは対面は避けるのが無難。弱点としてはカイン自体のブレイブ攻撃の拘束時間と硬直が長いため、横から攻撃を差し込みやすい。魔法剣士さえマスターすればかなり有利に戦えるようになる。突進系の攻撃が多いので、風水士なら「かまいたち」を置くだけでも非常に有効。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・マスター魔法剣士・風水士「かまいたち」

  • バッツ


お互い間合いを把握しているため、対処が最も困難。カット以外での戦闘は避けた方がいい。
まず、黒魔法はお互いに当たらない。基本は近づいて、攻撃を空振らせてその隙を狙おう。
味方に敵の黒魔道士が当たっていたらバッツにタゲを切り替え、HP攻撃に合わせて黒魔コンボを叩き込もう。お互いで戦うのはいたずらに時間を消耗するので避けた方がいい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士以外

  • ティナ

移動しながら攻撃してくるため、バッツ自身の攻撃は少し当てづらい。が、慣れると対処は簡単。
実は竜騎士と黒魔道士or魔法剣士と忍者だけで対処可能。モンクや青魔道士を使いこなせたならなおよし。踊り子や風水師ならかなり有利に戦える。
黒魔マスター前にファイアの牽制を繰り返されると黒魔は当たらず、近づけないことが多い。その場合は竜騎士に頼ろう。うまく近づけたなら青魔道士、踊り子のチャンス。
HP攻撃やチャージ攻撃中は足が止まりやすいため、その間に黒魔法でブレイブを削り、熟練度を稼ごう。特にトルネドを放ったティナはその中で戦いがち。一定の場所にいるので、黒魔マスターor黒魔コンボのチャンス。
ライオット、ケイオス以外の場合、マスター忍者を置くだけで完封できる。魔法剣士と合わせて接近戦を仕掛けると完全にこちらが有利。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:マスター黒魔道士・青魔道士・忍者・踊り子

  • ケフカ

溜めによるタイミングずらしと上判定の優秀さ、ケフカロケットによる移動により強力な自衛手段を持つキャラ。
逃げ能力がそこそこ高いので無理に追い続ける必要はない。もりサンやアルテマが厄介なので放置し過ぎないように。
定期的に見てやって、油断してたら青魔や踊り子のキープ値持続で無理矢理攻めてしまおう。
一応マスター青魔やマスター忍者があればタイマンでも優位に立てなくはない。あるいは黒魔道士を用いてコアもどきなどのブレイブ攻撃発生時の硬直を狙おう。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・青魔道士・マスター忍者・踊り子

  • クラウド

攻撃の出が遅いが、溜めることでリーチやタイミングを調整できるキャラ。
隙が大きいため、後ろから攻撃しやすい。溜めによって間合いが独特なので、慣れるまでは黒魔法による牽制が安定。空中にいるクラウドは対地性能の高い「ブレイバー」があるため、竜騎士は避けた方がいい。画竜点睛は黒魔道士マスターのチャンス。1:1をすることになった場合は、黒魔道士でクラウドの攻撃を誘い、ジャンプで高度をずらすか、バックダッシュで射程圏外まで離れて攻撃が非常に有効。「ほぼすべての攻撃に対してこの戦法だけで勝ててしまう。」
「リミットブレイク」による「超級武神覇斬」は非常に強力。放っておくと味方がやられるため、挑発持ちの侍や風水士ならクラウドを呼び込んであげよう。向こうも20秒しかないため焦っており、ぶっぱ超級が多い。モンク・竜騎士・青魔・侍・風水士「かまいたち」をタイミングよく使用すると簡単に狩れる。ちなみにリミットブレイク超級だが、「見てからすぐに侍を置けば必ず勝てる」ので狙うのもあり。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・竜騎士・狩人・侍・踊り子

  • セフィロス

移動速度は他HEAVYに比べ遅いものの、驚異的なリーチを誇る攻撃を多く持ち、ジャストキャンセルダッシュ(jcd)による追撃・戦線からの引き剥がしが強い。
バッツに限った話ではないが、セフィロスはjcdが大きな強みなので、それを発動させないよう迎撃・回避を心掛けよう。もちろん壁を背にしてるような危機的状況ではガードをしよう。
セフィロスの攻撃は、実はキープ値が持続して発生するものがダッシュブレイブの天照・獄門と八刀一閃くらいなので、ブレイブ攻撃での迎撃が狙える(避けながらの竜騎士はマスターしていないと外しやすい)、特にマスター忍者を持っていると対面時はほとんど怖くなくなる。また、非対面時は狩人でのカットが容易なため意識すると良い。
八刀一閃のカットは、侍・踊り子なら近くに居れば1〜6hit中に間に合うが、少し距離が開いていると7〜8hitの上昇〜下降で避けられかねないので、大人しく後隙を狙ったほうが無難。風水はじしんではカットはおそらく出来ない、近ければかまいたちでカット可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・狩人・忍者

  • スコール

出が早く、硬直も少ない。リーチが短いのが欠点だが、それはバッツとて大して変わらない。
基本的には中距離を維持して戦うのが無難。近距離だと隙が少なく、相手側の択が多いため読み違いやすい。モンク・青魔道士を置いておくと引き分けないし判定勝ちが期待できる。
基本的にはまっすぐ突っ込んでくる攻撃が多く、突進をスカせる竜騎士や判定勝ちできる青魔導士が刺さりやすい。真正面から見合って戦う分には実はバッツが有利。だがスピードが速いので闇討ちには細心の注意を払い、慎重に動こう。
地上にいる場合はサンダーバレットを誘発して黒魔法を使うか、モンクで迎撃しよう。モンク、魔法剣士マスター後は近接攻撃でも牽制できる。カットに入る場合は巻き込まれに注意。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・魔法剣士・青魔道士・狩人

  • ジタン

上下からの奇襲を得意とする。ジタン自体はカットが得意だが、そもそも攻撃時間が短いバッツにはあまり関係ない。
地上にいるときは相手が狙ってくるタイミングに合わせて竜騎士で構わないが、「ソリューション9」等竜騎士狩りを狙ってくるジタンも多いので油断は禁物。「ぬすむ」を起点に戦ってくるので、避けて攻撃も可。ただし、マスター前は発生の速いスクープに注意。地上にいるときのストラサークルは、マスター前の青魔道士でも一方的に潰せる。熟練度稼ぎに最適。
リーチが短く、正面からの攻撃には弱いので狩人以外はなんでも当たる。真上から狙ってくる相手には風水士「かまいたち」を置くとよく当たる。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・空中ブレイブ攻撃・侍・風水士「かまいたち」

  • クジャ

空中では上下と前方に攻撃範囲のみを飛ばせる攻撃を持つため、見合った状態の竜騎士や青魔道士は悪手(青魔マスター後なら別)。 グライドもあるため黒魔道士も引っかかりにくく、面と向かって相手にするのは辛い。 攻撃範囲は周りを巻き込むほど広くなく、グライドも一方向に動き続ける事が多いため背後からの近接攻撃や軸を合わせた狩人によるカットが有効。 横ダッシュを捉えられる攻撃があちらにはほぼ無い為、狙われたら素直に逃げつつ味方と合流していこう。 固有EXのソウルディバイダーは回数を重ねるごとに効果が強力になる為、対面は苦手ではあるものの放置することは避けたい。しかし、固有EXは硬直が少し長いので、リキャスト時間を把握しておくと黒魔やじしんのチャンスになり得る。うまく相手を牽制して固有EXの発動をコントロールしつつ、中盤辺りで一度落とせるのがベストだろう。

  • ティーダ

空中を泳ぐように戦うキャラクター。
奇抜な移動をしながらこちらに向かってくる。後述する竜騎士ラグが最も発生しやすく、竜騎士は避けた方がいい。攻撃部分は単調で一直線。攻撃速度はダッシュスピードよりも速いため、後ろにダッシュして避けるのは距離によっては失敗する。ただし、攻撃後の隙が大きいため、硬直に攻撃orステップ狩りをすると魔法剣士をマスターしやすい。魔法剣士マスター後はこちらが有利になるため、積極的に攻撃していこう。
風水士なら、HP攻撃をみかけたら「じしん」や「かまいたち」で止めてあげよう。それ以外は黒魔法か硬直を狙う。
リープで頭上を取られ続けた場合、踊り子なら強引にぶち破ることもできる。どうしても突破できないと思ったら狙うのもアリ。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:魔法剣士・狩人・侍・風水士・踊り子

  • シャントット

HPが多いとき(通常)は足を止める古代魔法を、少ないとき(ブチ切れ)は動きながら精霊魔法を連打してくる。
通常時に相手するのが 楽。ブレイブ攻撃のたびに足を止めるので、黒魔法を最速でマスターしやすい。近接攻撃は魔法剣士と竜騎士以外は少し難しくなる。
ブチ切れていると正面から戦えるものがほとんどないため、上を取って戦おう。ティナとは違って強引に突破しやすいため、上を取って近接攻撃を仕掛けるか、ほかのキャラを見ている時に近接攻撃で壁激突→HP攻撃を狙おう。ファイアを連発するトットの場合、初段に合わせてジャンプで上を取れば近づいて魔法剣で対処可能。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ前):竜騎士・黒魔道士・マスター忍者・風水士「じしん」
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ後):竜騎士・マスター魔法剣士・踊り子

  • ヴァン

HP攻撃を繰り返し当てることでHP攻撃が強化される。EXスキルではブレイブを一定時間固定化させる。
遠距離攻撃やHP攻撃時は足が止まるため、カットに入りやすい。特に黒魔道士での熟練度を稼ぎやすい。近づいてきた場合は攻撃を避けて後隙を狙おう。ただし、出の早い迎撃HP攻撃が豊富なため、むやみに近接攻撃を振るのは避けた方がいい。
グラウンドゼロを装備している場合は要注意。安易な黒魔道士・竜騎士はカウンターをもらってしまう。黒魔最大射程なら届かないため、距離を維持して牽制を行うか、いつでも回避できるように1段止めで回避する癖をつけよう。
HP攻撃の進化がとにかく厄介なので、中盤までに一度は倒しておくのが理想。侍や風水士が最も相手にしやすい。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・侍・風水士「じしん」

  • ライトニング

魔法で牽制するブラスターと近接で攻撃するアタッカーを使い分ける。
ブラスター時は足が止まるため、黒魔のマスターを狙う。アタッカー時にはこちらと距離が近いので、魔法剣士などの近接攻撃をマスターするチャンス。竜騎士による迎撃でもOK。攻撃の幅が広い相手だが、こちらの方が幅は広い。慣れると簡単に対処できる。
天鳴万雷には魔法剣士、忍者、踊り子のチャンス。近接HP攻撃には侍が非常に有効。
おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブラスター):黒魔道士・ナイト
おすすめのブレイブ・HP攻撃(アタッカー):モンク・竜騎士・魔法剣士・侍

  • ヤ・シュトラ

罠やデバフを用いて牽制してくるキャラ。
攻撃時には必ず足が止まるため、黒魔マスターのチャンス。黒魔ならアクアオーラ(バインド)とランス以外当たらないため、安全に戦える。撃たれそうなときは中断して竜騎士を使えば相手を吹き飛ばせる。罠は竜騎士や青魔、踊り子で強引に突破できる。基本は黒魔道士、空中で罠を展開すれば竜騎士。これを徹底するだけで、少なくとも1対1なら負けることはない相手。
味方のHP攻撃後を狙いやすく、放っておくとブレイブ値があり得ないほど溜まっている。とっとと落とすか、黒魔と竜騎士で削るだけ削っておくと安心。
バッツがダウン復帰やテレポ時の無敵の際、罠の中に入ってナイトを構えれば必ずカウンターが成功する。近くに敵がいる場合はあり。アプデにより罠はカウンターできなくなったので注意
戦いやすいからと言って粘着して味方を放置しないように。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・風水士「じしん」・踊り子

  • ラムザ

固有EX「ためる」で固有EXゲージを満タンまで溜め、満タンになれば自身の強化をする「さけぶ」、味方を強化する「おうえん」を駆使して戦うキャラ。
通常時の性能は全キャラ最弱といっても過言ではないが、「さけぶ」時の性能は凶悪。ヘビータイプの攻撃にすら競り勝つ性能に変化し、避けたところで2段目の派生で攻撃される。素の攻撃発生の速さも優秀。
弱点は3つ。1.「ためる」「さけぶ」「おうえん」時は足が止まる。2.「攻撃中は足が止まる」。3.「通常時は貧弱」なこと。黒魔道士で張り付きつつ、マスターしたらラムザのカットにはマスター黒魔をしよう。
「さけぶ」時の、外しても2段派生に関しては、実は意外と隙が長く、1段目の後にモンクや魔法剣士が刺せてしまう。体当たりなら竜騎士も安全。しっかりと斜め前ステで回避しきるか、バックダッシュで1段目を外した後、すかさずブレイブ攻撃を叩き込もう。
おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士

  • エース

カード投げによる拘束、中距離以遠の要となるキャノン系魔法、設置系魔法を駆使しつつ
ランダム性のあるカードドローによって強力な攻撃や味方へのバフを行うキャラ。
やはり黒魔がキーだろう。距離感としてはレーダーの2円以内と言った所か。 それ以上遠いと一方的に投げられ撃たれ焼かれとなる。 だがシューターの宿命には逃れられず黒魔はきちんと入るし浮かせれば攻めやすい。 黒魔が届けばキャノンブレイブに差し込めてコンボが入れられる。 フラリッシュにステップは厳禁、3・4段目が当たる。 気を付けたいのはHPの後隙である。 フラリッシュはダッシュをしていないととても当たりやすいという特徴を持つ。 エースが睨んでいるようならガードが安定だろう。 スパイラルは黒魔で追い出すか竜騎士青魔マスター忍者で突っ込むの二択だが、スパイラル×2を食らうとダメージレース的には不利なので注意。 マスター忍者でもスパイラルが当たる時があるのでリターンがあるか考えてから突っ込むこと。 最後にカードは良く見よう。 突っ込む所に合わせてストップ系を当てられるとRFですら確定となる。 そして浮いているからと甘えた魔剣はバーストで吹き飛ばされる元。

不具合関連

ラグ

ラグはどのキャラでも発生する(可能性がある)が、バッツを使っていると特に頻発する。
修正は見込めないので受け入れるしかないが「発生しやすい状況」は明確になりつつある。そのため、ラグが出たからと言って負けの理由にしないように。

ヒットの有無は、攻撃を当てた側から“攻撃を当てたはず”という情報を相手に送り、 相手側が“当たった”または“当たってない”という情報を返すことで成立します。 ここに最大で5分の1秒かかります。これは普段は即時ですが、最大で5分の1秒遅れるという意味です。

しかし、攻撃を当てた側の画面で、当ててから5分の1秒待たないと相手がリアクションしない、 ヒットエフェクトも出ない……となると、アクションゲームとして気持ち悪いため、 当てた側の画面で当たっていたら“とりあえずリアクションを発生させる”という対応を行っています。 

ここがポイントで、これが実際に当たっていたら問題はないのですが、 外れていた場合に“とりあえずのリアクションは出したけれど、相手の画面では当たっていない”ので、 当てたはずの側の画面では“リアクションとエフェクトは発生するけど、 ダメージは入らないし相手も動き始める”という現象が起きます。 これが短い間隔で連続ヒットする攻撃だと起こりやすくなっており、今後も緩和の対策はしていく予定です。

雑記

ランク帯ごとに覚えてほしいこと

【】内は全キャラ共通項

  • ブロンズ~シルバー

覚えてほしいこと:基本的な操作方法の習得
シルバーからは、バッツのマスターした際のブレイブ攻撃の変化についても知ってもらいたい。魔法剣士と青魔道士さえ使えれば一旦大丈夫。

  • ゴールド

覚えてほしいこと:マスター黒魔道士2段止めからのコンボ(以下黒魔2段)、竜騎士等の地上~低空戦【召喚への意識】
バッツの真価は地上~低空戦にある。近距離・遠距離問わずこの基本はアダマンまで続く。どういった攻撃がどのタイミングで当たるのかを何となくで覚えよう。

  • プラチナ

覚えてほしいこと:味方への連携、支援【召喚コアの破壊】
このあたりから敵の妨害があり、疑似タイで読み勝っても勝ちづらくなってくる。味方の位置や敵のブレイブ値に注意し、危ないと判断すれば助けにいこう。
バッツ自身の操作としては、黒魔2段からの味方のHP攻撃、マスター前ブレイブ攻撃の範囲の把握、敵の攻撃の間合いの把握(ミスリル以降でも可)。

  • ミスリル~ダイヤ

覚えてほしいこと:味方との連携、敵の妨害、敵の攻撃の硬直【召喚コア破壊への呼びかけ及び召喚】
本格的に敵味方が連携を意識し始める。前に出ればすぐに潰されるが、後ろにいると追いつけなくなる。黒魔道士で敵の妨害を意識し、やってきた別の敵の攻撃をかわして近接攻撃をマスターしよう。このあたりからマスターするものを厳選、自身の立ち回りが確立できるといい。
自分が戦いやすい相手ではなく、味方が最も戦いたくない相手の面倒を見てあげると勝ちやすい。SHOOTかHEAVYになるパターン多。勝てるなら◎。
敵の中には、牽制攻撃を筆頭に硬直が長い攻撃がある。その隙を読んで黒魔道士を重ねると、早ければ十数秒でマスターすることが可能になる。素早い黒魔道士マスターは黒魔2段から近接攻撃によるマスターが可能となるので、バッツの即戦力化には必須と言える。全員分の硬直と置きたいタイミングを読めるようになろう。(例:カラミティ持ちのヴァンは序盤、一定以上近づくと9割方カラミティドライブを放つ、等)

  • アダマン~クリスタル

覚えてほしいこと:なし
基本はミスリル~ダイヤと同じ。自由に戦う。素地ができてない、新規の立ち回り研究の場合は基本から立ち直る。

ナイトバッツの立ち回り例

  • 使う前提とスキル構成

ナイトバッツはマスター時のカウンターが魅力的であり、かつ警戒されるHP攻撃である。
なのでこの記事では無理にマスターを狙わずに味方の援護をするというコンセプトで書いている。

バトルセットについては踊り子 マイストHPリジェネなどオーソドックスなセットを作っておくこと。
カウンター技を嫌う人もいるためいつでも変えられるようにするためである。
拒否チャや装備を変えてくれと言われた場合は変える事。
味方の士気にかかわる。

ナイト使用時のEXスキル構成はマイストorシルブレ ブレシェ。
基本的にはマイストでOKだが3枚入っている場合はシルブレも択になるか。
ブレイブシェアはヘイト集めのためである
6000まで集めて配れば相手は相当な脅威に感じるだろう。一回配ってもう一回4000くらいまで溜めたところでナイトを当ててキルを取るのもよし、もう一回配るもよし。
入れておくだけでナイトバッツの脅威が一気に増すEXスキルである。

  • 最序盤(1回目のコア出現時まで)

まずは魔法剣の素振りをする。
基本的には牽制魔法の撃ち合いになるがナイトを装備しているバッツに飛んで来ることはまずないうえ、例え飛んで来たとしても当たる距離にいることはこの段階では少ない。
なのでビサイドコーネリアなど広いステージなら6回、アレクラスフロは3回を目安に素振りをして狩人や黒魔道士で牽制しつつマスターを目指すと良い。
ナイトは見え見えの飛び道具や見てから取れる(セフィロスの一陣やヴァンのSS等)もの以外振る必要は基本的にない。
これは敵の警戒心をなくすためである。
コア周りで事故ナイトを使う時はサーチHPやヴァン、ジタンに注意(メテオやクルエル、フリエナでコアを割る振りをしてこっちに打って来る可能性があるため)。

  • 序盤(2回目のコア出現時まで)

1回目のお守りが使えるようになるので最低1つはマスターをしておきたい。
攻撃防御速度がそれぞれ上がるのでコア周りで有利に立てるしマスターしやすくなる効果は1つマスターしていないと効果が無いからだ。
使うときになって何もマスター出来ていないなら魔法剣を素振りしてでもマスターすること。
お守りを使ってマスターすべきものはモンク、青魔、黒魔、忍者あたりだろうか。
お守りが無くても適宜マスターしておくとお守りのバフ効率が上がって味方が助かるだろう。
ブレイブシェアは味方がHPを確定で入れられる状況だったり5000以上溜まっているようなら基本的にOK。
やらない方がいい状況は味方がブレイク中や被召喚時だろうか。

  • 中盤(どちらかが召喚終了時くらいまでかお互いのライフが1以下になる時まで)

ブレイブを稼いで分ける。それに尽きる。いわばクルグラヴァンと似ているがブレイブの択が多いのがバッツの強み。
バッツはシューターをカモにしやすい。逃げるなら青魔、忍者が。
罠に籠っているなら竜騎士、黒魔で引きずり出せる。
苛立ってブレイブを打って来たらチャンス、ナイトですかさずカウンターを入れてマスターしてしまえばいい。
あるいは魔法剣で拘束してシェアしたブレイブを叩き込んでもらうのも手である。
一度も構えてなければ忘れる頃なのでそこでぶっぱ気味でマスターしてしまうのも択に入る。
マスターしたならばガンガン接近して盾を構えてやればいい。
相手からしてみれば鬱陶しいことこの上ないだろう。

  • 終盤(どちらかのライフが1の時または残り時間30秒以下)

ライフが1の時はまだしも30秒以下になるとマスターしていないナイトバッツは非常に厳しくなる。
何故ならなんとかキルをしようとHP攻撃があたりを飛び交うからだ。
そうなってしまったらマスターは諦めて魔法剣や黒魔で拘束してシェアしよう。
逆にマスターして致死を持っているなら接近して盾を構えればいい。
倒せればよし、倒せなくてもプレッシャーがかけられる。
ただしラスキル対象に致死でないHPを当てるのはNG。引き分けという負けに直結する。


コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 驚きの発言 パッツを地上戦主体でモンクマスターが日常茶飯事なのよねww モンクマスターするとすっごく強い - 2017-07-18 (火) 13:21:40
  • ↑がーさんとタイマンしてるモンクバッツがいたが、ザブザとタイマンするカカシ先生みたいで格好よかったなw。バッツは魔法剣使わなかったらほぼ徒手空拳なんだよなぁ。 - 2017-07-18 (火) 19:41:55
  • モンクは地対地の暴れの択としては出が早くて使いやすい。リーチの短さと対空性能が全く無いから気をつけないといけないけど。でも、青魔マスター状態でマスターモンク振るのめちゃ楽しいです。 - 2017-07-18 (火) 23:58:50
  • この前モンクにメテオ刺されてあっ... ってなったわ そういや動かんよねマスター前... - 2017-07-19 (水) 11:26:55
  • 今日初めて使ったけど難しいね… クラウドの凶斬りでステ狩りは慣れてたけど中々ブレイブが稼げない!ステップでマスター前魔法剣士が楽々避けられてしまう… - 2017-07-19 (水) 20:20:06
  • 魔剣ヤクザも強いけど、ブレイブ欲しいだけなら狩人多めにすると良いぞ バフも乗るから割と簡単に致死たまる - 2017-07-20 (木) 15:08:39
  • 最近サブでバッツ使ってて、幸運のお守りの熟練度2倍いつも忘れるんだけどやっぱり2倍は意識したほうがいい?あとナイトもやってみたいけどステージとか味方がどんなならみんなナイト使う? - 2017-07-21 (金) 09:28:11
  • カウンター警察が来るぞ!気をつけろ!とまぁ冗談はさておき、狭いステージで自己完結力が高い前衛(WOL、クラウド、ティーダあたりかな)、サーチシューターが揃ったとき、その上で味方の雰囲気が悪くならなさそうなら担いでる(ここ大事) フリオ、スコールみたいな拘束役がいるときは避けてる - 2017-07-21 (金) 09:58:15
  • 個人的にはどこでも使うけど↑の人も言ってる味方の雰囲気と拘束役の有無だけは気にしてるよ。 - 2017-07-21 (金) 12:24:34
  • マスター数2以下の時のお守り(大体最初の1回目)は効果薄めだから熟練度倍化重視で使った方がいいと思うよ 青魔忍者辺りは出来ればお守り中にサクッと1回でマスターしたい - 2017-07-21 (金) 22:56:06
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