PROFILE | |
名前 | ノクティス・ルシス・チェラム |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー15 |
年齢 | 20歳→30歳 |
職業 | ルシス王子→ルシス王 |
CV | 鈴木達央 |
ノクティスについて | FF15の主人公。武器を自在に召喚して操る力を持ち、武器を投げた先にワープする「シフト」も使いこなす。 本来の明るい性格を見せるのは友と過ごす時だけで、普段は拗ねたように本当の気持ちを隠す傾向がある。 原作ではルシス王国の王子であり、後の第114代ルシス王。ヒスゴリ達からは「ノクト」の愛称で呼ばれる。 世界を救う「生贄」としての使命を果たすために実の父の手によって殺され、世界に光を取り戻した。 |
Type:SPEED
武器を投げて自身をワープさせる「シフト」を駆使して戦うキャラクター。
多彩な武器と圧倒的な機動力で敵を翻弄し、窮地に陥ってもその機動力を活かした技で起死回生を図る。
余談だが、召喚獣呼び出しのカットインの時によく見ると目が赤くなっている。これは原作再現であるため、不具合ではない。
残りHPが1750以下になるとファントムソードを召喚し、ブレイブ攻撃中にファントムソードによる追加ダメージが加わる。
(元々は1500以下が条件だったが、アプデにより緩和された)
ファントムソードの攻撃でダメージリアクションは生じないので吹き飛ばしや壁激突の挙動に変化は無い。
2019/1/30
上方/下方 | 内容 |
シフトブレイク | |
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● | 飛ぶ剣に、水平方向への僅かな追尾性能を付与しました。 ワープ後の突きに、水平方向への向き補正を付与しました。 飛ぶ剣の射程距離を短くしました。(-0.2m) |
シフト | |
▲ | リキャスト時間を短縮しました。(35秒 → 27.5秒) バフ「クリティカルシフト」の効果値を減らしました。 |
2018/4/19
2018/2/22
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 対魔法接触判定 | |||
ブレイブ 攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ステップカット | 通常時 | 128+160+208 | 496 | 16F | - |
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PS召喚時 | 128+5+160+5+208+5*4 | 526 | - | |||||
![]() ![]() | ワイルドスラスト | 通常時 | 48*3+96+224 | 464 | 26F | - | ||
PS召喚時 | 48*3+96+5*2+224+5*4 | 494 | - | |||||
![]() ![]() | シャトルスマッシュ | 通常時 | 192+272 | 464 | 14F | - | ||
PS召喚時 | 192+5*2+272+5*4 | 494 | - | |||||
地上ダッシュ中 | ![]() | デュアルスロー | 通常時 | 320 | 320 | 42F | 中 | |
PS召喚時 | 320+5*4 | 340 | ||||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | トリッキーカット | 通常時 | 128+160+208 | 496 | 16F | - | |
PS召喚時 | 128+5+160+5+208+5*4 | 526 | - | |||||
![]() ![]() | グレイスチャージ | 通常時 | 48*3+96+224 | 464 | 26F | - | ||
PS召喚時 | 48*3+96+5*2+224+5*4 | 494 | - | |||||
![]() | ヘヴィインパクト | 通常時 | 16*n+384 | 400~ | 26F | - | ||
PS召喚時 | 16*n+384+5*4 | 420~ | - | |||||
空中ダッシュ中 | ![]() | グライドラプター | 通常時 | 48*2+64*2+240 | 464 | 28F | - | |
PS召喚時 | 48*2+64*2+5*2+240+5*4 | 494 | - | |||||
HP攻撃 | ![]() | シフトブレイク | - | 48+80 | 128 | 38F | ||
シフトミーティア | - | - | - | 74F | ||||
シフトサイクロン | - | 160 | 160 | 51F | ||||
シフトアサルト | - | - | - | |||||
EXスキル | ![]() | シフト | - | 16 | 16 | 非接触 |
基本情報 | 片手剣で3回斬りつけるシンプルな近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | やや射程が長い。発生から出し切りまでが速い。 |
弱み | 間隔が早いため、やや途中止めしにくい。 やや横に弱い。上方向に弱い |
使う上でのポイント | トリッキーカット(空N)よりも使う頻度は少ない。 ワイルドスラスト(地↑)では遅く、シャトルスマッシュ(地↓)では短い場合の咄嗟のカット等に。 |
【フレーム表】
基本情報 | 槍で前方方向に突進する近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 突進中はキープ値が持続するため、SHOOTの飛び道具を強引に突破できる。射程が長い。 |
弱み | 激突性能が低い。空中に飛び出さないため扱いにくい |
使う上でのポイント | ステップカット(地N)同様使う頻度はあまり高くない。地上にいた時に相手のステップ等が見えたら使う程度。 |
【フレーム表】
基本情報 | その場で大剣を振り上げた後、力任せに振り下ろす。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が早い。上に強い。 |
弱み | 射程が短い。横に弱い。出し切る際の硬直が長い。 |
使う上でのポイント | 全ブレイブ攻撃の中でトップレベルの発生だが射程が短いので迎撃、暴れ向きとなる。 上に判定が強く自身の身長一つ分上まで届く。初段が外れた時の硬直はガードやステップで軽減可能。 |
【フレーム表】
基本情報 | 2本の短剣を投擲する。 |
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追加効果 | |
強み | 射程が長い。 弾速が速い。 中判定なので多少は飛び道具の撃ち合いが可能。 コアを割れる。 |
弱み | 発生が遅い。 誘導が無い。 発射前と発射後の隙が大きい。 地上でしか出せない。 |
使う上でのポイント | 射角はそこそこなものの射程は思った程伸びないので積極的に振るべき技ではないが貴重な飛び道具なのであるに越したことは無い。 コア割りの際は空↓をダッキャンしてこれにつなげると手早く2段階割れる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 片手剣で3回斬りつけるシンプルな近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生から出し切りまでが速い。 壁ドン力と追撃のしやすさを兼ね備えている。 |
弱み | やや横に弱い。下方向に弱い。 途中止め時の拘束時間が短すぎる。 |
使う上でのポイント | ステップカット(地N)の空中版。 空↑のグレイスチャージより壁ドン力が高くダッキャンから安定してHP技を入れやすいので壁近くで特に有効。 欠点は2段止め時の拘束時間が短い事で、密着からなら空↑1段止めの方が拘束時間が長く味方に拾ってもらいやすいので覚えておこう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 槍で前方方向に突進する中距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 初段のリーチが非常に長い。 突進中はキープ値が持続するため、SHOOTの飛び道具を強引に突破できる。 |
弱み | 激突性能が低め。 |
使う上でのポイント | かなりの伸びを誇る突進技。 シフトでの奇襲や、対SHOOTに張り付くときに使うなど、使いどころは多い。 意外にも激突性能はかなり低め(SPEEDの前ブレの基準より低い)なので密着状態からならNブレを使ったほうがいい場面もある。 実は密着からの1段止めの拘束時間が空N2段止めより長いので、味方のために拘束するならこちらの方が良いこともある。あくまで密着近く限定の上発生では劣るので使い分けが大事。 |
【フレーム表】
基本情報 | 大剣を振り下ろして地上まで急降下し衝撃波を発生させる。 |
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追加効果 | ファントムソード状態で爆風の範囲が拡大。 |
強み | 着地時の衝撃波で周囲の敵を吹き飛ばせる。 上からの奇襲に有効。 コアを素早く1段階割れる。 |
弱み | 必ず着地してしまう。 硬直が重く、シフブレ以外のHP攻撃が確定しない。 早い段階で向き補正が切れる |
使う上でのポイント | クラウドのブレイバーのような技だが射程や威力、爆風等は抑えめ。 受け身からのガード落下に対して当てる、コア割りのほか、高空にいる時敵から逃げるために放つ使用方法でも良い。 クリティカルシフトを狙う際、相手より高く飛んでいたらこちらを狙いたい。 コア割りの際にこれを使うときはNダッシュでの接近で使うとよい。 |
【フレーム表】
基本情報 | 2本の短剣で連続して斬り付ける突進技。 初段の斬りつけが当たらなかったら後の攻撃は発生せず、誘導はステップで切れる。 |
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追加効果 | |
強み | 攻撃前まで誘導を続けるため、SPEEDの横ダッシュに刺せる。 横だけでなく、縦にも補正を続けるので当てやすい。 |
弱み | 発生までキープ値が出てないので迎撃されやすい。 途中止め出来ないので味方との連携がしにくい。 硬直が比較的長め。 |
使う上でのポイント | 奇襲や闇討ち等、敵が逃げている状況でも当てやすいのが特徴だが、正面切っての突撃には使いにくい。 良くも悪くもSPEEDらしい奇襲向けの技。 |
【フレーム表】
基本情報 | 剣を敵に投げつけシフトし、そのまま振り下ろす近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | ダッシュブレイブを除き全ての壁激突から確定する。 リーチが長め。 ワープ中は無敵かつよく動くのでカットされ辛い。 技後の隙は小さめ。 |
弱み | 当てても外しても大きく前進してしまう。 硬直が少し重いので一部の攻撃が確定する。 投げた剣の判定が小さいのでたまにスカる。 |
使う上でのポイント | 初段に判定を飛ばすが、その後自身も突進するのでカットの際は確実に当てられるよう狙いたい。 勘違いされやすいがキープ値が存在しないタイミングがあり、ブレイブ攻撃のカットが可能。 カットはされ辛いが敵との距離が近い時は多用は控えよう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 槍を敵の頭上に投げつけシフトし、地上まで急降下する急襲技。 射程距離はミニマップ円2個まで(20m) |
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追加効果 | 発動の30F後自身へのロックを外す。 |
強み | サーチ技のため、相手の後隙を取りやすい。 自身へのターゲットロックを発生時に外すため、カット耐性も高い。 |
弱み | 無敵&ロック外しまでタイムラグがあるのでテレポのような緊急回避には使いづらい。 回避されると発生の速い技で反撃確定。 自身も接近するため、下手をすれば敵陣のど真ん中に突っ込みやすい。 |
使う上でのポイント | いつでも使えるようになった代わりに各性能が抑えられたカインのジャンプⅢのような技。余談だが落下速度も抑えられている。 これによりジャンプⅢではカットできたのにシフトミーティアではカットできない場合が存在する。 サーチ技の例に漏れず、相手の隙を突く必要があるが、ミーティアの場合は更に「敵陣に突っ込まないか」の確認もしておきたい。 発動してから30Fまでは無防備だが、その後は相手の位置の上空に移動するため、自身に攻撃が向いていても見てから避けられるような技が多々ある。 |
【フレーム表】
基本情報 | 大剣を力を溜めた後、敵に投げつけシフトし、勢いをそのままに振りかぶる中距離攻撃。 |
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追加効果 | タメ 最大タメの最終10Fの間にステップによるキャンセル可能 |
強み | 近めの壁激突からなら確定。 攻撃範囲が広く、タメることができるのでステップ狩りが可能。 溜めキャンセルすれば隙が無い |
弱み | 壁から確定しづらい。 外れても最終段まで出るので隙がかなり大きい。 |
使う上でのポイント | 威力や範囲、射程が大きくなった代わりに、外しても最終段まで出るようになり隙が大きいシフトブレイク。 基本的に壁から繋がるがテレポは抜けられてしまうので注意しよう。 タメ無しの射程はマップ円周1つ目よりも少し長め、最大タメは円周2つ目まで伸びる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 短剣を敵に投げてシフトし、突進切りをする近距離攻撃。 |
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追加効果 | 攻撃前に左スティックを傾けた方向に移動(ニュートラルの場合は敵へ向かい、近距離だった場合背面に回り込む)。 シフト時に無敵が発生(約10F)。 |
強み | 基本的に壁から確定。 若干長めなノクトのHP攻撃の中でも全体動作が短い。 無敵で一部の攻撃を避けつつ反撃出来る。 斬撃部分の判定が大きく、変な当たり方をする事がある。 |
弱み | 移動先を間違えると攻撃が当たらない。壁激突から確定しないことがある。 突進攻撃の射程が微妙に短く、当たらなければ反撃を受けやすい。 |
使う上でのポイント | 判定無しシフトからの斬撃という二段誘導技、そのため挙動はかなり独特なもの。 シフト時の剣は判定が無いので発動はともかく技の発生自体はシフトブレイクより遅い。 無策のままぶっぱしても見てからステップが簡単なため確定はしづらい。なので後隙に差し込むというより相手の行動を読み切って叩き込むような技。 相手の行動を予測すればそのまま確定しやすいが、逆に失敗したときのリスクも高い。 相手の攻撃を誘ってバックアタックを仕掛けるのも手だが良く動くものだった場合補足し切れずスカしてしまうこともあるので相手は選ぶように。 左スティックをどこにも傾けなければ相手を追跡してくれるので場合によってはニュートラルにしておこう。 |
【フレーム表】
リキャストタイム:約35秒
片手剣を敵の方向に投げつけ、飛んで行った座標まで瞬間移動する移動技。
あくまで移動技であり、投げた剣にもブレイブダメージはあるものの相手は怯まず、奪えるブレイブはとても少ない。
投げた剣はカウンター判定があり、成立するとその場で怯み、相手のカウンター攻撃が発動する模様。
溜めることが可能で、溜めるほど瞬間移動できる距離が延びる。
また、溜め中にスティックを倒すことで、上下左右に少しだけ位置調節が可能。
シフトで瞬間移動した後の硬直はブレイブで素早くキャンセルする事ができ、その際「クリティカルシフト」というバフが自身にかかる。
その攻撃をヒットさせると「専用EXスキルゲージの上昇量が大幅に上がる」
という効果が発生し、約半周分のEXスキルゲージが回収できる。
キープ値は投げた時に発生するがSPEED相当なのでSHOOTのブレイブ以外には耐えられない。
また、移動には誘導切りがないので場合によっては攻撃が当たるので正面切って使うのはちょっと難しい。
但し移動中は瞬間移動(テレポみたいなもの)しているのか、時折相手の攻撃を避けることも。(これはシフブレやサイクロンにも言える)
シフトはバトル開始時は1回分溜まった状態でスタートし、最大3回分までストックできる。
優秀な移動技、豊富な手数による強襲が得意なスピードらしいキャラ。奇襲や強襲に関してならオレが一番強いかもな!
シフトによる立体機動で縦横無尽に立ち回り、原作よろしく素早く味方と連携を取ろう。孤独な王となってはいけない。
PS召喚中はスピードらしからぬ火力を持っているが、ごり押しに弱い。シューターによる高ブレイブ値狩りにも気を付けよう。
ブレイブ攻撃は幅広く揃っている。
主力のNブレは発生早めのコンボ技、上ブレは癖の無い突進系で扱いやすい。
地上下ブレは発生が早く、縦に判定が大きいため、相手への迎撃として強い部類。
空中下ブレは落下技だが前進するので、死角からの攻撃やコア割りに使っていく。クラウドのブレイバーっぽいが、扱い方は意外と変わっている。
ダッシュブレイブは地上と空中で性能が変わる。
地上ダッシュは短距離高弾速の飛び道具。安全にコアを割る時に使用する。地上故出番的には少ない。ティーダのアクセルシュートの強度を中に変えたぐらいなのでほぼ同じ。というか硬直等の関係であっちの方が優秀だと思う
空中ダッシュは1ボタンで3段まで自動派生する攻撃。外すと初段までしか出ない。途中止めができないので空中Nブレと使い分ける必要がある。見た感じはバッツの忍者
全体的に激突性能が抑えめなのでHP攻撃を激突以外で狙う必要がある。
ノクトの強襲性能の高さはHP攻撃にも表れており、どのHP攻撃でも後隙を狩るのが得意だが、アサルトはクセが結構強いので注意。
代わりに自分も全てのHP攻撃で突っ込んでしまうので時にはブレイブ攻撃を当てて大きな一撃をもらわないことも重要になる。
HPが一定値下がるとファントムソードを展開するが、立ち回りが大きく変わるわけでもないので気にすることは無い。
他スピードキャラにも言えることだが、
足周りが良く、固有Exもあり接近することは容易なため味方へのカットは大得意であるが、
敵と向かい合うと不利になるので、いつでもカットしに行けるが攻撃は食らわない距離感を保つのが重要。
火力の高さから、相手に高ブレを明け渡すことも多く、被弾を押さえることが最重要である。
数多の攻撃をしても一回のミスで水泡に帰することも珍しくはないので、ノリで攻撃するとエラい目に会う。
スピード感あって楽しいのはわかるがあくまでも慎重に行動すべし。
SPEEDタイプ故、コア割りはやっぱ辛ぇわ苦手な方だが、場合によっては自らも行けるのでティーダのような立場に近い。
最速は恐らく空下ブレ3回だが、操作が他キャラよりもちょっと忙しく、セフィロスみたいな感じになる。
下ブレ後、一度スティックをニュートラルにしてダッシュしてノクトが宙に浮いたなと思ったら下にスティックを引いてブレイブ。これを2回繰り返す。
得意なキャラがいる場合、相手の中でコア割りが得意なキャラを妨害しておくといい。
技が素直なおかげで対策は立てやすいが、シフトによる奇襲や強襲は他のキャラにはない強み。
迎撃はある程度得意な方なので地上にいる場合は放っておいたほうが良い。HEAVYなら話は別でキープ値で押し切りやすい。
シフトによる奇襲強襲は得意だが、それでも飛び道具を放たれると対策がほとんどないので逃げ回る結果になる。相手するときは飛び道具をばら撒いたり、空中にいるときに一気に接近したりするといいだろう。
ノクトがタイマンするときは大まかにこうなる。
とはいえ、ノクトの場合は基本的に奇襲が大事で、チーム戦の関係上、積極的にタイマンするわけにはいかない。あくまで参考程度に。
かなり辛い戦いになるので出来るだけ離れよう。もし捕まってしまってもシフトが残っていればなんとかなる場合が多い。
盾やキープ値などには気を付けて闇討ちによるダウンやカットを狙おう。
何はともあれ、とにかく真正面からの突撃は避けることだけ考えておこう。もし相手するならシフトによる揺さぶりや中距離から様子を見ることが大事。
仕掛けるなら相手が別の味方に攻撃しているときが狙いどころ。
HP攻撃は「ブライトセイバー」が一番多い。ただ、リフレッシュ後は他のHP攻撃もたまにみかけるようになった。(現在他のHP攻撃は調査中)
ブラセを持っている場合、出来るだけ高空で戦うことを心掛け、近づいたらガードによる落下やジャンプによる上昇で水平方向を合わせないこと。
ガーランドは前方への技が多くシフトで回り込めないこともないが、そもそもヘビーに対して真正面から向かうのは控えよう。
もし挑むのならジャンプフェイントや相手に技を振らせてから攻撃を仕掛けること。
HP攻撃は「じしん」が一番多い。狭いところでは「ほのお」も割と見かける。
じしんはガーランドから離れるか、背後に回るかのようにステップ。隙が大きいのでなるべく刺しておきたい。
ほのおは相手が近づいてきたら警戒。攻撃時間が長いのでアサルト以外のHP攻撃なら止められる。
シフブレは距離を少し離せば余裕だが位置次第で巻き込まれやすく、サイクロンはブレイクよりは安全だが先読みする必要がある。ミーティアは要検証(自分の攻撃中に当たるか当たらないかがまだ不明)。アサルトは自ら突っ込んでしまうので無理。
まず不用意に近づかないこと。
仲間が捕まって焦ってブレイブ攻撃やシフトなどを使いがちだがシフトブレイクやサイクロン、ミーティアなどのHP攻撃の方がカットはしやすいのでしっかり狙ってカットしよう。
あまりいる機会は少ないがもし地上にいたら、デュアルスローで遠くから攻撃しよう。誤っても巻き込まれたり突っ込んではいけない。
HP攻撃は「ロードオブアームズ」が一番多い。但し狭いところでは「ルーラーオブアームズ」が、時折「マスターオブアームズ」を見かける。
ロードは自身の射程範囲内なら刺すこともありだが、基本は引きつけてステップ。
ルラオはほのおと同じだが、あちらは任意で止めることが可能。その場合はブレイブブレイクを狙えるので他の敵で溜めておくのもいい。
マスオはなるべく2000前後持ったら狙えるように構えておく。当てた後はなるべく落とさずに放置で。この中では放置すると一番厄介だが自分では相性の関係で狙いにくいというジレンマである。
リベンジは当たり前だが基本放置。狙われても知らんぷりしておこう。
技を見てからシフトで回り込めることがほとんど。ただしシフトの出現場所を正しく理解していないとレッドソウル、ブルーソウルに直撃するなんてこともある。
基本的に有利な相手なので冷静に対処しておこう。
HP攻撃は「リペンテンスの棘」が一番多く、どのステージでも見かける。
かなり発生が早く、何らかの硬直に刺されやすいがノクトの場合は下ブレとDブレ以外は大抵避けることが可能。味方に差し込まれないように気をつけるべく、皇帝が高ブレイブを持ったら警戒し、攻撃を見たら思いっきり差し込んでウボァー余裕。
たまねぎ状態の場合は如何に相手の攻撃に当たらないこと≒就職させないこと。シフトなどを正しく使えていれば攻撃を避けることは得意な方なので就職してもすぐに戦闘不能にできるくらいに体力を削っておこう。
忍者状態の場合は、発生、判定、ともに微不利なので下手なタイマンは避けよう。幸いカット等には弱めなのでシフトからの奇襲や闇討ちで対処すること。
賢者状態の場合は、放置しておかないこと。放っておくとこちらの攻撃をカットされたり致死を溜められるなど厄介なことになる。常に威圧をかけておき、隙を見せれば仕掛け、2タゲ以上を貰ったら無理をしない。とSPEEDらしい対処が求められる。
HP攻撃は相手が忍者狙いなら「ソード&マジック」、賢者狙いなら「メテオ」が一番多い。狭いところでは「フルバースト」もたまに見かける。
ソーマは全体動作が短いので狙えそうならブレイブで、狙えないなら近づいてフェイントをかけてHP攻撃を当て返すのも視野に入る。
メテオは味方の硬直に刺されないように自分がタゲを向けておいて「狙ったら狙い返すからな」と警戒をかけておこう。
フルバは相手が無職ならそこまで怖くない。就職されないように気を付け、もしされたなら警戒しておくこと。持続も長いので無理な突撃は禁物である
闇の氾濫やチャージ攻撃のキープ値こそ厄介だが、下方向はあまり効果的な攻撃が無い。シフトでの急降下やガード落下などでも回避は可能。
一般的ヘビーと同様逃げることは容易いはずなので射程内に捉えられる前にさっさと逃げよう。逃げる際は斜めに遠ざかるようにすると捕まりにくい。
HP攻撃は「広角式波動砲」か「高射式波動砲」。これ以外でも時間制だが常に持っている「零式波動砲」。
高射式は相手より高空を取らないこと。なるべく低空で構えておけば当たりにくい。
零式は攻撃判定が早く長く届く。ほぼサーチ技と一緒なので相手が闇の氾濫状態になったら常に気を配り、予兆が出たらすぐにステップで補正を切ろう。
暗黒騎士は遠隔攻撃が主となる戦い方。暗黒が当たらずシャドブリの攻撃範囲外でグラビティボールにさえ気を付け相手の上空を飛んでいればいい威圧になる。
パラディンは空中の近接が主となる戦い方。ノクトは空中にいることが多いものの地上ブレイブもバランスがいいので地上へと誘い出し戦うのも可。
両者ともに地上か空中か苦手となる戦場の方へシフトし、決して真正面から仕掛けないこと。
HP攻撃は「パラディンフォース」が一番多い模様だが、それ以外のHP攻撃も他のキャラと違ってかなり見かける。ここでは特に警戒が必要と思われる暗黒騎士のHP攻撃をピックアップしておく。
ダークブラストは忘れたことに直撃しやすいので相手がパラディンか暗黒騎士かを確認しておき、後者なら常に警戒をかけて周囲を見ておくこと。
ソウルイーターは強制ジョブチェンジ技であり、パラフォと違って突撃時の当たり判定が大きく、また完遂も早い。やや対処が難しいので高ブレイブ持ったら警戒をし、近づかず離れずの間合いで様子を見ておこう。
ダークフレイムも自分のHPが削られるリスク付きだが、その分弾速がかなり早く、よく追尾するので隙を晒さないように注意。減るということはチャンスでもあるが、相手も分かってて撃つことがあるので他の敵の横槍も気を付けよう。
ブレイブ性能はそれぞれ似たような構成をしており、性能そのものは若干不利である。
違いを強いて言うならEXスキルであるジャンプとシフトは、縦と横である。
だからどうしたと感じるだろうが、逆に言えば違いはそのくらいであとはカインのサイクロンによる牽制に気を付けていればタイマンでも対処は可能。
シフトで誘導が切れない以上、牽制に対してはタイミングを誤らないよう注意しよう。
HP攻撃は「竜牙竜爪」が一番多く、それ以外でも「グングニル」以外は時折見かける。後は時間制だがもう一つのHP攻撃である「ジャンプⅢ」。
カインが味方を狙ってるなら自分も警戒し、放ってきたら即座に自分もHP攻撃を発動できるように構えること。動作自体は「見てから横ステップ」で簡単に避けられる類なので自分が狙われてるなら他の敵への攻撃は控えること。
ジャンプⅢは一番の狙いどころとして、召喚獣のフィニッシュに合わせることが非常に多い。そのため、相手に召喚されないように警戒や、自身が召喚コアを砕くなどして後れを取らないようにしておくと狙われにくくなる。
ヴァンキッシュは発生が早く、受け身狩りも出来る有能な技だがその分隙も大きい。懐に潜り込まれないようにし、隙が出来たらダッシュやシフトで後隙狩りを。
まずは黒竜をはがすことが前提だが、開幕味方との足が揃ってないと味方がついてこないという状況に陥る。
また、たどり着いたは良いものの、それまでの間に相手の近接にブレイブを削られ、400、500しか持っていない状況は避けよう。
あくまで対shootと変わらない立ち回りだが、ダメージを1000以上与えて黒竜をはがすことを重きに置こう。
HP攻撃は「ナイトグロウ」が非常に多い。たまに「Wメテオ」を見かける程度。
ナイグロは当たり前だがウェーブ系なのでひきつけてよけること。但し発射直後は自身の周囲にも判定があるのでそれを忘れて突っ込まないように。後隙はノクトの場合、HP攻撃のほうが一番安全で対処しやすい。
バッツのHP攻撃によって少し対処が変わる相手。相手がこちらに対して何をしたがっているのか考えよう。
マスター前の技には微有利、マスター後の技には微不利というものだが、青魔道士のマスターの確認だけは逐一しておきたい。
キープ値がヘビーと同等になるので、カットの際ひるまなかったりかち合いに負けたりする。
相手の竜騎士にシャトルスマッシュを合わせる芸当も可能なのだが、そんなことやってる暇があるのであれば味方の援護を優先したい。
HP攻撃は「侍」が多い。次点で「踊り子」。
侍はなるべく相手と高度を合わせないこと。空対空ならシフトを持つノクトがやや有利なので高空を取っておくこと。
踊り子はステップ避けが可能だが、相手がマスターしてるか否かの確認を確認を。していた場合はなるべく早めのステップ。
ナイトは当たり前だが放置。それでもマスターされた場合はミーティアの場合は狙ってカウンターを仕掛けてくることもあるかもしれない。
元祖瞬間移動の担い手。
遠くにいる先生は基本的に空中にいて"じゅうりょく100"を撃ちまくっている。
当たるとスキル使用不可、もしくは走攻守値、ブレイブを奪っていく。
ノクトの足では避けることはそう難しくないので、他に気を取られていたり、
後隙に"じゅうりょく100"が飛んでこないか常に意識していよう。
ホワイトホール発動を確認できたら注視しよう。
食らうだけで攻撃力約半分、シールドブレイク、スロウガ並の倍率でデバフがかかる。
味方に被害が広がるようであればシフトなどの奇襲で隙をつき妨害、こちらに攻撃が来るようであれば冷静にガードしよう。
防御力が下がるのが厄介で、ブレイブタンクにされても、逃げて枚数差を作ってしまっても戦犯になりかねない。
ヘイトが溜まり、ノクトが近づいてくるのがわかると、高確率で地面に降りて"しんくうは"を放つ。
高弾速で縦に判定が大きいため、見た目以上に迎撃力が高くスピードといえどタイミングを合わせられると
吹っ飛ばされて仕切り直しとなるため、状況は悪化する。
近づいたところでパワーモードの脳筋"グルームチャージ"もあるため、こちら側から攻めるには結構不利。
その兆候が見えたのなら、こちらも地上へ降りデュアルスローをおすすめする。発生は負けているので若干読みが必要だが、焦って近づいて返り討ちにされるよりマシである。
もし返り討ちに合った場合は、素直に仕切り直して闇討ちに徹底したほうがよい。
牽制で足が止まりやすく、戦線が移動するだけで孤立していたり、投球することに夢中になってたりもするので、強襲する機会は多くまわってくる。
また、あまり選択されないHP攻撃のミールストーム以外の上下に対する攻撃を持っていないため、
"じゅうりょく100"や"磁場転換"の射角外からの攻撃が大の苦手。
主力である"アルマゲスト"は狭いながらも全周囲攻撃なので後を取っても油断しないように。
逆に誘われていることさえあるため、シフトの安易な使用は注意が必要。
近づかなければ大して脅威ではない先生に不足を取るとしたら、それは慢心以外の何者でもない。
先生はそういう心の隙を突くのが大好きだから、油断せず行こう。
他SPEEDとやることは一緒だがシフトの関係で他よりも近づきやすい。
ただし迎撃技が単発でブレイブを奪うものが多いため、キープ値で突破する際はブレイクだけはしないようにしよう。
Cサンダラを見てから突破できるような技がシフトくらいしかなく、相手をしっかり見ていないとジリ貧になりやすい。
Cトルネドを放ってきた場合、グレイスチャージで突破しても良いが大した見返りがない場合、一度態勢を整えよう。
シフトブレイクの後隙にはメテオは刺されにくいが、かといって放って置くのも危険である。
定期的に威圧をかけにいき、チャージ技を出させるなり攻撃を当てるなりでできるだけメテオを封じこめてやりたい。
HP攻撃は「メテオ」が一番多い。上記同様に後隙が出ないように気を付けること。
ノクトのブレイブ攻撃の中ではデュアルスローとシャトルスマッシュ、HP攻撃ではサイクロンが狙われやすいので高ブレイブを持たれたら使用を控えよう。
全てのタメ動作を見てからシフトで奇襲可能。回り込むようにして射程を調節すると効果的。ただしハイパードライブなどに突っ込まないよう気を付けよう。
真正面から抑えにいくと、最初はくねくねファイガやコアもどきなどで抵抗するもののいずれケフカロケットで逃げられる。
ケフカロケットに対してシフトをするのは勿体ないので、逃げられた際はしっかりとダッシュ等で追うか、状況を見て一度引くかどちらかにしよう。
EXスキルのこころないてんしにも注意が必要。幸い、ノクトは中距離から一気に間合いを詰めたり離したりすることが出来るので止めることは簡単だが、
もし最大タメを食らったらそのままHP攻撃を喰らうのでケフカの動向に注意を払おう。
HP攻撃は「ハイパードライブ」が多く、それでも「はかいのつばさ」以外は割と見かける。
ハイドラは溜めることが可能で、焦ってステップしたところを狙いにかかる。基本は横移動だが、発射直前にはケフカはこちらを見るのでその瞬間を狙ってステップすることも出来る。
トラインは溜めるとしつこくHP攻撃が出るのでこうなったら一旦攻撃するのをやめて回避に専念。また、発生がサーチの割に速いので後隙を取られやすい。
他ヘビー同様基本こちらからは仕掛けないこと。
クラウドはこちらの攻撃が届かないような中距離でタメなどで揺さぶってくるのが最も強いので一気にシフトで至近距離に持ち込むか、カットなどで対処するかどちらかにしよう。
また相手に攻撃を振らせて有利に持っていくのも良い。
ヘヴィインパクトとブレイバーの出し合いについては、こちらの攻撃がキープ値も含めて完全下位互換であるため調子に乗らないように。大惨事になるだろう。
同高度で発生勝ちすれば御の字である。
HP攻撃は「凶斬り」が筆頭。たまに「超究武神覇斬」。
凶斬りはアプデで何度も弱体化を喰らって低空の相手を狙うのは苦手になったので起き攻めされそうになったらガード落下が安定する。しかし地上に近いとそれが出来ないので距離を離しておくことも重要。
超究は通常時は発生が普通ぐらいで大したことはないのだが、問題はリミットブレイク時。
当たってしまうとカットすらできずに完遂されるので味方に注意を呼び掛けておくことを忘れずに。避ける際はクラウドの右側(お互いに見合ってる状態なら左ステップ)に回るように回避すると当たりにくい。左側は武器の判定の関係上ときおり当たる。
近くで出そうとするなら前ブレでカットも出来るがややリスキーではある。
やたら「私はお前の母さん……」主張してくる英雄。ちょっと所ではなくかなりヤバい
範囲の広く、踏み込みの深いブレイブ攻撃で喰らいつき、更にJDCでHEAVYの隙の大きさをフォローしてくるため、水平に合わせないようにして捕まらないことが重要。
SPEED特有の3段ジャンプで高度を上昇して角度を合わせないこと。下でもいいがたまに獄門で落下してきて被害を喰らうことも。
もし捕まった場合は暴れずにガードで地上まで落下し、解いた直後にまだ近づくのであればセフィロスの構えを見てタイミングよくステップorブレイブによる暴れ。
目安としては半端な距離で突然止まったら一陣なのでワンテンポ以上遅らせてステップ、それ以外は震天もしくはHP攻撃なので発生勝ちが出来る。
ただ、たまに天照も組み込んでくるのでなるべくならセフィロスの動作は全部覚えておきたいところ。
HP攻撃は「心無い天使」がメインで多く、次いで「八刀一閃」。
ここてんはよくある単発系なのでセフィロスが横に武器を構えたらタイミングよく横ステップ。
八刀はクラウドの超究と同じく、セフィロスの右手側に向かってステップすること。左だと武器の軌道の関係上時折当たる。
自分と相手の立ち位置で相性が変わる相手。当たり前だが、ブリーフィングでHP攻撃を確認しておこう。
自分が地上、相手が空中ならほとんどの攻撃を見てからシャトルスマッシュ等で対処可能。代わりに相手が地上にいる場合、サンダーバレットを狙ってくる可能性がある。
この技を出して避けた後に自分が接近し、トリッキーカットを振って相手の行動を確認。相手がステップで避けるようなら次は近づくだけで様子見をし、喰らったならそれは迎撃をしようとしていたということなので次は離れてHP攻撃を当てることも視野に入る。
回避された場合、もう一度狙ってくるかアッパーブルースを当ててくるのでガードで様子を見よう。たまに相手がHP攻撃を当ててこようとするのでそれらの対処もきっちり覚えておくこと。
勿論、スコールは結構隙が大きいキャラ。後隙などをカットしてダメージを取ろう。
HP攻撃は「ラフディバイド」が一番多い。あまり見かけなくなったが「フェイテッドサークル」や「ブラスティングゾーン」も厄介。
ラフディは早めにステップを振ると狩られてしまうため、ワンテンポ遅らせて後ろステップが安定する。また、召喚獣との連携にも注意。
フェイテッドは受け身狩りやノールック攻撃で活躍される。読みでしかないが、近づいてきたらスコールから離れるように回避する方が安定する。
ブラスもブラスでかなり厄介。低空で構えられるだけで怖く、振ってくるタイミングで回避しようにも動作がないのでこうなったら横移動で回避するか、リスキーだが近くにいる場合は各種ブレイブで暴れるといい。
今作で時を止められなくなってしまったおばさん。(オマエヲハイツクバラセテミタクナッタワ
読みになるが基本的にグレイスチャージだけで一方的に技を潰せる。距離が離れてると連射されるのでなるべくつぶしていきたい。
また、やや高空からの攻撃の対処がしにくい(これは大体のSHOOTに言えることだが)ので接近しにくいなと思ったら少し上から攻めてみるのも意識してみるとよい。
ガン逃げし出したら状況を見て味方の近くに戻るか他の敵にHPやらブレイブやらで狙っていきたい。
HP攻撃はほとんど「アポカリプス」である。他のHP攻撃は他キャラ以上に見かけない。
エフェクトがとにかくド派手で、ウェーブ系なのでステップや横ダッシュで簡単に避けることが可能。但し弾速はそれなりに速いので相手に先読みされるとちょっとキツい。
上下にも伸びるブレイブ攻撃を持ち、ダッシュ攻撃によるデバフ付加を持ち味とする盗賊。
ジタン自体がよく動く空中ブレイブ主体のため、直線方向にしかないノクトにとってはカットがやや苦手な相手。狙うとしたら相手の硬直狙いでうまく近づこう。
特に注意したいのがスクープアウト。攻めの継続としては最高峰のブレイブ。叩きつけられて接近してきた場合は大抵HP攻撃、若しくはステップ読みのブレイブ、まれにもう一度スクープアウトによる継続。
ほとんどの場合、相手の動作を見て後ろ斜めステップで拒否可能。暴れて吹っ飛ばすことも可能だが、ハイリスクハイリターンといったところ。
HP攻撃は大抵は「フリーエナジー」、たまに「ソリューション9」。
フリエナもソリュも後ろ斜めステップで回避可能。ただし前者の場合は早いとステップ狩りの形で当たるのでワンテンポ遅らせてからステップしよう。
ソリュは全方位判定を活かして近づいてきた相手にカウンターやノールックによる闇討ちもこなす。いずれにせよ、下手に近づかずに様子を見て対処すること。
シフトで上をとってヘヴィインパクトを食らわせておきたいが、ある程度は控えないと逆に迎撃される。また、地上にいる場合はごくまれにフレアストームによる迎撃が当たることもある。
空振りの隙がかなり長いのでそれに合わせてブレイクやサイクロンでステ狩りや硬直狩りをするのもあり。
とはいえ、SPEEDの中でも空中での迎撃が割と強いので真正面からの突撃はきつい。もし味方が狙われたとしても完遂が割と早いので届かないことも。
シフトのストックがない、若しくは他の敵に使う場合、なるべく付かず離れずの間合いを取ることが大事になる。
HP攻撃は「フォースシンフォニー」しかほぼ見ない。
発生がかなり早く、ブレイブ途中止めからのステップ読みに当てることや闇討ちに当てることが多く、完遂も早いので対処が難しい。代わりに上下射角に弱いがそれをクジャはブレイブ攻撃で補っている。
暴れようとして延々と届かない間合いでブレイブ当てられたらそれこそ痛いので距離を離して当たらないようにすること。ステップは相手の高度がキャラ一つ分なら潜ることも出来るのでそこからシャトルスマッシュを当てて仕切り直すのもいいかもしれない。
発生が早いダブルスマッシュの押し付けや各種リープによる揺さぶりを得意とするエースストライカー。
空対空だとリープ系でノクトの攻撃をスカされて相手のターンになりやすく、タイマン状態以外では迎撃してる暇はなかなかないのが辛いところ。
とはいえ、狙ってくるなら中距離で出すことが多く、そのまま接近して来るならダブスマを出してくることが多いのでこちらからはあまり手出しをせずにカット等を狙っていきたい。
HP攻撃は「チャージ&アサルト」か「スパイラルカット」が候補。
チャジアサは回避するのが難しく、受け身狩りで狙ってくることもある。この場合、すぐにステップを出すのではなく、相手のグライド方向を確認してその方向とは逆の方向に横へステップすること。しかし実戦となるとなかなか厳しいのが現実であるので練習あるのみ。
スパカは落下系なので相手が一瞬止まったと思ったら相手をくぐるように避けると安定。但し相手も分かっててわざと離れたところからぶっぱしてくることもあるので注意。落下中(高所)ならそのまま横に避けることも視野に入る。
セフィロスが「SPEEDも兼任しているHEAVY」ならジェクトは「HEAVY要素もあるSPEED」といったところ。
タイマン性能は上位クラスのため、ほぼHEAVYと同じ対処方法、つまりフリーのときには基本無視、自分からは手出しをしないこと。
クイックブロックによるブレイブ弾き(おまけに固有EXスキルゲージ増加付き)からのイーグルラッシュによるブレイブ奪いが怖い。
反面、SPEED特有のNブレキャンセルが出来ないのでうまく誘い出すことが出来ればこっちのもの。但し、相手も分かってわざと出してキャンセルからのブロックも考えられる。
結局のところ相手にしないという選択肢を最優先に、味方が捕まってたらカットをうまく狙っていきたい。
HP攻撃は「ジェクトフィンガー」が筆頭候補。
ティーダのスパイラルカット同様に相手をくぐるようにして前ステップするとほぼ確実に回避可能。後ろだと低空や地上の場合、衝撃波が飛んでくるので出来れば横か前で。
ブチギレるまでは比較的有利な相手なので3500溜まるまで狙うのもあり。他のキャラから奪ったブレイブで致死狙うのもあり
ブチギレたら辛くが隙もかなり大きくなる。しかし移動速度が速くなるので基本は通常形態を維持させるためにブレイブで攻撃するか致死で一発で仕留めること。
HP攻撃は「ディバインマリサン」が一番多く、次いで「サルベイションサイズ」。
マリサンはサーチ系。持続が長く、シャントットはグライド可能なのでそれを利用してマリサンの中に潜り込んでくることもある。自分を狙ってるなと思った場合、隙の大きい攻撃はやめておき、中距離で様子を見ておくこと。放った場合、相手は潜り込むことが出来ないのでチャンスになる。
サルベはアプデで高空にも当たるようになったので油断せずに少し離れたところで横移動回避で行ける。場所にもよるが見てからブレイブで対処も可能。インパクトは高空で出すと落下速度の関係でたまに引っかかるので出来るだけ角度が浅い状態で出しておくこと。
通り魔。大抵クルエルを積んで他に何かを積んでることが多い。
下手に近くで隙を晒すとスリの如く近づいて当ててくるのでなるべく立ち位置を確認しておくこと。
それ以外にも、発生は遅いがよく伸びる遠距離攻撃、横ダッシュにすらも喰らいついてくる近距離攻撃、なかなか素早く迎撃のしづらい中距離攻撃を兼ね備えている。とにかくヴァンの近くで下手な攻撃を撃たないこと。それだけでも被害を抑えることが重要となる。
逆にカットにはかなり弱いので相手が隙を晒したならこちらから攻撃を出しておこう。遠慮とかしねーしできねーし!
HP攻撃はヴァンのシステムの関係でどれも比較的見かけるが、一番は「クルエルアズール」。ノクト的に厄介なのが「グラウンドゼロ」と「ディープハザード」。
クルエルはHP攻撃なのかと疑うぐらいに発生が早く、シフブレの場合、射程ギリギリで避けられると回避できないまま喰らう。忘れられがちだがデバフも付くので極力フリーの状態で仕掛けないこと。
グラゼロはカウンター技。クルエルとセットで二択を迫ってくる。これに焦ってシフブレでカウンターしようにも上記のようなことになりがち。とはいえ、読み勝って隙を晒させてしまえばブレイブを奪いやすいのでうまく中距離で様子を見ておきたいところ。
しかし相手もたまに別の味方を狙ってる状態でこちらのブレイブ攻撃を受け止めて味方を殴ろうと考える人もいる。そうなってしまったら素直に謝罪チャットを送ること。
ディハザは出されるだけで厄介。その方向に事故シフトしてしまうと相手に融合カウントを与えてしまうので場所の確認や、相手が発動の構えを取った場合、急いで別の方向に向けることも考えておくこと。
また、ヴァンの場合は「融合技」があり、ブラホまで順当に育てられてしまうとかなり厄介。そうならないように極力カットを狙い、余裕があるなら1落ちだけでもさせておくと防ぐことが出来る。
絶対壁ドンおじさん。ディシディアでは比較的珍しい拳で戦ってくるタイプ。
ヴェインを相手取るうえで1番意識しなければならないのはNブレに捕まらないことだろう。技の性質上固めはそこまででも無いが一度捕まったが最後、永遠とヴェイン有利の読み合いに付き合わされることになる。対ヘヴィーのセオリーとして闇討ちを心掛けていきたい相手である。ただし無闇に突っ込んで戒律のカウンターを貰うことは避けよう(戒め)。逆に味方が戒律に捕まっていたらシフトブレイクで助け出してあげよう。どの高度でもとにかく強い相手なので油断しないこと。
アタッカーはノクトの攻撃射程の関係上大したことなく、地上で待ち構えている場合は大抵はシャトルスマッシュで迎撃可能。問題はブラスター。
目立たないので逆に当たりやすく、攻めの機転となるファイアや地味に厄介でガードすると(硬直の関係で)回避不能のHP攻撃が飛んでくるブリザラ、射程が長く、上空にいても当たることのあるサンダガと、厄介な飛び道具が飛んでくる。
反面近づくことが出来ればこっちのもの……なのだが大抵のライト使いは「雷光斬」を積んでいるために迎撃も可能。対処としては自分はやや遠めの距離でシフトするか、先に振らせてターンを握る。なお、近づく場合は上からではなく下からのほうが喰らいにくい。やましい意味はない
HP攻撃は上記に挙げた通り「雷光斬」が筆頭。たまに「絶影」。
絶影もなかなかやっかい。ステップするタイミングを間違えれば攻撃に引っかかることもある。代わりに垂直方向にはやや弱いので上手く高度を調整しておきたいところ。
罠さえ張られなければ他のSHOOTと大差なく、シフトによる奇襲などがしやすい。
が、逆に言うと罠があると普通に辛く、特にストンラ張られて籠られるとデュアルスローで追い出すかHP攻撃でブレイク覚悟で突撃するしかなくなる。
エアロラなら高空を取ってヘヴィインパクトで微妙にダメージを喰らうが罠を起動させて突破できる。前ブレも外側に掠るように当てればキープ値で突破できるので一応可能だが、如何せんリスクリターンが合わない感じ。
HP攻撃は「ランスオブライフ」が多いが、それよりも「バーストホーリー」が一番きつい。
何かと突撃することの多いノクトにとってバスホとの相性は非常に悪い。相手がフリーの状態でシフト先読みからのバスホを置かれると普通に食らう。
一応、別の方向にシフトして揺さぶりをかければいいがそこまでしてストックを消費するのかは疑問である。
ミラー戦。とにかくタイマンになったら自分の腕前が謙虚に出る相手となるが、自分がしたいことは相手もしたいはず。
地上にいるなら大抵シャトルスマッシュ狙いなので別の敵を狙い、空中にいるなら互いの高度を確認し、高い位置にいるノクトがヘヴィインパクトを出してくる。補正は割と早い段階で切れるのでステップ回避が出来、低空ならそのままNブレ確定だが、逆に高度が高いとシャトルスマッシュで仕返ししてくることも。
とはいえ、ノクトの本質は奇襲。自分が別の敵を狙っているなら相手もシフトで飛んできて中断させられることもある。
大した見返りも特にないのに放置していたら厄介なのは自分自身。それは相手にも言えることだと思うのである意味自分の動きがチームの勝敗のカギを握るだろう。
HP攻撃は「シフトブレイク」が非常に多い。とはいえ、たまに他のHP攻撃も見かけるほう。
シフブレをステップ回避してシフブレを返しても大抵避けられるがブレイブ攻撃ならほぼ確定するので殴るならそっち。
ミーティアはタゲ外しが厄介だが硬直が重いので追撃は焦らずしっかりと。因みにどっちも持っていた場合、遅れて出したほうが勝つので早く出したら確定で当たる。
サイクロンは範囲がやたら広く、かなり当たりやすいので高度をずらして近づくか、ダッシュで距離を離すこと。
シフアサはフリーの状態で仕掛けると、相手はそれを読んでカウンターしてくる。硬直も割と狙いにくいのでなるべく高ブレイブを持たせないように注意すること。
叫ばれたら基本勝てないのは分かってんだよ全部!! 他のキャラにも言えることだがとにかく叫ばせないことが大事になってくる。
全体硬直がやや少なく、HEAVYの強靭さとSPEEDの速さを兼ね備えているので中盤で叫ばれたらガンガン暴れてくる。ノクトの迎撃距離はラムザにはそれは意味をなさないので相手するだけ損。ガードを駆使して距離を離そう。
狙うとしたら唯一穴がある高空からのヘヴィインパクトかノクトお得意のシフトからの奇襲。但し前者はいつでも出来る代わりにやりすぎるとバレる、後者はストックのことや、移動先で迎撃されることもあるのでどれも一長一短。
叫んでないときは一方的に殴れるが、塵地螺鈿飾剣の場合はたまにわざと誘ってカウンターしてくることもあるので注意。代わりにこちらが読み勝ったらHP攻撃でほぼ刺せる。
HP攻撃は体感的に「塵地螺鈿飾剣」が多い気がする。とはいえ、ラムザはどのHP攻撃でも十分に戦えるので他のも見かける。
トリブレは避けさえすればこちらのHP攻撃が確定する。高空でぶっぱするならガード落下でよけることが可能。避けるときはラムザの左側に避けたほうが当たりにくい?(以前右側に避けたら何故か当たったため)
地烈斬とホーリーはそれぞれウェーブ系とサーチ系に属するので対処はしやすいが、逆に存在感をアピールするきっかけになる。2000以上持っていたなら警戒をしておくといいだろう。
基本的に自衛が弱く単発火力も低いのでシフトで張り付けば楽勝、王様が言うんだから絶対
アルティミシアや皇帝ほどではないが、彼もチェイスをばら撒けるのでそういった意味でも警戒は立てておくこと。忘れたころに直撃するのが痛い。
グレイスチャージで基本潰せるので押し付けていこう。但しスパイラルの場合、ヘヴィインパクトで突っ込むと逆にブレイブを献上することになって泣く羽目になる。
シフトによる狙いも大事だが、下手に真正面から向かうとフラリッシュ等を喰らいやすいのでなるべく角度は合わせないこと。
当たり前だが、自衛が弱い=他の敵が護衛になっているということなので無理に狙いに行こうとすると必然的に1VS2になりやすい。二人を捌ける自信があるとき以外は誰かいるときに狙わないこと。
HP攻撃は広いところでは「ファイアRF」、狭いところでは「タワーレーザー」を見かける。
RFはファイラ段階まではそこまで大した脅威じゃないが、ファイガ版が放たれると強力な誘導性により、多少高度が合ってなくてもグングン追いついてくるので油断はしないこと。慢心こそ最大の敵だ(それは兄さんというツッコみは禁句)。
タワレはサーチ技だが範囲については太くないので着地硬直などに読まれなければ大抵は避けられる。但したまに変なタイミングでミーティア発動してると着地地点で建設させられたりする。他のサーチ系にも言えることなのだが、タワレは下から上に伸びるタイプなので確定する。
それ以外なら自分は大したことないのだが、味方にフリオ等がいるとなると話は別。その味方が狙われやすいのでノクトが抑えに行ってあげると味方は嬉しいはず。
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3ページ目:コメント/ノクティス(3)
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