ティーダ

PROFILE
名前ティーダ
主な登場作品・ファイナルファンタジー10
年齢17歳
職業ブリッツボール選手→ガード
CV森田成一
ティーダについてFF10の主人公。作中の水中スポーツ「ブリッツボール」の選手で、チーム「ザナルカンド・エイブス」のエース。
『シン』と呼ばれる魔物との接触により異世界である「スピラ」に訪れ、召喚士ユウナの旅に「ガード」として同行することになる。
行方不明になった父親のジェクトも伝説的なブリッツボール選手だったが、ティーダは「嫌味で怠け者のオヤジ」と嫌っている。

特徴

Type:SPEED
高いダッシュ性能と、全キャラクターの中でも最多のダッシュ攻撃を持った正真正銘のエース。
ブレイブ攻撃の大半がダッシュからの派生攻撃になっているという、かなりの異彩を放つキャラクターとなっている。
全キャラの中で唯一、ダッシュブレイブ攻撃をヒット・空振りに関わらずダッシュでキャンセルできる。
その代わりに、SPEEDタイプ共通のNブレイブキャンセルが使用できないことには注意。

アップデート

2017/5/11

  • リープ&ラッシュ
     始動の硬直を短縮。(-2f)
  • リープ&ダイブ
     始動の硬直を短縮。(-2f)
  • リープ&ライズ
     始動の硬直を短縮。(-2f)

2017/3/10

  • クイックトリック
     突進中に向き補正を設定(ステップによる追尾切り可)
  • フルスライド
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • リープ&ラッシュ
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • ソニックバスター
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • リープ&ダイブ
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • リープ&ライズ
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • チャージ&アサルト
     ダメージを下方しました。(240→208)

2016/11/24

  • チャージ&アサルト
     威力の増加。(150→240)
  • エナジーレイン
     性能を一新し、相手位置発生の攻撃に変更!
  • ジェクトシュート
     射角の強化。(15°→20°)
     射程の短縮。(ノーマル:-2m 溜め版:-3m)
     攻撃前の旋回時間を短縮。(-4f)

2016/6/30

  • 全てのHP攻撃
     ダッシュキャンセルできなかったものもダッシュキャンセル可能に。
  • フルスライド/ソニックバスター
     初段の攻撃間隔を短縮。
     ヒット数の減少(総ダメージは据え置き)。
  • リープ&ラッシュ/リープ&ダイブ/リープ&ライズ
     跳躍、潜航前の硬直を短縮。
  • クイックトリック
     バフ効果の変更(ダッシュゲージ最大値アップ⇒移動速度1.075倍)。
     バフ効果時間の短縮(20秒⇒15秒)。
  • スパイラルカット
     攻撃発生の短縮。
     爆発部分の攻撃持続を短縮。
     攻撃後の硬直を延長。
     キャンセル可能タイミングの延長。
  • ジェクトシュート
     溜めを全2段階に変更。
     ジェクトシュート2化に必要な溜め時間の短縮。
     ジェクトシュート2の初段発動~最終段発動までを無敵に。
     ジェクトシュートの射程延長。
     ジェクトシュート2の射程短縮。
     ステップ/ガードでのキャンセル可能タイミングの短縮。
     それ以外でのキャンセル可能タイミングの延長。

2016/4/21

  • ダブルアタック
     攻撃力の低下。
  • ダブルスマッシュ
     攻撃力の低下。
  • チャージ&アサルト
     攻撃力の低下。
     最大射程の短縮(距離約50cm)。
     高度補正力の低下。

2016/2/4

  • フルスライド
     攻撃発生タイミングの延長。
  • ソニックバスター
     攻撃発生タイミングの延長。
  • スパイラルカット
     攻撃発生タイミングの短縮。
     着地時の爆発範囲を拡大。
  • チャージ&アサルト
     攻撃発動後ののけぞりやすさを増加。
  • エナジーレイン
     攻撃発生タイミングの短縮。
     動作硬直を短縮。
     弾速の上昇。
     追尾性能の上昇。
     ダッシュキャンセル可能に。
  • ジェクトシュート
     上下射角を拡大。

2015/12/16

  • チャージ&アサルト
     攻撃動作の初動の移動速度を低下。
     攻撃発動後の硬直を増加。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.pngダブルアタック160+192352-
地上ダッシュ中Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフルスライド32*5+48+128+160496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngリープ&ラッシュ32*3+48+80+96+176496-
後Ⅱ.pngアクセルシュート320320
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.pngダブルスマッシュ160+192352約12F-
空中ダッシュ中Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソニックバスター16*5+192+224496約18F-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.pngリープ&ダイブ48*3+64*2+224496-
↓Ⅱ.png>Ⅱ.pngリープ&ライズ64*2+96+96+176496-
HP攻撃Ⅳ.pngスパイラルカット(48*n+)4848-
チャージ&アサルト32*2+48*3208-
エナジーレイン---
ジェクトシュート(ジェクトシュート2)64+96
96+112+128
160-336-
EXスキルⅠ.pngクイックトリック80+48+32+80+48+64+48+240640-

ブレイブ攻撃(地上)

ダブルアタック

ダブルアタック.gif

二連斬りを放つシンプルな近距離攻撃。原作「たたかう」のモーションの後切り上げる。
SPEEDタイプ特有の同技キャンセルが例外的に使えない。
【追加効果】
・激突(正面)
【強みと弱み】
強み
かなり発生が早い。
全体動作が短くカットには強い。
切りつける際に飛び掛るので意外と対空性能がある。
コアを三回で割れる。(ティーダ最速)
弱み
火力が低い。
同技キャンセルが使えないのでSPEED同士で見合っているときには出しづらい。

【扱い方】
空中ダブルと比べると地上技なだけ出番が少ないが同程度に優秀。
他のSPEEDのNブレと比べても発生が早く、かち合ったら大体暴れに勝てる。
フルスライドやリープは出の遅さが致命的なので、地上に居るときは乱戦時の要になるだろう。
ヒット時は必ずダッキャンする事。
フルスライドと違って1段止めで相手がほとんど動かない上に少し浮くので拘束には向いている。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(地上ダッシュ攻撃)

フルスライド

フルスラ.gif

地上から連続突進する中距離攻撃。
【追加効果】
・激突(斜め上)
【強みと弱み】
強み
マイスト時にHP攻撃込みで安定して基礎値を割れる程度の高威力。
突進距離が長くリーチとカット耐性に優れる。
激突距離もそこそこある。
一段止め時の状況が優秀。
弱み
上方向への判定は弱く、対空用途は無理。
突進方向に相手を押し流しつつ打ち上げるので味方の近接のための拘束には使いづらい。
【扱い方】
地上にいる相手にとりあえず出してみたり、着地硬直狩りに。
途中で止めるなら1段止めならティーダが地上に留まり、2段止めなら空中に飛び出ることに注目。
密着チャジアサ狙いなら2段止め、そうでないならソニバスよりもフルスラの方がタイマン性能は高いので1段止めにしよう。
激突時は上方向に飛ばすので、壁ドンを拾うならレバーを入れずにNダッシュで高度をあわせること。
アプデにより威力が下がり、これ単体ではマイストでも基礎値を割れなくなった。とはいえ壁ドンからスパカやチャジアサを狙う分には影響は少ない。

【フレーム表】


リープ&ラッシュ

ラッシュ.gif

大きく前転ジャンプし、その後急降下しつつ突きを放ち、3連蹴りを放つ回避攻撃。急降下突撃は前作の「ドッジ&ラン」のラン部分か。
【追加効果】
・誘導切り(残像エフェクト中)
・激突(正面)
【強みと弱み】
強み
攻撃に派生したときの誘導がかなり良い。
攻撃に派生するタイミングにかなりの猶予があるのでステ狩り用途に使える。
弱み
敵の迎撃に対空性能があると回避が機能せず食われる事が多い。
回避の後に攻撃派生もステキャンもしないと後隙が大きい。
【扱い方】
かなり優秀な性能。フルスラより積極的に使っても大丈夫。高い誘導性能のおかげで相手を飛び越えても攻撃をスカらせる事は少ない。
攻撃に派生させる入力受付猶予はかなり長いのでボタン連打はせずに相手の行動を見極めよう。

【フレーム表】


アクセルシュート

アクセル.gif

剛速球を投げる中距離攻撃。シュートだがモーション的にはパスなのはご愛敬。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
ティーダのブレイブ中最高のリーチ。
弾速が速い。
発生前にグライドできる。
モーション全体が短い。
弱み
まったく誘導しない。
他キャラの飛び道具よりは射程が短い。
威力が控えめ。
【扱い方】
ティーダ唯一のけん制技なので必然的に使用機会は増える。この技の為に高度を抑えておく選択も十分にあり。
ダッキャン可能とはいえ誘導はなく連射も効かずで撃ち合いには不向き。味方の弾幕に織り交ぜたり、弾速の速さを生かして死角から乱戦時に放り込んで安全なカットに使おう。
こちら側が逃げている際の迎撃手段としても優秀。ダッシュ中に唐突に放れば相手がガードしようが回避しようが距離を離せる。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

ダブルスマッシュ

ダブルスマッシュ.gif

二連斬りを放つシンプルな近距離攻撃。元ネタはPSP版DFFのエース・オブ・ブリッツ移行時の二段切り。
SPEEDタイプ特有の同技キャンセルが例外的に使えない。
【追加効果】
・激突(正面)
【強みと弱み】
強み
かなり発生が早い。
上左右にかなり食いつくリーチがある。
モーションが短く後隙のカットは困難。
コアを3回で割れる。(ティーダ最速)
弱み
火力が低い。
下方向にはあまり食いつかない。
同技キャンセルが効かないのでSPEED相手にはスカらせると不利。
【扱い方】
ティーダの生命線。ティーダはダッシュで近づいてこれを振るのが仕事と揶揄されるほど優秀。
出の速さとN技にしては長いリーチ、2段目までさえ出せばダッキャンで隙も無いと3拍子揃っており、乱戦時のカットから暴れ、1段止めによる拘束まで万能にこなせる。
ソニバスやリープと比較しても優秀なので迷ったらこれを振ろう。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中ダッシュ攻撃)

ソニックバスター

ソニバス.gif

空中から連続突進する中距離攻撃。空中版フルスライド。
【追加効果】
・激突(斜め下)
【強みと弱み】
強み
突進中キープ値が持続する。
高威力。
激突距離が長め。
弱み
発生が遅め。
全体動作が長く、カットに弱い。
【扱い方】
一見使いやすく見えて実は使いにくい技。
発生が遅く動きが直線的で、こちらをしっかり見ている相手に出してもまず当たらない。
外すと相手の目の前で隙を晒すほか、当ててもサーチ技をはじめ様々な技でカットされやすい。
相手の隙に差し込む性能は高いので使いどころはしっかり見極めよう。

【フレーム表】


リープ&ダイブ

ダイブ.gif

大きく前転ジャンプし、その後急降下しつつ蹴りを放ち、2連斬りを放つ回避攻撃。
【追加効果】
・誘導切り(残像エフェクト中)
・激突(正面)
【強みと弱み】
強み
ジャンプで相手の攻撃を躱せる。
攻撃派生のタイミングを遅らせることで、敵のステップを狩れる。
ステップキャンセルと組み合わせることで高度を稼ぐことができる。
弱み
上方向には攻撃できない。
地上版(リープ&ラッシュ)やリープ&ライズと比較すると、射角や突進距離で一歩劣る。
【扱い方】
1段目は敵や飛び道具を飛び越えながらの回避や、地上から複数の敵に狙われた時の緊急離脱などに利用できる。
攻撃に繋げず1段目とダッシュキャンセルを繰り返すことで、ある程度ダッシュゲージを節約しながらの移動も可能。
この技をステップでキャンセルして高度を保ちつつ、スパイラルカットなど対地性能に長けた技で上空から奇襲をかけるという使い方もある。
※略称になると少々分かりづらいが、1段目で前転ジャンプする方の技が「ダイブ」である。

【フレーム表】


リープ&ライズ

ライズ.gif

斜め下方向に潜るように飛び、その後上昇しながら回転斬りを放つ回避攻撃。
【追加効果】
・誘導切り(残像エフェクト中)
・激突(正面)
【強みと弱み】
強み
前方向への伸びが良い。
攻撃派生のタイミングを遅らせることで、敵のステップを狩れる。
弱み
浮き上がる性質上、下方向への判定が薄い。
【扱い方】
1段目は敵の足下をかいくぐっての回避にも利用できる。
攻撃中やや浮き上がるため、多少斜め上にいる相手にも攻撃が届く。ダイブに比べれば挙動は素直な方なので、こちらのほうが若干当てやすい。
フリーダッシュから出すと下方向に誘導しなくなる。例えば左図のように上空から急降下しながら対地の要領で出したい時は、ロックオンダッシュから出すこと。
※1段目で潜るように移動する方の技が「ライズ」である。パッと見で上記の「リープ&ダイブ」と混同しないように。

【フレーム表】


HP攻撃

スパイラルカット

スパカ.gif

高く飛び上がった後、一気に剣を振り下ろして爆発を起こす近距離攻撃。
ヒット時の高度が高いほどブレイブダメージが増加する。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
壁激突から確定する。
全体動作がティーダのHP攻撃の中で比較的短く、カットされにくい。
真下への射程が無限。
上に飛ぶので一部の攻撃を避けられる時がある。
攻撃前の相手方向への誘導が強く、爆発の範囲がやや大きめ。複数の敵にまとめて当たるほか、ときおりステップした相手にも当たるときがある。
わずかながらブレイブダメージが付いているため、HP攻撃の後隙に当てればBREAKで大ダメージ。
弱み
見られていれば簡単に避けられる。
技の性質上、空中の敵に当てづらい。
同期ズレに弱く、壁激突からさえ空振りする場合がある。(アプデによりほぼ解消されました)
【扱い方】
見た目通りの技。上空からの奇襲、壁激突からの追撃、味方にHP攻撃を当てた直後の敵の硬直に。
高所でヒットさせると着地までにわずかだがブレイブダメージを与えられる。
【対策】
回避は前ステップでティーダの下をくぐるのが最も安全。
降下が始まってからは横・後ろステップもOK。

【フレーム表】


チャージ&アサルト

チャジアサ.gif

泳ぐように何度も突進する連続攻撃を繰り出す近距離攻撃。初撃が出る前に移動操作が可能。原作水中版の再現。
【追加効果】
・一定時間、相手にダッシュゲージ回復速度0.5倍のデバフを付与
【強みと弱み】
強み
発生が早く、遠めの壁激突からでもほぼ確定する。
突進中ずっと攻撃判定が出ているので、密着で出せばステップを狩りやすい。
初撃ヒット後の攻撃判定が広く、周囲の相手を巻き込みやすい。
攻撃判定の中を動き回るため、対近接技においてカット耐性が高い。
食らった相手はゆっくり舞い上がるため起き上がるまでに時間がかかる。
技後にやや上昇するため、次の動きにつなげやすい。
外してもスキが少ない。
弱み
攻撃時間が長めで自身もその場に留まるため、遠距離技や敵位置をサーチするタイプのHP攻撃に非常に弱く、HP判定前にカットされることが多い。
近距離・水平方向の敵にしか当たらない(上には多少誘導する)。
相手の位置によっては初段を当てても途中で相手が抜けてダメージが入らないことがある。
【扱い方】
壁激突させた時の追撃や、ガード崩しやステップ狩り、こちらに突っ込んでくる相手に迎撃として置くなどが有効。グライドが優秀で凶切りクラウドが非常に狩りやすい。
判定がかなり怪しく、初段をギリギリで当てるorブレイブダメージ中に相手がズレると、たまにHP判定前に抜け落ちるので注意。
見た目と違って突進時にティーダが浮かない様で、地上で出すと飛び出さずに段差で引っかかって止まる。小さい段差に引っかかりやすいナルシェでは注意。
【対策】
回避する時は、ティーダが一回転するのを見てから横ステップ。距離によっては後ろステップも可だが、一方で密着状態だと回避困難。
上空ではガード落下が間に合う事もある。
突進にキープ値があるので、ブレイブ攻撃での迎撃は避ける。
カットはHP技でのみ可能。ティーダは高速移動しているので、技によっては運要素が大きい。
サーチ技によるカットが最も安定する。近接技の場合は、巻き込まれないように距離を調達すること。

【フレーム表】


エナジーレイン

相手位置にエネルギー弾を降らす遠距離攻撃。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
サーチ攻撃のためカット性能が高い。
敵にサーチ技持ちがいる状況でも安全に召喚コアを割れる。
弱み
ダッシュ等で大きく動いている相手には当てづらい。
グライドはできないので、一旦足が止まる。
【扱い方】
射程はミニマップの円周2本目程度。 発射後の硬直がダッシュキャンセル可能なので、ある程度の連発は可能。
予兆エフェクトがある分、見られていると旧エナレ以上に容易にかわされる点には注意。
【対策】
回避は予兆を見てから移動で十分間に合う。一般的なサーチ技と同様の対策で良い。

【フレーム表】


※旧エナジーレイン


エナレ.gif

下方向に光弾を放ち、爆発させる中距離攻撃。
地上では後方へ大きく飛び退いてから、空中ではほぼその場から射出する。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
設置系の攻撃の外から攻撃できる。
下方向に対して射程が長い。
敵にサーチ技持ちがいる状況でも安全に召喚コアを割れる。
弱み
地上or壁に着弾するまで爆発しないため、地面や壁から離れている空中の相手には当てづらい
ダッシュ等で大きく動いている相手には当てづらい
【扱い方】
発射後の硬直がダッシュキャンセル可能なので、ある程度の連発は可能。
見られていると容易にかわされるので、事故狙いで乱戦地帯に放り込む等が効果的。当たらなくともプレッシャーをかけられる。
弾自体にも判定はあるため空中の敵にも当たらなくはないが、地上の敵なら爆発に巻き込めることもあるのでなるべく地上の敵を狙っていきたい。

ジェクトシュート(ジェクトシュート2)

ジェクトシュート.gif

ブリッツボールを蹴り当てて、跳ね返ってきたボールをさらに打ち返し、最後に回転しつつボレーシュートを撃つ中距離攻撃。
最大まで溜めると技名が「ジェクトシュート2」になり、手で打ち返す前にオーバーヘッドキックが追加される。
【追加効果】
・(ジェクトシュート2のみ)2発目以降HPダメージ判定まで無敵状態
【強みと弱み】
強み
溜め可能なので相手のステップを狩ることができる。
設置系の攻撃の外から攻撃できる。
飛び道具を相殺できる。
弱み
発生が遅く壁激突から確定しない。
上下の銃口補正が弱め。
HP攻撃判定が出るまでの全体動作が非常に長くカットされやすく、特にサーチ攻撃に弱い。(ジェクトシュート2ヒット時を除く)
【扱い方】
壁激突から狙うほか、相手が技を空振りした際などにステップ狩りで当てていくのが基本。
1発目の上下補正こそ微妙だが、それさえ当たれば2発目以降は真下にすら届く。
ティーダの技にしてはリーチがあり、飛び道具を相殺できるので、バインガを食らった時はこれで悪あがきしてみよう。
今のところ、モーグリは蹴らない。
【対策】
回避はジェクトシュートに対して真横にダッシュが安定。上空ではガード落下も有効。

【フレーム表】


固有EXスキル

クイックトリック

クイトリ.gif

鋭い突きから目にもとまらぬ8連攻撃を繰り出す近距離攻撃。
踏み込み開始から最終段までキープ値を保持し続ける。
最後の〆は原作序盤のムービーで披露した決めポーズ。
【追加効果】
・激突(正面)
・最終段ヒット時、ダッシュゲージ全回復+15秒間移動速度1.075倍
【強みと弱み】
強み
発生が早く、高火力。
突進距離が長い。
追加効果が優秀。
キープ値持続が長く弱いブレイブでは止まらない。
弱み
攻撃モーションが長い上にヒットしたら途中でキャンセルできないため、カットに弱い。
【扱い方】
フィニッシュまでダッシュゲージが持たない場合のコンボパーツにしたり、こちらに向かってくる相手を迎撃するのにも使える。
動作はあまりその場を動かないためカットに弱いので周りをよく見て使うこと。
ダッシュゲージ回復及び移動速度上昇の効果は、最後の一撃が当たった時点で発生する。
途中でカットされたりや相手にガードされると効果は発生しないので注意。
モーションが長めなのを利用し拘束技として使うのも有効。

【フレーム表】


コンボ

※ブレイブ攻撃後の硬直は、必ずダッシュキャンセルで消してから次の攻撃へ繋げよう。


立ち回り

奇襲が基本。ティーダは一直線上に攻撃するのでダッシュで逃げられるのは弱い。追いかけるのも可能だがそれをするぐらいならカットや奇襲をした方がリターンが望める。
ソニックバスターや近接HP攻撃のカット性能、奇襲性能が高いのでそれらを主軸に戦おう。ソニバスはカット耐性はそこまで高くないので、周りを見て他の選択肢と使い分けていく。ダメージは小さいが全体動作が短く発生が早いダブル系も、忘れずに出していけるとリスクを減らせる。

ミニマップや自分以外の周りの情報をしっかり見て、カットしに行く、迎撃する等を判断してプレイするのがこのキャラの鍵である。常に複数の相手を見て隙を突けそうな相手を探していこう。とはいえ狙う相手を迷ってただ飛び回ってばかりいても埒があかないので、時にはある程度目的を絞って思い切った行動をとることも大事。

攻撃がいい意味でも悪い意味でも分かりやすく、スコールのキーンエッジのような弾幕に正面からねじ込める技もないため、面と向かっての1対1はできなくもないが決して得意な方ではない。そのため1度攻撃を当てて激突させられなかったり、HP攻撃を当てたら同じ敵を追いかけずにすぐに別の敵に向かっていった方が良い。あまり時間がかかるようなら、最悪何も当てられなくてもこちらから切り上げて味方の援護に向かうのもあり。(特定の相手を引きつけておきたい場合は別。)

ほとんどの主力技がダッシュから出す=ニュートラルの状態から技を出すのに時間がかかる、という点も正面からの戦闘が苦手な理由の一つ。危ないと感じたら慌ててダッシュ攻撃で迎え撃つより落ち着いてガードor離脱をして仕切り直したほうがいい場合もある。
どうしてもタイマンする必要があるのなら、中距離からのアクセルシュートで牽制しつつ突っ込んできた相手を攻撃を置く様にして迎え撃つ、相手の攻撃に合わせてリープ技でかわしてカウンターを狙う、バックダッシュからの各種ダッシュ攻撃を見せるなどして引きつつ適当にあしらう。しつこい相手には一旦放置してるように見せかけてミニマップで相手の動きを確認し、直前のロック切り替えで奇襲気味に迎撃するのも有効。
とにかくフィールドを駆け回って一撃離脱を繰り返してかき回そう。

オススメEXスキル

基本的な動きが敵の攻撃を貰わずに囮をこなしながら後隙をついて離脱というスタンスなので攻撃的なスキル構成の方が輝く。マイスト壁ドンのロマンは大きいが、しっかりブレイブを稼げていればそれに頼らずとも倒せるのでバフ&デバフの効果時間中に無理に攻めて攻撃を喰らうより一撃離脱を保つほうが良い。








連携指南

SPEEDはその足回りを活用して敵サーチ見張り、護衛、カット、先行コア割、囮と状況に合わせて何でもやれることが求められる。一言でいうなら味方が困りそうな状況、あるいは困っていることを解決するのがSPEEDの仕事である。とはいえ経験の少ない内は味方に求められることが分からない事も多いだろう。
ここでは各キャラクターが味方に来たとき、「特に何を気にすればいいのか」「コア割りをどちらが担当しやすいか」「HP攻撃への合わせ方」を記述することにする。

語弊を恐れずにタイプ別に連携の方向性を分けてみると、

・HEAVY……高い攻撃力・優秀なリーチ・種類は無いが優秀な飛び道具のどれか、あるいは全てを併せ持ち、ぶつかり合いの戦闘に強い。代わりに足が遅く、孤立するとその戦闘能力を十分に発揮できない為ティーダ側は無闇な突撃を抑える必要がある。また、幾ら戦闘能力が高いとはいえ人数不利ではカット・後隙狩りが容易になってしまうので、出来るだけ前線の人数を減らさない=被弾して戦線から離脱しない必要がある。最悪立って前線構築要因になるだけでもヘビー側の動きやすさに繋がるが、せっかく高い機動力に加えてリープを持っているのだからヘビーが前線に着き次第相手の攻撃を誘い出すように囮役をこなすと良いだろう。もちろん被弾してはプラマイゼロどころかマイナスなので、あくまで安易な攻撃を釣りだすという意味で囮。

・SHOOT……前衛陣のリーチ外から攻撃できる超射程・弾強度による敵の弾のかき消し・ウェーブやサーチHP攻撃による安全なカットなどの特徴を持ち、総じてブレイブの溜めやすさ・吐きやすさは前衛陣より飛びぬけている。シュートを自由にしてはいけないと言われるくらい戦場への影響力は大きいが、しっかり張り付かれると迎撃能力の弱さの所為でしゃぶり尽くされる。ヘビーと同じく囮役をこなすのが大前提だが、同じく前線で肩を並べるヘビーとは違い、シュートのすぐ傍で守ろうと思うと乱戦に巻き込まれて撃沈する。そもそも近づけさせない立ち回りが必要。しっかりライン形成が出来ているなら敵が味方のシュートに触る為にはティーダやもう一人の味方を素通りしなくてはならないはずなので、闇討ちは容易になる。

・SPEED……高い機動力・後隙の少ないブレイブ攻撃が特徴。足の速さが戦場への自在な介入・離脱を可能とし、状況の変化に対応しやすい。相手を動かしたり寝かせたりして枚数有利を作るのが役目だが、火力はそこそこでコア割も遅いキャラが多い。勿論それはティーダも同様でSPEED二枚の時点で事故っているような気もするが、そこはどちらかが足りない役をこなすしかないだろう。とはいえティーダは飛び道具が地上でしか使えず、けん制合戦は情けないので必然的に前線に出張ることになる。被弾を最小限に抑えつつ、マイスト・シルブレなど攻め時を考えて一気に壁ドンに持っていこう。

・UNIQUE……試合の経過と共に強力になっていったり、モードチェンジがあったり。一言でまとめられないグループなので何とも言い難いが、HP攻撃を切り替えればSHOOTやHEAVYの穴埋めをやれる性能を持っている。近距離HPを担いでいるなら足の遅さがヘビーそっくりだし、遠距離HPを担いでいるなら狙われまくるところがシュートそっくりなのでそれに応じた立ち回りをすれば良い。

ウォーリア・オブ・ライト

概要何といっても目立つのはホーリーチェーンとまさにHEAVYといった高いタイマン性能か。多くのWoLは味方のShootに足並みを揃えてくれるので、ティーダも相手のサーチを見張ることに集中できる。勿論その逆の役割もお互いこなせるので、マップで位置関係を意識しながらどちらかが常にもう一人の仲間を守るようにしよう。
序盤は無理に攻め込むより上リープで視界ハックを兼ねつつ、相手の弾がWoLに飛ぶようにするとSoLの段階を上げやすいかもしれない。相手がそれを嫌う場合は切り込んでくるのでそこからティーダの仕事が始まる。
こちらが前進して3タゲを引く場合は、下手に歩きでWoLに寄って弾を寄せるのは事故当たりの原因になるので避けよう。
WoLのホリチェ使用状況はいつでも目を配っておくこと。召還して欲しいのか、致死ブレ持ちを削ってほしいのか、ラスキルを追ってほしいのか、味方のやりたい事を理解できれば優勝間違いナシ!
コア割はそこそこ。SoLがあれば安全。ティーダの方が早いので一人でやるか二人掛かりでさっさと終わらせよう。
シャイニングウェーブ地上からカットしてもらえるように上リープでの高度上げはそこそこにしておくこと。WoLがこれを担いでいるということは後衛担当なので開幕は歩いて3タゲを引いたほうが良い。
ブライトセイバー高低差に弱いので、フルスラソニバス2段止めだと合わせてもらえないことも。やるならダブル1段止めやリープ系が良い。連打して吹き飛ばさないように練習しよう。

ガーランド

概要はっきり役割分担できるWoLとは逆に互いカバーしあうのが大事なタイプ。まず王女に活躍してもらうためには王女が攻撃を当てやすい環境を作る必要がある。王女の攻撃はどれもこれも後隙がひどいのでカットのカットを意識してあげると良い。
王女側は王女側で高低差を取れるバンプ、乱戦時に色々巻き込んでくれるツイン、ダッシュを食えるツイストとティーダでは出来ないことをやってくれる性能を持つ。
足はこちら側が圧倒的に早いので、適度に足並みを揃えてやる必要がある。とは言えティーダが真正面を担当すると動きづらいので、王女が敵と向き合っている時に横っ腹を殴って王女に拾わせて離脱が理想的。
開幕の動きは王女のけん制が非常に優秀なのでティーダ側で3タゲ取りが良いだろう。コア割は早く、安全。ティーダ側は敵の妨害に回ると良い。
ソウルオブカオス激突技なのでまずは自分か王女が致死ブレイブを持っているかを確認。よっぽどティーダ側が低BRVで無いなら基本的には拘束と受け取ってHPで拾っても大丈夫だろう。王女がじしんかほのおなら壁ドン致死を刺せるので致死奪いはダメ。
かなり長い間拘束してくれるので、敵が他にいないならば追いついてからダブルを一回入れられる位の猶予はある。相手のブレイブが多くても削ってからスパカ、チャジアサをすることでブレイクも狙えるだろう。特にチャジアサはソウルオブカオスのダメージをより長く与えられる。またマイスト・シルブレの合わせどころでもある。
じしんスパカと挙動が似ているので、どうやったら当てやすいかはティーダ側も深く理解しているはず。きちんと同じ相手を狙えればこちらが先に仕掛けてステップを踏ませる事で拾ってもらえるだろう。
ほのおルーラー系の常として敵サーチに気を配ってあげよう。カットのカットもやってあげないといけないのでほのおを使う王女の援護とサーチ狙いをもう一人の仲間とうまく担当し合えればGood。

フリオニール

概要どんな味方も思っているがフリオニールの拘束は非常に有難い。ぜひとも援護して活躍してもらおう。その為に重要なのは「フリオニールの拘束を拾うことに注力しすぎない」事である。フリオニールの攻撃は悉くサーチに弱く、相手もそれを理解している為、歩くバインガというか歩くホリチェと化している事も多い。
まずはフリオニールがサーチに怯えずに済む状態を作ってやること、つまりティーダの出番である。ティーダはサーチ持ち相手なら大概強気に出ていける為、付きまとっていくかガードさせてでも良いのでふっとばして戦線離脱させるのが良い。
拘束は心配しなくてももう一人の味方が拾ってくれるので問題ない。というかフリオニール側は拾われまくるせいでまともにブレイブが稼げないのである程度は完走させてやる必要がある。ブレリジェとの相性がいいキャラの一人。
コア割は遅めだが安全(ロード)かそこそこの速さ(ブロウ)。ロードフリオなら妨害、それ以外ならダブルで割りに参加しよう。
ランス→アイスワンド皆大好き長時間拘束&サーチの餌。フリオニールも敵も全く動かない点から非常に拾いやすい。とはいえこちらがHPを当てたとしてもフリオニールにサーチが当たったなら大体の場合は差し引きマイナスになるのでまずはサーチを睨むこと。というか拾うのはもう一人の仲間がどうせやってくれる。フリオが中々振ってくれない場合は大抵サーチが放置されていて振れば当たるという状況であることが多い。致死持ちの場合でもフリオの先出しを待つのではなく、フリオが自由に動けるように囮を買って出るくらいの思い切りをした方が結果的にタゲが分散して安全になる。
LoAフリオのロードが届く範囲で動き回ろう。上リープで高度上げすぎ厳禁。フリオの壁ドンは全て貰って良い。
MoAロードよりも遠出できる。ミッドガルやアレクではマスオしか選択肢が無いフリオも多いのでEXスキルはこっちで融通してあげよう。壁ドンは一応取れるがシビアな上距離限定ので大体は貰って大丈夫だろう。
RoAよく溢すので、大量に巻き込んで暇をもてあました場合はダブルで押し込んでみると悲劇が減る。あとマイスト・シルブレの合わせどころ。壁ドンは取れるので奪わないであげよう。とはいえ吸引があるのでダブル一段止めくらいなら大丈夫だが。

皇帝

概要各種設置や追尾をばら撒きつつスティックボムや檻を差し込む。フリオ同様サーチに弱い。shootタイプ共通として好きに動ける状況を作ってやるのが大事。
コア割は安全(スティックボム)。ティーダは妨害の方が良いだろう。
いんせき長く拘束する技だが、わざわざ横取りする利点はあまり無い。他の敵を狙った方が枚数有利で立ち回れるだろう。マイスト・シルブレのあわせどころ。

オニオンナイト

概要編成に応じて忍者と賢者を選択できる。ティーダ的には賢者の方が嬉しい。忍者のときは役割が被り気味なので互いのカットのカットを意識、賢者のときはブレイブを勝手に稼いでくるのでメテオで吐ける様に守ってやろう。
が、戦闘不能になった場合、無職からのスタートになってしまうためヴァン同様戦闘不能によるデメリットが大きい。特に賢者時は自衛力が下がるため孤立させないように注意。
復帰後にジョブチェンジで手早く就職できるものの無職中のジョブチェンジは就職先がランダムでリキャストまでがそこそこ長い。噛み合わない就職先になった場合でも対応してあげるように。
現行Verでは開幕牽制で賢者内定を狙うことが多いためリープでの視界ハックで魔法がヒットしやすい状況を作り、早い段階で就活を終わらせてもらおう。
コア割の早さはそこそこ(連続ヒット)か遅いが安全(メテオ)。連続ヒット、メテオ共に一緒にダブルで割った方が良い。
ソード&マジック発生が早く、モーションが短く完走力が高い。溜めたら長く突進するのでフルスラやソニバスでも拾ってくれる。これの賢者はちゃんとフォローできればメテオよりも吐かせやすい。
なお職業差による性能変化は特にないので戦闘不能時のデメリットが多少は緩和される。とは言え無職のままではどっちつかずなのでサポートはしてあげること。お姫様とはいえ一人で出来ることは限られるのだ。
流剣の舞ソード&マジックの完走力に対して、威力・誘導・巻き込み性能が高い。しかし、モーションが長くその場から移動しないため遠距離HPのカットや後隙狩りが怖い。
これを選択するということは性能が上昇する忍者主体のはずなので役割のスイッチをしっかり行いカットされないように周りを見る必要がある。お姫様にもフォローは必要なのだ。
メテオ立ち回りがシュートになるのでティーダがしっかりとターゲットを集める、視界ハックを行う、お互いに孤立しないように注意するなどの動きが必要になってくる。他の味方次第だが原作よろしくお姫様のガードしてあげよう。
この場合開幕は魔法牽制から賢者内定が最優先事項になるため、その時間をなるべく早くしてもらえるように意識的に行動しよう。
また賢者かそうでないかによってサーチ限界距離や持続が変わる。賢者なら届いてカットや巻き込みしてもらえたのに、という事態を防ぐために職種の確認は適度に行うようにしよう。
フルバースト驚異的な持続とジョブチェンジ中は攻撃範囲が大幅に強化、ブレイブ技のジョブポイント上昇値がアップしほぼ一発当てるだけでジョブチェンジでき、副次的に戦闘不能時のデメリットも緩和される。
しかしヒット、未ヒット問わず発動するとリストラされて無職になる、持続同様硬直も長くサーチ技に対して弱い、頻繁にジョブチェンジを行う関係上、足がよく止まり足並みがずれ易いというデメリットも存在する。お姫様は移り気で繊細なのだ。
基本的に閉所で選択され、これを選択したお姫様は苦手であるサーチ技を持った相手を狙う事が多いのでカットしに来た相手をカットして乱戦に持ち込み巻き込んでもらうとよい。
また範囲こそ広いが気軽に振れる技ではないので汎用EXスキルにブレイブシェアを採用している場合がある。この場合シェアを合わせやすいチャージ&アサルトを選択するとお姫様も合わせやすいことだろう。

セシル

概要一定時間ごとにパラディンと暗黒騎士を変化させる。ダクフレがかなり優秀な他、パラフォの巻き込み性能はチャジアサ以上。パラディン状態では上下に強くなるが、極端に左右に伸びなくなるので至近距離にいるほうがカットに期待できる。「戦い方を変える」チャットを試合中に確認したらジョブチェンジしましただと受け取っていいだろう。
コア割はそこそこの速さで安全(暗黒)。相手の妨害に回ろう。
ブラストイビルブラストは鈍く追尾する飛び道具。追い込みに優秀な性能だが暗黒騎士単体では十分に機能しない。ティーダ側がダッシュ性能を活かして直角方向や反対側から攻めることで、相手の動くルートを制限することができる。
シャインブラストは壁ドンが取れることもあり気がついたら勝手に吐いてくる。
フレイムダクフレの良好な性能は健在。とはいえ暗黒が弱体化しブレイブを溜めづらくなっている事から、安直に突撃してこれでのカットを期待するのは間違い。高空で戦うより、暗黒がかするかもしれない低空・地上での戦いを意識しよう。
ホリフレは一応サーチだが、エナレよりマシくらいの何ともいえない性能。当たればHP回復は大きいので、セシルが同じ相手を見ているなら低ブレイブでも途中止めの意味はある。
ブレリジェと相性が良い。HPリジェネはセシル側に(持ちたがっていたら)持たせてあげよう。
パラディンフォースマジでモーションが似ているので拘束と勘違いしないように!拘束は途中止めなら大体拾ってもらえる。ヒットすれば放っておいても勝手に巻き込んでいく上、下手すればサーチまで消すので心配する必要が薄い。ただし高空でやられていたらティーダしか助けてやれないことも。面子次第では全員で上を取ってみるのもいいかも。マイスト・シルブレの合わせどころ。
ソウルイーターアプデにより超強化され、常時暗黒騎士状態でいることに耐えられる編成なら採用されやすくなった。かなり後隙が短く、カットの心配はそれほど無いが、パラフォと違い乱戦には弱い。暗黒騎士なら左右方向には強いので、少し離れて乱戦から敵を掻っ攫っていこう。

カイン

概要コア割はそこそこで安全(サイクロン)。妨害に回るのが良い。

バッツ

概要各攻撃を一定回数使用することでマスターして性能が向上する。開幕の素振りはふざけているワケではないので勘違いしないように。ブレイブ攻撃は多彩なものが揃っており、向かい合う相手によって主軸(優先してマスターしたい)技が変わってくる。苦手なキャラがいるならブリーティング時に指定→「あれ、ヤバい感じ?」or「イヤだね!」等で伝えて置けば素振りする技の指針になる。基本的にブレイブは溜めやすく、少し吐きづらい(HP攻撃もマスターしないと当てづらい)ので、近くにいるときは積極的に拘束役になってやると活躍してもらえる。
汚い羽は単純なバフだけでなくアプデによりマスターしやすくなる効果が設定されたが、グッタイとはリキャスト面で相性が悪く、EXスキルの枠には余裕がある。基本的に他キャラのスキル構成に合わせにいかなくてはいけないティーダ側がHPリジェネ持ってもいいキャラなので嬉しい。
コア割はマスター前はそこそこ、マスター後は早い(竜騎士)。じしんでも割れる。竜騎士マスター前なら一緒に割っても妨害に回っても良い。マスター後は任せて妨害に回る。
ブレイブ2段止めマスター青魔や魔法剣、マスター狩人など拾いやすい感じに止めてくれる…が。マスター黒魔は近接HPならバッツ単独で繋がるので致死でないなら無理に取りに行く必要はない。
また、マスターするためのカウントはバッツが出し切らないと増えない。最初は出し切ってもらってマスター数を増やしてもらおう。
溜めるほど威力が大きく上がっていく。よって拘束時間に定評のあるクイトリが一番相性が良い。致死にちょっと足りない程度ならいっそチャジアサ拘束もアリ。当然だが溜め中にはバッツのカットを狙う敵が接近してくる。その敵のカットを狙えば安全確保だけでなく巻き込みも狙える。
踊り子タンゴと剣の舞がランダムで出る。マスターすると攻撃中無敵に。剣の舞の動作時間は非常に長く、後隙を狙われやすい。カットのカットが必要なタイプなので付かず離れずの位置で守ってやろう。結構上下に強いのでソニバス2段止めの拘束とかも拾って貰える。
風水士地上ではタワレっぽいサーチ、空中ではイビルブラスト的な追尾飛び道具の二つの攻撃を使い分けられる。アプデでじしんの高さが大幅に上方し採用価値が上がった。
このHP攻撃なら後衛担当枠になる。かまいたちは相手の飛び道具に対する盾になる。地面に足をつけていないとじしんが撃てないので、空中でバッツが粘着されると十分に活躍してもらえない。自衛は弱くないが敵に絡まれているのを見たら地面に降りる手伝いをしてやるといいだろう。また後衛枠ということでマスター狩人での拘束を拾う機会が増える。どちらもサーチにひっかかるので敵shootには注意を払おう。
ナイトマスターすることで唯一HP攻撃もガードできるようになるカウンター技。マスターすれば非常に厄介故に相手も他のカウンターはともかくフリーのナイトにだけは中々手を出さない。その分こちらやもう一人の仲間にタゲが集中する。ティーダ自身にはあまり問題は無いが、もう一人の仲間には意識してフォローしてやる必要があるだろう。開幕リープで視界ハックすればうっかりナイトバッツに弾が飛んでいくかもしれないが、大抵この場合はもう一人の仲間にタゲが集中するので常に助けられる位置はキープすること。
チャジアサだとブレシェアを合わせてもらえるのでスパカよりも相性が良さげ。この場合開幕は視界ハックよりしっかり前衛の一人になったほうが安定する。

エクスデス

概要

ティナ

概要コア割はそこそこの速さで安全(グラビガ)。チャージトルネドを置いてもらえるとダブルでさっさと終わらせられる。一緒に割っても妨害に回っても良い。

ケフカ

概要独特の挙動をする変則シューター。適正距離もシューターとしては短いが地に足をつけていればそこそこの自衛力がある。逆に空中で粘着されるとまともに身を守れなくなる。やはり他のシュート同様にしっかり守ってやる必要がある。イヤァー!ダレカー!
溜め押しで攻撃のタイミングをずらせるのでティーダやクラウドのようにステ狩りがしやすい。ケフカと向かい合っている敵をマップで確認しつつ近づいておけば不意打ちチャジアサやスパカで甘えたステップを喰える。くねファイやもりサンが拘束技だが、拘束時間は短くどちらかというとこちら側が拾わせる機会の方が多い。
コア割は遅めだが安全(くねファイ)。敵が蔓延っているのでなければダブルで割りにいく方がさっさと終わる。
心ない天使溜める事で効果が強力になるデバフ。最大溜めでは行動不能バフも付き、発動させれば非常に優秀。効果範囲は汎用デバフと一緒なので近づかないといけないが、溜め中に潰されるとスキルの消費だけして無駄うちになるので狙われている状況ではまず撃てない。近づけさせないように囮をする、召還中に追い込み漁のように敵を集める、スタブレで補助などの援護が必要。
ティーダとの相性は結構よく、睡眠まで発動させてもらえればマイストorシルブレ&壁ドンを妨害される心配なく一人もっていける他、苦手なラスキル対象の追いにも貢献する。また、ケフカ側がバッタイを担いでくることもある。この場合はこちらがHPリジェ+シルブレorスタブレという構成になるだろうがティーダにとってはシルブレは延長されようが壁ドンさえ出来ればそのまま殺せるし、スタブレは僅かにしか延長されずでここてんとのコンボ自体は意外と微妙。通常時のシルブレやチャジアサの移動力デバフを伸ばしてもらおう。
ハイパードライブくねファイやコアもどきで打ち上げた後に合わせて放とうとすることが多いようだ。くねファイの拘束が取れなくても諦めず接近すれば相手の受身&回避に合わせてスパカorチャジアサでガード落下やステップを狩れたりハイドラが当たったりする。相手側からすると非常に避けづらいので受身時には一呼吸置いてから圧を掛けるのを意識しよう。

クラウド

概要攻撃を溜める事で性能が上昇したり、タイミングを遅らせてステ狩りが出来る。
優秀な飛び道具を持っており、開幕はクラウドの飛び道具がこちらの前進の助けになる。弾強度は中なのでティナのチャージブレイブやトットに一方的に消される事には注意。
そのまま1回目のコア出現(試合開始から30秒後)に備えて中央を制圧できているなら、そのままクラウドにコア割りを頼みつつクラウドを狙う敵や、Shootやサーチの妨害に移ろう。
制圧に失敗して乱戦となってしまった場合は大概クラウドにヘイトが向いている為、取り返しの効くコアレースよりも味方の被害軽減を目的としてカットを重視に。
リミットブレイクは各種溜め攻撃の時間が短縮され、超級の場合は性能も向上する。「協力してくれないか」や「攻め時だな」のチャットを確認したらクラウドのブレイブを確認しよう。
アプデによりリミブレに防御バフが追加され、グッタイ持ちが増えたのでHPリジェネなりマイストなり足りないEXスキルは補ってやろう。
コア割は凄く早い。とにかくクラウドの邪魔をさせないように敵を見張っておこう。とは言え当たり前だが位置関係次第では自分で割ることも考慮にいれておくこと。
スラッシュブロウクラウド側が拘束する際に用いる(2段止め)。攻撃範囲が広くスパカチャジアサ問わず非常に拾いやすい。
凶切り踏み込みは良好で溜めキャンも出来るが、一度ボタンを離すと出し切ってしまう。
相手に当たらなかった場合、クラウドが出し切った直後の後隙を狙おうとする為、そこを揺さぶってやると2段目以降に引っかかってくれる事も。
拘束は何でも良い。
超究武神覇斬リミブレ中は性能が一気に向上し、無敵も付く。突進距離も増加し、ソニバスやフルスラ1段止めも拾ってもらいやすい。
とはいえぶっぱで生あてを狙えるわけでもなく、出始めに潰されやすいので安心して殴れるように拘束や囮を行おう。
クラウドが低ブレイブなら、クラウドが狙われるのを利用してチャジアサ生当てを狙ってみるのも良い。
こちらも後隙を狩ろうとする敵がうろちょろしている事があるので、不慣れなうちでも後隙だけは守ってあげよう。マイスト・シルブレの合わせどころ。重ねがけできた際は必殺の一撃にすら為り得るロマンの塊である。

セフィロス

概要コア割は速さはJCD次第(獄門)。一緒に割っても妨害に回っても良いが、野良なら割る手伝いした方が安心できるか。

スコール

概要地上、空中共に長い時間相手を拘束出来る動くバインガ。火力優先のジャスト以外にも拘束目的の遅らせ派生があるため近くにいる時はジャストをしているかどうかを確認しよう。
キープ値が良好でモーションが短いキーンエッジや中距離からカット可能なサンダーバレット、ダッシュに食いつけるブルータルシェルなどの存在により対シュートおよびタイマン性能が比較的高い。またティーダの苦手な逃げる相手に対しての追撃をこなせる為ターゲット管理はこちらが主導すると連携が取りやすい。
コア割はこっちがちょっと早いがほとんど誤差(キーン)。相手シュートがコア割をしている場合キーンエッジの分スコールの方が安全にコア割りができるが持続が長い技に対しては硬直に引っかかるので相手の妨害をしてあげよう。それ以外の状況の危険性はほぼ同程度なのでどっちか近い方が割る。
ソリッドバレル(地上)&ビートファング(空中)EXスキル欄にセットしなくても使えるバインガ。サーチ技に弱いが拘束力と火力に優れる。
更に二段目以降を遅らせることでジャストですら長い拘束時間がさらに長くなる。これを拾ってあげられると非常においしい
しかし拾ってあげることを意識しすぎるとサーチ技や遠距離HP技で纏めてカットされてしまうため周りをよく見てカットのカットに行くのかHP技で拾うのかを判断しよう。
チャージ&アサルトの方がお互いにブレイブを稼げるがビートファング中に同高度以上からチャージ&アサルトを当ててしまうと相手が上にズレてしまいビートファングの連続突きがスカるので注意。
フェイテッドサークル発生、硬直共に超優秀で自衛力、決定力が高いが如何せん射程が短い。
拘束する場合リープ、ダイブ一段止めやクイックトリックだと移動が激しいので射程外になってしまうことも多いがそもそも拘束中に当てることが中心の技でもないため連携を意識しすぎるよりは近くにいる時に注意しておく程度にしておいた方がいいだろう。
勿論ソニックバスター二段止めや挟み込む位置関係でのクイックトリックなどの場合はスコール側も射程内まで接近しやすいのでバフ目的ではなく拘束目的のクイックトリック時はフォローよろしくなどのチャットを飛ばして拾ってもらおう。
ラフディバイド上方への判定が強く発生も早いのでなるべくスコールより高い位置取りをすると連携しやすい。
ダブル初段止め、フルバスソニバス二段止め、クイックトリック中など確定場面も多いため覚えておくと連携しやすい。拘束目的のクイックトリック中に拾ってもらいたい場合はチャットでアピールすると拾ってもいいと認識してもらいやすい。
またモーションが短くブレイクも取れるため自分が致死、若しくは高ブレイブを握っている時以外はカットしてくる相手がいないかを見てサポートしてあげるとよい。
ブラスディングゾーン発生は遅いが射程が長く地形を貫通し、溜めによる射程増加及びステップ狩りやタイミングずらしなどができる。フェイテッド、ラフディと比較すると自衛力が低くなる代わりに拘束を拾いやすい性能。
壁激突からは一部の状況でしか確定しないがステップ狩りの微溜めリリースとステップ狩り狩りの最速リリースの二択が発生する。
周りに敵がいない場合はダブル初段止め(低空時)、ソニックバスター二段止めやクイックトリックで拘束してあげるといい。
なおクイックトリックで拘束する場合はフェイテッドやラフディと同じくチャットで拾ってもいい旨をアピールしよう。
アルテマ発生が遅いうえにドローを挟まないと発動できず、時間制限もあるため必要な時に発動できないことが多々あるものの発生保障があり広範囲をカバーできる。
副次的な効果としてアルテマスコールはターゲットを集めやすいためスコールを狙う敵をカットしに行くといいだろう。その隙をスコールやもう一人のメンバーがフォローしてくれれば言うことなしである。
途中止めの最中に予兆が発生すればほぼ確実にヒットするためフォローよろしくなどのチャットを飛ばすことで今自分が拘束、及びターゲットを集めているアピールすることも大事になってくる。

ジタン

概要タイダルかシフブレでも持たない限り遠距離技を一つも持たないため、序盤のけん制合戦が厳しくなるのは覚悟しておこう。
コア割は遅め(フリエナ・ソリュ)。遠距離組ほどでは無いが安全な上巻き込みを狙えるので乱戦時はジタンが割り、そうでないならダブルで割ったほうが早い。
ランブルラッシュ(地上)&スイフトアタック(空中)ジタン側が拘束をする際に2段止めでよく使われる。
ランブルは拘束している敵があまり移動しないため拾いやすいが、その分カットもされやすい。スイフトは斜め上方向に流れてしまうので、カット耐性はある方だが位置関係次第ではやや拾いづらい点に注意。
フリーエナジー壁ドンは安定して取れるうえにデバフが強力(特にトランス時)なので奪ったりせず、ジタンをカットしに来る敵がいないか見てあげよう。但しこちらの方が致死や高ブレイブを持っている場合は、この限りではない。
タイダルフレイムジタンのHPがこれの時は開幕のライン戦がちょっとだけ楽になる。炎を盾にして前進したり迂回してくる敵を迎え撃つなど、折角なので存分に使わせてもらおう。生当てに苦労するHP攻撃なので、こちらにタイダルが向かっている状況下での拘束は有効。
壁ドンは一応取れるが、至近距離限定で追加効果もさして強力ではないため、ジタン側が致死ブレイブ持ちでもなければ貰ってしまって構わない。余裕があれば敵との距離だけ詰めておこう。万が一繋がらなかった時に、タイダルを避けたステップをこちらが喰える。
シフトブレイク壁ドンからは繋がらないので、極端な話ジタンの壁ドンは全部貰っても構わない。溜め押しによる吸引で、SHOOTタイプやクジャなどのグライドを狩ることができるのが強み。
グライド付きの技をこちらでうまく誘い出せれば、ガードしている間に刺してくれることも。ジタン側の技量に依る部分も大きいのがネックだが、うまく噛み合えばグライド技持ちへの強力な抑止力となる。
ソリューション9壁ドンは安定して取れるうえに、ヒット時にトランス状態になれる追加効果があるため、奪わないであげよう。但しこちらの方が致死や高ブレイブを持っている場合は、この限りではない。
全方位攻撃なのでカットは比較的されにくいが、ブレイク狙いの後隙狩りには注意してあげること。

クジャ

概要コア割は遅め(フレアバースト)。ジタンくらいの速さはある。乱戦はクジャ任せ、そうでないならダブルで割るのも大体一緒。

ティーダ

概要エースは俺だっつの!ぶっちゃけ編成事故だがマッチしてしまったのは仕方が無いのでShootの守りと相手サーチ見張りを互いがスイッチして行おう。序盤のけん制合戦が非常に厳しくなるが、上に逃げると残った一人がそのまま孤立するので辛抱強くラインを押し上げるしかない。同性能なので自然と足が揃ってしまうことも多いだろうが、まずはもう一人の仲間とのラインを大事にして三人で戦うことを意識しよう。ティーダ二人で敵を吹っ飛ばして一時的に3対1が作れればそのまま壁ドン→撃墜に持っていけるだけの爆発力はある。
コア割は遅くはない(ダブル)。足を生かして乱戦になる前に二人がかりでさっさと割ろう。乱戦ならチャジアサも考慮に入るがサーチには注意。

シャントット

概要コア割はそこそこ早く安全(各種ブレイブ)。

ヴァン

概要HP攻撃を繰り返し当てることで大量のブレイブダメージを与える融合技が発生する。戦闘不能になるとヒット回数が減ってしまうので、ヴァンが倒されない様に囮役を十分にこなさなくてはいけない。後隙ブレイクを防げないとブレイブレースで不利になってしまうのでヴァンと同じ相手を追うだけでなく、ターゲットラインを利用してヴァンを見る敵を見ることで相手の攻撃ヒットを未然に防ごう。
ヴァンが輝き始めたり、「準備できたぞ」を確認できたら融合技が発動できるようになった証。アプデにより視認できるようになったので、発動すればヴァンに対するヘイトは確実に上がる。やる事は変わらないが融合技はマイスト・シルブレの掛けどころであることは意識しよう。
ブレリジェとの相性が良いキャラの一人だが、ドレノ時にはブレイブが固定されるので、切れるまで待ってから掛けると無駄が無い。その他にも、戦闘不能になるとペナルティが大きいので、HPリジェネは早めに掛けてやったり、好きに使えるようヴァン側に持たせてあげると良い。アプデでセット数が増えたとはいえヴァンのセットには余裕が無い事も多いのでEXスキルはこちらが融通してあげる形になる。
コア割はティーダより遅いが融合技発動時なら早くなる。とは言え最初のコアはこちらが割った方がいいだろう。
レッドスパイラルクルエルの対になる近接HP攻撃。螺旋柱はかち合いに強い他、クルエルでは巻き込みの恐れがある各種近接乱舞を安全にカットできる。
特に安全にカットが行えることが大きく、クルレドヴァンは味方の護衛役として心強い。ティーダはブレイブで同じ所を往復する都合上ルーラー系にひっかかりやすい上に本人が使うくせにチャジアサを敵に使われると指をくわえて祈ることになるので、そういった部分のカットをやってもらえる点でかなり相性が良い。レドスパ自体はカット耐性が皆無なので足回りの早いティーダが護衛して回れるという点でもやっぱり相性が良い。
高低差があっても取ってくれるので、拘束はソニバスフルスラ2段が良い感じ。
ディープハザード吸引付き設置技。飛び道具に対する盾として機能するので序盤の前線押し上げが非常に楽になる。どんどん置いてもらう為にも敵サーチを自由にさせない事。
メルトクリムゾン溜めて直進する飛び道具。アプデで射程と誘導が伸び採用価値のある技として復帰してきた。
これと後ブレイブ強化のお陰で前中衛気味だったヴァンもshootの穴を埋められる。円3つほどまで射程が延びるので離れていてもクイトリ拘束なら捕らえてくれるようだ。捕まえた際は敵指示→「フォローよろしく!」で援護要請すると良い。溜める上グライドも無いので遠距離HPには弱い。打ちやすいようにサーチやウェーブ使いを見張ること。
近距離ではクルエルとの択でステ狩り用途に使えるので近くで当てさせたいならスタブレを合わせてやろう。
クルエルアズールティーダの代名詞がダブルならヴァンの代名詞はクルエルである。これは俺の仕事だ!早い発生と広い判定で迎撃や拘束拾いまで何でもこなせる神HP攻撃。デバフもあるので遅れやすいブレイブレースもちょっとマシになる。ダッシュで近づいてこれを放つ事が多いので途中止めなら大体何でも拾ってくれるだろう。巻き込み力もそこそこあるが、チャジアサ程ではなく、後隙ブレイクの危機は付きまとうので乱戦時はカットのカットが大事。
カラミティドライブ対空飛び道具。魔法弾にHP判定があるが、ティーダ側としてはどちらかというとビットのしびれダメージに注目したい所。ヴァンの斜め上に意識して位置していると丁度良い高さでチャジアサしやすい感じに固めてくれるかもしれない。ハザード程ではないが飛び道具を消してくれる事もあり、出してもらったら空中戦のお守りとしても頼れる。サーチが確定するので敵shootの射程内ならまずはそっちに注意。
グラウンドゼロカウンター技。序盤のけん制合戦抑制効果があり、ティーダは動きやすくなる。またタイマンに強くなり、設置技以外は取れるのでアンチshootと化す。ティーダには他にやることがいっぱいあるのでヴァン側がshootに集中できるように他の二人を抑えにいこう。

ライトニング

概要コア割はティーダと同じくらい(ビート→インパクト)。切る回数の少なさ的にこっちがちょっと早い。誤差なので位置関係で妨害と割り担当を考えよう。

ヤ・シュトラ

概要コア割は早く安全(ストーン)。クラウドよりは遅いがそれでも十分早い上にこっちは遠くから割れる。守ってやったほうがいいだろう。

ラムザ

概要溜めるで自身の固有EXゲージを溜め、叫んだり応援したりするチアガール。ボクガツイテル!
叫んでいなくとも自衛は優秀で、ホーリーだろうと護衛に集中する必要はあまりない。基本的には前線を押し上げていくのが良いだろう。ただし、開幕は溜める必要があるので相手に邪魔されてラインが分断されないように注意。おうえんは単純な3種バフとブレイブ増加だが、移動速度アップの恩恵は大きくラスキルでの追いにはおおいに貢献する。ラスキル指示には注意し、狙いが分散しているようならティーダ側でもラスキルを指定すること。
アプデでホーリーに下方が加えられたものの未だ4つのHP攻撃全てが採用価値があり、セットが不足気味なことが予想される。加えて叫ぶのためのグッタイ採用も考慮できる為、EXスキルはこちらが融通する形になる。ちなみにティーダとグッタイの相性は良くない。
コア割は叫んでいれば早く(十字)、そうでなくても安全(アルテマ)を選べる。予兆が出たらラムザのバフアイコンに注目しよう。

エース

概要コア割は安全(キャノンボール)。


キャラ対策

ウォーリア・オブ・ライト

対策どのHP攻撃でもあまり向かい合いたくない。そもそも相手にならないで欲しいキャラ。攻撃を防ぎながら接近してくる上に迎撃されやすく、タイマンで挑むのは無理がある。リープで回り込んでもリーチに引っかかって狩られることも多い。空中ブレイブ攻撃がとにかく強く、見られたまま下手に近寄ると弄ばれるのは必至。足は遅いのでさっさと離脱して立て直そう。追い詰めることが出来た場合もストライクバックラーには注意。逆に壁ドンを喰らい形勢が一気にひっくりかえされる。
そして何よりホーリーチェーンがうざったすぎる。ただでさえ相手にしたくないのにロックオンを強要され闇討ちまで防がれるのはかなり不味い。味方と複数で掛かれるならまだカットの役割が残せるので味方から離れないようにするか、WoLの近くに居るのはやめよう。エスナガは効果がないので無駄撃ち注意。
向かいあうと怖い要素は多いが、向こうはShootを付け狙うことが多いのでカット対象としては上客と言えるか。カット自体もブレイブ攻撃中ならやりやすい。
シャイニングウェーブ対空技なのでティーダとしては使われたくない。動作が速くカットもしづらい。かといって近寄れるわけでも無いのでサーチがWoLを見れるようにしっかり守ってやるのが一番の対策だろう。
ブライトセイバー壁ドンから確定するため、ストライクバックラーの脅威度が更に上がる。追い込んでも油断が出来ない。更にステ狩りされるわ、下手すると後ろでも当たるわとかなりの脅威。
高度差には弱いのでうまく高度を保ってダブルで出始めを狩ろう。
アルティメットシールド至近距離で出されると非常に避け辛い。カットもし辛く、闇討ちするつもりが闇討ちされる事態になりかねないのでWoLの動向に目を払っておくこと。
一度避けてさえしまえば隙だらけなので差し込む余裕はある。焦らず前方から逃れること。

ガーランド

対策

フリオニール

対策出来れば相手をしたくない……が、こちらが闇討ちとカットが仕事な以上フリオのバインガを妨害する事はティーダの役割の一部だろう。正面から向かいあってはいけない。突っ込まざるを得ない以上タイマンでは向こうに分がある。のだがLoAの場合はそうもいってられないのも辛い。
相手をしようと決める前にまずは周囲を確認すること。こちらが一人で複数に囲まれているなら見るべきはバインガそのもののフリオではなくそれにHP攻撃をぶちこんでくるその他の敵である。逆に人数有利か同等が取れているならフリオのバインガを他の敵に取らせないようにカットと追い込みを中心に。フリオ一人に複数で掛かれるなら怖い相手ではない。
ランスはいつでもアクセルシュートですぐ狩れる。アイスワンドは技の後隙にフルスラやソニバス、スパカで狩る。当たった場合はさっさと吹っ飛ばして戦場から遠ざける方が良いだろう。
自分が狙われているならダッシュゲージの残量に気を配りつつ、なるべく空中にいること。ランスに当たらない高度で維持が理想的。リープで突っ込むとブレイブ二段目で迎撃されやすい。とにかくバインガから味方を助けるのが大事だが、焦ってワンドに巻き込まれないように。それ以外の技はこちらを見られていなければ狩るのは容易いので悩むことも無いはず。
ロードオブアームズ最多使用率のHP攻撃であると同時にティーダとの相性が最悪の技。
上まで届くので見られているならスパカする気で上空に居ても考えなしに突撃してはいけない。放っておくと戦場にLoAが駆け巡り非常に戦い辛いので誰かがフリオを見ておく必要があるが…
自分が突っ込む役目になった場合は回避優先であまり攻め込まない方がいいだろう。あるいは違う相手にロックを向けつつ注意はフリオに払っておく。味方に撃たれたLoAの隙を狩るのは容易いので、どちらにせよフリオの目がこちらから逸れた時が攻め込むチャンスとなる。
マスターオブアームズ普通に動いていれば当たらないが、無傷で自由だと見られているとダブルだろうが硬直に刺せるくらい気軽に使われる。ロードほど相性は悪くないが放置していたらあっさりザナルカンドに帰らされるのでやっぱり嫌々見張らなくてはいけない。とはいえロードのように迎撃でうっかり巻き込まれることは無い上にサーチらしく後隙はそこそこあるので、ただ近づいてターゲットラインを見せるだけでフリオ側としては動きづらくなる。
ルーラーオブアームズLoA程ではないがティーダとの相性は悪い。スパカやチャジアサではどうあがいたってカットできないので味方が巻き込まれていても無事を祈るしかない。というか下手に近寄るとソニバスやリープで動きまわる際に事故当たりしかねない。一応スパカの爆風かすり狙いという手もあるが、ティーダが一瞬上昇するので成功する高度差の範囲はシビア。
ジェクシュなら可能性はあるがクソ射程に加えて吸引があるのが辛い。2まで溜めれそうなら狙う価値はある。
リベンジオブアームズ相手をしないこと。ただしバインガ能力は据え置きなので目を離して良いわけでもない。

オニオンナイト

対策

セシル

対策暗黒騎士状態では有利、パラディン状態ではダブルの距離以外ならそこそこ有利。
暗黒騎士は暗黒や迎撃をリープで避けるのが楽なので引っ付いてタコ殴りにできる。問題はパラディンで、決して不利ではないのだがキープ値を活かした乱戦での強さが厄介。有る程度距離を保っておくか、吹き飛ばしておくことでパラディンセシルが乱戦参加や連携ができない状態にしておきたい。
パラフォ来て欲しくないけど来る。乱戦で誰かが当てられてしまうと引っかかって大惨事になるのでダッシュブレイブはほとんど封印し、サーチに助けてもらえる位置だけはキープしておこう。避けるなら発生と射角は中途半端なのでダブル暴れかガード落下が安定。
イーターいじめられっこだった暗黒騎士がネギではなく強HP担いで帰ってきた。射角が強すぎてリープで安心できていたゾーンが危険帯に変わる。正直相手したくないのであんまり手出さないようにしつつ暗黒やらアビスやらの後隙をいただいていこう。
フレイムダクフレ自体は健在。粘着して撃たせないようにしたいがキープ値で迎撃されやすい。出始めを潰すなら読んでHP攻撃が必要になり、高度合わせなくて良いスパカの方が多少やりやすい。でも撃たせればHPが減ることもあり、なんか迎撃できそうという雰囲気をかもし出してうろちょろしたりロックを別の敵に向けてやれば無駄うちしてくれるかも。勿論調子乗って本当に当たったら本末転倒なので注意。
ホリフレはなんともな性能。壁ドンでないと当たることは無いだろうが、壁ドンは結構される事と当たったら大きいリターンとしてHPが回復してしまうことに注意。

カイン

対策開幕の牽制合戦ではカインに向き合わないこと。トルネド、サイクロン共に優秀な性能でアクセルシュートでは立ち向かえない。更に溜めトルネドはスパカを喰える。さっさと突っ込んで展開を動かすか、回り込んで横から差し込むか。どちらも孤立のリスクがあるので違う相手を見るのが一番正しいかも。
空中戦について考えると攻撃面ではカインのほうが捕らえられる範囲は広いが、リープで高度を調整しやすい分機動力ではこちらが上回る。それを踏まえると真下や真上に位置取るのは危険。スパカを考慮しても向こうのほうが優秀である。とくにセレストとスパイラルブロウは脅威。また、突進技比べもかち合った後が微不利になるのであまりやりたくない。クイトリもかち合いになりやすい。
同高度か少し上に位置取り、近寄りの中距離で見合うのが一番対処がしやすい。横にダッシュすれば飛び道具は当たらず、ペネトはリープで超えられる。相手が追ってくるのを諦め、余所見を始めた所をソニバスやダブルで喰っていこう。アクセルシュートもこの段階なら機能してくる。
グンニグルジェクシュと似た溜め可能ステ狩り技。出されたら焦ってステップを踏まないことがまずは第一。ダッシュ中なら足を止めずダッシュしていれば避けられるしその後も有利だが、足が止まっているなら読み勝ってステップで避けるかダブルで潰す必要がある。
ただ単純なぶっぱで無いカイン使いがこいつを撃って来るということは相手のリスクが少ない状況ということなので苦しむことは多いかもしれない。
射程は短いので前述したとおり中距離気味に位置取っていればうっかりステップしても当たらないことも。ただしこの場合はダブルで潰すのは不可能。
味方が狙われている時のカットは容易い。ティーダが狩れる状況で撃ってくれるなら間違いなくチャンスといえるだろう。もちろん爆風には注意。特に乱戦だと巻き込まれやすい。
竜牙竜爪チャジアサと比べると移動して遠距離からカットされづらくなった代わりに巻き込み力が落ちた感じ。斜め前くらいから接近するとカインが前進するせいで巻き込まれやすい。カットするなら後ろからだが、離れていくので気持ち近づきすぎる位が良いか。壁ドンなら壁に沿ってじんわり離れる程度なので素だしより楽。
カットの手段はソニバスかダブルだが、どっちが優れているかは微妙なライン。ソニバスの方がスカらせにくいが、ダブルで当たると確信できる距離ならダブルの方が安定感がある。出せるならクイトリで。

バッツ

対策ティーダ単体で見るならそうつらい相手ではない。驚異なのは高いカット性能とシューターに対するメタ性能、そしてなによりマスターした技の性能の高さ。
特に竜騎士と魔法剣士をマスターされるとティーダとしても有利に立ち向かうのは困難になる。マスター黒魔道士から各種ブレイブ技、HP技が確定のため、味方にシューターがいるなら優先的に見てあげよう。
地上にいる場合、竜騎士を避ければ差し込みのチャンス。近ければソニック、ステップが間に合いそうなら各種リープかHP技を使えば確実に差し込める。黒魔道士をやってるならどんどん差し込もう。空中にいる場合は魔法剣士がマスターしてるかどうかに気をつけよう。してなければソニックが有利に働く。マスターしてるなら各種リープを使って軸をずらして避けてから差し込もう。狩人による迎撃も気をつけて。
地上空中どちらもだが、侍による迎撃に注意。空中ならさらに風水士かまいたちも危険。各種リープに合わせられると痛い目をみるので、ソニックと使い分けて翻弄しよう。
バッツは序盤は黒魔道士をやりつつ、カットをするために動いている事が多い。ミニマップでバッツの位置を気にしながら少しでもマスターさせないように立ち回ろう。ちまちまHP技を当ててダウンさせるのも有効。序盤に孤立してるようなら、竜騎士さえ気をつければ瞬時に落とす事もできる。
開幕は有利だが、後半になるにつれて手がつけられなくなる可能性があるため、他のキャラ以上に注意が必要。

ティナ

対策

ケフカ

対策

クラウド

対策

スコール

対策

ジタン

対策

ティーダ

対策割と只の読み合いになる。
空中ではソニバスが若干有利。相手のリープ早めならつぶせる。けど注意すべきなのは空中から近づいてソニバスをするとき、アクセルシュートされると対応できないときがある。ダメージは少なく、開幕で突っ込まない限り余り起こらないパターンだがランクが増えると徐々に増える。
先に言ったように地上にいるときはアクセルシュートが有利。ソニバスはつぶせるし、場合によってはリープもたたける。当たらなくてもステップを踏めるので使いやすい。
1vs1になったときは射程内に入ったらすぐソニバス、はリスクが少ない。相手はソニバスかリープでたたく(先出しならソニバスでつぶせる)、もしくは避けてダブル(ダメージが少ない)。
こいつの壁突で主流になるのはソニバスかフルスラだが、Z型に動くので、危ういと思ったら取りあえず高度を取ってみると激突せずにすむときがある。
ほっとくと味方が溶ける。(事がある)味方の攻撃を避けて後ろのshootに粘着しに行く奴もいるので当たり前だがちらちら見ること。こちらも足はあるので素早く行くこと。最悪ラスキルでshootに三人やってきたりすることもあるのでshootを助けること。助けること。エースが女の子を守らないことはあり得ない。(ケフカはsiranai)
チャージ&アサルト相手が致死を持ってない限り対面で振ってこない、が致死持ちの時はふってくることがある。リープダイブでたたく。チャジアサは下判定が強いのでライズは掬われることがあるのでおすすめはしない。発動されたらほぼ何も出来ねぇ。精々壁コンボが多いので技終了後を狙って激突させて頑張るくらい。エナレかジェクシュでカットは出来るが、エナレイは下方向で遅いので難しい。ジェクシュは短い。とにかく短いためても短い悲しい
エナジーレイン上空で打ちまくってるエナレイは使い慣れてないので余り気にしないで良いが、前に出てきて打ちながらブレイブもしてくる敵は厄介者。エナレイは置きが出来る。適当に突っ込んでしまうとエナレイにたたかれる。地上にいるときはジャンプ代わりに使うのもいる。相手が慣れてる場合、下手したら最悪の敵になる。ただ少ないので余り気にすることは無いかも知れない。
壁コンボは難しいようで、壁からエナレイを打つティーダは余りいない。それが意味するのは、ティーダを(ある意味)拘束していると言うことなので、壁際で味方を狙うエナレイ持ちを狙うのは良いかもしれない
ジェクトシュート実は歩いてればよけられることで有名。ステップ踏む意味は無いので歩く。ジェクシュのモーションを見てソニバで潰さない。(方が良い)。潰せない。返り討ちに遭う可能性があるので、射程内に入った状態で避けてから反撃をした方がこちらにいくらか分がある。
コアに初段を当てて周りの奴に二段目以降を当てる奴がいる。こうなる理由は恐らくチャージ&アサルトと同じく初段がターゲット以外に接触しても二段目以降が発生する性能のためだと思われるが要検証。

シャントット

対策

ヴァン

対策
レッドスパイラル上方向への攻撃範囲が広く、状況次第ではリープ系初段の回避にも引っ掛けてくる。
判定も残留するため、チャジアサなどの往復する攻撃は当てたと思ったら残っている判定に引っかかりそのまま返されてしまうことも多い、カットも比較的安全な位置から行えるためかなりの天敵
また、こちらのダッシュに対して迎撃として置いてくることも多いので、一直線に突っ込んで即座にダッシュ攻撃などの分かりやすい行動は避ける。
カット耐性が低いので、出しているのを見かけたら攻撃のチャンス。
クルエルアズール非常に発生が速い近接HP攻撃。ティーダの性質上攻撃にはダッシュを挟まなくてはならない&直線的な攻撃が多いためタイミングがわかりやすく、下手に仕掛けようものなら迎撃クルエルで大半が潰される。リーブでゆさぶろうにも優秀な上下角で叩き落とされる為封印が無難。
デバフも強力なので下手に近づかず、できれば空振りを誘うか味方のカットを狙いたい。
カラミティドライブ上空に対してもかなり追尾してくるので、上をとったからと油断していると撃ち落される。
チャジアサ中にぶん投げて来ることもあるのでヴァンの位置には注意しよう
事故当たりも多いが投げる瞬間は隙だらけなので可能ならマークしておく。
グラウンドゼロティーダはほとんどのブレイブ攻撃が近接技なので、正面からの接近戦は控える。HP攻撃でならば突破可能。

ライトニング

対策
サンダガ弾速が速く上方向への範囲も広い、中距離技のダッシュブレイブ攻撃。
闇討ちやカットで喰らうのならともかく、正面切っての戦いで何度もこれに当たるようだと相手からすれば容易に牽制ができてしまう。
いつサンダガを出されてもいいように回避やガードの準備をしておこう。
相手の高度より低い位置にいればまず当たらない。うまく高度や距離を合わせればリープ&ライズでカウンターも可能。
天鳴万雷強力な座標サーチ型のHP攻撃。分かっている人にはもはや説明不要な要注意技。
チャジアサ持ちティーダの天敵。見られているとHP攻撃表示を見てからカットが間に合ってしまう。
攻撃範囲が上下に広いので、かわす時はダッシュかステップで。
必ず自分か誰かがいつでも妨害できるようマークしておきたい。
カットにはダブル系などの素早いブレイブ攻撃を使うのが無難。HP攻撃でも十分可能だが、攻撃中のグライドでかわされることもある。

ヤ・シュトラ

対策shootの中ではケフカと並んでトップに自衛力は高い。ダッシュ攻撃であるエアロラとストンラが厄介なので対処を覚えていくこと。ルインは喰らって悠長にしていると二回目で更に拾われる事も。基本だがちゃんとガードを入力するか受身すること。
エアロラはかなり対処が辛い。ダッシュ攻撃であることも相まって闇雲に追いかけるとまず間違いなくこれが置かれて手出しが出来なくなる。ひとつしか置けないのは弱点なので高度を保って置かせる事で中に篭られる事は防げる。低空で置かれた場合はアクセルシュートが結構刺さる。同程度の高度を保つとリープは当たるので使えない。
ストンラも同様。こちらは地上なのでアクセルシュートでの妨害が更にやりやすい。すぐにアクセルシュートを出せるように、ある程度距離を詰めすぎない事が大事。
足を止めている時、真正面から近づくとブリザラとアクアオーラの迎撃(とデバフ)が痛すぎるので出来るだけわき腹を抉るように攻めよう。ヤシュ姐のおなかぺろぺろ。shoot全体に対して出来る嫌がらせとして、出来るだけ乱戦の中に放り込むことを忘れないようにしよう。またダブル一段止めは大抵逃れようとステップを踏んでくるのでかなり効く。翻弄されるヤシュ姐を可愛がってやろう。
ホーリーただでさえ強い自衛力が上がって付け狙う側としてはイヤだね!至近距離ならガード落下かソニバス一段止めで逃れるのが一番?
足が止まっていると大体対処に困る。ダブルだと当たるし、甘えたステップは狩られるし、反応が遅れるとダッシュすら間に合わない時もある。付け狙うときもダッシュゲージの管理には余裕をもとう。ちなみに行動不能のデバフがあるのでダウン後一瞬行動が止まっても焦らないように。
ランスオブライフヤシュ姐を見ている事が多いティーダなら当たる心配はないだろう。ホーリー使いより気軽に追いかけられるのでティーダにとってはやりやすい相手である。
一応ステップは狩られやすいのでガード多用気味で様子を見ること。あと追い越さない距離でのリープはタイミングを合わさないと狩られる。刈り取る方法は何でもいいが、クイトリならかなりの距離があっても潰せるので使えるならこれが最善手。恐らく溜め込んでいるだろうブレイブも吐かせることができ、一石二鳥だ。

ラムザ

対策足の速さを活かして序盤のためている暇を狙いたい。さけんでいなくても迎撃性能は高いので無理に攻撃するよりは常に付け狙って「ためたら狩られる」と思わせるのが大事。近くにいるだけで脅威を感じてためるのを中断してくれる事は多い。ためる自体は召還体勢程度の隙しか生まないので思ったより狩れるわけではない。
ためるをステップでキャンセルすることが多いはずなので、ステ狩り手段の多いティーダは向こうも苦手のはず。ダウンを取れれば向こうが無駄にする時間をさらに稼げる。
逆にさけぶを完了させられると話は一変する。ティーダの得意な近中距離においても発生判定共にラムザに分があり、足も速く、更には技の出し終わりが早くカットも満足にできない。まともに相手をするのは厳しいので、機動力を活かして距離を調節しつつ囮として味方から目を逸らせるか、放っておいて戦場を移すか。ステージの広さや味方とラムザの距離を見て判断しよう。
UNIQUE共通として「コケると立ち直り辛い」ので、最初の邪魔が成功すると流れをこちらにもっていきやすい。
トリプルブレイク向かい合うのが辛い技。踏み込みが強くステ狩りされやすい。未Hit時でも全段出るのが避けづらさに拍車を掛けている。ただしカット耐性は低く、闇討ちは非常に容易。
自分が狙われてさえいなければやりやすいので、向き合うのは味方に任せてフォローに徹すると良い。しっかり味方を守るのはガードの勤めッス!
地烈斬トリプルブレイクとは逆に向かい合っていないと辛い技。ティーダが下にいることは少ないのでこの技には掬われやすい。ライン消しから使ってくることも多く、ラムザを意識の外に置くのは危険。
ステージ次第では地形に阻まれる。ナルシェ等ではうまく利用しよう。
ホーリーサーチ技を付け狙うのはエースの仕事。ティーダに使われると上への判定の広さも相まって戦い辛いので自分で追い掛け回すのが吉。この技をラムザが選択しているという事は残りの敵二人は前に出ているだろうから、うまく孤立させてやるとためる暇も無くせる。
塵地螺鈿飾剣たぶんラムザのHP攻撃の中では一番相性が悪い技。カットしようがない、乱戦で下手に動き回ると巻き込まれる、発生は早く出始めに潰すのも不可、と大体全てがティーダと相性が悪い。
味方がサーチ技持っているなら見といてもらおう。ラムザがこの技なら無理に相手をするより味方の援護メインで立ち回った方が良い。

エース

対策

ティーダ対策

直線的な攻撃が多く、中距離や上空での攻撃パターンは限られているので、相手の攻撃方法を限定させて戦えば1対1は難しくない。ただし、ダッシュの速さとダッシュゲージ回復技を活かした一撃離脱が得意なので、違う相手を見ている場合は要注意。ティーダに限ったことではないが、近づいてくる敵は必ずミニマップで把握しておこう。カットは下手したら共倒れになるので自信のある方以外はお勧めしない。

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • どういう意味だろう、技そのものが出ないとかダッシュキャンセル自体が出来ないって事も無いだろうし、使い所の話? - 2017-07-21 (金) 20:28:42
  • くるくるがデキナイってことはティーダのダッシュ攻撃がN、↑、↓有ることを知らないとか? - 2017-07-21 (金) 20:35:23
  • 質問させていただいたものです!わかりにくくてすみません。自分はできたためしがないんですけど上や下にくるくるした後に攻撃せずに移動するやり方を知らないんですが、あれはくるくる回っている間にダッシュボタン押せばできるんですか?っていうことを聞きたかったんです。こちらもわかりにくかったらずみません - 2017-07-21 (金) 20:41:12
  • ステップでは出来るけどダッシュキャンセルは出来ないね。クルクルしたままキャンセルも何もせず、硬直が終わった後にダッシュする事はあるけど、それってキャンセルじゃないしそのタイミングならどんな行動でも受け付けてる訳だよね。上手い事相手の裏かいてチャジアサ決めてるのとか見るとダッキャンしてチャジアサ打ったようにも見える? - 2017-07-21 (金) 20:52:16
  • ボタン連打してるだけじゃないか?一回ボタン押すとくるくる、くるくる最中にもう一度ボタン押すと攻撃。くるくる最中にステ踏むと高度あげたりくるくる中断出来る。 - 2017-07-21 (金) 22:23:02
  • ↑2勉強になりました!教えていただきありがとうございます。 - 2017-07-22 (土) 11:48:32
  • 誘導って言葉を根本的に勘違いしてる人が居るな... 俺も微妙だけど技が出る前の銃口補正みたいなもんでしょ?俺は最初追尾のことかと思ってた - 2017-07-22 (土) 21:19:19
  • え、追尾と誘導って別物だったん? - 2017-07-22 (土) 23:20:46
  • 遠距離技と近距離技で意味合い違うから。遠距離技なら出た球が相手を追いかける意味だし、近距離技なら技を出す前の向き補正。遠距離でも直線に飛ばす技は向き補正の意味になるけど。 - 2017-07-23 (日) 02:02:06
  • 結局リープはどれが切れるんだ?どれも切れないの? - 2017-07-23 (日) 02:12:24
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