名前 | ティファ・ロックハート |
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主な登場作品 | ・FINAL FANTASY Ⅶ |
年齢 | 20(本編)→22(AC) |
職業 | アバランチ構成員(バーテンダー)→酒場経営 |
CV | 伊藤歩 |
Type:SPEED
一定量(だいたい2コンボ分)ブレイブ攻撃を当てた場合、ブレイブ攻撃の種類を増やすバフ「フィーバータイム」(以下FT)が付与される。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。
バフの効果時間は30秒。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにFT発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。
ガードされても蓄積値はきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。
ダメージ量は一切関係ないので、当然バイオガ等の汎用EXスキルのブレイブダメージでは発動・維持できない。
2019/10/24
2019/07/26
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | 掌打ラッシュ | 128+48*3+224 | 496 | 13F | - | |
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![]() ![]() | 水面蹴り | 224+240 | 464 | 2段目蹴り:近接 2段目衝撃波:判定なし | ||||
![]() | サマーソルト | 432 | 432 | - | ||||
フィーバータイムI、II時 | 地上ダッシュ中 | ![]() | ブリザドスパイク | 384 | 384 | 中 | ||
フィーバータイムII時 | ![]() ![]() | メテオストライク | 48*4+80+240 | 512 | - | |||
![]() | ヒートクラッシュ | 16*n+432 | 432(+16*n) | - | ||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | スマッシュキック | 128+128+240 | 496 | 17F | - | ||
![]() ![]() | ローリングライズ | 56*3+88+208 | 464 | - | ||||
![]() ![]() | ローリングフォール | 56*3+88+208 | 464 | - | ||||
フィーバータイムI、II時 | 空中ダッシュ中 | ![]() | ブリザドボール | 64*4+128 | 384 | 中 | ||
フィーバータイムII時 | ![]() ![]() | メテオストライク | 48*4+80+240 | 512 | - | |||
![]() | バーニングアロー | 80 | 80 | - | ||||
HP攻撃 | ![]() | ドルフィンブロウ | 64 | 64 | ||||
メテオドライヴ | 64*2+16*n | 128(+16*n) | - | |||||
ブレイズフィスト | - | - | HP | |||||
メテオクラッシャー | 128[+8*20] | 128[288] | - | |||||
EXスキル | ![]() | リミットブレイク | - | - | - |
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基本情報 | 掌打による連撃を繰り出す |
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追加効果 | ・同技キャンセル可能(技の後隙を同じ技でキャンセルできる) |
強み | ・技の発生がスピードタイプの中でも最速でリーチもそこそこあるため、喰いつきが非常に良い ・技を空振った際のリスクが低い ・拘束時間が長いので連携にも使いやすい |
弱み | ・ヘビータイプと比較するとリーチが劣ってしまう ・高いところにいる相手には届かない ・拘束時間が長い=カット耐性が劣悪(相手に妨害されやすい) |
使う上でのポイント | 至近距離での暴れ(迎撃)に特に有用な技 場面によって後述のサマーソルトと使いわけよう |
対策 | 地対地での主に至近距離での暴れとして使ってくるので目にする機会は比較的少ない 同技キャンセルもあって非常にがめついので懐に潜り込まれないように |
【フレーム表】
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基本情報 | 低い体勢からの下段蹴り、飛び上がりからの上段蹴りを連続でくり出す また、上段蹴りと同時に衝撃波と飛ばす |
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追加効果 | ・強制コンボ(1段目がヒットしなくても2段目を出せる) |
強み | ・1段目の下段蹴りは水平方向のリーチ・発生ともにバランスがいい ・2段目で10m(ミニマップレーダー1つ分)ほどの衝撃波を飛ばすので中距離の牽制能力も持つ ・1段目がステップで避けられても2段目で狩れる場合もある |
弱み | ・高いところに届かない ・衝撃波のみの威力は240と低め ・2段目が空振ったときの硬直(隙)は長いため、反撃のリスクを伴う |
使う上でのポイント | 1段目の下段蹴りと2段目の衝撃波をあわせると射程は20m強にも及ぶ 衝撃波は地上での対フリオニールにも刺さりやすいので地対地のカットに有用 至近距離では高いところにほとんど喰いつかないため過信はしない方が良い |
対策 | 高さはそれほど対応していないため高空にいれば喰らわない しかし後述のサマーソルトは水面蹴りの弱点を補っているためそちらの方も警戒した方が良い |
【フレーム表】
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基本情報 | 宙返りしながら相手を蹴り上げる |
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追加効果 | |
強み | ・対空性能が高い ・全体動作が短く隙が少ない |
弱み | ・強力な技であるが故に分かっている相手には先読みされやすい ・空振ったときに反撃のリスクを伴う |
使う上でのポイント | 地上での主力技。主にはカット(妨害)・ステップ狩り・対空迎撃で使用する 地対地などでの離脱回避技として使うのもあり 低空で硬直(隙)を晒してる相手に潜り込んでサマーソルトを差し込む使い方も有用 ただし相手の下方向に強い技に潰されないように注意 上下に弱い敵には積極的に使っていこう |
対策 | 掌打ラッシュや水面蹴りの対空性能の低さを補っている非常に強力な技 この技に頼るプレイヤーは多いので、ティファに先出しさせてから近接戦闘に持ち込むと無難に戦える |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 敵を貫通する氷魔法を放つ |
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追加効果 | |
強み | ・20m(ミニマップ2つ分)から安全なカット・ブレイブ削りが可能 ・弾速・誘導ともにバランスが良い ・フィーバータイム2にしやすい ・単発技であるため素早い吹き飛ばしができる ・召喚コアを遠くから素早く1/3割れる |
弱み | ・フィーバータイム1にならないと使用できない ・シュートタイプの弾と比較すると射程・弾強度ともにかなり劣るためかき消されやすい ・ティファの技の中では発生が遅め ・足が止まってしまうため反撃のリスクがわずかながら伴う |
使う上でのポイント | 主にコア割りと、相手の召喚中での迎撃やカットに使うことが多い 射程は20mと飛び道具にしてはかなり短いので注意 |
対策 | フィーバータイム1にならないと使用できないのでまずはティファの攻撃を喰らわないように |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 突進して掴みかかり、後方へ投げ飛ばした後、さらに追いかけ殴り飛ばす |
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追加効果 | |
強み | ・リーチが長い ・後方へ吹き飛ばすため壁を背負っても壁激突を狙える ・吹き飛ばし力(壁激突力)がヘビータイプ並に強い |
弱み | ・フィーバータイム2にならないと使えない ・技を空振ったときの反撃のリスクは高い |
使う上でのポイント | 主にカット・闇討ちで有用な技 乱戦になった際のカット合戦で輝くことが多い アレクサンドリアやラストフロアなどの閉所では強力な一手 |
対策 | リーチが長く油断していると当たりやすいので注意 ティファ側がフィーバー2になっていて壁を背負っているときはこの技を振る確率が高いので警戒しよう |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 跳躍し、上空から真下へ突進する |
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追加効果 | |
強み | ・対空攻撃に非常に強力 ・13mほどの中距離まで喰いつく ・キープ値が発生するのでシュートタイプの設置技をゴリ押しで突破できる ・遠い相手のターゲットに向けて離脱する使い方もできる |
弱み | ・フィーバータイム2にならないと使えない ・相手が自分と水平にいるときは避けられやすい |
使う上でのポイント | 相手がジャンプ2~3回分ほどの高さにいるときはかなり刺さりやすい攻撃 逆にお互いが水平方向にいるときは避けられやすいので振らないようにしよう 高いところで様子見しているシュートタイプなどにはどんどん使っていこう 閉所や乱戦でのカット合戦でも当てていけばこちらのパーティがペースを握りやすい |
対策 | フィーバー2で使えるようになる攻撃の中で最も危険な攻撃 自身が高いところにいる場合この技を振られるとステップでも避けられない可能性があるため危険 フィーバー2のティファと対峙する場合は低空を維持するようにしよう |
【フレーム表】
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基本情報 | 蹴りによる連撃をくり出す |
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追加効果 | ・同技キャンセル可能 |
強み | ・発生が早い ・二段止めから有利状況を作りやすい ・技を空振ってもリスクが少ない ・他のスピードタイプと比較するとNブレイブの攻撃判定が厚め |
弱み | ・射程が短い ・3段目まで出し切るとサーチ攻撃に刺さる可能性がある |
使う上でのポイント | ティファ最大の主力技。この技を一番の武器に据えて戦っていくことをオススメする 奇襲(闇討ち)・カットが基本の使い方。慣れてきたらステ狩り・逃げるシュートタイプの拘束などにも使おう 上下への喰いつきは目安としてジャンプ1回分程度だと覚えておいた方がいい 技が空振っても同技キャンセル可能を活かして更にがめつく攻撃することもできる スピードらしくリーチは短いのでヘビータイプとは見合わずに奇襲やカットできる相手を探すようにしよう |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 上方向へ突進した後、上空から叩き落とす |
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追加効果 | |
強み | ・上方向にいる相手に対して即座にカットできる ・よく動くのでカット耐性に比較的優れる ・キープ値の持続が長い ・ジャンプ可能回数を温存して上方向に移動できる |
弱み | ・正面にはよほど至近距離じゃないと当たらない ・向き補正がすぐ切れるのでダッシュで逃げる相手には当たらない ・見合っている状態で先出しするのはかなりリスクが高い |
使う上でのポイント | ・バトル開始直後などのライン戦でこの技を使用→後ろステップ→再度この技を使う、という動きで高いところから様子見することが可能 先述の動きで相手陣営の頭上へ行くことによってタゲ(ヘイト)の集めやすさ・奇襲のしやすさが格段に上がる 見合っている状態ではこの技はリスクが高いので主に自分より高い相手へのカットに使用するといい ちなみに、喰いつける高度はだいたいジャンプ3回程度だと覚えておいた方がいい |
対策 | この技で自分らの陣営の頭上に陣取られることが厄介 ティファにタゲを向けて無策なNダッシュをすれば迎撃されやすいし、無理にでも無視しようとすれば自分らに奇襲される恐れがある 対処としてはティファに直接干渉はしないものの、奇襲されると感じたら迎撃する姿勢を整えることが大切だ |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 下方向へ突進した後、エルボーでかち上げる |
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追加効果 | |
強み | ・下方向にいる相手に対して即座にカットできる ・よく動くのでカット耐性に比較的優れる ・キープ値の持続が長い |
弱み | 正面には当たりにくい 向き補正がすぐ切れるのでダッシュで逃げる相手には当たらない |
使う上でのポイント | |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 敵に着弾すると同時に炸裂する氷魔法を放つ |
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追加効果 | |
強み | |
弱み | |
使う上でのポイント | |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 突進して掴みかかり、後方へ投げ飛ばした後、さらに追いかけ殴り飛ばす |
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追加効果 | |
強み | |
弱み | |
使う上でのポイント | |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 相手に急接近する突進蹴り |
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追加効果 | ・HIT時、他の空中ブレイブ攻撃に連携可能 |
強み | |
弱み | |
使う上でのポイント | |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 相手の懐に入り、水飛沫を纏ったジャンピングアッパーカットをくり出す |
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追加効果 | |
強み | ・踏み込み距離が長い ・判定が上に長い ・吹き飛び方向が上なのでダウン時間が長い |
弱み | ・発生が遅く、暴れに弱い ・下には食い付かない |
使う上でのポイント | 召喚獣の打ち上げを下から取るには打ち上げ前ぐらいの高度は必要。 |
対策 | 横ステか空中ならガード落下、暴れで発生を潰すのもあり |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 蹴り上げた相手の上空から、ダイビングエルボードロップをくり出す |
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追加効果 | |
強み | ・完走までキープ値持続 ・高高度で当てるとダメージが伸びる |
弱み | ・完走が遅い ・降下地点に段差があると外れる |
使う上でのポイント | よくある乱舞技なので使いやすいが尖った性能も無い。 降下地点の段差で泣きを見ないように、特にミッドガルのような起伏の激しい場所では気をつけよう。 |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 気を練り上げて生成した炎弾を放つ |
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追加効果 | ・攻撃前に左スティックを傾けた方向に移動 (ニュートラルでその場で放ち、上入力で上方向へ飛び上がり、左右入力で入力方向へステップ、後入力でバックステップ) |
強み | ・スティック入力で移動するため避けながら攻撃ができる ・上方向に逃げて判定を飛ばす技は現状この技のみ ・ティファのHPでは唯一判定を飛ばす技なので比較的安全にカットを狙える ・実は壁ドンからギリギリ繋がる |
弱み | ・・意外に発生が遅く、壁ドンから決める場合は最速入力でなければステップで回避されてしまう ・ティファのHPでは唯一ブレイブダメージがない |
使う上でのポイント | 炎弾を飛ばす中距離攻撃などと運営は書いているが、その本質は近距離技。ジェクトビームに一方的に勝てる程度の射程でしかないことにまず注意すること。 ティファのHPの中では上級者或いは変態向けであり、判定を飛ばす技が欲しいだけなら他のキャラを当たるべきである。とはいえ使うのであればスティック入力による撹乱や、敵の攻撃に対するカウンターで仕掛けるのが良いだろう。 また、かなりシビアだが壁ドンからギリギリ刺さる。ダッキャンと最速入力が必要となるので、ブレイズフィストで勝つのなら練習あるのみ! |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
基本情報 | 両拳による突きで踏み込んだ後、強烈な正拳突きをくり出す ヒット後、 ![]() |
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追加効果 | ・ボタン連打で追加ダメージ |
強み | ・発生が早く、最速での完走も早い ・最大ヒット時のダメージと拘束時間が長い ・状況によって即開放、ダメージ追加&拘束が選択できる ・コンボ中はキープ値が出続けている為ブレイブでカットされない |
弱み | ・射程が短い ・フルヒット時の隙が非常に大きい |
使う上でのポイント | クルエルや雷光斬の様な短射程で発生の早いタイプの技なので、迎撃や受け身狩りなど当て方でいえばそれらの使用感と近い。 特徴的なのはボタン連打によりコンボが追加されること。 最大ダメージは案外馬鹿にならず、マイストorシルブレが効いていればブレイブ出しきり壁激突からメテオクラッシャー最大コンボで基礎値同士から致死ラインを越える。 またコンボ中は自身も敵も全くその場から動かず最大で約3秒間敵をその場に固定できる為、味方の高ブレイブを吐いてもらったり、召喚攻撃を被せてブレイク狙いでコンボを続けるなどの使い方も有効。 ただし当てた際にはタゲラインやミニマップや戦闘の状況をよく考えてコンボを決めよう |
対策 |
【フレーム表】
#ref(): File not found: ".gif" at page "ティファ"
効果時間:15秒
リキャストタイム:60秒
ボタンを長押ししているあいだ画面上にスロットが出現し、Lスティックを倒すたびにリールがひとつずつ止まる。
リールをすべて止めると、HITやYEAH!の数に応じたLVのバフ“リミットブレイク”が発動。
LVに応じてパーティ全員の攻撃力・防御力・移動速度が上昇する。
リールの数は「フィーバータイム」の段階に応じて変動し、通常時は3つ、FTIで5つ、FTIIで7つとなる。
また、途中でボタンを離したり、リールを止めないまま一定時間が経過するとスロットは一番左のみhit、それ以外は全てmissとなる。
【フレーム表】
バトル開始の状態ではコンボパーツは持っていない。
攻撃を30秒以内に2回当てるとフィーバータイムが発動し、ブリザドボールやバーニングアローなどのコンボパーツが使えるようになる。
本項では、初心者から上級者まで覚えていてほしい「基本編」と、場合によっては強力な手札となる「応用編」に分けて説明する。
基本編
用途 | 技名 | 火力 | 概要 |
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空中近距離 | スマッシュキック→ドルフィンブロウ | 560 | 相手が壁激突→(ダッシュボタンを押しっぱなしにして硬直を消す)→HP攻撃、の壁激突からの追撃は超が付く基本なので覚えておこう |
ローリングフォール1段止め→スマッシュキック | 584~752 | 相手が着地するとき限定で、厳密にいうと確定ではない 相手がジャンプ1回分ほど浮き上がったときは着地硬直に確定する 相手がステップで避けそうと思ったらドルフィンブロウを撃ってもいいし、ダッシュで踏み込んでスマッシュキックやメテオクラッシャーを差し込んでもいい | |
空中中距離 | バーニングアロー→スマッシュキック | 576 | フィーバー2限定の基本コンボ ヘビータイプをも超える高火力で拘束時間も長い |
バーニングアロー→ローリングライズ | 544 | スマッシュキック派生とは異なりこちらは妨害されにくい(=カット耐性が高い) バーニングアローから早めに派生しないと相手をこぼしてしまうので注意 | |
ブリザドボール→スマッシュキック | 715 | フィーバー1,2限定の基本コンボ ブリザドボールから別の攻撃に派生するとダメージが2/3になる所謂「ダメージ補正」が適用される スマッシュキックは射程ギリギリで押さないと受け身が間に合ってしまうので注意 |
応用編
用途 | 技名 | 火力 | 概要 |
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空中近距離 | (壁激突)→ブリザドボール→メテオクラッシャー | +469~576 | ブリザドボールで敢えて追撃し、壁からの跳ね返りをメテオクラッシャーで繋げるコンボ ブリザドボールを撃つときは壁と垂直に(まっすぐに)撃つと相手は斜め上に飛ぶことなくバウンドしやすい クラッシャーでそのまま取るより+341のダメージが上乗せ可能 上級者でもあまり安定しないので大抵の場合さっさと壁激突からクラッシャーでとってしまった方が良い |
空中中距離 | メテオストライク1段止め→スマッシュキック | 576~768 | 低空(ジャンプ1回分ほどの高さ)&フィーバー2限定 確定ではないが大抵の場合は当たる ほんのわずかだけダメージの上乗せを狙える程度なのでバーニングアローよりかは安定しないが、手札として覚えておくと損はない |
バーニングアロー→メテオクラッシャー | 128~288 | 低空でバーニングアローをガードされたときに有効 ステップで避けられる可能性はあるが、ガードを張り続けようとする相手に刺せる一手 相手が壁を背負っているときは確定と言えるほど刺さりやすい |
ガンガン押してくよ!
いかに攻撃し続けられるかが肝となる。
キャラの本質的な性能はクジャとほぼ変わらないのだが、あちらとは正反対に異なりティファは荒らしで真価を発揮する。
いかに攻撃的な姿勢になれるか。そして、いかに周囲の状況を把握できるかがティファには求められる。
スピードとして、最初に殴って枚数有利を作り、その後も殴り続けられる流れを自ら作ることが課題となる。
立ち回りに関して、バトル開始から終了まで主力に据えるのはスマッシュキック(空中Nブレイブ)。
リーチ・発生・完走速度の各種性能がスピードの持つNブレイブの中では上の下~上の中程度に高性能。攻撃判定が厚いためか殴り合いや上下左右への喰いつきも優秀。
同技キャンセルが可能なため一度避けられてしまっても、野獣のようにがめつく攻撃し続けることができる。
続いて、第二の主力技がローリングフォール(空中↓ブレイブ)。
下方向への差し込みに長けており、対地でお世話になる技だ。
突進中にキープ値が付与されているため、シュートの自衛技を突破することができる。
途中止めで有利な読み合い(相手の浮き上がり具合によっては確定にすらなる)に持ち込むこともできる。
これらの技の主な当て方として、瞬時のタゲ変えを駆使した闇討ち・カット・迎撃・ステ狩りで当てていくことになる。
開幕など近接と向かい合っている際は先出しすると迎撃されるリスクが高いので、相手の攻撃が当たらない間合いを維持しつつ、相手の攻撃の先出しを伺いながら差し込みを狙う必要がある。
これらの技は生命線なので、どのあたりの距離までギリギリ届くかをミッションで入念に確認しておくことを推奨する。
先ほども言ったが、ティファは荒らしが求められるキャラ。
クジャは時間経過で強化されるので保守的な姿勢で動いても全然構わない。
ティファは嫌でも攻撃を当て続けないと強化されないのだ。クジャとは一見似ているようで立ち回りは正反対のことを要求される。
しかし、フィーバータイム2になった時はリミットブレイクの破格の恩恵を味方全員で享受することができる。
クジャがローリスク・ミドルリターンなら、ティファはミドルリスク・ハイリターンと形容できるだろうか。
何も考えずに近付いてドルフィンブロウぶっぱしときゃ勝てます。
攻撃を当てることでブレイブの数が増え、更にはリミブレによる圧倒的なバフで単体でも集団でも攻撃性能が高いキャラ。必然的に慎重な立ち回りが求められる。気をつけるべきは空中ブレイブ全般。スマッシュキックは初撃の射程こそ短いものの踏み込みも食いつきもそこそこで(それでもヘビー程ではないが)、上下のブレイブも上下によく伸びるので見合った状態では攻撃を喰らってしまうことがほとんど。スピード同士が見合うよりもヘビーやシュートが睨みを効かせてティファ側が気持ちよく動けない試合運びを心掛けたい。近接HPのドルフィンブロウは前ステ、メテオドライヴは左後ろステで当たらない。
地空共通で前ブレと下ブレが厄介。solを多様するwolならばいっそのことHPぶっぱし咎めて行くのもありだろう。対面するならば味方シュートが仕事をしやすい環境作ってあげられるように動くことが望ましい。
攻撃範囲が広い代わりに後隙もデカい。甘いブレイブが見えたらHPぶっぱして前に出られないようにするのもありだろう。
とはいえ、このキャラを完全に抑えることはティファでも難しい。socの段階にもよるがチェーンバンプが上下正面に圧倒的に強いこと、拘束にも使用されることの2つの点から相まってとてもやりづらい。決して無理な攻めはせず味方と共に落とす意識を。このキャラを抑えられるということは即ちシュートに近づきやすくなることと同義である。
地上戦の王(だった)。捕まってしまうと地獄を見るのでシュートに任せるのが無難。ティファならば発生とリーチで見れないこともないが自分から捕まりに行くくらいならば前に出てくるスピードを見るか、シュートに圧を掛けるかした方が有意義である。カットするならば、正面からではなく闇討ちかつNブレを振っていない時に狙いたい。
シュートの中でもかなり面倒臭い相手。早々に近づいてタコ殴りにしてしまおう。皇帝の弱点として、自分から能動的に当てに行く技の少なさが挙げられるので設置技に気をつけつつ、こまめに削って味方への被害を抑えるようにしたい。
就職させない。
攻撃判定だけを前に出して攻撃する技が多いのでかち合いに強い。しかし動作は緩慢なのでカットすることを心掛ける。高射式のみ例外だがヘビーの中では自衛力が低いので抑えられるようなら抑えたい。
暗黒ならばHPぶっぱすることも選択肢に入るだろう。パラディン時は良く動き高低差にも強いので無理に相手取らないようにしたい。追い詰めるならシュートと一緒に有利を作るのがベスト。
安定性抜群の竜騎士さん。拘束力も突破力も高いので注意したい相手。最初から中判定弾を撃つことが出来、かつキープ値の発生にも優れた突進技、拘束力抜群のNブレまで揃ってるので実質ヘビーを相手するようなものかもしれない。1度でもNブレに捕まってしまうと地獄の読み合いが始まってしまうので闇討ち、カットを徹底したい。NブレとHP攻撃の後隙が大きいこと、空中では対空性能が低いので少し高度がズレてるならば下ブレで奇襲をかけてもいいかもしれない。暴れ潰しのアヴェンジャーに注意。
黒竜剥がす。
何もさせないことがそのまま対策に繋がるキャラ。親父に習った技より時代はザンガン流である。試合の序盤は技をマスターするために最終段まで出し切りにいこうとするのでそこを狙う。最終段まで振らせずに潰せたらベスト。マスター数が少ない時はフィーバータイムのカモにして、ある程度育ってきたら他の味方に意識を割けるプレイを心掛けたい。
ユニークタイプにあるまじき安定感を誇る先生。ガードすることで彼のデバフは防げるので、下手にステップを踏むよりはいいだろう。
エクスデスの技だが、まず気をつけたいのはしんくうは(地前ブレイブの烈風拳)。彼の感知範囲に入ると烈風拳と言わんばかりに飛ばしてくる。見ていれば避けるのは案外簡単だが、この技とじゅうりょく100(空後ブレイブのボール)は一撃出し切り技なので即刻デバフがついてしまうので気をつけるべし。
磁場転換は出てくる位置を確認しつつ出てきた後の技を避けて殴ると良い。
EXスキルはどれも厄介なものばかり。何色に光っているか、そしてバフアイコンを確認することで何が来るかを把握しておこう。
HP技はステ狩り、そこそこ性能のいいサーチ、爆発全方位系、カウンターと揃っており、個体によって異なる。マッチングする機会は少ないかもしれないが、出会った時は気を抜かずよく確認しておくこと!
タコ殴り
闇討ち防ぐ
魔法を避ける
タイマンしない。こちらから仕掛けない。スラブロに捕まってしまったが最後クラウドガン有利の読みあいが始まるので、攻撃を釣りながら反撃していこう。
ミラーは不毛
ガードする。ステップとダッシュどちらも食える程のブレイブの伸びを持っているので注意
後出しじゃんけん。
横から殴る
輪舞の斧(地上↑ブレイブ)に気をつけよう。
後出しじゃんけん
魔法判定のフレア、物理判定のホーリーで近接戦闘してくる異色の魔導師。判定だけを前に飛ばしてくるのでタイマン厳禁。幸いクジャはよく足が止まるので後隙自体は狩りやすい。早々にバフを剥いで戦意を奪っていこう。
チャアサに気をつける
孤立せずに動き回る
甘いブレイブを振らない。
避ける。キープ値でゴリ押す。
避ける。ガードしてても当てることで強化される属性剣が実に厄介。足回りも悪くなく一度でもダウンさせられると強力なデバフを押し付けられて戦線に復帰するのに時間を要することになってしまう。とはいえ、攻撃は直線的で見切りやすいため、乱戦になっている時でもなければ気を揉む必要も無いだろう。対空技も地上のダッシュブレイブのみなので圧力をかけまくって確定デバフを押し付けられる機会を減らす立ち回りをしていきたい。
避ける。1番育ててはならない相手。HPの後隙にはクルエル、甘えたブレイブにはグラゼロ、そもそも近づけさせないディープ、不規則な軌道でホーミングしてくるカラミティ、そして圧倒的射程のメルトクリムゾン。どれをとっても脅威なのでまずはブリーフィングでヴァンのhp攻撃の確認。どの技の組み合わせでもヴァンがフリーな状態で技を振るとティファでもまず不利になるので闇討ち・カットを心掛ける。
避ける。
キャラパでごり押す
不用意に削らない
タコ殴り
避ける
迎撃する
タイマンしない
タコ殴り
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