ティナ・ブランフォード

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PROFILE
名前ティナ・ブランフォード
主な登場作品・ファイナルファンタジー6
年齢18歳
職業魔導戦士
CV福井 裕佳梨
ティナについてFF6の主人公の一人(FF6は公式には「パーティキャラ全員が主人公」とされるが、代表的にはティナが主人公とされることが多い)。
魔法が失われた世界において生まれながらに魔導の力を持っている少女であり、その力を帝国軍に利用されてきた。
帝国のナルシェ侵攻の際にティナの操りが解け、反帝国組織リターナーに拾われることとなる。
原作でのジョブは「魔導戦士」だが、DFFシリーズでは黒魔道士に近い性能となっており、腰に携えた剣は直接攻撃に使わない。

特徴

Type:SHOOT
稼働初期から選択できるキャラクター。
前作と違い、今作のティナは技のほとんどが飛び道具のシュートタイプ(完全遠距離タイプ)として登場している。
ティナ特有の性能として挙げられるのが、下記の「魔力チャージ」と「トランスによるHP攻撃の変化」がある。

固有システム「魔力チャージ」

ブレイブ攻撃を出さずに4秒待機していると「チャージ状態」になり、次に出すブレイブ攻撃の性能が変化。
チャージ状態はブレイブ攻撃を出すor被ダメージor敵の攻撃をガードする、ことによって解除されてしまう。
ブレイブ攻撃を出した後は3秒経過で再度チャージ状態になる。

リフレッシュ前のデータはこちら

アップデート

2018/11/15

調整内容
メテオ各種キャンセルタイミングを変更しました。ガード&ステップ+10F、全アクション+30F)

2018/07/12

調整内容
チャージチャージ時間を短縮しました。(3.5秒→3秒)
N魔法 全般多段技の最終段の接触相性を「強」に変更しました。(対象:ファイラ、ブリザラ、ホーリー、サンダラ、フレア)
Nファイラ速度をアップしました。
追尾性能をアップしました。
Nブリザラ加速前の追尾性能をアップしました。
加速後の射程をアップしました。(+1.5m)
Nトルネド攻撃の発生タイミングを早くしました。(-5f)
Nホーリー速度をダウンしました。
射程をアップしました。(+2.5m)
追尾性能をアップしました。
追尾終了距離を拡大しました。(5m→6m)
Nフレア射程をアップしました。(+2.5m)
Cブリザラ設置中の球が相殺された場合、弾丸が生まれない形に変更しました。
Cホーリー魔法の発生位置と放射角を調整しました。
加速前の球に攻撃判定を付与しました。
メテオ隕石の発生範囲を調整しました。(半径 +0.5m/高さ -0.5m)
全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f)
予兆エフェクトを調整しました。

2018/06/14リフレッシュ

内容
チャージチャージ時間を変更しました。(4秒→3.5秒
)HP攻撃ではチャージ状態を解除しない形に変更しました。
攻撃動作中はチャージ用のタイムカウントを停止する形に変更しました。
Nファイラ段数を変更しました。(7→4)
魔法の発射テンポを変更しました
Nブリザラ段数を変更しました。(4→3)
魔法の発射テンポを変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
威力を変更しました。
Nトルネド魔法性能を変更しました。
接触相性を「強」に変更しました。
Nホーリー段数を変更しました。(5→4)
魔法の発射テンポを変更しました。
速度をアップしました。
追尾力をダウンしました。
Nサンダラ魔法の発射テンポを変更しました。
Nフレア魔法の発動テンポを変更しました。
射程をダウンしました。
予兆演出の視認性を向上しました。
Nグラビガわずかに追尾性能を付与しました。
接触相性を「強」に変更しました。
Cブリザラダメージリアクションを変更しました。
Cホーリー魔法の平均速度をアップしました。
Cサンダラダメージリアクションを変更しました。
Cフレア射程をダウンしました。
Cグラビガわずかに追尾性能を付与しました。
メルトン魔法性能を変更しました。
チャージによる性能変化を削除し、トランス時に性能が強化される形に変更しました。(射程+5m)
メテオ魔法性能を変更しました。
  → 射程をダウンしました。(-10m)
  → 隕石の数を減らしました。(10発→6発)
  → 隕石の発生間隔を短縮しました。(10f→8f)
  → 隕石の落下位置を固定化しました。
  → 爆発の攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-1m)
チャージによる性能変化を削除し、
トランス時に性能が強化される形に変更しました。(射程+10m)
ライオットソード魔法性能を変更しました。
  → ブレイブ攻撃の弾数を減らしました。(3発/5発/7発)
  → 威力をダウンしました。(5発時:384→240/7発時:576→287)
  → 射程をダウンしました。(約-1m/約-4m/約-5m)
  → 地形貫通性能を削除しました。
  → 性能アップのHP閾値を変更しました。(~999/~1999/~3500)
向き補正の処理を変更しました。
移動速度をダウンしました。
トランス時に性能が強化される形に変更しました。 → 反撃の性能が常に最大になります。
ケイオスウェイヴ溜め押し最大時間を短縮しました。(-42f)
地上からでも空中へ移動する形に変更しました。
従来のバフ効果を削除しました。
トランス時に性能が強化される形に変更しました。  → 攻撃判定発生後、15fをかけて半径2m分拡大します。
トランス発動モーションを追加しました。
効果を変更しました。
効果①:ブレイブダメージではチャージ状態が解除されないようになります。
効果②:HP攻撃の性能が向上します。
リキャストと効果時間を変更しました。(リキャスト70秒/効果20秒)

2018/2/22

  • トルネド(チャージ)
     吸引力をダウンしました。
  • サンダラ(ノーマル)
     激突性能を削除しました。

2017年

2017/12/7

  • ファイラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • ブリザラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • トルネド(ノーマル)
     定期的に再ヒットするように変更しました。
     魔法の持続時間を短くしました。(-180f ※半減)
     2本の竜巻を、1つの魔法として扱う形に変更しました。
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • ホーリー(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • サンダラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • サンダラ(チャージ)
     ステージ貫通性能を削除しました。
  • フレア(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中はガード・ステップによるキャンセルタイミングの10f前まで、最終段は30f前までグライド可能。その後、慣性移動。)
     各段のコンボ入力受付時間を5f短縮しました。

・威力調整
 ファイラ(ノーマル) 448 → 413
 ブリザラ(ノーマル) 448 → 416
 トルネド(ノーマル) 240 → 416
 ホーリー(ノーマル) 440 → 415
 サンダラ(ノーマル) 432 → 402
 フレア (ノーマル) 432 → 417
 グラビガ(ノーマル) 336 → 432
 ファイラ(チャージ) 480 → 440
 ブリザラ(チャージ) 480 → 445
 トルネド(チャージ) 480 → 440
 ホーリー(チャージ) 480 → 460
 サンダラ(チャージ) 480 → 432
 フレア (チャージ) 480 → 464
 グラビガ(チャージ) 512 → 464

2017/10/5

  • ライオットソード
     魔法刃の接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))

2017/8/9

  • チャージ
     怯まないタイプのダメージではチャージ解除されないように
  • メルトン
     攻撃発生を高速化(-10f)
     攻撃後の硬直時間を短縮(-20f)

2017/5/11

  • ケイオスウェイブ
     接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))

2017/3/10

  • トルネド(チャージ)
     コア破壊力を下方しました。(2回→3回)※3ヒット換算
  • ファイラ(チャージ)
     ダメージを下方しました。(496→480)
  • ケイオスウェイブ
     バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」の対象を専用EXスキルのみに変更しました。
  • メテオ
     キープ値の発生期間を変更しました。 (攻撃発生から10fの間に変更)

2016年

2016/11/24

  • ファイラ
     ノーマル版:射角を強化しました。(15°⇒20°)
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を強化しました。
  • ホーリー
     ノーマル版:攻撃の発生間隔を短縮しました。(-4f)
     ノーマル版:射角を付与しました。(15°)
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
     チャージ版:射角を付与しました。(20°)
     チャージ版:弾速を上げました。
     チャージ版:魔法球発射時の上下角度のブレをなくしました。
  • サンダラ
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
  • フレア
     共通:モーション時、後方に跳ねる動きを削除しました。
  • メルトン~
     ノーマル版:弾の減速を緩やかにしました。
     ノーマル版:攻撃前の旋回性能を強化しました。
     ノーマル版:射角を下方しました。(30°⇒20°)
     チャージ版:ホーミング性能を強化しました。
     共通:ホーミングし続ける距離を短縮しました。
  • メテオ
     隕石のサイズを拡大しました。
     隕石の落下範囲を縮小しました。(半径5m⇒3m)
     隕石の落下数を減らしました。(16個⇒10個)
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+30f)
     その他行動によるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+50f)
     隕石の落下間隔を一定にしました。
  • ライオットソード
     魔法発生を早めました。(-11f)
     反撃時の射角を強化しました。(12°⇒40°)
  • ケイオスウェイブ
     空中版:攻撃中の移動速度をアップしました。(地上版と同じに)
     共通:攻撃の持続時間を短縮しました。(-5f)
     共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)
     共通:その他行動によるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)

2016/9/30

  • トランス
     移動速度上昇量を1.1倍に

2016/6/30

  • ホーリー
     発射間隔の短縮。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • フレア
     キャンセル可能タイミングを延長。
  • グラビガ
     通常版のヒット数1回低下(威力とコア破壊力もそれに伴って低下)。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • ケイオスウェイブ
     攻撃の持続時間短縮。
     キャンセル可能タイミングを延長(上記に伴う措置)。

2016/4/21

  • トランス
     リキャストタイム減少(120秒→90秒)

2016/3/17

  • グラビガ(ノーマル)
     のけぞり時間が調整され、同技でループしないように
  • フレア(チャージ)
     遠距離攻撃に触れると即爆発する性質が修正

2016/2/4

・ファイラ(ノーマル)
 向き追従能力の低下
 上下射角の低下
・ブリザラ(ノーマル)
 弾が出始めから追尾するように
・ブリザラ(チャージ)
 停滞から射出までの時間を短く
・フレア(ノーマル)
 攻撃範囲を縮小
・フレア(チャージ)
 吸引性能の上昇
・ライオットソード
 ガード時間を短縮
 ガード中の移動速度上昇
 空振り動作の硬直を短縮
 攻撃部分の射程を延長
 攻撃動作の硬直を短縮
 カウンター成功時はHPダメージを与えるまで無敵が付与されるように
・ケイオスウェイブ
 トランス持続時間減少効果の緩和

2015年

2015/12/16

・ファイラ(ノーマル) ※この内容は修正リストには記載なし。
 最終弾の激突属性削除?(システムの変更影響でしなくなった可能性もあり)
・サンダラ(ノーマル)
 激突システムの変更に合わせ、吹っ飛び速度、距離上昇。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定射程
ブレイブ攻撃地上時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngファイラ112*444836f1~3段目中,4段目強
チャージⅡ.png47147136f40m
ノーマル前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngブリザラ352*3105642f1~2段目中,3段目強40m
チャージ↑Ⅱ.png96*5480設置:32f
射出:182f
40m
ノーマル後Ⅱ.pngトルネド44844836f5m未満
チャージ47147145f20m
空中時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリー112*444840f1~3段目中,4段目強35m
チャージⅡ.png99*549544f30~35m
ノーマル↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサンダラ145*343535f1~2段目中,3段目強15mほど
チャージ↑Ⅱ.png46446436f20m
ノーマル↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフレア150*345086f1~2段目中,3段目強35m
チャージ↓Ⅱ.png480480226f35m
ダッシュ中ノーマルⅡ.pngグラビガ152*345648f30m
チャージ120*448048f30m
HP攻撃共通Ⅳ.pngメルトン--62fHP
メテオ--69fHP通常時25m,トランス時35m
ライオットソード64*3-5-7192-320-448ガード発生:13f~42f非干渉HP2000以上15.6m
1000以上2000未満20.1m
1000未満(トランス時)26.6m
ケイオスウェイブ--41f非干渉
EXスキルⅠ.pngトランス----

技紹介動画

ブレイブ攻撃(地上)

ファイラ

基本情報火の玉を4発まで連射できる。4発目のみ敵を少し吹き飛ばす
追加効果グライド
強み発生が早い
弾速も早く、敵へすぐ到達する
途中止めで拘束ができる
弱み横歩き・横ダッシュで回避されてしまう
最終弾以外は中判定なので、強判定の弾にはかき消されてしまう
使う上でのポイント主にはチャージが無い時のとっさのカット(妨害)に使おう
味方が近くにいるときは3段止めで拘束してあげよう

ファイラ(チャージ)

基本情報巨大な火柱を前方に放つ遠距離攻撃
追加効果貫通
強み敵のグライドに当たる程度に誘導が強い
貫通性能がある
高低差に強い
弱みチャージがたまらないと使えない
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント撃ち合い・カット・闇討ちなどあらゆる場面で使える
相手にターゲットを向けて召喚コアを挟みながら発動すると、コアを1パリしつつ敵を攻撃することができる

ブリザラ

基本情報氷の塊を最大3つまで設置。一定時間経つと加速する
追加効果グライド
強み加速してからの射程・弾速・誘導が優秀
352dの弾を3つ撒くことができるので、複数巻き込んでヒットした際の火力はかなり高い
弱み加速するまで2秒ほど時間がかかるので、狙って当てることができない
最終弾以外は中判定なので、強判定の弾にはかき消されてしまう
使う上でのポイント主には戦闘開始時の弾幕戦やライン戦で、近接に対しての闇討ちで使おう。闇討ちのやり方は後述
一回ヒットするたび受け身を取られるので連続ヒットすることは基本ない(壁際にいる等例外はある)
相手の実力によっては、この技のみで1個目のコアが出る前に致死ブレイブを稼ぐこともある

ブリザラ(チャージ)

基本情報自身の前面に5つの氷塊を作り出す。一定時間経つと鋭い氷の刃となり敵へ向かって突撃する
追加効果
強み発射してからの射程・弾速・誘導が優秀
強判定を5発置くので撃ち合いに強い
ヒット後はNファイラで追撃できる
弱み発射するまで2秒ほど時間がかかるので狙って当てられない
設置状態のものは判定の大きい強判定弾にまとめて相殺されてしまう場合がある
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主には戦闘開始時の弾幕戦やライン戦で使おう
Nブリザラは近接に撒く方が向いているのに対し、こちらはシュートに撒く方が向いている

トルネド

基本情報縦長の竜巻を1本設置
追加効果グライド
強み発生が早い
1秒だけだが設置技として持続する
高さが10mほどある(ジャンプ2回分ほど)
チャージ版とちがってグライドできるのでサーチを喰らわない
N魔法の中では珍しい強判定&単発技
弱みカットとして使うには射程が短い
使う上でのポイント水平迎撃・対空迎撃・接近拒否・カット・コア割りなど、至近距離なら何にでも使える。ティナの苦手な至近距離をカバーしてくれる強力で貴重な技
ジャンプ2回分ほどの高さならヒットするので、高いところにいる相手のカットにも使っていこう

トルネド(チャージ)

基本情報ゆっくりと直進する大きな竜巻を1本放つ
追加効果吸引(中)
強みNトルネドより持続が長い
吸引効果が付与されている
弱みNトルネドより発生が10F遅い
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主には乱戦の中での自衛に使おう
乱戦に置いておくと相手が複数ヒットしブレイブを大量に稼げることがある
近接が群がってくる前に置いておき、その中にこもる使い方もあり
近接とシュートの2人に追われている際に出すとサーチを喰らってしまうリスクがあるので注意

ブレイブ攻撃(空中)

ホーリー

基本情報敵を追尾する魔法弾を放つ。4発目のみ敵を少し打ち上げる
追加効果グライド
強み誘導が優秀
拘束可能で相手がのけぞっている時間も長く、場合によってはティナ自身が追撃できる
弱み弾速が遅く、相手への到達するのに時間がかかる
最終弾以外は中判定なので、強判定の弾にはかき消されてしまう
使う上でのポイントNファイラより誘導が少し強いかわりに、弾速はかなり遅めになっている
ほぼカット・闇討ちにしか当たらない。見合っている状態で当たることはレア
クセがある代わりに、当てた時の拘束時間に優れる。Nホーリーからメテオを繋げることも可能

ホーリー(チャージ);

基本情報5つの魔法弾を扇状に作り出す。魔法弾は各々異なる速度・軌道で一斉に敵に向かっていく
追加効果
強み発生の早さ・射程・誘導が優秀
5つの強判定の弾がそれぞれ横に広がるので弾の撃ち合いが有利
弱み弾のカスあたりが起きる場合が多く、その際はダメージが非常に低い
ティナ本人と展開される5発の間に、ジャスト1キャラ分程度のスキマがありここには判定がない
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主には撃ち合い・迎撃に使おう
撃ってから至近距離でステップされても端っこの弾がカス当たりするほど判定が横に広がっている

サンダラ

基本情報敵に向かって一条の電撃を放つ。三発目のみ敵をまっすぐ吹き飛ばす
追加効果グライド
強み発生が早い
敵を貫通する
途中止めで拘束ができる
弱み射程が短い
攻撃中に被弾するリスクが他の攻撃より高い
銃口補正が弱い
出し切るまでに時間がかかる
高低差に弱い
使う上でのポイント主にはチャージがない時の中距離のカットに使おう
相手が目の前で技を空振った時、ステップ読みで撃ってもいい
2~3段目を出すと被弾・不利状況を背負うリスクがあるので、周りに敵がいる時は1~2段目だけ撃ってガード・ステップすることも考慮に入れよう

サンダラ(チャージ)

基本情報渾身の力を込め、束ねた巨大な電撃を放つ
追加効果激突(相手と壁の間隔が5mほどの場合のみ)
強み発生が早い
弾速が早い
近めの横ダッシュに当たるほど銃口補正が優秀
弱み射程が短い
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
高低差に弱い
使う上でのポイント主には中距離のカット・迎撃・コア割りに使おう
この技は使いやすく強力であるが故に、近接に読まれてキープ値でゴリ押しされることも多い。クイックトリック・ソウルオブカオスなどには警戒しよう

フレア

基本情報敵の位置に爆発を発生させる。3発目のみ敵を斜め上に打ち上げる
追加効果グライド
強みサーチであることそのもの。障害物を無視して攻撃可能できる
2段止めで拘束可能、ティナ自身が近くにいるなら他の技で追撃することもできる
弱み動く相手には当たらない
すべてのキャラが持っているサーチ技の中で比較すると発生がかなり遅め(86F)
最終段を出し切るまでに時間がかかる
使う上でのポイント主にはメテオでは届かない位置にいる相手のカットや、相手シュートの攻撃発動読みで硬直を狙ったりするのに使おう
相手シュートがこの技に中々当たってくれない場合は近接にNブリザラを撒いたりしてパターンを切り替えよう

フレア(チャージ)

基本情報敵の位置に吸引する火球を設置し、約1秒後に大爆発して吹っ飛ばす
追加効果吸引(強)
強み吸引を活かして複数の相手の動きを意図的に遅くできる
爆発する範囲が広い
ヒット時の火力が高い
弱み爆発が遅いため逃げられやすく、確実にヒットさせることはできない
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主には乱戦への設置や、みんなで狙いたい相手のダッシュ速度を一瞬だけでも遅くするために使おう
Cフレアから真逆にダッシュした場合、ダッシュ速度はおおよそ35%ほど低下する
この技を置いて、敵がダッシュで一瞬逃げづらくなる → 味方が噛み付く→ そのまま味方が壁ドンしてHP攻撃 or メテオ(味方が拘束した場合) という連携ができる
敵が固まっているところに置いておけば移動制限とヒットの両方を狙える
召喚コアの予兆出現時、相手にターゲットしながらコアに重なる位置にCフレアを事前に置いておくと、素早い1パリや割りに来た近接の巻き込みを狙える

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

グラビガ

基本情報重力球を撃ち出す。ヒットすると重力場で敵を拘束し、多段ヒットでダメージを与える
追加効果
強みN魔法の中では珍しい強判定&単発技
コアを遠距離から1段階割れる
弱み発生・弾速ともに遅く、誘導もあまりない
弾のサイズが小さく、爆発範囲も大きくない
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主にはコア割りで使おう

グラビガ(チャージ)

基本情報重力球を撃ち出す。Nより爆発範囲・威力・拘束時間が強化されている
追加効果
強みNグラビガに同じ
Nグラビガより一回りほど爆発範囲が大きい(グライドにも当たる)
弱みNグラビガに同じ
爆発時でも強判定に触れると攻撃が消滅してしまう
読まれるとサーチが確定する程度に足を止めてしまう
使う上でのポイント主には撃ち合い・乱戦への放り込みに使おう
「相手が中判定弾を撃つ」読みで撃てば弾が届きやすい上、広い爆発範囲により巻き込みヒットも狙うことができる
範囲こそ強化されたものの、炸裂するまでの弾速や誘導は変わっていないので注意

HP攻撃

メルトン

基本情報高弾速で射程の短い巨大な火球を撃ち出す。
ティナ「燃えて...!
追加効果
強み弾速が速い
射程がそこそこ長い
弱みファイアRFのように溜められるわけではない
誘導・高低差に弱い
サーチが見てから確定するほど硬直が長い
使う上でのポイントTHE・飛び道具、といった感じのわかりやすい遠距離攻撃
飛び道具という性質上、遠いところへすぐカットできる点に加えて自衛性能も少なからず備えているのがメテオにはない強み
すぐステップする近接相手なら、目の前で技を空振ったのを見てからステ狩りで撃つことで簡単に当てられる
しかし、歩きでも避けられるほどの誘導のなさが難点
溜め可能であれば近距離でのステップを煽るような迎撃・読み合いができるのだがそれも備えていないのが残念さに拍車をかけている
クセがなく使いやすいHP攻撃ではあるが、メルトンの性能をわかっている人相手には通用しないのでメテオを使うことを推奨する

メルトン(トランス)

基本情報高弾速で射程の長い巨大な火球を撃ち出す
追加効果射程増加
強み通常メルトンとほぼ同じ
加えて、射程が伸びるため結構離れた場所からでも届く
弱み通常メルトンと同じ
使う上でのポイント通常メルトンと同じ

メテオ

基本情報敵の頭上に隕石を降らせる。
ティナ「降り注いで...!
追加効果
強みサーチ技であること。足の止まる技や味方の拘束、召喚打ち上げに確定する
発生・射程ともにバランスがいい
弱み平行移動されていると当たらない
硬直が長いため、見られてからサーチが確定する
判定面が脆く、ホーリーやヘルジャッジメントに一方的に消されてしまう
使う上でのポイント悲しいことにHP攻撃は現状これほぼ一択
後隙が見えたらラッキー程度に当てていき、基本のスタンスは致死ブレイブが溜まってからトランスメテオで一枚落とすを軸にしよう

メテオ(トランス)

基本情報敵の頭上に隕石を降らせる
追加効果射程増加(25m→35m)
強み通常版よりも射程がかなり伸び、安全な位置から当てることが出来る
持続が長い
弱み通常メテオと同じ
使う上でのポイント延長された射程の分、相手のシュートから攻撃をもらうリスクがかなり減少する
致死ブレイブを持った際にかなりお世話になる

ライオットソード

基本情報目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
ティナのHP残量が減るにつれ、性能が2段階まで上がる(初期状態を含めると、3段階)。
HP2000以上射程15.6m、HP1000以上2000まで射程20.1m、(トランス時含め)1000未満射程26.6m
性能が上がるにつれ射程距離が伸び、最大で26.6mまで伸びる
ブレイブダメージ部分の段数は増えるが、1枚あたりのダメージは減る(総ダメージは上がる)。
アップデートにより反射した際射程内であれば確定でヒットするようになった
敵を貫通しなくなったが被弾した対象の後方・前方役3m以内であれば貫通はする
ティナ「魔道の刃よ...!
追加効果グライド付
強み自衛力が強くグライド持ち、モーションが可愛い
弱み地形を貫通しない上発動時足が止まるため無敵があると言ってもサーチのタイミングによってヒットしてしまう。
使う上でのポイント弾道に割って入ったり、殴られてる味方の側で展開し守って発動する事。どうしてもカウンターが吐けない場合はブレイブを稼いで味方のHP発動に合わせて必ずシェアする事

ライオットソード(トランス)

基本情報目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
トランス状態では、HP残量に関係なく最大性能時のものになる。
追加効果威力増加・最大射程増加
強みこちらもトランス時のモーションが追加されました
最大火力、射程を持ち26.6m以内(約線2つ半)に敵がいれば確定で反撃可能
弱み盾の色が変わるが HPを防げ無い
強化されたと言っても不用意に発動するとかえってHP技を当てられる
発動時足が止まるため無敵があると言ってもタイミングによってサーチをヒットしてしまう
使う上でのポイント非トランス時のライオットソードと同じ使い方をする。体力が多い場合極力技を当てに行けると良い

ケイオスウェイヴ

基本情報魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。(ヤシュトラのホーリーと似た技)
タメている間、吸引の効果がある。
リフレッシュにより、地上で発動時ガケなどから空中へ飛び出せるようになった。

ティナ「やってみせる・・・!
追加効果吸引(中)
強み自衛力が上がる
弱み近くまで行かないと当てられない。
足が止まるためサーチ等に気を付けるべき
使う上でのポイントリフレ前より少し発生が遅くなり、範囲が短くなっているためほぼ近距離キャラが攻撃当たるぐらいの位置まで行かないと当たらない。吸引はあるが強判定ではない為、当たる!と思っても外れたりする

ケイオスウェイヴ(トランス)

基本情報魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。
タメている間、吸引の効果がある。
リフレッシュにより、地上で発動時ガケなどから空中へ飛び出せるようになった。
発生後に爆発が拡大し、攻撃判定が最大2m拡大される(元々は4m)。
追加効果爆発・攻撃範囲増加
強み
弱み
使う上でのポイントトランスのケイオスは発動後に薄っっい衝撃が広がる為ノーマルよりかは当たりやすくなっている。こちらの方がリフレ前に近い性能である

固有EXスキル

トランス

基本情報リキャストタイム:70秒 効果時間:20秒
一定時間、幻獣の力を解き放つ「トランス」状態になり、HP攻撃の性能が強化される。
また、HP攻撃以外の被弾ではチャージが解けなくなる(ブレイブ攻撃をすると普段どおり解ける)。
ステータスアップなどのバフ効果はない。
発動時に独特の変身モーションを取り、その間は硬直する。
この硬直はキープ値を持たないため、被弾に注意。
トランス中は外見が変化する。トランス中に勝敗が決した場合、トランス状態でリザルトムービーとなる。

ティナ「みんなを守れる力を・・・!
使う上でのポイント

コンボ

ブレイブ編

Cグラビガ→前ステップ→Nファイラ
Cグラビガhit後にわずかな間拘束できるため、前ステップからNファイラを撃うと基本的に受け身前に当てられる。
Nファイラを3段止めすれば拘束できるため、更に味方に固めて貰ってメテオで連携…ということも可能である。

ちなみにNグラビガでは拘束時間がCグラビガよりもわずかに短いため、不可能と思われる。


Cブリザラ→Nファイラ
Cブリザラはhitしてもあまり敵を吹き飛ばさないため、hit中に他の攻撃で追撃が狙える。
積極的に狙うというよりは取り合えずCブリザラを置いて、ティナ本人は横や背後に回りこんで位置取りし、
当たりそうだったらNファイラでコンボする…というような魔法ビット的な用途が良いだろう。

Nファイラが最もやりやすいが、状況によってはメテオ等も繋がるらしい。


HP編

Nホーリー3段止め→メテオ
Nホーリーを射程30〜35mの距離で3個当て、前ステップからメテオを入力でヒットさせることができる。全シュートの中では唯一、単体でブレイブ攻撃からサーチHPをコンボすることができるティナのコンボだ。
詳細に言うと、Nホーリー3段分の拘束時間+着地硬直(20f)を足して「ギリギリ」メテオがヒットする猶予を作れる。

このコンボは強力だが、注意すべき点が2つある。
1つ目は、Nホーリーを撃った際の距離が近すぎると、当たったとしてもステップキャンセルした時に敵の着地硬直が切れてしまう点。
2つ目は、Nホーリーの射程35mギリギリで撃って当たったとしても、通常時メテオ(射程25m)が当たる距離に前ステップ(およそ8mほど)できないと外してしまう。なので、Nホーリーの動作中にグライドで前に動くように意識する点。

つまり、Nホーリーメテオコンボを成功させるためには、「Nホーリーを敵から35m(ミニマップ円3.5)離れたところから3段撃ち、動作中に前へグライド、3段撃ち終わったら前ステップし、メテオを撃つ」というのを意識するといいだろう。

ちなみに、トランス時の場合はこのコンボを非常に成功させやすい。Nホーリーを遠くから当てさえすれば、前ステップやグライドなどは意識しなくてもトランスメテオの射程35mで当たるからだ。

Nホーリー自体がそもそも敵に能動的に当てられる技ではないので、実戦で何度も決められるコンボではないが、一応知識として知っておくといいだろう。
闇討ち・カットなどでNホーリーが当たった時、ふとこのコンボを思い出して実践してみると、試合で大きな一手を撃てるかもしれない。


立ち回り

シュートタイプにふさわしく飛び道具を多数持つキャラクター。

まずは、シュートタイプの中で比較した、ティナの強み・弱みを解説していこうと思う。

ティナの強み

・N(ノーマル)魔法・C(チャージ)魔法を合わせて、合計14種類のブレイブ攻撃を備えている。

・C魔法はシュートタイプの持つすべてのブレイブ技の中でもトップクラスの性能。

・N魔法はグライド・連射ができる。これは攻撃中にサーチ攻撃を避けたり、相手を拘束することを可能とする。

・トランス時のメテオが非常に強力。

ティナの欠点

・強力なC魔法はチャージ状態にならないと使用できない。

・基本的にNブレイブ技は最終段を出し切るまでの動作時間が長く、ブレイブ稼ぎの効率は悪め。(Nブリザラ・Nトルネド・Nグラビガを除く)

・チャージ状態じゃないと相手のシュートとの撃ち合いに弱い。

・上記の欠点が相まって、ブレイブ攻撃の回転率が全シュート中最低レベルになっている。

これらを踏まえてティナというキャラクターをまとめると...

対応できない局面がないほど器用だが、一方的に押し付けることができるほどの強みもないキャラ

ようは器用貧乏なところが否めないキャラクターだ。
C魔法は確かに強力だが、発動できるようになるまでに3秒を要してしまうのが玉に瑕。
その3秒の間に、他のシュートは弾判定・弾速・誘導が強力なブレイブ技を多く回転させてバンバン稼ぎやすい。
そうならないよう、こちらも一つ一つの場面ごとに、攻撃を正確に選択していくことが求められる。

下記にて、ティナの立ち回りを段階的なレベルに分けて解説していく。

シュート初心者に向けた解説

ティナは近接戦にはとてつもなく弱い為、中~遠距離で戦おう!''
近接戦には弱い為味方がすぐティナに駆けつけれる位置で戦っておこう
離れた場所だと近接・自衛が弱いティナは近接、特にスピードからしたら歩くブレイブと同じだ。
ただし何かしらで離れてしまって逃げれなかったり、もうダメ!!ってなった場合はEXスキルのテレポでどこでも誰でもいいので使って回避しよう。
(テレポがないうちはマイティガード(事前に使おう)や自力で抜け出すか「ごめん、手を貸して!」で援護してもらおう!)

・シュート中〜上級者に向けた解説

HP攻撃について

メテオ
基本これ一択。

 

・ライオットソード
今作のライオットソードは有名なライオットソード使いの方々も手を上げるぐらいの弱化となりました。が
アップデートにより射程内であれば確定で反撃するようになったため選択肢としては有りになったが、ティナはメテオと言う固定概念がついているため毛嫌いされる事が多い。
ライオットソードの性能を上げる条件が厳しくなったが見合った性能をしているため現状カウンター技の中では2番目に強い技となっている。しかしこの技はサーチ技では無いため気をつける事。担いだからにはしっかり活躍しないと白い目で見られるor自分の責任になってしまうので気を付けましょう''。トランスを除いて最大性能になったからといってブレイブ1000で倒されてしまうほど体力が無いので強気に当てようとすると戦闘不能に陥るのでしっかり見極めて発動しましょう
カウンター技持ったからにはブレイブシェアを必ず持ちましょう相手にされなくなった際唯一の強いEXスキルになります。味方がHPを当てた際きちんとシェアしてあげましょう。
ちなみに、ライオットソードよりポイントが低い近接がいた場合ほぼティナのせいではなくなる

 

・ケイオスウェイヴ
自衛力は上がるが敵に近づかないと当てられないのがネック。
ソロでSHOOTタイプが複数になってしまった時に選ぶくらいか。

オススメEXスキル

vs各キャラ

ウォーリア・オブ・ライト

ライン戦では空↓派生「レディアントソード」にまず注意。
横に広がり、かつ判定が小さいため相殺せずこちらに抜けてきやすい。
強化されるとダメージもバカにならなくなる。

空↑「ストライクバックラー」は射程がそれなりで(弱サンダラよりも長い)当たると反対側に吹き飛ばされてしまうため、大変危険。
微妙な間合いでWOLが何か出したら反応して横ステップ。

ダッシュ攻撃の「ガードスラッシュ」はガード判定だがガードの発生が遅く、こちらのモーションを見てから抜けてくるのは無理。
Cトルネドを置いてある場合は大きく抜けてこない限りはそのままCトルネドが当たって吹き飛ばせる。

固有EXスキルの「ホーリーチェーン」はリキャスト90秒なので、そのあたりで不意にWOLが近づいてきたら発動硬直にメテオを狙おう。

壁ドンからのブライトセイバーは、遠い壁ドンならテレポだけでなく、ボタン連打での2段ジャンプ(後ろが良い)で回避できる場合があるのでそういう場合は試してみよう。
エンドオールの場合は確定距離が短いためベストな距離以外ではステップできる事が多い。

ガーランド

ライン戦ではフレアー(空↓)に地味に注意。
射程が円3と長めで誘導も良く、発射時に少し後退するためサーチも刺しにくい。
それだけなら別にいいのだがHIT・ガードどちらでもSOCが溜まり、約3秒間に2回当たるとSOCが1段階上昇してしまうため、出来るだけ触れないようにしたい。
※HIT・ガードどちらでもSOCが溜まるのは全技共通だが、近接技は最終段にSOC値が偏っており出し切らないとロクに溜まらない

近距離では60秒ごとにくる固有EXのSOCに注意。
発生が早いだけでなく出した瞬間からキープ値があるため、こちらの魔法モーションを見てから抜けてくる上、だいたい他の敵にHPで拾われる。

ほかは特殊な効果のある技も無く、発生も遅くスキが大きいため、味方の近くにいれば安心。
SOC2段階では流石に強いが、1対1でさえなければそこまでの脅威は無いだろう。

ちなみに壁ドンからのじしんはブレイブの種類や壁からの距離によって確定しない場合も多いため、諦めずにタイミング良くステップを試みるのを忘れない事。

フリオニール

フリオニールの地上ブレイブは2段目まで派生してしまうと見てからのメテオが確定する事を必ず覚えておこう。
地上ブレイブはその場を動かずカット耐性が劣悪で、空中ブレイブは拘束に使用できるものが無いうえ自分に出された場合見てからステップできるので、あまり脅威にはならない。
HP技も全てサーチが確定する。
強いて言えば、マスターオブアームズだった場合瀕死にして射程を減らし、その後はラスキル以外倒さず放置しておくことくらいしか注意点は無い。

皇帝

狙って当てられる攻撃をほとんど持たないかわり、豊富な弾幕で空間を制圧し味方の行動を制限してくる。
単にブレイブの奪い合いだけではなく、これらの弾を撃ち消したり攻撃を中断させたりして味方を動きやすくしてやる事が必要。

C魔法ではCホーリーが有効。皇帝のバラ撒いてくる弾を一斉に相殺できる。
ただし近めの時は読まれて棘を刺されないように注意。
CブリザラやCフレアでもいいがどちらも時間がかかるので即効性は無い。
皇帝がその場を動いてからさらに仕掛けるのか味方に任せるのか、それとも自衛のため一旦手を緩めるのか判断。

N魔法ではNブリザラとNフレアが良い。
Nブリザラは一見止められてしまいそうだが相殺判定が小さいため皇帝の弾幕を抜けていきやすい。
Nフレアは言うまでも無く皇帝に足の止まる攻撃が多いため。
C魔法に比べて皇帝の弾を相殺できない代わりグライドによりサーチを喰らう恐れは無い。

逆に単発のCファイラやグラビガ、サンダラ等は通らない事が多い。
メテオも刺さる技は多いが、外すとその後の戦局に響くため狙わない方が無難。

皇帝側の攻撃で気を付けるのはとにかくリペンテンスの棘。
発生が早い上、スティックボムと並んで狙って当てられる数少ない攻撃のため狙ってくることが多い。

オニオンナイト

暗闇の雲

セシル

カイン

ゴルベーザ

バッツ

エクスデス

ティナ

ロック

ケフカ

クラウド

セフィロス

スコール

リノア

アルティミシア

ジタン

クジャ

ティーダ

ユウナ

ジェクト

シャントット

カムラナート

ヴァン

ヴェイン

ライトニング

ヤ・シュトラ

ノクティス

ラムザ

エース


コメント

「天の嘆きよ…!」

過去ログ
 1ふかふか目:コメント/ティナ
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  • 他のシュートの方が強いってコメント多いな - 2020-01-06 (月) 21:31:07

  • 久々にac触ったけどこの娘弱くなってたのか。とくに弱体化もされてなさそうだし周りが強化されたのか? - 2020-01-09 (木) 13:33:26

    • いつからの話かわからんが実装初期と比べるなら惨めなほどに弱くなってる - 2020-01-09 (木) 15:31:30

    • 実装初期が頭おかしいくらい強かったけど もう今のティナに慣れてしまったからチャージ管理して3.5のメテオ落とす立ち回りは出来そうにないや  - 2020-01-09 (木) 18:30:59

    • ティナとトットが、ほぼずっと据え置き。 トットはリフレすら来ていないから旧仕様のバカみたいに強かったシュートの特性をそのまま活かしていける。 ティナのほうは取り上げられたものが多すぎて、新実装キャラたちの対シュート性能にまるで追いつけていない。 下の木にも書かれているが、撃ち合いはおろか敵シュートの弾を消すことすらロクにできないし、メテオはトランスしなきゃべつに普通だし、これは間違いなくシュートの中では下位。 - 2020-01-10 (金) 06:14:00

  • 弾幕戦強いられるとめんどくさいんだよなティナ使ってて。 特にブリザラ全部消すことできるババアとリノアはほんまに嫌 - 2020-01-09 (木) 18:48:36

    • リノアはきついと思ったことないなあ。個人的はケフカ対面が苦手かな - 2020-01-09 (木) 19:54:14
      • ウィッシュスターの有無にかかわらず、やたら距離詰めて接近戦で臨んでくるリノアが意外すぎるほどに手強い。 - 2020-01-10 (金) 06:09:09
      • ああなるほど…それは分かる。リノアに限らずティナは距離詰めて強判定連打して来るシュートが苦手なんだよね。距離が離れてたらいくらでもやりようがあるけど前衛と一緒にグイグイライン上げて強判定連打されるとジリ貧 - 2020-01-10 (金) 10:56:34

    • トットには隙をみてNフレアCブリザラを挿しているよ。あと大体のシューターにはCホーリーを使っているよ。 - 2020-01-09 (木) 20:43:36

    • 弾幕というかライン戦での話だけど ティナミラーのNフレア両ブリザラの睨み合いが結構めんどい - 2020-01-09 (木) 20:53:21

  • チャージして放った魔法が全部消されるとデメリットしかないからティナも弾幕戦若干だけ弱い方に偏ってるんだろうな。ユウナはもう弾幕戦やれないぐらいに弱くなったから、そう言う幻術ヤシュやユウナ、ミシアにはまだまだ強いけどね。 - 2020-01-10 (金) 08:41:15

  • 今さらだけどCフレアの吸引力減ったのがやっぱり痛いよな…逃げている相手を捕まえるのに便利だったのに… - 2020-01-10 (金) 11:23:32

    • シュートがほぼノーリスクで敵を物凄く捕らえやすくするサポート技を持つのは流石にあかんってことやろね、メテオがチャージなしで撃てるようになったのも一因の気はする - 2020-01-10 (金) 17:33:58

  • サンダラとトルネドの発生もう少しばかし早くなってくれ。フリオに捕まったらもうオワタ - 2020-01-10 (金) 15:54:28

    • シュートがフリオに捕まってるんだからそれは仕方ないかと… - 2020-01-10 (金) 16:13:45

    • フリオに前ジャンプをとがめる手段ほぼないから。自衛サーチでも良い - 2020-01-10 (金) 17:34:33

    • ロードのフリオに捕まった時はガードでいいとして、クラオ、ルラオの場合はどの択が安定? ステップ? ジャンプ逃げしようとしたらクラオに狩られた - 2020-01-10 (金) 17:48:45
      • タイミングを見て横ステ - 2020-01-10 (金) 19:26:19

  • 今日1試合だけでホーリー3段メテオ3回も決められたわ あれ味方に抑えられてないからそんなこと出来るんだろうけど、やられるとうめぇなってなるな - 2020-01-10 (金) 20:24:52

    • 対面ティナが露骨に狙ってるの分かったら警戒したほうがいいかもね。ドフリーでも味方の固めに刺した方が確実だしいらんホーリー撃ってる間にサーチタイミング逃すの寒いから自分は知っててもほとんど使わないけど、上手く使えてる人はすごいなーって思う - 2020-01-10 (金) 23:08:31

  • 初期ディシディアとデュオデシムの先頭ムービー見てきたけど、ティナのライオットソードって初期、アルティミシアからの弾幕を防ぐために使ってたシールドとほぼ同じ形だったんだね。それと当時グライド移動してなくて、腕振って走ってたんだね。後戦いたくないがゆえにオニオンナイトがいつもティナの前にいるのほんとに可愛くて騎士様だった。NTのストーリーもっと追加して欲しい - 2020-01-13 (月) 16:08:49

    • 無印のディシティナは魔力の制御が不安定な上に戦うに足る意思も持ち合わせてなかったからね。クジャと並ぶディシディア世界で成長したキャラだと思う - 2020-01-13 (月) 16:11:29
      • 本当にそうだよね。今作のティナ男前になりすぎてほんとビックリ。でもデュオデシムではジタンを炎で葬った後、ヴァンに助けられたのホンマ良かった。 - 2020-01-13 (月) 16:21:54

    • 無印のオニオンくん可愛かったなぁ。成長したティナと、オニオンとかクラウドの会話見たかったのに残念…。もうちょいストーリーに力入れて欲しかった - 2020-01-14 (火) 10:48:49
      • わかる、自分もNTストーリーでティナとクラウドの会話見たかった。追加ストーリーも課金でいいから作って欲しい。 - 2020-01-14 (火) 11:05:26
      • 初代で二人から守られてたティナが今作では二人を魔法で守ったりするシーンの一つや二つ見せてくれたっていいと思うんだが…3vs3だから味方に引いた時に勝手に脳内でストーリー補完しろってことか… - 2020-01-14 (火) 12:20:30
      • もしあるとしても現状人員を割いている7リメイクが発売されてからだろうからそれまではストーリー補完はお預けだね 最悪もう増えないことも想定しておいた方がいい - 2020-01-14 (火) 13:40:28
      • 今だって可愛いもん!それは別として、改めて考えると意外とティナって交友関係が広いな。旧メンバーで背中合わせに闘うのも見たいし今のグループを否定したくもないしで、とにかくイベント足りない! - 2020-01-17 (金) 08:58:34
      • 今は女の子増えたけど初代ディシディアだとティナは紅一点だったからなあ。ちょっと特別感あったよね - 2020-01-17 (金) 12:21:31
      • ほかはみんなおb - 2020-01-18 (土) 14:27:30
      • ブチ切れましたわぁあ!…は置いといて、コスモス側で13回目に限定するなら実際に紅一点だったね。戦力としてより、消極的な性格だったから放っておけなかったのかな - 2020-01-18 (土) 14:33:49
      • 今の強いティナも好きだけど、初代のOPでWOLクラウドオニオンに守られてたティナも好き。あそこかっこよかった - 2020-01-18 (土) 14:57:32
      • ↑2 オニオンはエリア(名前間違ってたらごめん)守れなくて、クラウドはエアリス守れなくて、原作で女の子死なせてしまった2人がディシディア世界でそれをティナと被せて…みたいな話をどっかで聞いた - 2020-01-18 (土) 15:14:30
      • 覚えててくれてありがとう、エリアで合ってるよ。なるほど、そういう共通点が…個人的にティナは今の方が好みだけど、原作とは違う視点でケフカと向き合うまでの過程も好き。その後オニオンとの絡みが全くなくて少し寂しいと思うオニオン使いなのでした - 2020-01-18 (土) 15:35:11
      • ティナ推しとしてもオニオンとは会話して欲しかったなぁ。初代ディシディアから久しぶりに再開したみんながどんな会話するのかをNTで楽しみにしてたからさ - 2020-01-18 (土) 20:22:01

  • 画像変わってるけどこのティナ不気味っていうかなんか怖い....。何故かは分からないが - 2020-01-14 (火) 15:09:03

    • なんか分かる気がする…なんかわからないけど、なんか怖い… - 2020-01-15 (水) 23:47:04

    • 趣味で絵を描いてる者だけど、たぶん影が多いせい。 - 2020-01-15 (水) 23:54:25

    • 気にして見た事なかったけど、もしかしたら照り返しの多い雪景色が関係してたりして? - 2020-01-17 (金) 08:54:21

    • 元々サハギンとか呼ばれてたからなぁ... - 2020-01-17 (金) 15:09:03
      • 自分はFF6現役世代だけど、このゲームで初めて聞いた。 - 2020-01-18 (土) 18:36:40

  • 即決ライオットに遭遇したんだが、味方の側にいるでもなく後ろでペシペシやってたけど何がしたかったんだ? - 2020-01-15 (水) 22:50:37

    • その手のティナは、なんらかの事情で「今日は信用できる味方が全然いない」と踏んで絶望してるタイプかも。 - 2020-01-15 (水) 23:56:19
      • だったらやめろよっていうw - 2020-01-17 (金) 08:29:36
      • アケだったら60分連続プレイ700円とか払ってるし、中断不可能なのだよ。 - 2020-01-18 (土) 18:35:51
      • うーん、だとしたら別キャラに変えて下さい…マジでライオット困る - 2020-01-18 (土) 18:49:04

    • 大会称号やアイコン持ってない奴は信用しちゃいかん - 2020-01-17 (金) 04:44:34
      • 実際コレ。大会アイコンや称号持ってない奴でのカウンター持ちはガチで信用しちゃあいかん。 - 2020-01-18 (土) 08:17:27

  • アケでライオット出す奴は上手い奴しかの印象しかない。あいつら金かけてるから尚更しっかり周り見てる気がするわ。しかもアルテマCのライオットソード使ってる奴いたしでただ単にお前らがハズレ引いただけやろ - 2020-01-19 (日) 07:19:43

    • アケ民は一回行くごとに現金払ってるし、時間制(貸し切りみたいなもん)のこともあってどんな味方を引こうが、どんだけ理不尽なまでに強い奴と居合わせようが、回線切って逃げたり出来ないからね。 どんな状況を押し付けられようと戦いながら活路を見出す努力を強いられてるから、NTとは比べ物にならんほど強いよな。 - 2020-01-19 (日) 08:01:47
      • ナイト然りライオ然り…上手い人は本当に脅威だもの…逆にダメな人は全くダメ かなり極端だから選んできた時はヒヤヒヤしますな(白目) - 2020-01-19 (日) 22:47:56

  • アケでライソアルテマCってマジかよwwすげえな… - 2020-01-19 (日) 11:32:15

    • アルテマEに乗ったけど、ソロ野良だと50戦くらいやっても全然アルテマバトル発生せんわ....。パーティーだと発生してるみたいだから介護で上げて、アルテマバトル以外だとポイント変動ないからふざけてライソ担いでんだろとしか思えんわ - 2020-01-19 (日) 18:01:29
      • 配信者あるある:負けがこみだして降格が見えてくると2バーに頼り出すw - 2020-01-19 (日) 19:08:07
      • 素直に褒めれない奴らの末路。批判することしか出来ないとか人生おもんなさそ - 2020-01-20 (月) 17:01:22

  • ライソは地形貫通するようになったらガチで強いんだけどねー。いかんせんそれつけると他のカウンターが泣く羽目になるからな - 2020-01-19 (日) 17:04:37

    • 戻ったとしても射程30mも無いし、判定が小さくなったから結局は物足りなくて終わりそう - 2020-01-19 (日) 17:55:06
      • 嘉村さん同様発生早くて持続短くていいから地形貫通仕様だったらワンチャン…() - 2020-01-19 (日) 22:44:24

  • 最近マグネが流行ってるから初めてマイスト外してマグネ使ってみてるんだけどティナのバフ台詞聞けなくなるのがちょっと寂しい。「大丈夫だから」とか結構好きチャットにしてほしい - 2020-01-20 (月) 20:11:36

  • アーデンの甘いライズに対して、ティナのメテオはアドバンテージあるね。 - 2020-01-21 (火) 01:32:16

    • ライズの赤い波動のせいで、アーデンはたぶんメテオの予兆が見えてないんじゃないかと、アケやってて思った。 - 2020-01-21 (火) 01:33:15
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