ティナ・ブランフォード

PROFILE
名前ティナ・ブランフォード
主な登場作品・ファイナルファンタジー6
年齢18歳
職業魔導戦士
CV福井 裕佳梨
ティナについてFF6の主人公の一人(FF6は公式には「パーティキャラ全員が主人公」とされるが、代表的にはティナが主人公とされることが多い)。
魔法が失われた世界において生まれながらに魔導の力を持っている少女であり、その力を帝国軍に利用されてきた。
帝国のナルシェ侵攻の際にティナの操りが解け、反帝国組織リターナーに拾われることとなる。
原作でのジョブは「魔導戦士」だが、DFFシリーズでは黒魔道士に近い性能となっており、腰に携えた剣は直接攻撃に使わない。

特徴

Type:SHOOT
完全中~遠距離タイプの魔法攻撃型キャラクター。
移動しながら打てる通常版と、足は止まるが性能の高いチャージ魔法を放って攻撃することができる。

固有システム「魔力チャージ」

ティナは、攻撃を4秒程度行わないでいると、魔力がチャージされ、次に放つ魔法が強化されるという特徴を持つ。チャージが完了するとティナの周りに白いオーラが出現する。
魔法を放つ、または敵の攻撃に触れてしまうとチャージが解除される。EXスキルの発動では解除されない。
チャージタイムはガードモーション中やダウン中もカウントされる。

アップデート

2017/3/10

  • トルネド(チャージ)
     コア破壊力を下方しました。(2回→3回)※3ヒット換算
  • ファイラ(チャージ)
     ダメージを下方しました。(496→480)
  • ケイオスウェイブ
     バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」の対象を専用EXスキルのみに変更しました。
  • メテオ
     キープ値の発生期間を変更しました。 (攻撃発生から10fの間に変更)

2016/11/24

  • ファイラ
    ノーマル版:射角を強化しました。(15°⇒20°)
    ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を強化しました。
  • ホーリー
    ノーマル版:攻撃の発生間隔を短縮しました。(-4f)
    ノーマル版:射角を付与しました。(15°)
    ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
    チャージ版:射角を付与しました。(20°)
    チャージ版:弾速を上げました。
    チャージ版:魔法球発射時の上下角度のブレをなくしました。
  • サンダラ
    ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
  • フレア
    共通:モーション時、後方に跳ねる動きを削除しました。
  • メルトン~ ノーマル版:弾の減速を緩やかにしました。
    ノーマル版:攻撃前の旋回性能を強化しました。
    ノーマル版:射角を下方しました。(30°⇒20°)
    チャージ版:ホーミング性能を強化しました。
    共通:ホーミングし続ける距離を短縮しました。
  • メテオ
    隕石のサイズを拡大しました。
    隕石の落下範囲を縮小しました。(半径5m⇒3m)
    隕石の落下数を減らしました。(16個⇒10個)
    ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+30f)
    その他行動によるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+50f)
    隕石の落下間隔を一定にしました。
  • ライオットソード
    魔法発生を早めました。(-11f)
    反撃時の射角を強化しました。(12°⇒40°)
  • ケイオスウェイブ
    空中版:攻撃中の移動速度をアップしました。(地上版と同じに)
    共通:攻撃の持続時間を短縮しました。(-5f)
    共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)
    共通:その他行動によるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)

2016/9/30

  • トランス
     移動速度上昇量を1.1倍に

2016/6/30

  •  発射間隔の短縮。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • フレア
     キャンセル可能タイミングを延長。
  • グラビガ
     通常版のヒット数1回低下(威力とコア破壊力もそれに伴って低下)。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • ケイオスウェイブ
     攻撃の持続時間短縮。
     キャンセル可能タイミングを延長(上記に伴う措置)。

2016/4/21

  • トランス
     リキャストタイム減少(120秒→90秒)

2016/3/17

  • グラビガ(ノーマル)
     のけぞり時間が調整され、同技でループしないように
  • フレア(チャージ)
     遠距離攻撃に触れると即爆発する性質が修正

2016/2/4

・ファイラ(ノーマル)
 向き追従能力の低下
 上下射角の低下
・ブリザラ(ノーマル)
 弾が出始めから追尾するように
・ブリザラ(チャージ)
 停滞から射出までの時間を短く
・フレア(ノーマル)
 攻撃範囲を縮小
・フレア(チャージ)
 吸引性能の上昇
・ライオットソード
 ガード時間を短縮
 ガード中の移動速度上昇
 空振り動作の硬直を短縮
 攻撃部分の射程を延長
 攻撃動作の硬直を短縮
 カウンター成功時はHPダメージを与えるまで無敵が付与されるように
・ケイオスウェイブ
 トランス持続時間減少効果の緩和

2015/12/16

・ファイラ(ノーマル) ※この内容は修正リストには記載なし。
 最終弾の激突属性削除?(システムの変更影響でしなくなった可能性もあり)
・サンダラ(ノーマル)
 激突システムの変更に合わせ、吹っ飛び速度、距離上昇。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngファイラ64*7448
チャージⅡ.png480480
ノーマル前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngブリザラ112*4448
チャージ↑Ⅱ.png96*5480
ノーマル後Ⅱ.pngトルネド240240非干渉
チャージ480480
空中時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリー88*5440
チャージⅡ.png96*5480
ノーマル↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサンダラ144*3432
チャージ↑Ⅱ.png480480
ノーマル↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフレア144*3432
チャージ↓Ⅱ.png480480
ダッシュ中ノーマルⅡ.pngグラビガ112*4448
チャージ128*4512
HP攻撃共通Ⅳ.pngメルトン---
メテオ---
ライオットソード64*3~9192-384-576-
ケイオスウェイブ---
EXスキルⅠ.pngトランス---

ブレイブ攻撃(地上)

ファイラ

ファイラ.gif

弾速の早い火球を放つ。7発まで連続射出可能。遠隔中判定。7発目のみ相手を少し吹っ飛ばす。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
発生・弾速が早い
ヒット数が多いため拘束力が高い。
グライドできる
弱み
銃口補正が劣悪。 上下の射角が狭い。
弾が誘導しないため横ダッシュ、歩きやジャンプ、落下でも簡単に回避される。
敵を吹き飛ばすまでに時間がかかる。
【扱い方】
基本となる攻撃。
牽制・迎撃・味方が攻撃している敵への追撃に有効。
当てにいくため相手と軸を合わせるようにグライドするか、逃げるため相手から間合いを離すようグライドするかは状況による。
味方と同時攻撃している場合、6発で止めてさらに追撃してもらうのもアリ。

【フレーム表】


ファイラ(チャージ)

巨大な火柱を前方に放つ遠距離攻撃。遠隔強判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
発生が早め。
ティナのブレイブの中では上方向に強い(判定・誘導ともに)。
射程がトップクラスに長い
相手を吹き飛ばす。
横歩き・横グライドにギリギリ当たる程度には誘導がある。
複数の敵を巻き込める
弱判定の飛び道具を消しつつ攻撃可能
弱み
足が止まる。
横誘導が弱い(横ダッシュに当たらない程度)。
単発なので相殺に弱い。
【扱い方】
やや高度がある敵へのカットに。
グライドにもヒットさせられるため、グライド技を持つ敵には重要。
範囲攻撃なので敵が密集している時にも使える。(要・グラビガとの使い分け)
低い段差程度なら止まらずに乗り越えていくが、勾配であっても一定高度差なら消えてしまう。

【フレーム表】


ブリザラ

目の前にほぼ停滞、一定時間後に急加速する氷塊を放つ。4発まで連続射出可能。遠隔中判定。4発目のみ少し相手を打ち上げる。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
設置状態が非常に見えにくい
誘導つきの弾を連射でき、ステップでは回避しきれない場合が多い。
グライドできる
のけぞりが長く、ヒット確認からの追撃が可能
設置段階から攻撃判定があるため、防衛やセルフカットのような使い方も可能
弱み
射出するまでが遅く、遠目から狙って当てる使い方はほぼ不可能。
【扱い方】
サンダラやグラビガなどと対になるティナの主力技。ライン消しでの闇討ちがメインの使用法となる。
ヒット時は各種ブレイブ攻撃のほか、HP攻撃であるNメルトンやケイオスウェイブでも追撃可能なので、リターンが大きい。
またステップで回避するのが難しいため、撃たれた相手はダッシュやジャンプで動いてくる場合が多く、次の動きまで考えておくべきである。
その他、特定のキャラへの対策として有効。
ちなみに相手に密着して出すことで、直接全弾ヒットさせることも可能ではある。

【フレーム表】


ブリザラ(チャージ)

ブリザラC.gif

自身の前面に5つの氷塊を造り出す。一定時間経つと鋭い氷の刃となり敵へ向かって突撃する。遠隔強判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
弾速は速めでそれなりに射程もあり硬直が非常に短い。
設置時もしっかり判定があるので自衛にならなくもない。
対飛び道具の盾としては最強
弱み
足が止まる。
発射までが遅く見てから射角外・射程外に逃げられやすい。
誘導がやや弱い。
通常版よりも設置したことがわかりやすい。
【扱い方】
射角は上下左右45°付近まで、射程は通常ファイラとほぼ同程度。通常版より銃口補正がマシになっている。
こっちに向かってくる敵に出して動きを制限する。
射程は長く拘束力もそれなりにあり、発射までの時間は遅いが自分も動けるフリーであれば設置するメリットは案外ある。
設置後すぐその場を離れられるため、ライン消しでのばら撒きがなかなか有効。
アップテートにより適当に撃ってもそれなりに効果を発揮するようになった。

【フレーム表】


トルネド

目の前に二つの竜巻を放つ。竜巻はその場で停滞する。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
発生がそこそこ早く、グライドしながら撃てるため迎撃性能が高い。
高低差にもある程度対応する。
攻撃時間(攻撃判定の持続時間)が長い
弱み
射程距離が短い。見た目より攻撃範囲が狭い。
飛び道具が抜けてくる上、それぞれ単発の攻撃判定しかない。
1発しか当たらないと威力が低い
【扱い方】
自衛の要。近づいてこようとする相手がいたらとりあえず撃っておき、相手の行動を制限する。
この魔法で迎撃するのではなく壁として利用するといい。
相手の飛び道具とは干渉しない性質のため、相殺等はせず貫通してくるので注意。

【フレーム表】


トルネド(チャージ)

ゆっくりと直進する大きな竜巻を放つ。竜巻には相手を引き寄せる効果がある。遠隔強判定。
【追加効果】
・吸引
【強みと弱み】
強み
高低差、特に上方向に強い貴重な技。
吸引効果で相手を妨害できる。
弱み
発生がやや遅い。
足が止まる上に硬直が長め。(見てからサーチが確定)
竜巻が前進していくため、障害物や段差で消えてしまう可能性がある。
【扱い方】
自衛や、召喚コアへの攻撃に使う。
狭い場所では吸引で味方を援護するのもいい。
段差の下から奇襲にも。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

ホーリー

ホーリー.gif

ゆっくりと敵を追尾する魔法弾を放つ。5発まで連続射出可能。遠隔中判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
射程が長く、横の誘導はそれなりに強い。
吹き飛ばさないため味方の攻撃を邪魔しない。
弱み
弾速が遅く硬直が長いため、フリーでなければ危険。
弾道が不安定で連続ヒットしない事もままある。
下方向への射角が弱いので潜り込まれると当たらない。
【扱い方】
連射しながら相手と距離を取るように動けば、ファイラでは対応できない横ダッシュにもある程度対応できる。
誘導はそこそこ強いため、ある程度相手との距離があれば、空中での自衛手段としても活用できる。

【フレーム表】


ホーリー(チャージ)

ホーリーC.gif

誘導に優れた5つの魔法弾を造り出す。魔法弾は各々異なる速度・軌道で次々と敵に向かっていく。遠隔強判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
横に広がっているので通常版よりは回避しにくく、誘導がそれなりにある。
吹き飛ばさないため味方の攻撃を邪魔しない。
強判定かつ多段攻撃なので、一部の飛び道具には弾1つで攻撃を打ち消しつつ残りの弾が硬直に当たる。
弱み
足が止まる、弾速が遅い、下方向への射角が弱い。
ティナ本体の周囲に判定が無く密着されると当たらない。
相手がある程度離れていないと、両端の弾がヒットしない。
【扱い方】
遠距離から敵を動かす布石に。
誘導そのものはティナのブレイブ攻撃の中でも優秀だが、相手へ到達する前に動かれてしまい無駄になることもあるため注意。
空中ブレイブ技の中では遠目でバラ撒き易い部類の技だったりはする。

【フレーム表】


サンダラ

サンダラ.gif

敵に向かって一条の電撃を放つ。3発まで連続射出可能。遠隔中判定。3発目のみ相手を少し吹っ飛ばす。
【追加効果】
・3発目のみ激突(横)
【強みと弱み】
強み
発生が早め。
弾速が非常に速い
2~3発目の銃口補正が強く、相手の横ステップに当たりやすい。
グライド可能。
激突させられる可能性があるためリターンも期待できる。
途中止めの硬直が短めで、攻め継続や拘束力が高い
弱み
高低差に弱い。
ティナの攻撃の中では射程が短め
【扱い方】
空中時に主力となるブレイブ攻撃。
迎撃・カットの他、近接距離で戦うためにも使う。
シューターなど発生の遅い技しか持たない相手には、2発止めでの攻め継続が有効。

【フレーム表】


サンダラ(チャージ)

サンダラC.gif

渾身の力を込め、束ねた巨大な電撃を放つ。遠隔強判定。
【追加効果】
・激突
【強みと弱み】
強み
弾速が速く、短時間で相手を大きく吹き飛ばせる。
向き補正が非常良い。
弾が貫通する上判定が大きめで、複数の相手も巻き込める。
ちょっとした段差や障害物を貫通する。
弱み
他のチャージ技より射程は短い。
発生が遅い。
足が止まる。
上下の射角は弱め。
【扱い方】
基本は弾速を生かして闇討ち、カット。
癖が強い他の空中技と違って素直な性能をしている。
予備動作が地味な上弾速が早く弾が出たのを見てからではステ回避できない為、不意を突きやすい。
向き補正が強いので近ければ横ダッシュする相手に当たるのも強み。
ちょっとした段差の角ならすり抜けて届くが上下への射角は広くないので注意。
不慣れな相手にはタイマンで撃っても当たりやすいが、発生自体は遅いので慣れた相手には容易にかわされるので迎撃手段として当てにしすぎてはいけない。
迎撃に使う場合は発生の遅い技に合わせるように使う。

【フレーム表】


フレア

フレア.gif

敵の位置に爆発を発生させる。3回まで連続で起こすことができる。遠隔中判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
地形・高低差を無視、それほど広くはないが範囲攻撃。
サーチ攻撃であるため、足を止めやすいキャラには優秀な牽制手段。
弱み
銃口補正が切れてから発生までが遅く、動いている相手には当たらない。
こっちをロックされている場合も出したのを見てから簡単に避けられる。
【扱い方】
Shootタイプの敵とのタイマンで、相手が止まったところを攻撃。
あるいは近場に敵がいない場合の奇襲に。こちらをロックしていない敵を狙う。
ターゲット切り替えによるライン消しが有効。

【フレーム表】


フレア(チャージ)

敵の位置に大爆発を発生させる。爆発前に周囲の敵を引き寄せる効果がある。遠隔強判定。
【追加効果】
・吸引
【強みと弱み】
強み
範囲攻撃かつ地形・高低差を無視でき、遠距離にも到達時間なしで到達する。
吸引効果により、これ自体の攻撃が当たらずとも相手の行動へ影響を与えられる。
弱み
足が止まる。
攻撃判定の発生がとても遅いので普通は当たらない。
【扱い方】
予兆の発生から攻撃判定の発生までが非常に遅い為、ダメージを与えるというよりは、強力な吸引での妨害が主な使い道となる。
敵が集まっているがグラビガ等は当たらなそう、という場合に有効。特に足の遅いHEAVYやSHOOTに。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

グラビガ

グラビガ.gif

重力球を撃ち出す。ヒットすると重力場で敵を拘束し、多段ヒットでダメージを与える。
障害物に当たったり、最大射程に達すると自動的に炸裂する。遠隔中判定。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
狭めだが範囲攻撃。
最終弾まで吹き飛ばさないので味方と連携可能。
ヒット時位置関係次第ではに自分で追撃可能。
弱み
発生・弾速が遅め。Nブレイブ技で唯一足が止まる。
銃口補正が弱く(特に上下)、射出後はまったく誘導しないため動いている相手にはまず当たらない。
【扱い方】
敵が2~3人密集しているところに放り込み、巻き込みを狙う。
ヒット時はファイラやサンダラで追撃可能な状況もある。
ちなみに地形や相手の弾にぶつかるとその場で炸裂し攻撃判定が出る。
コアへ向かって射出中に破壊された場合、その瞬間から炸裂する。

【フレーム表】


グラビガ(チャージ)

性能の向上した重力球を撃ち出す。遠隔強判定
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
通常版より大幅に範囲が広くなる。
ヒット時に距離次第で追撃可能。
弱み
発生・弾速が遅め、足が止まる。
N版同様銃口補正が弱く誘導もしない。
【扱い方】
チャージの有無で性質がほぼ変わらない珍しい攻撃。
距離関係次第ではステップで回避されても炸裂の広さで狩る事も。

【フレーム表】


HP攻撃

メルトン

メルトン.gif

高弾速で射程の短い巨大な火球を打ち出す。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
初速が速い。
上下射角が広い。(約45°ずつ)
判定が大きい。
グライド可能。
弱み
発生が遅い。
減速することも相まって射程が短め。
【扱い方】
各種ブレイブ技から追撃っぽく使ったり、敵の着地を狙って前進しつつ撃ったり、迎撃のため横・後に動きながら撃ったり。
意外と上下への射角があるので打ち下ろすように放つのも効果的。

【フレーム表】


メルトン(チャージ)

中弾速で射程の長い巨大な火球を打ち出す。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
判定が大きく射程が長い。
誘導が非常に強い。
弱み
通常版同様発生が遅い。
長く足が止まる。サーチ系HP攻撃で狙われやすい。
【扱い方】
撃った直後は遅く、そこから急加速。
タイミング良くステップする以外ではまず回避不能なので、遠めからこちらをロックしてない敵に撃つべし。横幅が短いマップでは特に強力。
ターゲット切り替えによるライン消しが有効。
爆発部分で攻撃判定が若干広がるため、複数相手の巻き込みや遮蔽物に当たってもヒットすることがある。

【フレーム表】


メテオ(チャージのみ)

メテオ.gif

チャージ時のみ発動可能。
敵の頭上に4秒間隕石を降らせる。
射程はミニマップの円周約4本目まで。
【追加効果】
・なし
【強みと弱み】
強み
射程が非常に長く、攻撃判定が広い。
攻撃判定の持続時間が非常に長い(約4秒)。
サーチなので地形を無視して遠距離に一瞬で攻撃できる。
弱み
チャージ中しか撃つことができない。チャージ未完了だと不発モーションだけとってメテオを落とさず隙を晒す。
平面方向に動いている敵には当たらない。
【扱い方】
サーチ系で最長射程を誇る技。(桜華狂咲は除く)
基本は動かない技への確定反撃に使う。
あとはこちらを見ていない相手への闇討ち、乱戦への放り込みなどに。
召喚コア破壊には4発必要だが、敵のコア割り妨害として非常に有効。
かなり上級者向けのテクニックだが、タイミング次第でフリオのシーズナイフ・オニオンのヒット系・スコールのブルータル・ティーダのクイックトリックやチャジアサ・ライトのシーンドライブなど自衛メテオで余裕で迎撃できる。

【フレーム表】


ライオットソード

ライオット.gif

目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
【追加効果】
・残りHPが少ないほど射程、威力、追尾性能が向上する。
【強みと弱み】
強み
グライドにより飛び道具などに自ら当たりに行ける。
弱み
自力ではHPダメージを与えられなくなる。
HP攻撃と一部ブレイブ攻撃に対しては無力。
発動したからといって必中というわけではない。
【扱い方】
グライドで無理矢理攻撃に当たりに行くのが主。
これに限らずカウンター技は必ずブレイブシェアをセットしておく事。

【フレーム表】


ケイオスウェイブ

ケイオス.gif

魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。
【追加効果】
・吸引(溜め中)
・セット時、攻撃による専用EXスキルゲージの上昇量3倍&トランス持続時間0.75倍
【強みと弱み】
強み
発生が早めで、様々な技からつながる。
全方位に判定があり、闇討ちに使いやすい。
グライドと吸引により見た目よりはリーチがある。
攻撃判定が多少持続するうえ消滅後のキャンセルタイミングが早く、近接攻撃での反撃はまず受けない。
一応、飛び道具を相殺できる。
弱み
苦手な至近距離でないと当てられない。
サーチ技で反撃確定。
【扱い方】
各種ブレイブ攻撃からの追撃に。
迎撃や乱戦にも使える。
セット時に技を当てた時のEXゲージ蓄積量は技ごとに異なり、特にファイラで蓄積量が顕著。
これは召喚獣効果と重複する

【フレーム表】


固有EXスキル

トランス

リキャストタイム:90秒 効果時間:30秒
一定時間、幻獣の力を解き放つ「トランス」状態になり、以下のバフ効果が付与される。
・攻撃力1.25倍
・防御力1.3倍
・移動速度1.1倍
発動時の硬直はなし。
トランス中は外見が変化する。トランス中に勝敗が決した場合、トランス状態でリザルトムービーとなる。

二回発動を安定させるためにも溜まったらすぐに使いたいが、使用時に硬直がなく移動速度が上昇する(SPEEDタイプより速くなる)ので、二人に追われたときのために温存するのもあり。
但しパーティーライフが1になってるなど、試合終盤であればさっさと使用してしまおう。抱え落ちは勿体ない。

コンボ

立ち回り

自衛できるかどうかが最大のポイント。
キャラの性質上、接近戦の強い敵(特にSPEEDタイプ)やティナ側の迎撃を捌きやすいキャラ(玉葱や忍者マスターバッツ)はティナを優先的に狙ってくるものと想定しておいた方がよい。


味方からは離れず、敵からは離れるように位置取りしつつ、こちらに接近してくる敵をトルネド、ファイラ、サンダラ、通常版メルトンなどで追い返す。
近接攻撃の間合いまで近づかれてしまった場合はガードで敵の攻撃を全段受け、ノックバックで距離を離すのも重要。
(HP攻撃はガード不能なので注意)

複数に狙われた場合は味方の援護を信じ、ジャンプ・ダッシュ・ガード落下等、回避手段を駆使して逃げる。
逃げすぎて敵から大きく離れてしまっても射程距離が長いためさほど問題ないので、思い切って逃げる。
壁から離れる方向(壁コンボをもらうと大被害&ティナには壁コンボがほぼ無いので壁の必要性が薄い)や、
マップを見て味方に援護してもらい易そうな方向に逃げられるとなおよし。追いつかれそうな場合はやはりガード
操作テクではないが、キャラレベル6で買えるようになるシンボルチャット「ごめん、手をかして」も有効。
8枠目に入れておくとタッチ位置から近くなるので、とっさに入力しやすい。

狙われてなければ、距離・地形に応じた攻撃で味方を援護。慣れるまでは地上でチャージファイラ、要所でメルトンorメテオでも問題ない。
空中ではサンダラが有効だが、誘導せず射程が短めなことから当て方に慣れが必要なので迎撃は無理しなくてもいい。
他のブレイブ攻撃は若干挙動に癖があり使い方がやや難しいため、地形の都合が無い場合は地上戦オンリーでもOK。
まずはファイラを出そうとしてグラビガやホーリーが暴発しないよう意識、練習しよう。他は徐々に覚えていけばOK。

首尾良く攻撃がヒットしたら、ブリザラ設置からのセルフ同時攻撃を狙ってみたり、着地をHP攻撃で狙い撃つ、
他の味方の援護へ向かう、他の敵に攻撃を飛ばしたりなどする。

敵がHP攻撃でダウンしたり、撃破されたりするなどして、2vs1の状況が作れればティナのペース。
どっちの敵にどの攻撃をするかを素早く判断し、出来ることならHP攻撃でダウンさせ、多vs少の状況を維持するべし。
射程が長い=移動する必要が少ない=他キャラがダッシュ等に費やしている時間を攻撃にまわせる、これがティナの長所である。

コア争奪戦については単身フリーであれば、チャージ版ファイラorサンダラ→密着ブリザラ連打~で一気に割れる。
問題は相手にも割り手がいる場合や向かうのが気づかれている時で、正直なところ割り勝つことは難しい。
ティナの性質上コア効率の良い単発技は連打ができないため、範囲攻撃のグラビガかメテオあたりの範囲攻撃を打ち込んでおこう。
予兆に素早く単独到達出来ている場合は別タゲでトルネドを重ねて置くのも有効。
チャージ版は吸引や攻撃範囲が強く、通常版は他の攻撃と干渉しないためコアに確実なダメージが入る。
コア破壊に来た相手側のキャラを攻撃して邪魔をするのも結果的にコア援護になるので、上手く状況に対応しよう。

HP攻撃について

・メルトン
初期からセットできる上に迎撃・追撃・援護など多様な状況に対応できる使いやすい技。
チャージの有無を使い分ける事も踏まえて初期技ながら最後まで使って行ける性能。
欠点は発生が遅いので確定状況が少ない事や、遮蔽物の多いMAPとやや相性が悪いこと。
ちなみにチャージ版は誘導が強いのが魅力だが、見てからサーチ技で反撃されるので注意。
ブレイブが貯まったからといって連発していると、敵から注目され避けられやすい&仲間に置いていかれるという状況に陥りやすいので、特に高ランク帯ではブリザラHITから能動的に当てる技術も求められる。

・メテオ
射程や攻撃の時間が長く、サーチ技なので遠距離で硬直している相手に一瞬で攻撃できる強みのあるHP攻撃。
チャージ時限定の技なので、必要な時に咄嗟に撃てないという事も起きやすいためチャージ技の管理が必須。
横移動されているとまず当たらないため、当てるチャンスを自分単体で作ることや自衛も難しくなる
上記に加え召喚コア破壊を容易に行えたため、選択率が非常に高かったが2/4の調整でコアを1回で割れなくなった
ただし、コア争奪戦において近接を寄らせなくできるのでコアヘ打ち込むことに価値がなくなったわけではない。

・ライオットソード
キャラの性質上放置されることが少なく、弱点である近距離戦を補うという点では採用の余地はある。
しかし開始前に表示されることから、相手は対処が容易な上に実質自分からHP攻撃を仕掛けることが不可能になりがち。
結果ブレイブだけが溜まっていく状況になりやすいためブレイブシェアが必須、と完全に援護・支援型のキャラとなる。
現状では前面からしか取れない、技が発生しても相手に確定するとは限らない攻撃仕様となっているため、かなり不利である。
(攻撃は正面に発生させる上、当身成立時に相手をロックしないため、空中で成立しても相手が落下して空振りしてしまう)
他キャラと違う点としてグライドできるという特性を生かし、設置物に反応させて射撃するという使い方も可能ではあるが、
キープ値持続の長い技へのカットが不能になる等、シューターとして必要な時にHP攻撃を行えないという状態は終始課題。

・ケイオスウェイブ
発生の速めな近距離用の技で、周囲に判定があるので迎撃もこなせる。
自衛力は上がるが基本戦術がガラッと変わってしまうため、他のHP攻撃時とは違う意識が必要になってくる。
ティナのHP技で唯一激突等から確定でヒットさせられる要素を持つため、自分の力で流れを作ることも可能。
技性能は悪くないが、味方がティナに求めていることとは違う戦術な事が多いのでソロ出撃時には注意が必要。
近距離攻撃、ブレイブ攻撃ではカットしにくい技への援護も実質不能になるので立ち位置の矛盾も抱えがち。
また、回転率が上がる代わりにトランスの持続時間が短くなるという仕様もある。
3/17のアップデートで事前にMAPが判明するようになったため、狭いMAPの際にセットするなどの用法が可能になった。

オススメEXスキル

vs各キャラ

ウォーリア・オブ・ライト

ダッシュ攻撃の「ガードスラッシュ」は前半(球状のエフェクト)がガード判定であり、HP攻撃以外はなんでも突破してくるため、近めでは無理せずガードを狙う方が良い。
ただし、チャージトルネドであればガードされても消えないため、大きく抜けてこない限りはそのままトルネドが当たって吹き飛ばせる。
一応、ブレイブダメージの基本値ではこちら有利である(ガースラ400に対してチャージトルネド480)。
サンダラで迎撃する場合、射程距離より少し早目に撃つとガードスラッシュを出される前に止められるか、出されても届かずに終わる。
ナイフのような物を投げる「レディアントソード」は遠隔弱判定だが、左右から広がってくる分が止めづらいため、チャージ状態まで無理は禁物。
チャージトルネドでまとめて対策するか、発射タイミングにチャージサンダラを当てれば追い払い自体は可能なので狙っていく。
「ストライクバックラー」は射程がそれなりのため(弱サンダラよりも長い)、横ステップで回避。追いかけられている場合は相手の動きをよく見ること。
当たると反対側に吹き飛ばされてしまうため、壁に追い詰めている状態はむしろ危険だったりする。
追いかけっこは、移動速度自体はほぼ同じだが、ダッシュゲージの長さと「ストライクバックラー」で基本不利なので、限界まで逃げるのではなくスタミナ温存も含めガードで様子を見たい。
うかつな単発技の牽制は相手の「シールドオブライト」による受け止めを狙われてしまうのも中々厄介。
受け止められると防御力が強化されるうえ、上記の「レディアントソード」や後述の「ブライトセイバー」の性能が上がってしまう。
HP攻撃の「エンドオール」は激突から確定しにくいが、チャージでガード判定を継続できるので即ステップは危ない
攻撃判定発生前からガード状態なので、ブレイブ攻撃で追い払おうと考えずによく見てステップ回避すること。
「アルティメットシールド」は状況によっては壁激突から直接繋がらないことがあるため、あればテレポを連打しておく。
なければステップ狩りにならないことを祈りながらステップ回避→更に後ろステップ連打やダッシュで大きく移動等を。
回避に成功したからと反撃すると前進してきた部分に巻き込まれるのでしばらくはダッシュし続けておくこと
ミスしても8回は盾を振りながらこちらへ向かって来るため、タイミングを見てメルトンやケイオス、チャージ状態になれればメテオを撃ちたい。
味方に壁激突コンボをしているのを見かけたら、すぐさまカットにかけつけてあげたい。(ケイオスはややリスクがありそうだが)
「ブライトセイバー」は周囲広い範囲へ斬撃を行う割とシンプルな技。激突から繋がるようになり選択率が大きく上がっている。
単体の場合、横への範囲は見た目通り広いためステップは厳禁。上下はさほどないためジャンプするほうが回避できる可能性が高い。
固有EXスキルの「ホーリーチェーン」を発動されるとターゲットを切り替えられなくなり、援護ができなくなってしまう。
よってWOLは一気に仕留めるのではなく、低HPで放置し、ホーリーチェーンを発動したら即座に撃墜する、などPT単位で対策する必要も出てくる。

フリオニール

開始前にHP攻撃を要確認。
「ロードオブアームズ」は前方一直線攻撃。銃口補正は良いが発生したあとに誘導は一切しない。
弾速は速いが壁激突からも確定しない発生なので、闇討ちかステップのタイミングを読まれない限りはそう当たらない。
障害物を貫通してくるので、ミッドガルやラストフロアの下段からは注意しよう。

「マスターオブアームズ」はサーチ攻撃。残りHPによって射程が変わるので、HPを削ってから放置するのが理想。
ティナのグライドで回避できる程度の攻撃範囲と発生速度のため、主にノンチャージ状態での攻撃を心掛けたい。(チャージ技は足が止まるため)
こちらの攻撃発生に合わされると即座に攻撃発生するというテクニックがあるため、見られている場合は気をつけたいところ。

「ルーラーオブアームズ」は高キープ値&吸引効果付きの近接範囲攻撃
近接キャラにとっては手を出しにくい技だが、ティナにとってはメルトンやメテオをブチ込む大チャンス。
ダメージはなくとも中断させるだけでも良いので、吸引と攻撃範囲に気をつけ、カットできる時はできるだけカットしよう。
仮に中断させられなくとも、モーション中にブレイブを撃ちこむことでダメージを下げることができるのでしっかりと。

地上ブレイブ攻撃は攻撃範囲が広く、近接キャラでは攻撃最中に手を出しにくいためティナが積極的にカットしたい。
フリオの地上技は様々な派生を持つが、全てその場に留まって攻撃を行うためシューター側は攻撃を打ち込みやすい。
特に、普段は銃口補正の関係で当てにくい代わりに炸裂範囲が広くリターンの高いグラビガを撃ちこむチャンス。
ただし「シーズナイフ」や「リードアックス」でSHOOTキャラの如く離れた相手を攻撃できるため、対峙中は気をつけたい。
空中であればフリオが出せる技は吹き飛ばすソードブロウしかないため、ダッシュブレイブのチェインムーブをひとまず警戒。
発生が遅めなものの結構な距離まで届く上に弾と干渉しない。こちらも攻撃は当たるが耐えられてしまうので相打ちは不利。
逆にいえばこれが届かない距離であれば相手は迎撃技に回避しかできないので追い返してしまおう。

地上ブレイブ攻撃に引っかかってしまった時の行動について。
シーズナイフ→ワイドショット→前ステップやブラッシュランス→アイスワンドから攻め継続を狙われやすい。
選択肢の基本はステップを狩りつつ更に攻めることができるブラッシュランスが来る事がほとんど。
ワイドショットを空中で喰らってしまった場合は前ステップからのブラッシュランスには基本的にガードしかできない。
ひとまず防げるが、味方のカットが期待できない状況では再度アイスワンドに繋がれてしまい進展しないのが困りもの。
アイスワンドをガードした後は後ステップ、ヒットした後は即前2段ジャンプするとブラッシュランスが当たらないので回避可能。
ただしこれらはシーズナイフで狩られ、再度ワイドショットからループされてしまうのでガード継続の選択肢も必要。
壁際以外でアイスワンドがヒットした後のブラッシュランスは発生の速い攻撃であれば割り込むこともできるのだが、
発生の速い技のないティナには総じて不利な読み合いなので、基本的にはテレポやガードして味方の援護を待ちたいところではある。
特にMOAセット時はガードを直接崩す手段がないのと同様のため、クラッシュするまではひたすらガードで時間稼ぎが可能。

オニオンナイト

ジョブチェンジ前は貧弱扱いされるが、SHOOTタイプの性質上クイックダッシュの存在は非常に面倒。
ファイアやブリザドもこちらの攻撃をチャージで放ってようやく相殺なので、地味に撃ちあいもままならない。
各技(特に打撃ブレイブ技)の上下誘導が非常に弱いので、狙われたら上下の移動を駆使すると凌ぎやすくなる。
ジョブチェンジ前から相手の魔法攻撃が全て遠隔中判定であるため、単純な撃ち合いは避けること。
忍者になると移動速度が飛躍的に上がるためすぐに追いつかれる上、上下誘導の弱さは大きく改善されてしまう。
しかしファイアやブリザドが撃てなくなる上、メテオの場合も性能が上がらないので上手く中距離の段階で追い払いたい。
賢者になると弾強度も高い各種飛び道具の誘導も弾数も増え、逃げること以外ほぼできないとティナでは手に負えない。
メテオ選択時はそちらの性能も上がっているため、素直に近接キャラにお願いしよう。
撃墜するとジョブチェンジが解けることは頭に入れておこう。固有スキルでのチェンジは1/2のランダム。
ただし、HP攻撃が「フルバースト」のオニオンナイトは、ジョブチェンジがしやすくなるという特典が追加されている。
特にティナ側が厳しくなる賢者へは、距離にもよるがファイアをたった1発当てるだけでチェンジできてしまう。
HP攻撃を放つたびに解除はされるものの、チェンジ後の状態がどちらも厳しく驚異なので要警戒を。

セシル

開始前にHP攻撃を確認、「ホーリーフレイム」or「ダークフレイム」だったら要警戒。
※パラディンでは「ホーリーフレイム」、暗黒騎士だと「ダークフレイム」が使用できる。実質2種類セットされてるようなもの
「ホーリーフレイム」はサーチ攻撃だが、そこまで特筆すべき性能でもないので見ていればそうもらうことはない。
「ダークフレイム」は、ティナのチャージファイラを黒くしたようなエフェクトだがこちらは非常に性能が高い。
弾速が速い銃口補正が優秀結構誘導すると、ブレイブが溜まっていなくてもカットや闇討ちで放ってくる。
視界外から撃たれると避けるのは至難の業なので、なるべくセシルを視界に収めておきたい。
遠隔強判定なので、メルトンを撃つと「ダークフレイム」と相殺する。相手は体力を削っているため、単純に言えばこちらの得になる。 シャインブラストやソウルイーターは銃口補正に優れる。焦ってステップすると狩られるので落ち着いてテレポや高空ならガード落下等の対処を。

パラディン時は高低差に強いものの、セシルより下方で後退する相手には当たる攻撃が無いのが弱点。
同高度に近ければNブレイブが当たるが、これはモーションが長い上に全く動かないのでカットされやすい。
よって味方の近くに陣取り、かつセシルより下にいるよう心掛けるといいだろう。
暗黒騎士時は飛び道具と弾速がとても速い飛び道具の「暗黒」が厄介。
本体の機動力は低いので、「暗黒」の間合いに入らず、飛び道具に事故当たりしないよう気を付けるといい。

バッツ

地上ブレイブの黒魔道士、地上HP攻撃の風水士「じしん」はサーチ攻撃。
特に黒魔道士はグライドしながら撃てるため、当たる攻撃がチャージファイラ・チャージメルトンくらいしか無く、連発されると非常に厄介。
食らいすぎてマスターされると、ステップも2段目で狩られやすい上に「黒魔道士→じしん等」のコンボが可能になってしまう。
撃ち合いになるとお互い当たらず不毛な状況なので、対峙するフリをしつつさっさと他を見に行くと良い。(長居するだけ無駄)
追い払いたいのであれば、相手が撃つタイミングで大胆に接近しサンダラを撃つか、回避直後にチャージファイラを撃つこと。
また、竜騎士は回避性能が高く、こちらの攻撃を回避しながら攻撃してくる。段差の下からもよく使われる。
ティナの空中ブレイブ攻撃は上下に判定を出すものがなく、竜騎士で突っ込まれると迎撃できないので素直に回避かガードをしよう。
バッツはこの2種に依存しがちなので、距離と攻撃タイミングを理解すれば接近→ステップ回避→ファイラやサンダラが簡単に間に合う。
なお、ブリザラを設置しておくと黒魔はグライドで避け、竜騎士は落下してきたバッツが攻撃をする前にヒットする対策となる。
ただしマスターした黒魔道士には狩られて大変なことになるので、バッツの黒魔がマスターされているかの確認は必須。
空中技は魔法剣士の発生が速いが踏み込みが短く、青魔道士はその逆となっている。特別な性能ではなく地上技より捌きやすい。
空中では苛烈な攻撃はほとんどなく、壁激突に注意すれば大きな被害はもらいにくい(特に風水士セット)ことを覚えておこう。
踊り子は突進距離の長いHP技で他キャラのHP類似技になりがちなので特別な対処が減るともいえるが、
つるぎのまいが発動した際(マスター後は必ず発動)はダメージ発生まで無敵なので注意。

vsティナ

この手のキャラに共通して言えることなのだが、「とにかくフリーにしないこと」が肝要。
ティナからの遠距離攻撃による激しいカットを浴び、パーティ全体が思うように攻められなくなる。
まずは中~近距離から魔法の影響を受けにくいような技を使って動きを止め、その隙に切り込むといい。
発生の早い技に乏しいため、ステップで回避されても確定反撃を受けることが少ないので多少強気に突っ込むのもアリ。
ティナは特性上、対面で一度チャージ技を放つか、攻撃をガードしてしまうと続く迎撃にはまずチャージ版を使用できず、
以後は弱判定の攻撃しかなくなる。通常版はあまり正面切って打ち合える技に乏しいためそこを付く戦法も有効。
それでなくとも延々周囲に張り付くだけでも最低限チャージ技を他者に向けられることが減り、味方への妨害を抑制できる。
もちろん他キャラの救援には注意すること。

ティナに限った事でもないが試合開始前にHP攻撃を確認しておく事は重要
メルトンやメテオだと遠距離からの攻撃が激しいため「フリーにしないこと」がより一層重要になる。
ライオットソードの場合、接近戦で迂闊な手出しは厳禁。ただし自発的なHP攻撃が飛んでこなくなる。
ケイオスウェイブなら近距離では要注意。うかつに近寄ると痛い目に合わされる。

またティナにHP攻撃を当てたあとにも気をつけておきたい。
システム上、起き上がったティナはほとんどの場合チャージ状態になっているため、 ブレイブが高い状態のダウンから復帰した場合は返しにチャージメルトン等が味方の誰かに飛んでくる危険性が大。

クラウド

挙動の特殊なHP攻撃が多く、こちらへの対処が最重要。
「メテオレイン」は出が遅い代わり誘導が良い。味方へ撃ってたらカット、自分に撃たれたら引き付けて横へ回避。
「桜華狂咲」はとんでもなくリーチのあるサーチ攻撃。事前に相手キャラに赤い稲妻のようなエフェクトが出る。
稲妻のエフェクト中にダッシュしている必要はないため、落ち着いてタイミングを見てダッシュをすると簡単に回避できる。
「超究武神覇斬」は非常に優秀な近接攻撃。これを持ってるクラウドはとにかく近寄らせない事。
リミットブレイク後は突進距離が大幅に伸び、初段以降が無敵になるため、非常に強力でカットもできなくなる点には要注意。
引きつけてステップすると回避できるが、判定位置の関係上可能なら左にステップを踏む事。右側は狩られやすい。
なお、動作中は無敵でカットは不能だがHPダメージ発生後には切れるので、攻撃を重ねておけば硬直を取ること自体は可能。
調整後は「凶斬り」も見かけるようになっている。非リミット時では「超究武神覇斬」よりも伸びが良く上下にも割と強い。
発生はやや遅く、発動すると最後まで出し切る仕様のため、すぐに反撃しようとせず、3段目までは回避してから反撃しよう。
激突後も始動技(ブレイバーなど)によっては確定しないため、そこにチャージを活用してステップ狩りも狙われるので注意。
それ以外の基本性能は、上空からのブレイバーと各種溜め攻撃によるステップ読みには常に注意する。
また、「画竜点睛」は射程があり判定も大きく遠隔中判定の多段のため、Nブレイブ技を撃っていて当たることのないように。

スコール

突進力の高い「ブルータルシェル」、キープ値の高い「キーンエッジ」により、近づかれると迎撃は間に合わない。
さらにダッシュ攻撃の範囲外でも、当てると引き寄せる「サンダーバレット」(→コンボ)があるので、無暗に行動できない。
加えて素早く、HP攻撃も発生がそれなりに速くガード対策で直接ブチ込んでくるなど、タイマンは大きな不利を強いられる。
ガードか回避からダッシュで距離を離したいが、途中止めでの継続もあるのでステップも踏みづらく大変厄介。
スコールに狙われている間はとにかくガードを駆使して時間を稼ぎ、味方にカットを任せたいのが本音。
迎撃(するなら)方法だが、突破されることを考えても寄って来そうなら事前にトルネドは撒いておきたい。
これはあくまでスコールがティナに接近することを防ぎ、トルネドを突破できるような攻撃しか使わせないことが目的。
きちんと距離を取っていれば、「キーンエッジ」は出されてもステップ回避が可能。(吹き飛ぶのでガードも良し)
「ブルータルシェル」は移動距離が長いが、出始めのモーションが少しあるためよく見て引きつけたステップ回避。
空中の場合でも、「ブルータルシェル」は回避方法同じ、他は少し早めのサンダラでも対処可能。
(サンダラのタイミングで「ブルータルシェル」をされても、先にサンダラがまず刺さる)

ジタン

非常にうっとおしい相手。他のキャラと正面切って戦うのは分が悪い関係からかシューターをマークしてきやすい。
基本的に空中かつ頭上を陣取ってから視界を誤魔化して奇襲してくることが多いので、溜めトルネド置きが比較的有効。
HP攻撃は正面切って打ち込めるような性能をあまりしていないので、ガードをしっかりしていくことが大切。
壁が相当近くない限りはあまり激突させる性能も高くないので、張り付かれたら壁からなるべく離れてマッチアップしよう。
ジタンの特徴である「ぬすむ」は直接の被害にならないため落ち着いてその後を対処したい。
特にフリーエナジーやソリューション9をセットしているジタンは落下に合わせて置いてくることが多い。
残り2つのHP攻撃は見ていればそれほど当たる技ではないが、そこを他のキャラが狙ってくるのでミニMAPで警戒を。
とくにシフトブレイクはサーチ+吸引攻撃なので意識していないとチャージ技等へ合わされやすい。

ティーダ

ダッシュ攻撃が複数あり、誘導を切る初動動作を行ったりなどの特性を持つ技を駆使して奇襲してくる。
そのうえ素早く迎撃は困難なので基本的にはガード。ダッシュ攻撃始動なので途中止めも少なく弾いてもらいやすい。
動きが直線的であるものが多いので、タイミングさえ覚えればステップでの回避自体はしやすい部類。
基本的に攻撃判定が出ていない間はこちらの攻撃を耐えては来ないため、早めの迎撃であれば可能。
そのためチャージ版のトルネドを置くと、そのまま突進してくるか上を飛び越えてからか、或いはボールを投げるかの選択となる。
そこからは良く見て回避できる範囲となるため、上手く捌いていくこと。
上空を延々と飛び続ける戦法を使うティーダもいるが、まともに相手にしてはダメ。空中へ行くのはもってのほか。
こちらはチャージトルネドさえあれば一方的に上空に対して有利なので、「チャージ&アサルト」で無理矢理攻撃してくるかどうかを気にしつつ、適度に行動すればいい。
その際、カメラは適度にティーダをちらちら見つつ、トルネドと他所の様子を確認すること。
「ソニックバスター」を初めとした差し込み・壁激突に関連するブレイブ攻撃の攻撃時間が長いため、位置取り的に壁激突しそうと判断したらメルトン・メテオ・ケイオスウェイブでのカットを意識すること。
特にメルトンは弱でも巻き込まれる心配はないため、距離が近ければ簡単にカットが狙える。
固有EXスキルの「クイックトリック」は発生が早く見てから対処は困難、キープ値も高くブレイブ攻撃での迎撃はできないためガード安定。
HP攻撃の「チャージ&アサルト」は下方向にも強いので、なるべくジャンプして上~同高度に位置するようにしたい。
移動開始したらステップを踏みたくなるが、モーション見て咄嗟に踏むと先に銃口補正が効いてしまい狩られてしまう。
思っているよりも少し引きつけて回避しなければならないのが困りもの。ダッシュ中ならし続けた方が避けやすい。
ステップ回避しても確定を取りにくく、連打されて射撃を突破されるなんてこともあるので、基本逃げよう。
「スパイラルカット」は飛び上がっての落下攻撃。着地後に爆風が出るため横ステップは当たってしまいやすい。
後ろにも空間が無いようなら思い切って前ステップしよう。真後ろまでは爆風が無く銃口も効かないので避けられる
「ジェクトシュート」は飛び道具でタメ可能だが性能はさほど良くなく、闇討ちやステップ狩りが主。

シャントット

対戦前にHP攻撃を確認。「ディバインマリサン」はサーチ攻撃なので、意識しておかないとPT単位で被害が出る。
非ブチ切れ時は全てのブレイブ攻撃で足が止まる代わり全て遠隔中判定のため、こちらの攻撃を打ち消しつつ攻撃してくる。
よってまともな撃ち合いそのものは避け、サーチ攻撃である通常フレアの闇討ちを主軸にすると機能しやすい。
ただしシャントット側にもサーチ技の「クエイク」「バースト」「ディバインマリサン」があるのは覚えておくべし。
いずれも足は止まるか緩いグライドでありフレアがヒットしやすい部類。回避後等に後だしすると良い。
ディバインマリサンは攻撃範囲が狭いため、全てのグライド攻撃で回避できる。(トルネドは無理かも、使わないだろうけど)
HPが減ってブチ切れ状態になると攻撃の性質が変わり、移動しながら攻撃できるようになるが、代わりに全て遠隔弱判定となる。
チャージファイラを撃てば攻撃を打ち消しつつヒットさせられる(グライドに当たる)ので、ブチ切れ後はチャージファイラをメインにしよう。
また、「ファイア」に対しては弾数の問題でこちらのノンチャージファイラが勝っており、更にノンチャージメルトンのグライドで回避しつつ攻撃は可能であることは覚えておこう。
アップデートによりほぼ全ての弾が中判定となったため、はっきり言って打ち合いはほぼ100%勝てなくなった。
キレる前は足を止めるため、闇討ちやフレアを上手く使って行きたい。
「サルベイションサイズ」はメルトンに近いHP攻撃ではあるが、長く足を止める上に誘導はやや弱い。
その分デバフ効果がエグく更に召喚やブライガが重なると見えづらくなるため、闇討ちに注意すること。
単発判定なので、メルトンと接触すると相殺する。

ヴァン

機動力は低めだが近接攻撃から飛び道具まで一通りそろっているバランスのいいキャラ。
ブレイブ攻撃には突出した性能のものは無いため、HP攻撃への対処がポイントになる。
「レッドスパイラル」は主に激突から繋げてくるが、とても高い位置まで届くため近距離頭上に移動するのは危険。
攻撃モーション中は発動位置から全く動かないので、味方が喰らいそうなら積極的にカットしよう。
「カラミティドライブ」は出された魔法陣に気を付けるのはもちろんだが、斜め上にいると直当てされる危険があるため、ヴァンの斜め上にはあまりいない方が良い。
音と見た目はそれなりに派手だが滞在時間が長く、誰が狙われているのかわかりにくい事も多いので気をつけよう。
「クルエルアズール」は非常に発生が早くデバフ付きの近距離攻撃。リーチが短く壁激突以外ではさほど食らわない。
「グラウンドゼロ」は最も警戒すべきカウンター攻撃。
意外と成立後攻撃のリーチが長いため、よほど遠距離にいない限りブレイブ攻撃は見てからカウンターを食らってしまう。
これを持ったヴァンにはHP攻撃主体で攻め、ブレイブは出の早いチャージサンダラか、遅いグラビガをたまに振っていく程度に。
機動力は低めで足を止める技を多いので、メテオを装備しているならヴァンを時々見て各HP攻撃の硬直に当てていきたい。

ライトニング

開始前にHP攻撃を確認。「天鳴万雷」はサーチ攻撃なので、セットしていた場合はライトニングのブレイブ値に注意。
高ブレイブだったら足を止めないように意識しよう。グライド速度が速いのでメテオでのカットは停止位置に落ちるように打つ。
チャージ攻撃に刺すことができるため、万雷ライトニングに見られている時はノンチャージ状態で立ちまわりたい。
ライトニングは魔法突破技の基本であるダッシュブレイブ攻撃の伸びがよくないため早めの迎撃は成功しやすい。
「サンダガ」は上方向に強い攻撃ではあるが、見た目の割に遠隔弱判定の単発攻撃のため撃ち合いに強くない。
「ブリザラ」がサーチ技ではあるが、吸引に注意してダッシュゲージを空にしなければ他者を見ていても問題ない技。
ブラスター時は足を止めるためフレアで揺さぶり、空中対峙してもサンダラのリーチよりも短い攻撃しかないため撃ち勝てる。
壁激突以外からはタイマンでHP攻撃を食らう機会はあまり無いはずなので、ステージ中央付近に陣取っていたいところ。
強引な突破はさほど強くないが、スピードタイプ特有の速度と3段ジャンプで揺さぶられるのでやはり寄らせないのが大切。

ヤ・シュトラ

全ての攻撃で足が止まるという弱点があるが、ブレイブ攻撃の隙を別のブレイブ攻撃でキャンセルできる特性で援護力はなかなかのものなので、優先的にカットしていきたいところ。
「ストーン」や「ルイン」を食らってしまったら、最速で受け身を取りしっかりガード。ヘタに動くと連続で食らってしまう。
他に注意するのは罠の設置場所。
ノンチャージ状態で「ストーン」「ルイン」と撃ち合うと、基本的にこちらが負け。(相手の弾を消しきれないため)
また、「ウイルス」「エアロ」は遠隔中判定なので、一方的にこちらが負けることは覚えておくこと。
対ヤシュトラへは、基本的にチャージファイラでの遠隔弱判定潰し、フレアによる位置サーチ攻撃をメインに牽制。
特にフレアについては、足が止まるという特性に猛烈に効いてくるので非常に有用。もちろんメテオも有効。
罠設置である「エアロラ」は、遠隔中判定を持っているため、チャージファイラでも突破できないことを頭に入れておく。
お互いに移動しながら間合いをはかっているようなシチュエーションで罠に誘い込まれないようにしたい。
HP攻撃は近距離用のものが多く、ティナが貰うことはさほどないと思われるが、移動不能になるアクアオーラには注意。

罠を延々撒いてその中にいたり発生保証のホーリーをセットしていたり、スピリチュアル・レイで寄せ付けなかったりと、
相手にする面倒くささから、前衛からは放置され気味になるキャラなのでティナが多めに見ておいてあげると良い。
HP攻撃を狙いにくい性質があるとはいえ、放置からカットの嵐や召還を許すのは良くない。(実際野良ではよく起こる展開)

ラムザ

「さけぶ」の効果中は全キャラ中で最も手に負えない存在。(「さけぶ」中は黄色く光っているので判別可能)
特に空中Nの「十字斬り」は、踏み込みが長く速い・キープ値高い・空振りしても2段目まで出て再誘導がかかる・2段目にリーチの長い衝撃波つき・喰らってしまうと長い距離を吹っ飛ばされ壁激突しやすい、という凄まじい技。
迎撃・横ステップ・後ろステップ、どれをやっても食らってしまうため、ガードする以外に手が無い。
迎撃するならチャージサンダラを、間合いに入ってくる少し前に出して先端を当てるようにすることで、
十字斬りを出される前にヒットするか、出されても衝撃波が届かないで済む・・・が、かなり距離が空いていないと無理。
メルトンをセットしているなら、早出し後ろグライド通常メルトンを連発して、とにかく近づけないようにする。
「さけぶ」は25秒しか効果がないので、とにかく時間中は耐えることだけ考える。迎撃しようとすると痛い目にあう。
さけんでない時のラムザは性能が低く、どうにでもなるので、HEAVYなりSPEEDなり接近戦の強い味方にラムザを任せ、ティナは別の敵をマークして自由に動けないようにすれば良い。
ティナ自身でラムザをマークするのは、ティナの攻撃は1vs1では簡単に避けられるものが多いため、回避しつつの「ためる」を許してしまいがちで、あまり有効ではない。
ラムザのHP攻撃はそれぞれが特徴的なので、性質は覚えておきたい。特にサーチ+発生保障のホーリーはティナとしては警戒を。
地烈斬は発生の速い前方飛び道具だが上下銃口や誘導に乏しい。塵地螺鈿飾剣はフリオRoAのような吸引周囲攻撃。
トリプルブレイクは3段出し切りの斬撃で発生は速くないがヒット時のデバフがエグく、HPダメージ以上の効果がある。

なお、ラムザは開幕で「ためる」→「さけぶ」→「ためる」とやって2回目の「さけぶ」までを確定させようとしてくるので、敵にしかラムザがいない場合は味方全員ですぐに攻め込んで、少しでも「ためる」を阻止するように。

ガーランド

キープ値によるゴリ押しを得意とするキャラ。まともに1対1に持ち込まれるとティナ不利。足は速くないので近づかれたらすぐ逃げて味方と合流しよう。技は大ぶりなものが多いので基本的に見られていなければカットは簡単。ブレイブ攻撃の吹き飛ばしや各種HP、SOCはメテオなら余裕で刺せるので積極的に狙いに行こう。

そのほかの㏋攻撃で出撃している場合は適切な距離を保つこと。近づきすぎると手に負えなくなるし、遠すぎてもカットが難しい。メルトンはもちろん、ケイオスでもブリザラからのコンボを狙ったりして遠くからヒット&アウェイを意識しよう。

ケフカ

宿敵ケフカ。原作では操られてしまうがアーケードでは割とティナが有利だと思われる。その理由としてケフカは溜め中はグライドできるが速度が遅く、発射時は足が止まる。溜めが見えた段階でメテオやフレアを振ればうまく刺さってくれることが多い。コアもどきのせいで近接には手が出しにくい相手なのでティナが積極的に縛りに行こう。しかしお互い魔法の打ち合いになるとティナはチャージの特性上不利になる。とくにくねくねファイガをたくさん振られるとせっかく溜めて出したCファイラやCサンダラは相殺されてしまうので距離を置いてCブリザラやCホーリー、フレアで立ち向かおう。

HP攻撃は見てから避けられる攻撃がほとんどで、基本的に足を止めなければ当たることは少ない。向こうも足を止めやすいのでこちらからもメテオやメルトン、フレアでお返ししてやろう。しかしティナ側もC技では足が止まり、向こうもトラインというサーチHP攻撃を持っているので、油断すると痛い目に合うことには注意。

セフィロス

中々相手がしずらい相手。基本的にヘビータイプが相手の場合は技の後隙を狙うのが順当なのだが、JCD(ジャストキャンセルダッシュ)によって後隙がほぼ存在しない。タイミングよくメテオやサーチ技を振ったところでまず当たらない。ので、近距離での銃口補正が優秀なCサンダラ、誘導の強いCファイラをうまく使おう。

HP攻撃はブラックマテリア以外はどれも高性能。閃光はカウンター技であり、カウンター成立時はあり得ないほど位置を補正してくるので迂闊なブレイブは振らないように。特にCドルネドはカモにされる。

クジャ

コメント

過去ログコメント/ティナ

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  • ↑それが大きいだろうね ライオット自体はカウンター技として強いけど、(カウンター技自体が)扱いが難しいせいで余計に人を選ぶ - 2017-07-13 (木) 17:49:43
  • こう、軽くサブで触って遊ぼうみたいなプレイヤーはやたらカウンター振りたがるからね 極めればちょーつよいと思うけど中々カウンター一本で行こうってのも最近は難しい - 2017-07-14 (金) 02:05:36
  • むしろカウンター(もしくは使用率の低い)技を使いたいが為にサブキャラに選んでる可能性まであるからね 自分なら使いこなせるっていう根拠のない自信や周囲とは違う技を使いたいとかそんな理由で - 2017-07-14 (金) 19:46:40
  • ティナの技が多過ぎてよくわからないんですが、使うときは何をメインに使っていけばいいんでしょうか?(一応エースは軽く触ってます) - 2017-07-14 (金) 22:57:09
  • ↑基本的にチャージ技メインで、CファイラとCブリザラでブレイブ稼ぐかなあ。自衛はNトルネド、Cトルネド、CサンダラだけどCトルネドはちょっと出が遅いので早めに出しておく。乱戦でメテオ当たらなさそうならグラビデ、当てれそうならメテオでカット。コア割りは敵がコアの近くにいたらグラビデ、ひとりで壊すならトルネドで。 - 2017-07-14 (金) 23:58:26
  • ↑2ヤネキとかケフカとか足とまる系の近世シューターには開幕ブリザラ打つといいよ。エースもそうだけど、開幕、ママは射程で近接シューターをカモにするのが吉。 - 2017-07-17 (月) 22:44:14
  • 今気づいたんだけど、ヴァンのキャラ対策の「レッドスパイラル」が「レッドスパイラスル」になってる…。 - 2017-07-18 (火) 15:51:17
  • ↑3,2ありがとうございます!チャージと通常で使い分けるのかと思ってたんですけど基本チャージでよかったんですね! - 2017-07-18 (火) 18:18:32
  • ↑2まあ、平気だろ。 - 2017-07-18 (火) 19:34:37
  • ん、わかったぁー - 2017-07-20 (木) 16:49:28
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Last-modified: 2017-07-20 (木) 16:49:53 (2d)