ティナ・ブランフォード

http://www.jp.square-enix.com/DFF/common/images/character/tina_branford/ss1-b.jpg

PROFILE
名前ティナ・ブランフォード
主な登場作品・ファイナルファンタジー6
年齢18歳
職業魔導戦士
CV福井 裕佳梨
ティナについてFF6の主人公の一人(FF6は公式には「パーティキャラ全員が主人公」とされるが、代表的にはティナが主人公とされることが多い)。
魔法が失われた世界において生まれながらに魔導の力を持っている少女であり、その力を帝国軍に利用されてきた。
帝国のナルシェ侵攻の際にティナの操りが解け、反帝国組織リターナーに拾われることとなる。
原作でのジョブは「魔導戦士」だが、DFFシリーズでは黒魔道士に近い性能となっており、腰に携えた剣は直接攻撃に使わない。

特徴

Type:SHOOT
技のほとんどが魔法系飛び道具の、完全遠距離タイプ。
ティナ特有のポイントして挙げられるのが、下記の「魔力チャージ」と「トランスによるHP攻撃の変化」

固有システム「魔力チャージ」

ブレイブ攻撃を出さずに4秒待機していると「チャージ状態」になり、次に出すブレイブ攻撃の性能が変化。
チャージ状態はブレイブ攻撃を出すor被ダメージor敵の攻撃をガードする、ことによって解除される。
ブレイブ攻撃を出した後は3秒経過で再度チャージ状態になる。

リフレッシュ前のデータはこちら

アップデート

2018/11/15

調整内容
メテオ各種キャンセルタイミングを変更しました。ガード&ステップ+10F、全アクション+30F)

2018/07/12

調整内容
チャージチャージ時間を短縮しました。(3.5秒→3秒)
N魔法 全般多段技の最終段の接触相性を「強」に変更しました。(対象:ファイラ、ブリザラ、ホーリー、サンダラ、フレア)
Nファイラ速度をアップしました。
追尾性能をアップしました。
Nブリザラ加速前の追尾性能をアップしました。
加速後の射程をアップしました。(+1.5m)
Nトルネド攻撃の発生タイミングを早くしました。(-5f)
Nホーリー速度をダウンしました。
射程をアップしました。(+2.5m)
追尾性能をアップしました。
追尾終了距離を拡大しました。(5m→6m)
Nフレア射程をアップしました。(+2.5m)
Cブリザラ設置中の球が相殺された場合、弾丸が生まれない形に変更しました。
Cホーリー魔法の発生位置と放射角を調整しました。
加速前の球に攻撃判定を付与しました。
メテオ隕石の発生範囲を調整しました。(半径 +0.5m/高さ -0.5m)
全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-20f)
予兆エフェクトを調整しました。

2018/06/14リフレッシュ

内容
チャージチャージ時間を変更しました。(4秒→3.5秒
)HP攻撃ではチャージ状態を解除しない形に変更しました。
攻撃動作中はチャージ用のタイムカウントを停止する形に変更しました。
Nファイラ段数を変更しました。(7→4)
魔法の発射テンポを変更しました
Nブリザラ段数を変更しました。(4→3)
魔法の発射テンポを変更しました。
ダメージリアクションを変更しました。
威力を変更しました。
Nトルネド魔法性能を変更しました。
接触相性を「強」に変更しました。
Nホーリー段数を変更しました。(5→4)
魔法の発射テンポを変更しました。
速度をアップしました。
追尾力をダウンしました。
Nサンダラ魔法の発射テンポを変更しました。
Nフレア魔法の発動テンポを変更しました。
射程をダウンしました。
予兆演出の視認性を向上しました。
Nグラビガわずかに追尾性能を付与しました。
接触相性を「強」に変更しました。
Cブリザラダメージリアクションを変更しました。
Cホーリー魔法の平均速度をアップしました。
Cサンダラダメージリアクションを変更しました。
Cフレア射程をダウンしました。
Cグラビガわずかに追尾性能を付与しました。
メルトン魔法性能を変更しました。
チャージによる性能変化を削除し、トランス時に性能が強化される形に変更しました。(射程+5m)
メテオ魔法性能を変更しました。
  → 射程をダウンしました。(-10m)
  → 隕石の数を減らしました。(10発→6発)
  → 隕石の発生間隔を短縮しました。(10f→8f)
  → 隕石の落下位置を固定化しました。
  → 爆発の攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-1m)
チャージによる性能変化を削除し、
トランス時に性能が強化される形に変更しました。(射程+10m)
ライオットソード魔法性能を変更しました。
  → ブレイブ攻撃の弾数を減らしました。(3発/5発/7発)
  → 威力をダウンしました。(5発時:384→240/7発時:576→287)
  → 射程をダウンしました。(約-1m/約-4m/約-5m)
  → 地形貫通性能を削除しました。
  → 性能アップのHP閾値を変更しました。(~999/~1999/~3500)
向き補正の処理を変更しました。
移動速度をダウンしました。
トランス時に性能が強化される形に変更しました。 → 反撃の性能が常に最大になります。
ケイオスウェイヴ溜め押し最大時間を短縮しました。(-42f)
地上からでも空中へ移動する形に変更しました。
従来のバフ効果を削除しました。
トランス時に性能が強化される形に変更しました。  → 攻撃判定発生後、15fをかけて半径2m分拡大します。
トランス発動モーションを追加しました。
効果を変更しました。
効果①:ブレイブダメージではチャージ状態が解除されないようになります。
効果②:HP攻撃の性能が向上します。
リキャストと効果時間を変更しました。(リキャスト70秒/効果20秒)

2018/2/22

  • トルネド(チャージ)
     吸引力をダウンしました。
  • サンダラ(ノーマル)
     激突性能を削除しました。

2017年

2017/12/7

  • ファイラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • ブリザラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • トルネド(ノーマル)
     定期的に再ヒットするように変更しました。
     魔法の持続時間を短くしました。(-180f ※半減)
     2本の竜巻を、1つの魔法として扱う形に変更しました。
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • ホーリー(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • サンダラ(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • サンダラ(チャージ)
     ステージ貫通性能を削除しました。
  • フレア(ノーマル)
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中はガード・ステップによるキャンセルタイミングの10f前まで、最終段は30f前までグライド可能。その後、慣性移動。)
     各段のコンボ入力受付時間を5f短縮しました。

・威力調整
 ファイラ(ノーマル) 448 → 413
 ブリザラ(ノーマル) 448 → 416
 トルネド(ノーマル) 240 → 416
 ホーリー(ノーマル) 440 → 415
 サンダラ(ノーマル) 432 → 402
 フレア (ノーマル) 432 → 417
 グラビガ(ノーマル) 336 → 432
 ファイラ(チャージ) 480 → 440
 ブリザラ(チャージ) 480 → 445
 トルネド(チャージ) 480 → 440
 ホーリー(チャージ) 480 → 460
 サンダラ(チャージ) 480 → 432
 フレア (チャージ) 480 → 464
 グラビガ(チャージ) 512 → 464

2017/10/5

  • ライオットソード
     魔法刃の接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))

2017/8/9

  • チャージ
     怯まないタイプのダメージではチャージ解除されないように
  • メルトン
     攻撃発生を高速化(-10f)
     攻撃後の硬直時間を短縮(-20f)

2017/5/11

  • ケイオスウェイブ
     接触判定の変更(HP→HP非接触(カウンター可))

2017/3/10

  • トルネド(チャージ)
     コア破壊力を下方しました。(2回→3回)※3ヒット換算
  • ファイラ(チャージ)
     ダメージを下方しました。(496→480)
  • ケイオスウェイブ
     バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」の対象を専用EXスキルのみに変更しました。
  • メテオ
     キープ値の発生期間を変更しました。 (攻撃発生から10fの間に変更)

2016年

2016/11/24

  • ファイラ
     ノーマル版:射角を強化しました。(15°⇒20°)
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を強化しました。
  • ホーリー
     ノーマル版:攻撃の発生間隔を短縮しました。(-4f)
     ノーマル版:射角を付与しました。(15°)
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
     チャージ版:射角を付与しました。(20°)
     チャージ版:弾速を上げました。
     チャージ版:魔法球発射時の上下角度のブレをなくしました。
  • サンダラ
     ノーマル版:攻撃前、攻撃中の旋回性能を下方しました。
  • フレア
     共通:モーション時、後方に跳ねる動きを削除しました。
  • メルトン~
     ノーマル版:弾の減速を緩やかにしました。
     ノーマル版:攻撃前の旋回性能を強化しました。
     ノーマル版:射角を下方しました。(30°⇒20°)
     チャージ版:ホーミング性能を強化しました。
     共通:ホーミングし続ける距離を短縮しました。
  • メテオ
     隕石のサイズを拡大しました。
     隕石の落下範囲を縮小しました。(半径5m⇒3m)
     隕石の落下数を減らしました。(16個⇒10個)
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+30f)
     その他行動によるキャンセル可能タイミングを遅くしました。(+50f)
     隕石の落下間隔を一定にしました。
  • ライオットソード
     魔法発生を早めました。(-11f)
     反撃時の射角を強化しました。(12°⇒40°)
  • ケイオスウェイブ
     空中版:攻撃中の移動速度をアップしました。(地上版と同じに)
     共通:攻撃の持続時間を短縮しました。(-5f)
     共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)
     共通:その他行動によるキャンセルタイミングを早めました。(-5f)

2016/9/30

  • トランス
     移動速度上昇量を1.1倍に

2016/6/30

  • ホーリー
     発射間隔の短縮。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • フレア
     キャンセル可能タイミングを延長。
  • グラビガ
     通常版のヒット数1回低下(威力とコア破壊力もそれに伴って低下)。
     最終段のヒット時受け身が取れるように。
  • ケイオスウェイブ
     攻撃の持続時間短縮。
     キャンセル可能タイミングを延長(上記に伴う措置)。

2016/4/21

  • トランス
     リキャストタイム減少(120秒→90秒)

2016/3/17

  • グラビガ(ノーマル)
     のけぞり時間が調整され、同技でループしないように
  • フレア(チャージ)
     遠距離攻撃に触れると即爆発する性質が修正

2016/2/4

・ファイラ(ノーマル)
 向き追従能力の低下
 上下射角の低下
・ブリザラ(ノーマル)
 弾が出始めから追尾するように
・ブリザラ(チャージ)
 停滞から射出までの時間を短く
・フレア(ノーマル)
 攻撃範囲を縮小
・フレア(チャージ)
 吸引性能の上昇
・ライオットソード
 ガード時間を短縮
 ガード中の移動速度上昇
 空振り動作の硬直を短縮
 攻撃部分の射程を延長
 攻撃動作の硬直を短縮
 カウンター成功時はHPダメージを与えるまで無敵が付与されるように
・ケイオスウェイブ
 トランス持続時間減少効果の緩和

2015年

2015/12/16

・ファイラ(ノーマル) ※この内容は修正リストには記載なし。
 最終弾の激突属性削除?(システムの変更影響でしなくなった可能性もあり)
・サンダラ(ノーマル)
 激突システムの変更に合わせ、吹っ飛び速度、距離上昇。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定射程
ブレイブ攻撃地上時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngファイラ104*441636f1~3段目中,4段目強
チャージⅡ.png44044036f40m
ノーマル前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngブリザラ320*396042f1~2段目中,3段目強40m
チャージ↑Ⅱ.png89*5445設置:32f
射出:182f
40m
ノーマル後Ⅱ.pngトルネド41641646f5m未満
チャージ44044045f20m
空中時ノーマルⅡ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリー104*441640f1~3段目中,4段目強35m
チャージⅡ.png92*546044f30~35m
ノーマル↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサンダラ134*340235f1~2段目中,3段目強15mほど
チャージ↑Ⅱ.png43243236f20m
ノーマル↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフレア139*341786f1~2段目中,3段目強25m
チャージ↓Ⅱ.png464464226f30m
ダッシュ中ノーマルⅡ.pngグラビガ144*343248f30m
チャージ116*446448f30m
HP攻撃共通Ⅳ.pngメルトン--62fHP
メテオ--69fHP通常時25m,トランス時35m
ライオットソード64*3~9192-384-576ガード発生:13f~42f非干渉HP2000以上15.6m
1000以上2000未満20.1m
1000未満(トランス時)26.6m
ケイオスウェイブ--41f非干渉
EXスキルⅠ.pngトランス----

技紹介動画

ブレイブ攻撃(地上)

ファイラ

基本情報火の玉を、4発まで撃てる。4発目のみ敵を少し吹き飛ばす。
遠隔中判定、最終段のみ強判定。
リフレッシュによりエフェクトが少し大きくなったが、判定は変わらない(弾速は遅くなった)。
追加効果グライド
強みN魔法の中では敵への到達速度が最も早い。
途中止めで拘束可。
弱み誘導がなく連射間隔も遅いため回避されやすい。
使う上でのポイントティナの主力技1。
チャージが無い時の咄嗟のカットに向く。
基本は3段止めで良く、味方が拾えないと判断した時のみ出し切ろう。

ファイラ(チャージ)

基本情報巨大な火柱を前方に放つ遠距離攻撃。遠隔強判定。
主に使用する魔法。
基本的にはリフレッシュ前となんら変わらないが、判定は少し縮小化(特に縦)。
追加効果貫通
強み敵のグライドに当たる程度に誘導が強い。
貫通性能がある。
長射程。
高低差に強い。
威力が高い。
弱み
使う上でのポイントティナの主力技2。闇討ち・カット・コア割りあらゆる場面で使える。
長射程かつ隙が少ないので完全に読まれていなければサーチを喰らう事は無い。
コアを割る際にコアの向こう側に敵がいるをターゲットをして発動するとコアを1段階壊しつつ敵を攻撃することができる。
以前まではティナ最大の主力技だったが、ケフカ・シャントット・ユウナ・ヤシュトラなど、強判定を高い頻度で撒けるキャラが増えたことにより、これ1つで戦えるという技では無くなってしまった。しかし、後述のCフレアがティナ最大の主力技として代わっている。

ブリザラ

基本情報氷の塊を最大3つまで設置、その後、自動で順次発射される。
遠隔中判定、最終段のみ強判定。
リフレッシュ前と異なる点として、被弾した敵は一発ごとに受け身を取ることが可能。
これにより、以前のような拘束は不可能になった。
Nファイラ同様、エフェクトは大きくなったが判定は変わらない。
多段HIT技でなくなった分、一発の威力が上昇している。
追加効果吹き飛ばし・グライド
強み一発一発の威力が高い。
弱み発射から到達後まで少し遅い。
吹き飛ばすため、敵を拘束することができない。
使う上でのポイント主に戦闘開始時の弾幕戦やライン戦で使用。
こちらにターゲットが向いていない相手に置いておけば、闇討ちとしても有効。

ブリザラ(チャージ)

基本情報自身の前面に5つの氷塊を作り出す。一定時間経つと鋭い氷の刃となり敵へ向かって突撃する。
遠隔強判定。
リフレッシュ前とほとんど変わらない見た目をしているため、ライン消しによる隠匿性は依然として高い。
ダメージリアクションに若干のノックバックが追加された。
追加効果特になし
強み誘導・射程ともに優秀。
強判定を5発置くので撃ち合いに強い。
弱み狙って当てられない。
設置状態のものは判定の大きい強判定弾にまとめて相殺されてしまう場合がある。
使う上でのポイント主に戦闘開始時の弾幕戦やライン戦で使用する。

トルネド

基本情報縦長の竜巻を1本設置。60F(1秒)持続する。遠隔強判定。
追加効果グライド
強み自衛に使用可能。
チャージ版とちがってグライドできるのでサーチを喰らわない。
弱み1秒しか持続しない。
使う上でのポイント自衛のための設置技(1秒だが)。
SHOOTの自衛設置技全般に言えるが、敵が近づいてくる前に置かないとキープ値技で突破されるので当てるのではなく盾にして逃げたり時間稼ぎに使う。
リフレッシュ前より微妙に発生が速く、また縦に高くなったことに留意。

トルネド(チャージ)

基本情報ゆっくりと直進する大きな竜巻を1本放つ。遠隔強判定。
追加効果吸引(中)
強み長めの持続と吸引により乱戦に向く。
弱み発動するまでにワンテンポかかる
見てからサーチ技が確定でささる
使う上でのポイントこれも自衛。
スピードが群がってくる前に置いておき、その中を歩いて移動するという古典的ながら堅実な方法がある。
敵近接と敵SHOOTの2人に追われている際に出すとサーチを喰らってしまうのでそうした場合は出してはならない。

ブレイブ攻撃(空中)

ホーリー

基本情報敵を追尾する魔法弾を放つ。4発まで連続射出可能で、4発目で敵を少し打ち上げる。
遠隔中判定、最終段のみ強判定。
リフレッシュにより、追尾性能は少し落ちたが、弾速は少し上がった。
6mまでは敵を追尾するが、それ以降は追尾性能を失う。
発射間隔がファイラと同程度になった。
追加効果グライド
強み途中止めで拘束可。
弱み弾速が遅い
誘導が少し弱い
使う上でのポイントNファイラ同様拘束可能、状況によって吹き飛ばしたり止めたりしよう。
後述のコンボの欄にて、Nホーリーからメテオを確定させるコンボが存在する。

ホーリー(チャージ);

基本情報5つの魔法弾を扇状に作り出す。魔法弾は各々異なる速度・軌道で一斉に敵に向かっていく。
遠隔強判定。
リフレッシュにより、平均弾速が上昇。
弾の加速前にも攻撃判定がある。
追加効果特になし
強み5つの光の弾がそれぞれ強判定なので弾の撃ち合いで有利。
相殺判定の発生が早い。
それなりの誘導がある。
横に広がる
弱み硬直が長くサーチを喰らいやすい。
ティナ本人と展開される5発の間に、ジャスト1キャラ分程度のスキマがありここには判定がない。
使う上でのポイント強判定の球を消す際に使用。
また、Cホーリーを当てた場合相手が仰け反るので近接に詰められた際に直接当てることで自衛としても使えるが、詰められるリスクが少し高い。

サンダラ

基本情報敵に向かって一条の電撃を放つ。3発まで連続発射可能。3発目のみ敵を吹っ飛ばす。
遠隔中判定、最終段のみ強判定。
追加効果特になし
強み敵を貫通する。
弱み銃口補正が弱い。
弾自体の誘導も無い。
一発目の発生が遅い。
使う上でのポイント主に相手の攻撃の後隙や、拘束をする場合に使用する。

サンダラ(チャージ)

基本情報渾身の力を込め、束ねた巨大な電撃を放つ。敵をかなりの距離、吹っ飛ばす。
遠隔強判定。
リフレッシュにより、激突性能が低下。かなり壁が近くないと激突しないのでアテにならない。
追加効果激突(壁にほぼ密着のみ)
強み弾速が速い。
近めの横ダッシュに当たるほど優秀な銃口補正。
弱み射程が短い。
弾の誘導は無い。
使う上でのポイント相手を横まっすぐ遠目に飛ばすため、カット回しの際に主に使用する。

フレア

基本情報敵の位置に爆発を発生させる。3回まで連続で起こすことができる。
ヒットで敵が少し浮き、3発目のみ敵を真上に打ち上げる。
遠隔中判定、最終段のみ強判定。
リフレッシュにより、射程が5メートル抑えられた。(その後アップデートにより2.5メートル延びたため、現在は-2.5メートル)
エフェクトが一新され予兆の視認性が高まったが、奇襲の手段としては依然、有用。
追加効果グライド
強み障害物を無視して攻撃可能。
2段止めがかなり有利であり他の技につながる。
弱み動く相手には当たらない。
威力の割に完走に時間がかかる。
使う上でのポイント敵のシュートのブレイブ読みで硬直を狙ったり、視界の外や射線軸の合わない場所へ用いる。
天輪、ドリア、ミッドガルなど遮蔽物の多いステージや足場の安定しないステージではお世話になる

フレア(チャージ)

基本情報敵の位置にダメージ判定のない火球を設置し、約2.5秒後に大爆発して吹っ飛ばす。遠隔強判定。
設置から爆発までの間、周囲の敵を引き寄せる効果がある。
追加効果吸引(強)
強み複数の相手の動きを制限できる。
弱み硬直が長すぎる。
爆発が遅いためヒットする事はまずない
使う上でのポイント
ライン戦の際にこの技を置くことで、敵がダッシュorステップで逃げる→味方が噛み付く→メテオ(味方が拘束した場合) or 他の敵にターゲットを向けて攻撃 という使用方法が強力。
固まっている敵にはこれを撃ちこんで分散させ、味方の近接が仕掛けやすくしよう。
逃げている敵にCフレアを置いて敵のダッシュ速度を遅くする使用方法も有用。


シヴァのダイヤモンドダスト&味方のスタブレと合わせ技が有効。硬直が前よりも短くなったため安易に出せるがサーチには気をつけよう。|

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

グラビガ

基本情報重力球を撃ち出す。ヒットすると重力場で敵を拘束し、多段ヒットでダメージを与える。
障害物に当たったり、最大射程に達すると自動的に炸裂する。遠隔強判定。
リフレッシュにより、若干の追尾性能を得た。
また、ノーマルの接触判定が中から強になった。
追加効果特になし
強みコアを1段階割れる。
弱み発生・弾速ともに少し遅め。
使う上でのポイントリフレにより弱体化した、と現状ナメられているティナの隠し玉。
開幕からさっそくティナに強判定魔法で嫌がらせをしてくるドヤ顔シュートに2~3発も投げ込めば、とりあえず真顔に戻せる。

グラビガ(チャージ)

基本情報性能の向上した重力球を撃ち出す。ノーマルよりもヒット数が一発多い。遠隔強判定。
追加効果N版より爆発範囲(攻撃範囲)が大きい
強み爆発範囲が大きい
弱みこちらも足が止まるのでサーチやHPに気を付ける事。
強判定同士で張り合った際に爆発せず消滅する
使う上でのポイント相手が密集してる時に有効。
また、障害物に当てればその場で爆発する。

HP攻撃

メルトン

基本情報高弾速で射程の短い巨大な火球を撃ち出す。(ティナ本人は当てる気がない模様)
リフレッシュ前とはまったく異なる性能になっており、高弾速・長射程。
ティナ「燃えて...!
追加効果グライド(極小)
強み弾速が速い。
弱み高低差に弱い。
グライドがほぼ動かないのでサーチが刺さる。
使う上でのポイントリフレッシュ前のNメルトンから誘導とグライドを無くし弾速を上げたもの。
技説明には「グライド可能」とあるが、良く見ると少しだけ動いているという程度で、以前のNメルトンのようにサーチを避けたり、相手の移動方向に動いて当てやすくすることは出来ない。基本戦力外。

メルトン(トランス)

基本情報高弾速で射程の長い巨大な火球を撃ち出す。
射角はノーマル版と変わらず追尾性は高くない。
「トランス版はタメができる」というウワサが飛び交ったが
公式の発表ミスであり、タメは不可能。
追加効果射程増加 グライド(極小)
強み通常メルトンとほぼ同じ、射程が伸びるため結構離れた場所からでも届く
弱みサーチが刺さる。
使う上でのポイント

メテオ

基本情報敵の頭上に隕石を降らせる。
リフレッシュにより射程距離が抑えられ、落ちる隕石の数が大幅減少。
着弾時の爆発は1.5メートル。
射程はミニマップの円周約2.5本目まで(皇帝のタメなし棘、ミシアのヘルジャッジと同じ)。
ティナ「降り注いで...!
追加効果特になし
強み足の止まる技や味方の拘束、召喚打ち上げに確定する。
弱み平行移動されていると当たらない。
足が止まるためサーチ等に気を付けるべき
使う上でのポイント現状ティナはこれほぼ一択といえるHP攻撃。
「ブレイブを溜めたら味方に敵を拘束してもらいサーチを撃ちこむ」というSHOOTタイプの基本を良く覚えておこう。

メテオ(トランス)

基本情報敵の頭上に隕石を降らせる。
ノーマル版よりも落ちてくる隕石の数が多く、その分、持続時間も長い。
射程はミニマップの円周約3.5本目まで(皇帝の最大タメ棘と同じ)。ほぼ以前のメテオと思って差し支えない
追加効果射程増加(2.5→3.5)
強み通常版よりも射程がかなり伸び、安全な位置から当てることが出来る。
持続が長め
弱み
使う上でのポイント射程が伸びただけ。

ライオットソード

基本情報目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
ティナのHP残量が減るにつれ、性能が2段階まで上がる(初期状態を含めると、3段階)。
HP2000以上射程15.6m、HP1000以上2000まで射程20.1m、(トランス時含め)1000未満射程26.6m
性能が上がるにつれ射程距離が伸び、最大で26.6mまで伸びる
ブレイブダメージ部分の段数は増えるが、1枚あたりのダメージは減る(総ダメージは上がる)。
アップデートにより反射した際射程内であれば確定でヒットするようになった
敵を貫通しなくなったが被弾した対象の後方・前方役3m以内であれば貫通はする
ティナ「魔道の刃よ...!
追加効果グライド付
強み自衛力が強くグライド持ち、モーションが可愛い
弱み地形を貫通しない上発動時足が止まるため無敵があると言ってもサーチのタイミングによってヒットしてしまう。
使う上でのポイント弾道に割って入ったり、殴られてる味方の側で展開し守って発動する事。どうしてもカウンターが吐けない場合はブレイブを稼いで味方のHP発動に合わせて必ずシェアする事

ライオットソード(トランス)

基本情報目の前にシールドを展開し、そのシールドにブレイブ攻撃が当たると衝撃波を放つカウンター攻撃を行う。
トランス状態では、HP残量に関係なく最大性能時のものになる。
追加効果威力増加・最大射程増加
強みこちらもトランス時のモーションが追加されました
最大火力、射程を持ち26.6m以内(約線2つ半)に敵がいれば確定で反撃可能
弱み盾の色が変わるが HPを防げ無い
強化されたと言っても不用意に発動するとかえってHP技を当てられる
発動時足が止まるため無敵があると言ってもタイミングによってサーチをヒットしてしまう
使う上でのポイント非トランス時のライオットソードと同じ使い方をする。体力が多い場合極力技を当てに行けると良い

ケイオスウェイヴ

基本情報魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。(ヤシュトラのホーリーと似た技)
タメている間、吸引の効果がある。
リフレッシュにより、地上で発動時ガケなどから空中へ飛び出せるようになった。

ティナ「やってみせる・・・!
追加効果吸引(中)
強み自衛力が上がる
弱み近くまで行かないと当てられない。
足が止まるためサーチ等に気を付けるべき
使う上でのポイントリフレ前より少し発生が遅くなり、範囲が短くなっているためほぼ近距離キャラが攻撃当たるぐらいの位置まで行かないと当たらない。吸引はあるが強判定ではない為、当たる!と思っても外れたりする

ケイオスウェイヴ(トランス)

基本情報魔力を溜め、自身の周囲に解き放つ近距離攻撃。
タメている間、吸引の効果がある。
リフレッシュにより、地上で発動時ガケなどから空中へ飛び出せるようになった。
発生後に爆発が拡大し、攻撃判定が最大2m拡大される(元々は4m)。
追加効果爆発・攻撃範囲増加
強み
弱み
使う上でのポイントトランスのケイオスは発動後に薄っっい衝撃が広がる為ノーマルよりかは当たりやすくなっている。こちらの方がリフレ前に近い性能である

固有EXスキル

トランス

基本情報リキャストタイム:70秒 効果時間:20秒
一定時間、幻獣の力を解き放つ「トランス」状態になり、HP攻撃の性能が強化される。
また、HP攻撃以外の被弾ではチャージが解けなくなる(ブレイブ攻撃をすると普段どおり解ける)。
ステータスアップなどのバフ効果はない。
発動時に独特の変身モーションを取り、その間は硬直する。
この硬直はキープ値を持たないため、被弾に注意。
トランス中は外見が変化する。トランス中に勝敗が決した場合、トランス状態でリザルトムービーとなる。

ティナ「みんなを守れる力を・・・!
使う上でのポイント

コンボ

ブレイブ編

Cグラビガ→前ステップ→Nファイラ
Cグラビガhit後にわずかな間拘束できるため、前ステップからNファイラを撃うと基本的に受け身前に当てられる。
Nファイラを3段止めすれば拘束できるため、更に味方に固めて貰ってメテオで連携…ということも可能である。

ちなみにNグラビガでは拘束時間がCグラビガよりもわずかに短いため、不可能と思われる。


Cブリザラ→Nファイラ
Cブリザラはhitしてもあまり敵を吹き飛ばさないため、hit中に他の攻撃で追撃が狙える。
積極的に狙うというよりは取り合えずCブリザラを置いて、ティナ本人は横や背後に回りこんで位置取りし、
当たりそうだったらNファイラでコンボする…というような魔法ビット的な用途が良いだろう。

Nファイラが最もやりやすいが、状況によってはメテオ等も繋がるらしい。


HP編

Nホーリー3段止め→メテオ
Nホーリーを射程30〜35mの距離で3個当て、前ステップからメテオを入力でヒットさせることができる。全シュートの中では唯一、単体でブレイブ攻撃からサーチHPをコンボすることができるティナのコンボだ。
詳細に言うと、Nホーリー3段分の拘束時間+着地硬直(20f)を足して「ギリギリ」メテオがヒットする猶予を作れる。

このコンボは強力だが、注意すべき点が2つある。
1つ目は、Nホーリーを撃った際の距離が近すぎると、当たったとしてもステップキャンセルした時に敵の着地硬直が切れてしまう点。
2つ目は、Nホーリーの射程35mギリギリで撃って当たったとしても、通常時メテオ(射程25m)が当たる距離に前ステップ(およそ8mほど)できないと外してしまう。なので、Nホーリーの動作中にグライドで前に動くように意識する点。

つまり、Nホーリーメテオコンボを成功させるためには、「Nホーリーを敵から35m(ミニマップ円3.5)離れたところから3段撃ち、動作中に前へグライド、3段撃ち終わったら前ステップし、メテオを撃つ」というのを意識するといいだろう。

ちなみに、トランス時の場合はこのコンボを非常に成功させやすい。Nホーリーを遠くから当てさえすれば、前ステップやグライドなどは意識しなくてもトランスメテオの射程35mで当たるからだ。

Nホーリー自体がそもそも敵に能動的に当てられる技ではないので、実戦で何度も決められるコンボではないが、一応知識として知っておくといいだろう。
闇討ち・カットなどでNホーリーが当たった時、ふとこのコンボを思い出して実践してみると、試合で大きな一手を撃てるかもしれない。


立ち回り

SHOOTタイプにふさわしく強力な飛び道具を多数持つため、ライン戦で敵を押していく・敵陣に範囲弾を撃ちこみ分断する・コア割り・カット・ブレイブを溜めて味方の拘束をHPで拾うなどが構成を問わずティナの役割となる。
技数が多いため対応できる局面も多いが、チャージの仕様と技性能の関係上、ライン戦の弾の撃ち合いには弱いため、攻撃と攻撃の合間にどう動くかが重要。
主に自衛のための位置取りと攻撃のタイミング計りを同時に行うことになる。

攻勢に出る際はCフレアでの敵分断が強力。
Cフレアの吸引とは複数の敵の動きに影響を与えられるので、出てから爆発直後までの間は味方が格段に動きやすくなり、そこから拘束→メテオという流れがやりやすい。
このあたりは味方の練度・ティナの理解度が求められるがどのみち強力なことは変わらない。

・シュート初心者に向けた解説

ティナは近接戦にはとてつもなく弱い為、中~遠距離で戦おう!''
近接戦には弱い為味方がすぐティナに駆けつけれる位置で戦っておこう
離れた場所だと近接・自衛が弱いティナは近接、特にスピードからしたら歩くブレイブと同じだ。
ただし何かしらで離れてしまって逃げれなかったり、もうダメ!!ってなった場合はEXスキルのテレポでどこでも誰でもいいので使って回避しよう。
(テレポがないうちはマイティガード(事前に使おう)や自力で抜け出すか「ごめん、手を貸して!」で援護してもらおう!)

・シュート中〜上級者に向けた解説

2019年2月18日現在、ティナはパーティ出撃においては全シュート中最強と言われている。
ティナはN・Cを含め14種類の技を持っている。その数多のブレイブ攻撃を活かしどんな味方でもどんなマップでもコンスタントに立ち回れるのは強いと言われる理由の1つでもあるのだが、ティナの最大の強みとしてCフレアが挙げられる。

ライン戦にCフレア → 敵がCフレアから離れるようにダッシュかステップで逃げる or ガードを張り続ける → 味方の前衛が噛み付き拘束する → メテオで枚数有利を作る。
この一連の流れが非常に強力。ライン戦にて撃ち合いをせずとも敵陣を動かすことがティナには可能なのだ。

ティナは弾の撃ち合いは弱い部類だ。ケフカのくねくねファイガ・ユウナの脇差・ヤシュトラのブリザガなど、強判定を容易く撒くキャラにはCファイラでは勝てないだろう。
なのでティナは撃ち合いをあえてせず、Cフレアで敵陣を動かす立ち回りに徹することが求められる。

リフレッシュ前ティナのポジションはユウナが受け継いでいる。致死を稼ぐ事に集中し、敵にブレイブを吐くことのみを意識する立ち回りならケフカ・ユウナ・ヤシュトラの方がいいだろう。これらのキャラはソロ出撃においては強い。

現在のティナは、「Cフレアで味方の前衛に噛みやすくさせ、そこから派生してメテオで枚数有利を作ったり致死を稼いだりする」というのが最もポテンシャルを発揮できる立ち回りだ。

HP攻撃について

メテオ
基本これ一択。

 

・ライオットソード
今作のライオットソードは有名なライオットソード使いの方々も手を上げるぐらいの弱化となりました。が
アップデートにより射程内であれば確定で反撃するようになったため選択肢としては有りになったが、ティナはメテオと言う固定概念がついているため毛嫌いされる事が多い。
ライオットソードの性能を上げる条件が厳しくなったが見合った性能をしているため現状カウンター技の中では2番目に強い技となっている。しかしこの技はサーチ技では無いため気をつける事。担いだからにはしっかり活躍しないと白い目で見られるor自分の責任になってしまうので気を付けましょう''。トランスを除いて最大性能になったからといってブレイブ1000で倒されてしまうほど体力が無いので強気に当てようとすると戦闘不能に陥るのでしっかり見極めて発動しましょう
カウンター技持ったからにはブレイブシェアを必ず持ちましょう相手にされなくなった際唯一の強いEXスキルになります。味方がHPを当てた際きちんとシェアしてあげましょう。
ちなみに、ライオットソードよりポイントが低い近接がいた場合ほぼティナのせいではなくなる

 

・ケイオスウェイヴ
自衛力は上がるが敵に近づかないと当てられないのがネック。
ソロでSHOOTタイプが複数になってしまった時に選ぶくらいか。

オススメEXスキル

vs各キャラ

ウォーリア・オブ・ライト

ライン戦では空↓派生「レディアントソード」にまず注意。
横に広がり、かつ判定が小さいため相殺せずこちらに抜けてきやすい。
強化されるとダメージもバカにならなくなる。

空↑「ストライクバックラー」は射程がそれなりで(弱サンダラよりも長い)当たると反対側に吹き飛ばされてしまうため、大変危険。
微妙な間合いでWOLが何か出したら反応して横ステップ。

ダッシュ攻撃の「ガードスラッシュ」はガード判定だがガードの発生が遅く、こちらのモーションを見てから抜けてくるのは無理。
Cトルネドを置いてある場合は大きく抜けてこない限りはそのままCトルネドが当たって吹き飛ばせる。

固有EXスキルの「ホーリーチェーン」はリキャスト90秒なので、そのあたりで不意にWOLが近づいてきたら発動硬直にメテオを狙おう。

壁ドンからのブライトセイバーは、遠い壁ドンならテレポだけでなく、ボタン連打での2段ジャンプ(後ろが良い)で回避できる場合があるのでそういう場合は試してみよう。
エンドオールの場合は確定距離が短いためベストな距離以外ではステップできる事が多い。

ガーランド

ライン戦ではフレアー(空↓)に地味に注意。
射程が円3と長めで誘導も良く、発射時に少し後退するためサーチも刺しにくい。
それだけなら別にいいのだがHIT・ガードどちらでもSOCが溜まり、約3秒間に2回当たるとSOCが1段階上昇してしまうため、出来るだけ触れないようにしたい。
※HIT・ガードどちらでもSOCが溜まるのは全技共通だが、近接技は最終段にSOC値が偏っており出し切らないとロクに溜まらない

近距離では60秒ごとにくる固有EXのSOCに注意。
発生が早いだけでなく出した瞬間からキープ値があるため、こちらの魔法モーションを見てから抜けてくる上、だいたい他の敵にHPで拾われる。

ほかは特殊な効果のある技も無く、発生も遅くスキが大きいため、味方の近くにいれば安心。
SOC2段階では流石に強いが、1対1でさえなければそこまでの脅威は無いだろう。

ちなみに壁ドンからのじしんはブレイブの種類や壁からの距離によって確定しない場合も多いため、諦めずにタイミング良くステップを試みるのを忘れない事。

フリオニール

フリオニールの地上ブレイブは2段目まで派生してしまうと見てからのメテオが確定する事を必ず覚えておこう。
地上ブレイブはその場を動かずカット耐性が劣悪で、空中ブレイブは拘束に使用できるものが無いうえ自分に出された場合見てからステップできるので、あまり脅威にはならない。
HP技も全てサーチが確定する。
強いて言えば、マスターオブアームズだった場合瀕死にして射程を減らし、その後はラスキル以外倒さず放置しておくことくらいしか注意点は無い。

皇帝

狙って当てられる攻撃をほとんど持たないかわり、豊富な弾幕で空間を制圧し味方の行動を制限してくる。
単にブレイブの奪い合いだけではなく、これらの弾を撃ち消したり攻撃を中断させたりして味方を動きやすくしてやる事が必要。

C魔法ではCホーリーが有効。皇帝のバラ撒いてくる弾を一斉に相殺できる。
ただし近めの時は読まれて棘を刺されないように注意。
CブリザラやCフレアでもいいがどちらも時間がかかるので即効性は無い。
皇帝がその場を動いてからさらに仕掛けるのか味方に任せるのか、それとも自衛のため一旦手を緩めるのか判断。

N魔法ではNブリザラとNフレアが良い。
Nブリザラは一見止められてしまいそうだが相殺判定が小さいため皇帝の弾幕を抜けていきやすい。
Nフレアは言うまでも無く皇帝に足の止まる攻撃が多いため。
C魔法に比べて皇帝の弾を相殺できない代わりグライドによりサーチを喰らう恐れは無い。

逆に単発のCファイラやグラビガ、サンダラ等は通らない事が多い。
メテオも刺さる技は多いが、外すとその後の戦局に響くため狙わない方が無難。

皇帝側の攻撃で気を付けるのはとにかくリペンテンスの棘。
発生が早い上、スティックボムと並んで狙って当てられる数少ない攻撃のため狙ってくることが多い。

オニオンナイト

暗闇の雲

セシル

カイン

ゴルベーザ

バッツ

エクスデス

ティナ

ロック

ケフカ

クラウド

セフィロス

スコール

リノア

アルティミシア

ジタン

クジャ

ティーダ

ユウナ

ジェクト

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カムラナート

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