ゼノス・イェー・ガルヴァス

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PROFILE
名前ゼノス・イェー・ガルヴァス
主な登場作品・FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア
年齢26歳
職業ガレマール帝国第XII軍団長
CV鳥海浩輔
ゼノスについて魔法を種族的特徴により扱えないという謎多きガレアン族たちの国、ガレマール帝国の皇太子。
誰よりも戦いを好み、最前線にて剣を振るうことも多い。戦を「狩り」と呼び、敵を「獲物」と見立てて殺戮や蹂躙を行うなど、敵味方に関係なく冷酷かつ容赦がないことでも知られる。
原作ではガレマール帝国第XII軍団長にして、現皇帝の実子。幾度も自身に立ち向かい、成長を見せる光の戦士(=プレイヤー)との戦いの中で興味を深めていき、最終的には自らの唯一の「友」として最後の戦いに臨む。
額の真珠のような器官は「第三の目」と呼ばれるガレアン族の種族的特徴。
ちなみにガレアン族のミドルネームは帝国内での位階・階級・役職・身分を表すものである(イェーは皇族の位)


目次

特徴

Type:UNIQUE

固有システム「剣技」

ゼノスは時間経過では固有EXゲージが一切増加せず、各種ブレイブ攻撃またはHP攻撃をヒットさせることで増加する。
増加量はダッシュブレイブ攻撃では約40%、それ以外のブレイブ攻撃及びHP攻撃のフルヒットで100%。ガードされても上昇量は変わらない。
ちなみにバイオガやブレイブマグネなど"ダメージを与える汎用EXスキル"であれば僅かながらではあるが固有EXゲージが増加される。
ゲージが溜まった時にⅠ.pngを押すと鞘を回転させて3種の刀の選択UIを表示し、押しながらのスティック入力によって選択した刀で一閃する。
その時振るった刀に応じて手持ちの刀を切り替え、それによってダッシュブレイブ攻撃の性能が変化する。バトル開始時は妖刀アメノハバキリを装備している。
各種の一閃をヒットさせると刀のアイコンが点灯し、3種全ての閃アイコンを点灯させると45秒間自身のキープ値をHEAVY相当に引き上げる「神代三剣」が発動する。
「神代三剣」中は固有EXスキルが「秘剣風雷妖」に変化し、これの最終段を敵に当てると強制的に「神代三剣」が解除される。
このため、「神代三剣」発動中は各種一閃及びそれに伴うダッシュブレイブ攻撃の変更はできない。

アップデート

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png大蛇64*2+128+240496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.png早贄48*3+112+240[272]496[528]-
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png八雲128+64*2+240496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png叢雲32*3+48+96+256496-
風断装備時ダッシュ中Ⅱ.png風塵400400
雷切装備時雷塵400400
妖刀アメノハバキリ装備時妖塵32*2+336400
HP攻撃Ⅳ.png不動三段80*2160
圧縮剣気---
脈断ち---
無明閃---
EXスキルⅠ.png押しながら↑風断一閃400400-
Ⅰ.png押しながら←雷切一閃400400-
Ⅰ.png押しながら→妖刀一閃16(*n)+368368(+16*n)-
「神代三剣」発動中Ⅰ.png秘剣風雷妖64+112*2+16*2(+16*n)320(+16*n)-

ブレイブ攻撃(地上)

大蛇

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基本情報前進しながら、敵を何度も斬り付ける
追加効果
強みゼノスのブレイブ技で一番発生が早い。
対空性能が多少ある。
攻撃する時間が長いので拘束しやすい。
一段目は2回振る為、空ぶっても誤魔化しが効く。
弱み八雲のような踏み込みはないため間合いが近くないとヒットしない。
空ぶると隙だらけ。
攻撃時間が長いためカットされやすい。
使う上でのポイント初段は上に振り上げるモーションなので多少の対空性能がある。突っ込んでくる相手を受け止めるように使うと良い。

【フレーム表】


早贄

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基本情報突進突きの後、斬り飛ばす。溜めによって射程と最終段の威力が上がる
追加効果・溜め
強み近接ブレイブ攻撃では唯一の2段技で、敵味方がある程度固まっている状況でも完走し易い。
溜めることで射程が伸び、キープ値が高いためshootタイプの設置技を突き抜けられる。
弱み対空性能が皆無のため、ジャンプで避けられる可能性もある。
1段目のヒット数によっては専用EXゲージが1回分溜まらないことがある。
使う上でのポイント正面への食付きは良いがダッシュしている相手には当たらない。溜めによって発動タイミングを調整できるため、中距離で硬直を晒した相手に構えると有利。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

八雲

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基本情報前進しながら、敵を何度も斬り付ける
追加効果
強み上下に強く、キャラ一人分の高さなら引きずり落とせる。
弱みそこまで射程は長くない
使う上でのポイント初段が縦一閃に振り下ろすモーションのため上下に強い。特に上へはキャラ1個分伸びるので意識しておきたい。
技が3段構成で2段目で2度斬りつけるため、他のユニークより少しだけ拘束時間が長めに取れる。余裕があればディレイをかけても良い。

【フレーム表】


叢雲

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基本情報突進斬りの後、さらなる連続斬りを繰り返す。
追加効果
強み食いつきが良く、キープ値持続が長いのでshootタイプの弾を突き抜けられる
弱み射程はあまり長くない。
発生が遅い。
ヒット数が少ないと固有スキル一回分たまらないことがある。
使う上でのポイント早贄と違いためられないが殆ど使い方は一緒。食いつきの良さを生かしてカット主体で使うのが主になる。
また自分をカットしようと後ろから来ている相手に振り向きざまに打つのも使い所の一つ。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

風塵

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基本情報風断を振り、風の刃を放つ。
追加効果
強み弾速が早く、単発中判定のため同タイプの撃ち合いに強い。
弱み射程が短く、左右方向の誘導は微々たるもの。
使う上でのポイント風の刃は縦長で見た目通り上下に強く、反面横への誘導は極々ささやかなもの。
3種のダッシュブレイブの中で最も射程が短いが最も弾速に優れ全体時間も短い。コア割の際にはこれを3度打つのが安全でスピーディー。

【フレーム表】


雷塵

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基本情報雷切を振り、雷球を放つ
追加効果
強み発生が早い。
硬直が短い
追える程度の弾速
弱み弾速が遅く直接当てる性能は低い(発生源で直接殴るような使い道では逆に当てやすい)
使う上でのポイント近接キャラでは珍しい隙が少ない上に追える程度の弾速にそこそこの誘導の飛び道具。
絶妙なスピードで相手を追いかけるので直接当てるより相手の選択肢を狭めるのに適している。
これに隠れながら接近したり2方向から相手を追い詰めるように使うのが基本。
中判定飛び道具として破格の隙の無さなので近接キャラに相殺されてもこちらの方が硬直差で有利なことが多く気軽にばら撒ける。
対シュートは正面から撃っても強判定で貫通されるのでこちらを見ていない時に撃って圧をかけたい。
隙の小ささから安易なカウンターは逆に択をかけれるが味方の位置に注意。

【フレーム表】


妖塵

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基本情報妖刀アメノハバキリを振り、複数の魔弾を放つ
追加効果
強み射程が長く、そこそこの誘導がある。
弱みばらけるのでダメージが不安定
使う上でのポイント初期状態ではこの技が出る。適正距離であれば誘導を切るタイミングがシビアになるため、こちらが見えていない敵に当たりやすい。
使い勝手はそれなりだが弱判定でありやはりユニークの飛び道具の域は出ないので、役割としては敵味方が固まった状況における無視されない程度の自己主張や、遠距離からのカットが中心となる。

【フレーム表】


HP攻撃

不動三段

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基本情報渾身の力で斬り付ける三段斬り。
追加効果
強み誘導が強く、ステップ回避のタイミングが若干シビア。
(風雷妖を除いて)唯一のブレイブダメージ付きHP攻撃
弱み他2種の近距離HP攻撃と違い、初段ヒット後にブレイブ攻撃によってカットされる恐れがある。
使う上でのポイント近距離HP攻撃にしては射程が長めな分発生が若干遅めなので、振るタイミングに注意。
対策オタステ厳禁。また振りかぶる関係かしっかり真横にステップしないと結構引っかかる。丁寧に躱すこと。

【フレーム表】


圧縮剣気

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基本情報剣気を解き放ち、自身を中心に膨張する爆発を放つ。溜めると攻撃範囲が広がる。
追加効果・溜め
強み発生が早く、溜めることで爆風が拡大し巻き込み性能が大幅に上がる。
弱み射程が短く、硬直に刺しこめるタイミングが限られている。
使う上でのポイント即出しでソリューション9、ためると就職時フルバースト並みの気の爆発を周囲に展開する。
近接技でのカットに少し耐性があるほか、ミニマップを見ながら背面の敵を狙うなどタゲ外の敵にも気を配ると当てる機会が増える。ちなみに溜め時に出る衝撃波は遠隔HP判定のため、メテオやディバインマリサンといった落下系サーチHP系と相殺することがある。
対策溜め無しにはバックステップで。発生が早いためのんびりしてると引っかかる。溜めありはバックステップの後、後ろにダッシュ。壁など背負って逃げられない場合は暴れで。

【フレーム表】


脈断ち

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基本情報地上では追尾する衝撃波を放つ「地脈断ち」を、空中では相手位置に爆発を起こす「風脈断ち」を使い分けるHP攻撃。
追加効果
強みヒットすれば、剣技のゲージが手早くたまる。
ウェーブと点サーチを使い分けることができる。
弱み状況に応じて地上か空中にいないと使いたい特に咄嗟に出せない。
使う上でのポイントバッツの風水士のように地上と空中で性能が変わる珍しい技。
肝心な時に適した技を出せるよう、敵味方の構成やブレイブ状況を鑑みた適切な立ち回りが求められる。
対策地脈断ちは上への判定が強いため油断しないように。しっかり見てからステップで。風脈断ちは見てる分はなんてことはないが点サーチなため発生が早い。ゼノスの射程内で捕まらないこと。

【フレーム表】


無明閃

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基本情報前方へ扇状へ広がる衝撃波を放つ。溜めると射程が伸びる。
追加効果・溜め
強み溜めによって発動タイミングを調整できる。
壁激突から確定する。
弱み上下方向には判定がほぼない。
接触判定が横に広めなので遮蔽物が近いと端判定が触れて消えやすい。
使う上でのポイント同じ近接技の不動三段と比べるとルーラーオブアームズ等の全身判定技をカットできるのが強み。
溜められるのでガードを固める相手に構えるのも非常に有効。
対策横に判定が広めな上に溜めることで射程が伸びる&ステ狩りが可能なため、読み合いはかなり不利。空中ならばガード落下。地上ならジャンプが安全。

【フレーム表】


固有EXスキル

剣技

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基本情報腰だめに構え、回転式の鞘から抜く刀を選択する。
追加効果ステップまたは時間経過でキャンセルが可能。
強み敵に圧をかけたり、フェイントをかけることができる。
弱み
使う上でのポイント時間経過ではゲージが溜まらず、ブレイブやHP技を当てることでのみリキャストが完了する異色のスキル。
そのため非常に回転が早く、またキャンセルすればゲージは減らないためどんどん使っていこう。
風断、雷切、妖刀のいずれかを出すとそれに応じてダッシュブレイブの性能が変化するのもポイント。
対策

【フレーム表】


風断一閃

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基本情報風断を用いて、強力な突進斬りを繰り出すブレイブ攻撃
追加効果
強み敵のガードを貫通してダメージを与えられる。剣技3種の中で最も射程が長い。
弱みダッシュしている相手に追いつけない。
判定がいまいちでルラオなどの全身HP判定系のカットが安定しない。
使う上でのポイントダッシュしている相手を食えるほどではないが、一瞬で距離を詰めるので奇襲性が高い。
間合いも広く、剣技の中で最も扱いやすい。
対策

【フレーム表】


雷切一閃

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基本情報雷切を用いて、前方広範囲を薙ぎ払うブレイブ攻撃。
追加効果
強み敵のガードを貫通してダメージを与えられる。発生が剣技3種の中で最も早い。
弱み射程が短い
使う上でのポイント構えるモーションによる一瞬のラグがあるものの非常に発生が早く、ガード不可なのも相まって見てから避けるのは不可能と言っていいだろう。
強引に当てに行くより相手の受け身に構え、横ステップしたら雷切後ろステップしたら風断など読み合いに織り交ぜて使うと良い。
対策

【フレーム表】


妖刀一閃

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基本情報妖刀アメノハバキリを用いた垂直落下斬りの後、着地と同時に衝撃波を発生させるブレイブ攻撃。
追加効果
強み敵のガードを貫通してダメージを与えられる。剣技3種の中で最も威力が高い。
弱み発生が遅く見てからステップされる。暴れに非常に弱い。
使う上でのポイント構えと飛び込みの2つのモーションで剣技3種の中では発生が最も遅い。
眼下の相手は当然のこと、頭一つ上のキャラにも当たるので、相手の後隙やステ狩りを狙って繰り出そう。
召喚フィニッシュの際壁が近ければ、これでブレイクを取りつつ壁激突に繋げることで最大限のリターンが見込める。
対策

【フレーム表】


秘剣風雷妖

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基本情報敵に斬りかかった後、三本の刀を用いた連続攻撃を繰り出すHP攻撃。
追加効果
強み初段ヒットからHPダメージ発生までは無敵判定となる
弱み技後にサーチが確定。最終段までHITさせると神代三剣が解除される。
使う上でのポイント無敵による確定力は無論のこと、射程、食い付きとゼノスの技の中でも優秀な部類だがブッパで当てられるほどでもない。
ブレイブ無い状態で使ってもバフを活かしきれずに終わってしまうので、すぐに使わずブレイブを稼ぎ、効果時間が残り半分程になったタイミングで狙いに行くといい。
最終段が入らなければ神代三剣は解除されないため、実は味方にHP技を当てさせるための拘束技としてかなり優秀。
対策

【フレーム表】


コンボ

立ち回り

立ち回りの方針

地上、空中で出せる技はほぼ変わりがない。
コンボ系近接技、突進系近接技、少しクセのある射撃技、固有EXスキル
これらの攻撃を軸に立ち回ることを強いられる。

固有EXを使うためには攻撃を当てなければならない。(時間経過では一切溜まらない)
またかち合いに強い技もないため、近接は地力で当てる必要がある。
幸いコンボ系も突進系も途中止め可能なので味方との連携を取りやすい。(敵の移動量がそこそこあるのでサーチとしては当てづらい。)
ゲージを貯めることに夢中で連携を無視した完走はしない事。周囲をよく見て戦おう。

speedみたいに戦場を駆け回って見てない敵を辻斬り出来ればバンバン固有EXも回せて楽しい。
見合ってしまったり攻めあぐねると固有すら溜まらず、正面から押し切るようなかち合いに強い技も無いため、シンプルな攻撃しか出来ないカカシになる。引き際が肝心。
乱戦になると足を止める動作が多くやりづらい為、shootやカットを狙う輩をいち早く見つけてheavyのような慎重さで攻めよう。

ブレイブ技は固有EXの都合上か、Nと前の2種及びダッシュのみであり後ブレイブを持ち合わせていない。
性能自体は非常にスタンダードなもので狙って当てるのは難しくない。ただし、動作はやや重くカットされやすい点に注意。

大鉈(地上N):コンボ系近接3段攻撃。空中版との差が少なく使い分ける利点はほぼない。崖がある場合飛び出すことが出来ない。
八雲(空中N):コンボ系近接3段攻撃。ステップ一回分程度の距離まで踏み込む。大きく振りかぶるモーションのため上下の判定がやや大きく使いやすい主力技。
早贄(地上前):突進系近接2段攻撃(溜め可)。溜めにより射程の延長・タイミングのズラしが可能。2段技のため完走が比較的早い。突進中は長くキープ値が持続するため、迎撃技や設置技への突破が容易。先端カス当たりから出し切った場合EXゲージが僅かに足らず剣技が放てない事がある。
叢雲(空中前):突進系近接3段攻撃。地上と異なり溜めが出来ない。キープ値は同様に突進中に付与されるので強力。特に神代三剣中にはspeed・uniqueに対しても無理矢理突破が可能である。ディレイが可能な3段技のため(自身含め)拘束時間が長い。EXゲージが貯まりきらない事もある、同上。

ダッシュブレイブは刀により異なる3種の遠隔攻撃である。下記固有EXを使用すると対応する刀に持ち替え、技が変更される。

妖塵:ヤシュトラのサンダガのイメージ。
戦闘開始時は必ずこの技を装備している。弱判定の弾を同時に3発放つ珍しいタイプの技。単発の弱判定を掻き消し後続の弾が追撃するため、開幕はスピードやユニークに対して弾幕を張ると稼ぎやすい。
射程もあり誘導も効くので、こちらを見ていない相手に良く刺さるため隙を窺って撃っていこう。
風塵:カムラナートの水神剣のイメージ。
中判定単発。射程は短く誘導もほぼないものの弾速が早く振りやすい。近接技で届かないような位置で咄嗟のカットや迎撃に使いやすい。
雷塵:セシルのグラビティボールのイメージ。
中判定単発。ゆっくりとした速度で飛び相手を追尾していく。盾にするもよし別方向から追い詰めるもよしで扱いやすい。
手軽に出せ長時間残るため対近接の弾消しとしても非常に優秀。前衛同士の試合なら雷切を空振りしてでも使えるようにすると安心。
反面シュートが対面にいる場合一方的に消されていくため撃つ相手を見極める必要がある。レッドソウル等が撒かれているなら他の技を持つ方がいい。

固有EXは刀を変更しつつ各種剣技を使用する。
ゼノスをゼノスたらしめる非常にユニークらしい技。「神代三剣を発動させるための面倒な枷」ではない。「使用制限があるが使い分けが可能な3種類の強力なブレイブ技」である。
ブレイブ攻撃やHP攻撃を当てる事でゲージが溜まり、最大2回分までストックされる。
EXボタンを長押しすることで構え状態に移行し、上・左・右の各方向にスティックを入力することで技を使い分けることが出来る。
ボタンを離すことで構えを解除出来るが僅かに隙が生まれる。ガード・ステップにはいつでも移行可能。
スティックの入力を行わない場合1秒ほどで構え状態が解除される。溜め攻撃の様に扱う事が可能で、ステ狩りも狙える。
共通する仕様として、キープ値・カット値がHP相当のものになっている。このため以下のような特徴がある。
・heavyのブレイブを耐える事ができる。
・ガードの上から攻撃を当てられる。
・ブレイブカウンターを一方的に攻撃可能。
・HP攻撃のカットが可能。
(絶対防御・エンドオール+・アルシ+・マスターナイト・溜めオビガはHP対応のため防がれる)
これらを把握した上で適切な技を選択して当てられるようになろう。受け身中の相手に構えるとほぼ一方的に有利な読み合いを押し付ける事も可能。
いずれも単発で完走が早く、距離を離して仕切り直しが可能な技。常に1ゲージは使えるようにしておくと動きやすくなる。

妖刀一閃:ティーダのスパイラルカットのイメージ
僅かに飛び上がり急降下する。発生がやや遅く飛び上がり中は無防備。落下〜着地までキープ値が持続する。
貴重な下方向への攻撃。飛距離や誘導はやや弱く、発生の遅さから暴れによって潰されやすいため、対面で振る際は慎重に。
こちらを向いていない、上空への警戒が緩んでそうな相手にはどんどん差し込んでいこう。地面へ降りるためカットされにくく攻めやすい。HP攻撃のカットには不向き。
一般的な安全択であるガード落下を貫けるため、大きなリターンが見込める。見られてからの回避が間に合うので過信は禁物。
落下距離に応じて威力が伸びるので召喚打上げ等上空で当てられる機会があれば狙うのも良い。

風断一閃:ライトニングの絶影のイメージ
大きく踏み込み突撃する。速度の乗っているところでキープ値が付く。
3種の中で最も射程が長く、少し距離が離れていても差込みが出来る。反面横方向の誘導に乏しく、適当なステップや移動距離の長い攻撃程度でも外すことがある。
後隙が異常なまでに少なく、空振りでも攻撃終了とほぼ同時にガード・ステップが可能。その移動距離も相まって敵の目の前で止まらない限り反撃やカットの恐れが非常に少ない。
見合った状況や逃走中、奇襲など使い勝手がいい。ただしカットに使う場合、前述の通り外しやすいのでしっかりと動きの止まる瞬間を狙うこと。
乱舞系のカットに向いており、壁ドンから当てている敵などは非常にカモ。逆に押し付けて狩り尽くそう。
またHP相当のキープ値による突進のため、サンガーやダークトルネドを強引に突破する事が可能。

雷刀一閃:WoLのブライトセイバーのイメージ
刀を振り抜き前方を薙ぎ払う。攻撃中の一瞬にしかキープ値はなくその場に留まる技のため活きる事は非常に稀。
発生が早く判定が広いため様々なタイミングで使用可能。特に密着状態で放った場合如何なる方向・タイミングでのステップでも回避が出来ない。
ただし少しでも離れている場合後ろステップで抜けられる他、上下の誘導がゼロに等しく身体半分ズレるだけで空振ることになる。暴れやジャンプ、ガード落下に対しても無防備。
正面から迫る敵に対し迎撃に有効でジャンプで抜けられない限りは追い払えるだろう。
敵の受け身に合わせて使用した場合ステップ暴れガードほぼ全てを捉えられる。受け身自体のタイミングをズラされたり距離が離れている時は適宜他の一閃を使うと良い。
的確な距離で放てばルラオであっても止められる。当然巻き込まれれば戦犯は免れないので自信がなければ後隙を狙おう。無明閃等他の手段があるなら挑戦する必要もない。

固有EXがもう少しで溜まる状況ではよく尻込みしてDブレで回収しようとするが、離れていると猶更当たらないので結局近づく羽目になる。
丁度カットできそうな敵がいなければ素直に殴ったほうが早い。
HP技を当てても固有EXは溜まるため隙あらば当てていこう。
壁ドンに頼らない当て方もそれなりに出来る。
固有EXを三種類ヒットさせることにより、"神代三剣"のバフが45秒間付加される。
足回りとジャンプ回数がspeedと同等に、キープ値がheavyと同等になり、speedやuniqueに対して突進技でゴリゴリに潰せる。
また固有EXの剣技が"秘剣風雷妖"となる。(逆に一閃系統は使用不可、故にDブレも変更不可)
最終段がヒットした場合強制的にバフが解除されるが、ヒットしなかった場合バフ中なら何度でも使用可能。(こうでなくてはなッ…!)
強力ではあるが、一閃三種当てが非常に厄介。
出てしまえば優秀ではあるが、固有EX技は構えを取る必要がある上に各種一閃自体の発生も良くはない。
要するにHP技を当てるばりに苦労する。
各種一閃でなければ当てられなかった状況で使用し、偶々あと一種で"神代三剣"が発動出来そうだという時に壁ドン等を利用して当ててない一閃を使い"神代三剣"を発動するのが理想的。
あくまでも固執してはいけない。
逆に躍起になってHP技を当てずに"神代三剣"を発動しようとした場合、正直相手を一撃の下に屠り去る勢いでダメを稼いで秘剣を引っかけるくらいしないと収支合わない気がする。
故に被弾は許されない。そんなことをして基礎ダメで秘剣なんかやった時には泣いて謝るくらいの勢いで仕事してきて。(俺が狩られるとはな…)

【小ネタ】
再壁ドン:ブレイブ攻撃で壁ドンさせた際、相手が行動した瞬間を狙って一閃を重ねると再度通常壁ドンとなりコンボを続行することが可能となる。
最速行動可能タイミングの目安はブレイブ攻撃後、ダッシュキャンセルせずに雷切一閃をすると丁度いい。(厳密には少し遅いがガード落下、ステップ移動含め雷切一閃の判定内なので問題なく当たる)
妖刀・風断一閃でも可能だが最速タイミングへの明確な目安がなく勘に頼ったチャレンジになる。カウントを貯めるついでのダブルアップチャンス程度の価値はあるが。
これはあくまでも敵が壁ドン硬直を抜けて何かしらの行動を取った場合に限り起きる現象なので、無操作で行動を取らなかった場合は連壁判定となり無敵が発生するため要注意。
まぁ例え失敗したとしても攻撃は当たってブレイブは稼ぎ、風雷妖カウントも溜まるため基本出し得。強いて言うのであればHP攻撃チャンスを逃すこと。
あとコンボ時間がとてつもなく長いためカットには気を付けるべし。
大体は再壁した後は長めなコンボ時間も相まってHP攻撃で締めるが、(ブレイブ攻撃+一閃で大体1000近くは稼いでるから十分大ダメージ)
人によってはさらにダブルアップをする狂戦士もいる。状況によって楽しむべし。

ガード貫通の仕様:通常では味方近接が拘束している最中に後から攻撃を仕掛けたとしても、元のキャラのノックバックが優先されるためその場に留まることになる。しかし、ガード中の敵を味方が拘束している場合に限り一閃による攻撃で上書きし、吹き飛ばす事が可能。
壁際であればそのまま壁ドンをする事が出来るので機会があればしっかりと狙っていくこと。

各種HP技での立ち回り

オススメEXスキル


対策

Q.神代三剣モード、及び秘剣風雷妖が強すぎると思うのですが…。
A.発動してしまってはどうしようもない強さですが、発動させなければ問題ないでしょう。
神代三剣モードになるためには各固有EXを当てる必要があります。さらに言いますと、固有EXを使うためにはブレイブ技を当てる必要があります。
つまり、普段からゼノスの攻撃に当たらなければ神代三剣モードを発動させない、もしくは遅らせることができます。
ゼノスは孤立した敵からブレイブを稼ぐのが得意なため、ゼノスの位置取りには神経質になり、極力タイマンを避けましょう。
またタイマンになってしまった場合にも、ゼノスの攻撃は距離を離せば対処出来る技が多いため、冷静に対処しましょう。

Q.固有EXを使った連続壁ドンコンボから抜け出せません。
A.ゼノスは壁ドン硬直の切れた瞬間を狙っているので実は連壁判定になっていません。壁ドン時にガード等をしていると硬直が切れてしまうため、場合によっては無操作で壁ドン硬直を延長させ、連壁判定にさせて一旦無敵になったほうがよいかもしれません。

Q.(一部)カウンターをしているのにゼノスの固有EXが当たるのですが…。
A.ゼノスの固有EXはHP攻撃判定のため、ブレイブのみに反応するカウンター技は割られてしまいます。ゼノスが近くにいる時は注意しましょう。

Q.おでこのおできが気になって夜も眠れません。
A.私もです。

キャラ対策

WOL

ガード性能に優れた光の戦士。

安易なDブレはSOLに弾かれるので注意。優秀なブレイブが揃っており、神代三剣時でも相手のDブレでゴリ押しされる。
正面から戦闘は避けよう。逆に剣技が溜まってるときは雷切や風断でカットするのもあり。
正面との戦闘は避けた方が良いとはいえ、剣技でSOLを貫通できるので多少強気で攻めても良い。
相手が空中Nを空ぶった時はNブレ、無明閃、雷切のチャンス。
彼が壁際にいる場合は要注意。空↑ブレイブで一気に壁ドンされてしまう。

ガーランド

大剣だがいろんな武器に変化しそれを使いこなす以外に芸達者な猛者。

最終アプデ時点で更に脳筋と化した。向こうにペースを掴ませると中々に危険。

ゼノス側としてはSoCに気をつけたい。ただでさえ広い攻撃範囲が伸びるためカットしにくくなる。
時にはダウンを取ったり、そもそも攻撃をさせない立ち回りが必要になる。

しかし躱してしまえば隙が大きいのでそこが狙いどころ。
未ヒットであれば叢雲で押しきれてしまうこともある。
(ツインソードなどの攻撃の隙間に割り込めたりする)

また技の硬直などにDブレが刺しやすかったりする。このことから剣技が当てやすい部類に入る。
とはいえ毎回やっていると暴れなどの読みあるので
そこは超越者としての腕の見せどころである。

足をよく止める、後隙がでかい事から脈断ちが非常に刺さりやすい。
前3で脈断ちを担いだ際は安全圏からダウンを取りながら、剣技ストックを稼いで
枚数有利を作っていくのが理想的。

フリオニール

「歩くバインガ」と呼ばれる反乱軍の切り込み隊長。

地上戦は狙うとしてもDブレか風断。また、脈断ち持ちの場合ほとんど動かない為当てやすい。
風脈断ちならフリオに対する位置取りや発生保証も考慮して優位に立てる。

巻き込まれないように見ておこう。空中戦は地上と比べると大分マシ。

だがDブレに捕まると得意の地上戦に持ち込まれてしまうので注意。
(ダッシュだと噛まれるのでステップ回避推奨)

神代三剣になればDブレで妨害しやすくなるので積極的に狙いたいところ。

皇帝

多くのトラップ魔法を仕掛けて盤面を支配する策士

しかし、ゼノスとしては戦いやすいほう。距離が離れてるとソウル系の圧力が半端ないが、
近くまでよってしまえば空↑で事足りる。罠に籠もっても同じ。むしろ雷切や風断を狙える。

但し見られてるときに他の敵を近接コンボしたり、Dブレすると棘や檻が刺さってしまうので油断しないこと。
いんせきに捕まるものならかなりの痛手になる。

召喚獣の打ち上げ攻撃からいんせきを決められて長時間拘束された挙句、
トドメを刺されるのが黄金パターンなので、打ち上げ攻撃は絶対回避で。

オニオンナイト

オニオンナイト時
 遠距離による魔法は初期状態とはいえ弾速はそこそこ早いので油断して被弾し就職を早めないようにすること。
打ち合いは関してはこちらのDブレですべて勝てるので余裕がある。
だだ近距離でよられた場合はかち合いに強いので見くびって狩られないようにすること。
クイダにも注意。しかし、就職した後よりは明らかに弱いので一番強気で攻められる。

 忍者時
 素早くなり捉えるのが難しくなってくる。
発生が早い技、上下に強い技、拘束が長い技と優秀なキャラに変貌する。
正面から勝てる技がほぼ無いので基本は闇討ちまた妨害に徹する。
素早いが慌てたらあちらの思うつぼなのでゼノスらしく落ちついて攻めていこう。
HPはステ狩りに強いソドマ、巻き込みが強い流剣を持っている。
ソドマは暴れで間に合うこともあるので諦めない。
流剣はよく見てステップ。(状況によっては暴れも択)
逆に味方がやられていたら無明閃または雷切で自分が巻き込まれないように助けよう。
 
 賢者時
 遠距離特化。アプデでNブレが単発から連発になったことで拘束が可能になった。
弾の打ち合いは絶対勝てないので近距離で攻めていこう。
特に地上のエアロガは弾速が早く要警戒技。
自衛技もあり空↑がゴルのアクアスフィア。地↑がスパイラルに似ている。
しかし、こちらの叢雲で突破できるので少々強引に行ける。
全体的に技は優秀なためいつの間にかブレイブがたまっていることがよくある。
ならべく被弾をしないこと。ブレイブを適度に削っておくこと。
HPはメテオとトルネド。
メテオはパワーアップ時が射程が伸びるので注意。
トルネドは後隙が大きいゼノスは狩られやすいので射程内では常に警戒し技の振りどころを見極めること。

 クイックダッシュについて
 オニオンナイトはクイックダッシュを持っており、これを使いこなすオニオンナイトはかなり警戒しなければならない。
フェイント、間合いを詰める、逃走と様々な用途で使える。
躱されると隙が大きいゼノスは反撃もらうことが多く安易に技を振ってはいけない。
また、賢者もこの技の存在によって普通SHOOTが逃げられない場面も逃走を可能にしてしまう。
ゼノスは機動力が遅いので分かってないと弄ばれる結果になる。これに注意して攻めていこう。
  

暗闇の雲

キープ値と攻撃判定お化け。

上下判定の大きい空中Nと捕捉能力の高い地・空↑ブレイブは対処出来る技がないゼノスにとって分が悪い。
彼女が壁際かつ地上にいる場合は、一気に引き寄せられて壁ドンに持ち込まれる可能性もある。

マトモに戦える相手ではないので、カット・後隙狩りメインで攻める。

また、固有スキルの波動砲による狙撃もあるのでコンボが長いゼノスは恰好の的となる。
そのため、彼女が致死or高ブレイブを持った場合は要注意。

セシル

時にはヘビーシューター、時には空中戦の得意な聖騎士になるバロン国王。

二面性があるため、対処法が分けられる。

「暗黒騎士」
メイン技は敵を吹っ飛ばす魔法非干渉の直進弾「暗黒」と
ゆっくり追尾してHIT時に敵を地面に叩きつける「グラビティボール」。

近接技はほとんどリーチがないため、ダッシュやステップ回避で
飛び道具に気を付ければ脅威ではない。

そして技硬直も長いので簡単に懐に潜ってNブレや雷切で噛み付ける。
あわよくば、剣技で攻めて行こう。

「パラディン」
降下技と上昇技に合わせ、ヘビーのキープ値とリーチを活かした攻めをしてくる。

ゼノスは上下判定の強い技に乏しい上、
ユニークなのでかち合いに負けてしまう

基本は回避してからNブレを振る。
向こうからNブレを空ぶる時があれば、無明閃か雷切で反撃出来る。

こちらは冷静にガードなり、回避なりで反撃の隙を伺うくらいで良い。

一番怖いのは「ダークフレイム」を担いでる場合
セシルがいつの間にか致死を稼いでいて、
高誘導の「ダークフレイム」で味方が倒されると目も当てられない。

複数枚抜きの大事故も懸念されるため、
なるべくフリーにしないように。(特に致死持ちの時)

カイン

スピードにしてはヘビー寄りの竜騎士。
優秀な突進技、対地、対空技を持っており、ゼノスの苦手なところを攻めてくる。
やはり正面からの戦闘は不利だが躱せば踏み込みが強い空Nで反撃もできる。
また。スピードにしては硬直も大きいのでカットしやすい部類。余裕があるなら剣技も当てていこう。
Dブレもおすすめ。

 アプデにより以前はジャンプを使ったらジャンプⅠから溜め直しだったが、
Ⅰを使ってもクールタイムのあるがスキルゲージがそのまま溜め続けⅡ、Ⅲ連続して使えるようになった。(詳しくはカインのページで)
結構飛んでくる回数が増えてきたので妨害されやすい。
それでもやはり警戒すべきはジャンプⅢ.
これで試合が決まる・・・なんてことにならないように
後隙が大きいゼノスは頭の隅に入れておくこと。
意識するかどうかでかなり違ってくる。

ゴルベーザ

黒龍が本体な月の民。兄さん。

早い内に1000以上のダメージを与えて黒龍剥がしするのが対策になる。

主力の地・空Nブレは黒龍状態だと単発ながら弾速は速く、火力も高め。
序盤の牽制で既に致死ブレを持ってる事もしばしばある。

基本は孤立気味になってるところを闇討ちする。
よそ見してる間に無明閃で討つか、空↑ブレで噛み付く。
自衛技であるアクアスフィアも空↑ブレで突破可能。

ただし、カット、後隙狩りされる可能性も高いので周囲の安全を確認しながらやる。

Wメテオで自衛を行う場合もあるので致死・高ブレイブを持ってる際は要注意。

呪縛の冷気はダッシュで回避。当たれば死は免れない。

バッツ

下準備は必要ながら、基本的にはなんでもこなせる器用な旅人。

相性は別段悪くはないが、被弾すると向こうがドンドン強化されてしまうので、回避優先で立ち回る。

特に魔法剣はマスターしなければ、ダッシュやステップで回避しやすいが、
マスターすると横判定が大きくなるのでバックステップかジャンプで逃げる事。

竜騎士も性能自体は高めなのでそれなりに使ってくる(特にこっちが上空にいる場合)が
空ぶった時の隙は大きいのでダッシュかステップで確実に回避して、
可能であれば無明閃か雷切を引っかける。

向こうが侍持ちの場合、下手に仕掛けると逆に引っ掛けられるので気を付けよう。

後、バッツは青魔、竜騎士、マスター忍者のおかげで対シュート性能が非常に高いので、
味方シュートが噛まれてたら助けに行く事を推奨する。

下手をしたら、味方シュートが養分にされかねない。

エクスデス

万能先生。
 ゼノスの強みである剣技が先生のスキルで封印されることもある。
(このキャラからそれを盗ったら何が残るんだ・・・)
判定が強い技。優秀な迎撃用と牽制用の遠距離技。
とはいえ足が遅いので味方と協力したり、乱戦時に狙えば問題ない。
足が止まっていると磁場転換でガンガン攻めてくる。
とにかくほとんどの技にデバフがついている。
ヒットしないのが理想だが難しいのでならべくでいい。
カット主体でいこう。

ティナ

技のチャージ管理が重要な技巧派シューター。

遠距離時はブリザラやファイラで拘束したり、
チャージファイラ・ブリザラでブレイブ稼ぎしてくる。
コア割りもグラビガで敵の弾をかき消せるため非常に優秀。

味方にスピードor見張る人がいない場合は
ゼノスがティナに張り付くのもアリ。

地上時には自衛のトルネドを張り、
空中ではチャージサンダラで吹き飛ばしてくる。
トルネドは地↑ブレで突破可能なので問題なし。
空中では足元がガラ空きなので下から
空Nで引っ掛けるように攻めるのが良い。

張り付いていれば、ティナのチャージ技の
回転率は大幅に減るのでフリーな時間を与えない事。

ロック

冒険家を名乗るどろぼう。
地上Dの拘束でこちらの目を盗んでくる。

こちらが地上にいる事で拘束されやすくなるので、空中で戦いたい……ところだが、
ゼノスは技性能の関係、地上・低空にいる事が多い。

よって、彼に近づかない、近付かせない事が課題になる。
味方シューターが絡まれてる場合はなるべくカバーしに行く事。

大体ミラージュダイブを担いでくるが
雷切と無明閃でカット可能。
シュレッドスピンは結構動くのでカットはしにくいが後隙がでかいので、止まったところを風断、雷切で狩る。

ケフカ

道化師。
 中距離SHOOTで足が遅いゼノスの後隙が狩られやすい技を多く持っている。
地上は反応が遅いとコアもどきで迎撃される。
空中はゆったり来るくねくねファイガ、拘束に強いもりもりサンダガに注意。
破壊の翼はステ狩りが優秀なので落ち着いて避ける。
迎撃にも注意。
ハイパードライブは上下に強いので空中でも油断しない。
トラインは発生が早いので後隙を狩られないように注意。
ミッシングはダッシュで避けるのがおすすめ。
空中で追い詰めてもケフカロケットがあるので簡単に逃げられないようにすること。
罠にこもってたり壁に追い詰めたら剣技の当てどころ。

クラウド

FFの看板とも言える元ソルジャーさん。
単体で見ると目立った隙はないキャラ。

相手は溜め攻撃でこちらの隙を伺いながら戦えるので、不利な読み合いになる。
素直にガードで様子見して吹っ飛ばされる事を祈り、
吹っ飛ばされなかった場合は、壁ドンされない方向にステップしよう。

ただし、向こうはいきなり凶斬りでステップ狩りしようとする時があるので、
至近距離まで接近してきた場合はNブレの暴れで処理する事。

進んで相手をするべきキャラではないので、
カットと後隙狩りに専念した方が無難。

当然、ヘビーなので後隙は大きく、風断や雷切等で辻斬りしてしまう事も可能。

ティファ

Type:CHEATと言っても良いくらいヤバい女。

対策:逃げろ、近付かない、近付かせない。

スピードの癖に妙にリーチが長く発生も速く食い付きも良い技が揃ってる。
おまけに頭上を取って強襲してきたりと非常に反撃しずらい。

HPは更にえげつなく、メテオクラッシャーはリーチこそ短いが非常に発生が早く火力が高い。
ドルフィンブロウも上判定がでかく、踏み込みも結構ある。

敵陣への荒し性能がぶっ壊れてるので、
味方と睨みを利かせて好き勝手暴れさせない事。

セフィロス

運用次第でタダのイカ野郎にも英雄にもなる男。

運び性能と闇討ち性能は高めだが、見合った状態での戦闘はあまり得意ではない。
基本的には中距離からの一陣や天照がメインなので、
見てからステップ、無理そうならガードでやり過ごそう。

また、高低差を付けて戦うと向こうは手出ししずらくなる。
こちらとしては空中Nブレの攻撃判定を活かして戦いたいところ。

しかし、こちらが真下にいたら獄門をしてくる可能性はあるので油断しないように。(逆に言えば、獄門しかやる事がないので読む事も簡単)

Nブレで攻撃する気配があったら、ステップ回避してほぼ確実に反撃出来るので
無明閃や雷切、Nブレで追い返そう。

尚、JCDと技性能の関係上、よく動き回るので、
タイミングと位置取りによっては風断のカットはやりにくい事もある。

後、追いかけ性能自体は高いので、味方シュートに噛み付いてる場合はなるべく見ておく必要がある。

スコール

孤高の戦士
 とにかく噛みつきが強いキャラ。
ガードしても長い時間拘束されてしまい、敵SHOOTの拾われることが多い。
ならべく近づかせたくない相手。
簡単に接近を許すとそこから迎撃できる技が無いゼノスは防戦必死。
しかし、拘束が長いのでカットはしやすい。
ただかなり剣を振っているので角度とタイミングによっては阻まれる。
DブレやHPによるカットがおすすめ。
また、剣技の当てどころでもあるのでチャンスは逃さないこと。

リノア

よく犬を飛ばしてくるヒロイン。
 中距離SHOOTだが彼女の射程内の弾幕は優秀なので、
射程内で暴れすぎないこと。
発生も早いので斬ろうと思ったら阻まれるなんてしばしば。
彼女から離れれば少し安全だがあまりイモリ過ぎは厳禁。
チャンスはあるので隙があれば狙う。
 ヴァリー状態
 一言でいえばヤバい。相手の間合いで少しも手も足も出ない。
強判定押し付けるブレイブ、射程アップと無敵タイム。
叢雲で突破は可能だがほとんど空↑による迎撃で発生の関係で返り討ちに合う。
とにかく闇討ちに限る。
ビビり過ぎるとお荷物になるのでやるときはやる。という心意気で挑む。

アルティミシア

ガーランドと似た固有能力を持つ妖艶な魔女。
攻撃を当て続けると強化され、単発技を多く持つため気づけば高ブレイブを持っている。

相手の出方次第だが、接近すれば大体拒絶の槍で接近拒否してくる。
接近してしまえば、やる事は読めてるので冷静に横ステップする。

ある程度距離が離れてると追風の剣、輪舞の斧、悦楽の矢等を撃って来るが、ダッシュで回り込める。(ステップ回避は逆に弾幕を引っ掛けられる)
真横まで回り込めるなら、風断、雷切で斬り捨てるか、Nブレで剣技のストック稼ぎもアリ。

仲間に輪舞を投げている途中などに闇討ちで剣技か↑ブレイブを当てる手もある。
なるべく高ブレイブを持たせないこと。雷纏を置いておくのもアリ。

相手がゼノスより上空にいる場合、足元がお留守になるので
空Nの縦判定を活かして戦いやすくなる。

ちなみにメイルシュトロームは位置関係にもよるが妖刀一閃で飛び越えて反撃できる。

ジタン

パラメータを奪い取る盗賊。
とは言え、HPによるデバフは削除され一つに統一化された。
代わりに盗むでパラメーターを奪い、HPを強化するようになった。
地上では突進や盗むに気を付ければ問題ない。
空中では上下に強いブレイブがあるのでかなり厳しい。
高度は同程度が望ましい。
捕まるといろいろと抜けにくく厄介な相手。
とにかく通りすがりの盗む・ぶんどるに気を付けたい。
㏋がパワーアップしてしまい、避けるのが特に乱戦時困難になる。
特に気を付けたいのはフリエナとソリューション9。
フリエナは溜めが可能になりステップ狩りしやすさが上がり、
ソリューション9はまるでゼノスの圧縮剣気の最大溜めのような範囲を誇る。
発動中はオーラがジタンから出ているので確認すること。
神代三剣になれば多少のごり押しも可。発生は相手の方が早いのでそこは注意。

クジャ

まさに死神
判定だけを飛ばす攻撃が脅威。
迎撃にめっぽう強く迂闊な攻撃は厳禁。
上下射角が広くよそ見していると狩られる。
高さを合わすことを意識しよう。
また、グライドが強く壁際で戦闘すると壁ドンに持ってかれる危険性が大きい。
HPはフォースシンフォニーがほとんど。
クルエルのように早く後隙が大きいゼノスは狩りの対象。
「俺が狩られるとはな・・・・」
足が止まるのでDブレがおすすめ。
隙あらば狩る。

ティーダ

機動力が化け物のザナルガントのエース。
フィールドを自由に駆け回り錯乱してくる。
発生が早い技、突進技が多く判定負けしやすい。
回り込んでくるので突っ込んできたから斬る
…なんてことをすると躱されて返り打ちなんてよくある。
タイミングを見極めて斬っていきたいところ。
後隙を狩られないようにする。

HPは特にチャジアサを注意したい。
暴れが勝つこともあるが、角度とタイミングによっては暴れでもヒットしてしまうことが多々ある。
逆に味方がやられているなら雷切や不動以外のHPで救助。
とにかくティーダの好き勝手にさせないことが重要。

ユウナ

多彩な固有攻撃を持つ召喚士

チーム戦においては固有スキルも含め、
拘束、妨害、ブレイブ稼ぎ共に優秀で結構面倒な相手。

しかし、単体で見ればそれ程強くはない。
設置系の自衛技はないため、Dブレイブのメテオストライクでしか、
追い払う技がない上、こちらは空↑で突破可能。
それでこそ、狩りの獲物に相応しい!

また、相手の空Nは拘束に長ける一方、
ダッシュで回り込んで噛み付けるので対処はしやすい方。

地Nの場合、誘導が優秀なのでダッシュで確実に回避か、
ガードで対処していきたい。

ただ、向こうはシューティング・ノヴァで狙撃出来るので、
致死持ちの場合、よそ見してると思わぬ事故に繋がるリスクがあるので要警戒。

ジェクト

インファイト特化のType:WILDな親父。

急接近からのNブレの噛み付きが基本スタイル。
非常に出の早い技なので見てからステップ回避は厳しい所。

出来れば近付かれないように警戒したい。
(もちろん味方にも近付かせない)

近付かれたりタイマンを挑まれたら、
ガードで様子見しながら助けを待つか、
近付かれる前に逃げるかしよう。

間合いによっては無明閃、雷切での反撃も
出来なくはないが、やはり無理は禁物。

固有スキルのキャンセルはHP技が回避されて
使用してきたり、壁ドンまでの運搬に使われたりと中々応用力が高い。

致死・高ブレイブを持った際は
急接近からのNブレと見せかけて、
ジェクトフィンガーでのステップ狩りが鉄板。
そのため、一旦ガードで冷静に様子見しながら
対処するのが重要になる。

ちなみにコンボ自体はモッサリしてるので、
風断と雷切でのカットはしやすい方。
無明閃かブレイブで剣技ストックしておくのも悪くない。
地脈断ちでもそれなりに刺さる。

シャントット

最強の淑女「こうでなくてはなっ!・・・」
序盤は判定がバカでかい古代魔法をぶっ放してくる。
中途半端な避け方をするとヒットしてしまいブレイブ献上してしまう。
下手にダメージを与えてしまうとブチ切れ状態になり、単発技から連射型になり捕まればバインガと化す。
逆に言えば壁ドンして剣技を狙う機会が多いキャラである。
置き技に対しては叢雲などで攻めていき、超越者の力を見せつけよう。
後隙が大きいゼノスはそこをHPでとられないようにする。

カムラナート

大公。
ヒットするとパワーアップする。ガードしても同じ。
火神剣/火魔剣をよく使う。
踏み込みが強く横薙ぎな為躱しづらい。
魔剣の方はさらに範囲、踏み込み、拘束力がアップする。
殴り合いはキツイが先に振ってしまえば案外勝てることもある。
というより中途半端なことしてヒットするよりはマシ。
神代三剣になれば叢雲などで強引に攻めることも可能。
雷神剣/魔剣、水神剣/魔剣のちょっかいは注意。
よく光臨剣を見かける。
発生が早く、かち合いにはめっぽう強い。
後隙が大きいゼノスが狩られやすい。
やられ過ぎてパワーアップされないように気を付けよう。

ヴァン

数は少ないが優秀なブレイブとクルエルアズールに代表される強力なHP攻撃を持つキャラ。

うかつに先出しすればクルエルに狩られ、正面から挑めば不利な読み合いに持ち込まれるため、闇討ち・カットメインで立ち回ろう。

タイマンになった際は剣技を上手く使うと有利に立ち回ることができる。クルエルもNブレも届かない程度の距離から剣技をちらつかせ、相手の行動を見てから動くこと。グラゼロを構えたらそのまま剣技で叩き割り、その他のHPを振ったら後隙にNや前ブレを差し込むといい。

うかつにDブレを放つとグラゼロで取られる確率が高いので、なるべく振らないように。

ヴェイン

壁際において高い壁ドン性能を誇る武闘派閣下。

こちらからは仕掛けず、カットや後隙狩りメインで攻める事。

タイマンで慌ててステップしようものなら、こちらが狩られてしまう事になりかねない。
近付かれたら、よく相手の挙動を見ながらガード、ダッシュで逃げる事。

ただし、向こうからNブレを空ぶった場合は無明閃か雷切をお見舞いすると良い。
また、戒律持ちなら無明閃と雷切でカットしやすい。(ただし、巻き込まれないように)

閉所では特に脅威になる存在なので、位置取りと警戒は怠らないように。

ガブラス

野良犬
スキルが全キャラ最多。
主に夜叉の執念、因果の刃、怨讐の牢獄,挺身の心得を使ってくる。
特に夜叉の執念は㏋攻撃がパワーアップするので気を付けたい。
地裂斬ぶっぱは減ったが弱判定でも優秀な牽制技なのでよそ見厳禁。
妖塵を振れば一方的に勝てるので威嚇に使える。
ゼノスとしてつらいのは空中戦。踏み込みが強いセンテンス。上下に強い集中突破。カウンター技のジャッジマント。
斬るか突進しか無いゼノスは読まれやすく正面戦闘は避けたい。剣技のフェイントもあるがじゃんけんになりやすい。
他にも届かないと思ってたら旋回陣で引っ張られることがある。
あちらから攻めてきたら警戒しよう。
闇討ちかDブレの妨害が無難。
ちなみにうまいガブラスはこっちを向いてなくてもマントを使ってくる。
それを考慮して攻めていきたい。

ライトニング

雪男に義姉さん呼ばわりされるハイブリッド系女剣士。

良く言えば、飛び道具と近接攻撃を卒なくこなす。悪く言えば、器用貧乏。

近接に関しては踏み込みが大きい技があるので、
安易に近付かせずにこちらのペースで動く事が求められる。
リーチを誤って空ぶった時はNブレか雷切か無明閃で反撃。

またNブレ発生が速いため、暴れもしやすい。
思わぬ反撃を喰らわないように。

固有スキルは食い付きも良く、拘束時間に優れるので、
敵が致死を持ったら十分気を付けたい。

飛び道具に関してはサンダガ以外遅めの弾なので、
見えてれば回避はしやすい。

しかし、サンダガ以外は拘束力がそれなりにあるので、
当たれば追撃を喰らいやすいので要注意。
(エアロラ→雷光斬or他ブレイブ等)

スノウ

死の淵に立つ程、狂化する雪男。

タイマン性能高めの典型的なゴリラなので、カットと後隙狩りだけするのが吉。
地・空↑ブレイブが直進判定強めなので下手に突っ込まないように。

強化されてリジェネで立て直されると、リーチが伸びる上に固有スキルで
遠距離HPされたり、好き放題暴れられてチームが壊滅するので、
シャントット同様、攻める時は慎重に扱う。
(極力、HPダメージを与えない方が良いが場合による)

もし、強化されてしまったら隙を見て早めに倒してしまおう。

ヤ・シュトラ

リフレによってそれなりのシュート性能を獲得した永遠の23歳。

トラップ魔法多めの「幻術師」と
遠距離攻撃寄りの「呪術師」を使い分けてくる。

「幻術師」
ヤ・シュトラが攻めてる時はあまりこのモードになる事はないが自衛の配置技が多めなので、
攻めるならトラップを置かれる前に攻めたい。

地・空↑ブレで突破出来なくはないが、
下手な攻め方をしてると高誘導のエアロにカットされる事がある。

「呪術師」
主力のファイア等でシュート性能こそ上がってるがこちらの方が攻めやすい。
こちらに撃って来てもダッシュで回り込んで空Nで噛みつける。

サーチHPを大体担ぐので他のシュート同様、フリーにはしない事。

リアクト持ちの場合、下手な突っ込みは禁物。
リアクト内に籠るヤ・シュトラも少なくないので雷切か飛び道具で炙り出す。

ゼノス

三度の飯より戦が大好きな超越者。

お互い、見合った状態だと攻めあぐねる事になると
理解してるので直接対決はしない方が無難。
下手に突っ込むと無明閃等で反撃されて剣技のストックや神代三剣発動に貢献してしまう。

コンボがかなり長いのでカットや後隙狩りを心掛けたい。

脈断ち持ちの場合、致死での巻き込み事故はもちろんの事、
安全圏からの剣技のストックがしやすい類のHPなのでよく見ておく事。
(隙自体はでかいので後隙狩りはしやすい部類)

秘剣風雷妖は当たってしまうと無敵化してHP確定してしまうので、
神代三剣の致死持ちゼノスがいる場合、近付かない、
味方に近づけさせない等の処置が必要になる。

リミブレ超究と同じく完走が長いので、
ブレイクを取るのは容易い。妖刀チャンスである

致死の風雷妖が当たってしまった場合は諦めよう。(俺が狩られるとはな・・・)

ノクティス

濃すぎるキャラがひしめき合うディシディア世界に放り込まれた現代の若者兼、王様。

スピードの中では素直な性能とシフトによる強襲性能を併せ持つキャラ。

上空から急落下攻撃、↑ブレイブによる正面からの迎撃、逃走する敵の捕捉するDブレ、
色んな意味でバランスの取れた技が揃っている。

基本は闇討ちされないように近付かせない。

相手は発生の速い攻撃を押し付けてくるので、
こちらの暴れも通用しない。タイマンでは分が悪め。

特筆するべきはシフトからの空↑ブレイブの捕捉力が強い事。ダッシュで逃げても捕まるため、
瞬間移動のタイミングでステップ回避が無難。無理そうならガードでやり過ごす。

水平方向にワープすると読めるなら、無明閃を構えて、
ワープ直後に斬り飛ばしてしまうのも一応可能。風断でも行ける。

アーデン

ダッシュからの水平チョップ大好きおじさん。

自己強化の敷居が比較的低い上に技性能も高め。

そのため、よく接近してDブレで噛み付いてくる事が多い。
ダッシュで逃げても食い付かれるのでステップで回避する事。

強化された後のHP攻撃はどれも厄介かつ危険。

・ファントムライズ+
圧縮剣気同様、爆発範囲が広がる上、発生速度も速い。
爆発の広がり速度も速いため、無明閃のカットもしずらい。

ステップで速めに距離を取る、味方が巻き込まれても
カットは諦めて後隙狩りに徹する事。

・ファントム・ディストラクション+
カウンター攻撃で、ブレイブを拾わなくても攻撃出来る。
迂闊に技を振ると攻撃が強化されて反撃されてしまうので要注意。

・ファントムスプリット+
一応、射程は短めでもウェーブ系のはずなのに発生速度が非常に速い破格の技。(壁ドンからも確定してしまう)
対空性能も当然高いので、横ステップで回避する事。

全体的な性能が壊れてるので、
カットと後隙狩りで好き放題させないようにする。

ラムザ

彼の性能を一言で表すなら、「ゼノスの完全上位互換」
(個人的な所感です)

身も蓋もない話だが、
限定的かつ短時間ながら、神代三剣と同等以上の性能を
叫ぶで手軽に引き出せてしまう。(しかもブレイブもちゃんと強化される)

対策はとにかく叫ばせない、溜めさせない、これに尽きる。
開幕は必ず溜めるから入るので、飛び道具で妨害していく。

空Nの十字斬りは縦判定が大きい、発生が速い、完走も速いの三拍子。
(カムラナートの火魔剣のようにボタン長押しによるブレイブ稼ぎも出来る)

マトモに相手出来るキャラではないので、カットと後隙狩りメインで攻める。

突進技にも要注意。
体当たりはキープ値によるゴリ押しが凶悪な上、
最後の突きが見た目よりもリーチが長い。

Dブレの剣閃はこちらがダッシュで逃げてる時に多用してくる。
二撃目の衝撃波がとにかく強力で、ダッシュで逃げてもほぼ当たる。
ステップ回避、無理ならガードで防ぐ事。

一方で近接HPに恵まれないキャラでもあり、
トリプルブレイクは完走が遅め、(外した時は一撃目で止まる)
塵地螺鈿飾剣は足を止めるためサーチに弱い等の難点を持つ。

地烈斬やホーリーを担ぐ事が多いため、
致死を持たせないように見ておく必要がある。

エース

カード使い。「僕はここだ!」
素直な技が多く初心者が扱いやすいSHOOTタイプ。
遠距離では弾幕が凄まじくつらい戦いになる。
ただ詰めれば置き技に対しては叢雲、風断、雷切とやれることは結構多い。
接近して戦おう。
しかし、発生が早いDブレのテレポカード、バーストには注意。発生が早く見くびってかかると返り討ちに合う。
また、ドローによって自他ともにパワーアップや敵に対してストップ、バーストと使ってくるのでエースが持ってるカードに注意が必要。
とにかく遠距離戦ではあちらにとってはゼノスはおやつなので、戦うのであればまずは近づくことからである。


コメント

神代一剣:コメント/ゼノス

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  • 何かこういうと身も蓋もないけど、こいつが味方に来て勝てた試合って、別に味方こいつじゃなくても勝てたよな感多いな。こいつだから強引に試合ひっくり返したってのがない。風雷妖出来るならそもそもそんだけ攻撃当てられるくらい優勢な試合だからオーバーキル気味 - 2020-08-16 (日) 03:01:22

    • ガブラスでさえ牢獄のデバフだの拘束やブレイブの強さで勝てたとか、カムラでさえエソテで優位にたてたってあるけど、味方に来てこいつで助かったって感じることほとんどない - 2020-08-16 (日) 03:06:09
      • 前3で味方がセフィロスロックとかの時にウィズインイノセンスよりは脈断ちの方が助かるぞ - 2020-08-16 (日) 08:31:43

    • 使っててゼノスだから〜って感じるのは高ブレ奴がガードしてるとこに雷切で手堅く削れるとこかな、スノウでも出来る?そうね… - 2020-08-16 (日) 03:31:21

  • すみません。上の方で質問した見習いゼノスですが、神代三剣狙わないのもアリですか?バフが発生してもラムザ みたいに火力が上がらない、剣技が使えない、刀が固定されるから雷塵だと咄嗟のカットが遅れる。デメリットも感じてました。 - 2020-08-16 (日) 04:51:02

    • 当てやすい剣技・状況を選ぶ剣技、自分なりに優先順位できたので、風雷妖は終盤致死ブレを持ってラスキル決定した時のみに限定していいでしょうか? - 2020-08-16 (日) 04:54:53

    • 風雷妖で致死狙えないなら、いっそ神代の足回りを活かして致死・高ブレ味方のために敵を固めに行った方が良いかもしれない。あくまで一例だけど神代発動させちゃった時にラスキルを固めて味方エースに取ってもらった試合もある。 - 2020-08-16 (日) 11:16:24
      • アドバイスありがとう。自分で試合決めに行く為に神代三剣狙うケース多かったので、立ち回りの参考とさせて頂きます。 - 2020-08-18 (火) 00:58:25

  • むしろ味方目線からして、ゼノスだから勝てた試合って実際にあるのかね。ゼノス使いとしては気になるとこである。まぁ、このキャラは自己満みたいな性能してるし、ないだろうけど - 2020-08-16 (日) 11:10:36

    • 場を作ってたらいつの間にか敵を落としてる味方、だが中盤何やってるかの印象薄い - 2020-08-16 (日) 12:13:38

    • 使った事ない味方目線なんて不要かもだけど、神代を敢えて封印して剣技でガークラしまくる人は強いと感じた。思い込みの可能性あるから、1つ上の方に積極的にアドバイスして下さると嬉しい、使用者かなり見るから味方としても知識を増やしたい - 2020-08-16 (日) 12:36:12
      • あ、1つ上の木ね、ごめん - 2020-08-16 (日) 12:36:56

  • 壁ドン機会が多いステージなら意識的に剣技メインにするといいかも。連携もいけると思われると信頼感が変わって色々スムーズ。逆に挨拶すらなし拒否が多いゼノスが来たら即座に諦めてる。最近やけに増えた - 2020-08-18 (火) 10:57:33

  • 使ってて楽しいのが最大の強みだと思ってる。神代に固執しすぎてたまにやらかしちゃうけど… - 2020-09-23 (水) 12:54:32

    • 確かに楽しい…なんで神代だと剣技封印なんだろう。いいじゃんか、秘剣を下入力にすれば… - 2020-09-23 (水) 13:31:21

    • 神代と風雷妖に頼ると立ち回り雑になるのわかる。適切な剣技を引っ掛けていつの間にか神代になってるくらいの立ち回りの方が安定する。 - 2020-09-23 (水) 13:54:36

  • 風雷妖打とうとしたら、マイストが誤爆して敵に逃げられるわ背後から刺されて試合に負けるは散々だったわ・・・・。焦りは駄目だね! - 2020-09-27 (日) 09:43:11

  • 他のユニークに比べてブレイブ攻撃が多いだけの劣化ヘビーみたいなもんだから印象が薄いっていうのは感じる、剣技でガード割り壁ドンからのHP攻撃してる時だけは輝いてると思うけど別にHP攻撃直当てでも出来る読み合いをちょっと有利方向にしてるだけだからメッチャ凄い感もないしな…。別に特別弱いキャラってわけでもないから普通に戦えるけどさ - 2020-10-08 (木) 15:14:20

    • ゼノス位がキャラパはちょうどいいかなと思うことはある。とりあえず強すぎないし、程よく弱い部分とかあるからちゃんと読み合いになる。 - 2020-10-08 (木) 15:35:52

    • 味方としてもヴァンとかバッツみたいな産廃来るよりはマシに思えてきたわ - 2020-10-08 (木) 19:09:48
      • その2キャラは弱いのに使い手も地雷が集結する悪夢のキャラだからなあ(オマケにマナーも糞の3重糞) ゼノスも大概だけど確かにそいつらよりはまだましに思えるわw - 2020-10-09 (金) 22:10:41
      • ざっくり性能を語るとゼノスと似たような感じのカムラとガブラスはマトモな思考が多いのは何故だろう - 2020-10-09 (金) 22:38:10
      • 成長要素少ないけど一通り技は揃ってて堅実な立ち回り出来るからじゃね。明らかに自己強化だけにかまけて糞ムーブしがちなキャラとは違う - 2020-10-10 (土) 14:05:45
      • なるほど、ロマン技ないから堅実プレイになるのか。ある意味ユニークか…その2人の方が味方としては嬉しいね - 2020-10-11 (日) 11:28:17

    • ゼノスは腕が出るキャラだよ。上手い人は誰を使っても信用できるんだろうな。実際は足を引っ張りながら口だけは達者なゼノスばかりできてほしくない - 2020-10-09 (金) 21:48:38

  • そういや昨日、圧縮剣気に操作ミスでカムラの風神剣で突っ込んで『あ、味方食らってる俺もやらかした』と思ったら普通にすり抜けてゼノス斬ってた。もしかしてエフェクトよりも持続が全然短いのか? - 2020-10-12 (月) 12:24:27

    • 棘とかの点サーチみたいに持続はあんまり無いエフェクトはただ派手で綺麗なだけよ、ほぼ消えてるのに判定ある旧スコールアルテマやメテストがおかしいのよ - 2020-10-12 (月) 15:19:25
      • なるほど。それもそうね。ただゼノスの圧縮剣気って溜めなくても徐々に判定が広がってくように見えるけど実際の当り判定ってどのタイミングなんだろ?実は俺の勘違いで爆弾みたいに攻撃判定が広がっていく技ではなく、圧縮して攻撃力を持った剣気が徐々に薄まっていくとかいう判定なのか(土煙は謎だが)? - 2020-10-12 (月) 16:37:38
      • 使ってる感じは溜め無しは中心から端まで即座に出てる持続は書いたとおり、溜め有りは溜め無しの範囲から最大膨張まで判定持続して端到達ですぐ消えてると思う - 2020-10-12 (月) 18:04:10

  • 風だけ他に比べて弱すぎてなぁ…あと1キャラ分くらい踏み込んで欲しい - 2020-10-13 (火) 17:19:35

    • そうか?。俺は風より妖の方が当てるのキツイけど - 2020-10-13 (火) 18:12:41
      • 正直どっちもキツイ。風は判定がペラいし↑ブレでほぼ代用可能。妖は発生遅い割に範囲が微妙すぎる。ただ無理に優劣付けるなら妖の方がキツイかな。ゼノスの立ち回りに合わない。 - 2020-10-13 (火) 18:56:16

    • 風と妖は完全に硬直狩りに使いますわ。それか当たると確信する時くらい。毎回使う剣技って結局雷切になるんだよね。 - 2020-10-14 (水) 00:33:57
      • 発生が早く範囲もでかいからね。クルエルに負けるけど - 2020-10-14 (水) 08:35:29
      • それな。雷は読み合いや相打ちで両方怯んだとき、乱戦に範囲任せで薙ぎ払うとかで使い道は結構ある。風は範囲が狭いし踏込も並み程度だから止まってる相手への奇襲位しか役に立たない(横移動するヘビーブレイブを途中でカットできない。特に初段ブンブンじゃない強ヘビーの方)。妖はほぼ壁ドンからしか使わん。なにより両方とも自身が突っ込む技だから外したリスクがデカい割に当たりにくすぎる。 - 2020-10-14 (水) 08:36:49

  • プーチ◯に見えてきた - 2020-11-08 (日) 18:29:07

  • 全ての技が実用的で試合を決めるほどの大技持ってるのに強すぎないって良キャラなのでは? - 2020-11-18 (水) 15:45:57

    • ゼノスは強さ的には良い塩梅だと思うよ。程よく弱点あるし強すぎないし。ただ今の上位陣の魔境には逆立ちしても勝ち目が薄い。 - 2020-11-18 (水) 16:17:15

    • ガーランドのバンプとかセフィロスの一陣とか見ると本当に同じ1キャラなのか....アホ臭くなる - 2020-11-18 (水) 17:18:47
      • ガーランドはsocの強化前はバンプしかなかったからね。セフィロスもキープ値ぺらすぎて当ててからも地獄だったし。 - 2020-11-18 (水) 17:25:19
      • 一陣は範囲はヤバすぎるけどやっぱり初段のキープ値ガバいからゼノスなんて大蛇振っとけば - 2020-11-18 (水) 20:49:44
      • すまん、途中送信。迎撃可能だからね。 - 2020-11-18 (水) 20:50:29
      • セフィロスはガードしてれば全ての技喰らわないからそこはゼノスの方が強いね - 2020-11-18 (水) 22:20:11

  • そういや、割と細かい所だけどwolが強化時のsolを構えてる状況で剣技当ててもバフが残ってるらしくダメージが減るっぽいね。 - 2020-11-19 (木) 17:35:15

    • ガード成功関係なくsol展開しただけでバフ掛かるんだろうね。 - 2020-11-19 (木) 20:27:58
      • 元々、強化時にsolを構えていると『構えている間だけ』バフが発生する仕様だから割られた瞬間にバフは消えると思ってたんよね。まぁ滅多に起こるものではないだろうけど。 - 2020-11-20 (金) 08:55:08

  • 剣技発生遅すぎ - 2020-11-21 (土) 04:45:01

    • 構えがある分ちょい遅いのよね。ある種の溜めとして使えればとも考えられるけどそれを頼りにするには追従が悪い。 - 2020-11-21 (土) 22:05:10

    • 剣技の出だし潰されてストックだけ消費するの納得いかんな。出始めからHPキープ値つけるor技が当たって閃が付くまではストック消費しないにして欲しかった - 2020-11-22 (日) 09:42:27
      • これ - 2020-11-26 (木) 06:01:26

    • 使うにしても攻め側だよな。迎撃で使うのはかなり厳しい。 - 2020-11-22 (日) 14:20:49

  • やはりチャジアサはゴミ。風断一閃でルラオカット出来るのに、チャジアサはカット安定しないだよな。仕組みはわかってるけどさ・・・。納得いかない。 - 2020-11-27 (金) 00:47:18

    • そもそも攻撃中に高速で移動し続けるっていう時点で頭の中が残念すぎる。攻撃時間が長めで確定前にサーチでどのタイミングでも刺さるとかなら近接に対する防御力と引き換えにしたと納得も出来るが… - 2020-11-27 (金) 08:48:14

  • 強キャラ、ヘヴィーが敵にいなかったら良キャラ - 2020-11-27 (金) 01:02:52

    • 同意。前からたまに言われるが、ヘビーのキープ値を戻して強キャラ群を全て抜かせば割と良環境。 - 2020-11-27 (金) 08:42:56
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