セシル・ハーヴィ

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PROFILE
名前セシル・ハーヴィ
主な登場作品・ファイナルファンタジー4
・ファイナルファンタジー4 The After
年齢20歳
職業暗黒騎士→パラディン→バロン王
CV程嶋しづマ
セシルについてFF4の主人公。光と闇、相反する2つの力を使いこなす騎士。
月の民と青き星の民(地球人)のハーフであり、仲間との絆を重んじる心優しい性格。
原作では、バロン王国の飛空艇団「赤い翼」隊長を務める暗黒騎士。
真実を探る旅を経て試練を乗り越え、パラディンとして仲間を護る力を得る。

目次

特徴

Type:HEAVY
「パラディン」と「暗黒騎士」の2つのジョブを切り替えながら戦うキャラクター。
パラディンには主に近距離戦に適した近接系の空中ブレイブ攻撃、暗黒騎士には主に中距離戦に適した遠隔系の地上ブレイブ攻撃がそれぞれ多めに備わっている。
ダッシュ性能・ブレイブ攻撃のカット値・ブレイブ攻撃やEXスキルのキープ値の高さは、どちらのジョブでも全く同じ。
戦況に応じて、固有EXスキルの「ジョブチェンジ」によってジョブを切り替えながら戦うことが求められる。

また、今作では使用キャラ選択時に戦闘開始時のジョブも選択可能。
アーケード版で3PLAYを選択した場合、最初に選んた戦闘開始時のジョブは途中で変更出来ないので注意。

アップデート

2018/2/22

  • ホーリーフレイム
     攻撃判定が下方向へ延びるように調整しました。(+1.5m)
     予兆の発生位置(高さ)を調整しました。(-0.3m)
     光柱の発生位置(高さ)を調整しました。(-0.4m)
     攻撃判定を下方向に延長しました。(+0.8m)
     予兆発生タイミングを遅くしました。(+2f)
     予兆時間を短縮しました。(-2f)
     予兆エフェクトの視認性を向上しました。

2017/11/9

  • グラビティボール
     発射時に上下射角を付与(10°)
  • アビスゲート
     上下射程をアップ(±5m→±10m)
     吸引性能をダウン
     吸引範囲を一律で従来の最大溜めのものに変更(半径15m)
     予兆時間を短縮(全て70f)
     魔法サイズを調整(半径4m/4.5m/5m)
     溜め押し時の段階示唆エフェクトの追加
     ダメージリアクションを調整

2017/10/5

  • パラディンフォース
     ヒット派生後の魔法弾の接触判定を「非接触(カウンター可)」に変更しました。

2017/8/9

  • シャインブラスト
     発射時、上下射角を設定しました。(15°)
     魔法の追尾終了距離を短縮しました。
     魔法の追尾性能をダウンしました。
     [バフ状態]旋回時間を短縮しました。(-1f)
  • イビルブラスト
     発射時、上下射角を設定しました。(20°)

2017/6/15

  • サーチライト
     ダメージを下方しました。(128→64)※ただし、召喚コアの破壊力は変更なし。
  • ソウルイーター
     ダメージを下方しました。(288→160)※ただし、召喚コアの破壊力は変更なし。
     突進時の移動補正を調整しました。
     射程をダウン。(地上のみ/-1m)※空中と同じに。

2017/5/11

  • ライトスラッシュ
     ◇ヒットの安定化
  • サーチライト
     魔法陣の到達距離をアップしました。(+5m)
     魔法陣の停止後の向き補正を調整しました。
  • アビスゲート
     ◇最大溜め時の余分な溜め時間を削除。(-10f)
  • グラビティボール
     重力球のサイズをアップしました。(半径+0.2m)
     速度をアップしました。(約1.33倍)
     (ただし射程は、据え置きになるよう調整)
     追尾終了距離を拡大しました。(+1m)
  • ソウルイーター
     上下射角をアップしました。(+5°)
     初段ヒットからHPダメージ発生までの動作を高速化しました。(-30f)
     多段ヒット部分のダメージ量を調整しました。
     (従来と総ダメージ量を同じにするため)
  • ジョブチェンジ
     動作を高速化しました。
     → ガード・ステップ・ダッシュによるキャンセルを早めました。(-35f)
     → 攻撃によるキャンセルを早めました。(-25f)

2016/3/9

  • レイウィングス
     ダメージを上方しました。(544→560)
  • パラディンフォース
     ダメージを下方しました。(320→288)
  • ソウルイーター
     ダメージを上方しました。(240→288)

2016/11/24

  • セイクリッドクロス
     吹き飛ばし距離をアップしました。す
  • セイントダイブ
     吹き飛ばし距離をアップしました。
     吹き飛ばす角度を浅くしました。
  • パラディンフォース
     攻撃発生を早めました。(-4f)
     暗黒騎士で使用した際の攻撃発生を、パラディンと同じにしました。
  • ソウルイーター
     空中版:射角を強化しました。(10°⇒15°)
     パラディンで使用した際の攻撃発生を、暗黒騎士と同じにしました。
     地上版:射程を短縮しました。(-2m 空中版と同じに)
  • ホーリーフレイム
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを早めました。
     予兆および攻撃の発生を遅くしました。

2016/9/28

  • 暗黒
     射角を下方しました。(20°⇒13°)

2016/6/30

  • アビスゲート
     キャンセル可能タイミングの延長。
  • パラディンフォース
     暗黒騎士で使用した際の発生鈍化を緩和。
     攻撃射角を強化。
  • ソウルイーター
     パラディンで使用した際の発生鈍化を緩和。

2016/4/21

  • パラディンフォース
     攻撃力上昇。

2016/2/4

◆パラディン

  • ライトスラッシュ
     攻撃力低下。
  • レイウィングス
     攻撃力上昇。
  • セイクリッドクロス
     攻撃力上昇。
  • セイントダイブ
     攻撃力上昇。
  • シャインブラスト
     「ジョブチェンジ」のバフ効果中は、弾のサイズ&爆発範囲が拡大し、さらに爆発時に吸引性能が付与されるようになった。

◆暗黒騎士

  • シャドウブリンガー
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
  • 暗黒
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
     射程の延長。
     上下射角の強化。
     ヒット時の吹き飛び量の増加。
  • アビスゲート
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
     タメで射程が伸びるようになった。
     動作硬直の短縮。
     吸引範囲がアップ。
  • ダークフォール
     攻撃力低下。
  • グラビティボール
     攻撃力増加。
     弾速の上昇。
     対魔法接触判定を強化。
  • イビルブラスト
     「ジョブチェンジ」のバフ効果中は、弾のサイズ&爆発範囲が拡大し、弾速上昇の効果が付与されるようになった。
  • ダークフレイム
     発動時のHP消費量が上昇。(300→400)

◆共通

  • ジョブチェンジ
     ジョブチェンジバフの付与タイミングを、変身開始時から変身終了後に変更。

2015/12/16

  • レイウィングス
     一段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
  • ホーリーフレイム
     攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
  • ジョブチェンジ
     モーション終了まで無敵時間を追加。
     リキャストタイム(再度使用になるまでの時間)を、60秒から30秒に変更。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
【パラディン】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngライトスラッシュ128+96+19241617f-
【パラディン】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngレイウィングス64+64+80+48*3+20856021f-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.pngセイクリッドクロス192+35254418f-
↓Ⅱ.png>Ⅱ.pngセイントダイブ48*3+80+48*2+22454418f-
【パラディン】ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中 Ⅱ.pngサーチライト64*532072f
【暗黒騎士】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngシャドウブリンガー160+160+24056019f-
前Ⅱ.png暗黒51251232f非干渉
後Ⅱ.pngアビスゲート通常448448102f
溜め1480480
溜め2512512
【暗黒騎士】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngダークフォール64*2+48*(2〜n)+144368〜19f非干渉
【暗黒騎士】ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中 Ⅱ.pngグラビティボール44844827f
HP攻撃
Ⅳ.pngシャインブラスト/イビルブラスト96+48*3240イビル:46f
シャイン:56f
HP
パラディンフォース48*2+32+64+32+6428837f初弾:HP
魔法弾:非干渉
剣舞:近接
ソウルイーター32*3+6416040f-
ホーリーフレイム/ダークフレイム--71fHP
専用EXスキル
Ⅰ.pngジョブチェンジ---

【パラディン】ブレイブ攻撃(地上)

ライトスラッシュ

ライトスラッシュ.gif
基本情報相手を斬り上げ、回転しながらの連撃を繰り出す近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み・HEAVYのブレイブ攻撃の中ではトップクラスに発生が早く、空振り時の硬直も短め。
・2段目はキープ値の上昇時間が長く、周囲を切り払う性質上カット耐性はそこそこ高い。
・吹き飛ばす距離が短いため、出し切った場合でもダッシュキャンセルから敵との距離を詰めやすい。
弱み・威力、壁激突距離に関する性能がHEAVYのブレイブ攻撃にしてはかなり低め。
1段目の踏み込みが短く、ステップの硬直を狙うには物足りない場面が多い
1段目の斬り上げはセシルの身長程度までしか上に届かない
・技全体のモーションが短く咄嗟に反応されにくい部類には入るが、出し切り時の硬直にサーチ系の攻撃が確定するタイミング有り。
使う上でのポイント・能動的に運用する場面は少なく、ダッシュゲージ切れや敵の固め等によって地上で行動せざるを得なくなった場合における苦肉の策として使用する場面が殆ど。
・発生が早めとはいっても、SPEEDの各種空中Nブレイブ攻撃と比較するとワンランク発生が遅く、敵との高度差が大きくつく場面においては攻撃が届かないことが殆どのため、敵の途中止めからの攻め継続に対しては、こちらのステップを読んでのHP攻撃択やダッシュ択を潰すための暴れとして辛うじて機能する程度。

【パラディン】ブレイブ攻撃(空中)

レイウィングス

レイウィングス.gif
基本情報回転切りをしながら突っ込み、十字を切るような連撃を加える2段近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み・セシルのブレイブ攻撃の中では水平方向に対する伸びが強い
・発生前の踏み込み距離が長く、ある程度の水平距離(体感でステップ移動距離より数歩短め)からであればダッシュ中の敵に噛みつける
・2段目は攻撃判定発生から各種キャンセルが可能となるタイミングまでの間、キープ値が長時間上昇し続けるためHEAVY以外のブレイブ攻撃によるカットが不可能。
・1発目の攻撃判定が最大射程に到達するまでの時間が短く、同程度の水平移動距離を持つ突進系のセイントダイブと比較して敵のステップ時の硬直を突く際に、ダッシュ及びテレポやカウンター系の攻撃等による硬直のキャンセルが間に合いにくい
弱み・避けられた場合に生じる隙が大きく、状況によってはガードorステップキャンセルの間に合わない反撃を受けることも少なくない。
・踏み込んだ後にキープ値が上昇する性質上、キープ値を利用した運用は安定しにくい。
・2段目はモーション中キープ値が上昇し続けるものの、長時間その場に留まるため、HP攻撃によるカット耐性が非常に低い
・1段目は攻撃判定の上下方向への厚みが薄く、至近距離で発動した場合は少し高度がズレているだけで空振りとなってしまう。
使う上でのポイント・1段目の空振り時に生じる隙がかなり大きく、射程やキープ値の持続時間に関する水準も他のHEAVYのNブレイブ攻撃と比較すると低めのため、敵と正面から対峙した状況において積極的に振るべき技とはいえず、確実に当てられる敵の硬直を狙うか、少なくとも相手がステップかガードのどちらかを選ばざるを得ない状況で振るようにしたい
・敵の迎撃手段が乏しい上下方向から距離を詰めた時などに、セイクリッドクロスでカバー出来ず、セイントダイブでは間に合わない同高度のステップを咎める手段でもあるので、発動する技を出し間違えないように注意。
・2段目に派生させる場合は必ず敵味方の状況に気を配るように。1段止めからのガード・ステップは勿論のこと、派生によってこちらが敵のHP攻撃に被弾する状況であっても、安いダメージであれば自身が得るブレイクボーナスや味方がHP攻撃を当てるチャンスを優先するといった咄嗟の判断も出来るようにしておきたい。

セイクリッドクロス

セイクリッドクロス.gif
基本情報上方向に勢いよく斬り上げ、その後斜め下方向に斬り飛ばす2段近距離ブレイブ攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み上方向に対する伸びが強く、下方向に対する攻撃手段に乏しい敵に対して一方的に圧力をかけることが出来る
・斬り上げの直前まで敵に向かって踏み込むため、ある程度の水平距離(体感でステップ移動距離より数歩短め)からであればダッシュ中の敵に噛みつける
・モーションが短く、HEAVYのブレイブ攻撃としては最終段の硬直に対して比較的攻撃を受けにくい部類に入る。
一定以上の高度があれば、敵の途中止めに対する暴れとして機能する
発生時の高度が高いほど、外した場合のガード落下や上記の暴れによるカバーが容易
空振りによって数少ないジャンプ回数を消費せずに高度を稼げる
・1段目の攻撃判定が最大射程に到達するまでの時間が短く、敵のステップ時の硬直を突く際に、ダッシュ及びテレポやカウンター系の攻撃等による硬直のキャンセルが間に合いにくい。
弱み・踏み込んだ後にキープ値が上昇する性質上、キープ値を利用した運用は安定しにくい。
・技全体のモーションが短く咄嗟に反応されにくい部類には入るが、出し切り時の硬直にサーチ系の攻撃が確定するタイミング有り。
使う上でのポイント他2種の空中ブレイブ攻撃と比べて外した場合のリスクをそこまで考えずに振っていける
・モーションは短めであるが、サーチ系のHP攻撃を持ったキャラに見られている場合は1段止めを視野に入れておくように。
敵のガードやステップが間に合うような状況であれば、あえて一旦ダッシュを止め、敵の足元からステップ・ダッシュ開始を確認してから振ることも重要
・自身の頭上で受け身をとった敵に対しても攻撃の届かない場所からステップやダッシュ待つのは効果的だが、下方向に伸びる攻撃手段を持った敵に対しては、暴れるタイミングを読んで先出ししておくか、そもそも相手にしないのが無難
・パラディン時、両チームが見合った状況においては、上方向に対する攻撃手段に乏しい敵の攻撃、及び接近を牽制するために空振りを利用して高度を稼いでおく立ち回りが効果的。セイントダイブ一回分程度が、味方へのカットが間に合いやすく、相手の硬直に対して圧力をかけ易い理想的な高度差かと思われる。空振りによる高度稼ぎはある程度の硬直が生じる以上、硬直に対して相手が圧力をかけられない状況で利用するようにし、相手との距離に応じて上昇する高度と向きの調整が効き別の行動に即移行可能なジャンプと適切に使い分けること

セイントダイブ

セイントダイブ.gif
基本情報下方向に勢いよく突進し、その後斜め上方向に突き上げる2段近距離ブレイブ攻撃。
追加効果・激突(斜め上)
強み下方向に対する伸びが強く、上方向に対する攻撃手段に乏しい敵に対して一方的に圧力をかけることが出来る
・水平方向に対しては最大1ステップ分程度まで伸びるため、敵のステップ時の硬直を突くといった運用も一応可能。
レイウィングスでは対応出来ない至近距離かつ真正面の敵にも攻撃が当たる
敵のガード落下を捕まえつつ、こちらが優位な1段止めに持ち込むことができる
1段目はキープ値の上昇時間が長く、格下のカット値を持つ遠隔ブレイブ攻撃の突破に利用しやすい
・攻撃判定を発生させながら接近する性質上、他2種の空中ブレイブ攻撃のようにカット・迎撃の際に踏み込みを潰される心配がない
・1段目、2段目ともに前進しながら攻撃を繰り出すため、攻撃開始位置から壁激突に繋げることが可能な距離が比較的長め
・派生によって再び高度を上げるため、地上にいる敵から咄嗟のカットを受けにくい。モーションも短く、HEAVYのブレイブ攻撃としては比較的カット耐性が高め。
1段止めに着地硬直が加わった場合に発生する有利フレームがかなり長めで、互いの状況によってはレイウィングスが確定で繋がることも
・レイウィングスのように同位置に長時間留まるリスクを伴わず、真上から当たれば敵を大きく動かさずに足止め出来るため、味方との連携の起点や繋ぎとなりやすい
弱み突進開始後は向き補正がかからないため、ダッシュや各種攻撃によって動き続ける相手に対して当たり辛い
・1段目のヒット数によって威力が400〜544(各種補正なし)の範囲で変動するため、他2種の空中ブレイブ攻撃と比べて奪えるブレイブ量が若干心許ない。
・外した場合の硬直はレイウィングス程長くはないものの、ガード落下によるフォローがほぼ不可能な状況であることが殆どのため、敵の反撃に対してガードorステップを迫られやすい。
最長射程に到達するまでの時間が長く、ステップの硬直を突く際に、ダッシュ及びテレポやカウンター系の攻撃等による硬直のキャンセルが間に合いやすい
・技全体のモーションが短く咄嗟に反応されにくい部類には入るが、出し切り時の硬直にサーチ系の攻撃が確定するタイミング有り。
使う上でのポイント・基本的には敵の硬直を突いたり、こちらへ向かってくる敵を迎撃するといった使い方が中心となる。
・向き補正がかからないことから、ダッシュ中の敵を捕まえる際は距離を縮めるのに加えて、敵が動く方向と突進方向を合わせるといった手間が必要となる。
敵のガードやステップが間に合うような状況であれば、再度ロックオンダッシュで距離を詰め、敵のステップ開始を確認してから振ることも重要。敵のステップ方向やTYPEによるダッシュ開始時の動作時間の違いによってはレイウィングスでないと噛みつけない場合もあるので注意。ダッシュ開始時の動作時間はHEAVY>SPEED&UNIQUE>SHOOTの順に短く、自身から離れる方向へのステップであるほどセイントダイブが間に合いにくいガードを継続する敵に対しては、頭上でジャンプによるフェイントを挟むのも効果的。
・キープ値の持続が長いとはいえ、殆どのSHOOTの自衛技は、初動を見てからではセイントダイブのキープ値の発生が間に合わないので、ある程度の読みが必要となる必ず外した場合のリスクも考慮しておくこと
・上昇したキープ値は2段目に派生する直前に一旦途切れることに注意。

【パラディン】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

サーチライト

サーチライト.gif
基本情報5発の光弾を自動で発射する魔法陣を飛ばす中距離ブレイブ攻撃。
追加効果
強み・パラディン唯一の遠隔ブレイブ攻撃。魔法陣及び射出される光弾は発生保証付き。
・サーチ系の攻撃に近い性質を持つが、一般的なサーチ系の攻撃と比較してステップによる回避のタイミングが独特
コア破壊力は全弾が命中して耐久値の1/3程度と決して効率が良いとは言えないが、硬直の短さや発生保証などから、リスクを冒さずにコアに触る手段としては依然として優秀
弱み・発動時の硬直にサーチ系の攻撃が刺さる可能性がある。
・見込めるリターンが低く、相手の弾やサーチ技が通る状況では殆どの場合こちらが負う被弾のリスクと釣り合わない。
使う上でのポイント・SHOOTを中心に、攻撃時に足の止まりやすい敵に対しての牽制が主な使い方となる。他にも召喚獣の攻撃による打ち上げや、HP攻撃の硬直に差し込んでブレイクを取ったり、ヒット時に怯まない性質を活かして、味方が壁激突させた敵や、ガードクラッシュさせた敵からブレイブを奪ったりと、地味ながらも用途は幅広い。
・威力は低いものの、マイティストライク等のバフやデバフに加えて高ブレイブ補正がかかればそれなりのブレイブを削ることは出来る。
・撃ち出される魔法陣自体は攻撃判定を持たない。
魔法陣は一度に一つまでしか設置できず、最初に撃ち出された魔法陣が光弾を出し切るまでは、次の魔法陣は発生しない
・撃ち出す際には敵に向けて微前進する点、敵の吸引効果を受ける点に注意。
・魔法陣はミッドガルの足場やアレクサンドリアのチケット小屋といった一部の地形を貫通する。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(地上)

シャドウブリンガー

シャドウブリンガー.gif
基本情報大きく2回斬りつけた後、渾身の突きで敵を吹き飛ばす3段近距離ブレイブ攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み・総威力が高く、吹き飛ばし距離が長い。
上方向への攻撃判定が見かけより大きく、上空から接近してくる敵に対しての迎撃性能に長けている
・ダークフォールと比較して途中止め時の拘束時間が長く、落下の影響を受けない。
弱み・踏み込みが短いため、同高度から接近して攻撃を振ってくる敵に対しての迎撃手段としてはそこまで機能せず、ダッシュ中の敵を捕まえるといった使い方も難しい。
・攻撃中の移動距離が短いうえに、3段目の硬直にサーチ技の確定ポイントがある等、カット耐性に難あり。
使う上でのポイント上方向に対する攻撃判定の長さを生かした、暗黒の射角外から接近してくる敵に対しての迎撃が最も特徴的な使い道となる。その他にもこちらのステップ読みで正面から強引に接近してくる敵に対する迎撃や咄嗟のカットやステップ狩り、拘束の繋ぎ等に用いることが出来る。
・自身がガードで地上に落下した直後なども迎撃の狙い目となる。
・下方向に突進するブレイブ攻撃を持った敵に対してはステップ・ガードに徹するのが無難。
・射程がステップ1回分より短いため、自ら接近してステップの硬直に攻撃を当てる場合は、相手のステップ開始位置よりさらに近くまでダッシュで詰める必要がある。そのため、敵の各種行動による硬直のキャンセルが間に合いやすく、テレポやカウンター系の技を持った敵に対して機能しにくい。
・グラビティボール命中時のバウンドを咄嗟に拾う場合にも使える。上方向に対する攻撃判定が長いため、バウンドする高さの影響を受けにくい。

暗黒

暗黒.gif
基本情報武器を構え、「あんこく」を撃ち出す中距離ブレイブ攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み・弾速が非常に速く、着弾までの時間が短いため、敵の各種硬直に差し込みやすい。
・遠隔系のブレイブ攻撃としてはトップクラスの威力を持ち、単発のため高ブレイブ補正の減衰が発生しない。
・吹き飛ばし距離が長く壁激突も可能なため、ヒット後枚数有利を作り易く味方との連携の起点ともなり得る。
・遠隔系のブレイブ攻撃にしては珍しく、ヒット時限定でダッシュキャンセルが可能
・撃ち出される弾は敵を貫通する(障害物は貫通しない)ため、敵が密集している状況においても狙った対象に当てることが可能。
・撃ち出される弾は魔法非干渉のため、敵の遠隔の影響を受けない
・敵の遠隔を無視して、召喚コアを3発で(1発で耐久値の3分の1程度)破壊可能。グラビティボールと比べてダッシュキャンセルが可能になるタイミングが早く、コアから距離を置きつつ2回以上触る場合に適している
弱み・SHOOTの各種遠隔ブレイブ攻撃と比較すると射程が短く、当てにいくためには、ある程度の接近を余儀なくされる。
・硬直がそこそこ長く、ダッシュキャンセルはヒット時限定であるため、味方と孤立した状態で外した場合のリスクが大きい。
・銃口補正のかかる時間が短く、誘導も全く無いため、動く的を捉えにくい。
使う上でのポイント・使用する際は、出来る限り各種硬直に的確に当ててダッシュキャンセルを可能にすることを優先し、必要以上のリスクを背負わないことを意識する。
・HEAVYに対してはダッシュ開始時の硬直に刺さりやすいため、相手のステップからのダッシュが読めたら狙いどころ。
・敵味方が見合った状況においては魔法非干渉の特性を活かして、足の止まりやすいSHOOTの各種攻撃の牽制に運用しやすい。
・近接系キャラとの1対1の状況をはじめに、足の止まる要因が少ない相手に向けて放つのはあまり得策ではない。
・暗黒騎士時のコア割りは「暗黒→ダッシュキャンセル→暗黒」の繰り返しが基本となるが、状況に応じて発生が早くガード・ステップキャンセルが可能になるまでの時間が短いグラビティボール等と使い分けていくことが望ましい。

アビスゲート

アビスゲート.gif
基本情報周囲を吸引する暗黒空間を発生させ、爆発させる中~遠距離ブレイブ攻撃(溜め可)。
追加効果・吸引
強み・暗黒騎士のブレイブ攻撃において、唯一障害物による影響を受けないサーチ系の攻撃。
・サーチ系のブレイブ攻撃としてはかなり威力が高い部類に入り、単発のため高ブレイブ補正の減衰が発生しない。
無条件でダッシュキャンセルが可能なため、次の行動に移りやすい。
弱み・サーチ系の攻撃としては発生が遅く、ガードが間に合いやすい。
・射程も溜めを挟まなければかなり短く、咄嗟に相手の硬直を突くといった使い方が殆ど出来ない。
・溜め時間も含めると長時間足が止まることになるため、カット耐性がかなり低い。サーチ系の優秀な攻撃手段を持つ相手が対面にいる場合や、身を隠す障害物の無い射線の通りやすい地形での運用に難あり。
使う上でのポイント・射程の短さから咄嗟のカット手段として機能しにくく、ヒット時の微妙な挙動から更なる追撃の取っ掛かりとしても機能しにくいため、使う目的としては良くも悪くも単純にブレイブレースを有利に運ぶことが中心となる。使用する際は相手の構成や地形を確認し、まずは自身が被弾のリスクを背負わない範囲での運用を心掛けること。
・一種の障害物としてもある程度機能するため、上手くコア予兆位置に置くことで、暗黒では動きを捉えにくいキャラのコアへの接近を妨害するといった使い方も可能。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(空中)

ダークフォール

ダークフォール.gif
基本情報横に薙ぐ二連撃の後、敵を引きずりながら急降下する2段近距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み・1回目の横薙ぎの発生から2回目の横薙ぎまでキープ値が上昇し続けるため、敵の接近に対して置くように振ることが出来ればSPEEDやUNIQUEとのブレイブ攻撃の振り合いでは多少有利。
・2段目で地上に急落下するため、ある程度の高度があれば近接キャラに対してのカット耐性はやや高い。
弱み・威力及び吹き飛ばし距離に関する水準がHEAVYのブレイブ攻撃としてはかなり低め。
・1段目はターゲットに対して微前進しながら攻撃する性質上、横薙ぎ2発目時点での射程はある程度長いものの、横薙ぎ1発目の射程がかなり短く、ステップの硬直を咎めることは出来ても、後ろ方向へのダッシュを捕まえることは全く出来ない。
・空振り時の硬直が大きく、状況によってはステップやガードの間に合わない反撃を受けることもある。
使う上でのポイント・シャドウブリンガーや暗黒の届かない高度における、咄嗟のカットやステップ狩りに利用できる。
・空振り時に生じる隙の大きさから同高度での振り合いでは殆どのキャラに対してリスキーな選択肢となる。
・発生もそれほど早くはないため、空中での受け身中に距離を詰められた場合における暴れの選択肢としては、あまり過信するべきではない。
・高高度までこの技を当てにいかなければならない状況になる前に、可能な限りパラディンにジョブチェンジしておくことが望ましい。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

グラビティボール

グラビティボール.gif
基本情報相手をゆっくり追尾する魔法弾を放つ中〜遠距離ブレイブ攻撃。
追加効果・激突(下)
強み・弾速は決して早くはないが、誘導が強く発生保証付き。
・射角がそこそこあり誘導の強さも相まって、暗黒で捉えることが出来ない高度にいる相手に対して地上からでも干渉出来る数少ない攻撃手段。
・命中時は真下に叩きつけられるダメージリアクションを取る。ヒット後は敵が受け身を取るまでの間に別の攻撃を連携させることが可能(被ガード時は受け身の無敵が無い分連携猶予時間が若干長め)。
魔法強度は「中」のため、SHOOT以外の遠隔ブレイブ攻撃の殆どを相殺、もしくは一方的に搔き消すことが可能
・魔法弾を相殺させる、または掻き消す手段に乏しい相手に対してはステップ・ダッシュを強要させやすく、魔法強度が「弱」の遠隔ブレイブ攻撃が多いUNIQUEを中心に、相手の行動を制限する性能に優れる。
召喚コアを3発で(1発で耐久値の3分の1)破壊可能暗黒と比較して発生の早さやガード・ステップキャンセルが可能になるまでの時間に優れている
弱み・弾速が遅めのため、ガードorカウンター系の技を備えたキャラに対して無闇に出しにくい。
・ガード及びステップキャンセルが可能になるタイミングに対して、ダッシュキャンセルが可能になるまでの時間が非常に遅い。
・発動タイミングを読まれると、硬直に発生の早いサーチ系の攻撃が刺さる。
使う上でのポイント・暗黒騎士で立ち回る際は、効果的な相手を見極めながら可能な限り常に出しておきたい遠隔。SHOOT以外の魔法強度「中」の遠隔ブレイブ攻撃としては、発生・硬直の短さがトップクラスに優秀であるため、SHOOT以外のキャラとの遠隔を用いた押し合いにおいてかなり効果を発揮しやすい。
・低空から接近・射程の長い近接ブレイブ攻撃を仕掛けてくる敵に対して、発生が早く硬直の短い迎撃手段として機能する。上方向に対する迎撃手段として優秀なシャドウブリンガーと上手く使い分けるように。Nダッシュによる接近に対してはステップによる回避を強要出来るが、横ダッシュに対するこの迎撃手段はある程度のリスクを覚悟する必要がある。
・魔法弾はセシルの掲げた手元から射出されるため、ちょっとした段差の下に隠れて相手の弾系の遠隔を防ぎながら出すといったことも可能な反面、掲げた手元より下の至近距離にいる相手に対して当てることが出来ないため、地上版・空中版ともに同高度から迫り来る相手への迎撃手段としては機能しにくいので注意。
・ダッシュキャンセルが可能になるタイミングは遅いものの、暗黒騎士時はダッシュ入力から各種行動によるキャンセルが可能になるまでの時間が非常に短いため、状況に応じてステップキャンセルと使い分けられると吉。
・地上、空中版の性能に違いはないが、空中版は特に魔法弾の発生源が掲げた手元にあることが裏目に出やすいので、咄嗟の自衛に使用する際は位置関係に気をつけるように。
・命中時の落下距離が長いほどバウンドする高さが高くなる。その分だけ追撃可能な時間は長くなるものの、地上版ソウルイーターのような高度差に弱い技を連携させにくくなる点に注意。
・地上版、空中版に拘らず魔法弾は同時に1個しか存在することができない。既に魔法弾が出されている状態で新たな魔法弾を出した場合は、発生と同時に古い魔法弾が消滅する。ガード・カウンター系の技を備えた相手に対して誤って投げてしまった魔法弾は、この性質を利用して消すようにしておきたい。

HP攻撃

シャインブラスト/イビルブラスト

シャインイビル.gif
基本情報多段ヒットする光の球を放つ中距離HP攻撃。弾速が早く、一定距離で爆発する。
暗黒騎士時は「イビルブラスト」となり、多段ヒットする闇の球を放つ。弾速が遅いが追尾と射程に優れる。
追加効果シャインブラスト・バフ「ジョブチェンジ」付与中は弾のサイズと爆発範囲が大きくなり、爆発に吸引効果が付与される。
イビルブラスト・バフ「ジョブチェンジ」付与中は弾のサイズと爆発範囲が大きくなり、弾速もアップ。
強みシャインブラスト・バフ版の攻撃範囲と吸引により、乱戦中、敵集団に向けて放り込むと強力。
壁にほぼ密着の壁ドンからなら確定する。
イビルブラスト・バフ無しでも問題なく機能する。
・敵を動きづらくする手段として効果的。
・長時間存在し続けることから、特に閉所においては事故当たりも期待できる。
ごく近距離の壁ドンから確定する。
弱みシャインブラスト・バフ無し版が弱い。
・相手への到達速度が遅く連携、カットに不向き。
・高低差に対応しにくい。
・硬直が長くサーチや横からの反撃をを喰らいやすい
イビルブラスト・自力で当てる手段がかなり限られる。
・広いステージにおいては事故当たりを期待しにくい。
・サーチ系の攻撃手段を持つ敵がフリーの状況では注意が必要となる。
使う上でのポイント高い空間制圧力を持つ狭いステージ用の技。自己完結できず、かといって連携にも使いづらいので広いステージで選ぶべきではない。
イビルブラストは強判定をバラまいてくるSHOOTや、動きの遅いHEAVYに撒くのが有効。
シャインブラストはバフ版を(特に壁際の)乱戦に放り込むと良い。バフの残り時間ばかり気にしてブラストぶっぱマンにならないように留意。
注意点はジョブチェンジの使いどころで、自分の状態だけでなく戦況全体を見てチェンジする事が必須なだけでなく、チェンジするヒマがなくなる可能性を考えある程度試合展開の予測が必要となる。
ちなみにこれを選択するなら暗黒騎士スタートがお勧め。

パラディンフォース

パラフォ.gif
基本情報光弾を放ち、ターゲットの周囲を何度も斬り抜けた後に地面に叩き付ける近距離攻撃。
暗黒騎士時に発動した場合は、光弾を放つ直前に強制的にパラディンにジョブチェンジする。
攻撃の性能自体はどちらのジョブで発動した場合も全く同じ。
追加効果・ジョブチェンジ(暗黒騎士→パラディン)
強み・ダッシュキャンセル開始位置からステップ1.5回分程度の距離であれば、壁激突からの連携が確定する。
・セシルのHP攻撃の中では最もブレイブダメージ部分の威力が高く、致死量のブレイブを確保しやすい。
・起点となる光弾が命中後、派生開始からHPダメージ発生までの間はキープ値が上昇し続けるため、ブレイブ攻撃によってカットされない。
・相手の周囲を切り抜ける性質上、付近の敵を巻き込みやすく、接近を伴うHP攻撃によってカットされにくい。
・起点が遠隔による攻撃のため、外した場合に負うリスクがソウルイーターと比べて低い。
・固有EXスキルを使用せずとも、暗黒騎士からパラディンへのジョブチェンジが可能になる。
弱み・撃ち出される光弾の攻撃判定が小さいため、動く的に対して当たりにくく、頭上・足元にいる敵に対応できない。
・暗黒騎士で立ち回りたい状況でもパラディンにならざるを得ない。
・サーチ系を中心に、遠隔系のHP攻撃にカットされやすい。
使う上でのポイント・壁激突からの連携、各種攻撃時の硬直に対しての差し込みが主な使いどころとなる。
・安定はしないが、密着からのステ狩りや敵の接近に対する迎撃手段としての運用も十分可能。
・起点が遠隔による攻撃であることから、ほのおや塵地螺鈿飾剣といった接近が困難なHP攻撃のカットを行うことも可能。
・起点となる魔法弾の魔法強度がHP攻撃相当であることから、チャージ版トルネドといったSHOOTの魔法強度「強」の遠隔を一方的に掻き消し、ディープハザードのようなHP攻撃相当の魔法強度を持つ遠隔と相殺させることも出来る。
・ブレイブ攻撃ではカット不可能な一方、遠隔系のHP攻撃によるカットが容易なため、発動する前に必ず周りに気を配っておくこと。
・派生中はターゲットを変えて周囲の状況を確認しつつ、召喚コアや召喚ゲージ・敵味方のブレイブ状況等に気を配る時間としたい。

ソウルイーター

イーター.gif
基本情報踏み込んで闇の力を纏わせた槍で突き刺し、左手の闇の球をぶつける近距離HP攻撃。
パラディン時に発動した場合は、突進を開始する直前に強制的に暗黒騎士にジョブチェンジする。攻撃の性能自体はどちらのジョブで発動した場合も全く同じ。
追加効果・ジョブチェンジ(パラディン→暗黒騎士)
強み・ダッシュキャンセル開始位置からステップ1.5回分程度の距離であれば、壁激突からの連携が確定する。
・突進開始からHPダメージ発生までの間はキープ値が上昇し続けるうえに、派生からHPダメージが入るまでの時間が短いため、カットが間に合いにくい。
・固有EXスキルを使用せずとも、パラディンから暗黒騎士へのジョブチェンジが可能になる。
弱み・地上版は空中に飛び出さないため、地上または超低空の的にしか当たらない。
・パラディンフォースと比較すると、正面以外からの近接HP攻撃によるカットに弱く、敵味方が入り乱れる乱戦での運用に若干難あり。
・パラディンで立ち回りたい状況においても暗黒騎士にならざるを得ない。
使う上でのポイント・壁激突からの連携や、各種攻撃時の硬直に対しての差し込みが基本となる。
・安定はしないが、密着からのステ狩りや敵の接近に対する迎撃手段としての運用も十分可能。
・パラディンフォースと比較して攻撃判定のサイズが大きいため、落下を伴う味方の拘束にもある程度対応しやすい。

ホーリーフレイム/ダークフレイム

フレイム.gif
基本情報光の柱を敵の位置に発生させる遠距離攻撃。ヒット時に与ダメの30%を回復する。
暗黒騎士時は「ダークフレイム」となり、HPを消費して直線状に進む炎の柱を放つ遠距離攻撃となる。
追加効果ホーリーフレイム:・表示されたダメージの30%分のHPを回復
ダークフレイム:・発生時に400ダメージを受ける(HPが400以下の時は1だけ残る)
強みホーリーフレイム:・サーチ系のHP攻撃に分類され、セシル(パラディン)の中でも比較的高低差に対応できるHP攻撃。
・パラディンフォースのように接近が困難なHP攻撃を、立ち位置を問わず確実にカットすることができる。
・上方向への攻撃判定の長さに優れ、召喚獣のフィニッシュ攻撃などから繋がる。
ヒット時に+αでHPが回復する。
ダークフレイム:・ウェーブ系のHP攻撃の中でも破格の射程を持つ。
・暗黒騎士のブレイブ攻撃が届かない距離・高さの敵に対して介入することが出来る。
・弾速及び誘導性能に優れているため、遠距離からでもカット等が間に合いやすく、ステップによる回避を強要させやすい。
・攻撃判定の高さにも優れ、高所でのカット及び味方の固めに対して容易に対応できる。
弱みホーリーフレイム:・サーチ系のHP攻撃の中では射程が短い部類に入る(ミニマップの円周2本目)。
・発生がそこまで早い部類ではないため、硬直に刺しこむことができる行動の数が少ない。
ダークフレイム:・発生毎にHPが削られる性質上、発動そのものにリスクが付き纏う。
・ウェーブ系のHP攻撃の中でもかなり発生が遅く、硬直が長い部類に入る。
使う上でのポイントホーリーフレイムは主にカットに使用。攻撃判定が大きくカットしづらい攻撃も安全にカットできる。
射程の短さと、動きの大きい攻撃には当たらないのが問題なので、あらかじめカットできる攻撃を覚えておき、それらの多いキャラに使用していくといい。
両チームが見合った状況においては、足の止まる攻撃が多い相手に対して、敵の攻撃が届かない位置から牽制目的で使用するのもそれなりに効果的。
足元から接近してくる敵に対しては、発生保証を活かしてクロスカウンター気味に当てることも狙える。
ダークフレイム発動中は、ターゲットを変えて周囲の状況を確認しつつ、召喚コアや召喚ゲージや敵味方のブレイブ状況等に気を配る時間としたい。

固有EXスキル

ジョブチェンジ

リキャストタイム:30秒
自身のジョブを切り替える。発動時のジョブが暗黒騎士ならパラディンに、パラディンなら暗黒騎士に切り替わる。
ジョブチェンジが成立した瞬間、30秒間自身の攻撃力と防御力が上昇するバフ「ジョブチェンジ」が付与される。効果値はバフ効果の残り時間に応じて段階的に減衰していく。

入力した瞬間から「キープ値が上昇した状態(0.5秒間)」→(ジョブチェンジ成立)→「無敵状態(1.5秒間)」と移行する。ジョブチェンジが成立し無敵状態へと移行した後は、コマンド入力1秒後(無敵状態移行から0.5秒後)から召喚詠唱以外の全ての行動によりキャンセルが可能となる

「キープ値が上昇した状態」においては他の汎用EXスキル使用時と同様に、HEAVY以外のブレイブ攻撃に対しては怯まず、HP攻撃とHEAVYのブレイブ攻撃に対しては怯む(一部例外あり)「キープ値が上昇した状態」において行動が中断させられた場合、ジョブチェンジ及びジョブチェンジ成立に付随する「ジョブチェンジ」バフが発生しないので注意

無敵状態は本来であればジョブチェンジのモーションが完全に終了するまで継続するが、各種行動によるキャンセルを受け付けた瞬間に即解除される。受け身のようにステップで無敵を延長させることが出来ないため、攻撃判定の持続が長い攻撃を重ねられると無敵状態を持続させても対応できないこともある。特にサーチ系のHP攻撃には注意すること。

EXスキル特有のキープ値が上昇するタイミングの早さと、ジョブチェンジ成立後の無敵状態の本来の長さから、発生の早い、もしくは持続の長いHP攻撃とHEAVYの各種ブレイブ攻撃にさえ気をつければ最前線でも十分安全に発動できる。早期に減衰してしまうバフ効果を最大限に生かすためにも、可能な限りラインを下げることなく発動させることが望ましい。

※残り時間に関してはおおよその目安

残り時間(秒)」攻撃力防御力
30~24+0.25倍+0.25倍
24~18+0.1875倍+0.1875倍
18~12+0.125倍0.125倍
12~6+0.0625倍+0.0625倍

単独での技連携 、攻め継続

発生が比較的早いパラディンフォースorソウルイーターであれば確定、イビルブラストorシャインブラストはダッシュキャンセルから即発動し、発生と同時に着弾するような場合のみ繋がる。

パラディンフォース・ソウルイーターに関しては、激突位置がダッシュキャンセル開始位置からステップ1.3回分程度の距離であれば確定で繋がるが、ダッシュによる移動距離が若干長くなるにつれテレポやステップによる回避が可能となる。

グラビティボール命中時の叩きつけからの連携。

「グラビティボール→シャドウブリンガー」
各種補正無しで総ダメージ1008と、基礎値ブレイブをブレイクまで持ち込み、状況によっては壁激突からHP攻撃に繋がることも出来る強力な中央コンボではあるが、前に出る以上カット耐性に難があるため、両チームが見合った状況における運用は控えておきたい。

「グラビティボール→ダークフォール」
余程の高所で命中しない限り、グラビティボールのバウンドはシャドウブリンガーで拾いきれるため、地上に降りる暇が無かった時の選択肢となる。

「グラビティボール→暗黒」
各種補正無しで総ダメージ960と基礎値のブレイクには至らないものの、モーションが短く敵の妨害を受けにくいため両チームが見合った状況においても運用しやすいコンボとなっている。獲得できるブレイブ量はかなり多いものの、 HP攻撃を当てるチャンスに繋がりにくいコンボのため、下手に高ブレイブを持ってしまって動きにくくならないよう注意。

「グラビティボール→HP攻撃」
パラディンフォースorソウルイーター以外のHP攻撃でも繋げることは可能であるが、命中確認してから繋げやすいHP攻撃となるとこの二つに絞られる。イビルブラスト・ダークフレイム等はある程度ヒットを予測してHP攻撃を出す必要がある。

バウンドする高さ及び連携の猶予時間は、落下距離に比例して高く長くなる。そのためグラビティボールが空中の敵に命中する場合は、上方向に届きにくい地上版のHP攻撃(特にソウルイーター)を誤って出さないように注意。自身が地上にいる場合は、 HP攻撃の前にロックオンダッシュキャンセルを挟むこと。

被ガード時の方が、受け身を取れない分だけ連携の猶予時間が長い。

フィニッシュ攻撃ヒット時の打ち上げから連携可能な攻撃の種類自体は多いものの、その中でも比較的条件を問わず繋げやすいセイクリッドクロス・ホーリーフレイム・ダークフレイムについて触れる。

「フィニッシュ攻撃→セイクリッドクロス」
フィニッシュ攻撃前に相手より一定以上の高度を維持していれば、ヒットを確認してからNダッシュによる高度・距離調整を少し挟んでも十分に繋がる。パラフォ、イーター採用時は特に壁激突からの連携を狙うためにも相手に壁を背負わせることを意識すること。打ち上げに対して味方が放ったサーチ系HP攻撃の殆どは、セイクリッドクロス1段目ヒット時の移動で外れてしまうので注意。ブレイクのみを取りたい場合や距離が離れすぎている場合は、フィニッシュ攻撃のヒット確認からサーチライトを出す方が良い。

「フィニッシュ攻撃→ダークフレイム」
暗黒騎士自身は敵を詰める手段に乏しいため、スタミナブレイクor味方の途中止めによる足止めが欲しいところ。敵との距離調整・発動タイミングがある程度いい加減でも十分に当てやすい部類に入る。

「フィニッシュ攻撃→ホーリーフレイム」
スタミナブレイクや味方の途中止めによる足止めに加えて、自身の各種空中ブレイブ攻撃による足止めによってフィニッシュを当てさせることも視野に入れておくこと。いずれの方法にせよフィニッシュ直前に吹き飛ばされたり、ダウンを取られることのないように注意。

「レイウィングス1段止め→レイウィングス」
敵の暴れ・ダッシュ択を潰しやすい反面、ステップによって避けられた場合に負うリスクがそれなりに大きいため、優先順位としてはそれほど高くはない択。1対1の状況であればともかく、敵が暴れ技を出しにくい枚数有利の状況においては基本的に下記のダッシュ択を選択した方が安定する。

「レイウィングス1段止め→ロックオンダッシュ→(レイウィングスorセイントダイブ)」
敵のダッシュ・ステップ択全般を潰しやすい反面、暴れを受けやすい択。
枚数有利の状況において、味方が敵の暴れに対してリスクを負わせることが出来るようであれば、積極的に利用していきたい。高度を選ばず運用可能で、総じて敵を追う・拘束する場面において最も機能しやすい。
基本的に敵のステップはレイウィングスで全て潰せるが、低空かつ敵のステップ方向によってはセイントダイブで潰すことも可能。敵を拘束する・ブレイブダメージを稼ぐことを優先する場合はレイウィングスを、敵を分断させる・カット耐性を優先する場面はセイントダイブを選択しよう。
レイウィングス1段止め後、味方が敵を再度ブレイブ攻撃で拘束してくれるようであれば、ダッシュから位置調整をしつつHP攻撃を当てる準備をしておくこと。

「レイウィングス1段止め→前ジャンプ→セイントダイブorロックオンダッシュ」
ジャンプ回数を消費する択。敵の暴れを通される可能性が低く、ガード継続orステップの選択肢に持ち込ませやすい反面、後ろステップやダッシュによって逃げられやすいため、壁際で効果を発揮しやすい。地上ブレイブ攻撃に高低差に対応した暴れ技が無い敵にレイウィングス1段目をガードされた場合にも効果的。セイントダイブ1段目をガードされた場合は、そのままレイウィングスによる固めに再移行することも出来る。

「セイクリッドクロス1段止め→セイントダイブ」
敵の着地硬直にセイントダイブを当てる高度限定の択。半確定の状況があるかどうかも要検証だが、敵を単独で拘束したい状況において狙ってみる価値はある。

「セイントダイブ1段止め→レイウィングス」
セイントダイブ1段止め時の敵の浮き方によって、あらゆる行動を受け付けない「確定」、またはガード・テレポ等は可能だが、殆どの暴れとステップの初動を潰せる「半確定」でヒットする。セイントダイブ1段目の突進の角度が深く、敵の落下時間が長いほど「確定」に、突進の角度が浅く、敵の落下時間が短いほど「半確定」または非確定に近くなる。非確定の状況であっても基本的に暴れは受けないが、ステップで避けられた場合は相応のリスクを負うことになるので注意。

「半確定」で命中した場合は壁激突回数がリセットされるので、壁隅であれば擬似的に2回目の壁激突からHP攻撃を当てることも出来る。

安定して繋げやすく、枚数不利状況でなければ積極的に狙っていきたいが、味方が近くにいる場合はセイントダイブ1段目が命中した敵を見てブレイブ攻撃で固め直してくれる場合もあるので、確定状況であったとしても後述のダッシュ択を選択肢に入れておくこと。

「セイントダイブ1段止め→ロックオンダッシュ→(レイウィングスorセイントダイブ)」

セイントダイブ1段止め→レイウィングスが非確定でステップで避けられる可能性がある場合、またはセイントダイブ1段止めを味方がブレイブ攻撃で拾ってくれる場合に浮上してくる択。基本的に「レイウィングス1段止め→ロックオンダッシュ」の項目と同じで、ステップ・ダッシュを潰しやすく暴れが通りやすい択となっている。

「セイントダイブ1段止め→セイントダイブ」
セイントダイブ1段止め時に自身の地表からの高度がセイントダイブ1回分程度であった時は、敵の着地硬直にもう一度セイントダイブを当てることが出来る。確定or半確定状況については要検証。

立ち回り

セシルのHP攻撃は全て、各ジョブによって性能が変化したり、発動時に強制的にジョブが変わるため、使用するHP攻撃によって否応なしに立ち回り方が変わりやすい。
以下は各ジョブごとの基本的な戦い方。
HP攻撃によって変化する部分はHP攻撃ごとの項目を参照。

パラディン

特徴

正面から上下まで、縦方向に対応したブレイブ攻撃が一通り揃っていて
・対象のダッシュやステップ時の硬直を捕まえるのに適した、水平方向に伸びる「レイウィングス」
・下方向への攻撃手段を持たない敵に対して一方的にステップを強要しやすい、上方向に伸びる「セイクリッドクロス」
・キープ値の上昇時間が長く、格下のカット値を持つブレイブ攻撃を突破しやすい、下方向に伸びる「セイントダイブ」
と基本的には対象との位置関係に応じて、これらの3種の空中ブレイブ攻撃を使い分けていく立ち回りとなる。

上位帯になるにつれて、ジャンプ、壁走り、ガード落下、各種ダッシュ等を駆使しつつ、どれだけ敵の使用キャラに対して有利な位置関係を作り出せるか、敵の意表を突くことが出来るかが問われてくる。ダッシュゲージ管理に加えて、フリー時は2回連続でジャンプをせずに、セイクリッドクロスを利用してジャンプ回数を残しながら高度調整をする癖をつけておきたい。

試合開始直後をはじめとする、両チームが見合った状況においては

ジャンプ回数をなるべく温存しつつ、セイクリッドクロスの空振りによって、敵とセイントダイブ1回分程度の高度差を稼ぐ

敵との高度差を維持したまま、見てからの回避することが困難な攻撃の射程圏内を避けつつ、敵が硬直を見せるのを上空から待つ

他の敵からカットを受けないor味方がカットを回せる位置にいることも確認しながら、硬直を見せた敵に対してはセイントダイブを、ステップによる回避が間に合う場合は、ダッシュで距離を詰める・ジャンプでフェイントをかけることで一旦ステップを踏ませて、ステップの硬直をレイウィングスやセイントダイブで突くといった対応を

ダッシュゲージが残り4割程度まで減少したあたりで、一旦離脱し地上でゲージとジャンプ回数を回復させる

の繰り返しが基本的な動きとなる

レイウィングスは空振り時に生じる硬直が長く、2段目中は長時間その場で動かないためにカット耐性がかなり低い点や、セイントダイブはダッシュ中の敵に対してはヒットする場面が限られている点など、一般的なHEAVYの例に漏れず、攻撃をできるだけ確実に当て、攻撃を外した時・派生させた時に負うリスクを把握・管理することが求められる。

「セイントダイブ1段止め→レイウィングス」を筆頭に空中ブレイブ攻撃の途中止めからの攻め継続が優秀。パラディンフォース・ソウルイーターによって敵のステップ択を咎めることは出来ても、単独でガード択に圧力をかける手段に欠けるため、味方に拘束をHP攻撃で取ってもらう、またはブレイブ攻撃で繋いでもらうことで真価を発揮できる。枚数有利を取れていない時は基本的に2段目まで出し切り、有利を維持できる状況であれば積極的に1段止めからの攻め継続狙っていくといいだろう。

暗黒騎士

特徴

・SHOOTとの遠隔ブレイブ攻撃の撃ち合いにおいても、ある程度の有利を取れる遠隔非干渉かつ高威力の「暗黒」
・発生の早さ、ヒット時の挙動、誘導の強さ等、SHOOT以外が持つ魔法強度「中」の遠隔ブレイブ攻撃としては指折りの性能を持つ「グラビティボール」
これらを中心に、HEAVYの中でも異例の性能を持った遠隔ブレイブ攻撃が特徴的。

突進技や下方向に伸びる技に対してリスクを負わせる手段に乏しいため、SHOOT使用時と同様に可能な限り味方のフォローが入る範囲で動くことが望ましい。

足の止まりやすいSHOOTに対して「暗黒」を狙う場合は、敵が固まっていない場所から距離を詰めるのが基本となるが、下手に裏に回れば味方から孤立した状態で他の敵に距離を詰められるリスクを背負うため、引き際の判断も重要となる。総じて両チームが見合った状態での撃ち合いで強みを発揮しやすい。

逃げ続ける敵や、高所に留まる敵に対して干渉する手段に乏しいため、パラディン時と比較してジョブチェンジを行うべき場面に多く遭遇しやすい。

シャインブラスト/イビルブラスト

ジョブ別に性質の異なる球状の遠隔を放つHP攻撃。

挙動は素直だが、どちらも発生の遅さ等から壁激突や敵の各種硬直に対して確定する状況が少ないのが難点とされる。

「ジョブチェンジ」のバフが付与されている30秒間は攻撃の性能が強化されるので可能な限りジョブチェンジを繰り返しながら戦いたいところだが、ステージ・敵チームの構成・戦況によってそれぞれのジョブにおけるブレイブ・HP攻撃の有効度がかなり違うので、考え無しにジョブチェンジを繰り返すことが最善とは言えない。

「当てにいく」という観点では、シャインブラストの方が優れた性能を持っていてかつバフによる強化を実感しやすいため、「イビルブラストで身を守りながら暗黒騎士でブレイブを稼ぎつつ、リキャストが溜まり次第パラディンにジョブチェンジを行い、強化版のシャインブラストを当てにいく。膠着状態になったら再度暗黒騎士にジョブチェンジ」を繰り返すのが基本的な立ち回りになるかと思われる。

後述のダークフレイムに関しても言えることではあるが、暗黒騎士にジョブチェンジ後は最低30秒間相性の悪いキャラや対応しにくい状況が少なくない暗黒騎士で戦わなければならないため、その分味方が足並みを揃えてくれるかどうかに依存する要素が大きいことに留意。

■シャインブラスト
素直な挙動で中距離まで届く、球状の遠隔を放つHP攻撃。

ステップ択に対する圧力としては発生が遅く、見てからの対処が容易なため、基本的にカットや拘束取りとしての用途が中心となる。

ブレイブダメージ付きかつ発生してしまえばパラディンフォースやソウルイーターのように派生中にカットされる事がないのが大きな長所として挙げられる。

敵集団へのある程度の接近を余儀なくされ、それなりに長い硬直を伴うため、枚数有利状況以外では硬直を取られやすく、発生自体を潰される可能性も十分にある。

そのため、他のHP攻撃に関しても言えることではあるが、攻撃を当てるチャンスを見つけたからといって考え無しに発動しないように。基本的に前線から一歩下がった場所での使用が中心となる技ではあるが、発動時に身の安全を確保できるよう自分自身で枚数有利状況を作り出す努力を怠らないように注意すること。

■イビルブラスト
寿命が長く、置き技として機能する球状の遠隔を放つHP攻撃。

発生及び弾速の遅さから、敵の硬直を狙って当てられる場面は少なく、どちらかというと、敵の接近を阻害する・弾系の遠隔ブレイブ攻撃を防ぐといった立ち回りの補助的な役割を担いやすい性能を持っている。

暗黒騎士が不得手な正面からの敵の接近にも対応出来るようになるのは魅力的だか、弾速が遅いとはいえ設置技のように遠隔の中に立て籠もりながら行動することは困難なのであまり過信はしないように。

SHOOTの魔法強度「強」の弾系遠隔ブレイブ攻撃を防ぐ盾としても利用できるが、サーチ系統の攻撃に対しては無意味なので、それらの攻撃手段を持った敵には注意。発動時の硬直にも殆どのサーチ系の攻撃が刺さるため、自身がマークされている場合は発動を控えておくこと。

事故当たりも期待出来る狭いステージであればともかく、広いステージにおいては決定打に欠け、こちらが高ブレイブを持ったとしても敵から距離を取り続けられて中〜遠距離ブレイブ攻撃でブレイブをごっそり持っていかれたり、最悪タイムアップに繋がる要因ともなり得るため、特に自身が高ブレイブを持った場合は、自分から距離を詰めやすくHP攻撃を当てやすいパラディンにジョブチェンジすることを心掛けたい。

パラディンフォース

発生が早く、壁激突からの連携が可能。敵の硬直を見てから差し込むことが比較的容易な近距離HP攻撃。

暗黒騎士時に発動した場合、強制的にパラディンへとジョブチェンジするのが大きな特徴として挙げられ、味方のHP攻撃、マップ、敵チームの構成や戦況等に応じて、リキャストを待たずともジョブチェンジ(暗黒騎士→パラディン)が可能になる。暗黒騎士スタート時に、味方のSHOOTやUNIQUEを援護する必要がある場合や、対面側だけにSHOOTがいる場合などに活用していきたい。

HPダメージを与えて枚数有利をとった後に、専用EXスキルを挟まずとも即座に別の敵を捕まえにいく動きに移りやすい反面、両チームが固まって動いている場合やコア出現前など暗黒騎士の強みを活かしたい場面では、専用EXスキルが溜まっていない限り気軽にHP攻撃を発動させにくい点に留意。

起点が遠隔攻撃のため、避けられた場合に負うリスクが接近を伴うソウルイーターと比べて低く、ほのおや塵地螺鈿飾剣といった接近が困難なHP攻撃のカットも可能なうえ、魔法接触判定がHP攻撃相当なので、ティナのCトルネドやヴァンのディープハザード等といった自衛のために出された遠隔を掻き消す、または相殺させるといった使い方も可能。全体的に前線で戦う上では何かと便利な要素には恵まれている。

起点となる光弾の攻撃判定が小さく、ソウルイーター(空中版)と比較して動く的を捉えにくい。敵の着地硬直を拾えるタイミング・落下してくる敵を射角の上限で捕えることができるタイミングが非常に限られているため、定点で敵を拘束することが困難な味方キャラとの連携によってHP攻撃を当てることを重視する場合はあまり適さない。

HPダメージが入るまでの時間が長く、各種遠隔系のHP攻撃(特にサーチ系統)にカットされやすいため、それらのHP攻撃を所持している敵を積極的に狙うようにしたい。HPダメージが入った後の硬直も比較的取られやすいため、味方のフォローに依存する度合いが大きい。そのため味方との距離が必然的に離れづらく、カット時に相応のリスクを背負わせやすい閉所マップとは相性が良さげ。遠隔系のHP攻撃を持つ相手との距離を詰めることが容易であることも閉所との相性が良い要因として挙げられる。

ソウルイーター

発生が早く、壁激突からの連携が可能。敵の硬直を見てから差し込むことが比較的容易な近距離HP攻撃。

パラディン時に発動した場合、強制的に暗黒騎士へとジョブチェンジするのが大きな特徴として挙げられ、味方のHP攻撃、マップ、敵チームの構成や戦況等に応じて、リキャストを待たずともジョブチェンジ(暗黒騎士→パラディン)が可能になる。パラディンスタート時に、敵の接近に対応する手段の乏しい両チームの構成・マップでなかった場合などに活用していきたい。

召喚コア出現前や、劣勢時に敵と距離を取りながら立ち回りたい場面に対応しやすい反面、敵を捕まえやすいパラディンの強みを活かしたい場面では、専用EXスキルが溜まっていない限り気軽にHP攻撃を発動させにくい点に留意。

パラディンフォースと比較した場合、発生に関しては若干劣るが、攻撃判定が大きく、空中版はガード落下を食う程度には高低差に対応可能。

ホーリーフレイム/ダークフレイム

発動時のジョブによって技の性質が変化する中~遠距離向けのHP攻撃。

■ホーリーフレイム
サーチ系のHP攻撃として発生が若干心許ないが、発生保証も考慮するとセシルのHP攻撃の中では発動からHPダメージ入るまでの間に比較的妨害されにくい部類に入る。ガード・ステップキャンセルが可能になるタイミングは早いものの、最大射程が短く、発動の際は敵集団に対してある程度接近する必要があるため、枚数不利状況において味方のフォローに用いる場合は、他のHP攻撃と同様にチーム全体としての収支がプラスになるかどうかを咄嗟に判断できるようにしておくこと。

発生が遅く、下方向に対しての攻撃判定に乏しいため、超低空以外では味方の落下を含む拘束を取りにくく、一定以上の高さにいる敵に対してはスコールのビートファングやクジャのフレアブロウといった定点で敵を拘束可能な攻撃との相性が良い。

■ダークフレイム
各種ウェーブ系のHP攻撃の中でも特に射程が長く、暗黒騎士の持つブレイブ攻撃では即座に対応できない距離にいる敵に対して干渉することが可能となる。

射程が長い分、発生はかなり遅い部類に入り、発生自体を潰されやすい。特に複数のタゲを背負いやすくなる致死量のブレイブを所持している状態で発動する場合や、分断された味方のカットの為に発動する場合においては、発動の際に他の敵とある程度距離を取っておく必要がある。硬直自体もかなり長いため、可能な限り安全圏から発動するように注意し、硬直を咎められる覚悟で発動する場合はリスク、リターンの判断が咄嗟に出来るようにしておくこと。

また、遠距離から味方にカットを回す役割を背負い続けるのは困難であることに注意。「暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃が機能しやすい立ち位置≒ダークフレイムの射程が最大限に生かされる立ち位置」であるため、味方が余程ブレイブ収支で有利を取っていない限り、遠距離からダークフレイムで味方にカットを回し続けるだけではチーム全体でのブレイブ収支がマイナスになりがち。基礎値に近いブレイブでのダークフレイムによる援護も、自身のHPの減少と合わせて大したリターンを取れないため、如何に敵味方のブレイブを管理しながら試合運びができるかか鍵となる。

オススメEXスキル

vs各キャラおよび味方時

WOL

~パラディン時~
SOLの存在によって、こちらのブレイブ攻撃にステップで避けられた時以上のリスクが伴うため、先手をなかなか打ちにくいキャラ。基本的に攻撃・ステップ時の硬直を狙うようにし、クロスオーバーの上下射程外を維持しながらSOLの誘発を狙うといった、相手の出方を待つ立ち回りを他のキャラ以上に意識すること。
光の加護を溜めさせないよう、サーチライトを出す対象からは外しておくことが望ましい。
SOLの空振りに対してジャンプによるフェイントが機能しやすいので、ジャンプ回数は積極的に残しておきたい。

~暗黒騎士時~
光の加護を貯めさせないためにも、基本的に見合った状態でグラビティボールは出さないことが望ましい。
SOL派生時の硬直に読みで暗黒が刺さるので、射程圏内であれば選択肢の1つに入れておきたい。
自分に対してレディアントソードが放たれている場合でも、暗黒の射程限界付近であればガードキャンセルが間に合い、発動時の距離が近くガードが間に合わずとも補正なしでの威力に関するリターンはこちらの方が格段に上、逆に相手のガードキャンセルが間に合った場合も吹き飛ばしによって自チームのラインを上げることに多少なりとも貢献できるので特別気にすることはない。狙う際は相手の派生タイミングの癖を予めよく観察しておき、SOLで消されることだけはないように注意。
ダッシュによる接近からシャドウブリンガーによってステップ時の硬直を突く場合、SOLによる硬直のキャンセル及びガード判定発生が間に合いがちなので注意。パラディンフォース、ソウルイーター装備時は逆手に取ってHP攻撃を出すのも手。
攻撃中の移動距離はどれも大したことはないので、カットは暗黒でもグラビティボールでもシャドウブリンガーでも容易。クロスオーバーを暗黒でカットする際は、相手が射線軸付近で動いていなければ、最終段の硬直を狙うように。
シャドウブリンガーの上方向に対する攻撃範囲はクロスオーバーの下方向に対する攻撃範囲より長いため、相手の足元に潜り込んだ時の迎撃は通りやすいが、ダッシュ中の相手はガードスラッシュの択も持っているので注意。

~味方として~
暗黒騎士時、WOLが近くにいるのであれば光の加護強化の為にグラビティボールによる遠隔の掻き消し・相殺を控えることも選択肢に入れておく。
相手を詰めにいく場面でホーリーチェーンを発動してくれた場合は、WOLがターゲットを引きつけている12秒の間に何らかのアドバンテージが取れるよう、指定チャットも駆使しながらもう一人の味方と即座に連携がとれるようにしたい。
被召喚時といった逃げの場面でホーリーチェーンが発動された場合は、ノールックで当てられる攻撃に注意しながら、召喚獣のフィニッシュ攻撃の前に高ブレイブを削る、相手を集団から引き剥がすといった一仕事が出来るのが理想的。
いずれも逃げる相手を追う、逃げるWOLを援護する以上、相手との距離を詰めやすいパラディンにジョブチェンジしておくことが望ましい。相手を追う時間が短くて済むように、マイティエナジー又はスタミナブレイク等の採用も一考。
空中ブレイブ攻撃の1段止めはどちらもパラディンフォースによって拾いにくい部類の挙動のため、WOLとの連携を重視するのであればHP攻撃はソウルイーターやダークフレイムの方が適している。

ガーランド

~パラディン時~
相手が空中にいる場合、ある程度の高低差をとってしまえば警戒すべきブレイブ攻撃は見てからの対処が容易なチェーンバンプが中心となる。基本的に横を通り過ぎるようにダッシュしていれば被弾することはないが、近寄りすぎるとダッシュを食われる。こちらのダッシュ開始時の硬直にもチェーンバンプが刺さるため、射程圏内では折り返さない方が安全。
接近する場合は特に初動が見えるように相手を画面内に収めておきたい。相手側としてもリスキーな選択肢ではあるが、こちらが相手の下に位置している場合はチェーンバンプ読みのステップをじしんで潰してくる場合があるので注意。
SOC2に近づくにつれてツインソードの2発目以降の踏み込みが強くなり、敵の頭上・足元においてステップを迫られない安全な位置が限られてくるので、パラディン時に敵ガーランドがSOC2に達した場合は可能な限りカットに徹し、チーム全体で距離を置けるようにしたい。
相手が地上にいる場合は、サンガーによる迎撃が厄介。カット値はHEAVY相当であるためセイントダイブのキープ値を利用して突破することも出来ず、同高度においてはチェーンストライクの存在からパラディンフォースによる掻き消しも迂闊に狙いにくい為、サーチライトで連発を牽制しておく程度に留めておくのが賢明。

~暗黒騎士時~
敵味方が見合った状態においては、事故当たりでSOCを貯めさせない為にもグラビティボールで魔法接触判定「中」のフレアーを相殺させるように。
攻撃中は足が止まりやすく、動いたとしても大した移動距離ではないため、グラビティボールが非常に当たりやすいキャラ。魔法球が当たると確信したら事前にダッシュで詰めるなりして追撃に備えておこう。
チェーンバンプに関しては基本的にパラディンの項目で述べた通り、ダッシュ方向に気を配っておくこと。暗黒騎士時は面と向かった状況においてチェーンバンプにリスクを負わせる手段に乏しいため、粘着されるようであれば早めのジョブチェンジを心掛けておくこと。
敵ガーランドがSOC2に達した場合、チーム全体でまとまって距離を取れるようであれば暗黒騎士のままグラビティボールで牽制を続けながら段階減衰まで時間を稼ぐのが望ましい。

~味方として~
互いに面と向かった状況における圧力がそこまで強くないため、サーチ系統のHP攻撃を持った敵を中心に、積極的に前でタゲを引いた方が動いてもらいやすい。
チェーンバンプ1段止めに対しては、コンボ優先権が途切れるのを待ってからセイントダイブ1段止めで繋ぐとじしんに繋がるので覚えておくように。
ソウルオブカオスによる拘束をパラディンフォース・ソウルイーターで取る場合は、周囲のカットに気を配っておくように。互いのブレイブ量も確認しつつ、壁激突からHP攻撃に繋げられるようであればガーランドのカバーに回ることも考えておくこと。

フリオニール

~パラディン時~
フリオニール及び周辺の敵に接近する場合は、可能な限り壁走りやセイクリッドクロスの空振りを利用して、相手の各種地上ブレイブ攻撃の射程圏外の高度に出ておきたい。基本的にフリオニールの真上は安全だが、真上から離れると射角の広いシーズナイフに捕まる可能性があるので、フリオニールの真上で受け身を取った場合は、ジャンプまたはセイクリッドクロスで高度差をつけることも考えておくように。
フリオニールは足が止まる場面の多いキャラではあるが、互いに見合った状況におけるサーチライトによる牽制は、あまり効果的とはいえない。HEAVYの遠隔ブレイブ攻撃の中でもかなり優秀な弾速と射程を持つリードアックスによる牽制に足を取られないよう、相手の射程圏内でのサーチライトの発動は控えておきたい。特に相手がマスターオブアームズを使用している場合はHP攻撃被弾のリスクも伴うため、基本的に封印しておくのが望ましい。
パラディン時にフリオニールに対して使用するブレイブ攻撃の大半はセイントダイブとなる。勿論向かい合った状況においてはダッシュで容易に回避され、ブラッシュランスによってステップによる回避猶予すら与えられない反撃を受けるため、基本的に上空で相手の様子を伺いながらブレイブ攻撃の切れ目・HP攻撃やステップ時の硬直に対して確実にセイントダイブを刺し込むことが求められる。被ガード時の攻め継続も枚数有利時以外は基本的に行なわず、敵集団から引き剥がすことを優先したい。
敵が空中にいる場合、こちらのレイウィングス空振りに対して相手側は特に圧をかける手段を持っていないので、ある程度雑に振ってしまっても避けられた場合のリスクは少ないが、ルーラーオブアームズにだけ注意。発生の早いソードブロウの存在から無闇に距離を詰めるわけにもいかず、バーチカルダイブの存在から相手の真下を取るのもある程度のリスクを伴うため、基本的にチェインムーブをしっかりステップで回避してから敵に接近し、相手にステップorガード落下を迫る程度に留めておくと吉。
フリオニールの地上でのガード継続に対しては、セイントダイブの存在から、こちらが上をとっている限り相手も迂闊にガードを解けないため、上空から同高度まで接近してもガード解除からブラッシュランスで暴れられる可能性は比較的低め。パラディンフォース・ソウルイーター等のステップ読みのHP攻撃択は避けられた場合のリスクがかなり大きいため、枚数有利時以外は基本的に封印すること。ジャンプフェイントをかけてもステップを踏んでくれなければ、被ガード覚悟で他の敵から隔離される方向にセイントダイブで吹き飛ばすのも選択肢の1つ。
ロードオブアームズもマスターオブアームズも、こちらの各種ブレイブ攻撃出し切りの硬直を狙うには十分な発生・射程を備えているので油断しないように。

~暗黒騎士時~
こちらも基本的に地上で戦う以上、高度差をつけて対処することが難しいキャラ。サーチ系のHP攻撃手段を持った味方SHOOTが近くに居ればある程度の抑止力とはなるが、フリオニールを含む敵集団が固まって動いている状態では、足並みを揃えずに敵集団に接近してSHOOT等に暗黒を当てるような行動のリスクがかなり大きくなる。特に致死量のブレイブを所持しているサーチ系のHP攻撃を持った敵SHOOTがフリオニールの近くで行動している場合、暗黒騎士ではこれを崩すことが非常に困難であるので、その場合はパラディンにジョブチェンジして、フリオニールの各種地上ブレイブ攻撃の射程圏外から崩していくことが望ましい。
こちらもHEAVYである以上相手のキープ値が上昇しているタイミングを気にせずに各種地上ブレイブ攻撃を確実にカット可能。致死量のブレイブを持った他の敵が拘束された味方を狙っている場合は、可能な限りその敵に対してのカットを優先したい。
グラビティボールを投げておく対象としてそこまで優先度は高くないが、基本的に魔法弾の誘導が追いつきやすい地上で立ち回ってくれるため、他に適切な対象がいなければフリオニールに対して投げておく程度に。魔法弾は魔法接触判定「中」のリードアックスによって相殺されるので、投げた後はリードアックスの射線上に魔法弾が入らない方向にダッシュですること。
HP攻撃がマスターオブアームズのフリオニールがいる場合は、敵のHPが3000を切るまでは不用意な暗黒・グラビティボールの発動を控えるように。さっさとパラディンにジョブチェンジしてしまう方が安全。

~味方として~
地上ブレイブ攻撃2段止めによる敵の定点拘束が特徴的なキャラ。
他のキャラに関しても言えることだが、
・フリオニールの拘束は基本的にHP攻撃で取る。
・フリオニールの拘束及び自身のHP攻撃をカット出来る敵がフリーの時は拘束を取らない。
・フリオニール自身が致死ブレイブを持っている時は、敵の着地完了を確認してから自身のブレイブ攻撃で繋ぎ直す。
主にこれらの注意点を意識しながら連携するように。壁激突可能な状況では3段目出し切りを待つ・召喚コア出現時は安いブレイブを吐き出すよりコア割りを優先するといったことも意識できるようになるとなお良し。
中〜遠距離遠隔HP攻撃を持った敵がフリーの場合、フリオニールの各種攻撃及びこちらがフリオニールの拘束を取る動きがかなりリスキーになるので、基本的にはパラディンで積極的に前でターゲットを引きつけつつ枚数有利を作り出す動きが望ましい。フリオニールは高ブレイブを削りにいく動きが不得意なので、いつも以上に敵に高ブレイブを渡さないことを意識して動くように。
敵チームのキャラ・ HP攻撃構成が近距離戦に偏重しているようであれば、フリオニールの近くで暗黒騎士を維持しながら戦う方が安定した試合運びが出来る。
ある程度の高度にいる敵にシーズナイフを当てた場合、フリオニール単独で前ステップ→ブラッシュランスへと繋がることが出来るので余計な手出しをしないように注意。
ロードオブアームズは殆どのブレイブ攻撃途中止めから繋がるが、マスターオブアームズはレイウィングス出し切りで繋ぐのが最も確実。
定点拘束のため、落下開始前であればパラディンフォースでも拘束を取るのは容易。落下やカット耐性を気にするのであればソウルイーター・ダークフレイムの採用も十分考えられるが、上記の通りパラディンでの中〜遠距離遠隔HP攻撃持ちの敵に対する牽制が疎かにならないように。

皇帝

~パラディン時~
攻撃判定が大きく誘導の強いレッドソウルによる自衛は、キープ値の上昇時間が短いセイクリッドクロスでは突破可能な位置取りが限られるため、相手に見られている状況で下から崩そうとするのはあまり得策ではない。
ほぼ全ての攻撃で足が止まるため、サーチライトはかなり当たりやすいものの、サーチライト読みで雷の紋章やリベンデンスの棘が刺さるため、基本的には相手のブレイブ攻撃の初動を確認してから、もしくは読みを外した場合のリスクを意識させる立ち位置から出すように。
ブルー・レッドソウルを中心に、ブレイブ攻撃一発一発に割り振られた威力が比較的高めのため、皇帝の遠隔ブレイブ攻撃をキープ値を利用して突破する際は、マイティストライクの有無や高ブレイブ補正に要注意。

~暗黒騎士時~
暗黒の魔法非接触の性質をかなり生かしやすい相手。殆どの攻撃が硬直が長く、初動を見てから暗黒を刺しやすい。各種ソウルに対してはノーリスク、雷の紋章は発生保証が間に合うものの補正なしでの威力はこちらの方が高く、吹き飛ばすことによってラインを押し上げられることを考慮すればそこまでの痛手ではない。
HP攻撃がリペンデンスの棘の場合、暗黒発動のタイミングを読まれて硬直を取られる可能性はあるが、こちらの暗黒の方が先にヒットするので受けるダメージは低めとなる。皇帝が高ブレイブを持ってしまった場合、マイティストライクも活用しながら多少のHPダメージを覚悟で削りにいくのも一つの手。
グラビティボールの発動に対して、雷の紋章はガードは間に合いやすく、他のSHOOTと比べてスティックボムのような弾速の早いブレイブ攻撃の優先度がそこまで高くないため、硬直は咎められにくい部類に入る。出来れば溜め無しリペンテンスの棘の射程外から発動するようにしたい。
アビスゲートが比較的機能しやすい部類に入るが、雷の紋章等の各種サーチ系の攻撃に注意。特にHP攻撃がリペンデンスの棘の場合は距離が十分に取れている状況で発動するように。マークされているようであれば発動は控えておいた方が吉。

~味方として~
弾速は遅いが誘導性能の高いブルー・レッドソウルを中心に寿命の長い遠隔ブレイブ攻撃が多く、基本的にこれらの遠隔の恩恵を受けられる立ち位置を維持しながら戦うことが望ましい。
いんせきは皇帝単体で自己完結できる連携なので、皇帝自身のブレイブも確認して、追撃するか皇帝のカバーに回るかを適切に判断すること。サーチライトは拘束に影響を与えないため、本来皇帝が得られるブレイクボーナスを奪わないよう注意しながらブレイブを回収しておくのもあり。

オニオンナイト

~パラディン時~
開幕は積極的に前に出でこないことがほとんどのため、就職前に能動的に芽を摘み取りに行く立ち回りには相応のリスクが生じる。ブリザド・ファイアの硬直には若干サーチライトが刺さるが、必ず射角外、もしくは障害物を挟んだ状態で発動するように。HP攻撃がメテオの場合はサーチライトの硬直を咎められる可能性もあるため、極力発動は控えておくように。
相手のジョブを問わず、HP攻撃がソード&マジックの場合はレイウィングス、セイントダイブの空振りが致命的なため、確実に当たると思われる攻撃のみを出すように心がける。
連続ヒット命中後のオートジョブチェンジ及び、ステップ硬直をキャンセルして即無敵状態に移行可能な専用EXスキルのジョブチェンジに攻撃を振ってしまわないように注意(特にHP攻撃がソード&マジックの場合)。
EXスキルのジョブチェンジはセシルのジョブチェンジと同じくモーションがキャンセルされない限り長時間無敵状態が継続するので、発動された場合は相手の各種攻撃が当たらない場所で様子見しておくのが得策。
キープ値が上昇する前に対象に接近するレイウィングス、セイクリッドクロスは、攻撃判定を持続させながら接近する高速ヒット、超・高速ヒットによって潰されやすいため、たまねぎ剣士・忍者時ともに同高度においては運用しにくく、クイックダッシュを含むオニオンナイトの接近に対しては、セイントダイブを気持ち早めに出して対処する戦法がそこそこ機能する。たまねぎ剣士時は基本的に地上・低空でしか動かず、上方向に対する攻撃手段を持っていないため、セイクリッドクロスによって相手の上をとってしまえば先手を取られずに一方的に圧力をかけやすく、ジャンプによる回避やフェイントも機能しやすい。
忍者就職時、竜巻斬りによる対空迎撃の選択肢が増えるため、相手が地上にいる場合は上空から一方的に圧力をかけ続けられなくなるので注意。
無理に噛みつきにいくよりは、味方の被弾を確実にカットすることに重点を置くこと。大車輪により下方向に対しての攻撃手段も増えるが、射程は大して長くはないため、こちらがフリーな状況においてはセイクリッドクロスによる迎撃が間に合いやすい。
賢者就職時、同高度においては弾速の早いフレア、ホーリーの他にもソード&マジック、流剣の舞といった各種HP攻撃による迎撃に警戒すること。
ブレイブ攻撃は全て単発のため高ブレイブ補正の影響をかなり受けやすいので、こちらが高ブレイブを持っている場合は要注意。
相手が地上にいる場合のエアロガによる迎撃に対してはセイントダイブのキープ値を利用した突破が比較的容易だが、相手の下をとった場合のサンダガによる迎撃に対してはセイクリッドクロスのキープ値を利用した突破が困難。各種ブレイブ攻撃は硬直が比較的短いため、攻撃の硬直を直接咎めるよりは、ジャンプ等によるフェイントを挟みつつ、ステップキャンセル時の硬直を咎めにいくことが望ましい。
クイックダッシュやグライド等の存在・セシルのダッシュ速度・各種攻撃の水平方向への伸びの短さといった理由から、広いステージであればより距離を詰め、攻撃を一回当てるまでに時間がかかる。高ブレイブを持たれた場合、メテオ以外のHP攻撃であればこちらに接近してきてからブレイブを削る選択肢もあるが、HP攻撃がメテオの場合は放置し続ける訳にもいかず、場合によっては味方(特にSHOOT)を置き去りにして長時間追い続けることも視野に入れなくてはならないため、まずは早期就職をさせない、高ブレイブを持たれないように努めること。

~暗黒騎士時~
たまねぎ剣士時、ブリザドとファイアはともに魔法接触判定「弱」のため、グラビティボールで一方的に掻き消すことが出来る。開幕は味方の被弾及び賢者への就職を防ぐためにも、優先的にグラビティボールを出して牽制しておきたい。HP攻撃がメテオの場合はグラビティボール発動を読んで硬直にメテオを刺してくる可能性もあるため、なるべくメテオの射程外で出すように心掛けること。
ブリザドやファイアの硬直は暗黒で咎めることも可能だが、暗黒では相手の遠隔を掻き消すことが出来ないために被弾のリスクも十分にあり、賢者への就職を早めることにも繋がるため、自分が狙われていないと確信できる時のみ狙うように。
忍者就職時、大車輪やクイックダッシュの存在からシャドウブリンガーによる迎撃が機能しにくく、1対1の状況においてはかなり不利な部類に入る。ブレイブ攻撃のカット値はSPEEDと同程度のため、EXスキル発動時のキープ値を利用した自衛も視野に入れておくこと。主力となるブレイブ攻撃の超・高速ヒットはモーションが長く移動距離に乏しいため、カットは暗黒を含め、シャドウブリンガーやグラビティボールでも比較的容易に可能。枚数不利を取られない、荒らされないためにも、こちらがカットを受けない範囲で確実にカットを回していくこと。味方が流剣の舞に当たった場合は、HP攻撃によるカットだけでなく暗黒によるブレイブ削りも視野に入れておくように。
賢者就職時、ブレイブ攻撃は全て魔法強度「強」の遠隔であるため、SHOOTと同様にグラビティボールは殆ど機能せず、クイックダッシュとグライドによる移動性能の高さから、少なくとも見合った状態で暗黒の射程圏内に捉えることがほぼ不可能と相性は悪めのため、賢者がフリーの状態が続くようであれば余計な被弾をする前にパラディンにジョブチェンジして多少強引に圧力をかけに行くのが無難。

とにかく早期就職をさせないように注意。忍者or賢者に就職した後は、フリーの状態で戦場を荒らし回っていないか常に気にかけておくこと。

~味方として~
たまねぎ剣士から転職するまでは、敵のタゲを集めてブリザドやファイアの事故当たりを期待したり、枚数有利状況であれば積極的に途中止めを狙ってHP攻撃を当ててもらったりと、後ろに下がり過ぎず前に出過ぎない立ち位置を維持したい。
連続ヒットを中心に近接ブレイブ攻撃のカット耐性がそこまで高くないため、敵に囲まれた状況でカットが必要にならない為にも前に出過ぎないこと。
低空での連続ヒット系1段止めに対しては、セイントダイブ先端当て1段止めでダッシュを挟まずソード&マジックor流剣の舞に繋げられる。HP攻撃がメテオの場合はレイウィングスにディレイをかけて繋ぐように。パラディンフォースを繋ぐ場合は落下開始前か着地硬直を狙うこと。

暗闇の雲

~パラディン時~
空中Nブレイブ攻撃である憐みの触手は上下への攻撃範囲がそこそこ広いため、相手と高度差をつける場合はクロスオーバーを持つWOL以上に余裕を持たせておく必要がある。憐みの触手以外の上方向に対する攻撃判定が長い技として噴流砲とHP攻撃の高射式波動砲が存在するが、どちらも相手が見えていれば対処は容易。
相手が地上にいる場合は、対空性能が高く見てからステップで避けるのが困難な技を持っていないため、ある程度強気に上空から接近できる。

~暗黒騎士時~
噴流砲は積極的にグラビティボールで相殺させておきたいが、チャージ版は魔法強度が「強」に変化するため、発動を見てからグラビティボールを出さないように注意。噴流砲の使用頻度が高い暗闇の雲に対しては、バフ・デバフや高ブレイブ補正に気を配りながら相撃ち覚悟で暗黒を読み撃ちするのもあり。
能動的に高度をとる場面が少なく、各種攻撃動作も鉛直方向への動きに乏しいため、暗黒・グラビティボールが当たりやすい部類のキャラ。
憐みの触手(空中Nブレイブ攻撃)は下への攻撃範囲も広いため、シャドウブリンガーでの迎撃が機能しにくい。クラウドやヴェインのNブレイブ攻撃のようにステップの硬直を咎めることが出来る距離が長めのため、暗黒やグラビティボール発動時の硬直のキャンセルには即ステップ以外の選択肢も入れておくと吉。

~味方として~
噴流砲を中心に遠隔ブレイブ攻撃もそこそこの性能を持っているため、両チームが向かい合った状況においてそこまで腐ることはないが、各種近接攻撃を使用する間合いで戦うことになるとカット耐性の低さから暗黒騎士のブレイブ攻撃ではカバーが追いつかない場面に陥りがち。

セシル

~パラディン時~
相手がパラディン時は、こちらが下手に相手の下を通ろうとしない限り、基本的に軸をずらしながらダッシュしていれば面と向かった状況でセイントダイブに当たることはないので、相手に上をとられた場合も無闇にセイクリッドクロスで迎撃しようとせず、相手の空振りで生じる隙を狙うように。
相手が暗黒騎士時は、上方向への攻撃判定の長いシャドウブリンガーに対してはジャンプによるフェイントが機能しにくいので注意。シャドウブリンガー、及びグラビティボールによる迎撃を避けるためにも、低めの高度から近づきすぎないように。
シャドウブリンガーの射程外まで相手の上をとってしまえば、全ての攻撃に対してセイントダイブで一方的にリスクを負わせることができるが、向き補正に乏しいセイントダイブではダッシュ継続に対してかけられる圧力に乏しく、結果として何も起こらない不毛な一対一の状況を作り出してしまうことが殆ど。
低空であれば暗黒・グラビティボールによる迎撃のミスにより生じる隙に付け込むのが望ましいが、これらの遠隔ブレイブ攻撃を用いずにシャドウブリンガーによる迎撃を試みる相手に対してはこれも決定打に欠けるため、相手のHP攻撃がダークフレイムであればまだしも、それ以外のHP攻撃の時は他の味方がよほど有利な2対2の状況に持ち込めていない限り、面と向かって追い続けるのは控えておきたい。

~暗黒騎士時~
相手がパラディン時、低空で戦っているようであればグラビティボールを撒いて行動を阻害したり、相手の硬直を暗黒で咎めることは容易だが、高度をしっかりつけられている場合はこちらの攻撃が殆ど届かず、一方的にサーチライト・セイントダイブで圧をかけられ続けるようになるため、1対1でこの状況になったら逃げの一手が最善。
相手が高度を詰めてくるようであればシャドウブリンガーで迎撃することも可能ではあるが、あまりお勧めはしない。
相手が暗黒騎士の時については、互いにグラビティボール発動時の硬直に魔法非干渉の暗黒が刺さるため、グラビティボールは相手の暗黒の射程外から発動するように。迎撃手段として暗黒・グラビティボールを多用するような相手であれば自分から距離を詰めてシャドウブリンガーを狙いに行くといった手もある。暗黒の射程圏外であってもアビスゲートが自身の暗黒等の硬直に刺さることもあるので注意。各遠隔ブレイブ攻撃の性能はそこまで高くはないが、高ブレイブ補正を含め威力がSHOOTの比にならないため、特にこちらが高ブレイブを持った際にはグラビティボールの動向を含め出来るだけ目を離さないようにしたい。

~味方として~
互いにセイントダイブ1段止め→レイウィングスの流れを邪魔しないように注意。
味方が暗黒騎士で動いている場合は、高度を出しすぎずなるべく低空で動き、近すぎず離れすぎない位置取りが出来るように心掛けたい。相性の悪いキャラに接近されている場合は積極的に剥がしに戻るようにしておくこと。

カイン

~パラディン時~
下方向に伸びるスパイラルブロウによる迎撃手段を持っているため、同高度は勿論のこと、相手の下をとった場合も一方的に有利とはいえない。
空中では上方向に対して伸びる攻撃手段に乏しいため、向かい合った状況においては、基本的に相手の上を維持しつつ、接近に対してセイントダイブで迎撃を行う立ち回りが比較的安定する。セイントダイブによる迎撃の際はギリギリまで相手を引きつけることが望ましいが、インパルスドライブはスピードのNブレイブ攻撃の中でも上方向に対する攻撃判定がかなり長い部類に入るので、他の上方向への攻撃手段に乏しいキャラの接近に対する迎撃と比較してタイミングが若干シビアであることに注意。
主力となるインパルスドライブのカットは積極的に行いたいが、レイウィングス、セイクリッドクロスによるカットの際は二段目の連続突きに巻き込まれないように注意すること。また、主にサーチ系のHP攻撃を持った敵が付近にいて、かつ致死量のブレイブを所持している場合は、被弾している味方に対してHP攻撃が放たれる可能性が高いので、その場合はインパルスドライブのカットよりHP攻撃を狙う敵の妨害を行いたい。
サーチ系のHP攻撃としてジャンプⅢがあるため、試合開始から1分30秒が経過した後からは各種HP攻撃発動およびレイウィングスの二段目派生前にカインの状況、特に所持ブレイブ量に気を配っておくこと。

~暗黒騎士時~
チャージ時のトルネド・サイクロンの硬直に読みで暗黒が刺さるが、自身が狙われていた場合は相討ち、読みが外れた場合は距離を詰める起点にされかねないため、それほど積極的に狙う必要はない。他に出すべき対象がいなければ少し離れた場所から予めグラビティボールを出しておく程度に留めておきたい。
下方向に伸びるスパイラルブロウの存在から、シャドウブリンガーによる迎撃が機能しにくい。

~味方として~
インパルスドライブ二段止めを用いた味方との連携が優秀。攻撃判定の小さいパラディンフォースを連携させる際は、攻撃による怯み中を狙うべきか、着地硬直を狙うべきか、落下してくる相手を射角の上限で捉えるべきかを瞬時に判断できるようにしておきたい。
味方のカインがジャンプⅢを発動可能かつ致死量のブレイブを持っている場合は、レイウィングスによる拘束でブレイブを吐き出すチャンスを作れるように。ジャンプⅢの発生はあまり早くないので、派生時にディレイをかけられるとなお良し。

ゴルベーザ

~パラディン時~
トルネドやコアもどきのような設置系の自衛手段は無いものの、グライドの存在から、同高度において放たれた遠隔をステップで避けて距離を詰めるといった動きでは時間がかかりやすい。
正面からの攻撃に対してはめっぽう強いので見合った状態ではまず攻めれないが、全てのブレイブがほぼ正面にしか行かなく、上下に弱いので間合いに入ることさえできれば自衛力の低さも相まってかなり有利になる。
しかし、ヘビーであるセシルが敵の護衛を切り抜けてゴルベーザの元にたどりつくこと自体かなり難しく、下手に行くと無駄死にすることになるため味方との連携は必須だろう。
わずかな隙を確実についてうまく接近し、1000以上のHPダメージを一度に当てることができれば、黒龍モードを解除できればその後1分間はぐっと戦いが楽になるため、味方パーティが確実に恩恵を得られそうなら少々無理をする価値もある。
追うのが苦手なキャラなのでパーティ編成にもよるが護衛を引きはがす囮役が最適だろう。

~暗黒騎士時~
ゴルベーザの主力となる弾速、射程に優れた魔法接触判定「強」のコールドブラスト・ヒートブラストの存在から、グラビティボールを中心に各種足の止まる遠隔ブレイブ攻撃の発動が比較的リスクを伴い易い。UNIQUEを中心にグラビティボールが効果的な相手がいる場合も、常にゴルベーザの行動を意識しながら被弾をしない範囲で立ち回れるようにしたい。
敵味方が見合った状況において黒竜召喚時のゴルベーザはSHOOTの中でも特に絶え間なく攻撃を出しやすく、ある程度距離を詰めることが出来れば、魔法非干渉の性質を活かして暗黒を当てやすい部類に入る。暗黒騎士時は見合った状態から距離を詰めてHP攻撃を当てることこそ困難であるものの、接近することで他の敵による妨害を受けるリスクを冒さずとも、暗黒によってブレイブレースに勝つチャンスは十分にあるため、味方と歩調を合わせつつ慎重にブレイブを削りあうように。

呪縛の冷気に対してはステップだけでなく、多少の怯みを覚悟でガードによってやり過ごすことも視野に入れておくように。

~味方として~
黒竜を消すために試合序盤から強引に距離を詰められる可能性も高く、暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃によるカットが機能しにくい相手がいる場合は、可能な限り素早くパラディンに切り替わり、可能な限りゴルベーザの近くで戦うようにしたい。ブレイブレースにおいては比較的有利をとってくれやすいが、SHOOTに対しての守りが手薄になりがちな、逃げる相手を追い続けるといった状況を作りにくくするためにも、中~遠距離向けのHP攻撃を持った敵に高ブレイブを持たせないよう注意。

バッツ

~パラディン時~
相手が空中にいるときであれば五分に戦えるが、魔法剣士か忍者をマスターされるとまず正面では勝てなくなるので、上下を突きたい。
もちろんセイントダイブなどを迂闊に振ってしまうと熟練度をあげてしまうため、なるべく無駄な行動は避けたい。
地上にいるときは竜騎士での迎撃をしてくることが多いので射程外にしっかり逃げておくこと。

~暗黒騎士時~
基本的にバッツ側がかなり有利。
足が止まりやすいので遠距離からの狩人や中距離からの黒魔導士の格好の餌食になりやすい。
特に黒魔導士をマスターされると2段止めからの各種コンボが炸裂するため、黒魔導士の射程内では相打ちも厳禁。
竜騎士はうまく合わせれればシャドウブリンガーで迎撃が可能だが、読みが必要なのでお勧めはしない。

~味方として~
他のユニーク同様ジョブをマスターする手伝いを兼ねてお互い守りあえるといい。
地上から低空にかけてを主戦場とするためどちらのジョブでも連携はとりやすいだろう。
また、他のキャラとは違い、器用に何でもこなせるため一人で十分戦えている(特にシュートへの張り付き)なら無駄な横やりは出さずに、ほかの敵がバッツのほうに行かないよう注意しよう。

エクスデス

~パラディン時~
モード変化をしてくるがライトニングと違って動きそのものは変わらず、地上空中共に正面の攻撃が多めなのでパラディンなら上下をしっかりとって相手をすればHP攻撃以外はそこまで脅威ではない。

~暗黒騎士時~
射撃合戦なら真空波、重力100ともにグラビティボールで相殺以上に持っていける。暗黒なら相打ちでも威力が勝っているので悪くないが、何らかのデバフがつく恐れがあるので、できれば控えたい。

宇宙の法則が乱れるを使用されると範囲内ではジョブチェンジができなくなるので特にブラスト、フレイムを使用している際は注意したい。
HPはアルマゲストがエクスデスの死角をカバーするのにもってこいなので特に攻めるときに注意することと、ミールストームの判定残りに引っかからないように。

~味方として~
射撃能力はそこそこあるため、エクスデスの死角となる上下をカバーできるようにパラディン主体で行動してあげるといい。
相手に召喚を許してしまったときなどは宇宙の法則が乱れるでスタミナブレイクや皇帝の隕石、カインのジャンプなど不利なEXスキルを無力化してくれるので近づきすぎない程度に恩恵を受けておきたい。
召喚に成功した時は宇宙の法則が乱れるによるテレポ封じはもちろんホワイトホールからのホワイトカーズによって足回りが大幅に悪くなったところへの打ち上げなど召喚獣出現中に真価を発揮するためしっかり連携したい。

ティナ

~パラディン時~
シュートがほしいブレイブを一通り取り揃えていて、チャージしていない時でも自衛力は決して低くないため意外とつらい。
下手に技を振ってもまともに当たらないため、相手が攻撃を先出ししたのをステップで回避したり、セイントダイブで抜けていくなど工夫が必要。
また、サーチライトではチャージ状態を消すことができないため、メテオをはじめとしたHP攻撃を妨害したいときは積極的に前に出ていくのも大事だが、とにかくブレイブを稼がれないよう細心の注意を払うこと。

~暗黒騎士時~
暗黒は発生・ダメージ自体は上回るものの、相手は射程外から十分攻撃ができる上に、下手に足を止めるとCファイラやNフレアなどでごっそりブレイブを持っていかれる。
イビルブラストを選択していたら積極的にばらまいておいて、プレッシャーはかけておきたい。

どちらのジョブでも一人で戦うには分が悪い相手なので仲間との連携は必須。

~味方として~
付かず離れずの立ち位置でできる限りヘイトを集め、後隙をCファイラ、Cサンダラ、メテオなどでカバーしてもらおう。
特にメテオは性能が非常に優秀なので、当てれる機会をこちらでどんどん作っていきたい。が、リフレッシュによってトランス状態でないと長射程にならないようになったためカットしてもらえると過信して突っ込み過ぎないように。その分、射程内ならいくらでも撃てるようになったので他のシュート同様、付かず離れずを徹底していきたい。

ロック

~パラディン時~
ロックのブレイブ自体はスラッシュアップ以外は全て正面への攻撃のみなので、上下さえ取れれば見合った状態での対応はしやすい。
逆に面と向かって相手をすると円月輪、ピックオービットの判定だけを飛ばす攻撃によってほぼ何もできずにお手玉されてしまうのでガード、ステップで確実にやり過ごすように。
問題は他の敵を相手にしているときの不意打ちで、火力が上がるだけでなく盗むが分捕るに代わり、相手の攻撃択が増える可能性がある。
マイティストライクがのった状態だと即死コンボも持っているので、なるべく不意打ちを発動させないようにすることが肝。
そのためレイウィングスやパラディンフォースなど時間のかかる攻撃をしている最中はできる限りロックにターゲットを向け続けるようにすることが大事。ターゲットを向けられない状況でも常にミニマップを確認し続けて、ロックの動きを見逃さないように。

~暗黒騎士時~
ロック自身はソウルオブサマサ以外の遠距離ブレイブを持っていないので、暗黒の射程ぎりぎり位なら一切怖くないが逆に詰め寄られた暴れの弱さもあってガードからの読みステップ以外ほぼ抜け出せなくなるので他のスピード同様とにかく近寄られないよう味方と共に行動するのが最適解。
相手はスピードな上に、攻撃時間も非常に短く、スラッシュアップに至っては暗黒の射角外に逃げるられることが多く、後隙を狩るのが非常に難しいた。
味方によほどロックを相手するのが得意な人がいるでもない限りはできればパラディン主体で攻めた方が無難。

HP攻撃も優秀だがしっかり見ていれば十分避けれる攻撃なので焦らないように。また、シュレッドスピンは回避できた場合シャドウブリンガーの反撃が通ることが多いくらい後隙がでかいのでしっかりブレイブを削っていくこと。

~味方として~
攻撃時間が短く隙が少ない、間接的に攻撃できる近接ブレイブがある、不意打ちがのれば火力も高い、HP攻撃も優秀とインファイトキャラが望むすべてを持ったような自己完結型のキャラ。
そんな性能なので基本的にはロックが暴れまわって、その後隙をカバーする展開に持っていきたい。
拘束も最低限はできるので特にスラッシュアップの叩きつけやピックオービットからの攻め継続、ソウルオブサマサにはしっかり反応してあげたい。
コア割能力はあまり高くないため、妨害よりは割る行動を重視すること。

ケフカ

~パラディン時~
発生が速く、隙の大きいセシルにぶっ刺さりまくるトラインがとにかく厳しい。
できる限り放置はしたくないが、攻め込むにも正面はもりもりサンダガとコアもどき、上はぐんぐんブリザガ、下はどきどきアルテマに加え、いざ近づいてもケフカロケットで逃げられると敵を追うのが苦手なセシルで相手にするにはなかなかつらいブレイブを取り揃えている。
できれば味方に任せたいが相手をしないといけない場合はサーチライトでじらしながら、隙を見てキープ値維持しやすいセイントダイブ中心で攻めていきたい。
うまく空中にあげてしまえば自衛力は一気に下がるため、追撃しやすくはなるがそれでも上記の技があるため深追いは禁物。

~暗黒騎士時~
非接触の暗黒で無理やり相打ちにすることもできるので、試してみる価値はある。
グラビティボールはほぼ消されるためよほど見ていない時以外は打つ必要はない。
アビスゲートなら壁や地形にうまく隠れて撃つことができれば、相手もいやがるが、のろのろメテオやどきどきアルテマがあるためぶっぱし続けるのは禁物。

~味方として~
シュートではあるが近距離が得意なので足並みはそろいやすく、比較的連携しやすい部類に入ると思う。
心無い天使使用時は全力で守り、発動後はトライン連携を考慮して、できる限り遠い相手に追撃したい。

クラウド

~パラディン時~
正面からの振り合いではこちらが圧倒的に不利だが、足元に潜り込むか、あらかじめ壁走りやセイクリッドクロスの空振り等でスラッシュブロウの射角範囲外に出ていれば、そこまでの圧力をかけられることはない。
凶斬りを筆頭に、溜めによってこちらのガード、ステップに対してかけられる圧力が強いため、枚数有利時以外は無理に攻めず、カット等確実に当てられる攻撃のみを当てにいくこと。
相手の上をとった場合、相手が地上時は破晄撃による対空迎撃、空中時は上下に攻撃判定の大きい画竜点睛や、ブレイバー発生時の飛び上がりを利用した迎撃に注意。
相手の下をとった場合について。ブレイバーに対しては基本的に水平方向にダッシュをしていればまず当たらない。セイクリッドクロスの射程圏内においてブレイバーの溜めが見えた場合でも無理に潰そうとしない方が賢明。受け身に対して追撃を行う場合、ブレイバーによる暴れが通った時のリスクを考慮すると基本的にセイクリッドクロスを重ねるのが安定となる。
パラディンにせよ、暗黒騎士にせよ、同高度を取られた場合は後手に回らざるを得ないため、カットが出来る味方の近くで戦うことが望ましい。

~暗黒騎士時~
破晄撃、画龍点睛による事故を防止するためにも、優先的にグラビティボールを出しておくと吉。
スラッシュブロウ3段目は、暗黒の射角外であることが殆どのため、接近してダークフォールを振る選択肢も必要となる。
クラウドに崩され始めた段階で暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃が機能しにくくなるため、早急にパラディンにジョブチェンジするのが賢明。
スラッシュブロウの最大射角の下に潜り込むことができれば、シャドウブリンガーによる迎撃が機能しやすい。
ブレイバーによるコア割りに対しては、予兆付近にアビスゲートを置いておくテクニックがある程度効果的。

~味方として~
空中戦を主にしているためパラディンのほうが連携はとりやすい。
相手を運ぶ力にたけているので一緒に邪魔な敵を吹っ飛ばしながら、枚数有利を常に作り出せると戦いがぐっと楽になる。
コア割には積極的に参加してもらいたいので、特に序盤は過保護なまでに守っていきたい。
凶斬りはもちろん、超級武神覇斬の後隙カバーは必須なので忘れずに。

セフィロス

~パラディン時~
ダッシュ速度が他のHEAVYより若干劣ってはいるものの、発生に対する射程の水準が高い天照(ダッシュブレイブ攻撃)の存在から、こちらの硬直を見てから突くことができる距離がかなり広い。更にジャストダッシュキャンセルが成立すれば殆どノーリスクで離脱されるため、味方と固まって動くことがそこまで対策として機能しないのが厄介。まずは相手の天照の射程圏内で硬直を晒さないよう慎重に動くことを意識するように。
殆どの近接ブレイブ攻撃が高度差に弱いため、予め高度差をとっておけば対処はかなり楽になる。

~暗黒騎士時~
暗黒の射程内ぎりぎりでとらえ続けたいが基本的にはグラビティボールをまきながら逃げた方が無難。
特に閃光を持っているときは読みHP以外ほぼ何もできないので閃光持ちのセフィロスを相手するときは常にパラディンでいたい。

~味方として~
各種近接ブレイブ攻撃は射程が長い分、発生が遅めでタゲを向けられた状況では避けられやすい技が多く、攻撃を空振った場合のリスクが他のHEAVYと比較してかなり大きいため、攻撃を確実に当てられるチャンスを作りやすいように、なるべく多くの敵の注意を引きつけるよう動けると吉。
セフィロスが得意とする敵のラインを崩して戦うようなゲーム展開において、暗黒騎士では枚数として機能しにくいため、パラディンでいる時間は可能な限り多めにしておきたい。ジャスト精度が高ければ近接ブレイブ攻撃のカットの心配はそこまでしなくてよいが、HP攻撃は総じてそこそこカット耐性が低いため、味方セフィロスが壁激突を狙える状況では周囲の敵によるカットを阻止しに向かうようにしたい。

スコール

~パラディン時~
下ブレイブ以外の射程がかなり短いのでパラディン状態では概ね五分にやりあえる相手。
ブルータルシェルを誘発させて、こちらの有利な状況で戦闘を進めていきたい。
逆に超至近距離では全く歯が立たないため連携されるのを覚悟でガードで凌ぐかステップでかわし、とにかく距離を開けておきたい。
味方がビートファングで拘束されているときはこちらもスコールにHPを当てるチャンスではあるが、サーチ持ちの敵が近くにいるときは下手に行くと2枚抜きの恐れがあるので、その時は味方には犠牲になってもらってサーチ持ちを攻撃したほうがいい。

~暗黒騎士時~
遠隔による牽制手段を持たないため、見合った状況において暗黒・グラビティボールといった暗黒騎士の遠隔ブレイブ攻撃が機能することは殆どない。
スコールが近くにいる場合は、射程が長くステップの硬直及びダッシュ開始前の硬直に刺さりやすいサンダーバレット・ブルータルシェルを当てられないよう、攻撃発動後の不用意なステップキャンセルを控えるように。
下ブレイブ2種はどちらもステップ硬直のキャンセルが可能になるタイミングには間に合わないことが殆どのため、EXスキルのキープ値を利用して凌ぐ方法もあるが、汎用EXスキルによってブルータルシェルを受け流す場合、その後の派生(ビートファング・サベッジクロウ)の出し切りまでキープ値が上昇し続けないことに留意。

~味方として~
各種ブレイブ攻撃の火力はそこそこ高いもののカット耐性がかなり低く、両チームがラインを維持し続ける試合展開ではブレイブ収支でどうしても足を引っ張りがち。拘束力の高さを活かすためにも積極的に敵を弾いて2対1(枚数有利状況)からHP攻撃を狙っていきたい。

リノア

~パラディン時~
射程が短いわりには自衛力もそこまで高くなく、相手が地上にいるときはアンジェロコール、空中にいるときはハーピーシュートとケルヴィムショットに注意していれば返り討ちに合うことは少ない。
アンジェロストライクは他のブレイブと比べると射程が優秀なので、硬直に刺されて余計なブレイブを奪われないように注意すること。
基本的にはどのブレイブも射角、射程に難があるため高度さえ取ってしまえばそこまで怖くない。
ヴァリー状態になると射程難が幾分か解消され、弾の強度や威力も強化されるため、普段よりも気を配ること。
ただし、HPが減り続ける、EXスキル(特にテレポ)が使えない、自衛技のアンジェロコールを含めたアンジェロ技が他の技に代わっているなどのデメリットも持ち合わせるためヴァリー使用を確認した瞬間から味方と連携して一気に追い詰めるのも十分あり。
HPは上への射角と射程に優れたメテオとヴァリーで射程が大幅に伸びるアポカリプスが主流。
メテオは横の判定も見た目以上にあるのでカットするつもりが巻き込まれるということもあるため、真横より後ろからカットに行けない時は後隙を狩った方が被害が少なくて済む。

~暗黒騎士時~
基本的にはパラディン同様、後隙狩りの各種ブレイブやメテオに気を付けて行動すればいいが、それに加えてアンジェロラッシュにもある程度は気を配っておくこと。
相手の射程が短いことを利用し、暗黒やシャドウブリンガーで遠くに吹き飛ばし、残りの二人を攻撃しに行けばカットが飛んでくることが他のシュートと比べても少なくなるため、いかにリノアを相手パーティから分断し、安全圏内で他の二人を倒せるかが重要になる。
リノア本人を倒しに行きたいときはパラディンで挑む方がいい。

~味方として~
射程が短く、ヤ・シュトラほどではないがミドルレンジで戦うことが多い。かといって優秀な自衛技を持っているわけでもないため積極的に近くで戦い、守っていきたい。
ヴァリー状態ならブリザガ、ファイガの初段が魔法接触判定「強」になるほか、主流HPであるメテオとアポカリプスの射程も伸びるのでため、シュートとの打ち合いにめっぽう強くなり、カットや後隙狩りも安定感が出るため、若干だが安心して攻めに行ける。
バフデバフが一切効かなくなるため、EXスキル(特にマイティストライク)を無駄に使用しないようアイコンをよく見ておきたい。

アルティミシア

~パラディン時~
まともな自衛技は拒絶の槍とあまり遭遇しないショックウェーブパルサー位なので必然的に上下が死角になる。
攻撃時間も任意に決めれるとはいえ比較的長めでカット耐性が低いので、味方が辛そうであればパラディンを維持して闇討ち、カットを徹底したい。
ただし、拒絶の槍はそこそこ射角があるため甘い高低差を刈り取ってくる点には注意。
攻撃を先出ししてよけられると高確率で拘束ないしは吹き飛ばされてマレフィキウムを発動されてしまうため焦らないように。

~暗黒騎士時~
弾速の遅い遠隔ブレイブ攻撃が少なく、狙われている状況で暗黒を一方的に当てることは困難であるものの、派生によって長時間モーションが継続する技が多く、マークされていない状況であれば比較的暗黒を当てやすいSHOOTの部類に入る。
斧系を中心に、目視が若干難しい遠隔もあるので他の相手に対してグラビティボールを放つ際は注意。
相手が地上にいる場合は、サーチ系のブレイブ攻撃である天罰の矢に警戒しておくこと。

~味方として~
他のシュート同様自身が前に出て、相手のターゲットをひきつけどんどんブレイブを稼いでもらい、マレフィキウムの発動も手伝いたい。
自衛力はシャントット並みに低いはずなのだが、拒絶の槍がなかなかに優秀で甘いプレイングの敵は勝手に薙ぎ払っていることもある。それでも援護は他のシュート同様に気を配っておこう。
拘束力も高めなのと、フリオニールやスコールと違い、アルティミシア自身は遠距離にいるため、拘束を取ったらサーチで両方ダウンという事故も減るため連携がしやすい。
壁際で拘束していたら、あえてこちらもブレイブを当てて、壁ドンさせてからHPを当てるのもあり。

ジタン

~パラディン時~
キープ値の関係ではこちらが勝っているため、強気に攻めていける。ただし、あちらも空中戦は得意なのでゴリ押しは避け、迎撃に徹すること。
攻撃中はとてもよく動くのでカットの際は位置関係に注意しながら、後隙に確実に差し込んでいきたい。

~暗黒騎士時~
遠隔による牽制手段を持たず、見合った状況において暗黒騎士の各種遠隔ブレイブ攻撃は殆ど機能しない。
水平方向に長く伸びる「盗む」に対しては有効な迎撃手段を持っておらず、単独で空振りにリスクを負わせることがほぼ不可能であるため

味方として~
他のスピードよりも自らタイマンをするといった力は弱いので、こちらが前に出て後隙をカバーしてもらう動きがいい。
セシルが相手を一人飛ばし、その後隙カバーに入ったジタンがもう一人を拘束し、それを拾ってあげるまたは完走を支援するのがベスト。
射撃技を一切持っていない他、スクープアウトで地面にたたきつける行動を多くとるため、暗黒騎士中心の立ち回りをしてもいい。

クジャ

~パラディン時~
ダッシュブレイブとフレアストーム以外のほぼすべてのブレイブが間接的に攻撃できて、上下にも攻撃ができるためキープ値による突破がしにくく、かなりつらい。
加えてトランス状態になるとグライド速度も上がるため見合った状態ではまず相手にできない。
幸いグライドこそあるがそこまでカット耐性が高いわけではないため味方を攻撃しているところをカット中心で攻めていこう。

~暗黒騎士時~
各種ブレイブ攻撃にはグライドが含まれるものの移動距離は大したことがないため、射程圏内であれば暗黒によるカット狙うのは容易。グラビティボールによる誘導も追いつきやすく、ヒット後の追撃も視野に入れやすい。
ホーリーレイドは避けるタイミング自体に関してはスパイラルブロウのような一般的な下方向に対して伸びるブレイブ攻撃と大差ないものの、1対1の状況においては相手の空振りに伴うリスクがかなり低いため、孤立した状況で上を取られないように注意。
暗黒・グラビティボールは射角の問題上、上を取られた状態では味方へのカットに機能しにくいため、可能な限り素早くパラディンにジョブチェンジして追い払うようにしたい。
ある程度の高度差が取れていればHP攻撃の選択肢を持たないため、ジョブチェンジの予備動作を潰される恐れは無い。

~味方として~
ソウルディバイダーおよび強化後のソウルレゾナンスによるバフの恩恵を受けやすくするためにも、可能性な限りクジャの近くで戦うことを意識したい。
クジャが生存し続けている限り長期戦になればなるほどバフの効果が有利に働くため、一から八かで短期決戦を仕掛けるのは控えめにしておきたい。

ティーダ

~パラディン時~
基本的にティーダ有利。
セシルの近接技の間合いの一歩外からティーダは仕掛けられる上に誘導を切りながら移動してくるため、こちらから攻めていくことは難しい。
キープ値とカット値では勝っているので技の先出しを避け、相手の攻撃にこちらの攻撃を重ねていく、あるいは後隙を狩っていくなどしよう。
高度をずらして相手のブレイブ択を減らす工夫も大事。

~暗黒騎士時~
ティーダに上を取られることが多い。しかし、攻撃する際には必ず同高度まで降りてくるので焦らず機を待つ。
スパイラルカットを出された場合は、ティーダが落下し始めた時点で前ステップして下を潜り抜けてしまおう。
シャドウブリンガーの上判定を活かせば、落下チャージ&アサルトも迎撃可。
逆にティーダが地上を走っていたら、高確率でブリッツボールを投げてくるので不用意に足を止めないこと。
まれにエナジーレインを付けたティーダに遭遇することがあるが、暗黒騎士では抗いようがないのでパラディン主体で戦おう。

~味方として~
リープ系統の技で誘導を切ったり、壁ドン能力もスピードの中ではかなり高く、生当てしやすいチャージ&アサルトもあると、タイマン力は高め。ガンガン前に出てもらい、後隙カバーをしていこう。
ティーダ自身は一応上下にも対応できるが、上空で戦うことが多いので連携しやすくするためにパラディン主体で行くといいだろう。

ユウナ

~パラディン時~

~暗黒騎士時~

~味方として~

ジェクト

~パラディン時~
クイックブロックを筆頭に近距離でのタイマン能力はずば抜けているため、できる限り一人では戦わないこと。
上下への攻撃は貧弱なのでどうしてもタイマンする時は高度を取ったり、あえて敵のいる方向と逆方向にブレイブを振ってクイックブロックを誘発させてから逃げるなど工夫して戦いたい。
反面、スピードの割には一つ一つの動作が鈍く、カットは容易。しかし、ジェクトキャンセルがあるので使用したのを確認してからカットできると安心。

~暗黒騎士時~
不用意にグラビティボールなどを撃つとクイックブロックでジェクトキャンセルのリキャストを早めてしまうため、あまり積極的に遠距離攻撃はしたくない相手。
しかし、イビルブラストをまいておけばそれだけでまともに攻めれなくなるので盾にしてうまく戦いたい。
それ以外のHPの時はとにかく逃げるか、クイックブロック読みHPでうまくごまかしていきたい。

~味方として~
こちらで相手をうまく分断させ、ジェクトがタイマンの状況になるように持っていきたい。
ジョブはジェクト自身地上でも空中でもやることがほぼ変わらず、牽制合戦時はブロックで弾を消していくと思われるためどちらでもいいだろう。
スピードとして扱うよりはヘビーと連携をする気分で戦った方がいい。

シャントット

~パラディン時~
通常であるならダッシュブレイブ以外で足が止まるためサーチライトをばらまいて嫌がらせしておきたい。
ブレイブ自体は素直だが基本的に直線的な攻撃が多いため、セイクリッドクロスやセイントダイブでとがめていくことは十分できる。
迂闊に目を離すとディバインマリサンやサルベイションサイズを受けまくるため注意。

~暗黒騎士時~
迂闊にブチ切れさせてしまわないように。(特に開幕イビルブラスト)
ブチ切れ魔法は1発1発がグラビティボールと相殺する上にグライドもあるため、暗黒騎士ではロクに技が振れなくなる。
昔ほどシューターへの負担や圧力にはならず、相対的に見て自衛力も下がるが、連携能力が上がるのでできればブチ切れさせたくない。当てるHP技は最低限2000以上くらいにはしておきたい。
サーチ技(ブレイブとディバインマリサン)には細心の注意が必要。

~味方として~
ある程度前に出て、弾をばらまきまくれる環境を作るとともに、自衛力が最低クラスなので過保護なまでに救援していきたい。
ブチ切れ状態なら連携もできるが相手もよほどのことがない限りわざわざブチ切れさせることはないと思われるので、期待はしないように。

カムラナート

~パラディン時~

~暗黒騎士時~

~味方として~

ヴァン

~パラディン時~
1対1の状況においては、どれだけ相手の行動に揺さぶりをかけて安全に後手に回ることが出来るかが勝負となる。主流であるクルエルアズール/グラウンドゼロを例に挙げると、こちらが相手と高度差をつけて、空中上下ブレイブ攻撃が一方的に当たる位置まで接近した場合、一般的に相手の次の行動としてクルエルアズール及びソードコンボ等のブレイブ攻撃は選択肢から外れ、グラウンドゼロのみ次の行動候補として有力となる。相手のグラウンドゼロを誘発後、こちらの垂直方向からの接近に対して、相手が即ステップやガード行動を取らなかった場合は、ジャンプによるフェイントやステップで、クルエルアズールによる暴れを封じるといったように、相手が確実に反撃を受ける、またはガード、ステップに転じざるを得ない硬直を見せるまで不必要な攻撃を出さず、ローリスクな方法で揺さぶり続けることが重要となる。
ジョブチェンジ等のEXスキルによるステップ硬直のキャンセル、及びキープ値による当身が使いこなせれば、ブレイブ攻撃による非確定のステ狩りを防ぐことが出来るため、比較的安全にに相手を崩す選択肢が広がる。スビードスターに対して確実に反撃をとれるようにもなるので、是非覚えておきたい。
パラディンフォースを使用している場合、ディープハザードの竜巻は光弾で相殺できることも頭に入れておく。
ホーリーフレイムを使用しているならば、足の止まりやすいディープハザード・メルトクリムゾン・カラミティドライブを装備したヴァンに対しては、可能な限り射程圏内で立ち回れるようにしたい。

~暗黒騎士時~
グラウンドゼロ起動時の移動距離を把握していればグラビティボールで射程外からグラウンドゼロを誘発させ、暗黒でブレイブを削ることも十分可能。両チームが見合った状態では、グラビティボールによって魔法接触判定「弱」のサンダー及びファイアによる牽制を防ぐことも可能なため、味方がヴァンに対して接近していないか注意しながら狙えるようにしておきたい。
射程の短いシャドウブリンガーは殆どの場合、ステップ硬直をキャンセルして発動されるグラウンドゼロを止めることができないので、逆手にとってパラディンフォース・ソウルイーターでガードを崩すことも考えておく。
ディープハザードの硬直及び竜巻の付近に立て籠る相手に対しては魔法非干渉の暗黒がかなり効果的。障害物を挟んだ状況であれば、アビスゲートも狙いどころ。
自身が狙われている場合は、メルトクリムゾンの溜めに対して相討ち覚悟で暗黒を放たないように注意。HPダメージが入る前にブレイクが可能であったとしても、いつ相手を落とせるか分からない以上、無闇にHP攻撃のヒットカウントを増やすのは危険なので、ブレイブダメージとHPダメージのトレードは可能な限り控えること。

~味方として~
UNIQUEの中でも試合序盤~中盤におけるブレイブレースはかなり弱い部類に入るため、高ブレイブを持たれた場合こちらが特に行動を起こしづらくなるSHOOTを中心に、相手のブレイブが増やしすぎないよう、まずは自身のブレイブ被弾を減らすことに集中する。
レイウィングスを用いてクルエルアズール当てる連携は、味方のヴァンの練度及び駆け引きにもよるが、超低空においては1段止めによって生じる着地硬直に、低空以上では2段目による拘束に当ててもらうのが比較的安定している。2段目派生による連携は、敵のHP攻撃による二枚抜きのリスクも伴うため、派生前に自身で周囲の状況を把握して中断出来るようにしておくこと。

ヴェイン

~パラディン時~
上下方向に対応したブレイブ攻撃を備えているため、相手の足元や頭上を維持して様子を見る動きにリスクが生じる。どちらも突進系の技であるため、ある程度距離をとりながらダッシュしていれば避けやすい部類に入る。上方向に突進する不壊衝天(空中↑ブレイブ攻撃)は同じく突進系のセイントダイブと相打ちになりやすく、互いが地上に落下した後の不利フレームが大きいため、振り合いはあまり狙わないように。
天勁撃(空中Nブレイブ攻撃)はそこまで高低差に強くないため、相手の少し上をとっている場合はジャンプで避けることも十分選択肢に入る。

~暗黒騎士時~
魔法強度「中」のマッハウェイブとセフィラの葉叢を持っている。そのため序盤の牽制合戦はグラビティボールと相殺しやすいので、それが目的でないのであれば別の敵に投げた方がいい。また、セフィラの葉叢にはアビスゲートがささるので読めるときは撃っておくと効果的。
空中↑・↓ブレイブ攻撃はどちらも1段技で途中止めが出来ないため、こちらのステップ択を空中Nブレイブ攻撃、ガード択を断罪や戒律で咎められるくらいであれば、相手の接近を読んでシャドウブリンガーによる迎撃を狙った方が効果的な場面も。
真正面から突っ込んでくる場合はグラビティボールやイビルブラストを投げて早々に退避したほうが無難。
上を取られた場合は奈落一蹴以外特に振ってくるブレイブがないためそれだけに注意していればいいが、シャドウブリンガーによる迎撃は落下速度がなかなか早いのでお勧めはしない。
暗黒の射程ぎりぎりを常に保ち、味方に食いついたら確実に当てて、ブレイブを奪っていきたい。

~味方として~
地頸撃(地上Nブレイブ攻撃)・天勁撃(空中Nブレイブ攻撃)どちらも素直な水平移動のため、中央での2段止めとの連携に関して特に注意すべき点はないが、3段目で左右や真下の壁に激突させることができる性質上、周囲の地形によっては出し切り後の壁激突にHP攻撃を連携させた方が確実な場合もあることに留意。自身のHP攻撃がホーリーフレイムであれば伏龍脈(地上3段目下派生)から当てることも可能。敵の受け身にホーリーフレイム重ねることでステップを強要し、逆風破(地上&空中3段目上派生)によってホーリーフレイムの攻撃判定の中に押し込んでもらうことも可能。
召喚成功直後などは、専用EXスキルである親征の楔の3段階目を発動するチャンスでもある。溜め中はキープ値が一切上昇せず、遠隔ブレイブ攻撃が掠っただけで溜めが中断されてしまうため、ヴェインが狙われている場合は敵が遠隔ブレイブ攻撃の届く距離まで近かないように、ラインを形成出来ると吉。一時的に2対3の状況になる為、下手に敵集団に噛みつきに向かわないよう注意。

ライトニング

~パラディン時~
相手の上をとる場合、真上に位置取るとサンダガ(ダッシュブレイブ攻撃)のステップ回避が極めて困難になるので、フリーエアダッシュである程度水平方向への距離を保ちながら相手の動きを待つようにしたい。
上下方向に対応した近接ブレイブ攻撃を持たないため、一方的に有利な位置関係は作りやすい部類に入るが、HP攻撃が雷光斬の場合は上方向に余裕を持っておく必要がある。セイントダイブに対しては雷光斬による迎撃が可能なので、相手がフリーの状況においては一旦様子を見たほうがよい。

~暗黒騎士時~
ウォタラ以外の遠隔ブレイブ攻撃は魔法接触判定が全て「弱」のためグラビティボールが機能しやすく、ファイア・ウォタラは初速に乏しく暗黒が一方的に刺さりやすいといった具合に、SPEEDの中でも両チームが見合って牽制を行う状況においては的にしやすいキャラ。上を取られて吸引付きの位置サーチ系攻撃であるブリザラの連発を許す状況になってしまった時は、味方のカットが望める位置まで後退するか、パラディンにジョブチェンジするといった対応が必要となる。ダークフォール狙いの接近は迎撃されるリスクを考えると推奨はできない。
下方向に伸びる近接ブレイブ攻撃が存在しないため、シャドウブリンガーによる対空迎撃は比較的狙いやすい。

~味方として~
SPEEDにしては遠隔ブレイブ攻撃を多数備えているが、魔法強度の全体的な弱さから両チームが見合った状況においては他タイプの遠隔によって消されやすいため、パラディンであれば敵チームの裏に回る、暗黒騎士であれば魔法強度「中」以下の遠隔をグラビティボールで消すといった具合にフォロー出来ると吉。BLA時の遠隔ブレイブ攻撃ヒット時の打ち上げはセイクリッドクロスで容易に捕まえられるため、ライトニング本人が追撃を狙っていないようであれば拾ってしまおう。

ヤ・シュトラ

~パラディン時~
発生の早いサーチ系統の攻撃が存在しないため、障害物を挟むか各種攻撃の射角外に出てしまえばサーチライトによって行動を牽制するリスクは低め。
上方向に積極的に干渉できる攻撃手段こそ少ないものの、検知範囲が広く派生時のキープ値の途切れ目に刺さる設置技のストンラ・中途半端な高度からの接近を拒み、同時に移動不能のデバフを付与可能なトラップを設置するブリザラの存在から、地上にいるヤ・シュトラと対峙する場合、上空からセイントダイブを狙える状況で相手が足を止めたとしても考えなしに突っ込むのはあまり得策ではない。
HP攻撃がランスオブライフの場合は、迎撃されずともステップによって避けられた時にガード落下によるフォローが出来ないためかなり危険。そのため、どうしても妨害が必要な場面・枚数有利場面以外では相手にせず、高ブレイブを持たれた場合も無闇に近接技を振りにいかずにサーチライトでチマチマ削る程度に留めておくように。
ヤ・シュトラが空中にいる場合、地上時よりはこちらの攻めのリスクは低いものの、自衛手段として放たれるエアロラは、キープ値が上昇する前に踏み込むレイウィングス・セイクリッドクロスではまず突破不可能なので、ダッシュ中のヤ・ジュトラにこれらの技を振るのは基本的に控えておきたい。
セイントダイブのキープ値を利用した突破も、1段目の終端部分にエアロラが置かれている場合は2段目派生時のキープ値の途切れ目で怯んでしまうので、起爆したエアロラの攻撃範囲から離脱できるようヤ・シュトラの1キャラ分程度上から発動するようにしたい。
地上・空中ともにHP攻撃がホーリーの場合はより必要最小限のカット以外でセイントダイブを振りにいかないように、バーストホーリーの場合はより相手のステップ方向にトラップが仕掛けられていないか気を配るようにすること。
ストンラ・エアロラによる自衛は攻撃範囲の広さから周囲の対象を巻き込みやすく、硬直の短さから味方の遠隔攻撃によって硬直を咎めてもらうことも難しいため、枚数有利時においても被弾覚悟での不利位置からの接近が有効に働きにくい。可能な限り上記のエアロラを突破可能な位置取りから気長に詰めるようにしたい。

~暗黒騎士時~
魔法非干渉の暗黒により、弾速の遅いウイルス・エアロ発動時の硬直を一方的に咎めることができる。それ以外にもストンラ・エアロラ等のトラップ設置、ストーン・ルインの同技キャンセル等によりSHOOTの中でもかなり頻繁に足が止まるキャラのため、向かい合った状況においては、暗黒の射程内に捉えるだけで全ての攻撃にリスクを負わせることが出来る。相手の攻撃タイミングの癖をよく観察して暗黒を読み当てていきたい。
パラディン時と比較して、別の敵による拘束がない限りまずヤ・シュトラの各種HP攻撃に当たることはまずないため、ヤ・シュトラに高ブレイブを持たれた場合は可能な限り暗黒騎士でローリスクにブレイブを削るように。
試合開始直後など、暗黒の射程圏内までヤ・シュトラに接近する際には、弾速の早い地上ブレイブ攻撃のストーンに被弾しないよう、斜め前方向へのフリーエアダッシュを中心に使用するように。HEAVY特有のダッシュ開始時の硬直にストーンが刺さる可能性が高いため、ダッシュ発動頻度は少なめにしておくこと。
誘導の強いウイルスは、面倒ではあるがステップ硬直を晒さないようダッシュで大きく迂回するように回避し、迂回が困難な場合は素直にガードしておくことが望ましい。ステップを強要されないためにも、可能な限り安全圏でダッシュゲージ回復・ダッシュ発動を済ませたい。
弾速の早いストーン・ルインにグラビティボールの硬直を咎められないように注意。特に優先して出しておくべきキャラがいなければ、封印しておいても問題ないだろう。
相手が高所でトラップ内に籠っている場合は、グラビティボールを各種空中ブレイブ攻撃の射角外から出すことでトラップから引きずり出したり、移動を強要することも可能。
サーチ系のブレイブ攻撃が存在せず、直線的な挙動の遠隔が殆どのため、障害物を挟んでしまえばアビスゲートを溜めるリスクはかなり低くなる。ステージや味方の動きと合わせて、暗黒とうまく使い分けられるようにしたい。
低空でエアロラの中に籠る敵は、暗黒で撃ち抜く以外にも、真下からシャドウブリンガーの上方向に対する攻撃判定を利用して引きずり出すことも視野に入れておく。
コア出現前にストーンの移動速度低下デバフを受けるのは致命的なので注意。コア予兆に接近した時はストンラを置く可能性が高いので、置かれる個数が一個で済むよう硬直に暗黒を刺しておくこと。暗黒騎士ではストーン、ルインによるコア割りを未然に防ぐ、またはリスクを負わせることが困難であるため、こちらもコアに触れられる状況であれば、他の敵に割り切られる前に暗黒で一定の破壊量を確保しておくことを念頭に置いておくとよい。

~味方として~
各種ブレイブ攻撃は障害物の影響を受けやすく、トラップの設置・低弾速技による牽制など、常にカットに集中できる状態で待機しているわけではないので、ストーン・ルインの届く距離=フォロー可能な距離とは思わないように。HP攻撃にもカット性能に優れた射程の長い技が存在せず、他のSHOOTとは少し勝手が違うことに留意。
エアロラを中心とした接近を拒む自衛手段に対する突破手段を持つキャラは少なくないが、その突破手段というのもバッツの黒魔導士であったり、クジャの空中上下ブレイブ攻撃、ティーダ、ライトニングの固有EXスキルなど、カット耐性に難があるものが多いため、着実にカットを回しておこう。
エアロラ命中時の拘束には、ブレイブ攻撃だけでなく発生の早いパラディンフォースやソウルイーターの連携も狙える。
パラディンフォースは光弾の攻撃判定が小さく銃口補正のかかる時間も短いため、ストーンやルインから連携させる場合はノックバックの終わり際のタイミングを狙うように。

ノクティス

~パラディン時~
水平方向に伸びるブレイブ攻撃が中心とはなるが、ヘヴィインパクト(空中↓ブレイブ攻撃)が下方向に対応しているため、相手の上を取るのが基本的な対策となる。ノクティスが地上にいる場合はシャトルスマッシュ(地上↓ブレイブ攻撃)による対空迎撃が可能なため、維持する高度には余裕を持っておきたい。
専用EXスキルの「シフト」による瞬間移動からの各種空中ブレイブ攻撃は、攻撃が有効な距離に対してのリターンが大きく、こちらが別の敵に対して壁激突をさせた直後等にカット目的で使われると、各技のモーションの短さも相まって、味方のカットが間に合わないまま「壁激突→HP攻撃」まで持っていかれかねない為、ノクティスは他のSPEEDと比べて広めの有効射程を持っているということを意識しながらミニマップを確認し、ガードや途中止めの判断が出来るようにしておきたい。こちらからノクティスの動きが見えている分には、シフト発動を見てからガードで対応するのが一番安定する。こちらがある程度上空にいれば途中止めをされてもダッシュで十分離脱可能。
HP攻撃に関しては突出して強い技もなく、シフトブレイクは無暗にステップを踏まない、シフトミーティアは無暗にレイウィングスを派生させたりHP攻撃を出したりしない、シフトサイクロンは無暗にガードを継続しない、シフトアサルトは無暗に技を先出ししない、といった程度認識で大体対応可能。

~暗黒騎士時~
基本的に高所を取る手段に乏しいため、こちらが地上or低空で戦っている限りは暗黒騎士のブレイブ攻撃の届く高度で戦ってくれる相手。
シフトの届く範囲で立ち回る場合は、攻撃発動後に無暗にステップを踏まないように注意。グラビティボールやイビルブラストによる自衛はシフトによって抜けられるうえ、地上ではガード落下による逃げが不可能なため、味方からカットを受けられる立ち位置を維持したい。

HP攻撃命中後の硬直に対するファントムソード召喚状態のブレイブ攻撃をガードキャンセルで凌いた場合は、ガードを即解除すると追撃で飛んでくるファントムソードに割られるので注意。

~味方として~
Nブレイブ攻撃を中心に発生がSPEEDにしては微妙に遅い技が多く、1対1状況に専念するよりは、各種技のモーションの短さを活かし、敵を素早く弾ききって枚数有利状況を作り出すといった性能に優れている。
専用EXスキルの「シフト」は、逃げる敵を追う場面においてはそこまで効果的に機能せず、どちらかといえば硬直を晒した敵に対して急接近して奇襲をかけるといった使い方が中心になるため、こちらがよりタゲを背負うことで試合を動かしてもらいやすいキャラとなっている。パラディンにしても暗黒騎士にしても攻めるべき場面においてはしっかり前に出でおくように。

ラムザ

~パラディン時~
「ためる」に対しては、非「さけぶ」時であれば基本的に相手の上をとってセイントダイブを警戒させ続けるか、他の敵による妨害を受けない場所からサーチライトによってガードorステップを強要させるといった立ち回りが効果的。
「さけぶ」時は十字斬りの上下方向に対する攻撃判定が長くなるため、非「さけぶ」時より高度差をなるべく長めにとっておくこと。また、サーチライトは硬直に高威力のアルテマが刺さりかねないうえ、接近された場合に不利を背負いやすいので「さけぶ」状態の時は発動は控えめにしておくように。
「さけぶ」時は十字斬りの上下方向に対する攻撃判定の長さが強化されるため、こちらの各種ブレイブ攻撃による迎撃が効果的な状況が格段に減り、ブレイブ攻撃のカット値もSPEEDからHEAVY相当に変化するため、EXスキル発動時のキープ値を利用した対応が出来なくなる。幸いにも近接ブレイブ攻撃の途中止めに関する性能はそこまで高くないので、HP攻撃が塵地螺鈿飾剣の時以外は、各種近接ブレイブ攻撃に対して無理に迎撃せず、とりあえずガード継続でやり過ごすのがいいだろう。
非「さけぶ」時はジャンプを用いたフェイントが一方的に機能しやすいが、「さけぶ」状態の時は十字斬りに潰される可能性も十分にあるので注意したい。
相手の少し上をとった状態では、剣閃(ダッシュブレイブ攻撃)はジャンプで回避できる。
十字斬りの性能やカット値の違いによる影響を受けやすいパラディン時は特に「さけぶ」状態か否かの判断はラムザの周囲のオーラだけでなく、バフのアイコンで残り効果時間ごと把握できるようにしておきたい。

~暗黒騎士時~
「ためる」に対しては、各種迎撃手段を封じながら距離を詰めることが可能なグラビティボールによる牽制が非常に効果的なので、対面にラムザがいる場合は優先的に出しておきたい。暗黒騎士スタート時、味方がついてくるようであれば開幕強引に前に出る立ち回りも十分にあり。
「さけぶ」状態になった後は暗黒騎士の各種攻撃の硬直に刺さりやすいアルテマに、弾速が早くグラビティボール発生源の下を通る気弾と、遠隔攻撃の撃ち合いでは分が悪くなる。特にアルテマはサーチ系のブレイブ攻撃の中でもトップクラスの威力かつ単発のため高ブレイブ補正の影響を受けやすいので、こちらが高ブレイブを持った時は迂闊に足の止まる攻撃を振らないように注意。
各種近接ブレイブ攻撃は上下方向への移動距離に乏しく、低空で戦っている分には暗黒騎士の地上ブレイブ攻撃でも硬直を取りやすいので、こちらが妨害を受けない範囲で的確にカットを回していきたい。
「さけぶ」状態時の十字斬り(空N)は下方向への攻撃判定もそこそこ広いため、シャドウブリンガーによる迎撃が効果的な状況は少ない。近接空中ブレイブ攻撃に対しては、グラビティボールによる咄嗟の迎撃が比較的機能しやすいものの、やはりある程度のリスクを伴う行動ではあるので、可能な限り味方のフォローが受けられる位置での迎撃を試みたい。
トリプルブレイク以外のカットが困難なHP攻撃に対しては、硬直にHP攻撃を狙うだけでなく、HPダメージが入る前に暗黒などでブレイブを削ることも視野に入れておくこと。

~味方として~
戦闘開始直後は「ためる」の為に長時間足を止めることになるので、前に出て敵のタゲを引きつつ、こちらが被弾しない範囲で徐々にラインを下げながら時間を稼ぐことが望ましい。使用者当人の判断にもよるが、バフ維持のためにも「さけぶ」のみを使用する場合は「ためる」2周分、「おうえん」も使用する場合は「ためる」3周分の時間が欲しいところ。
普段以上に敵を深追いせず、こまめに集合し直すことを意識したい。特に召喚成功直後などは「さけぶ」や「おうえん」をかけ直す時間に充てることが多いため、枚数不利のまま敵集団に飛び込まないよう注意。
「さけぶ」時は機動力の高さも相まってかなり敵に触りやすい部類ではあるものの、近接ブレイブ攻撃の殆どがモーションの短い2段技のため、途中止めに関する性能はそれほど高くない。近距離用のHP攻撃で拘束を取る場合は着地硬直を狙うように。着地させられない高度であれば、セイントダイブで繋ぎなおすのが吉。

エース

~パラディン時~
サーチ系の遠隔ブレイブ攻撃が存在せず、唯一のサーチ系HP攻撃であるタワーレーザーも発生はさほど早くはないため、相手の射線が通らない場所からであればサーチライトを発動するリスクはほぼ無いに等しい。特にキャノンボール(地上↑ブレイブ攻撃)・キャノンレーザー(空中↑ブレイブ攻撃)を乱発するエースは安全圏から積極的に牽制しておきたいところ。
空中におけるエースの迎撃の選択肢は全て高低差に弱いものの、地上に降りられると上方向への攻撃判定に優れた設置技のスパイラル(地上↓ブレイブ攻撃)による迎撃が厄介。エースが空中にいるのであれば、それよりも低めの高度から接近し、地上に降りないよう牽制するのが望ましい。
こちらの各種攻撃(主にレイウィングスやセイントダイブ)を避けられた場合、フラリッシュ(地上Nブレイブ攻撃)やテレポカード(ダッシュブレイブ攻撃)の途中止めによる拘束及び、タワーレーザー以外の各種HP攻撃による反撃が非常に厄介なため、確実に当てられる場面でのみ攻撃を出すように。
皇帝のレッドソウル程ではないが、攻撃判定が大きめのチェイス(空中↓ブレイブ攻撃)は、攻撃前に接近を伴うセイクリッドクロスで突破可能な位置関係が若干限られていることに注意。相手の下を取る場合は十分に高度差をつけておくことが望ましい。硬直は短めのため、相手の各種キャンセルが間に合う場合はジャンプによるフェイントをかけてステップを待つのも手。

~暗黒騎士時~
他のSHOOTと比べてキャノンボールを筆頭に弾速の早いブレイブ攻撃が多く、ローリスクで暗黒を狙える設置系のスパイラルや弾速の遅いチェイスの使用頻度が低めのため、面と向かった状態で硬直を暗黒で潰す際には、相手のブレイブ攻撃発動タイミングの癖をよく観察し、気持ち早めの読み出しをすることが求められる。暗黒を外した時の距離が近かった場合は、フラリッシュによるステ狩りに注意。
エースが対面にいる場合にグラビティボールを出す際は、弾速の早い遠隔に硬直を咎められないよう細心の注意を払うように。常にエースの行動を把握することが困難であれば、使用頻度を減らすことも選択肢に入れておくこと。
サーチ系のブレイブ攻撃が存在せず、直線的な挙動の遠隔が殆どのため、障害物を挟んでしまえばアビスゲートを溜めるリスクはかなり低くなる。味方の動きにもよるが、閉所であれば暗黒と比較して被弾のリスクを負いにくいアビスゲートの積極的な使用も考えていいだろう。

~味方として~
こちらの途中止めに対してフラリッシュによる繋ぎが容易に可能なため、エースが傍でフリー状態の時は積極的に途中止めを狙っていきたい。
SHOOTの中では自衛力はそこまで高い部類ではないので、連携を狙うチャンスを増やすためにもエースに敵の近接が寄っていないか気にしながら立ち回りたい。キャノンレーザーを筆頭に弾速、誘導、射程が高水準の遠隔が揃っているため、エースがフリーかつ射線が通っていればカットはかなり期待しやすい。

セシル対策

コメント

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コメント/セシル(2)

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • あぁパラパラってそういう…なんで踊ってるのかと思った - 2018-12-17 (月) 22:19:20
  • てかセシルなんてそこまで強くねーぞ。セシルに致死簡単に稼がれるようなら単純に下手ってこと。暗黒騎士なら射角より上に、パラディンなら水平維持でヘビーの中でも簡単に処理できるのに - 2018-12-17 (月) 22:56:08
  • ↑2 世代バレんぞw - 2018-12-17 (月) 23:08:08
  • ヤシュトラが凄い変わったね。セシルもスティックでジョブチェンジとかにしても良くない? - 2018-12-18 (火) 19:59:18
  • スティックでお手軽ジョブチェンジ格好悪くない?今のままで良いからもうちょっとバフ盛って欲しい。 - 2018-12-18 (火) 20:29:32
  • パラパラとか懐かしいなあ - 2018-12-18 (火) 20:36:40
  • もしくはそれぞれを違うタイプのヘビーにするかかな。pspとは変わっちゃうけど。攻撃を当てやすい反面で自衛や暴れがしにくい攻撃形態,自衛や迎撃は強いけど伸びや追いが弱く攻めにくい防御形態みたいな感じで。両方ヘビーみたいな技構成ね。 - 2018-12-18 (火) 20:44:22
  • 今の環境で兄さんが味方に来ると、意地でも守りたいと思う。特にユウナから - 2018-12-18 (火) 20:48:16
  • ヤシュトラはロールキャラになったんだな。セシルもロール追加してexは雑なクイトリみたいなのでもいいから一新して欲しい - 2018-12-18 (火) 22:34:53
  • パラフォとイーターを一つにして、使う度にパラ←→暗黒にチェンジするソード&マジック的なものが欲しいわ - 2018-12-19 (水) 01:21:38
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