セシル・ハーヴィ

PROFILE
名前セシル・ハーヴィ
主な登場作品・ファイナルファンタジー4
・ファイナルファンタジー4 The After
年齢20歳
職業暗黒騎士→パラディン→バロン王
CV程嶋しづマ
セシルについてFF4の主人公。光と闇、相反する2つの力を使いこなす騎士。
月の民と青き星の民(地球人)のハーフであり、仲間との絆を重んじる心優しい性格。
原作では、バロン王国の飛空艇団「赤い翼」隊長を務める暗黒騎士。
真実を探る旅を経て試練を乗り越え、パラディンとして仲間を護る力を得る。

目次

特徴

Type:HEAVY
「暗黒騎士」と「パラディン」の2つのジョブを切り替えて戦うキャラクター。
暗黒騎士は遠隔技による中距離攻撃を中心とした地上ブレイブ攻撃、パラディンは高低差に強い近距離攻撃を中心とした空中ブレイブ攻撃が豊富。
ダッシュの性能や、ブレイブ攻撃のカット値、ブレイブ攻撃時に上昇したキープ値の高さは、どちらのジョブでも全く同じ。
戦況に応じて、固有EXスキルの「ジョブチェンジ」によってジョブを切り替えながら戦うことが求められる。

また、今作では出撃前に戦闘開始時のジョブを選択可能。
3PLAY時、最初に選択した戦闘開始時のジョブは途中で変更出来ないので注意。

アップデート

2017/11/9

  • グラビティボール
     発射時に上下射角を付与(10°)
  • アビスゲート
     上下射程をアップ(±5m→±10m)
     吸引性能をダウン
     吸引範囲を一律で従来の最大溜めのものに変更(半径15m)
     予兆時間を短縮(全て70f)
     魔法サイズを調整(半径4m/4.5m/5m)
     溜め押し時の段階示唆エフェクトの追加
     ダメージリアクションを調整

2017/10/5

  • パラディンフォース
     ヒット派生後の魔法弾の接触判定を「非接触(カウンター可)」に変更しました。

2017/8/9

  • シャインブラスト
     発射時、上下射角を設定しました。(15°)
     魔法の追尾終了距離を短縮しました。
     魔法の追尾性能をダウンしました。
     [バフ状態]旋回時間を短縮しました。(-1f)
  • イビルブラスト
     発射時、上下射角を設定しました。(20°)

2017/6/15

  • サーチライト
     ダメージを下方しました。(128→64)※ただし、召喚コアの破壊力は変更なし。
  • ソウルイーター
     ダメージを下方しました。(288→160)※ただし、召喚コアの破壊力は変更なし。
     突進時の移動補正を調整しました。
     射程をダウン。(地上のみ/-1m)※空中と同じに。

2017/5/11

  • ライトスラッシュ
     ◇ヒットの安定化
  • サーチライト
     魔法陣の到達距離をアップしました。(+5m)
     魔法陣の停止後の向き補正を調整しました。
  • アビスゲート
     ◇最大溜め時の余分な溜め時間を削除。(-10f)
  • グラビティボール
     重力球のサイズをアップしました。(半径+0.2m)
     速度をアップしました。(約1.33倍)
     (ただし射程は、据え置きになるよう調整)
     追尾終了距離を拡大しました。(+1m)
  • ソウルイーター
     上下射角をアップしました。(+5°)
     初段ヒットからHPダメージ発生までの動作を高速化しました。(-30f)
     多段ヒット部分のダメージ量を調整しました。
     (従来と総ダメージ量を同じにするため)
  • ジョブチェンジ
     動作を高速化しました。
     → ガード・ステップ・ダッシュによるキャンセルを早めました。(-35f)
     → 攻撃によるキャンセルを早めました。(-25f)

2016/3/9

  • レイウィングス
     ダメージを上方しました。(544→560)
  • パラディンフォース
     ダメージを下方しました。(320→288)
  • ソウルイーター
     ダメージを上方しました。(240→288)

2016/11/24

  • セイクリッドクロス
     吹き飛ばし距離をアップしました。す
  • セイントダイブ
     吹き飛ばし距離をアップしました。
     吹き飛ばす角度を浅くしました。
  • パラディンフォース
     攻撃発生を早めました。(-4f)
     暗黒騎士で使用した際の攻撃発生を、パラディンと同じにしました。
  • ソウルイーター
     空中版:射角を強化しました。(10°⇒15°)
     パラディンで使用した際の攻撃発生を、暗黒騎士と同じにしました。
     地上版:射程を短縮しました。(-2m 空中版と同じに)
  • ホーリーフレイム
     ガード&ステップによるキャンセル可能タイミングを早めました。
     予兆および攻撃の発生を遅くしました。

2016/9/28

  • 暗黒
     射角を下方しました。(20°⇒13°)

2016/6/30

  • アビスゲート
     キャンセル可能タイミングの延長。
  • パラディンフォース
     暗黒騎士で使用した際の発生鈍化を緩和。
     攻撃射角を強化。
  • ソウルイーター
     パラディンで使用した際の発生鈍化を緩和。

2016/4/21

  • パラディンフォース
     攻撃力上昇。

2016/2/4

◆パラディン

  • ライトスラッシュ
     攻撃力低下。
  • レイウィングス
     攻撃力上昇。
  • セイクリッドクロス
     攻撃力上昇。
  • セイントダイブ
     攻撃力上昇。
  • シャインブラスト
     「ジョブチェンジ」のバフ効果中は、弾のサイズ&爆発範囲が拡大し、さらに爆発時に吸引性能が付与されるようになった。

◆暗黒騎士

  • シャドウブリンガー
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
  • 暗黒
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
     射程の延長。
     上下射角の強化。
     ヒット時の吹き飛び量の増加。
  • アビスゲート
     攻撃力上昇。
     攻撃発生が早くなった。
     タメで射程が伸びるようになった。
     動作硬直の短縮。
     吸引範囲がアップ。
  • ダークフォール
     攻撃力低下。
  • グラビティボール
     攻撃力増加。
     弾速の上昇。
     対魔法接触判定を強化。
  • イビルブラスト
     「ジョブチェンジ」のバフ効果中は、弾のサイズ&爆発範囲が拡大し、弾速上昇の効果が付与されるようになった。
  • ダークフレイム
     発動時のHP消費量が上昇。(300→400)

◆共通

  • ジョブチェンジ
     ジョブチェンジバフの付与タイミングを、変身開始時から変身終了後に変更。

2015/12/16

  • レイウィングス
     一段目ヒット時(ガード含む)に攻撃を途中で止めた際の硬直を調整。
  • ホーリーフレイム
     攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長。
  • ジョブチェンジ
     モーション終了まで無敵時間を追加。
     リキャストタイム(再度使用になるまでの時間)を、60秒から30秒に変更。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
【パラディン】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngライトスラッシュ128+96+192416-
【パラディン】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngレイウィングス64+64+80+48*3+208560-
↑Ⅱ.png>Ⅱ.pngセイクリッドクロス192+352544-
↓Ⅱ.png>Ⅱ.pngセイントダイブ48*3+80+48*2+224544-
【パラディン】ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中 Ⅱ.pngサーチライト64*5320
【暗黒騎士】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngシャドウブリンガー160+160+240560-
前Ⅱ.png暗黒512512非干渉
後Ⅱ.pngアビスゲート448~512448-480-512
【暗黒騎士】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.pngダークフォール64*2+48*(2〜n)+144368〜非干渉
【暗黒騎士】ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中 Ⅱ.pngグラビティボール448448
HP攻撃
Ⅳ.pngシャインブラスト/イビルブラスト96+48*3240-
パラディンフォース48*2+32+64+32+64288-
ソウルイーター32*3+64160-
ホーリーフレイム/ダークフレイム---
専用EXスキル
Ⅰ.pngジョブチェンジ---

【パラディン】ブレイブ攻撃(地上)

ライトスラッシュ

ライトスラッシュ.gif
基本情報相手を斬り上げ、回転しながらの連撃を繰り出す近距離攻撃。
追加効果激突(斜め下)
強みセシルのブレイブ攻撃の中では比較的発生が早く、空振り時の硬直も短め。
2段目はキープ値の上昇時間が長く、攻撃判定も水平方向360度に出ているので、カット耐性はそこそこ高い。
派生時に空中に飛び出すため、相手を斜め下に叩きつけた後は位置関係で有利を取りやすい。
弱み1段目の踏み込みが短く(体感で0.8ステップ分)、対空性能に乏しい。
出し切りにサーチ系の攻撃が確定するタイミング有り。
使う上でのポイント能動的に使う場面は少なく、地上で行動せざるを得ない場合における苦肉の策として考えておく。
発生が早いといっても、相手の攻め継続中においてはステ読みのHP攻撃、ダッシュ択に対しての暴れとして辛うじて機能する程度なので注意。

【パラディン】ブレイブ攻撃(空中)

レイウィングス

レイウィングス.gif
基本情報回転切りをしながら突っ込み、十字を切るような連撃を加える2段近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み水平方向に伸びる。
発生前の踏み込み距離が長く、ある程度の距離までならダッシュに食いつく。
1段目は攻撃判定の幅が横に広いため、横ステップでの回避が若干難しい。
2段目は攻撃判定発生から各種キャンセルが可能となるタイミングまでキープ値が長時間上昇し続けるため、HEAVY以外のブレイブ攻撃によるカットに対して耐性がある。
セイントダイブと比較して攻撃判定が1ステップ分先に発生するまでの時間が短く、ステップ時の隙を突く際にテレポやカウンター系の攻撃等によるステップ硬直のキャンセルが間に合いにくい。
弱み1段目は完全に避けられた場合の隙が大きく、ガード、ステップキャンセルの間に合わない反撃を受けることもある。
全体動作が長く、2段目はキープ値が持続するものの、攻撃中殆ど移動しないため、カット耐性が非常に低く、遠隔HP攻撃の的になりやすい。
射程はそれほど長くなく、キープ値が上昇するタイミングも遅めのため、振り合いには向かない。
使う上でのポイントHEAVYのNブレイブ攻撃の中でも特に振り合いに弱い部類に入り、同高度から向かい合った状況で振るべき技とはいえない。基本的に相手と高度差をつけながら戦うパラディンのアクセント的な位置づけにあたり、こちらが相手の迎撃が困難な状況から距離を詰めた時の選択肢として出てきやすい。
同高度の敵には基本的にこれを使う。
ただしカットされやすいので、周りに気をつける必要がある。
拘束時間が長いので、近くに味方がいれば追撃してもらいやすい。
ちなみにサーチライトを除いた空中ブレイブ攻撃3種はすべて同じ威力。2016/3/9のアップデートによりシャドウブリンガーと同値になり、各種補正を含めなければパラディン時最高の威力となった。

セイクリッドクロス

セイクリッドクロス.gif
基本情報上方向に勢いよく斬り上げ、その後斜め下方向に斬り飛ばす2段近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め下)
強み斬り上げの前に多少の踏み込みがあるため、射程内(水平方向に対しては体感で最大1.0ステップ分程度)であればダッシュ中の敵も安定して捉えやすい。
技全体のモーションが短くカット耐性は若干高め。
発生時の高度が高いほど外した場合のガード落下、及び下記の暴れによるカバーが容易。
一定以上の高度であれば、相手の途中止めに対する暴れとして機能する。
空振りによって貴重なジャンプ回数を消費せずに高度を稼げる。
弱みキープ値の上昇するタイミングが遅いため、高度差が十分にとれていない場合における振り合いに弱い。
出し切りにサーチ系の攻撃が確定するタイミング有り。
使う上でのポイント上方向に対して伸びる。
外した場合、及び派生時に負うリスクが少ないため、他2種の空中ブレイブ攻撃と比べて積極的に振っていける。
サーチ系のHP攻撃を持ったキャラに見られている場合は1段止めを視野に入れておくように。
パラディン時、両チームが見合った状況においては、上方向に対する攻撃手段に乏しい相手の攻撃、及び接近を牽制するために空振りを利用して高度を稼いでおく立ち回りが効果的。セイントダイブ1回分程度が、味方へのカットが間に合いやすく、相手の硬直に対して圧力をかけ易い理想的な高度差と思われる。。空振りによる高度稼ぎはある程度の硬直が生じる以上、硬直に対して相手が圧力をかけられない状況で利用するようにし、相手との距離に応じて、上昇する高度と向きの調整が効き次の行動に即移行可能なジャンプと適切に使い分けること。

セイントダイブ

セイントダイブ.gif
基本情報下方向に勢いよく突進し、その後斜め上方向に突き上げる2段近距離攻撃。
追加効果・激突(斜め上)
強み下方向に対して突進するブレイブ攻撃の中でもトップクラスの伸びを誇る(水平方向に対しては体感で最大1.0〜1.1ステップ分程度)。
自身の纏う攻撃判定がそこそこ大きく至近距離であれば真正面の敵にも攻撃が当たるため、相手のガード落下に対応しやすい。
キープ値の上昇時間が長く、格下のカット値を持った遠隔ブレイブ攻撃の突破に利用できる。
出し切った場合もモーション時間が短く、2段目も含めて非常に大きく動くためHEAVYのブレイブ攻撃としては比較的カット耐性が高め。
着地硬直が加わった場合の、1段止めによるフレーム有利がかなり大きい。
弱み向き補正が弱めなので動く相手に当たり辛い。
使う上でのポイント下方向からこちらへ向かってくる敵への迎撃、硬直を見せた敵への強襲が主な使い方となる。
かち合いの強さと隙の少なさ、ヒット移動距離の長さから強気に振っていける。
上昇したキープ値は1段目と2段目の間で一旦途切れることに注意
ただし逃げる相手には弱く、後ろ歩きされるだけでも空振りしてしまう。
壁激突にブレイブで追撃する場合これを使うといい。上に吹き飛ばす分、復帰に時間がかかる。

【パラディン】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

サーチライト

サーチライト.gif
基本情報5発の光弾を自動で発射する魔法陣を飛ばす近〜中距離攻撃。
追加効果
強みパラディン唯一の遠隔ブレイブ攻撃。魔法陣及び射出される光弾は発生保証付き。
サーチ系の攻撃に近い性質を持つが、放たれた魔法陣自体が銃口補正を持っているため、一般的なサーチ系の攻撃と比較してステップによる回避のタイミングが独特(即ステップを踏むことが最適解ではない)。
全弾命中時の威力が高い(5HITでセシルのブレイブ技中最高威力)。2017/6/15のアップデートにより最低攻撃力になった。
コア破壊力は全弾命中で耐久値の1/3と決して効率が高いとは言えないが、硬直の短さ、発生保証などから、比較的リスクを冒さずにコアを割る手段としては依然として優秀。
弱み発動時の硬直に発生の早いサーチ系の攻撃が刺さる可能性がある。
見込めるリターンが比較的低く、殆どの場合被弾のリスクと釣り合わない。
使う上でのポイントSHOOTを中心に、攻撃時に足の止まりやすい敵に対しての牽制が主な使い方となる。他にも召喚獣の攻撃による打ち上げや、HP攻撃の硬直に差し込んでブレイクを取ったり、ヒット時に怯まない性質を活かして、味方が壁激突させた敵や、ガードクラッシュさせた敵からブレイブを奪ったりと、地味ながらも用途は幅広い。
魔法陣自体は攻撃判定を持たない。
一度に一つまでしか設置できず、前の魔法陣が光弾を出し切るまではモーションのみが発生するだけで、次の魔法陣は出ない
出す際に必ず微前進する点には留意。敵の吸引攻撃などに注意。
ちなみに魔法陣は地形で消えてしまうが、ミッドガルの足場やアレクサンドリアのチケット小屋など一部の地形は貫通する。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(地上)

シャドウブリンガー

シャドウブリンガー.gif
基本情報大きく2回斬りつけた後、渾身の突きで敵を吹き飛ばす3段近距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み総威力が高く、吹き飛ばし距離が長い。
上方向への攻撃判定が見かけより大きく、上空から接近してくる敵に対しての迎撃性能に長けている。
ダークフォールと比較して途中止め時の拘束時間が長く、落下の影響を受けない。
弱み1段目の踏み込みが短く(体感で0.9ステップ分程度)、同高度から接近してくる敵に対しての迎撃手段としてはそこまで機能せず、逃げる敵を捕まえるといった使い方も難しい。
攻撃中の移動距離が短いうえに、3段目の硬直にサーチ技の確定ポイントがある等、カット耐性に難あり。
使う上でのポイント上方向に対する攻撃判定の長さを生かして、上空から接近してくる敵に対しての迎撃、咄嗟のカット、詰めに用いる。
射程がステップ一回分より短いため、自ら接近してステップ硬直に攻撃を当てる場合は、相手のステップ開始位置よりさらに近くまでダッシュで詰める必要がある。そのため、相手の各種行動によるステップ硬直のキャンセルが間に合いやすく、テレポやカウンター系の技を持った敵に対して機能しづらい。
グラビティボール命中時のバウンドを咄嗟に拾う場合にも使える。上方向に対する攻撃判定が長いため、バウンドする高さの影響を受けにくい。
単騎での二段止めによる攻め継続は、暴れの弱いHEAVYに対しては五分有利といったところ。

暗黒

暗黒.gif
基本情報武器を構え、「あんこく」を撃ち出す中距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み弾速が非常に速く、射程の長さに対するモーション開始から着弾までの時間が非常に短い。
遠隔系のブレイブ攻撃としてはトップクラスの威力を持ち、かつ単発のため、高ブレイブ補正の恩恵を大きく受ける。
遠隔系のブレイブ攻撃にしては珍しく、ヒット時限定でダッシュキャンセルが可能。
弾は敵を貫通する(障害物は貫通しない)。
遠隔ブレイブ攻撃の中でも吹き飛ばし距離がかなり長く、壁激突も可能なため、ヒット後枚数有利を作りやすい。
魔法接触判定が「強」のため、敵の遠隔ブレイブ攻撃と相殺もしくは一方的に搔き消す。2017/11/24のアップデートにより魔法非接触に変更された。
敵側の置いた遠隔を無視して、召喚コアを3発で(1発で3分の1)破壊可能。
弱みSHOOTの各種遠隔ブレイブ攻撃と比較すると射程が短く、当てにいくためには、ある程度の接近を余儀なくされる。
硬直がそこそこ長く、ダッシュキャンセルはヒット時限定であるため、味方と孤立した状態で外した場合のリスクが若干。
銃口補正のかかる時間が短く、誘導も全く無いため、動く的を捉えにくい。
使う上でのポイント使用する際は、出来る限り各種硬直に的確に当ててダッシュキャンセルを可能にすることを優先し、必要以上のリスクを背負わないことを意識する。
HEAVYはダッシュ開始硬直に刺さるため、相手のステップからのダッシュが読めたら狙いどころ。
敵味方が見合った状況においては魔法非干渉の特性を活かして、足の止まりやすいSHOOTの各種攻撃の牽制に運用しやすい。
近接キャラとの1対1の状況をはじめに、足の止まる要因が少ない相手に向けて放つのはあまり得策ではない。
暗黒騎士時のコア割りは「暗黒→ダッシュキャンセル」の繰り返しが基本となるが、状況に応じて発生が早くガードキャンセルが可能になるまでの時間が短いグラビティボール等と使い分けていくことが望ましい。

アビスゲート

アビスゲート.gif
基本情報周囲を吸引する暗黒空間を発生させ、爆発させる中~遠距離サーチ攻撃(溜め押し可)。
追加効果・吸引
強み足の止まりやすいキャラ(主にSHOOTやHEAVY)に一定距離の移動を強いることができる。
無条件でダッシュキャンセルが可能なため、次の行動への移行がスムーズ。
コア争奪戦前の陣取りに与える影響が大きい(特に狭いステージ)。
タイミング良くコア予兆位置に置くことで、暗黒では捉えられない近接キャラの接近をある程度阻害し、一定の破壊量を保障できる。
暗黒騎士の遠隔攻撃で唯一障害物による影響を受けない。
弱み攻撃判定の発生が遅いため、狙って当てるサーチ技としては機能しない。2017/11/9のアップデートにより攻撃判定の発生が早まったため的確に撃つことにより、確実に当てていける技になった。
溜め時間も含めて硬直が長めのため、遠距離攻撃の的になりやすい。
使う上でのポイント2017/11/9のアップデートにより的確に撃つことができれば十分当てていけるサーチ技になった。
しかし、見られていてはほぼ当たらないことは変わらず、弾が飛び交う序盤の牽制合戦ではあまり足を止めたくないため、相手の構成や地形を確認し、被弾のリスクを背負わない範囲での運用が必要となる。
暗黒の存在もあり、カット関連で役に立つことはあまり無い。
この技を撃つことに躍起になりすぎて、味方の動きに置いて行かれないように。
2016/6/30のアップデートでサーチ系ブレイブ攻撃全般のキャンセル可能タイミングが調整され、発動時のリスクが増えた。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(空中)

ダークフォール

ダークフォール.gif
基本情報横に薙ぐ二連撃の後、敵を引きずりながら急降下する2段近距離攻撃。
追加効果激突(正面)
強み1段目は誘導の持続、及びキープ値の持続が長く、置くように振ればSPEED、UNIQUEとのブレイブ攻撃の振り合いでは多少有利。
2段目で地上に急落下するため、近接キャラに対してのカット耐性が高く、ダッシュキャンセル後はシャドウブリンガーや、暗黒といった各種地上ブレイブ攻撃へと繋げやすい。
弱み1段目は相手に対して微前進しながら攻撃する性質上、横薙ぎ2発目時点での射程はある程度長い(体感で0.9ステップ分程度)ものの、横薙ぎ1発目の射程はかなり短く、ステップの硬直を咎めることは出来ても、後ろダッシュを捕まえることは全く出来ない。
1段目のモーションが長く、空振り時の硬直が大きい。
使う上でのポイント射程の短さ、空振り時に発生する隙の大きさから同高度での振り合いでは殆どのキャラに対して不利。
相手が下方向に伸びる攻撃手段を持っておらず、自身も十分な高度を取れていた場合は、空振りした時でもガードキャンセルで地上に落下後、即ガード解除からのシャドウブリンガーによる迎撃に繋げやすい。

【暗黒騎士】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

グラビティボール

グラビティボール.gif
基本情報相手をゆっくり追尾する魔法弾を放つ近〜遠距離攻撃。
追加効果・激突(下)
強み魔法弾の弾速はそこまで早くないが、誘導が強く発生保証もついている。
命中時は真下に叩きつけられるダメージリアクションを取る。被ダメージ時は受け身を取るまでの間、ガード時は各種キャンセルが可能になるまでの間、別の攻撃による連携が可能なため、命中後にさらなるリターンを得る事もできる。距離を詰められて不利な択を迫られる可能性もあることから、ステップによる回避や横ダッシュを強要させやすく相手の行動を制限する性能に優れる。また、命中時の落下距離が長いほど、被ダメージ時は受け身、ガード時は各種キャンセルが可能になるまでの時間は長くなる。
魔法接触判定は「中」のため、SHOOT以外の遠隔ブレイブ攻撃の殆どを相殺、もしくは一方的に搔き消すことが可能。
召喚コアを3発で(1発で3分の1)破壊可能。
弱み弾速が遅いため、ガード、カウンター系の技を備えた敵に対して出しにくい。
ダッシュキャンセル不可(ガード、ステップキャンセルは可能)。
発動タイミングを読まれると、硬直にサーチ系の攻撃が刺さる。
使う上でのポイント暗黒騎士で立ち回る際は、効果的な相手を見極めながら常に出しておきたい遠隔。
魔法弾はセシルの掲げた手元から射出されるため、ちょっとした段差の下から出すことも可能な反面、同高度以下の至近距離にいる対象に当てることが出来ないため、地上版、空中版ともに同高度から迫り来る敵への迎撃手段としては機能しないので注意。
地上、空中版の性能に違いはないが、空中版は特に魔法弾の発生源が手元にあることが裏目に出やすいので咄嗟の自衛に使用する際は注意。
ヒット時の落下距離が長いほどバウンド時の高さも高くなるため、地上版ソウルイーターのような高度差に弱い技を連携させる場合は注意。
魔法弾は地上版、空中版に拘わらず同時に1個しか存在することができず、既に1個出されている状態で新たな魔法弾を出した場合は、発生と同時に古い魔法弾が消滅する。

HP攻撃

シャインブラスト/イビルブラスト

シャインイビル.gif
基本情報多段ヒットする光の球を放つ中距離攻撃。弾速が早く、一定距離で爆発する。
暗黒騎士時は「イビルブラスト」となり、多段ヒットする闇の球を放つ。弾速が遅いが追尾と射程に優れる。
追加効果シャインブラストジョブチェンジのバフ中は弾と爆発が大きくなり、爆発に吸引効果がつく。
イビルブラストジョブチェンジのバフ中は弾と爆発が大きくなり、弾速もアップ。
強みシャインブラストリーチが長め(特にバフ版)。
複数の相手を巻き込める。
弾強度が高く、弱い飛び道具は掻き消し、強い飛び道具でも相殺可能。
イビルブラスト長時間相手を追尾するのでプレッシャーをかけられる。
硬直が短い。
弾強度が高く、弱い飛び道具は掻き消し、強い飛び道具でも相殺可能。
弱みシャインブラスト発生が遅め。
高低差に弱い。
バフが付いてないと射程・範囲がイマイチ。
スキが大きく、見てからのサーチはもちろん、近距離でかわされると様々な技を食らう。
イビルブラスト弾速が遅く、自力で当てる機会に乏しい。
広いステージだと効果が薄れる。
見てからサーチが確定。
使う上でのポイントシャインブラストは迎撃・カットに。一応壁ドン後の追撃や、受け身後のステップ狩りにも使える。
イビルブラストは足の止まりやすい相手に出して動きを制限する。
両方とも相手の飛び道具を消滅、あるいは相殺できるので、厄介な飛び道具を持った相手に盾として出してみるのもいい。
どちらも発射モーションを見てからサーチ系攻撃が確定してしまうので注意。
相殺した場合でもHP部分の爆発は出るため、近距離で相殺しあった場合、相手だけが一方的に吹き飛ぶことがあるので特に設置系のHPに引きこもっている敵がいれば狙ってみよう。

パラディンフォース

パラフォ.gif
基本情報光弾を放ち、ターゲットの周囲を何度も斬り抜けた後に地面に叩き付ける近距離攻撃。
暗黒騎士時に発動した場合は、光弾を放つ直前に強制的にパラディンにジョブチェンジする。
攻撃の性能自体はどちらのジョブで発動した場合も全く同じ。
追加効果・ジョブチェンジ(暗黒騎士→パラディン)
強みダッシュキャンセル開始位置からステップ2回分程度の距離であれば、壁激突からの連携が確定する。
起点となる光弾が命中後、派生開始からHPダメージ発生までの間はキープ値が上昇し続けるため、ブレイブ攻撃によってカットされない。
相手の周囲を切り抜ける性質上、付近の敵を巻き込みやすく、接近を伴う、遠隔系の攻撃判定を持たないHP攻撃によってカットされにくい。
起点が遠隔攻撃のため、外した場合に負うリスクがソウルイーターと比べて低い。
固有EXスキルを使用せずとも、暗黒騎士からパラディンへのジョブチェンジが可能になる。
弱み撃ち出される弾のサイズが小さく、銃口補正のかかる時間が短いため、動く的を捉えにくい。
暗黒騎士で立ち回るべき状況でもパラディンにならざるを得ない。
サーチ系を中心に、遠隔を含むHP攻撃にカットされやすい。
使う上でのポイント壁激突からの連携、各種硬直への差し込みが主な使いどころとなる。
安定はしないが、ステ狩りや、敵の接近に対する迎撃手段としての運用も十分可能。
ほのおや塵地螺鈿飾剣といった接近が困難なHP攻撃のカットが可能。SHOOTの魔法接触判定「強」の遠隔を一方的に掻き消し、HP攻撃相当の魔法接触判定を持つ遠隔と相殺させることも出来る。
ブレイブ攻撃ではカット不可能な一方、遠隔を含むHP攻撃によるカットが容易なため、完走可能な場面が限られることに注意。
派生中の攻撃にはHP攻撃相当の魔法接触判定を持つ遠隔が一部含まれているため、タイミングによってはサーチ系のHP攻撃を予兆から消すことがある。2017/10/5のアップデートにより派生中に放たれる魔法弾が非接触に変更されたため、この現象は発生しなくなった。

ソウルイーター

イーター.gif
基本情報踏み込んで闇の力を纏わせた槍で突き刺し、左手の闇の球をぶつける近距離攻撃。
地上で出すと空中に一切踏み込まない性質がある。
パラディンの場合でも暗黒騎士にジョブチェンジして同様の攻撃を行う。ジョブチェンジ時のステータス上昇は無い。
追加効果・ジョブチェンジ(パラディン→暗黒騎士)
強みダッシュキャンセル開始位置からステップ2回分程度の距離であれば、壁激突からの連携が確定する。
突進開始からHPダメージ発生までの間はキープ値が上昇し続けるうえに、派生からHPダメージが入るまでの時間が短いため、カットが間に合いにくい。
固有EXスキルを使用せずとも、暗黒騎士からパラディンへのジョブチェンジが可能になる。
弱み地上版は地上or超低空の的にしか当たらない。
パラディンフォースと比較すると、正面以外からの近接HP攻撃によるカットに弱く、敵味方が入り乱れる乱戦での運用に若干難あり。
パラディンで戦うべき状況でも暗黒騎士にならざるを得ない。
使う上でのポイント壁激突からの連携や受け身に密着してからのステップ狩りが主。
2017/5/11のアップデートにより完走能力が格段に上がり、使いやすくなった。が、2017/6/15のアップデートで長所の一つだった食いつきの良さがなくなり、壁ドンや後隙に対してしっかり差し込まなければいけなくなった。

ホーリーフレイム/ダークフレイム

フレイム.gif
基本情報光の柱を敵の位置に発生させる遠距離攻撃。ヒット時に与ダメの30%を回復する。
暗黒騎士時は「ダークフレイム」となり、HPを消費して直線状に進む炎の柱を放つ遠距離攻撃となる。
追加効果ホーリーフレイム:HP回復(与ダメの30%)
ダークフレイム:HP消費(400)
強みホーリーフレイム:サーチなので攻撃判定の大きい技を安全にカットできる。
高低差に強く、召喚獣の打ち上げなどからつながる。
HPを回復できる。
遠い壁激突からギリギリつながる。2016/11/24のアップデートにより発生が下方されたのでほぼ不可能かも。
ダークフレイム:弾速が速く誘導性も良い。
上への判定が大きい。
弱みホーリーフレイム:サーチ技の中では射程が短い(ミニマップの円周2本目)。
動いている敵に当たらない。
ダークフレイム:HPが減る。
出が遅い。
硬直が長い。
使う上でのポイントホーリーフレイムは主にカットに使用。攻撃判定が大きくカットしづらい攻撃も安全にカットできる。
射程の短さと、動きの大きい攻撃には当たらないのが問題なので、あらかじめカットできる攻撃を覚えておき、それらの多いキャラに使用していくといい。
一応、立ち止まる攻撃が多い相手に対して適当に出して牽制するのもそれなりに有効。発生保証を活かしてクロスカウンター気味に当てることも狙える。
ダークフレイムはカットや、視界外からのライン消し闇討ちが非常に強力。
敵の飛び道具系HP攻撃には相殺されてしまうので、相殺には気を付けたい。

固有EXスキル

ジョブチェンジ

リキャストタイム:30秒
自身のジョブを切り替える。発動時のジョブが暗黒騎士ならパラディンに、パラディンなら暗黒騎士に転職する。
ジョブチェンジが成立した瞬間、30秒間自身の攻撃力と防御力が上昇する「ジョブチェンジ」のバフが付与される。効果値はバフ効果の残り時間に応じて減衰していく。

コマンドを入力した瞬間から「キープ値が上昇した状態→(ジョブチェンジ成立)→無敵状態」へと移行し、無敵状態は歩行を含めた全ての行動によりキャンセルが可能となるが、キャンセルが可能になるタイミングは行動の種類によって異なる。ダッシュ・ガード・ステップによるキャンセルが可能となるタイミングの方が、各種攻撃によるキャンセルが可能となるタイミングより早い?(要検証)
「キープ値が上昇した状態」においては他の汎用EXスキル使用時と同様に、HEAVY以外のブレイブ攻撃に対しては怯まず、HP攻撃とHEAVYのブレイブに対しては怯む(一部例外あり)。「キープ値が上昇した状態」において行動が中断させられた場合、ジョブチェンジ及びジョブチェンジ成立に付随する「ジョブチェンジ」バフの効果を得ることが出来ないので注意。
無敵状態は本来ジョブチェンジのモーションが完全に終了するまで長時間継続するが、各種行動によるキャンセルを受け付けた瞬間に即解除される。受け身のようにステップで無敵を延長させることが出来ないため、攻撃判定の持続が長い攻撃を重ねられると無敵状態を持続させても対応できないことがある。特にサーチ系のHP攻撃には注意すること。
EXスキル特有のキープ値上昇タイミングの早さと、ジョブチェンジ成立後の無敵状態の長さから、発生の早い、もしくは持続の長いHP攻撃とHEAVYの各種ブレイブ攻撃にさえ気をつければ最前線でも十分安全に発動できる。早期に減衰するバフ効果を生かすためにも、可能な限りラインを下げることなく発動させることが望ましい。

※計測中。データ求む

残り時間(秒)」攻撃力防御力
30~261.25倍1.2倍
25~211.2倍1.2倍
20~111.15倍1.1倍
10~01.1倍1倍

単騎での技連携 、攻め継続

立ち回り

セシルのHP攻撃は全て、各ジョブによって性能が変化したり、発動時に強制的にジョブが変わるため、使用するHP攻撃によって否応なしに立ち回り方が変わりやすい。
以下は各ジョブごとの基本的な戦い方。
HP攻撃によって変化する部分はHP攻撃ごとの部分を。

パラディン

特徴

高低差に対応した、素直な挙動のブレイブ攻撃が一通り揃っていて、対象のダッシュやステップ硬直を捕まえやすく水平方向に伸びる「レイウィングス」、一方的に相手に圧力をかけやすく上方向に伸びる「セイクリッドクロス」、キープ値の上昇時間が長く下方向に伸びる「セイントダイブ」、と基本的には対象との位置関係に応じて、これらの3種の空中ブレイブ攻撃を使い分けていく立ち回りとなる。
上位帯になればなるほど、ジャンプ、壁走り、ガード落下、各種ダッシュ等を駆使しつつ、どれだけ相手に対して有利な位置関係を作り出せるか、相手の意表を突くことが出来るかが問われてくる。
セイントダイブは移動中の相手に対してはヒットする場面が限られている点や、レイウィングスは未ヒット時の硬直が長く、2段目中はキープ値が上昇し続けるものの、長時間その場で動かないためにカット耐性がかなり低い点など、一般的なHEAVYの例に漏れず、攻撃をできるだけ確実に当て、攻撃空振り、または派生時に負うリスクを把握、管理することが求められる。
ジャンプ回数は残しておく(二連ジャンプをしない)ことが望ましい。

暗黒騎士

特徴

SHOOTとの撃ち合いでもある程度の有利を取れる遠隔非干渉の「暗黒」、発生の早さ、ヒット時の挙動、誘導の強さ等、SHOOT以外が持つ遠隔ブレイブ攻撃としては指折りの性能を持つ魔法接触判定「中」の「グラビティボール」を中心に、HEAVYの中でも異例の性能を持った遠隔ブレイブ攻撃が特徴。
近接系キャラの各種突進技や下方向に強い技に対して、安定した迎撃ができる、もしくはリスクを負わせることのできる手段に乏しく、味方のフォローが入る範囲で動くことが望ましい。足の止まりやすいSHOOTに対して「暗黒」を狙う場合は、そのSHOOTからタゲを向けられていない状態が望ましいが、下手に裏に回れば味方から孤立した状態で近接に詰められるリスクを背負うため、引き際の判断も重要となる。総じて両チームが見合った状態での撃ち合いで強みを発揮しやすい。
逃げ続ける敵や、高所にいる敵に対して干渉する手段に乏しいため、パラディン時と比較してジョブチェンジを行うべき場面に多く遭遇しやすい。

シャインブラスト/イビルブラスト

ジョブ別に性質の異なる飛び道具を放つHP攻撃。
どちらも使いやすい攻撃ではあるが、確定状況が少ないのが難点。
ジョブチェンジのバフ中は強力になるのでなるべくチェンジを繰り返しつつ戦いたいが、ステージ・相手によって有効度がかなり違うので、どちらのジョブで長く戦うかは考えどころ。
お勧めは暗黒騎士スタートから「暗黒騎士でブレイブを稼ぎ、ブレイブが溜まったらチェンジしてバフシャインを当てに行く」のルーチンを繰り返すこと。
当然ながら暗黒騎士状態では上空の敵に弱くなってしまうため、味方2人が上空の敵に対して弱い場合に使いづらいのが弱点。

■シャインブラスト
そこそこの発生・弾速・攻撃範囲を持つ。
突っ込んできた相手に早めに出して迎撃したり、カットに使ったり、乱戦に放り込んだりするのが主な使い方。
逆に壁激突から確定することはほとんど無いので、使うならガンガン前線に出ていきたい。

■イビルブラスト
でっかいグラビティボール。
その弾速の遅さ故狙って当てることは困難。
そのかわり持続が恐ろしく長く、誘導もUターンしてきて当たるほど強いため、とりあえず出しておいて相手の動きを制限するのが使用法。グラビティボールも出しながら戦えば、守りは相当堅くなる。
狭いステージでは特に有効。
逆に広いステージだとややプレッシャーが弱いので、HEAVYかSHOOTに向けて撃つ、空中から撃つ、わざと地形や敵飛び道具にぶつけて爆発させるなどの工夫もするといいかもしれない。
なるべくイビルブラストを視界に収めておく意識を持つと立ち回りにも活かしやすい。相手の視界外から奇襲させるか、自分あるいは味方の盾として出すかは状況と編成次第。とくにSHOOTは自衛が弱いので辛そうなら、近くで投げてあげよう。
こちらも敵の飛び道具系HP攻撃を相殺できるのは同じ。

パラディンフォース

発生が早く、壁激突からの連携が可能。敵の僅かな硬直にも差し込むことが出来る近距離HP攻撃。
セシルのHP攻撃の中では最もブレイブダメージ部分の威力が高く、致死量のブレイブを確保しやすい。
暗黒騎士時に発動した場合、強制的にパラディンへとジョブチェンジするのが大きな特徴として挙げられ、味方のHP攻撃、マップ、敵チームの構成や戦況等に応じて、リキャストを待たずともジョブチェンジ(暗黒騎士→パラディン)が可能になる。暗黒騎士時に発動した場合でもHPダメージを与えて枚数有利をとった後に、専用EXスキルを挟まずとも即座に別の敵を捕まえにいく動きに移りやすい反面、コア出現前など暗黒騎士の強みを活かしたい場面でHP攻撃を発動した場合、専用EXスキルによる再転職が必要となる点に留意。
起点となる光弾がヒット後、突進を開始した段階からキープ値が上昇する、派生中は相手の周囲を切り抜けるといった性質から、各種ブレイブ攻撃及び遠隔を伴わないHP攻撃によるカットがほぼ不可能。
起点が遠隔攻撃のため、避けられた場合に負うリスクがソウルイーターと比べて低く、ほのおや塵地螺鈿飾剣といった接近が困難なHP攻撃のカットも可能とある。魔法接触判定がHP攻撃相当なので、ティナのCトルネドや、ヴァンのディープハザード等といった自衛のために出された遠隔を掻き消す、または相殺させるといった使い方も可能。
起点となる光弾の攻撃判定が小さく、銃口補正のかかる時間も短いため、ソウルイーター(空中版)と比較して動く的を捉えにくい。味方の途中止めによる落下時間を含んだ拘束に対して、着地硬直を拾える、または落下してくる敵を射角の上限で捕えることができるタイミングが非常に限られているため、味方との連携によってHP攻撃を当てることを重視する場合はあまり適さない。
HPダメージが入るまでのモーションが長く、各種遠隔系のHP攻撃(特にサーチ系)にカットされやすい。HPダメージが入った後の硬直も比較的取られやすいため、味方のフォローに依存する度合いが大きい。味方との距離が必然的に離れづらく、カット時に相応のリスクを背負わせやすい閉所との相性が良い。そもそも遠隔系めることが容易のHP攻撃を持つ相手との距離を詰であることも相性が良い要因として挙げられる。

ソウルイーター

パラディンフォースと比較した場合、発生に関しては若干劣るが、攻撃判定が大きく、空中版はガード落下を食う程度には高低差に強い。
パラディン時に発動した場合、強制的に暗黒騎士へとジョブチェンジするのが大きな特徴として挙げられる。

技後に暗黒騎士になってしまう=空中戦が行いづらくなる、という点だけはややネック。
(味方が空中戦に弱いのでパラディンにならなければ…という場面はあっても、暗黒騎士にならなければ…という場面はまず無いため)
選ぶ際は、味方の構成に気を付けたい。

ホーリーフレイム/ダークフレイム

発動時のジョブによって技の性質が変化する中~遠距離向けのHP攻撃。

■ホーリーフレイム
サーチ系のHP攻撃として発生は若干心許ないが発生保証も考慮すると、セシルのHP攻撃の中では発動からHPダメージ入るまでの間に妨害されにくい部類に入る。ガード・ステップキャンセルが可能になるタイミングは比較的早いものの、最大射程が短く、発動の際は敵集団に対してある程度接近する必要があるため、枚数不利でこちらの安全が確保できていない状況において味方のフォローに用いる場合は、他のHP攻撃と同様にチーム全体としての収支がプラスになるかどうかを咄嗟に判断できるようにしておくこと。
発生が遅く、下方向に対しての攻撃判定に乏しいため、超低空以外では味方の落下を含む拘束を取りにくく、一定以上の高さにいる敵に対してはスコールのビートファングやクジャのフレアブロウといった定点で敵を拘束可能な攻撃による拘束を取るのが精一杯。
■ダークフレイム
各種ウェーブ系のHP攻撃の中でも特に射程が長く、暗黒騎士の持つブレイブ攻撃では即座に対応できない距離にいる敵に対して干渉することが可能となる。
射程が長い分、発生はかなり遅い部類に入り、発生自体を潰されやすい。特に複数のタゲを背負いやすくなる致死量のブレイブを所持している状態で発動する場合や、分断された味方のカットの為に発動する場合においては、発動の際に他の敵とある程度距離を取っておく必要がある。勿論硬直自体もかなり長いため、可能な限り安全圏から発動するように注意し、硬直を咎められる覚悟で発動する場合はリスク、リターンの判断が咄嗟に出来るようにしておくこと。
、遠距離から味方にカットを回す役割を背負い続けるのは困難であることに注意。
「暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃が機能しやすい立ち位置≒ダークフレイムの射程が最大限に生かされる立ち位置」であるため、味方が余程ブレイブ収支で有利を取っていない限り、遠距離からダークフレイムで味方にカットを回し続けるだけではチーム全体でのブレイブ収支がマイナスになりがち。基礎値に近いブレイブでのダークフレイムによる援護も、自身のHPの減少と合わせて大したリターンを取れないため、如何に敵味方のブレイブを管理しながら試合運びができるかか鍵。

オススメEXスキル

vs各キャラおよび味方時

WOL

~パラディン時~
ブレイブ攻撃を弾くSOLの存在から、先手を打ちにくいキャラ。
SOLを溜めさせないよう、サーチライトを出す対象からは外しておくことが望ましい。
クロスオーバーの上下射程外を維持しながらSOLの誘発を狙う、後手に回った立ち回りが特に効果的。
ジャンプによるフェイントが機能しやすいので、ジャンプ回数は積極的に残しておきたい。

~暗黒騎士時~
基本的に見合った状態でグラビティボールは出さないことが望ましいが、低空でのSOLを誘発後、レディアンドソードの射角外から接近し、シャドウブリンガーや各種近距離HP攻撃による択をかけることも可能。
レディアントソード派生時の硬直に読みで暗黒が刺さるので、暗黒の射程圏内に入った時は選択肢の1つに入れておきたい。自分に対してレディアントソードが放たれている場合でも、暗黒の射程限界付近であればガードキャンセルが間に合い、発動時の距離が近くガードが間に合わずとも補正なしでの威力に関するリターンはこちらの方が格段に上、逆に相手のガードキャンセルが間に合った場合も吹き飛ばしによって自チームのラインを上げることに多少なりとも貢献できるので特別気にすることはない。狙う際は相手の派生タイミングの癖を予めよく観察しておき、SOLで消されることだけはないように注意。
ダッシュによる接近からシャドウブリンガーによってステップ時の隙を突く場合、SOLによるステップ硬直のキャンセル及びガード判定発生が間に合いがちなので注意。パラディンフォース、ソウルイーター装備時は逆手に取ってHP攻撃を出すのも手。
攻撃中の移動距離はどれも大したことはないので、カットは暗黒でもグラビティボールでもシャドウブリンガーでも容易。クロスオーバーを暗黒でカットする際は、相手が射線軸付近で動いていなければ、最終段の硬直を捉えるように。
シャドウブリンガーの上方向に対する攻撃範囲はクロスオーバーの下方向に対する攻撃範囲より長いため、相手の下に潜り込んだ時の迎撃は機能しやすいが、ダッシュ中の相手はガードスラッシュの択も持っているので注意。

~味方として~
SOLを溜めるために近くによってあげるといいだろう。
タイマン性能は非常に高く、カット耐性もヘビーにしては高い方だがそれでもヘビーであることには変わりないので後隙フォローはしっかり見てあげたい。
ホーリーチェーン発動時はもう一人の味方とともにラスキル対象や致死持ちをしっかり追いかけて圧をかけていこう。

ガーランド

~パラディン時~
相手が空中にいる場合、ある程度の高低差をとってしまえば警戒すべきブレイブ攻撃はチェーンバンプが中心となる。基本的に横を通り過ぎるようにダッシュしていれば被弾することはないが、真下周辺まで近寄るとダッシュを食われる。こちらのダッシュ開始時の硬直にもチェーンバンプが刺さるため、射程圏内では折り返さない方が安全。Nダッシュによって接近する場合は特に初動が見えるように相手を画面内に収めておきたい。相手側としてもリスキーな選択肢ではあるがチェーンバンプ読みのステップをじしんで狩ろうとしてくる場合があるので注意。
SOC2に近づくにつれてツインソードが上下方向に対する踏み込みが強くなり、安全な位置取りが難しくなるので、その場合はカットに徹し、可能な限りチーム全体で距離を置けるようにしたい。
相手が地上にいる場合は、サンガーによる迎撃が厄介。カット値はHEAVY相当であるためセイントダイブのキープ値を利用して突破することも出来ず、同高度においてはチェーンストライクの存在からパラディンフォースによる掻き消しも狙いにくい為、サーチライトで連発を牽制しておく程度に留めておくのが賢明。
~暗黒騎士時~
敵味方が見合った状態においては、事故当たりでSOCを貯めさせない為にもグラビティボールで魔法接触判定「中」のフレアーを相殺させるように。
攻撃中は足が止まりやすく、動いたとしても大した移動距離ではないため、グラビティボールが非常に当たりやすいキャラ。魔法球が当たると確信したら事前にダッシュで詰めるなりしておこう。

~味方として~
SOCを発動させるためにも前に出て囮になってあげて、カットしてもらうといい。(ただし、味方にスピードがいるならその役目を任せた方がいい。)
SOCが発動してもお互いカット中心の立ち回りなのは変わらないので常に互いにカバーしあえるといいだろう。

フリオニール

~パラディン時~
余裕のある状況であれば、壁走りや、セイクリッドクロスの空振りを利用して、なるべく相手の各種地上ブレイブ攻撃の射程圏外の高度に出ておきたい。
フリオニールリードアックスの射程圏内ではサーチライトの発動を控え、斜め前へのダッシュを中心に
一度捕まると非常に不利な択選択を迫られていくうちに他の敵が来て確実にブレイブもHPも奪われることになる。
ブラスト、フレイム使用時は当てていく最優先キャラでもあるため常に目を光らせておきたい。

~暗黒騎士時~
こちらも基本的に地上で戦う以上、フリオニールから特に干渉されやすい部類に入る。
カット値がHEAVY相当の暗黒によって、相手のキープ値が上昇しているタイミングを気にせずに各種地上ブレイブ攻撃を離れた場所から即カット可能。致死量のブレイブを持った他の敵が、拘束された味方を狙っていないか注意しながらカットを回すこと。
暗黒騎士時はフリオニールに対してカット以外で攻撃を当てる手段に乏しく、逆に相手は各種地上ブレイブ攻撃の射程圏内で硬直を晒した相手に対して大きくリスクを負わせることが可能なため、相手が固まって動いている状態では、敵集団にある程度接近してSHOOT等に暗黒を当てるような先手を取りにいく行動のリスクが大きくなる。特に致死量のブレイブを所持しているサーチ系のHP攻撃を持ったSHOOTがフリオニールの近くで行動している場合、暗黒騎士ではこれを崩すことが非常に困難であるので、その場合はパラディンにジョブチェンジして、フリオニールの各種地上ブレイブ攻撃の射程圏外から崩していくことが望ましい。
グラビティボールを投げておく対象としてそこまで優先度は高くないが、基本的に魔法弾の誘導が追いつきやすい地上で立ち回ってくれるため、他に適切な対象がいなければフリオニールに対して投げておく程度に。魔法弾は魔法接触判定「中」のリードアックスによって相殺されるので、投げた後はリードアックスの射線に魔法弾が入らないよう横方向にダッシュしておこう。

~味方として~
その拘束能力の高さを存分に生かせるように、また、カット性能のなさをカバーするためにも一緒に行動してあげるとベスト。
フリオニール自身が地上に特化しているので上空の敵に対応するためにパラディンになるか一緒に地上で暴れまわれる暗黒騎士になるかは敵の編成と状況をよく見て判断したい。
サーチ持ちがいて、スピードがいないならできれば見てあげた方がいいが、無茶はしないように。

皇帝

~パラディン時~
攻撃判定が大きく、誘導の強いレッドソウルによる自衛はキープ値の上昇時間が短いセイクリッドクロスでは突破可能な位置取りが限られるため、相手に見られている状況で下から崩そうとするのはあまり得策ではない。
ほぼ全ての攻撃で足が止まるため、サーチライトはかなり当たりやすいものの、サーチライト読みで雷の紋章やリベンデンスの棘が刺さるため、基本的には相手のブレイブ攻撃の初動を確認してから、もしくは読みを外した場合のリスクを意識させる立ち位置から出すように。
各種ソウルを中心に、ブレイブ攻撃一発一発に割り振られた威力が比較的高めのため、キープ値を利用して突破する際はマイティストライクの有無や高ブレイブ補正に要注意。

~暗黒騎士時~
暗黒の魔法非接触の性質をかなり生かしやすい相手。殆どの攻撃が硬直が長く、初動を見てから暗黒が刺さりやすい。各種ソウルに対してはノーリスク、雷の紋章は発生保証が間に合うものの補正なしでの威力はこちらの方が高く、吹き飛ばすことによってラインを押し上げられることを考慮すれば、そこまでのリスクは無い。
グラビティボールの発動に対して、雷の紋章はガードは間に合いやすく、他のSHOOTと比べてスティックボムのような弾速の早いブレイブ攻撃の優先度が低めのため、硬直は咎められにくい部類に入る。
アビスゲートも比較的機能しやすい部類ではあるが、雷の紋章等の各種サーチ系の攻撃に注意。

~味方として~
彼の罠をうまく利用する立ち回りをしながらじわじわと攻めていこう。
足並みが遅くなりがちなので突出してはやられやすくなるため、お互いを守りあえるぎりぎりのラインを確保しておこう。
隕石はこちらが一定以上のブレイブを持っているならとってもいいが、皇帝単体で自己完結できる連携なので皇帝自身のブレイブも確認して、追撃するか皇帝の援護に回るか適切に判断すること。

オニオンナイト

~パラディン時~
開幕は積極的に前に出でこないことがほとんどのため、就職前に能動的に芽を摘み取りに行く立ち回りには相応のリスクが生じる。ブリザド、ファイアの硬直には若干サーチライトが刺さるが、必ずブリザド、ファイアの射角外、もしくは障害物を挟んだ状態で発動するように。HP攻撃がメテオの場合は、サーチライトの硬直を咎められる可能性もあるため、極力発動は控えておく。
相手のジョブを問わず、HP攻撃がソード&マジックの場合はレイウィングス、セイントダイブの空振りが致命的なため、確実に当たると思われる攻撃のみを出すように心がける。
連続ヒット命中後のオートジョブチェンジ及び、ステップ硬直をキャンセルして即無敵状態に移行可能な専用EXスキルのジョブチェンジに攻撃を振ってしまわないように注意(特にHP攻撃がソード&マジックの場合や、忍者にジョブチェンジしてしまう場合など)。知名度はまだまだ低いものの、EXスキルのジョブチェンジはセシルのジョブチェンジと同じくモーションがキャンセルされない限り長時間無敵状態が継続するので、発動された時は相手の各種攻撃が当たらない場所で様子見しておくのが得策。
キープ値が上昇する前に対象に接近するレイウィングス、セイクリッドクロスは、攻撃判定を持続させながら接近する高速ヒット、超・高速ヒットによって潰されやすいため、たまねぎ剣士、忍者時ともに同高度においてはかなり不利。クイックダッシュによる接近に対しては、セイントダイブを読み置きしておくのがそこそこ機能する。空中においては上方向に対して伸びる攻撃手段に乏しいため、相手の上をとってしまえば一方的に先手を取りやすく、ジャンプによる回避、フェイントも機能しやすい。
忍者就職時、竜巻斬りによる対空迎撃の選択肢が増えるため、相手が地上にいる場合は上空から一方的に圧力をかけ続けられなくなるので注意。無理に噛みつきにいくよりは、味方の被弾を確実にカットすることに重点を置くこと。大車輪により下方向に対しての攻撃手段も増えるが、射程は大して長くはないため、こちらがフリーな状況で振られる分にはセイクリッドクロスによる迎撃が間に合いやすい。
賢者就職時、同高度においては弾速の早いフレア、ホーリーの他にもソード&マジック、流剣の舞といった各種HP攻撃による迎撃に警戒すること。ブレイブ攻撃は全て単発のため高ブレイブ補正の影響をかなり受けやすいので、こちらが高ブレイブを持っている場合は要注意。
相手が地上にいる場合のエアロガによる迎撃に対してはセイントダイブのキープ値を利用した突破が比較的容易だが、相手の下をとった場合のサンダガによる迎撃に対してはセイクリッドクロスのキープ値を利用した突破が困難。各種ブレイブ攻撃は硬直が比較的短いため、攻撃の硬直を直接咎めるよりは、ジャンプ等によるフェイントを挟みつつ、ステップキャンセル時の硬直を咎めにいくことが望ましい。
クイックダッシュやグライド等の存在、特にセシルの場合、各種攻撃の横への伸びが短いといった理由から、広いステージであればより距離を詰め、攻撃を一回当てるまでに時間がかかる。高ブレイブを持たれた場合、メテオ以外のHP攻撃であればこちらに接近してきてからブレイブを削る選択肢もあるが、HP攻撃がメテオの場合は放置し続ける訳にもいかず、場合によっては味方(特にSHOOT)を置き去りにして長時間追い続けることも視野に入れなくてはならないため、まずは早期就職をさせない、高ブレイブを持たれないように努めること。

~暗黒騎士時~
たまねぎ剣士時、ブリザド、ファイアはともに魔法接触判定「弱」のため、グラビティボールで一方的に掻き消すことが出来る。開幕は味方の被弾及び賢者への就職を防ぐためにも、優先的にグラビティボールを出して牽制しておきたい。HP攻撃がメテオの場合はグラビティボール発動を読んで硬直にメテオを刺してくる可能性もあるため、その場合グラビティボールはメテオの射程外のみで出すようにし、メテオの射程内においては読みメテオの硬直を咎めることに専念する。ブリザド、ファイアの硬直は暗黒で咎めることも可能だが、暗黒では相手の遠隔を掻き消すことが出来ないために被弾のリスクも十分にあり、賢者への就職を早めることにも繋がるため、自分が狙われていないと確信できる時のみ狙うように。
忍者就職時、大車輪、クイックダッシュの存在からシャドウブリンガーによる迎撃が機能しにくく、1対1の状況においてはかなり不利な部類に入る。
主力となるブレイブ攻撃の超・高速ヒットはモーションが長く移動距離に乏しいため、カットは暗黒を含め、シャドウブリンガー、グラビティボールでも比較的容易に可能。枚数不利を取られない、荒らされないためにも、こちらがカットを受けない範囲で確実にカットを回していくこと。味方が流剣の舞に当たった場合は、HP攻撃によるカットだけでなく暗黒によるブレイブ削りも視野に入れておくこと。
賢者就職時、ブレイブ攻撃は全て魔法接触判定「中」(終端付近で「強」に変化)の単発遠隔と、一般的なSHOOTと比較してグラビティボールはある程度機能するものの、硬直の短さによる連発速度、クイックダッシュとグライドによる終端位置の調整等から1対1の撃ち合いでは押し負けやすく、少なくとも見合った状態で暗黒の射程圏内に捉えることがほぼ不可能と相性は悪めのため、賢者がフリーの状態が続くようであれば余計な被弾をする前にパラディンにジョブチェンジして多少強引に圧力をかけに行くのが無難。

とにかく早期就職をさせないように注意。忍者、賢者に就職した後は、フリーの状態で暴れまわっていないか常に気にかけておくこと。

~味方として~
就職活動のために敢えて囮になるなどして、彼の戦力をアップさせよう。
就職さえできれば彼が暴れまわれるようサポートする立ち回りでいいが、賢者の時は自衛力が下がるので目くばせはしておきたい。

暗闇の雲

~パラディン時~
相手が地上にいる時は、噴流砲で無駄な被弾をしないように注意。
相手はHEAVYのため、当然キープ値ごり押しは出来ないので、ステップorガードで対応するように。
高低差に強い技は噴流砲と高射式波動砲のみのため、相手の上をとった時はそれだけ注意。憐みの触手(空中Nブレイブ攻撃)も上下への攻撃範囲がそこそこ広いため、中途半端な高度差のつけ方をしないように。

~暗黒騎士時~
噴流砲は積極的にグラビティボールで消しておきたいが、チャージ版は魔法接触判定が「強」に変化するので注意。威力では暗黒の方が上のため、射程内であれば相撃ち覚悟で読み出しておくのも手。
能動的に高度をとる場面が少なく、各種攻撃動作も鉛直方向への動きに乏しいため、暗黒、及びグラビティボールを比較的当てやすい部類のキャラ。
憐みの触手(空中Nブレイブ攻撃)は下への攻撃範囲も広いため、シャドウブリンガーでの迎撃が機能しにくい。

~味方として~
タイマン性能はそこそこ高く、射撃戦も噴流砲を中心にある程度はできる上に、地上から低空で戦うことが多いためどのジョブでも連携はとりやすいだろう。
ただし、攻撃中は他のヘビー以上に動きがもっさりしているため後隙カバーは積極的に行いたい。

セシル

~パラディン時~
相手がパラディン時は、こちらが下手に相手の下を通ろうとしない限り、基本的に軸をずらしながらダッシュしていれば面と向かった状況でセイントダイブに当たることはないので、相手に上をとられた場合も無闇にセイクリッドクロスで迎撃しようとせず、相手の空振り時に生じる隙を狙うように。
相手が暗黒騎士時、上方向への攻撃判定の長いシャドウブリンガーに対してはジャンプによるフェイントが機能しにくいので注意。シャドウブリンガー、及びグラビティボールによる迎撃を避けるためにも、低めの高度から近づきすぎないように。
シャドウブリンガーの射程外で相手の上をとってしまえば、全ての攻撃に対してセイントダイブで一方的にリスクを負わせることができるが、向き補正に乏しいセイントダイブではダッシュ継続に対してかけられる圧力に乏しく、結果として何も起こらない不毛な一対一の状況を作り出してしまうことが殆ど。低空であれば暗黒、グラビティボールによる迎撃のミスにより生じる隙に付け込むのが望ましいが、遠隔を用いず、シャドウブリンガーによる迎撃を試みる相手に対してはこれも決定打に欠けるため、相手のHP攻撃がダークフレイムであればまだしも、それ以外のHP攻撃の時は他の味方がよほど有利な2対2の状況に持ち込めていない限り、面と向かって追うのは控えておきたい。

~味方として~
味方になることはまずないが、なった時は他のヘビーと組んだ時を同じような立ち回りでいいと思われる。
HPはできれば違うものにしたいが、場所によっては同じでもいいかも。

カイン

~パラディン時~
スパイラルブロウによる迎撃手段を持っているため、同高度は勿論のこと、相手の下をとった場合も一方的に有利とはいえない。
空中では上方向に対して伸びる攻撃手段に乏しいため、向かい合った状況においては、基本的に相手の上を維持しつつ、接近に対してセイントダイブで迎撃を行う立ち回りが比較的安定する。セイントダイブによる迎撃の際はギリギリまで相手を引きつけることが望ましいが、インパルスドライブはスピードのNブレイブ攻撃の中でも上方向に対する攻撃判定がかなり長い部類に入るので、他の上方向への攻撃手段に乏しいキャラの接近に対する迎撃と比較してタイミングが若干シビアであることに注意。
主力となるインパルスドライブのカットは積極的に行いたいが、レイウィングス、セイクリッドクロスによるカットの際は二段目の連続突きに巻き込まれないように注意すること。また、主にサーチ系のHP攻撃を持った敵が付近にいて、かつ致死量のブレイブを所持している場合は、被弾している味方に対してHP攻撃が放たれる可能性が高いので、その場合はインパルスドライブのカットよりHP攻撃を狙う敵の妨害を行いたい。
サーチ系のHP攻撃としてジャンプⅢがあるため、試合開始から1分30秒が経過した後からは各種HP攻撃発動およびレイウィングスの二段目派生前にカインの状況、特に所持ブレイブ量に気を配っておくこと。

~暗黒騎士時~
チャージ時のトルネド、サイクロンの硬直に読みで暗黒が刺さるが、自身が狙われていた場合は相討ちとなり大したリターンを得ることが出来ないので、それほど積極的に狙う必要はない。他に出すべき対象がいなければ少し離れた場所から予めグラビティボールを出しておく程度に留めておきたい。
下方向に伸びるスパイラルブロウの存在から、シャドウブリンガーによる迎撃が機能しにくい。

~味方として~
インパルスドライブ二段止めを用いた味方との連携が優秀。攻撃判定の小さいパラディンフォースを連携させる際は特に、攻撃による怯み中を狙うべきか、着地硬直を狙うべきか、落下してくる相手を射角上限で捉えるべきかを瞬時に判断できるようにしておきたい。
味方のカインがジャンプⅢを発動可能かつ致死量のブレイブを持っている場合は、レイウィングスによる拘束でブレイブを吐き出すチャンスを作れるように。ジャンプⅢの発生はあまり早くないので、派生時にディレイをかけられるとなお良し。

「当てにしてるぜ、カイン」「フッ、任せておけ」

ゴルベーザ

~パラディン時~
正面からの攻撃に対してはめっぽう強いので見合った状態ではまず攻めれないが、全てのブレイブがほぼ正面にしか行かなく、上下に弱いので間合いに入ることさえできれば自衛力の低さも相まってかなり有利になる。
しかし、ヘビーであるセシルが敵の護衛を切り抜けてゴルベーザの元にたどりつくこと自体かなり難しく、下手に行くと無駄死にすることになるため味方との連携は必須だろう。
わずかな隙を確実についてうまく接近し、1000以上のHPダメージを一度に当てることができれば、黒龍モードを解除できればその後1分間はぐっと戦いが楽になるため、味方パーティが確実に恩恵を得られそうなら少々無理をする価値もある。
追うのが苦手なキャラなのでパーティ編成にもよるが護衛を引きはがす囮役が最適だろう。

~暗黒騎士時~
ゴルベーザの主力となる弾速、射程に優れた魔法接触判定「強」のコールドブラスト、ヒートブラストの存在から、グラビティボールを中心に各種遠隔ブレイブ攻撃の発動が比較的リスクを伴い易い。UNIQUEを中心にグラビティボールが効果的な相手がいる場合も、常にゴルベーザの行動を意識しながら被弾をしない範囲で立ち回れるようにしたい。
敵味方が見合った状況において黒竜召喚時のゴルベーザはSHOOTの中でも特に絶え間なく攻撃を出しやすく、魔法非干渉の性質を活かして暗黒を当てやすい。暗黒騎士時は見合った状態から距離を詰めてHP攻撃を当てることこそ困難であるものの、接近することで他の敵による妨害を受けるリスクを冒さずとも、暗黒によってブレイブレースに勝つチャンスは十分にあるため、味方と歩調を合わせつつ慎重にブレイブを削りあうように。

呪縛の冷気に対してはステップだけでなく、多少の怯み覚悟でガードによってやり過ごすことも視野に入れておくように。

~味方として~
黒竜を消すため、試合序盤から強引に距離を詰められる可能性も高く、暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃によるカットが機能しにくい相手がいる場合は、可能な限り素早くパラディンに切り替わるようにしたい。
黒竜を維持し続けるためにも出来る限りゴルベーザの近くで戦うようにしたい。ブレイブレースにおいては比較的有利をとってくれやすいが、SHOOTに対しての守りが手薄になりがちな、逃げる相手を追い続けるといった状況を作りにくくするためにも、特に中~遠距離向けのHP攻撃を持った相手のSHOOTに高ブレイブを持たせないよう注意。
「さよなら……兄さん」「……ありがとう、セシル……!」

バッツ

~パラディン時~
相手が空中にいるときであれば五分に戦えるが、魔法剣士か忍者をマスターされるとまず正面では勝てなくなるので、上下を突きたい。
もちろんセイントダイブなどを迂闊に振ってしまうと熟練度をあげてしまうため、なるべく無駄な行動は避けたい。
地上にいるときは竜騎士での迎撃をしてくることが多いので射程外にしっかり逃げておくこと。

~暗黒騎士時~
基本的にバッツ側がかなり有利。
足が止まりやすいので遠距離からの狩人や中距離からの黒魔導士の格好の餌食になりやすい。
特に黒魔導士をマスターされると2段止めからの各種コンボが炸裂するため、黒魔導士の射程内では相打ちも厳禁。
竜騎士はうまく合わせれればシャドウブリンガーで迎撃が可能だが、読みが必要なのでお勧めはしない。

~味方として~
他のユニーク同様ジョブをマスターする手伝いを兼ねてお互い守りあえるといい。
地上から低空にかけてを主戦場とするためどちらのジョブでも連携はとりやすいだろう。
また、他のキャラとは違い、器用に何でもこなせるため一人で十分戦えている(特にシュートへの張り付き)なら無駄な横やりは出さずに、ほかの敵がバッツのほうに行かないよう注意しよう。

エクスデス

~パラディン時~
モード変化をしてくるがライトニングと違って動きそのものは変わらず、地上空中共に正面の攻撃が多めなのでパラディンなら上下をしっかりとって相手をすればHP攻撃以外はそこまで脅威ではない。

~暗黒騎士時~
射撃合戦なら真空波、重力100ともにグラビティボールで相殺以上に持っていける。暗黒なら相打ちでも威力が勝っているので悪くないが、何らかのデバフがつく恐れがあるので、できれば控えたい。

宇宙の法則が乱れるを使用されると範囲内ではジョブチェンジができなくなるので特にブラスト、フレイムを使用している際は注意したい。
HPはアルマゲストがエクスデスの死角をカバーするのにもってこいなので特に攻めるときに注意することと、ミールストームの判定残りに引っかからないように。

~味方として~
射撃能力はそこそこあるため、エクスデスの死角となる上下をカバーできるようにパラディン主体で行動してあげるといい。
相手に召喚を許してしまったときなどは宇宙の法則が乱れるでスタミナブレイクや皇帝の隕石、カインのジャンプなど不利なEXスキルを無力化してくれるので近づきすぎない程度に恩恵を受けておきたい。
召喚に成功した時は宇宙の法則が乱れるによるテレポ封じはもちろんホワイトホールからのホワイトカーズによって足回りが大幅に悪くなったところへの打ち上げなど召喚獣出現中に真価を発揮するためしっかり連携したい。

ティナ

~パラディン時~
シュートがほしいブレイブを一通り取り揃えていて、チャージしていない時でも自衛力は決して低くないため意外とつらい。
下手に技を振ってもまともに当たらないため、相手が攻撃を先出ししたのをステップで回避したり、セイントダイブで抜けていくなど工夫が必要。
また、サーチライトではチャージ状態を消すことができないため、特にメテオを妨害したいときは積極的に前に出ていくのも大事だが、とにかくブレイブを稼がれないよう細心の注意を払うこと。

~暗黒騎士時~
暗黒は発生・ダメージ自体は上回るものの、相手は射程外から十分攻撃ができる上に、下手に足を止めるとCファイラやNフレアなどでごっそりブレイブを持っていかれる。
イビルブラストを選択していたら積極的にばらまいておいて、プレッシャーはかけておきたい。

どちらのジョブでも一人で戦うには分が悪い相手なので仲間との連携は必須。

~味方として~
付かず離れずの立ち位置でできる限りヘイトを集め、後隙をCファイラ、Cサンダラ、メテオなどでカバーしてもらおう。
特にメテオは性能が非常に優秀なので、当てれる機会をこちらでどんどん作っていきたい。が、チャージが必死なためカットしてもらえると過信して突っ込み過ぎないように。
また、メテオティナに粘着している敵へのカットの際はチャージさせるために、途中止めせずさっさと吹っ飛ばすか、NファイラやNサンダラで拘束してもらい、こちらでHPを当てるのか両方のブレイブを見て、瞬時に判断していきたい。

ケフカ

~パラディン時~
発生が速く、隙の大きいセシルにぶっ刺さりまくるトラインがとにかく厳しい。
できる限り放置はしたくないが、攻め込むにも正面はもりもりサンダガとコアもどき、上はぐんぐんブリザガ、下はどきどきアルテマに加え、いざ近づいてもケフカロケットで逃げられると敵を追うのが苦手なセシルで相手にするにはなかなかつらいブレイブを取り揃えている。
できれば味方に任せたいが相手をしないといけない場合はサーチライトでじらしながら、隙を見てキープ値維持しやすいセイントダイブ中心で攻めていきたい。
うまく空中にあげてしまえば自衛力は一気に下がるため、追撃しやすくはなるがそれでも上記の技があるため深追いは禁物。

~暗黒騎士時~
非接触の暗黒で無理やり相打ちにすることもできるので、試してみる価値はある。
グラビティボールはほぼ消されるためよほど見ていない時以外は打つ必要はない。
アビスゲートなら壁や地形にうまく隠れて撃つことができれば、相手もいやがるが、のろのろメテオやどきどきアルテマがあるためぶっぱし続けるのは禁物。

~味方として~
シュートではあるが近距離が得意なので足並みはそろいやすく、比較的連携しやすい部類に入ると思う。
心無い天使使用時は全力で守り、発動後はトライン連携を考慮して、できる限り遠い相手に追撃したい。

クラウド

~パラディン時~
正面からの振り合いではこちらが圧倒的に不利だが、足元に潜り込むか、あらかじめ壁走りやセイクリッドクロスの空振り等でスラッシュブロウの射角範囲外に出ておけば、そこまでの脅威ではない。
凶斬りを筆頭に、こちらのガード、ステップに対してかけられる圧力が強いため、枚数有利時以外は無理に攻めず、確実に当てられる攻撃のみを当てにいくこと。
相手の上をとった場合、相手が地上時は破晄撃による対空迎撃、空中時は上下に攻撃判定の大きい画竜点睛や、ブレイバー発生時の飛び上がりを利用した迎撃に注意。
相手の下をとった場合、ブレイバーは水平方向にダッシュしていればまず当たらない。相手がセイクリッドクロスの射程圏内で受け身をとった場合、ブレイバーによる暴れが通った時のリスクが馬鹿でかいため、受け身に対しては基本的にセイクリッドクロスを重ねるのが安定している。
パラディンにせよ、暗黒騎士にせよ、同高度を取られた場合は後手に回らざるを得ないため、カットが出来る味方の近くで戦うことが望ましい。

~暗黒騎士時~
破晄撃、画龍点睛による事故を防止するためにも、優先的にグラビティボールを出しておくと吉。
スラッシュブロウ3段目は、暗黒の射角外であることが殆どのため、接近してダークフォールを振る選択肢も必要となる。
クラウドに崩され始めた段階で暗黒騎士の各種ブレイブ攻撃が機能しにくくなるため、早急にパラディンにジョブチェンジするのが賢明。
スラッシュブロウの最大射角の下に潜り込むことができれば、シャドウブリンガーによる迎撃が機能しやすい。
ブレイバーによるコア割りに対しては、予兆付近にアビスゲートを置いておくテクニックがある程度効果的。

~味方として~
空中戦を主にしているためパラディンのほうが連携はとりやすい。
相手を運ぶ力にたけているので一緒に邪魔な敵を吹っ飛ばしながら、枚数有利を常に作り出せると戦いがぐっと楽になる。
コア割には積極的に参加してもらいたいので、特に序盤は過保護なまでに守っていきたい。
凶斬りはもちろん、超級武神覇斬の後隙カバーは必須なので忘れずに。

セフィロス

~パラディン時~
伸びのある天照と一陣、下方向には獄門があるので正面から下方向で攻めるのは不利。
逆に上方向への攻撃はブラックマテリア以外ほぼないのでセイクリッドクロスでセフィロスよりも上がってしまえば、ある程度は有利に戦える。
足回りも他のヘビーより遅いので、相手をしたくない状況の時は逃げてしまうことも可能。

~暗黒騎士時~
暗黒の射程内ぎりぎりでとらえ続けたいが基本的にはグラビティボールをまきながら逃げた方が無難。
特に閃光を持っているときは読みHP以外ほぼ何もできないので閃光持ちのセフィロスを相手するときは常にパラディンでいたい。

~味方として~
基本的には天照で敵を千切っては投げを繰り返し、枚数有利を常に作っていくキャラなので死角となる上方向を守りながら戦いたい。
ジャストダッシュキャンセルがあるので他のヘビーほど過敏に後隙カバーを意識しなくてもいい。ただし、八刀一閃を当てた時は必ず守ってあげよう。
途中止めは苦手なキャラなので、こちらで拘束して取ってもらうプレイングを心掛けれるといい。

スコール

~パラディン時~
下ブレイブ以外の射程がかなり短いのでパラディン状態では概ね五分にやりあえる相手。
ブルータルシェルを誘発させて、こちらの有利な状況で戦闘を進めていきたい。
逆に超至近距離では全く歯が立たないため連携されるのを覚悟でガードで凌ぐかステップでかわし、とにかく距離を開けておきたい。
味方がビートファングで拘束されているときはこちらもスコールにHPを当てるチャンスではあるが、サーチ持ちの敵が近くにいるときは下手に行くと2枚抜きの恐れがあるので、その時は味方には犠牲になってもらってサーチ持ちを攻撃したほうがいい。

~暗黒騎士時~
相手に射撃攻撃がない分避けに徹されるので、やみくもに暗黒を振るとかえって痛手になる。
パラディン同様至近距離では太刀打ちできないため、味方と離れないように戦いたい。
拘束しているときは暗黒が届く高さであれば比較的安全にカットできるので狙っていきたい。

~味方として~
フリオニールと同様にその拘束能力を生かしてあげたい。
が、サーチ持ちが近くにいるときはそちらの妨害に回った方がいい。下手に取りに行くと一緒にダウンすることになる。
シュート以外の玉をグラビティボールで消してあげて、スコールに切り込ませるといった戦い方もあり。

アルティミシア

~パラディン時~
まともな自衛技は拒絶の槍とあまり遭遇しないショックウェーブパルサー位なので必然的に上下が死角になる。
攻撃時間も任意に決めれるとはいえ比較的長めでカット耐性が低いので、味方が辛そうであればパラディンを維持して闇討ち、カットを徹底したい。
ただし、拒絶の槍はそこそこ射角があるため甘い高低差を刈り取ってくる点には注意。
攻撃を先出ししてよけられると高確率で拘束ないしは吹き飛ばされてマレフィキウムを発動されてしまうため焦らないように。

~暗黒騎士時~
当然ほぼすべての攻撃を無力化されてしまう上に、下手に暗黒で相打ちを狙っても相手が強化されてしまうためイビルブラストを使っているときでない限り、向き合った状態では相手にしないほうが無難。

~味方として~
他のシュート同様自身が前に出て、相手のターゲットをひきつけどんどんブレイブを稼いでもらい、マレフィキウムの発動も手伝いたい。
自衛力はシャントット並みに低いはずなのだが、拒絶の槍がなかなかに優秀で甘いプレイングの敵は勝手に薙ぎ払っていることもある。それでも援護は他のシュート同様に気を配っておこう。
拘束力も高めなのと、フリオニールやスコールと違い、アルティミシア自身は遠距離にいるため、拘束を取ったらサーチで両方ダウンという事故も減るため連携がしやすい。
壁際で拘束していたら、あえてこちらもブレイブを当てて、壁ドンさせてからHPを当てるのもあり。

ジタン

~パラディン時~
キープ値の関係ではこちらが勝っているため、強気に攻めていける。ただし、あちらも空中戦は得意なのでゴリ押しは避け、迎撃に徹すること。
攻撃中はとてもよく動くのでカットの際は位置関係に注意しながら、後隙に確実に差し込んでいきたい。

~暗黒騎士時~
ぬすむやスクープアウトを当てられた場合、下手な反撃は禁物。ジタンからはこちらの動きが全て見えている上に、こちらの取れる行動も多くない。
ガードで耐え続けるかステップ回避以外ほぼ何もできないうえにソリューション9などHP攻撃で追撃してくる可能性も考えられるため、できればそういった技自体を受けない立ち回りをしていきたい。

~味方として~
他のスピードよりも自らタイマンをするといった力は弱いので、こちらが前に出て後隙をカバーしてもらう動きがいい。
セシルが相手を一人飛ばし、その後隙カバーに入ったジタンがもう一人を拘束し、それを拾ってあげるまたは完走を支援するのがベスト。
射撃技を一切持っていない他、スクープアウトで地面にたたきつける行動を多くとるため、暗黒騎士中心の立ち回りをしてもいい。

クジャ

~パラディン時~
ダッシュブレイブとフレアストーム以外のほぼすべてのブレイブが間接的に攻撃できて、上下にも攻撃ができるためキープ値による突破がしにくく、かなりつらい。
加えてトランス状態になるとグライド速度も上がるため見合った状態ではまず相手にできない。
幸いグライドこそあるがそこまでカット耐性が高いわけではないため味方を攻撃しているところをカット中心で攻めていこう。

~暗黒騎士時~
相手は空中にいることがほとんどで、暗黒の届かない位置からホーリーレイドで引っこ抜いてこちらの不利な空中戦を強要してくる。
シャドウブリンガーによる迎撃もほとんど意味をなさないため見合った状態ではほぼ逃げの一手しかない。

~味方として~
スコールやジタン同様、暗黒騎士の射撃能力でクジャの射撃技のなさをカバーしてあげつつ、クジャがタイマンを張れる環境を作り出していくといい。ただし、クジャは上空で戦うことがほとんどなので連携自体はパラディンのほうがしやすい。
クジャが倒されなければソウルディバイダー、ソウルレゾナンスにより(範囲にいれば)自身の性能もどんどん強化されるためより積極的な攻めを維持することができる。
そのためにも他のスピードよりも若干でもいいので過保護になったほうがいい。

ティーダ

~パラディン時~
基本的にティーダ有利。
セシルの近接技の間合いの一歩外からティーダは仕掛けられる上に誘導を切りながら移動してくるため、こちらから攻めていくことは難しい。
キープ値とカット値では勝っているので技の先出しを避け、相手の攻撃にこちらの攻撃を重ねていく、あるいは後隙を狩っていくなどしよう。
高度をずらして相手のブレイブ択を減らす工夫も大事。

~暗黒騎士時~
ティーダに上を取られることが多い。しかし、攻撃する際には必ず同高度まで降りてくるので焦らず機を待つ。
スパイラルカットを出された場合は、ティーダが落下し始めた時点で前ステップして下を潜り抜けてしまおう。
シャドウブリンガーの上判定を活かせば、落下チャージ&アサルトも迎撃可。
逆にティーダが地上を走っていたら、高確率でブリッツボールを投げてくるので不用意に足を止めないこと。
まれにエナジーレインを付けたティーダに遭遇することがあるが、暗黒騎士では抗いようがないのでパラディン主体で戦おう。

~味方として~
リープ系統の技で誘導を切ったり、壁ドン能力もスピードの中ではかなり高く、生当てしやすいチャージ&アサルトもあると、タイマン力は高め。ガンガン前に出てもらい、後隙カバーをしていこう。
ティーダ自身は一応上下にも対応できるが、上空で戦うことが多いので連携しやすくするためにパラディン主体で行くといいだろう。

ジェクト

~パラディン時~
クイックブロックを筆頭に近距離でのタイマン能力はずば抜けているため、できる限り一人では戦わないこと。
上下への攻撃は貧弱なのでどうしてもタイマンする時は高度を取ったり、あえて敵のいる方向と逆方向にブレイブを振ってクイックブロックを誘発させてから逃げるなど工夫して戦いたい。
反面、スピードの割には一つ一つの動作が鈍く、カットは容易。しかし、ジェクトキャンセルがあるので使用したのを確認してからカットできると安心。

~暗黒騎士時~
不用意にグラビティボールなどを撃つとクイックブロックでジェクトキャンセルのリキャストを早めてしまうため、あまり積極的に遠距離攻撃はしたくない相手。
しかし、イビルブラストをまいておけばそれだけでまともに攻めれなくなるので盾にしてうまく戦いたい。
それ以外のHPの時はとにかく逃げるか、クイックブロック読みHPでうまくごまかしていきたい。

~味方として~
こちらで相手をうまく分断させ、ジェクトがタイマンの状況になるように持っていきたい。
ジョブはジェクト自身地上でも空中でもやることがほぼ変わらず、牽制合戦時はブロックで弾を消していくと思われるためどちらでもいいだろう。
スピードとして扱うよりはヘビーと連携をする気分で戦った方がいい。

シャントット

~パラディン時~
通常であるならダッシュブレイブ以外で足が止まるためサーチライトをばらまいて嫌がらせしておきたい。
ブレイブ自体は素直だが基本的に直線的な攻撃が多いため、セイクリッドクロスやセイントダイブでとがめていくことは十分できる。
迂闊に目を離すとディバインマリサンやサルベイションサイズを受けまくるため注意。

~暗黒騎士時~
迂闊にブチ切れさせてしまわないように。(特に開幕イビルブラスト)
ブチ切れ魔法は1発1発がグラビティボールと相殺する上にグライドもあるため、暗黒騎士ではロクに技が振れなくなる。
昔ほどシューターへの負担や圧力にはならず、相対的に見て自衛力も下がるが、連携能力が上がるのでできればブチ切れさせたくない。当てるHP技は最低限2000以上くらいにはしておきたい。
サーチ技(ブレイブとディバインマリサン)には細心の注意が必要。

~味方として~
ある程度前に出て、弾をばらまきまくれる環境を作るとともに、自衛力が最低クラスなので過保護なまでに救援していきたい。
ブチ切れ状態なら連携もできるが相手もよほどのことがない限りわざわざブチ切れさせることはないと思われるので、期待はしないように。

ヴァン

~パラディン時~
1対1の状況においては、どれだけ相手の行動に揺さぶりをかけて安全に後手に回ることが出来るかが勝負となる。主流であるクルエルアズール/グラウンドゼロを例に挙げると、こちらが相手と高度差をつけて、空中上下ブレイブ攻撃が一方的に当たる位置まで接近した場合、一般的に相手の次の行動としてクルエルアズール及びソードコンボ等のブレイブ攻撃は選択肢から外れ、グラウンドゼロのみ次の行動候補として有力となる。相手のグラウンドゼロを誘発後、こちらの垂直方向からの接近に対して、相手が即ステップやガード行動を取らなかった場合は、ジャンプによるフェイントやステップで、クルエルアズールによる暴れを封じるといったように、相手が確実に反撃を受ける、またはガード、ステップに転じざるを得ない硬直を見せるまで不必要な攻撃を出さず、ローリスクな方法で揺さぶり続けることが重要となる。
ジョブチェンジ等のEXスキルによるステップ硬直のキャンセル、及びキープ値による当身が使いこなせれば、ブレイブ攻撃による非確定のステ狩りを防ぐことが出来るため、比較的安全にに相手を崩す選択肢が広がる。スビードスターに対して確実に反撃をとれるようにもなるので、是非覚えておきたい。
パラディンフォースを使用している場合、ディープハザードの竜巻を光弾で相殺できることも頭に入れておく。
ホーリーフレイムを使用しているなら、味方の被弾を問わず一定時間足の止まりやすいディープハザードやカラミティドライブ、メルトクリムゾンを持ったヴァンに対しては、可能な限り射程圏内で立ち回れるようにしたい。

~暗黒騎士時~
グラウンドゼロ起動時の移動距離を把握していればグラビティボールで射程外からグラウンドゼロを誘発させ、暗黒でブレイブを削ることも考えておく。両チームが見合った状態では、グラビティボールによって魔法接触判定「弱」のサンダー及びファイアによる牽制を防ぐことも可能なため、味方がヴァンに対して接近していないか注意しながら狙えるようにしておきたい。
射程の短いシャドウブリンガーによってステ硬直を咎める場合、グラウンドゼロによるステ硬直のキャンセルが間に合いがちなので注意。逆手にとってパラディンフォース、ソウルイーターでガードを潰すことも考えておく。
ディープハザードの硬直及び竜巻の付近に立て籠る相手に対しては魔法非干渉の暗黒がかなり効果的。障害物を挟んだ状況であれば、アビスゲートも狙いどころ。
自身が狙われている場合は、メルトクリムゾンの溜めに対して相討ち覚悟で暗黒を放たないように注意。HPダメージが入る前にブレイクが可能であったとしても、いつ相手を落とせるか分からない以上、無闇にHP攻撃のヒットカウントを増やすのは危険なので、ブレイブダメージとHPダメージのトレードは可能な限り控えること。

~味方として~
UNIQUEの中でも試合序盤~中盤におけるブレイブレースはかなり弱い部類に入るため、高ブレイブを持たれた場合こちらが特に行動を起こしづらくなるSHOOTを中心に、相手のブレイブが増やしすぎないよう、まずは自身のブレイブ被弾を減らすことに集中する。
レイウィングスを用いてクルエルアズール当てる連携は、味方のヴァンの練度及び駆け引きにもよるが、超低空においては自身による攻め継続も考慮した一段止めによって生じる着地硬直に、低空以上では二段目による拘束に当ててもらうのが比較的安定している。二段目派生による連携は、敵のHP攻撃による二枚抜きのリスクも伴うため、派生前に自身で周囲の状況を把握して中断出来るようにしておくこと。

ライトニング

~パラディン時~
純粋な近接勝負は有利なのだが、相手の近接射程外にいるときは基本的にブラスターになっていることが多く、上に強いサンダガ、サーチ技のブリザラの存在により概ね五分。
下手に技を振って雷光斬で迎撃されないように注意。

~暗黒騎士時~
ウォタラ以外の飛び道具はグラビティボールで貫通できるため、暗黒騎士での撃ち合いは有利だが、サーチ技のブリザラだけは注意。
できる限りアタッカー状態で切り込まれないよう距離は離し続けたい。
時たまいる天鳴万雷には抗うすべが極端に減るのでパラディン主体で行くといい。

~味方として~
他のスピードと比べるとシュートを追う力が低めで、ロールによる戦法変更で柔軟に立ち回れるが若干器用貧乏。
上記に加えて空中戦主体なため、迎撃特化の暗黒騎士では戦況が不利になりやすい。
こちらはパラディンで前に出て、フォローしてもらう戦い方をしたい。
絶影か雷光斬の読みあいによるタイマン性能は悪くないため、有利そうな相手なら任せていきたい。

ヤ・シュトラ

~パラディン時~
ブレイブ攻撃にサーチ系の遠隔が存在しないため、障害物を挟むか、各種攻撃の射角外に出てしまえばサーチライトを発動するリスクはほぼ無いに等しい。高ブレイブを持たれた場合は無闇に攻めず、サーチライトでチマチマ削るのが得策。
エアロラはレイウィングス、セイクリッドクロスではまず突破不可能。セイントダイブのキープ値を利用した突破も、一段目の終端部分にエアロラが置かれている場合は派生時のキープ値の途切れ目で怯んでしまうので注意。

~暗黒騎士時~
魔法非干渉の暗黒により、弾速が遅く、こちらが被弾のリスクを負いにくいウイルス、エアロに対して大きく有利がつく。それ以外にもストンラ、エアロラ等のトラップ設置、ストーン、ルインの同技キャンセル等によりSHOOTの中でもかなり頻繁に足が止まるキャラのため、向かい合った状況においては、暗黒の射程内に捉えるだけで全ての攻撃にリスクを負わせることが出来る。相手の攻撃タイミングの癖をよく観察して暗黒を読み当てていきたい。
パラディン時と比較して、別の敵による拘束がない限りまず各種HP攻撃に当たることはないため、ヤ・シュトラに高ブレイブを持たれた場合は、可能な限り暗黒騎士でローリスクにブレイブを削るように。
試合開始直後など、向かい合った状態から暗黒の射程圏内までヤ・シュトラに接近する際、相手が地上にいる場合は弾速の早いストーンに被弾しないよう、斜め前方向へのフリーエアダッシュを中心に使用するように。誘導の強いウイルスは一方向へのダッシュだけでは振り切ることが困難なため、大きく迂回するか、迂回が困難な場合は素直にガードしておくことが望ましい。HEAVY特有のダッシュ開始時の踏ん張りにストーンが刺さる可能性があるため、ダッシュ発動頻度を気持ち少なめに、一度のダッシュによる移動距離を気持ち長めに取っておくこと。ステップを強要されないためにも、可能な限り障害物に隠れた状態でダッシュゲージ回復、及びダッシュ発動を済ませたい。
弾速の早いストーン、ルインにグラビティボールの硬直を咎められないように注意。特に優先して出しておくべきキャラがいなければ、封印しておいても問題ないだろう。相手が高所でトラップ内に籠っている場合は、各種空中ブレイブ攻撃の射角外から出すことで引きずり落とす、移動を強要することも可能。
サーチ系のブレイブ攻撃が存在せず、直線的な挙動の遠隔が殆どのため、障害物を挟んでしまえばアビスゲートを溜めるリスクはかなり低くなる。味方の動きにもよるが、閉所であれば暗黒と比較して被弾のリスクを負いにくいアビスゲートで設置されたトラップから引きずり出すことも選択肢の一つに入れておく。
低空でエアロラの中に籠る敵は、暗黒で撃ち抜く以外にも、真下からシャドウブリンガーの上方向に対する攻撃判定を利用して引きずり出すことも視野に入れておく。
コア出現前にストーンの移動速度低下デバフを受けるのは致命的なので注意。コア予兆に接近した時はストンラを置く可能性が高いので、置かれる個数が一個で済むよう硬直に暗黒を刺しておくこと。暗黒騎士ではストーン、ルインによるコア割りを未然に防ぐ、またはリスクを負わせることが困難であるため、こちらもコアに触れられる状況であれば、他の敵に割り切られる前に暗黒で一定の破壊量を確保しておくことを念頭に置いておくとよい。

~味方として~
ストーン、ルインは射程は長いものの、どちらもカットに適した弾速、誘導を持っているとは言えず、ストーン、ルインの届く距離=フォロー可能な距離とは限らないことに注意。HP攻撃にもカット性能に優れた射程の長い技が存在しないので、離れた場所からの連携は意外と取りにくい部類のキャラ。
エアロラを中心とした、接近を拒む自衛手段に対する突破手段を持つキャラは少なくないが、その突破手段というのもバッツの黒魔導士であったり、クジャの空中上下ブレイブ攻撃、ティーダ、ライトニングの固有EXスキルなど、カット耐性に難があるものが多いため、着実にカットを回しておこう。
エアロラによる拘束には、発生の早いパラディンフォースやソウルイーターを中心に各種HP攻撃を繋げられることも覚えておくこと。
パラディンフォースは光弾の攻撃判定が小さく銃口補正のかかる時間も短いため、ストーン、ルイン命中時のノックバックが連携手段として機能しにくいことに注意。

ラムザ

~パラディン時~
「ためる」に対しては、非「さけぶ」時であれば基本的に相手の上をとってセイントダイブを警戒させ続けるか、他の敵による妨害を受けない場所からサーチライトによってガードorステップを強要させる立ち回りが効果的。
「さけぶ」時は十字斬りの上下方向に対する攻撃判定が長くなるため、非「さけぶ」時より高度差をなるべく長めにとっておくこと。また、サーチライトは硬直に高威力のアルテマが刺さりかねないうえ、接近された場合に不利を背負いやすいので「さけぶ」状態の時は発動は控えめにしておくように。
「さけぶ」時は上下に伸びる技こそないものの、十字斬りの上下方向に対する攻撃判定の長さ、SPEED相当のダッシュ速度から、こちらの各種ブレイブ攻撃による迎撃が不利な状況に持ち込まれやすい。カット値もSPEEDからHEAVY相当に変化するため、EXスキル発動時のキープ値を利用した対応が出来なくなる。幸いにも各種ブレイブ攻撃のカット耐性はさほど高くなく、HP攻撃が塵地螺鈿飾剣の時以外、攻め継続を含む各種ブレイブ攻撃に対してはガードが比較的安定しているので、アルテマの事故当たりに警戒しながら、味方のフォローを受けやすい、フォローに回りやすい距離を可能な限り維持したい。
非「さけぶ」時はジャンプを用いたフェイントが一方的に機能しやすいが、「さけぶ」状態の時は十字斬りに潰される可能性も十分にあるので注意したい。相手の少し上をとった状態では剣閃のジャンプによる回避が可能。
十字斬りの性能やカット値の違いによる影響を受けやすいパラディン時は特に「さけぶ」状態か否かの判断はラムザの周囲のオーラだけでなく、バフのアイコンで残り効果時間ごと把握できるようにしておきたい。

~暗黒騎士時~
「ためる」に対しては、各種迎撃手段を封じながら距離を詰めることが可能なグラビティボールによる牽制が非常に効果的なので、対面にラムザがいる場合は優先的に出しておきたい。暗黒騎士スタート時、味方がついてくるようであれば開幕強引に前に出る立ち回りも十分にあり。
「さけぶ」状態になった後は暗黒騎士の各種攻撃の硬直に刺さりやすいアルテマに、弾速が早くグラビティボール発生源の下を通る気弾と、遠隔攻撃の撃ち合いでは分が悪くなる。特にアルテマはサーチ系のブレイブ攻撃の中でもトップクラスの威力かつ単発のため高ブレイブ補正の影響を受けやすいので、こちらが高ブレイブを持った時は迂闊にブレイブ攻撃を振らないように注意。
各種近~中距離ブレイブ攻撃は上下方向への移動距離に乏しく、硬直は暗黒をはじめにグラビティボール、シャドウブリンガーでも取りやすいので、こちらが妨害を受けない範囲で的確にカットを回していきたい。
「さけぶ」状態時の十字斬りは下への攻撃判定もそこそこ長いため、シャドウブリンガーによる迎撃は若干シビア。接近を伴う各種空中ブレイブ攻撃に対しては、グラビティボールによる咄嗟の迎撃が比較的機能しやすいものの、やはりある程度のリスクを含む行動ではあるので、可能な限り味方のフォローが受けられる位置での迎撃を試みたい。
トリプルブレイク以外のカットが困難なHP攻撃に対しては、硬直にHP攻撃を狙うだけでなく、HPダメージが入る前に暗黒などでブレイブを削ることも視野に入れておくこと。

~味方として~
開幕は「ためる」の為に足を止めることになるので、前に出てターゲットを引きつつ、こちらが被弾しない範囲で徐々にラインを下げていくことで時間を稼ぐことが望ましい。
「さけぶ」状態になっている間、ブレイブレースにおいてはかなり高スペックで、致死ブレイブを持ちやすい部類に入る。「さけぶ」のバフが切れて高ブレイブを持ち続けるのが困難になる前にブレイブを吐き出すチャンスを作りたい。
途中止めに関する性能はそれほど高くないため、パラディンフォースで拘束を取る場合は着地硬直を狙うように。

エース

~パラディン時~
ブレイブ攻撃にサーチ系の遠隔が存在せず、タワーレーザーも発生がさほど早くはないため、相手の射線が通らない場所からであればサーチライトを発動するリスクはほぼ無いに等しい。特にキャノンボール、キャノンレーザーを乱発するエースは安全圏から積極的に牽制しておきたいところ。
発生の早いテレポカードを筆頭にエースの迎撃の選択肢の大部分は高低差に弱いため、基本的には高度をずらした状態で接近することが望ましい。
こちらの各種攻撃(主にレイウィングス、セイントダイブ)を避けられた場合、フラリッシュやテレポカードによる拘束及び、タワーレーザー以外の各種HP攻撃による反撃が非常に厄介なため、確実に当てられる場面でのみ攻撃を出すように。
高度をずらした状態で主に警戒すべきは攻撃判定が縦に長い地上ブレイブ攻撃のスパイラル。一応設置系に分類される技ではあるが、発生位置が若干対象をサーチするため、エースの真上からセイントダイブによる突破を狙うのは難度が高い。こちらが枚数有利を取れている場合は、スパイラル読みで気持ち早めに回避覚悟のセイントダイブを出すのも選択肢の一つだが、一対一の状況においては低高度を維持しつつ、スパイラルのサーチ射程圏内に入らないよう若干軸をずらしながら接近し、スパイラルを発動を確認後、セイントダイブの水平方向への突進を利用して突破するといった方法が最も安定している。低高度を維持する以上、他の迎撃手段を用いられる可能性もあるので、回避のためのジャンプ回数を残しておくことが望ましい。上手く位置取りができていない時は、サーチライトで様子見するのが無難。
皇帝のレッドソウル程ではないが、攻撃判定の大きいチェイスはセイクリッドクロスで突破可能な位置関係が若干限られていることに注意。相手の下を取る場合は十分に高度差をつけておくことが望ましい。硬直は短めのため、相手の各種キャンセルが間に合う場合はジャンプによるフェイントをかけてステップを待つのも手。

~暗黒騎士時~
他のSHOOTと比べてキャノンボールを筆頭に弾速の早いブレイブ攻撃が多く、ローリスクで暗黒を狙える設置系のスパイラルや弾速の遅いチェイスの使用頻度が低めのため、面と向かった状態で硬直を暗黒で潰す際には、相手のブレイブ攻撃発動タイミングの癖をよく観察し、気持ち早めの読み出しをすることが求められる。暗黒を外した時の距離が近かった場合は、フラリッシュによるステ狩りに注意。
エースが対面にいる場合にグラビティボールを出す際は、弾速の早い遠隔に硬直を咎められないよう細心の注意を払うように。常にエースの行動を把握することが困難であれば、使用頻度を減らすことも選択肢に入れておくこと。
サーチ系のブレイブ攻撃が存在せず、直線的な挙動の遠隔が殆どのため、障害物を挟んでしまえばアビスゲートを溜めるリスクはかなり低くなる。味方の動きにもよるが、閉所であれば暗黒と比較して被弾のリスクを負いにくいアビスゲートの積極的な使用も考えていいだろう。

~味方として~
こちらの途中止めに対してフラリッシュによる繋ぎが容易に可能なため、エースが傍でフリー状態の時は積極的に途中止めを狙っていきたい。HP攻撃は咄嗟の拘束を取りやすいパラディンフォースやソウルイーターが適している。
SHOOTの中では自衛力はそこまで高い部類ではないので、連携を狙うチャンスを増やすためにもエースに敵の近接が寄っていないか気にしながら立ち回りたい。キャノンレーザーを筆頭に弾速、誘導、射程が高水準の遠隔が揃っているため、エースがフリーかつ射線が通っていればカットはかなり期待しやすい。

セシル対策

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  • 最近セシル使い始めてパラフォ使ってるんですが、しっかり暗黒騎士にもなるべきですか? - 2017-11-23 (木) 14:50:23
  • ↑ 場合によります。パラディンより暗黒騎士の技が有効な場合(例:平らなステージでのコア割り)とかなら暗黒騎士になるのも手です。ジョブチェンジのバフ目当てというのであれば、微妙なバフですし立ち止まる時間が長いのでやる必要は薄いです - 2017-11-23 (木) 16:10:43
  • 戦い方難しいな… - 2017-11-23 (木) 18:17:40
  • ↑2 そんなにしょっちゅうジョブチェンジする必要はないんですね、ありがとうございます! - 2017-11-23 (木) 19:29:20
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