シャントット

PROFILE
名前シャントット
主な登場作品・ファイナルファンタジー11
年齢不明 (FF11本編が天晶暦884年、魔法学校の同窓生(全単位を1年で修了した天才)は天晶暦835年生まれ。)
職業現ウィンダス連邦政府元老院議員首席
CV林原めぐみ
シャントットについてオンライン作品であるFF11のNPC。ウィンダス連邦の元老院議員首席で、現在は引退している。
小柄な容姿の「タルタル族」だが、それに反して非常に唯我独尊な性格で気位が高い。某記者曰く「その気位はユタンガ火山より高く、気性はグスタベルグ山脈より荒削り」
世界最高クラスの魔力を誇り、特にブチ切れた際はファイアで一般冒険者の100倍近いダメージを与えるなどチートじみた威力を発揮する。

目次

特徴

Type:SHOOT
強力な古代魔法を駆使して使う、最凶の魔道士。
原作PSP版と違い、魔法がHP攻撃からブレイブ攻撃に、WSがHP攻撃に変更されている。
通常時は足を止めて単発の古代魔法を放って戦うが、ダメージを受けるとブチ切れて精霊魔法を連打するスタイルに変化する。

固有システム「ブチ切れ」

残りHPが2500以下になるとブレイブ攻撃が古代魔法から精霊魔法に変化する。
(HPシェアやケフカのミッシング等、とにかく規定数値以下になってしまえば発動する)
精霊魔法は古代魔法と比べ、攻撃判定が小さくなり単発威力が下がるものの、連射と移動撃ちが可能になり総威力も古代魔法を上回る。
一部のHP攻撃の性能も強化される。また自身のEXスキルのリキャスト速度が1.5倍になる。
そして更に移動速度も1.075倍にアップする様に。

ただ、いったんブチ切れた後は、HPを回復しても非ブチ切れ状態には戻らないので覚えておこう。(戦闘不能になれば戻る)

アップデート

2017/3/10

  • フリーズ
     弾と爆発のサイズを縮小しました。(弾半径-0.45m/爆発半径-2.4m)
     爆発の持続時間を短縮しました。(-5f)
  • トルネド
     魔法のサイズを縮小しました。(約0.65倍)
     攻撃判定の時間を短縮しました。(-240f)
     ダメージを下方しました。(432→416)
  • クエイク
     魔法のサイズを縮小しました。(半径-1.3m/高さ-2.m)
     攻撃判定の時間を短縮しました。(-5f)
     ダメージを下方しました。(464→416)
  • フレア
     魔法のサイズを縮小しました。(半径-0.5m)
  • フラッド
     魔法のサイズを縮小しました。(半径-0.25m)
     攻撃判定の時間を短縮しました。(-10f)
     ダメージリアクションを変更しました。
     ダメージを下方しました。(432→416)
  • バースト
     魔法のサイズを縮小しました。(高さ-3.5m)
     ダメージを下方しました。(464→416)
  • レトリビューション
     攻撃判定の有効時間を短縮しました。(頭2f、最終2f)
     攻撃前の旋回時間を延長しました。(+2f)
     ガード&ステップキャンセルタイミングを遅くしました。(+1f)
  • ディバインマリサン
     キープ値発生タイミング変更しました。
    (攻撃判定の発生から10fの間に変更)
  • ブチ切れ
     バフ効果「EXスキルリキャスト速度アップ」を削除しました。

2016/11/24

  • エアロ
     威力を上げました。(138×4⇒144×4)
    召喚コア破壊力は変更ありません。~
  • ウォータ
     威力を上げました。(138×4⇒144×4)
    召喚コア破壊力は変更ありません。~
  • バイオ
     共通:ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-20f)
     共通:弾速をアップしました。
     共通:射角を付与しました。(30°)
     ブチ切れ版:魔法のサイズを拡大しました。
     共通:射程を短縮しました。(-10m)
    (最大射程は、通常版よりもブチ切れ版の方が10m長くなります)~
  • レトリビューション
     ブチ切れ版:射程を延長しました。(+2m)
  • ディバインマリサン
     ガード&ステップによるキャンセルタイミングを早めました。(-8f)  その他行動によるキャンセルタイミングを遅くしました。(+20f)

2016/6/30

  • クエイク/バースト/ストーン/サンダー
     キャンセル可能タイミングの延長。
  • レトリビューション
     行きがブレイブ攻撃、帰りがHP攻撃の2段技に変更。
     攻撃後硬直の短縮。
  • ヴィゾフニル
     溜めない場合の攻撃発生を延長。
     吸引開始タイミングの延長。
     溜め可能な最大時間を短縮。
     攻撃持続時間を短縮。
     キャンセル可能タイミングの短縮(上記に伴う修正)。
     溜め中のステップキャンセルを削除。

2016/4/21

  • 各種古代魔法
     発動後硬直の短縮(-5F)。
  • フラッド
     常に正面に撃ち出すように変更。
     発射と同時にホーミングするように変更。
     最大速度の上昇。
     攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
  • ブチ切れ
     新たに移動速度アップ効果を付与。
  • ファイア
     旋回速度の低下。
     弾速の上昇。
     対魔法接触判定の強化。
     発動後硬直の短縮。
  • ブリザド
     旋回速度の低下。
     ホーミング力の低下。
     弾速の上昇。
     対魔法接触判定の強化。
     発動後硬直の短縮。
  • エアロ
     最大射程の短縮。
     攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
     一定距離でホーミング効果を失うように。
     弾速の上昇(初速/最大速度)。
     発動後硬直の短縮。
  • ウォータ
     最大射程の短縮。
     攻撃判定の縮小(見た目通りに)。
     一定距離でホーミング効果を失うように。
     弾速の上昇(初速/最大速度)。
     発動後硬直の短縮。
  • ストーン
     発動後硬直の短縮。
     のけぞり時間の延長。
  • サンダー
     攻撃判定の拡大。
     発動後硬直の短縮。
     のけぞり時間の延長。
  • バイオ(ブチ切れ時)
     対魔法接触判定の強化。
  • ヴィゾフニル
     吸引力の低下。
  • サルベイションサイズ
     発動後硬直の短縮。
  • コロッサル・シャントット
     予兆表示の短縮。
     吹き飛び時間の延長。

2016/2/4

  • ブチ切れ時ブレイブ攻撃
     コンボ回数を各1回増加。
  • ブリザド
     上下射角の拡大。
  • エアロ
     弾サイズの拡大。
     射程の延長。
  • ファイア
     追尾性能の追加。
  • ウォータ
     弾サイズの拡大。
     射程の延長。
  • レトリビューション
     共通:攻撃発生タイミングの短縮。
     ブチ切れ:射程の延長。
     ブチ切れ:攻撃発生タイミングを非ブチ切れ時と同一に。
  • ヴィゾフニル
     攻撃範囲の拡大。
     射程の延長。
     動作中に吸引無効を付与。
  • ディバインマリサン
     デバフ効果値の減少。
     デバフ効果時間の短縮。
  • サルベイションサイズ
     デバフ効果値の減少。
     デバフ効果時間の短縮。
  • コロッサル・シャントット
     地上版を空中版と同じに。

2015/12/16

  • ディバインマリサン
     攻撃発動後の硬直を増加。

技一覧

種別状態操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃通常時地上時Ⅱ.pngフリーズ416416
前Ⅱ.pngトルネド416416
後Ⅱ.pngクエイク416416
空中時Ⅱ.pngフレア416416
↑Ⅱ.pngフラッド416416
↓Ⅱ.pngバースト416416
ブチ切れ時地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngブリザド109*55451~4段目中・5段目強
前Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngエアロ144*4144~576
後Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngストーン192*3576
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngファイア109*55451~4段目中・5段目強
↑Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngウォータ144*4144~576
↓Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngサンダー192*3576
共通ダッシュ中Ⅱ.pngバイオ8080中・ぶち切れ後強
HP攻撃共通Ⅳ.pngレトリビューション240240
ヴィゾフニル--HP
ディバインマリサン--HP
サルベイションサイズ--HP
EXスキル共通Ⅰ.pngコロッサル・シャントット960960HP

【通常時】ブレイブ攻撃(地上)

フリーズ

判定の大きな氷塊を撃ち出す。相手に当たるか、射程限界に達すると大きく爆裂する。
【追加効果】
・打ち上げ
【強みと弱み】
強み
追尾がそれなりにある。
射程限界に達するor魔法相殺時or障害物にぶつかるの条件を満たすと爆発する。
爆裂時の攻撃範囲が広い。
弱み
弾速がやや遅め。
【扱い方】
爆裂時の判定はエフェクトの見た目以上に広く、密集している相手に撃って爆風で複数ヒットを狙えるのが強力。
また若干の追尾性能があるので大きく弧を描く等想像以上に追ってくれるのも魅力的。
ただし、距離にもよるがカットなどに使うには基本的に弾速の速いフレアの方が良い。

【フレーム表】


トルネド

トルネド.gif

ゆっくりと敵を追尾する巨大な竜巻を発生させる。同時に1つまでしか存在させられず、再使用した場合古いものが消滅する。
【追加効果】
・吹き飛ばし
【強みと弱み】
強み
弾速が非常に遅く壁になる。
長い時間フィールドに残る。ヒット後も残る。
弱み
段差で消滅する。
【扱い方】
移動速度が遅く長時間残るので、自衛用の壁のとして使うことが出来る。
段差で消えるのがネックであり、ラスフロ等では想像以上に使えない技になる。
しかし意外と障害物を乗り越えたり、障害物にめり込んだりする。
その為、ビサイドの突き出た崖等に埋まったり、ミッドガル等では残ったりする事が多い。

【フレーム表】


クエイク

クエイク.gif

敵の足元から巨大な岩塊を隆起させて攻撃する。射程はレーダーの中心から3つ目の円まで。
【追加効果】
・打ち上げ
【強みと弱み】
強み
射程が長いサーチ攻撃。 攻撃判定が横に広い。
命中時の相手の行動不能時間が長い。
コア割りに使える。(3発)
弱み
高さに限界があるため、ある程度の高度にいる相手には当たらない。
【扱い方】
発生の割に判定が大きく(バーストより大きい)、相手のグライド技にも割と当たる。
地面が隆起する以上の高所には届かないので、カットに使うときには注意。
巨大な岩石が相手の視界を塞ぐという副次効果もあるため、目眩ましに使うこともできる。
発生がやや弱体化され、コア割レースでは若干使いにくくはなった。
混戦時は相殺されない(要検証)、巻き込み力が優秀だが、周りに誰もいないならフレアやフリーズ等の方がやや早いという点は覚えておこう。

【フレーム表】


【通常時】ブレイブ攻撃(空中)

フレア

巨大な火球を真っ直ぐ撃ち出す遠距離攻撃。
【追加効果】
・打ち上げ
【強みと弱み】
強み
弾速が速い。
弾が大きい。
銃口補正もそこそこある。
キャラクターを貫通する。
弱み
追尾せずまっすぐにしか飛ばない。
射角補正は言う程無いので上下に弱い。
【扱い方】
攻撃範囲・弾速共に良好なシャントットの空中主力技。
フリーズと違い爆風は無いが、キャラクターを貫通する為そういう意味で巻き込み力はそこそこある。
射角は言う程でも無いのであんまりアテにし過ぎると痛い目を見るので注意。

【フレーム表】


フラッド

ある程度ゆっくりと敵を追尾する巨大な水球を発生させる。
設置数1まで。再使用した場合古いものが消滅する。
【追加効果】
・打ち上げ
【強みと弱み】
強み
誘導が非常に強い。
命中時の受け身不能時間が長く、状況によっては追撃可能。
弱み
追尾開始がやや遅く、近距離上下の相手にはそこまで当てにならない。
【扱い方】
なかなか強力な設置技。トルネドともども、状況が許す限り出しておきたい。
ヒットを先読みしていればセルフHPコンボも一応可能な非ブチ切れ時の重要技。

【フレーム表】


バースト

バースト.gif

敵の位置に巨大な雷を炸裂させる。
【追加効果】
・打ち上げ
【強みと弱み】
強み
射程の長いサーチ攻撃。
クエイクと違い高さに関係なくサーチする。あちらよりも若干早いのでカットに向く。
弱み
発生が遅く、横の範囲があまり広くないため動かれるとまず当たらない。
あくまでカット、乱戦にぶち込む用。
【扱い方】
主な使い方、発生フレームはクエイクと同じ。
攻撃判定が1秒弱ほど持続するので乱戦に放り込むと当たってくれたりもする。
持続が長いので、硬直が解けた後に敵が被弾し打ち上げられると、射程圏内ならHP攻撃が確定ヒットする。
射程はレーダーの中心から3つ目の線まで。

【フレーム表】


【ブチ切れ時】ブレイブ攻撃(地上)

ブリザド

ブリザド.gif

弾速の早い氷塊を放つ。5発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・吹き飛ばし(最終弾のみ)
【強みと弱み】
強み
射程距離がそこそこ長く、弾速が早い。
弱み
銃口補正が低い。
【扱い方】
2016/11/24のアップデートでファイア共々最終段のみ強判定になった
射程距離は以外と長いので何処からでも狙い撃ちできる使い道は変わらないが、対shootとの撃ち合いには使いづらくなったので注意しよう。

【フレーム表】


エアロ

ゆっくりと敵を追尾する風魔法を放つ。4発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・吹き飛ばし
【強みと弱み】
強み
バラ撒き牽制として優秀。
弱み
一発ヒットで吹き飛ばすので結果的に威力が低い。
【扱い方】
普通に優秀な牽制魔法。
ウォータと一緒にばら蒔いておいて、その弾幕の中から各種行動を起こすようにすれば被弾率はグッと下がる。
当たると吹き飛ばしだがエアロが当たる前にファイアを当てると拘束してエアロを連続ヒットさせられる。
ちなみに吹き飛ばしは上ではないのでディバインマリサンでの追撃は難しい。
割と滞在時間が短いので遠くから無駄撃ちしないように。

【フレーム表】


ストーン

ストーン.gif

地面から石のつぶてを立ち昇らせる。3発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・打ち上げ(最終弾のみ)
【強みと弱み】
強み
射程が長い。サーチ技としては発生が早い。
弱み
クエイクより更に高さが低く、空中の相手にはまず当てられない。
【扱い方】
場所によっては段差に引っ掛かった相手に当たるので狙ってみる価値はある。
発生はそれなりに良好なので隙の大きい技を邪魔してやるといいだろう。
途中止めでレトリビューション、ヴィゾフニルが擬似確定
三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの受け身狩りがやや可能。
サーチ技としては射程が長く、レーダーの中心から4つ目の円まで届く。

【フレーム表】


【ブチ切れ時】ブレイブ攻撃(空中)

ファイア

ファイア.gif

弾速の早い火球を放つ。5発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・吹き飛ばし(最終弾のみ)
【強みと弱み】
強み
弾速が早く前進・後退に当たる。
意外と射程距離が長い。
弱み
誘導がほぼ無い。銃口補正が低い。
【扱い方】
地上のブリザドとほぼ同性能な空中での主力技。
誘導は無いものの弾速が速いのであまり問題ない。
上下射角がほぼ無い為、高高度からの急襲には対応できないので注意。

【フレーム表】


ウォータ

ウォータ.gif

ゆっくりと敵を追尾する水球を放つ。4発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・吹き飛ばし
【強みと弱み】
強み
幅広く散ってくれるので牽制として優秀。
弱み
エアロ同様威力が低い。散りすぎる。
【扱い方】
2016/04/21のアップデートで常に正面に射出するようになった。
また追尾速度も上がり、フィールドに残る時間が結果的に減少。
対象にある程度近づくとはそのまま直線に進むようになる。
使う時は横にグライドして態とばらけさせるといいかもしれない。
割と滞在時間が短いので遠くから無駄撃ちしないように。

【フレーム表】


サンダー

サンダー.gif

敵の頭上に雷を落とす。3発まで連続射出可能。
【追加効果】
・グライド
・打ち上げ(最終弾のみ)
【強みと弱み】
強み
ブチ切れ前より発生が早く段数も増え、射程も増すので、カットにも対人戦にも使える。
弱み
バーストよりは早いとはいえ、発生が遅くブレイブ攻撃の隙を取るには同時出しくらいでないといけない。

【扱い方】
基本はストーンと同様。
2016/04/21のアップデートで攻撃範囲、のけぞり時間共に増加した事で優秀なサーチ技になった。
優秀とは言っても移動してる相手にはまず当たらないので注意。
ストーン同様三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの追撃が可能。
高度さえ合っていればレトリビューション、ヴィゾフニルも?
低空で(着地させる)途中止めするとレトリビューション、ヴィゾフニルが擬似確定
三段目で打ち上げるためディバインマリサンでの受け身狩りがやや可能。
サーチ技としては射程が長く、レーダーの中心から4つ目の円まで届く。
もちろん空中の相手に対応可能。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

バイオ

バイオ.gif

敵を追尾する毒魔法を発射する。ヒットすると対象のブレイブを徐々に減らす。
【追加効果】
10秒間ブレイブ減少(通常時0.5秒につき20ずつ合計400、ブチ切れ時は0.5秒につき30ずつ合計600)のデバフ付与
【強みと弱み】
強み
追尾性能が割と優秀。結構な移動も追ってくれる。リーチも割と長い。ブチ切れ時は魔法接触判定が強化される。
弱み
弾速はやや遅め。威力が殆ど無い。(あくまでブレイブ減少デバフがメイン)よってマイストシルブレと相性が悪い。
【扱い方】
2016/04/21のアップデートでブチ切れ後の対魔法接触判定が強化される様に。
2016/11/24のアップデートでぶち切れ前後共々接触判定が一段階強化された。
また、射角が付与された(30度)為、これまでネックであったやや上方等からの強襲に対応できるようになった。
直接的なブレイブ攻撃力がほぼ無い。
しかしブレイブ減少デバフではブレイクしないという点を利用できる。
その為味方のコンボに追撃でいれてやるとブレイク補助になる。

【フレーム表】


HP攻撃

レトリビューション

レトリ.gif

頭上で両手棍を回転させたあと、ブーメランのように投擲する近距離攻撃。
ブチ切れ時は射程が長くなる。
【追加効果】
・ブレイブ攻撃判定有り(1ヒット)
【強みと弱み】
強み
棍に判定を持っているので戻りにも判定がある。行きにブレイブダメージがあり、ブレイクが期待出来る。
状況次第で擬似確定させられる。
キープ値維持によるゴリ押しに対する自衛が出来る。
弱み
ブチ切れ時でないと射程が短く、本来苦手とする近距離でないとヒットを狙うことができない。
足が止まる。
上下への射角があまり無い。
【扱い方】
出の速さや射程など基本性能は初期HP攻撃としては並。
デバフの付与といった特殊な性能はないが、行きにブレイブダメージがあるのでブレイクしつつHPダメージを与えられる。
ブチ切れたらおおよそガーランド二人分ぐらいは距離が伸びる。
行きと戻りに別々に判定がある直線的なブーメランで、行きがはずれてしまい殴られた時に、戻りがヒットすることがある。
殆ど無い事だが、棍が戻ってくる際にHP判定が当たらない(落とす)場合があるので注意。

【フレーム表】


ヴィゾフニル

ヴィゾフニル.gif

前方に魔法球を召喚して周囲の敵を吸い込み、爆発させる近距離攻撃。
爆発のタイミングは溜め押しで調整可能。
ヒット時は、シャントットの攻撃に対する防御力を低下させる。
【追加効果】
・溜め
・吸引
30秒間シャントットに対する防御力0.5倍のデバフ付与
【強みと弱み】
強み
チャージしてディレイを掛けての攻撃をすることも可能。
前方に広範囲の吸引、爆風判定を発生させるため近距離戦ではかなりの性能を発揮する。
デバフによる防御低下の低下幅がかなり大きい。
攻撃範囲も広く、シャントットのHP技の中では特に複数ヒットしやすい
弱み
射程が短く、本来苦手とする近距離でないとヒットを狙うことができない(シャントットでは最短のHP攻撃)。
また足が止まるため、サーチ技持ちには注意が必要。
発生保障がないため、炸裂させられなければ消滅してしまう。
【扱い方】
吸引、爆風で近接タイプ相手に迎撃や乱戦でのぶっぱで高い性能を発揮する。
段差を利用し土中や壁にチャージ時に発生する水球を埋めて隠しておく使い方もできる。
爆風で射撃タイプのブレイブ攻撃やHP攻撃を打ち消す盾として使うことができる。
分かりにくいが若干の射程があり、最短と比べて2-3キャラ分ほど遠くで発生させられる。
つまり、その分吸引範囲も伸ばせる為、実際の範囲よりも数歩手前から仕掛け範囲ギリギリで当るようにすると阻害されにくくなる。
攻撃範囲が広いが過信は禁物。割と簡単に潰されるので相手との距離を見間違わないように。

【フレーム表】


ディバインマリサン

マリサン.gif

敵の頭上から光弾を無数に落とす中距離サーチ攻撃。
【追加効果】
・グライド
20秒間、以下の効果のデバフが発動
 ・防御力0.9倍
 ・ブレイブ減少(0.5秒につき10ずつ、合計400)
 ・ガード耐久値の最大値0.5倍
【強みと弱み】
強み
サーチ攻撃としては悪くない発生、そこそこの範囲、優れた持続、上方向にに強い
移動しながら攻撃でき、かけるデバフも多く、そこそこ連発できる 総じて乱戦に強い
弱み
サーチ故ステップやダッシュしている相手には当たらない
射程がやや短く、下方向に空間があっても伸びていかない
【扱い方】
移動している敵にはまず当たらないので、乱戦へのぶっぱやカット、打ち上げ後の受け身狩りで使うのが基本。
立ち回りの欄に後述するテクニックによってタイマンでもそこそこに使うことが出来る。
サーチ地点から上にはかなり範囲があるが、下方向には1-1.5キャラ分程度しか範囲はない。
フレアやフリーズ、ファイアブリザドエアロの斜め上への吹き飛ばしは基本的には当たらないが、壁に引っ掛かって横へあまり吹き飛ばなかった場合などには当たる事がある。
射程はレーダーの中心から2つ目の線まで(レーダーの半分ほど)
シャントットの持っているサーチ攻撃としては最も短い。
Exスキルのバッドタイムにて、デバフ効果を10秒延長が可能。

【フレーム表】


サルベイションサイズ

サイズ.gif

黒い衝撃波を敵に飛ばす遠距離攻撃。
【追加効果】
20秒間、以下の効果のデバフが発動
 ・ブレイブ減少(0.5秒につき10ずつ、合計400)
 ・攻撃力0.9倍
 ・ブレイブ自然回復無効(効果終了後自然回復発動)
【強みと弱み】
強み
弾速、射程、平面方向への誘導の全てにおいて優秀。
縦方向に判定が大きく、地上では地面に沿うので非常に当てやすい
弱み
発生が遅いため長く足を止めてしまう。
上下方向への誘導がやや弱い(判定の大きさから距離が近ければそんなに問題はない)
【扱い方】
見た目のわりに弾自体は素直な性能。
こちらへの注意が薄れている相手へどんどん撃っていける。
デバフが強力であるため、キルが取れなくともガンガン振って問題ない。
ただし味方のキルチャンスは潰さないこと。
Exスキルのバッドタイムにて、デバフ効果を10秒延長が可能。

【フレーム表】


固有EXスキル

コロッサル・シャントット

コロッサル.gif

巨大化したあとに、地面に沿って炎柱を形成する魔法弾を発射する。
巨大化してから通常の大きさに戻るまで無敵状態となる。
しっかり攻撃を重ねられると硬直を取られるが、縮んだ直後に動けるので持続の短い技には取られづらい。
相手に見られている状態だと仲間の援護待ちの時間稼ぎにしかならない事は覚えておきたい。

威力は極めて高く、弾速・射程・攻撃判定も優秀。
障害物も敵も貫通する。 しかし下手なHP攻撃よりも発生が遅く、見られているとほぼ回避される。
ガード可能だが、ガード削り値が非常に高く、直前ガードでも真っ赤。
少しでもガード時間が長かった場合ガードが割れる。

ちなみに、ブレイブ攻撃でありながら接触判定にHP攻撃と同等の強度があり、メルトン等と相殺する。
カット値もシュートのブレイブだがHP攻撃と同じになっている。


使い道

コンボ

打ち上げorガード打ち上げ→レトリビューションorヴィゾフニルorディバインマリサン
例えばフラッド射出後、硬直解除後に追尾フラッドがヒットし、かつマリサンの射程圏内であれば確定ヒットする。フラッドが斜めに打ち上げるようになったのでディバインマリサンは受け身を狩る形になる。
しかし、反対側に壁がある場合には垂直に打ち上がるので追撃可能。
高度があっている場合、レトリやヴィゾもしっかりヒットさせる事ができる。
打ち上げコンボは操作自体は非常に簡単だが、打ち上げ攻撃がヒット確信からのブッパがほぼ前提になってしまう点には注意。
それでも確定するというだけで、ものすごく、とても頼もしい。
ディバインマリサン装備のシャントットは一対一でHP技を当てにくいのでほぼ事故狙いだが割と重宝する。
自身の技ではフラッド、バースト、ウォータあたりから狙ってみよう。
他にも召喚獣の攻撃等、要するに硬直が長い打ち上げからは確定するためチャンスがあればきっちり撃ち込んでおこう。

サンダーorストーンの途中止め→レトリビューション
着地硬直を利用したコンボ。難易度は低いが当てやすくはない。
相手が地上近く、かつレトリの射程圏内にいないと成立せず、サーチとはいえ出の遅いサンダー&ストーンの1発目は割と当てづらい。
それでも確定できるという点は覚えておいて損は無いだろう。
敵が地上から3m程の高さでサンダーを当てた場合はステップも挟めるので円2つ強の距離からでも当てられる。
ちなみにマイスト中は2段止め→レトリで1000ダメージを超える。

立ち回り

これはSHOOTタイプ全てに言える事だが、まずどれだけフリーな状況を作れるかがポイント
遠距離キャラ全般に言えることだが、高確率で近接キャラがマークしてくる。
それをいかにうまく捌いて仲間のサポートをできるかが勝負どころである。
ましてやシャントットは恐らく全キャラ中もっとも自衛力が無い。(ブチ切れ時ですら実際は自衛力は高いわけではない
2016/4/21のアップデートで強化されたとはいえ、自衛力が強化されたわけではないので注意。
近接距離で相手とタイマンなんてしたら基本的に不利択を押し付けられ、まず悲惨な事になる。
わたくし、ブチ切れますわよ!


オススメEXスキル

キャラ対策

SHOOTタイプらしく大体のキャラに遠距離では有利だが、中距離辺りから不利がつく。
そしてに近距離は不利な上に理不尽な択を迫られてしまう。
そのキャラ性能的に基本的にタイマンはキツい、と言うかほぼ絶望的になってしまうので注意。
ちょうどいいハンデですわ!

vsウォーリア・オブ・ライト

現状ではシャントット最大の天敵。
3on3、2on2ではそれほど怖くはないが、タイマン状態になると発生・突進ともに優秀な空N格クロスオーバー(盾ブンブン振り回すやつ)やガード技のシールドオブライト・ガードスラッシュを押し付けてくる。
これを恐れて固まると、ずうずうしく目の前まで近寄ってきてブライトセイバーを振ってきて、ステップではよけられない。
味方の近くに逃げて横槍を入れてもらうか、味方に押し付けて自分が横槍を入れよう。
攻撃は大振りで、ダッシュ開始も遅いので、空振りさせられればヴィゾフニルで反撃したり、マリサンでカットしたりすることは割と簡単。
なお、クロスオーバー以外の攻撃は真上に攻撃できないため、壁ドンされない位置なら、近距離からジャンプでWOLの頭上を取るという選択肢がそれなりに有効なので、いざという時のために覚えておこう。
また、ブライトセイバーを装備しているWOLに対しては、中距離から適当に魔法を撃たないように注意。
ブライトセイバーが強化されてしまう。
最大強化されたブライトセイバーは恐ろしい長さになるので適当な魔法は厳禁。

vsガーランド

結構シャントットの天敵。相手も身体がデカイ為こちらの攻撃が引っかかりやすい。
天敵とはいうがヘヴィタイプ特有の行動速度の遅さから割とタイマン(中距離)でも相手にしていける。
各種ブレイブのキープ値持続がそこそこあるのでカットしきれない場合がある。
強引に突破されてボコられる率はかなり高いのでその変は他のヘヴィタイプと同じく要注意。
そして闇討ち気味に放ってくるつなみとたつまきには要注意。
じしんとほのおは壁ドンでもされない限りはまず当たらない、はず。
ただしじしんは前方の攻撃範囲がとても広いので前にいないように。
その巨体、動作の遅さゆえにマリサンが非常に有効。
特にガーランドHP攻撃はほとんど動かないので格好の的になる。

vsフリオニール

シャントットの天敵。今回アップデートで、ブラッドウェポン起動で高速化するようになったため、急に上から降ってきて槍と杖で永遠にぐるぐるされる事になる。
地上ブレイブ攻撃の途中止め連携、通称「歩くバインガ」戦法が非常に強力。
ただし1度密着されてしまうとシャントットの攻撃では割り込めないため、延々と固められ続けてしまう恐れがある。
というか相手のキープ値の関係でフリオニールが攻撃中は射程圏内だとほぼ確反になってしまう。そういえばHEAVYタイプだった。
もし食らってしまった場合、1段目2段目をガード→少しだけ後ろダッシュ→後ろ斜めステップ、で脱出できる可能性があるが、テレポで逃げるのが無難。
ガードクラッシュさせられてしまうとHP攻撃を確定で食らってしまうので、ずっとガードし続ける選択だけは避けること。
フリオニールの弱点は空中技が弱いことで、見てから安定してステップできる遅い技か、リーチが短すぎる技しかない。
なので対フリオニールで言える事は「決して近づかない(近づいても上空から)」という事だろうか。
加えてサーチ攻撃に弱いので、サーチ技をバラまいていくといいだろう。
そしてHP攻撃がディバインマリサンだった場合、こちらもフリオにとって天敵となる程には相性が良い。

vs皇帝

vsオニオンナイト

すこぶるシャントットの天敵。汚い忍者
キープ値持続の長いクイックダッシュにより、こちらの攻撃をほとんど抜けつつ攻撃してくる。
特に、「流剣の舞」を装備したオニオンナイトに忍者になられると非常に危険。
もし流剣忍者とタイマンになってしまうと、近づかれる前に先読みでヴィゾフニルを置いておくくらいしか打つ手がなく、殺されるのは時間の問題なので、絶対に味方から離れないこと。
2016/05/26のアップデートで、素の玉葱の足回りが強化されてしまい、忍者になってなくてもそれなりの脅威である。
ソロ出撃の場合、ブリーフィング画面で味方に「○番(オニオンナイト)はわたくしがお相手「お断りですわ」のチャットで、相手をするのは無理であることを伝えておこう。
通常オニオンと通常シャントットの魔法の打ち合いは判定のせいでシャントットの有利。~
流剣以外では、フルバーストは壁激突からしか確定しないため流剣よりやや脅威度は落ちる。それ以外はさほど怖くない。
なお賢者になられた場合、強度の高い魔法をグライドしながら連射してくるので、完全に手数で負けてしまう。
ブチ切れ時ならシャントットは弾数が勝っているのでやや有利…のはずなのだがお互い不毛な争いになるので近接の味方におまかせした方が吉。

vsセシル

地味にシャントットの敵。暗黒が不似合いな御方さん。

  • vs暗黒騎士
    近接技は貧弱なため、飛び道具の撃ち合いになる。
    ブチ切れ前は大雑把に見て五分、ブチ切れ後はこちらが大幅有利。
    特にフレイムセシルに対しては、ブチ切れ魔法を連打すればほとんど封殺できるので必ず覚えておくこと。
    逆に、近距離HPを持っている場合、ブレイブの突進力が皆無とはいえ、一応警戒はしておこう。
    全体的に動かない技が多いのでサーチを意識するとなお良し。
  • vsパラディン
    上下動に優れるブレイブ攻撃と、サーチライトが厄介。だがどちらにも欠点がある。
    ブレイブ攻撃は、下に大きく動く空↓は実は横への踏み込みが大変貧弱で、後ろ歩きですら空振らせることができる。
    一方、横への伸びが良い空Nは、空振り時のスキが大きく、ヒットした場合のモーションも長いので、反撃やカットは容易。
    逆に、上に行く空↑は反撃もカットも難しく、後退でも回避しづらいので、セシルと同高度~セシルより下にいるのが安全。
    サーチライトは、最初に放たれた場所に全弾が撃ち込まれるので、とにかく動いていれば良い。
    また魔法陣を出す時、わずかながら立ち止まるので、読めていればバーストやサンダーが当たることも意識しておこう。

vsカイン

へっぽこくんはへっぽこくんらしくしてらっしゃい!
WOLと争うレベルで天敵。そのダッシュブレイブ攻撃いつ弱体化されるんですか?というレベルで撃ち負ける。
11/24日のアップデートで漸く弱体化された。
ブチ切れ時も有利かどうかで言えば基本的に不利。
スピードタイプなのにどうして?と疑問に思う程各種ブレイブ攻撃はキープ力があるのでダッシュブレイブで牽制されつつどんどん近づいてこられる。
とにかく絶対にタイマンなんて挑まない事を肝に銘じておこう。

vsバッツ

通常時シャントットの天敵。
とにかく黒魔がウザったい。
2016/05/26のアップデートで足回りが強化され更にウザい事に。
歩いて避けられるはずなのあたってしまうのは何故だろうか。
2016/11/24のアップデートではお守りの効果が本人にも有効になったが、代償として魔法剣二段止めマスターを失っている。出しきればいいじゃん
近づきすぎると竜騎士や魔法剣、忍者が飛んできて相手マスターの手伝いをしてしまうので注意。
竜騎士や忍者は出だしのモーションはわかりやすいので、せめてステップで避けれるようにしよう。
ブチ切れ後は一転、範囲外からバンバン狙撃していける。でも近寄られるとしんどいので遠くからおちょくろう。
とにかくブチ切れるまであまり相手にしない方が吉。
ナイト持ちはマスター時が危険すぎて完全放置した方が無難。特にマリサンはタイミングが取りやすいので危険。
ヴィゾフニルの場合完全な読み合いになるので読み勝つ自信があるならぶち込んでやろう。

vsエクスデス

vsティナ

通常時シャントットのライバルと書いて天敵と読む。
Nブリザラ&Cブリザラやメルトンメテオが背後からどんどん襲ってくる。
相手も魔法使用中は動き回るため、通常時はこちらの魔法を避けつつ打ち込まれ、ブチ切れ時は互いに当たらない。
フラッド、トルネド、ウォータ、エアロを上手く使い、相手の魔法をかき消しながら味方に任せたほうが良い。
中距離でもサンダラが非常に射程が長いのである程度離れないと辛い。不意にグラビガが飛んできたりするのが怖い。

vsケフカ

非常に厄介な天敵。
2016/11/24のアップデートでチャージが早くなったため更にうっとおしくなった。一応もりもりサンダガは中判定になったが。
全ての攻撃がグライド付きなので、通常時の直線的なシャントットの攻撃は当たりにくい。
しかも基本的にケフカの攻撃は中判定なのでこちらの攻撃は相殺されやすい。
さらに、くねくねファイガは連射性能がこちらの古代魔法を上回っているため、撃ち合っていると不利である。
ブチ切れ時もファイア等はグライドで基本的に避けられると思っていい。
フラッドを撒く以外は基本的に味方に任せた方がいいだろう。
またハイパードライブの闇討ちが非常に鬱陶しい。
ディバインマリサンの場合、ハイパードライブとは相打ちになれる点がポイント。
なので相手が致死でなく、こちらが致死持ちでパーティーライフ有利なのなら遠慮無く相打ち狙いができるのは覚えておこう。

vsクラウド

何気にシャントットの天敵。
近寄られてからのスラブロ途中止めが特にキツい。
上にいる場合は確定でブレイバーが来るのはわかりやすいのだが、ヴィゾフニルをもってない場合は基本捕まえられない。
HEAVYらしくキープ値が高いので基本的に止められない。とにかく攻撃力が高く、溜めによる攻撃は基本的に不利な択を迫られる。
相手がイフリートだった場合はガードクラッシュほぼ確定な為、択から更にガードが強制的に消えてしまう。
吹き飛ばされて激突しなかった場合は九死に一生を得るレベルだがよほどだだっぴろいステージでない限り諦めたほうがいいレベル。
例え桜華持ちだろうが近寄っていいことは何一つ無いので、捕まらない、寄らせないようにしよう。

vsセフィロス

シャントットの天敵of天敵。
閃光持ちの場合迂闊に弾幕を貼れなくなる。特にフラッドとトルネド等長い時間フィールドに滞在する系魔法は迂闊に出せなくなる。
八刀も動くので終了時ぐらいしかマリサンで狙えなく辛い。
ブレイブ攻撃が総じて伸びてくるので距離を見誤らないように。

vsスコール

シャントットの上位天敵。
相手の得意距離が近接なのでガンガン追いかけてくる。
粘着されると為す術もないので、逃げよう。

vsジタン

かなりシャントットの天敵。そのスイフトいつ弱体化されるんですか?
とにかく闇討ちからのぬすむ(ぶんどる)によるデバフが強烈。
そこからスイフト途中止めに派生されると不利な読み合いをゴリゴリ押し付けられてしまう。
粘着されると為す術もないので、逃げよう。
シフトブレイクはディバインマリサンで相打ち可能。PTライフとHPに余裕があり致死ブレイブをもっているなら容赦なく相打ちを狙ってみるのはオススメ。
トルネドを貼っている場合ジタン側は突破方法が限られてる為あまり寄ってこないが、シフトブレイク、タイダルフレイム持ちの場合はしつこく粘着してくるので注意。
さっさと味方に助けてもらおう。

vsクジャ

vsティーダ

いい感じにシャントットの天敵。
バッツの竜騎士、クラウドのブレイバーもそうだが、上空からのリープ系による急降下攻撃には反撃が難しいので潔く、逃げよう。
攻撃を避けるだけなら簡単だが、通常時・ブチ切れ時共に相手にも避けられる。相手が誰であっても言えるだろうがタイマンは不毛。
攻撃のチャンスはやはりHP攻撃の最中。特にチャージ&アサルトはマリサンならきっちりカットしていきたい。
スパイラルカットはシャントット自身が小さいせいか割と当たらない。高高度からのスパイラルカットもあんまり当たらない。
ヴィゾフニル選択中の場合、高高度スパカは置きヴィゾで簡単にお仕置きできるので覚えておくように。
ジェクトシュートも遠方から突然伸びてくるので常に気をつけておこう。

vsシャントット

通常時VS通常時=不毛なブレイブ交換会
通常時VSブチ切れ時=ブチ切れてる方が有利
ブチ切れ時VSブチ切れ時=お互いを拘束しあう不毛すぎる争い

要するにカット目的以外はあんまり相手にしない方がいい。
自分がブチ切れていて相手シャントットが通常時の場合はガンガン攻めても問題無い。
HPを当てるなら確実に一撃で仕留めれる様にしよう。
何にせよ味方をアテにしないと辛いカード。

vsヴァン

鬱陶しいレベルでシャントットの天敵。と、同時にブチ切れたい人にとっては鴨が葱を背負ってくるような相手。
ただし態とHP攻撃に被弾するのはヴァンのHPヒットカウントを増加させるのをちゃんと心にしておこう。
融合技強化は割とシャレにならないので出きるなら被弾はヴァン以外にしたくもある。
HP攻撃時は動きが止まるので、特に味方へ攻撃を仕掛けそうだと判断したら即攻撃でカットを。
特にカラミティやディープといった硬直の長いHP持ちは隙だらけな時が多いので遠慮無くサーチ攻撃を打ち込もう。
融合技が発動している場合は味方と一緒にさっさとキルしてしまった方がいいかもしれない。
ただしヴァンにとってもシャントットはボール扱いしやすいのでHPカウント稼ぎに注意。
近接戦は落ち着いてスピードスターに対処しつつ、トルネドやフラッドでも出して、逃げよう。
というか近づいてきたら大体スピードスターかクルエルの二択なので、逃げよう。
グラゼロ持ちにはHPで対処するか、逃げよう。
カラミティに当たらない様に、逃げよう。
とにかく近接範囲に近寄らせない事。
2016/05/26のアップデートで足が早くなってしまいより脅威度が上がっている。
わたくし、ブチ切れますわよ!

vsライトニング

普通にシャントットの天敵。
万雷撃ってこないでください。
真空波ずるくないですか?

vsヤ・シュトラ

ブチ切れシャントット が ヤ・シュトラの天敵。
…ともいってはいられなくなってしまった。
ファイアブリザドが中判定据え置き(1-4段目)なので、ストーンルインウィルス等々これでは撃ち負ける。
サーチ技や強化されたバイオを中心に攻めよう。
ヤ・シュトラばかりに粘着していると知らない間に味方がピンチになる可能性もある。
スピレイ持ち以外は放っておいてもいいかもしれないが不意に飛んでくるルインが非常に鬱陶しい。

vsラムザ

中々にシャントットの天敵。
とにかくホーリーがウザい。本当にホーリーがウザい。
ホーリーはブチ切れ時さえグライドでは避けきれない程度には範囲がデカイので注意。
何とか妨害したいがラムザ本人の自衛力も割とあるのが辛い所。
なのでとりあえずちょっと近づいてフラッドやバーストやウォータとかサンダーばら撒いて定期的に邪魔しておこう。
とりあえずタイマンは確実に無理と思っていい。
非さけぶ、さけぶ状態どちらでもブレイブ技が優秀。特にNブレイブは出が速いので壁際にいるとあっさり壁ドンされる。
そんな状態になる前になんとしてでも逃げて味方に助けてもらおう。

vsエース

シャントットというかシューターの天敵。
魔法接触判定3段階化の影響でシューター殺し性能はマシになった模様。
高低差に弱くフラリッシュ以外の攻撃は足を止めるのでそこを狙おう。

コメント

1ページ目:コメント/シャントット

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑2 ブレイブシェアする時「戦略的よろしく」ってチャット打ってたからサブカでは無いと思う。なんにせよ、将来有望なトットを見つけてなんか嬉しかったんや。 - 2017-09-17 (日) 08:06:00
  • まぁ……その……バイオの威力上げてくれんかね スリップついてるからって元の威力低すぎだよ - 2017-09-21 (木) 16:16:17
  • バイオはああいう魔法でOK バイオより他のブレイブでしょ 416のまま放置されてんのなんでだ…? - 2017-09-22 (金) 20:23:48
  • あのさサイズ使いの方にお願いなんだけど召喚中に打ち上げられた敵に他の味方が向かった時は基礎値でサイズ振らないで下さいな。ブレイク取りながらHP刺せる味方がいないか確認してから振っていただけると助かる - 2017-09-22 (金) 20:45:12
  • ↑2 わかる。せめて480欲しいかな。ティナのCサンダラがそれだし。世界最高クラスの魔力なんだからそのくらい許して... - 2017-09-22 (金) 21:13:43
  • ちょっと前にも書いてたけどヤシュのエアロがブレイブデバフ据え置きで威力上がってるからバイオも少しくらいは威力上がっていいと思う - 2017-09-22 (金) 21:49:44
  • バイオ出してる時って出が速い技や上下射角に優れてる技が欲しい時だからダメよりも当てやすさや身軽さを伸ばした方がいいと思う - 2017-09-23 (土) 02:46:39
  • ティナはチャージありきでのあれだからね〜 480は流石に大きすぎる、個人的には一律432に引き上げてくれるだけでもう充分 448くれたらとっても嬉しいかなくらい - 2017-09-23 (土) 10:36:18
  • 仕方ないよ。運営はブチ切れさせた方が強いっていう方向で作ってるし。ブチ切れ時の総合火力だけで見れば全Shoot中最高レベルの火力だからね。全弾当てるなんて高ランク帯じゃほとんど無いから印象薄いが。 - 2017-09-23 (土) 10:44:40
  • 非キレ時の古代魔法は範囲広いから、あの威力でもしゃーないのかなとも思わなくもない。いや、もちろん高いほうが嬉しいんだけどね。やっぱりバイオをもうちょっと何とかしてほしいとは思う。古代魔法が間に合わないタイミングで出して相手を怯ませるような使い方にはなるんだけど、相手からすると当たっても怖くないから警戒の対象になってないというね(だからこそ当たるのかもだけど - 2017-09-23 (土) 16:49:57
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Last-modified: 2017-08-06 (日) 21:57:59 (47d)