PROFILE | |
名前 | ケフカ・パラッツォ |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー6 |
年齢 | 35歳 |
職業 | 人造魔導士 |
CV | 千葉繁 |
ケフカについて | FF6に登場する帝国軍直属の人造魔導士。ふざけた態度だったかと思えば急に慇懃になったりドスを効かせてみたりと、口調が定まらない。 中立国のはずのフィガロを焼き討ちにしたり、敵国とは言えドマ国を民間人や捕虜の帝国兵ごと大量毒殺したりと非常に残虐で、帝国一般兵からすら嫌われている。 帝国の支配者であるガストラ皇帝の補佐として働いていたが、その皇帝を裏切り殺害。 三闘神の力を吸収して世界全てを破壊しようとしたFF6のラスボス。 |
Type:SHOOT
おどけた様子と多彩な魔法で場を掻き乱すキャラクター。
ほぼ全ての技が溜め入力に対応しており、戦況に応じて性能を変化させていくことができる。
ボイスもとても豊富で、試合前演出では登場時・集合時と二度に分けて喋る。
2019/08/29
発生フレーム関連
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
ぐんぐんブリザガ (攻撃判定発生タイミング) | 35f | 54f | 84f | 24f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
35f | 50f (-4f) | 75f (-9f) | 16f (-8f) |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
のろのろメテオ (予兆発生タイミング) | 45f | 55f | 85f | 25f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
40f (-5f) | 55f | 80f (-5f) | 12f (-13f) |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
コアもどき | 35f | 45f | 75f | 15f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
35f | 50f (+5f) | 75f | 12f (-3f |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
くねくねファイガ | 35f | 42f | 72f | 12f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
35f | 50f (+8f) | 75f (+3f) | 12f |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
もりもりサンダガ | 40f | - | 95f | 19f |
↓ | - | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
40f | - | 80f (-15f) | 13f (-6f) |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
どきどきアルテマ (予兆発生タイミング) | 29f | 48f | 78f | 19f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
30f (+1f | 45f (-3f) | 70f (-8f) | 12f (-6f) |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
はかいのつばさ | 40f | - | 135f | 15f |
↓ | - | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
40f | - | 100f (-35f※) | 12f (-3f) |
※溜め時間は短くなっているが、この技に関しては下方となるため赤字で記載。(溜め続けられる時間が減少)
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
ハイパードライブ | 61f | 85f | 115f | 25f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
61f | 86f (+1f) | 111f (-4f) | 25f |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
トライン (予兆発生タイミング) | 20f | 72f | 102f | 12f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
20f | 55f (-17f) | 90f (-12f) | 12f |
技 | 溜めなし | 溜め1段階 | 溜め2段階 | ボタンを離してから攻撃が出るまで |
ミッシング | 60f | 95f | 125f | 35f |
↓ | ↓ | ↓ | ↓ | |
---|---|---|---|---|
60f | 90f (-5f) | 120f (-5f) | 12f (-23f) |
技 | 調整 | 内容 |
ぐんぐんブリザガ | ▲ | ・各種キャンセルタイミングを早くしました。(-2F) ・ダメージリアクションを調整しました。 |
のろのろメテオ | ● | ・各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+5F)※予兆(空間)発生から数えた場合。 ・魔法性能を調整しました。 → 空間の移動速度を上げ、持続時間を短くしました。(持続-20F、移動距離は変わらず) → 隕石の発生を等間隔に変更しました。 → 隕石の落下速度を速くしました。(1.25倍) → 隕石の持続時間を短くしました。(落下距離が約半分) ※その他、細かな調整を行いました。 |
コアもどき | ● | ・各種キャンセルタイミングを早くしました。(-5F) ・予備動作におけるケフカの横方向への旋回速度を下方しました。 ・爆発の攻撃判定の形状を変更し、余剰分を縮小しました。 ・ダメージリアクションを調整しました。 |
くねくねファイガ | ▲ | ・予備動作におけるケフカの縦方向への旋回速度を上方しました。 ・モーション遷移後も、魔法発射までは縦方向へ旋回するように変更しました。 ・魔法の発生位置を調整しました。 ・各種キャンセルタイミングを早くしました。(-5F) ・余韻動作中に着地する設定を削除しました。 |
もりもりサンダガ | ● | ・最大溜め時間の減少に伴い、溜め中の弾数が増えるペースを上げました。 ・魔法の発生位置を調整しました。 ・魔法の発射間隔を調整しました。 ・射程を伸ばしました。(+0.8m) ・連射中におけるケフカの縦方向への旋回速度を上方しました。 ・連射中におけるケフカの横方向への旋回性能を下方しました。 ・各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+2F) ・余韻動作中に着地する設定を削除しました。 |
どきどきアルテマ | ● | ・余韻動作中に着地する設定を削除しました。 ・ダメージリアクションを調整しました。 |
ケフカロケット | ● | ・ダメージリアクションを調整しました。 |
はかいのつばさ | ● | ・攻撃の持続時間を短くしました。(-1F) ・攻撃判定の位置を調整しました。 |
ハイパードライブ | ▲ | ・溜め押し中におけるケフカの横方向への旋回速度を上方しました。 ・ダメージリアクションを調整しました。 |
トライン | ▲ | ・上下射程を伸ばしました。(+5m) ・予兆発生から爆発までの時間を短くしました。(-1F) ・余韻動作中に着地する設定を削除しました。 |
ミッシング | ▼ | ・予備動作におけるケフカの旋回速度を上方しました。 ・魔法の発生位置を調整しました。 ・着弾後の爆発の持続時間を短くしました。(-70F) |
2019/04/25
くねくねファイガ | ▼ | ・飛ぶ弾の同時存在数を変更しました。(1個) |
2018/10/16
コアもどき | ▼ | ・同時に存在する数を変更しました。(2個→1個) |
トライン | ▲ | ・[空中]全アクションによるキャンセルタイミングを早くしました。(-30f) |
こころないてんし | ▼ | ・効果範囲を縮小しました。(半径25m→22.5m) ・「カッパ(攻撃力・防御力ダウン)」の効果時間を短縮しました。(20秒→10秒) ・「毒(ブレイブが徐々に減少)」の効果時間を短縮しました。(20秒→10秒) これに伴い、ブレイブの総減少量も変更されます。(800→400) |
2017/12/7
・威力調整
▼ぐんぐんブリザガ 464 → 432
▼コアもどき 464 → 440
▼くねくねファイガ 464 → 432
▼もりもりサンダガ 64 → 57 ※1個あたり
▼どきどきアルテマ 464 → 416
▲ケフカロケット 160 → 320
2017/9/7
2016/8/9
2017/6/15
2017/5/11
2017/3/10
2016/11/24
2016/9/28
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 射程 | 魔法接触判定 | ||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() | ぐんぐんブリザガ | 432 | 432 | 36f 最大タメ:75f | 地上同高度における射程 タメなし 円1.5(15m) タメ1段階 円2.5(25m) 最大タメ 円3.0(30m) | 強 |
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![]() ![]() | のろのろメテオ | 288*x | 288 | (予兆発生タイミング)40f 最大タメ:80f | タメなし25m タメ1段階 30m 最大タメ35m | 中 | ||
![]() | コアもどき | 440 | 440 | 35f 最大タメ:75f | - | コア:非干渉 爆発:強 | ||
空中時 | ![]() ![]() | くねくねファイガ | 96*4 | 432 | 35f 最大タメ:75f | タメなし20m タメ1段階 28m 最大タメ38m(※1) | 強 | |
![]() ![]() | もりもりサンダガ | 57*1~10 | 57~570 | 40f 最大タメ:80f | 円2.0ほど | 中 | ||
![]() | どきどきアルテマ | 416 | 416 | 92f 最大タメ:動作開始から60f | タメなし 円1.0(5m~8m) タメ1段階 円2.0(20m~22m) 最大タメ 円3.0(30~32m)(※2) | 強 | ||
ダッシュ中 | ![]() | ケフカロケット | 320 | 320 | 13f | - | - | |
HP攻撃 | 共通 | ![]() | はかいのつばさ | - | - | 40f 最大タメ:100f | 円1.0 | - |
ハイパードライブ | - | - | 61f 最大タメ:111f | タメなし:円2.0(20m) タメ1段階:円2.5(25m) タメ2段階:円3.2(32m) | HP | |||
トライン | - | - | (予兆発生タイミング) 20f 最大タメ:90f | - | HP | |||
ミッシング | - | - | 61f 最大タメ:120f | タメなし:円2.5(25m) タメ1段階:円3.5(35m) タメ2段階:円4以上(43mぐらい) | HP | |||
その他 | 共通 | 召喚ボタン(召喚不能時) | たわむれ | - | - | - | - | |
EXスキル | 共通 | ![]() | こころないてんし | - | - | 27f 最大タメ:動作開始から120f | 円2.0 | - |
(※1)初速の射程。その後2回5mほど曲がるため、最大射程は+10mほどある
(※2)あくまでサーチ射程。実際には爆発判定の広さや吸引性能のため、誤差±3mほどなら当たる。爆発の予兆から5m~10mくらいの範囲の敵を吸引する。
基本情報 | 地を這う氷柱を発射する遠距離攻撃。氷柱は一定距離進むか段差の手前で急激に上昇する。 溜めにより射程が伸び、軌道変化のタイミングが遅くなる。強判定。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 発生・弾速が速い。 離れていればだが上にも攻撃可能。 溜めでステップ狩りが可能。 コア破壊に向く(タメ無し3発で破壊可能) 段差に密着して使うと、段差の向こうに出せる。 |
弱み | タメ無しだと水平方向への射程が短い。 溜めても段差があると遠くを攻撃できない。 |
使う上でのポイント | 比較的素直で当てやすい性質の技。 これとファイガ、あとは適宜各種ブレイブを織り混ぜて戦うといい。 溜め無し版連打がケフカの技の中でコア破壊最速だが、コアにかなり近付く必要がある。コアは上方向の当たり判定が見た目以上に広いので、氷柱の上昇部分を上手く当てることで接近する距離を減らすことができる。 |
基本情報 | ターゲットの頭上に異空間を呼び出し、隕石を降らせながら追いかける位置サーチ攻撃。 溜めにより射程が延長される。 同時に1個までしか存在させられないので2個目の判定出現と同時に古い方が消滅する。(タメを含めた予備動作の段階では消えない) 中判定(隕石)。 持続時間は溜めの有無に関わらず、およそ8秒。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 一応サーチ技。 長時間相手を追いかける。 1発1発に相殺判定があり、異空間自体には相殺判定がないため、置いてしまえば消されない。 高低差に強い。 相手を動かすことに長ける。 時間はかかるがコアを1段階と少し削れる |
弱み | 移動速度がやや遅い。 広いステージでは有効度が落ちる。 |
使う上でのポイント | 足が止まりやすい相手ほど有効。 広いステージではあまり固執しすぎないように。 隕石が中判定なので、中判定以下の遠隔技に対する盾としても機能する。 溜めすぎても持続時間は変わらないので、注意すること。 また、相手にカウンター技持ちがいる場合は使用を極力控えるべき。 コアもどきには劣るが、異空間の下にいることで自衛技として使える。特に頭上を取られた場合に有効。「頭蓋骨が高い!」 |
※小ネタ
ケフカのブレイブの中では単発の火力が最も低く(将来スルメしゃぶりながら子供に勉強しろ勉強しろとか言うあの生意気なガキと同じくらい)、当たっても相手が1発で仰け反るので通常時はブレイブソースとして期待できる技ではない。
し!か!し! 高キープ値でその場に留まる技(ラムザためるさけぶおうえん塵地、フリオブレイブルラオ、ほのお、ヤシュパルス等)にのろのろメテオを重ねることが出来れば、意外に速い隕石の落下間隔も相まって、ドン引きするくらいブレイブがたまることがある。狙える局面は少ないが、頭の片隅に置いておこう。
基本情報 | 召喚コアに酷似した爆弾を目の前に設置する。罠として機能する。 溜めにより、設置時間が延長される。(溜め無し:約10秒 最大溜め:約30秒) 飛び道具とは干渉しない。 同時に1個までしか存在させられないので2個目の判定出現と同時に古い方が消滅する。(タメを含めた予備動作の段階では消えない) 本物と違いレーダーには映らず、ロックも出来ない。 召喚コアに反応しない特性がある。 強判定(爆発部分) 他の設置技と同じく、敵味方を識別する青い(赤い)線が下から伸びている。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 発生が早め。 溜め具合にもよるがそれなりに長く残る。 段差に密着して使うと、段差の向こうに置ける。 見た目より判定が広い。 |
弱み | 近づいてこない相手には効果がない。 飛び道具に対する盾にはならない。 自力ではコアを攻撃できない。 |
使う上でのポイント | 主に迎撃・接近拒否に使う。 判定の大きさとグライドを活かして、至近距離の敵に当てに行く運用も有効。 コアに置いても反応しないが、敵が近づいてきて爆発すればコアにもダメージが1発分入るので、コア付近で接近戦が起こりそうなら予兆に置いておくと良い。 敵に召喚された時や、味方がダウンしている時など、自軍側の不利な状況では積極的に1つ置くことで防衛が多少楽になる。 慣れた相手は設置済みのモドキにカウンターを使うので相手によっては安易に置かない事。 |
基本情報 | 直進と追尾を交互に繰り返す魔法弾を発射する遠距離攻撃。 溜めにより最初の直進部分の射程が延長される。 強判定。 同時に1個までしか存在させられないので2個目の判定出現と同時に古い方が消滅する。(タメを含めた予備動作の段階では消えない) ただし爆風は別枠なのでヒット直後に2個目を出しても問題なし。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 途中での軌道変更によるトリッキーさ。 多段ヒットからの打ち上げなので有利時間が長い。 コア破壊に向く(3発で破壊可能) |
弱み | 途中で止まるため、すぐには遠距離に到達しない。 軌道変更以外の誘導が悪い。 |
使う上でのポイント | ぐんぐんブリザガと並ぶメイン技。 当てていくブリザガに対し、こちらは牽制として有効。 ヒット時間の長さ、敵の吹き飛ばし方により、当てた際の状況がかなり有利。 ヒットさせた場合、ハイパードライブでのステップ狩りや、こころないてんしにつなげるのが有効。ヒット確信で他ブレイブの溜めを始めれば(アルテマ推奨)間合いとタイミング次第で追撃を入れられる。 一応、C前ステからもう1発ファイガにつなぐこともできる。 発射直前に合わせればサーチが確定するので敵射程内でむやみに牽制で振らない事。 なお、発射時の角度が地面と垂直過ぎると地形に当たって消えてしまうことがありもったいない。場合にもよるがなるべく地面との角度が平行になるように放つと火球が長生きしてくれる。 |
基本情報 | 雷の槍を射出する中距離攻撃。 溜めにより、最大8本まで雷を一斉発射できる。 全て中判定。 当たった相手は少しの間その場で痺れ受け身は取れない。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 弾速が速め。 弾の誘導がそれなりにある。 トリッキーなケフカの技の中では比較的素直に真っ直ぐに飛ぶ。 グライドが早い。 |
弱み | 溜めないと威力が非常に低い。 1発当たりのよろけ時間が非常に短く2,3ヒット程度ではほとんど有利が取れない |
使う上でのポイント | タメ無しでの発生が早めで咄嗟のカットに向く。 大き目の硬直や吹き飛ぶはずの相手に当てるなどした場合下手すると敵の硬直が減るのでタメ無し又は中途半端なタメを牽制で撃つのは厳禁。 最大タメは相手をそこそこ拘束できるため味方がHP攻撃を決めるチャンスを生み出したり、拘束されている味方の救出等に向く。 どの段階でも相手を吹っ飛ばさないので固まってる敵を崩すのには不向き。 コア割りには向かないのでコア争奪の際は妨害用。 以前と比べて圧倒的に性能は向上したものの、こればかりを使っていて勝てるわけではない。使い勝手が向上したからこそ過信せず、ほかの技とも組み合わせて相手を着実にハカイしてやろう |
基本情報 | 目前に大きな魔法の爆発を起こす遠距離攻撃。 完全な位置サーチ技ではなく、一定距離に攻撃を発生させる設置技。 溜め時間に応じて、爆発の発生する距離が延長される。 だいたいミニマップ円1、2、3個分が発生距離の変動部分。 2段ジャンプ程度の高低差なら自動で補正してくれる。 |
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追加効果 | -タメ押し -吸引 |
強み | 硬直が短く回転率が良い。 範囲が大きい。 空中技で唯一上下方向に強い技。 サーチ技のため障害物に影響されにくい。 |
弱み | チャージで変わる発生位置を覚えないと当てるのが難しく癖が強い。 フルヒットでもコアを1段階も削れ無い。 |
使う上でのポイント | 自分で発生させる場所を調整する設置技と相手の位置に発生するサーチ技を組み合わせたような技。慣れないと当てることすら困難だが、狙った位置に出せるようになれば強力な技に化ける。位置サーチでないことを利用して、中距離の相手の接近拒否や逃げ道を塞ぐといったな使い方は可能。 アレクサンドリアをはじめとした障害物を挟んで見合うステージでは、どきどきアルテマが猛威を振るう。 障害物の向こうから連発するとかなり凶悪。 また足を止めやすいキャラや乱戦の中を狙っていくと比較的当たりやすい。 11/24のアップデートにより溜め時間がかなり短くなった。それに伴い、実用性も大幅に向上。吸引もあいまって、遠距離へのカットや、複数の敵に囲まれている味方の救出などヒットを見込める場面は多い。 9/7のアップデートにより水平方向の発生位置に3mの幅が追加。これによりほんの少しだけ相手の位置に補正してくれるようになり当てやすくなった。 その代わり道を塞ぐ使い方は少し難しくなっているので注意。 |
基本情報 | お尻に火をつけた勢いで放物線を描くように一定距離を移動する技。 スティック入力により、進行方向を指定できる。 技中・技後は必ず空中判定になる。 移動後の硬直(ピョコピョコ足を鳴らしている動作)を「ステップ・ガード・ジャンプ・各種空中ブレイブ攻撃・各種HP攻撃・各EXスキル」でキャンセルすることができる。 |
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追加効果 | |
強み | ダッシュゲージを使用せずに移動できる。 一応、尻の炎に攻撃判定がある。 |
弱み | 地上にいたい場合でも空中判定になってしまう。 |
使う上でのポイント | 使い得な技。しかし地上から離れるので自衛力が下がることに注意。 移動から魔法を撃つ際は、この技から撃つという行動を混ぜ、フェイントやプレッシャーかけ、ダッシュゲージ節約として活用しよう。 真後ろに逃げれば、攻撃してきた相手に炎が当たる場合もある。 ケフカロケットで敵の攻撃を回避した直後に攻撃を溜めると、こちらのかなり有利な読み合いができる(敵のガード落下や回避技に注意)。 |
基本情報 | 背面の翼で攻撃する近距離技。 溜めている間、移動操作が可能。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 発生が早い。 正面の判定が長め。上下左右1キャラ分ぐらいなら当たる。 溜め押しによりステップ狩り、グライドによる強引な押し付けが可能。 少しだけだが溜め中に高度を自動で合わせてくれる。 |
弱み | 射程が短い。 高低差に弱い。 |
使う上でのポイント | 採用率はかなり低いが、発生が早く一瞬で最大射程まで到達するほど弾速が速い。溜めによるステップ狩りはモチロン、くねくねファイガなどからの受け身狩りやグライドの押し付け、ケフカロケットからのキャンセルはかつばが上手く使えると相手を翻弄できる...かもしれない。高低差に弱く自分から移動して高度合わせをする必要があるのを忘れずに。…性質上、野良で担ぐとしかめっ面をされる可能性が高い。 |
基本情報 | 直進するエネルギー波を放つ中距離攻撃。 溜めにより、射程が伸びる。 |
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追加効果 | -タメ押し |
強み | 弾速が早い。 縦に判定が大きく、前、上方向に強い。 溜め押しによりステップ狩りが可能。 キープ値が変わるタイミングが発射より早く、ブレイブで殴られても潰されない場合がある。 |
弱み | タメの途中でグライドが出来なくなる 溜め無しだと遠距離技としては短め。 上下横共に誘導が弱い。 横範囲が狭く本体より下に判定が無い。 コア割りには不向き(1発で1段階削る事が不可) |
使う上でのポイント | 中距離で使いやすい技。 牽制、対空、硬直取り、闇討ち、カット、ステップ狩りと幅広い用途で使える。 誘導と判定の都合上、自身より下の相手にはまず当たらないので高度を上げすぎないように注意して立ち回る必要がある。 持続は一瞬なので狙って耐えるの難しいが、発射直前にキープ値がでるので横槍を入れてきた相手を巻き込むことがある。 |
基本情報 | 相手位置に三角形のエネルギーを発生させて攻撃するサーチ攻撃。 溜めることで放たれる魔法の数が上昇し、最大3発の魔法攻撃が発生する。 ヒットすると、敵に画面暗化&汎用EXスキル使用不可のデバフを付与。 |
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追加効果 | -タメ押し ヒットすると10秒間、以下の効果のデバフが発動 ・画面暗化 ・汎用EX使用不可 |
強み | サーチ技の中でも発生がかなり早い。 ボタンを押して(離して)すぐに発生保証がつく。 溜めverは本体との同時攻撃が可能。 3発溜めverの自衛性能の高さ。 デバフが多少厄介。 |
弱み | 射程が短い。溜めても射程は伸びない。 |
使う上でのポイント | 射程の短さから、普通のサーチ技よりも扱いがかなり難しい。 しかし、発生自体はサーチ技の中では1,2を争うほど早いので、刺さりどころが非常に豊富。(SPEEDのほぼ全ての近接技出しきりに刺さる。) 溜めとグライドでタイミングを調整しやすいこともGOOD。 3発のトラインはその時その時の自身を中心に射程が決まるので、撃った後に敵から離れると当たらない。 溜めver.で敵を妨害したり、長時間の自衛をするなど、他のサーチ技ではできない芸当も可能。 11/24のアップデートによる溜め時間短縮により、溜めトライン発動中にトラインを溜めることで途切れることなく発動出来るようになり、自衛技としての価値が向上した。が、当然ターゲット以外からの攻撃には無防備なので過信はしないように。 連携が取りやすいパーティー出撃向けの技。 |
基本情報 | 球体の魔法を敵に撃ち出す遠距離攻撃。通常版と溜め一段階版は初速が速い。 最大まで溜めた場合は、初速が若干遅いものの射程と最大速度が上がる。 ヒットすると、敵に最大HP減少のデバフを付与。 |
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追加効果 | -タメ押し -10秒間、最大HP、残りHPを30%ダウン (処理の詳細) 1.「ミッシング」がヒットし、ブレイブ分のHPダメージを受ける 2.最大HPと残りHPが30%減少 3.10秒後、デバフ効果が終了して最大HPは元に戻る。(この時、一時的に失われた30%分の残りHPも元に戻る) |
強み | 上下の射角が広く、向き補正もなかなか優秀。 着弾時の爆風で複数ヒットが狙いやすい 溜め版の射程が長く誘導も強い。 溜め押しによるステップ狩りができる。 溜めてしまえば離した時の発生が非常に早い。 エフェクトがカッコいい。 | 弱み | デバフの効果時間が短い。 |
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使う上でのポイント | 着弾時の爆風が球よりも一回り大きいので、爆風に引っ掛けるように撃つと比較的当たりやすい。 タゲ消しによる闇討ちも非常に有効。 溜め版を戦況も見ずに撃ち続ける行為(ぶっぱ)は、攻撃が単調になり、とても対処されやすい。敵から無視されやすい行為なので、前に出て仲間との連携、通常版でカットや闇討ちするなど運用面では注意すること。 |
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その場でアクションを取り、自身のブレイブを1、10、100のいずれかだけアップする。
おそらく数値による発生確率の差はなく均等。
モーションがほぼ終わるまでキャンセルは不可能なので注意。
いわゆる挑発のような技で、あと少しで致死ブレイブが溜まりそうな時に使ってみてもいいかもしれない…。
仮に挑発目的として使っても、地味すぎて気づかれない事が多い。
もっとも注意するべきは召喚ゲージがギリギリ溜まってない時に召喚ボタンを押してコレが暴発してしまうことで、敵に気付かれればほぼ反撃確定となる。
リキャストタイム:90秒
範囲内の敵すべてにデバフを付与する。
タメ押しで付与されるデバフの数が増加する。
デバフ | タメなし | タメ1 | 最大タメ |
---|---|---|---|
混乱 | ○ | ○ | ○ |
沈黙 | ○ | ○ | ○ |
暗闇 | × | ○ | ○ |
カッパ | × | ○ | ○ |
睡眠 | × | × | ○ |
毒 | × | × | ○ |
※小ネタ:クラウドのリミットブレイク超究武神覇斬やつるぎのまいを含めた一時的に無敵状態に移行する技(コロッサルシャントット・ジャンプⅢなど)は、最大溜めこころないてんしのデバフにより睡眠状態になるので、カットすることができる。ただし、早めに溜めておかないとカットが間に合わない。
SHOOTタイプの中では、近めの距離が得意なキャラ。
溜め無しでの攻撃の回転率はSHOOT中でピカイチ。
しかし、溜め時間が伸びれば伸びるほど攻撃間隔も伸びるため、敵との距離が遠くなるに連れて攻撃能力が低下する。
こころないてんしの性能も合わさり、ハイリスクハイリターンな戦い方でこそ真価を発揮する。遠くからローリスクに牽制ばかりしている子にはお仕置きヨ!
どの攻撃も微溜めくらいでヒットが見込める、敵からミニマップ円1~2.5個分くらいの距離の地上か低空が理想の立ち位置。味方との距離感もやや近めに保とう。
近いだけ敵からの接近も容易になるので、必然的に自衛が重要になってくる。少しでも接近されそうな気配を感じたら、すぐにコアもどきを出しておこう。(溜めなくても10秒ほどは場に残る)
またコアもどきを出したら、魔法を溜める際の無防備状態を防ぐためにコアもどき付近で溜めるなどの活用も、敵からの接近を防ぐ上で重要となる。
コアもどきで接近拒否、ぐんぐんブリザガやHP攻撃の溜め押しによる揺さぶりで、地上ではどの距離でも戦える。
比べて、空中のブレイブ技はくねくねファイガともりもりサンダガは攻撃範囲が狭いので、近接キャラとの殴り合いには不利。どきどきアルテマはそもそも自分から離れた位置に発生するため、接近された際には機能しない。空中で接近された際はケフカロケットでの逃げに頼りがちになる。
逆に言えば、ケフカロケットとステップを交互に出すだけでもそれなりに逃げることができるので、2タゲなどの不利な状況では無理をせず、さっさと逃げてしまおう。一旦抜けまーす。
以上の理由から、長いこと滞空することは非推奨。地上から離れすぎないことで自衛が安定する。
攻撃していく際に意識することは、溜め押しによるタイミングずらしと、持続の長いブレイブ攻撃をまんべんなく使っていくこと。
ステ狩りや間合いの管理、連携などあらゆる場面で溜めるか溜めないかの判断が必要になる。
最速よりワンテンポの間を置いたステ狩りをいつでもできるようにしよう。
11/24のアップデートにより、撃ち合いにかなり強くなった。相手にSHOOTがいなければ一方的な弾幕を展開できる。ぐんぐんブリザガやくねくねファイガで生半可な弾幕は、ぜ〜んぶハカイ!してやろう。
溜め短縮で技の回転率も大幅に上昇している。持続の長い技をバラ撒くか、当てやすい技を直接当てにいくか、状況に応じて見極めよう。
狙っていく相手は基本的にHEAVYかSHOOT推奨。
SPEEDや強化後UNIQUEは足回りが良い場合が多く、ケフカの技が当たりづらいことがある。足を止めやすい相手を優先して狙っていこう。
フリオニールやヤシュトラなど足を止めやすい敵にはのろのろメテオをこまめに出す、ラインから一歩引いたSHOOTにくねくねファイガで牽制しておく、コアもどきを主戦場となりそうな場所へ置いておく、など敵から嫌がられるように”正々堂々と”戦おう。
欠点としてカットをしづらいことがある。もりもりサンダガは弾速・発生ともに良好、どきどきアルテマは広範囲かつ吸引付きで遠距離も攻撃できる。状況に応じてカットする技を使い分けていこう。特に凶切り・トリプルブレイク・天鳴万雷などのキープ値が無いHP技のカットは積極的に行っていきたい。
こころないてんしの決定力の高さは全キャラ中屈指のもの。
劣勢状態から、試合展開をひっくり返すことも狙える大技である。
リキャスト時間を考慮すると、1発目が溜まってから1分以内には使用したい。
無理に最大溜めを狙わずとも、1段溜めも十分に強力であるため、こころないてんしを無駄にしないことを意識しよう。外したりカットされるくらいならタメずに使ってしまおう。
溜めるときも二段ジャンプするなどして、高度を取ってから敵に接近するとカットされづらくなる。
召喚コア出現中や、敵が集まって召喚を試みる瞬間、ラストキル対象を巡る攻防など、試合中に敵味方が密集しやすいタイミングがあるので、試合の流れを意識しつつこころないてんしを使おう。
召喚中や味方のデバフとそろえて狙っていくと相乗効果で敵に影響を与えやすい。ノッてきた、ノッてきた!
試合の決定打を打てるのはケフカの強みの1つなので、こころないてんしをどのタイミングで使うか考えておこう。
思う通りのゲームメイクができたのなら、本日の主役、ワタシ!
1vs1では基本的に勝ち目はない。
SoLが厄介極まりない。ケフカの攻撃はSoLで取りやすいので不用意に攻撃しないこと。ブライトセイバーを強化させた分だけ勝利は遠のく。
またガードスラッシュやクロスオーバーで無理やりこちらの攻撃を突破してくるため、危険を感じたらケフカロケットでさっさと逃げてしまおう。
さほど追いに強くないので、逃げの一手で凌ぐことは十分にできる。
HEAVY全般に言えることだが、攻撃の隙が多い。正面からは相手せず、奇襲をメインに攻めていこう。
HEAVYらしく豪快な技が多い。足も止めやすいことから、ちょこちょこ妨害できる。
ソウルオブカオスのバフ(赤色あるいは黒色の禍々しいオーラが出ている)が乗っている時は攻撃範囲や突進距離が大きく伸びる。
HEAVYタイプ全体に言えることだが、後出しジャンケンが非常に強い。
ガーランド側にとっては、ケフカロケットを見てからツイストドリルが確定することや、何か溜める動作を見てからソウルオブカオスで掴みかかるなど、焦って対処しようとすると余計に状況が悪化しかねない。
無理な逃げや迎撃をしようとせず、落ち着いて一つ一つの攻撃に対処していこう。
見てから避けられる攻撃が多いので、相手の動きをよく見ること。
歩くバインガ、もとい重戦車。
好きにさせると怖いキャラなので、しっかりマークすること。
フリオニールは対近接迎撃が非常に強く、味方近接キャラにとっては手が出しづらい。
度重なるアップデートにより今のケフカにとってはおもちゃでしかない。しっかりマークしてやれば対策は容易いだろう
接近され固められた場合、SHOOTキャラは逃げられず、暴れもできない。手堅くガードして助けを呼ぼう。イヤァー!誰かァー!
近寄らせない、近寄らない。常に上を取り続ける。攻撃の届かない位置にいれば、これほど楽な相手もいない。
のろのろメテオ、どきどきアルテマ、トラインなど各種サーチ技が非常に有効。アップデートによりくねくねファイガ、もりもりサンダガも差し込みやすくなった。
むしろ、トラインの発生保証でカモれる。
マスターオブアームズをセットしている場合は、多少ダメージを受けてもフリオニールのHPを削ること。1000削るだけでも射程が大幅に減る。
役立たず以下なのだぁ!……と言いたいところだが弾幕戦ではかなり不利、溜めに紋章が刺さる、高性能サーチ持ちとかなりキツい相手。
後ろから投げあいをしているだけではじわじわとブレイブ負けし、溜めにHPを刺されてthe ENDお疲れ様でした、となりかねない。
味方前衛に見張ってもらうのが最善だが、ケフカができる対策としては2つ。
ひとつはブレイブ選択。皇帝のブレイブは硬直が長く、のろのろメテオが刺さりやすい。当たらずとも移動を強要でき、しばらくの間無力化ができる。
どきどきアルテマは相手の弾幕に打ち消されず発生するのでこれもまた強い。射程調整をマスターできていれば相当心強い武器となる。
シュートらしい立ち回りとなるのでこの場合のHP攻撃はハイドラやミッシング向き。
ふたつめは間合い管理。圧倒的な弾幕力、盤面制圧力を誇る皇帝だが、ばらまくだけなら溜め無しケフカに軍配が上がる。
遠くからの打ち合いには勝てずともミニマップ1~1.5円ほどに捉えてクネファイをガン回しすると皇帝側はジリ貧になる。
空中で佇むことも多い皇帝には溜め無しブリザガの対空性能が刺さる。溜め無しならサーチ耐性も十分。他には溜め無しメテオなどもアクセントとして選択肢に入る。
インファイトになるのでトラインやはかつばの際に採用しよう。トラインなら相手のブレイブに読みで刺すことも可能。狙い目は機雷での篭り、レッドソウルを一個出した直後。
素の状態は弱いが、ジョブチェンジ後の両形態が強い。
相手のジョブチェンジを遅らせるだけでかなり有利になるので、開幕から妨害していこう。
素の状態は、魔法の判定が弱いのでくねくねファイガやのろのろメテオで打ち消す。
忍者になったとしても近接技はコアもどきを突破しづらい。こちらを見られた時点でコアもどきを1つ設置するととても自衛がしやすい。
賢者は魔法の連射がきくので、撃ち合いでは不利。正面からの撃ち合いには応じず、奇襲や障害物を活用しよう。
3段攻撃のNブレ
判定だけを前方に飛ばす上ブレ
遠距離攻撃の下ブレと使いやすいオーソドックスなブレイブを持つ
コアもどき越しに下ブレイブで牽制したり、上ブレイブで引っ張り出したりするので
出来る限り距離を起きたい。
チャージブレイブはキープ値の発生が早く、止めにくい
地上のC下ブレイブは強判定なので、メテオやサンダガを消される。
闇の氾濫使用時は常にCブレイブ発動可能な上
零式波動砲をサーチのように刺してくるので警戒しよう
波動砲はオブジェクトを貫通するので、壁の向こうだからといって安心できない
狙撃や牽制をしてくるが、追いかけること自体は苦手なので近づいてきたら逃げに徹せばいい。
ただし、高射式 波動砲を持つ暗闇の雲は頭上への攻撃が可能なので、上空をクロスして逃げるのはやめよう
総じて各状況に合わせた選択が出来るキャラなので、こちらも基本に則って距離を保ちつつ、
ヘビー特有の大きい隙に各ブレイブやトラインを刺していこう。
暗黒騎士は比較的相手しやすい部類。
魔法非干渉のあんこくに注意しつつ、サーチ技を絡めていくと御しやすい。
ダークフレイム持ちにとってケフカの溜めモーションは狙い目なので、相手のブレイブ量は警戒しておくこと。
フリオニールへの対策はこちらにもある程度当てはまる。
パラディンは上下動に優れるブレイブ攻撃と、サーチライトが厄介。だがどちらにも欠点がある。
ブレイブ攻撃は、下に大きく動く空↓は実は横への踏み込みが大変貧弱で、後ろ歩きですら空振らせることができる。
一方、横への伸びが良い空Nは、空振り時のスキが大きく、ヒットした場合のモーションも長いので、反撃やカットは容易。
逆に、上に行く空↑は反撃もカットも難しく、後退でも回避しづらいので、セシルと同高度~セシルより下にいるのが安全。
コアもどきで対空迎撃できるので、PON☆と置いていこう。セイントダイブのキープ値にさえ気を付けていれば、恐れることはない。
サーチライトは、最初に放たれた場所に全弾が撃ち込まれるので、とにかく動いていれば良い。
SPEEDの名に恥じず、途中止めや足回りなどが良好。牽制技も使いやすい性能で、隙のない戦い方ができる。
コアもどきで近接自衛をできるが、そこにトルネドを平気で当ててくる。ボクちんプンプンだよぉ!
前ブレイブでのキープ値を活かしたゴリ押しと、牽制技で浮かせてからの接近戦、ブレイブ技途中止めによる有利な読み合いなど、攻め方が豊富。
近接ブレイブ攻撃やHP攻撃の隙はSPEEDタイプにしては多めなので、取れるものは取っていこう。
試合開始から1分ほど経過した段階で高ブレイブを所持している場合は要注意。ほぼ確実にジャンプⅢを狙っている。
特にケフカは溜め攻撃にサーチ技が刺されやすい。
溜めずに攻撃してみたりとジャンプⅢを誘って空振りさせることができれば、しばしの平穏な時が訪れる。
とりあえず黒龍を剥がそう。
黒竜相手に悠長に溜めていたらブラストで刺されたり、誘導の良いスフィアに当たるので早く近づいて攻撃を避けながらくねファイを投げていこう
致死を溜め込んでは、巻き込み性能の高いナイトグロウ、Wメテオを放ってくる。
カットは難しいので自分のブレイブが1000以上あるならさっさとHPを当てて黒竜を剥がしてしまおう
トラインならHP相打ち覚悟で撃ってでも剥がす価値がある。剥がしさえすれば1分間強判定を撃てないのでかなり楽になる。
とにかく、黒竜を剥がせるかどうかが鍵となる。相手もそれを分かっているため、もりサンで拘束するなりして味方のHPを当ててもらうのも手
もし剥がせなくて1分経つと呪縛の冷気を撃ってくる。もし躱せないと思ってもガードさえ間に合えば凍らないので、安全を取るならガード押しっぱが良い
地上付近でのインファイトが強い。
近づきすぎると竜騎士や魔法剣、忍者が飛んできて相手マスターの手伝いをしてしまうので注意。こちらの攻撃を見てから青魔導士で突破してくる場合もある。
マスター魔法剣の途中止めは一度固められると脱出がかなり難しいので、ガードしながら味方の助けを待とう。
コアもどきで接近拒否しつつ、コアもどきを突破してくる瞬間をよく見切ること。
竜騎士や忍者は出だしのモーションはわかりやすいので、せめてステップで避けれるようにしよう。
優秀な飛び道具と使いやすい格闘を併せ持つ優等生。モードチェンジもあるがPメインが主流で実質HEAVYみたいなもん。キープ値ゴリラされても落ち着いて対処しよう。
しんくうはは弾速が速く、見てから回避は難しい。射程内低空での無闇な溜めは刺されるので注意しよう。
Nは発生こそ並だが、上下への食いつきが良く、空↑は伸びとキープ値が優秀。ステ狩り可能なHP攻撃と合わさって固められると超絶不利なじゃんけんに付き合わされるので、もどきでの迎撃は当然として目を離さない必要がある。
ブレイブは優秀だが全体的に足が止まりやすく、のろのろメテオやくねファイが刺さりやすい。味方狙いで出された近接技の小さくない後隙は見逃さずに拾っていこう。
どうでもいいが現状ケフカとこいつの二人だけが沈黙付与できるお友達でもある。
ファファファ! ヒョ~ヒョヒョヒョ!
ボクちんのオモチャに、と言いたいところだがSHOOT同士で見合うメリットはあまりない。
トランスされたら追いつけない。ブリザラが苦手。近距離でもおそらくあちらのCサンダラに分がある。
チャージされていなければ、こちらの方が有利なのだが相手もそれをわかっているので攻めてこない。よって不毛。
主な相手は味方に任せて、こちらはもりもりサンダガやどきどきアルテマなどでの妨害程度にすませよう。
こちらの攻撃動作を見た瞬間に、溜め読みでメテオを落としてくることが多い。グライドでメテオの範囲から逃れることはできないので注意しよう。
生意気な泥bo もとい、トレジャーハンター
ブレイブの数は少ないが、ロックオンしてなかった場合はヘビー並みの火力で削られる。判定だけ前に飛ばす技を持っているのでコアもどきに籠もるのは非推奨。対面したなら常に横に移動しておこう
ぶんどるは10mを一瞬で詰め寄ってくる。そのまま壁ドンされてHPをもらうなどよくある。総じてスピードの中でも奇襲性に重きを置いたキャラなので、ミニマップをよく見る。ターゲットを定期的に巡回させるなどして不意打ちを防ごう。HPはミラダイはカットしやすいが、その他はよく動くせいでカットしづらい。シュレッドスピンにトラインを当てる自信がないならせめてBREAKはとっておこう。
もはや芸術品ですねぇ…。
SHOOT同士が見合うメリットはあまりない。はい、お疲れ様でした。
どうしても見なければならない時は、くねくねファイガを撒きつつどきどきアルテマで攻撃しよう。互いに溜めている間が隙。
相手のこころないてんしは可能な限り妨害すること。
溜め入力で攻撃の威力や踏み込みが強化される。
不用意に近距離の間合いに入らないこと。スピンドライブでコアもどきごと砕きにくることも多い。
溜め具合によるがケフカロケットも食われることがよくある。なるべく自衛は地上ですませ、コアもどきで追い払おう。
超究武神覇斬もコアもどきだけで完封できる。
途中止めされた場合は、タイミングよくステップするか二段ジャンプで抜け出すしかない。
好きに溜めさせないように適度に妨害していこう。
横方向への間合いが長く、攻撃中の移動速度も早い。さらにジャストダッシュキャンセルも合わさって、カット耐性の非常に高い攻撃ができる。
弱点としては高低差に強い攻撃が獄門(下方向)のみであることと、HEAVYタイプのキープ値を活かせる技が少ないことがある。
地上でコアもどきを盾にして立ち回ることで、相手は残心やシャドウフレアなど牽制技に頼るしかなくなるので、早い対応を心がけよう。
また、途中止めに適した技も持っていないので無理に回避しようとせずガードしてしまうのも有効である。
閃光セフィロスにはこちらから手出しすることを避け、のろのろメテオも出すこと自体を控えること。
ぐんぐんブリザガ、コアもどきで対空迎撃として十分。
地上にいるときはサンダーバレットでコアもどきから引きずり出されないように注意。
ビートファングで拘束している姿を見たら丁寧に拾って容易に拘束を狙えないようにしよう。(もちろん敵にサーチ技持ちがいたらそちらにプレッシャーをかけること)
壁を背負わない、乱戦に飛び込まない、という意識をすれば見てから回避できる技ばかりで対処はしやすい。
こちらのタメ中にアンジェロが刺さる。メテオも強いためあまり相手をすべきではない。
素直に味方を頼ろう。イヤー誰かァー!
拘束可能なNブレイブ、自衛とカットの両方に使える拒絶の槍
移動を強要する天罰の矢、中距離の牽制に使える斧がケフカにとって邪魔になる
しかし、自衛は拒絶の槍頼みな上、溜め技を使う分のろのろメテオやくねくねファイガが有効になる
強判定の弾を連射出来るタイプでもないので、適宜くねくねファイガを撒いて妨害して
あとは近接に任せよう。
自分が見ることになっても、拒絶の槍に注意しつつくねファイを撒くだけでいい。
余計な隙を晒すと、槍や斧が飛んでくる。
全員に言えることだが、コッチを見てないときにサンダガを溜めて放てば
妨害兼味方支援ができる。自分がフリーのときなら狙ってみよう
コアもどきでOK。遠隔ブレイブがないのでそれが全て。
ぬすむ(ぶんどる)に注意。かりに当てられてもガードしながら様子を見て、HP技だけをステップで回避する。
飛び回るのでずっと相手するのは不毛。しつこいなら味方に押し付けるのも手。
スイフト途中止めやぬすむ後のスクープ等、準備もないままに一度絡まれるとSHOOTはかなり辛い。
早め早めのコアもどきと、味方から孤立しないよう注意しよう。
バフとトランスが強力なspeedタイプのキャラクター。
ブレイブはグライドがあるが、非トランス時はあまり動かない。のろのろメテオで動かしてやろう。
オニオンやヴァンのように死なずにトランスし続けることが前提のキャラなため、積極的に狙いハカイしてやるといい。
ほぼ飛翔専用の技があるので、飛んだらブリザガで打ち落とす。対地が強いためコアもどきを過信し過ぎないように。
見られたらコアもどき。よられてもコアもどき。
反応が遅れて、攻撃をくらっても慌てて受け身を取らない。
クイックトリックやソニックバスターなどは高低差に弱いので空中にいるときはケフカロケットをジャンプでキャンセルしてもいいかもしれない。
ジェクトキャンセルを使って立ち回ることを前提としたキャラクター。
基本的には距離をとってブリザド・ファイガで削り、近づかれそうならコアもどきで接近拒否をしていれば有利に立ち回れるはず。
コアもどきはブロックで消せるので過信はしないように。
近づかれても落ち着いてガードすれば見てからステップで避けられるはず。HPを振られたらジェクトフィンガーは前ステップか頂上あがったときに横ステップ・それ以外のHPは横に逃げよう。
スピードにしては隙が大きいので、ブレイブやトラインで拾っていきたい。
ケフカに限ったことではないが、攻撃を空振ってもジェクトキャンセルで無理やりステップを狩りに来ることがあるので、
キャンセルを持ってるか使ったかを意識しておくといい。味方への攻撃をハイドラでカットするなら、キャンセルで攻撃継続されても良いように軸を合わせておきたい。
SHOOT同士で見合うのは不毛。
通常時は強判定かつ広範囲を攻撃する面制圧型SHOOT。クエイクなどこちらのグライドをものともしない魔法が多いので遠距離での撃ち合いは避けたい。
しかし、近距離での撃ち合いはこちらに分がある。溜め無し魔法の連発に通常時シャントットの攻撃は着いてこれない。
全ての魔法で足が止まるので、余裕があればのろのろメテオを出しておくと吉。
各ブレイブ、マリサン以外のHPの全てで足を止めるため割と嫌らしい妨害になる。
ブチ切れ時は一転し、手数と足回りを活かした遊撃型SHOOTになる。
移動速度がSPEED並に上昇し、EXスキルのリキャスト速度が1.5倍になり、ほぼ全てのブレイブ攻撃にグライド付与と大幅な強化。拘束もできるようになるため、なるべくキレさせないように不用意なHP技ぶっぱは控えること。
厄介な技はサンダー。高射程かつ拘束可能なサーチ技というなかなかにコンチクショウな性能をしている。
ファイアブリザドも最終弾以外は中判定なので、強気に攻めると意外と撃ち勝てたりすることもある。ただし、互いにグライドできるのであまり固執せず、味方の援護に回ろう。
嘉村さん。タメの最中に水魔剣を差し込まれやすいので間合いには気を遣うこと。
インターヴィーン持ちには特に注意。こちらのブレイブをカウンターの肥やしにされてしまわないように。
カラミティドライブとグラウンドゼロがSHOOTには辛い。
特にグラウンドゼロ持ちがいる時にのろのろメテオは厳禁。上級者は設置済みのコアもどきをカウンターで取れる。自分だけでなく味方への攻撃にも利用されるので控えよう。
足をすぐ止めるのでサーチ技をしっかり活用すること。特にカラミティドライブとディープハザードは隙が大きく、絶好のカモ。
Nダッシュしてきたらスピードスターが来ると思っても構わないくらい他の選択肢が貧弱。早めのケフカロケットとコアもどきとガードでだいたい何とかなってしまう。
ただしレッドスパイラルやクルエルアズールの範囲内に入ってしまうとかなり不利な読みあいを強いられるので注意。
食いつきが良く、壁ドンしやすく、ヘビーの中では外したときの隙が少ないNブレが強力。ただし、動作はヘビー相当に重たいため各ブレイブで妨害、カットできる。遠距離ブレイブもあるが、SHOOTにとっては屁のカッパ。コアもどきを立てて中距離から削ろう。
近接ブレイブの出し切りは高空からのN下派生ブレイブ以外トラインが確定する。壁ドンが強いキャラなので出し切ることも多いため、しっかり当ててやろう。
近接が見るには難しいので、SHOOTの役割の見せ所で有る。が、、、注目しすぎて他の敵の接近を許さないようしよう。
アタッカーとブラスターを切り替え、多彩な攻めを展開してくる。
近接技はシンプルながら強い。出が早く踏み込みもあるので、接近される前にコアもどきを置いたり、迎撃コアもどきで吹き飛ばしたりとしっかりと自衛すること。
接近前にコアもどきを置くことができれば、突破できる技はシーンドライブのみなので御しやすい。
……が、しかしそこで厄介なのがブラスターの存在。
接近するフリをしてブリザラでフェイントをかけたり、コアもどきの向こうからサンダガで浮かしてきたりと近接一辺倒にならないのが対処を難しくしている。
早めの対処が肝心。接近される前にコアもどきを置き、遠隔技で空中に投げ出されないように相手を見ること。
ブラスターの技は判定が弱いのでブリザラ以外はかき消していける。
シーンドライブでゴリ押しからの壁激突に注意しつつ、相手の技を見切って対処しよう。
サーチ技でだいたい勝てます……が、SHOOT同士なので不毛。
高ブレイブを持っていたり、召喚されそうな状況などやむを得ない時以外は積極的に相手をしに行く必要はない。
ウイルスが強判定かつ持続も長いのでいやらしい。
強固な弾幕を形成される前にのろのろメテオで妨害しつつ、相殺されづらいどきどきアルテマを当てにいくと良い。
ヤシュトラはブレイブを溜め込みやすいわりに、ブレイブを吐き出しづらい。味方の近接キャラにリスクを背負わせて削らせるより、SHOOTが削り役を受け持つのが危険は少ない。
空中で出せる強判定技はエアロと2連射目のルインのみなので、くねくねファイガを出すだけでかなり撃ち合いに有利になる。
オーソドックスな3段Nブレイブ、キープ持続が優秀な突撃技、発生奇襲性の高いブレイバーヘヴィインパクトと優秀で使いやすいブレイブが揃っている王子さま。それに加えシフトで瞬間移動したり、よく動き、判定を飛ばすために判定、カット耐性が高いHPを使ってくる。基本は奇襲キャラだがケフカに対しては有利に立ち回ってくる上、コアもどきが当てにならないこともしばしば。無理に対峙せず味方の方へ逃げたほうが良い
よく使われるシフトブレイクはキープ値の無い部分が有るので、壁ドンを見たらもりサンを溜めてカットできる
さけぶ時のキープ値、足回り、攻撃範囲は凶悪そのもの。
コアもどきをたいあたりで突き抜けてきたり、アルテマで浮かせてきたりと安定した対処はできない。十字斬り途中止めで固められた際の読み合いも相当不利になるので注意。
おうえんをされると敵全体の攻撃力防御力移動速度が強化され、コア割なども不利になる。
さけばせずおうえんさせず、2vs3を作り続けることが勝利への近道。
ためるを終えた直後にさけぶ読みでHP技を置いてみたり、どきどきアルテマをガードさせて吹き飛ばすなどして戦闘時間を減らそう。
癖のないブレイブ技とHP技を揃える代わりに、運要素の絡む固有EXスキルを持つSHOOT。
SHOOT同士で戦っているのは不毛。殊更ケフカは性能的にエースが苦手なので、下手に相手するくらいなら味方に頼ろう。
キャノンボールは威力・射程・弾速と三拍子揃っており、撃ち合いの主力になる。
遠距離からの撃ち合いは不利。エースを空中に出させることで自衛・撃ち合いともに有利に立てる。
エースは自衛があまり得意ではなく(サンダーSHG,ブリザドBOM持ちは例外)、近接キャラに寄られると対処が難しい。
全てのブレイブ、HPが溜め可能な変則shoot。
地上ではコアもどきを盾に、自衛に適した技を溜め押しによる揺さぶりを合わせて展開する。考えなしに突っ込むのは厳禁。ブレイブで打ち上げられたら最後、ハイドラで不利な読み合いを展開される。削りたいならキープ値で強引にもどきを突破するか、遠隔技で引きずり出そう。
逆に空中にいる時は自衛手段に乏しい。狙うならそこ。ただし、トライン持ちには注意。上級者はセルフカットを狙ってくる。思考停止の出し切りは手痛い反撃に合ってしまう。
また、アップデートで短くなったとはいえその溜めが隙なのは変わらない。サーチ持ちなら溜め読みで打てば当てられる。
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